Canal de rol con entrevistas, reseñas y partidas.
Los aventureros despiertan en mitad de la noche al darse cuenta de que la casa está siendo invadida por un ente extraño.
Los aventureros deciden cerrar un juramento que les permitirá acceder al conocimiento que necesitarán para seguir avanzando.
El grupo regresa a Puertoespina para recuperarse de su incursión subterránea y resolver algunas cosas que dejaron pendiente.
Los aventureros llegan a un antiguo templo en el que encuentran algo olvidado.
Los aventureros se adentran en las cavernas y tienen que lidiar con un grupo de criaturas para poder avanzar.
El grupo se enfrenta a unas terribles criaturas en las profundidades cavernosas.
El grupo se ve envuelto en una trama relacionada con la Logia de la vigilia y la Orden Vespertina y reciben una misión de Eldmond que les llevará a la parte derrumbada de la ciudad.
El grupo se dirige a la La Quinta de las Flores para investigar sobre el misterioso Eldmond y su relación con el asalto del callejón.
El grupo se ve envuelto en un misterioso ataque amparado en la oscuridad de la noche.
Un grupo de desconocidos coincide en el pueblo de Puertoespina sin saber que su destino está ligado a todos ellos.
He podido hacer esta interesantísima entrevista a Andrew Mullen para que me cuente cómo es escribir contenido para las aventuras y manuales de Pathfinder y Starfinder de Paizo, así como detalles de Luminant Age, el mundo que está creando junto a otros autores.
He tenido la oportunidad de entrevistar a Vanessa Carballo, editora de rol en Devir, y charlar sobre su trayectoria como jugadora y profesional así como de la presencia de la mujer en el sector del rol.
He tenido el placer de entrevistar a Luis Loza, desarrollador senior en Paizo a cargo de la línea Lost Omens de Pathfinder 2, para que nos cuente sobre su carrera como profesional en el sector de rol americano.
Los aventureros se enfrentan a Hakotep I para tratar de detener la amenaza que se cierne sobre Osirion.
El grupo atraviesa las últimas defensas de la pirámide antes de llegar a la cámara interior.
Los aventureros se enfrentan a las antiguas consejeras del faraón y al mayor alquimista de su reinado.
El grupo se enfrenta a la temible y poderosa reina Neferuset.
Los aventureros descubren cosas más perturbadoras según avanzan hacia las profundidades de la pirámide.
El grupo descubre que no hay camino por el que avanzar en la pirámide y la única posible salida no es del todo agradable.
Los aventureros se adentran en la parte interior de la pirámide donde se encuentra el faraón. Dar con él no va a ser tarea fácil.
El grupo se enfrenta a las guardianas de la pirámide de la Cripta de la Tierra, la última pirámide del complejo.
Los aventureros descubren la localización de la última pirámide y una prisionera vinculada a ella.
El grupo interrumpe un combate injusto para intercambiar posiciones con los luchadores de la arena.
Los aventureros descubren en la cripta a unos esclavos y al amo al que sirven.
El grupo tendrá que resolver un acertijo para poder adentrarse en la última cripta.
Los aventureros se enfrentan al guardián que protege la pirámide rubí.
El grupo encuentra una extraña gema que puede ser la clave para avanzar por la cripta de fuego.
Los aventureros se adentran en el interior de la abrasadora Cripta de Fuego.
El grupo se enfrenta al guardián que protege la pirámide de control.
Los aventureros deben resolver un acertijo para continuar explorando la cripta del agua.
Los aventureros se enfrentan a los espectros de las antiguas sirvientes del faraón.
El grupo se dirige a la siguiente cripta, pero las defensas de la pirámide les ponen en un aprieto.
Los aventureros deberán resolver un acertijo o enfrentarse a un destino mortal.
El grupo se adentra en la primera cripta de la pirámide para poder acceder a su interior.
Los aventureros consiguen usar la llave del faraón, pero tendrán que resistir mientras se activa su poder.
El grupo encuentra la llave que activará el principio del fin.
El grupo se adentra en otro de los complejos de las trincheras y se enfrentan a las trampas mortales que lo custodian.
Los aventureros encuentran la forma de activar los sekrepheres, pero antes deberán enfrentarse a los guardianes que los custodian.
El sonido de centenares de patas es lo que ayudará a nuestros aventureros a librarse del nuevo peligro al que se enfrentan.
Los aventureros encuentran una sala con unos vasos que contienen un extraño alimento.
El grupo se adentra en una nueva cámara en la que deberán descubrir la forma de avanzar.
Los héroes deben encontrar la forma de superar un gran obstáculo.
Los aventureros encuentran la última cámara del complejo.
El grupo se adentra en la primera cámara para activar las trincheras.
Tras enfrentarse al gran roc, los aventureros se adentran en las extensas trincheras.
n resumen de la aventura hasta ahora. Una buena forma de refrescar todos los acontecimientos para continuar la aventura o para comenzar a seguirla desde este punto.
Los héroes descubren la forma de parar el ataque a Osirion.
El grupo llega al fondo de la pirámide y se enfrenta al general que la controla.
Los héroes se enfrentan a sus propios reflejos.
El grupo es víctima de algo que no esperaban.
Los aventureros se adentran en la pirámide voladora.