Bem-vindos ao 20 Natural, o programa de RPG da Maré Geek! Junte-se ao Lucas Durão enquanto ele mestra uma aventura no mundo original de Sha'alaria para um elenco de atores/criadores da Maré, conduzindo-os por aventuras fantásticas!
Depois de uma última noite inusitada a bordo do Cauda do Arco-Íris, nossos aventureiros chegam finalmente a Triporto. Mas antes de explorarem a cidade, eles precisam resolver algumas pendências...
A Tormenta Platinada recebe uma visita inusitada que vem pra relembrar assuntos do passado.
Nossos aventureiros são confrontados por uma intempérie, e uma revoada de Wyverns da Tempestade!
Uma visão da Filha Afogada traz bons presságios para a tripulação do Cauda do Arco-íris… e uma tempestade em seus calcanhares!
Nossos heróis param pra fazer inventário e, com a ajuda dos novos amigos, novas informações vêm à tona. Uma mensagem chega trazendo notícias...
A bordo do Cauda do Arco-íris, a Tormenta Platinada tem muita coisa pra processar. É hora de respirar, pensar um pouco e fazer novos amigos.
No Deserto de Gelo Eterno, uma escolha precisa ser tomada. No Cauda do Arco-íris, o restante da Tormenta Platinada começa a sentir as dores dos últimos acontecimentos.
Após o Milagre de Azura, a Tormenta Platinada precisa tomar decisões rápidas.
A Tormenta Platinada se encontra com a Irmandade do Dragão de Jade nos subterrâneos inundados de Mar Verde. Como os aventureiros vão lidar com o impasse com essa facção que parece ser detentora de um poder perigosíssimo?
O grupo da Tormenta Platinada deu de cara com o Vice-Almirante Náutilo e um destacamento da Marinha Real. Como eles vão sair dessa sinuca de bico?
A Tormenta Platinada parte em direção à Tumba da Duquesa Coral junto com o Fulcro e seus associados. Tudo o que eles precisam fazer é tirar o carregamento dali em segurança...
Após recuperarem suas forças, os aventureiros da Tormenta Platinada começam a entender o que está acontecendo. É chegada a hora de retribuir o favor que eles devem para o Fulcro e ajudar a tirar o carregamento da cidade.
A Tormenta Platinada pede abrigo ao Fulcro, mas a situação não é nada boa. Enquanto Delta recebe uma visita inesperada, o resto do grupo tenta fazer alguns aliados.
Nossos heróis sacodem a poeira e interrogam a sobrevivente do grupo que os atacou… Mas a informação que ela traz não é nada boa...
Após incitarem as multidões em Mar Verde, os aventureiros da Tormenta Platinada fogem para os subterrâneos para deixar a poeira baixar. Mas seu descanso, como tudo o que é bom, dura pouco...
Os planos estão feitos, nossos aventureiros estão preparados, a multidão está reunida. É hora de colocar todas as cartas da mesa. A cidade de Mar Verde nunca mais será a mesma.
Delta e Gioconda saem em busca do Fulcro, na tentativa de consegui-los como aliados. Antes disso, porém, eles têm que dar uma passadinha no hospital para conhecer o novo membro da família…
Após o milagre no hospital, nossos heróis começam a planejar os próximos passos do combate à doença de Mar Verde. Cora e Cymba negociam um estranho item, e Kikirim recebe uma visita inusitada.
A Companhia do Dragão Amarelo é atacada no meio da cidade! Depois de lidarem com a situação de maneira efetiva, eles seguem para o hospital, onde a situação não é nada boa, e só um milagre pode ajudar quem está à beira da morte...
Nossos heróis se encontram na barraca do pastel e começam a juntar as peças do quebra-cabeça. Além disso, eles começam e entender as repercussões que causaram na mídia e na cidade…
Lupita e Delta fazem uma visita ao jornal e ao banco, enquanto Cora, Cymba, Gioconda e Kikirim lidam com a filha do Sargento e visitam o boticário, onde conhecem uma dupla pouco ortodoxa…
Nossos heróis descobrem que a Maldição de Mar Verde pode ser, na verdade, uma questão política e social. Eles saem para aproveitar o dia e buscar informações, mas são interpelados por Teco, um repórter a serviço do Diário de Mar Verde.
Nossos heróis seguem na direção da taverna da Lula Encracada, onde descobrem que o Capitão Jeferson faz parte de um grupo de indivíduos com ideias de derrubar a monarquia…
A Companhia do Dragão Amarelo aproveita para descansar, se limpar e… lavar roupa. Enquanto isso, as Nove Famílias se articulam… Um cavalheiro da casa Arquinto vem fazer uma proposta aos nossos heróis!
Depois de uma longa jornada, nossos heróis finalmente chegam à taverna d’A Filha da Sereia, onde haviam combinado de encontrar Lupita. É hora de sentar um pouco, colocar o papo em dia e decidir o que vem a seguir. Um bom momento pra conversar sobre o passado!
Depois dos acontecimentos na Folia de Barongos, nossos heróis retornam para encontrar seu contato, que os levará para dentro de Mar Verde… por caminhos pouco ortodoxos.
O Lorde Bartolomeu capturou a Bernúncia. Nossos heróis se reúnem para presenciar esse momento, sem saber que essa criatura mitológica já escolheu seu campeão… ou campeã.
Enquanto esperam que seu contato desenrole sua entrada por baixo dos panos em Mar Verde, a Companhia do Dragão Amarelo aproveita para dar uma relaxada e aproveitar a Folia dos Barongos, uma festa típica da região, recheada de jogos, desafios, e muita comida.
Seguindo na direção de Mar Verde, nossos heróis encontram um grupo itinerante de barongos, celebrando a tradição da Folia do Barão… E quando eles finalmente chegam à cidade, descobrem que ela está fechada, e o motivo por trás disso parece ser uma terrível maldição…
A Companhia do Dragão Amarelo parte em uma jornada rumo a Mar Verde, onde combinaram de encontrar Lupita. À procura de uma sombra para descansar, eles têm um encontro incomum; além disso, o sol parece ter baixado as guardas dos aventureiros, e histórias do passado começam a vir à tona!
Nossa primeira aventura chega à sua conclusão épica!Com os Ilithids derrotados e as crianças livres do domínio mental, resta aos nossos aventureiros lidar com a bagunça. Mas antes que tudo acabe, Lupita é obrigada a fazer uma escolha difícil.
No topo da Torre da Lua, nossos aventureiros enfrentam as terríveis Criaturas-Polvo e seu séquito de crianças. Pra piorar, o Cristal de Higgs passa a reagir de forma estranha, e o que há do outro lado do espelho é algo que talvez seja melhor não descobrir.
Finalmente respostas! Nossos heróis começam a desvendar a origem do desaparecimento das crianças. Tudo começou quando um dos guardiões da Torre da Lua passou a se sentir solitário…
Na linha de tiro de uma poderosa arma de fogo, nossos aventureiros planejam a melhor maneira de adentrar a Torre, que guarda as respostas que eles procuram. A única coisa entre eles e a entrada é uma linha de frente… formada por crianças.
Usando uma abordagem aparentemente holística, Pedro guia nossos aventureiros pela Mata dos Uivos na direção da misteriosa Torre. Mas para chegar lá, eles terão que convencer uma misteriosa névoa sentiente de que suas intenções são válidas.
O Mapa de Elia leva os aventureiros à cabana da bruxa que eles enfrentaram em Poço Frio. Lá, eles encontram uma cena desagradável, um familiar abatido e um aliado inesperado.
Nossos aventureiros continuam sua busca pelo mapa deixado por Elia em algum lugar da Taverna do Porco Selvagem, na esperança de que ele contenha respostas que os levem à origem do mistério das crianças desaparecidas.
Sem saber o que fazer diante de tantas questões, nossos heróis decidem retomar a estrada e partir em direção a Recosto e procurar o mapa deixado para trás pela pistoleira Elia na Taverna do Porco Selvagem.
Nossos heróis encontram resquícios tenebrosos no covil do Beholder, e saem da mina levando muitas perguntas e poucas respostas...
Depois de muita bateção de cabeça em pedra, nossos heróis adentram o covil do que parece ser um Beholder acorrentado e cego… E só um dos lados vai ver o fim dessa história.
À procura de um caminho mais seguro, nossos aventureiros se afundam cada vez mais na Mina Cinza. Mas parece que eles vão ter que cavar o caminho com as próprias mãos… Ou algo assim.
Com Cora dentro do Covil de um Beholder, nossos aventureiros estão correndo um grande risco. Será que eles vão sobreviver?
Nossos aventureiros continuam sua jornada mina adentro, sem saber ao certo o que vão encontrar no fim desse labirinto...
Nossos heróis se recuperam da batalha contra os Trogloditas e seguem pra dentro da Mina Cinza, onde eles começam a suspeitar que nenhum inimigo pode ser pior do eles mesmos...
Nossos heróis são emboscados na entrada da Mina Cinza por um bando de Trogloditas podres e debochados… A emboscada eles poderiam ter relevado, mas o deboche jamais.
Após encontrarem a cabana vazia, nossos heróis seguem os rastros de Saulo Ametista pela floresta até uma vila abandonada no entorno da Mina Cinza, onde eles se deparam com uma figura curiosa: um gnaf chamado Fleh, que fala de monstros e lagartixas...
Nossos heróis partem em busca de Saulo Ametista em uma cabana na Mata do Uivo, mas uma sensação estranha está dando nos nervos do Kikirim...
Com o desenrolar dos eventos em Poço Frio, nossos heróis fazem uma pequena parada na taverna, onde aproveitam para conhecer um pouco mais sua nova companheira, ouvir um pouco do folclore local, comprar corda e descansar antes de partirem para o próximo estágio de sua jornada.
Quando o fogo da pira começa a subir, nossos aventureiros lutam para soltar as bruxas antes que elas queimem. Será que a raiva e a ignorância da cidade vão vencer? Ou seriam as bruxas realmente um perigo para a pequena vila de Poço Frio?
Um grupo aventureiros chega à pequena vila de Poço Frio, à procura de uma pistoleira da Ordem do Céu e da Terra de Le Fai,e encontra uma cena desagradável: duas mulheres presas a uma pira, sentenciadas a uma morte terrível...