Радио ГД - это подкаст про разработку игр в контексте профессионального гейм-дизайна и всем, что с этим связано. Подкаст создан в рамках просветительского и образовательного проекта Манжеты Гейм-Дизайнера.
В этом выпуске мы поговорим об игровых фондах с трех позиций: стартапа, продюсера (представителя фонда) и инвесторов. Что нужно стартапам, чтобы получить инвестиции? Что ищут продюсеры фондов, к чему приглядываются? Как вложиться в фонд и не прогореть? Гости выпуска: - Илья Еремеев, со-основатель и управляющий партнёр инвестиционного фонда -The Games Fund. - Артем Рипаков, Исполнительный Продюсер в команде MGVC. - Роман Горошкин, Менеджер по развитию бизнеса MGVC. Донаты (ваше имя на стриме): https://cutt.ly/8j0rs17 Стать патроном: https://cutt.ly/Jj0rsez Стать доном в ВК: https://cutt.ly/vj0rp9x
В новом выпуске подкаста Радио ГД мы будем рассказывать о том, какие виды гейм-дизайн документации существуют и как их писать, в частности гейм-дизайн документ. Ведущие: Артем Волков, Кирилл Золовкин, Антон Токарев Гости: Артём Волков, старший гейм-дизайнер Ciliz, преподаватель курса гейм-дизайн в Нетологии Донаты (ваше имя на стриме): https://cutt.ly/8j0rs17 Стать патроном: https://cutt.ly/Jj0rsez Стать доном в ВК: https://cutt.ly/vj0rp9x Музыка: Move It or Lose It - Silent Partner по Creative Commons CC licence Блог: https://gdcuffs.com/ Группа FB: https://www.facebook.com/GDcuffs/ Группа ВК: https://vk.com/gdcuffs Twitter: https://twitter.com/GDcuffs
По мотивам недавнего видео от Булджатя мы поговорим о русском геймдеве, его текущем состоянии и месте в мире. Настолько ли он во мгле, как считают авторы подобных роликов и некоторые игроки или это все громкие слова, не имеющие ничего общего с реальностью? А формировать эту реальность нам помогут Ярослав Кравцов, независимый разработчик игр, медиахудожник, основатель Мастерской 15 и Максим Фомичев, продюсер War Robots, Pixonic. Донаты (ваше имя на стриме): https://cutt.ly/8j0rs17 Стать патроном: https://cutt.ly/Jj0rsez Стать доном в ВК: https://cutt.ly/vj0rp9x Музыка: Move It or Lose It - Silent Partner по Creative Commons CC licence Блог: https://gdcuffs.com/ Группа FB: https://www.facebook.com/GDcuffs/ Группа ВК: https://vk.com/gdcuffs Twitter: https://twitter.com/GDcuffs
Рассказываем вам о рабочем дне гейм-дизайнера с точки зрения трех, казалось бы, объединенных одной профессией, но совершенно разных гейм-дизайнеров.
Подкаст для профессионалов гейм-дизайнеров и продюсеров. Обсуждаем интересные для ГД темы, делимся опытом и индустриальными шутейками. Ведущие: Артем Волков, Кирилл Золовкин, Антон Токарев Гости: Евгений Судак, Head of Game Design, Pixonic Донаты (ваше имя на стриме): https://www.donationalerts.com/r/gdcuffs Музыка: Move It or Lose It - Silent Partner по Creative Commons CC licence Блог: https://gdcuffs.com/ Группа FB: https://www.facebook.com/GDcuffs/ Группа ВК: https://vk.com/gdcuffs Twitter: https://twitter.com/GDcuffs
И снова ответы на вашу вопросы, традиционно каждый 10-й подкаст. На этот раз большая часть вопросов касается опыта гейм-дизайнера, карьерного роста, способов попасть на позицию ГД и вырасти до лида.
Дискутируем о запретных темах в нарративном дизайне игр - ненормативная лексика, оскорбления, грубость, тонкие социальные и религиозные темы. Попробуем определить, что является запретной темой в разных контекстах. В каком случае категорически не стоит переступать границы, а когда это допустимо и даже полезно с позиции нарративного дизайна.
Обсуждаем сложности взаимодействия гейм-дизайнера и художника. Почему важно, чтобы художники и аниматоры работали над проектом в тесной связке с гейм-дизайнером? Как глубоко проникает гейм-дизайнер в процесс визуализации игры? Как грамотно рассказать об идее художнику, чтобы получить релевантный результат?
Выпуск посвящён теме прототипирования в гейм-дизайне. Что такое прототип и какие задачи он решает? Что можно прототипировать и зачем? Должен ли гейм-дизайнер разбираться в программировании? Как оценить результаты прототипирования?
В этот раз мы обсуждаем глубину нарратива в играх. Насколько нужно прорабатывать вторичные планы игры? Как глубоко стоит работать над детализацией игрового мира? Где уместно рассказывать дополнительные истории или демонстрировать проработанность/детальность игровых миров, в том числе в контексте различных жанров.
Дискутируем о пределах компетенции гейм-дизайнера. Каким набором знаний и в какой степени должен владеть ГД? Какие области действительно важны для гейм-дизайнера? Как прокачать необходимые навыки? Что такое софт-скиллы и почему они важны?
Обсуждаем роль случайности в играх. Почему использование случайности в одном случае хорошо, в другом - создаёт негатив у игрока. В каких случаях стоит использовать больше элементов случайности, а в каких - детерминированный результат. Рассмотрим спектр от абсолютной случайности до полной предсказуемости в контексте разных жанров.
Обсуждаем роль случайности в играх. Почему использование случайности в одном случае хорошо, в другом - создаёт негатив у игрока. В каких случаях стоит использовать больше элементов случайности, а в каких - детерминированный результат. Рассмотрим спектр от абсолютной случайности до полной предсказуемости в контексте разных жанров.
Обсуждаем внутриигровые события. Говорим о разных типах событий и способах их подачи. Планирование событий и модификации механик. Об аналитике и оценке результатов события. Приводим хорошие и плохие примеры, делимся опытом.
Обсуждаем с гостями особенности дизайна пространства. Говорим про современные методы левел-дизайна и особенности работы левел-дизайнеров. Приводим примеры хорошего левел-дизайна и делимся опытом.
В выпуске обсуждаем мобильные стратегии. Что из себя представляет жанр на мобильной платформе. Особенности механик мобильных стратегий. Подходы к гейм-дизайну мобильных стратегий.
Как всегда, традиционный "каждый 10-й" подкаст посвящен ответам на ваши вопросы, которые мы заботливо собрали из разных источников, которые нам доступны.
Говорим о гейм-дизайне гиперказуальных игр. В чём особенность жанра? Какие существуют требования к гейм-дизайну подобных игр? Какие механики подходят или не подходят для жанра. Рассмотрим примеры интересных решений и успешных реализаций гиперказуальных игр.
В 28-м выпуске рассуждаем о гейм-дизайне метагейма. Какую роль играет метагейм в игровом цикле? Как разнообразные элементы игры помогают расширить, поддержать и улучшить метагейм, и как метагейм влияет на метрики игры? Специальный гость выпуска - Евгений Судак
Обсуждаем, что такое ежедневные задания и для чего они нужны. Как дэйлики влияют на удержание пользователя и какую роль играют в освоении игры и монетизации. Рассмотрим хорошие и плохие примеры реализации дейликов в различных играх. И многое другое по теме!
В первом выпуске 2019-го года говорим о придумывании нового геймплея. Откуда гейм-дизайнер черпает вдохновение, когда изобретает игры? Как придумать новую уникальную игровую механику? Существуют ли методики, которые могут помочь придумать новые механики и чем в этом может помочь ТРИЗ?
В последнем выпуске 2018 года мы обсуждаем лучшие гейм-дизайнерские решения и темы, которые, на наш взгляд, были значимыми в этом году. Также мы говорим о лучших играх года с позиции гейм-дизайнера по мнению нашей скромной компании.
В выпуске обсуждаем игровые условности в контексте реалистичных сеттингов. Как стилизация/реализм влияют на восприятие игровых условностей (смерть, ограничение доступности, ограничение ИИ и т.п.)? Какие существуют приёмы, сглаживающие несовершенство игрового мира для игрока? Обсудим примеры диссонанса игровых условностей в известных играх с реалистичной стилистикой и сеттингом.
Выпуск посвящён теме гейм-дизайна ИИ в играх. Обсуждаем особенности ИИ разных жанров. Ошибки гейм-дизайнеров при проектировании ИИ. Каким должен быть хороший ИИ? Как оформить описание поведения монстров в ГДД. Приводим примеры игр с хорошо реализованным ИИ.
Говорим про игровые интерфейсы и пользовательский опыт в мобильных играх. Какие проблемы возникают при создании игровых интерфейсов для мобильных платформ? Как плотно упаковать информацию и не создать mess на небольшом экране? Как правильно использовать функции тачскрина в разных игровых жанрах? Как фокусировать внимание игрока и создать понятный user flow? И многое другое по теме…
В этом выпуске обсуждаем тему агрессивных/деструктивных игр. Почему игры с агрессией так популярны? Можно ли обойтись в игре без насилия/разрушения и сохранить при этом массовость и популярность игры? Гендерное влияние на игры с прямым конфликтом: есть ли шанс перетянуть мужскую аудиторию в более позитивные и конструктивные игры? Как игровые механики помогают избежать конфликта и почему это может быть интересно игрокам?
Уже традиционно очередной +10-й выпуск посвящён ответам на вопросы гейм-дизайнеров. Обсуждаем, как попасть в игровую индустрию без опыта, внутриигровые платежи в сингле, способы генерации идей для игр, нестандартные способы поощрения игрока и в чём разница между Артёмом Волковым и Артёмом Волковым)
В 19-м подкасте обсуждаем гейм-дизайн коллекционных карточных игр, преимущественно на мобильных платформах. Разница между батлером и традиционными ККИ. Элементы метагейма в разных типа карточных игр. Способы балансировки. Лутбоксы. Основные проблемы гейм-дизайна игр жанра.
Обсуждаем историю игр в жанре horror. Говорим о том, как при помощи механик вызвать у игрока эмоции страха, ужаса, безысходности и слабости, и как влияет баланс на ощущения игрока. Рассмотрим хорошие и плохие решения механик страха в жанре horror-игр прошлого и современного поколения.
Обсуждаем проблему лудонарративного диссонанса в играх. Что подразумевается под конфликтом сюжета и игрового процесса? История происхождения термина. Как подчинить поведение игрока канве сюжета? Примеры лудонарративного диссонанса в известных играх и способы решения проблемы.
Обсуждаем механики стелса в играх. Когда это уместно, и как влияет на динамику игры? Краткая история механики. Стелс, как альтернативная и основная механика. Особенности передачи игрового опыта в стелс-играх. Элементы стелс-механик, способы их реализации.
Продолжаем обсуждать механику выстрела, теперь в контексте пошаговых игр. Особенности механик оружия, важные факторы, влияющие на восприятие выстрела в пошаговых играх как с математической, так и с эстетической позиции. Роль случайности в механике выстрела. Особенности балансировки оружия.
Обсуждаем популярную игровую механику — стрельба из оружия. Почему эта механика популярна и какова её история? Какие существуют виды механик стрельбы и в каких случаях они работают лучше, а в каких нет? Как сделать правильный гейм-дизайн механики и способы балансировки оружия?
Обсуждаем особенности гейм-дизайна ММОРПГ для мобильных устройств. Как сократить сессию игрока? Как правильно адаптировать традиционные ММО-механики? Особенности управления, навигации и квестовой системы в мобильных ММО. Механики монетизации, возврата и удержания. Примеры успешных игр и перспективы жанра.
Обсуждаем тему механик строительства в играх про выживание. Зачем нужно/ненужно строительство в выживалках? Какие механики существуют и в чём их ключевое отличие? Особенности строительства зданий и техники. Обсуждаем примеры механик в известных играх, их плюсы и минусы.
Не смотря на технические накладки обсуждаем тему копирования гейм-дизайнерских решений. Почему мы копируем чужие идеи? Разница между инновацией и модификацией? Как правильно декомпозировать гейм-дизайн успешных проектов? Что такое ошибка выжившего в контексте гейм-дизайна? И многое другое по теме...
Юбилейный десятый выпуск подкаста про гейм-дизайн - Радио ГД мы решили посвятить вашим вопросам, которые и обсуждаем в этом выпуске.
Говорим про нарративный дизайн как важный компонент игрового дизайна. Обсуждаем вместе с нашим коллегой и гостем Барисби Алборовым нарративные итоги лета 2018 года. Разбираем интересные игры с точки зрения нарративного дизайна и подачи сюжета.
Говорим о жанре игр про выживание. Что это за жанр и его предыстория? Черты, характерные для игр про выживание. Обзор игровых механик для данного жанра и их особенности. Делимся реальными примерами в своих играх и играх, созданных сторонними студиями.
Обсуждаем аналитику в играх её роль и цели в контексте гейм-дизайна. Говорим об исследовании поведения игрока, о методах анализа и инструментах. Какие метрики важны при исследовании поведения игроков, как не обмануть себя цифрами и графиками. Делимся личным опытом применения аналитики для решения гейм-дизайнерских задач...
Обсуждаем социальные механики в видеоиграх. Вспоминаем историю возникновения социальности в играх, развитие социальных механик в контексте жанров и платформ. Обсуждаем типы социальных механик, их эффективность и уместность в различных случаях. Затрагиваем психологические аспекты социальности в играх.
Обсуждаем, зачем игроков удерживать, как это измерить. Говорим о различных механиках долгосрочного, среднесрочного и краткосрочного удержания, обсуждаем целесообразность их использования в контексте разных жанров. Ищем механики удержания для игр с слабо развитым мета-геймом.
Говорим о жанре "Платформер". Обсуждаем, что характеризует платформеры, какие бывают подвиды платформеров и какие механики являются жанрообразующими. Вспоминаем историю жанра и лучших представителей. Обсуждаем трудности гейм-дизайна платформеров, особенности в дизайне физики и уровней.
Говорим о роли продюсера в команде. Должен ли Продюсер лезть в гейм-дизайн, а Гейм-дизайнер самовольно внедрять фичи. Обсуждаем взаимодействие Гейм-дизайнера и Продюсера в рамках проекта. Почему важно построить правильный тандем двух этих позиций. Разберёмся в сферах ответственности и конфликтных ситуациях, возникающих при взаимодействии ГД и Продюсера. Ведущие подкаста: Артём Волков, старший гейм-дизайнер, BitBox Ltd. Владимир Ковтун, ведущий гейм-дизайнер, Creative Mobile. Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер, инди-разработчик, куратор пространства Indie Space. Григорий Чопоров, продюсер 2RealLife.
На этот раз мы обсуждаем механики крафта в играх. Какие виды механик существуют, как и где их уместно использовать, чем они лучше или хуже. Поговорим об особенностях реализации механик крафта и способах их монетизации. Гости выпуска: Евгений Судак, основатель Product Expertise Center. Роман Ильин, CEO в SunGear Games.
Выпуск #1: Гейм-Фокус и USP. Говорим о том, как фокусироваться на главном при разработке игры и не расплываться по древу, как найти уникальную фишку игры, выделяющую её среди тысяч других. Гость выпуска: Владимир Ковтун, ведущий гейм-дизайнер Creative Mobile.