Pour Quelques Dés de Plus est un podcast d'actual play de jeu de rôle. Petit frère de Pour une Poignée de Dés, animé par Krilin (et non Piouf), vous y trouverez tout ce qui ne correspond pas à la ligne éditoriale de P1PDD mais qui nous paraît pour autant intéressant, comme des one-shots, des campagnes aux scenarios non originaux, ou même des expériences de gameplay. Si la qualité sonore sera toujours au rendez-vous, nous serons moins exigeants sur le montage et sur l'ambiance musicale, ceci pour nous alléger la charge de travail et permettre une diffusion plus rapide de nos enregistrements.
Les joueurs reviennent sur la campagne écoulée et disent ce qu'ils ont apprécié ou pas.
Les joueurs se rendent à la base militaire de Mariposa pour détruire "l'usine à mutants" qui s'y trouve.
Les joueurs entrent dans les sous-sols de la Cathédrale ; il faut en finir avec le Maître !
Nos joueurs montent à la tour de la Cathédrale et font des rencontres bien singulières...
Nos joueurs explorent le rez-de-chaussée de l'étrange cathédrale, à la recherche d'indices sur le Maître.
Les joueurs vont enfin confronter les Enfants de la Cathédrale dans leur repaire !
Les joueurs découvrent le Cimetière de Los Angeles, à la recherche de la base des enfants de la Cathédrale.
Andrew et Charlie retournent seuls à Necropolis, tenter de sauver ce qui peut l'être.
Les joueurs acceptent une nouvelle mission pour sauver l'abri, retournent à Dépôtville et apprennent une bien triste nouvelle.
Les joueurs doivent gérer les super mutants pour récupérer la puce d'eau.
Les joueurs explorent les environs de la pompe hydraulique et font de nombreuses découvertes.
5 ans avant les évènements que connaissent nos joueurs, une première tentative pour retrouver une puce d'eau est organisée par le dirigeant de l'abri.
Les joueurs explorent Necropolis, qui leur réserve plusieurs difficultés imprévues.
Pendant qu'Andrew travaille pour les Marchands d'eau, le reste du groupe explore les différentes boutiques du centre à la recherche d'informations.
Les joueurs arrivent au Centre et cherchent des indices chez les Marchands d'eau.
Les joueurs résolvent le "problème" de Dépôtville.
Les joueurs tentent d'atteindre Don Gizmo avec deux angles d'attaque différents.
Le joueurs s'apprêtent à passer la nuit et quitter la ville, mais plusieurs imprévus s'invitent.
Les joueurs arrivent à Dépôtville, une gentille petite ville calme. Calme, vraiment ?
Les joueurs tentent d'aller délivrer la jeune fille enlevée par les pillards.
Les joueurs retournent au village croisé quelques jours plus tôt pour refaire des vivres et décider de la suite.
Les habitants d'un abri souterrain se voient contraints de rouvrir leur lourde porte blindée