Подкаст про независимую разработку игр в небольших командах. Технологии, платформы, вопросы продвижения, условия работы.
Поговорили с Андреем Арутюняном, Андреем Ковалишиным и Эгисом Бахуром про Steam Dev Days, Сиэтл, Xbox ивент для партнеров Microsoft и офис Amazon. Также обсудили запуск бесплатной версии Scrap Garden - The Day Before. Ссылки: Steam Dev Days - http://steamcommunity.com/devdays Youtube канал - https://www.youtube.com/user/SteamworksDev Scrap Garden The Day Before - http://store.steampowered.com/app/508390
Сергей Мохов рассказал про обучение геймдеву во Франции, про специфику разработки игр про искусственный интеллект, про запуск на разных платформах и работу с Indie Fund. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Путь в геймдеве. [11:30] - Про профильное образование в французском вузе. [20:20] - Про игру Event0. Тонкости разработки AI. [37:00] - Про команду разработки. [39:00] - Про запуск игры. Steam, GOG. [46:30] - Про Indie Fund. [49:00] - Про планы на будущее. Ссылки: Сайт игры: http://event0game.com Steam: http://store.steampowered.com/app/470260 Универ: http://www.cnam-enjmin.fr/en/cnam-enjmin/presentation Twitter: http://twitter.com/event0game.com Facebook: https://www.facebook.com/event0game/ Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=_2wOweBRcHo
Илья Янович, руководитель разработки игры This Is the Police, рассказал вдохновляющую историю про то, как можно разрабатывать игры без денег и опыта. Про кампанию на Kickstarter, визуальный стиль, горы текста и трех издателей. Содержание: [00:15] - Введение. Про игру. [08:00] - Про Kickstarter компанию. [12:40] - Про бюджет и команду. [15:00] - Про визуальный стиль и арт. [18:00] - Про историю и тексты. [21:00] - Про механику игры. [29:00] - Про срок разработки. [32:40] - Про двух издателей. [38:30] - Про жизнь игры через 1,5 месяца после релиза. [44:00] - Про запуск. Про комьюнити. [49:00] - Про планы на будущее. Ссылки: Steam - http://store.steampowered.com/app/443810 Twitter - https://twitter.com/ThePoliceGame
C "практикующими" программистами Даниилом Коростелевым и Slava Ra мы поговорили про универсальный язык программирования Haxe. Про его плюсы и минусы, кейсы использования, сообщество, перспективы и инструментарий. Содержание: [00:15] - Вступление. Что из себя представляет Haxe. Немного истории. [05:00] - Почему Haxe не "серебряная пуля"? [11:00] - В чем сила Haxe. [14:45] - Минусы. [18:00] - Насколько Haxe идет в ногу со временем? [26:30] - Можно ли с опытом работы с Haxe устроиться в студию работающую с определенным движком? [29:30] - Как Haxe помогает делать игры? [36:30] - Haxe с точки зрения маленькой инди команды. [38:30] - Про сообщество и "движуху" вокруг Haxe. [44:30] - Тренды и перспективы. [49:00] - Инструменты. Время компиляции. Ссылки: Дэн: https://twitter.com/nadako https://github.com/nadako/ http://nadako.github.io/rants/ Презентации: https://www.youtube.com/watch?v=JJMblKaSvY8 https://www.youtube.com/watch?v=91WgYdNW8t0 https://www.youtube.com/watch?v=dH7Ze1-c3-o Slava Ra: https://www.facebook.com/bit.slavara https://twitter.com/slava_ra Skype: slava_er.a. Общее по хаксу: http://haxe.org/ https://github.com/HaxeFoundation/haxe http://haxe.org/manual/introduction.html http://code.haxe.org/ http://try.haxe.org/ https://haxe.io/ Defold, Unreal, Node.js: https://github.com/hxdefold/hxdefold https://github.com/proletariatgames/unreal.hx https://github.com/HaxeFoundation/hxnodejs Про vscode: https://github.com/vshaxe/vshaxe Генератор c AS3 на haxe: https://github.com/HaxeFoundation/as3hx Скайп чат: https://join.skype.com/b88fDgX3Qc35 Очень крутой редактор для Windows: http://flashdevelop.org/
Олег Сергеев и Андрей Румак - создатели игры Final Station рассказали про развитие идеи, про источники вдохновения, формирование команды, выживание и работу с издателем. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. [02:00] - Как ребята решили делать игру вместе, с чего начиналось. [07:00] - Этапы разработки. Разные составляющие игры. [13:00] - Про сюжет и мир. [23:30] - Про бюджет и выживание команды. Поиск издателя. [32:30] - Доведение игры до релиза. [38:30] - Про планирование геймплея. [49:00] - Про концовку и возможность "додумать" сюжет. [52:00] - Про бюджет. Ссылки: Твиттер - https://twitter.com/FinalStation_en Вконтакте - https://vk.com/thefinalstation Страница игры в Steam - http://store.steampowered.com/app/435530/
C двумя артистами Алексеем Тестовым из Hidden Layer и Евгением Юдиным из Mazok Pixels поговорили про прошедший Ludum Dare 36 и проекты которые на нем удалось сделать. Про современные подходы к пиксельарту, к анимации и другие применения солдатской смекалки для разработки в условиях ограниченных ресурсов. Содержание: [00:15] - Вступление, представляю гостей. [02:00] - Про Ludum Dare. Smash Bash, Place of Power и другие проекты. [16:00] - Про пиксельарт. Канон и современные технологии. Шашечки или ехать? [27:00] - Про анимацию. Реальные референсы и солдатская смекалка. Spine. [51:00] - Про другие трюки в разработке анимации. Свет. Ссылки: Ludum Dare - http://ludumdare.com/compo/ SMASH BASH: Sukhov vs Zombies - http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=44195 Mazok Pixels - https://www.facebook.com/mazokpixels Garage - https://www.facebook.com/hotlinegarage/ Place of Power - http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=31229 Постмортем Алексея - http://gamedevblogs.ru/blog/1855.html Twitter Hidden Layer - https://twitter.com/hlgteam Гриппа Inmost ВК - https://vk.com/inmostthegame
С двумя Олегами поговорили про прошедший Gamesсom и предстоящие Ludum Dare и GamesJam Defold. Про дорогие GDC, суровые финские джемы, улыбчивых девушек с White Nights и рекомендации для участников джема. Содержание: [00:15] - Вводная. [01:20] - Про Gamescom. Jam и Indie Arena Booth. [08:40] - Про GDC Europe. [11:30] - Какая программа может быть у инди разработчика на Gamescom. [23:00] - Про доклады с GDC и GDC World. [27:00] - Про экстремальный финский подход к джемам. [35:00] - Про заградотряды из инди и дух эксперимента. [41:47] - Драма Ludum Dare 36. [50:55] - Про Defold, шаблоны проектов и видео туториалы. [57:40] - Про git, репозитории и другие страшные слова. [68:40] - Рекомендации для участников Джема. Ссылки: Страница джема - http://gamesjam.org/events/26/ Slack канал для участников джема [RU] - http://www.defold.com/slack/ Ludum Dare 36 - http://ludumdare.com/compo/
Небольшой "походный" подкаст про то, зачем инди студиям участвовать в Gamescom, с Сергеем Климовым и Antonio Santo. Содержание: [00:00] - Вводная. [01:20] - Сергей Климов. [18:00] - Antonio Santo (EN).
Максим Грынив (Mokus) рассказал про разработку и запуск своей мультиплеерной игры Boid. Про изобретение велосипеда, про модель "бесплатная игра с платным DLC" и про то что может доставить разработчику счастье. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:30] - Про историю Boid. Этап прототипирования, переговоры с издателем. [07:00] - Про разработку и велосипеды. [12:30] - Про Early Access. Single-player компания. [22:00] - Про AI и редактор уровней. [28:00] - Про модель "бесплатная игра, платный сингл". [37:30] - Про визуальный стиль. [43:30] - Про ошибки, которые были допущены в процессе. [49:40] - Про планы на будущее. Ссылки: Прошлый выпуск подкаста - http://flazm.ru/podcast/17 Сайт студии - http://mokusgames.com/ Твиттер Максима - https://twitter.com/bboygames
В приятной компании Кристины Бегерски из GameFounders, Олега Придюка и Ярослава Кравцова поговорили про то, какая на сегодняшний день существует стартап инфрастуктура для разработчиков игр. Подробнее остановились на акселераторе GameFounders в Куала-Лумпур и инкубаторе Tech Park в Вильнюсе. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. Про GameFounders. [02:20] - Ярослав Кравцов. Потребности разработчика. [10:00] - Про менторов и обязанности команд. [12:30] - Терминология. Альтернативные опции. [25:00] - Три месяца c Games Founders. [30:20] - Про инкубаторы и bootstrapping. [38:00] - Про цену вопроса. Считаем деньги. [57:00] - Стартовый отбор. [70:00] - Про истории успеха команд после GameFounders. [77:40] - Про работу с менторами. [85:00] - Почему Куала-Лумпур? Ссылки: GameFounders: http://gamefounders.com/ Facebook Кристины: https://www.facebook.com/begerska Twitter Кристины: @chris_bgrsk Email: christina@gamefounders.com Некоторые команды GameFounders: Missing Games, Ukraine BSK Games, Ukraine Armatur Games, Russia TinyLab, Lithuania Big Green Pillow, Brazil IMAGINATION, Brazil Cupcakes, Brazil Vilnius Tech Park: http://www.vilniustechpark.com/ Vilnius Tech Park Facebook: https://www.facebook.com/vilniustechpark/ Execution Labs: http://www.executionlabs.com/ Core Labs Game Accelerator: http://corelabsaccelerator.com/
Богдан Середа рассказал историю разработки и запуска проекта Breached. Про опыт, полученный во время разработки, работу с издателем, каналы продвижения и цифры по проекту на текущий момент. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру Breached. Как все начиналось. [08:20] - Как принималось решение по разработке Breached. Про команду и бюджетирование. [13:15] - Сроки. Этапы работы. [17:30] - Про препродакшн. [22:30] - Про опыт работы с Agile. Инструментарий. [29:20] - Документооборот. [33:30] - Плейтесты. Шоукейсы. Индекс потребительской лояльности. [41:10] - Работа с издателем. [47:00] - Каналы продвижения. Промо-материалы. [61:30] - Все что может сломаться, сломается. [63:30] - Срываем покровы. Цифры и факты. [71:00] - Что удалось вынести после разработки. Планы на будущее. Ссылки: Breached: http://store.steampowered.com/app/460640/ Twitter: https://twitter.com/Coauctor Facebook: https://www.facebook.com/coauctor Vkontakte: https://vk.com/coauctor Группа Empathy Box: https://new.vk.com/empathybox Cайт Empathy Box: http://empathybox.me/ru Soundcloud: https://soundcloud.com/coauctor/ Mail: coauctor@gmail.com Примеры документов, использовавшихся на проекте Breached: https://drive.google.com/folderview?id=0ByZMA0L0R1ObOFNzWTNXdGVvWHM&usp=sharing
Никита Филатов, геймдизайнер проекта Die With Glory, рассказал про специфику разработки "игровых стартапов" внутри компаний, про выбор жанра, эволюцию управления, а также игровые фичи и грабли на которые наступать не стоит. Содержание: [00:15] - Представлю гостя. История рождения игры. Выбор жанра. [09:00] - Про команду. [13:30] - Про платформы и управление. Механики. [26:00] - Про фичи и референсы. [35:00] - Нелинейное повествование. [42:30] - Про "грабли" и ошибки. [47:00] - Про планы на будущее. Ссылки: Сайт игры - http://www.diewithglory.com/ Вконтакте - https://new.vk.com/diewithglory Twitter - https://twitter.com/vedmich Манжеты Гейм-дизайнера (коллективный блог) - https://gdcuffs.com/ Коллективный ГД Twitter - https://twitter.com/gdunderhood
Александр Ахура рассказал про суть работы саунд-дизайнера. Про работу с библиотеками и стоками, про интерактивную музыку и историю стандартизации громкости. Также мы обсудили различные вопросы взаимодействия саунд-дизайнера и разработчика, стоимость услуг и устранение противоречий. Немного рассказали про опыт запуска платного саундтрека к Train Valley. Содержание: [00:15] - Небольшое представление. [04:30] - В целом про работу саунд-дизайнера. [08:00] - Методики и способы работы. [13:00] - Про библиотеки звуков. [15:30] - Интерактивная музыка. [19:50] - Звуковые движки. [23:50] - Громкость в играх. [29:40] - Вариативность звуков. Звук коня и единорога. [35:00] - Стоимость звуков и музыки. Заказывать или делать самому? [42:00] - Специфика работы с саунд-дизайнером. Разрешение противоречий. [47:20] - Про платный саундтрек к игре. Ссылки: Статья про интерактивную музыку - http://www.designingmusicnow.com/2016/06/13/advantages-disadvantages-common-interactive-music-techniques-used-video-games/ Facebook Александра - https://www.facebook.com/ahuraster Soundcloud - https://soundcloud.com/ahuraster
Сергей Копов подробно рассказал про разные аспекты издательства. Про функции и компетенции издателей, возможность аутсорсинга или культивирования этих функций внутри студии. Про то где искать издателей, про процесс переговоров и этапы доработки и запуска проекта. А также про интересные истории взаимодействия издателей с разработчиками. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Немного про опыт Сергея в индустрии. [04:30] - Что считать успешной игрой. [12:30] - Про современное соотношение издатель/разработчик. [12:30] - Издатель должен: - Понимать какие игры могут быть успешными на заданном рынке в заданное время. - Иметь ресурсы на реализацию игры. - Иметь налаженные взаимоотношения с платформой. - Иметь налаженные взаимоотношения с прессой, ютуберами и стримерами. - Уметь создавать продающие промо и рекламные материалы. - Уметь эффективно покупать трафик. - Уметь наладить аналитику и правильно ее интерпретировать. [33:30] - Можно ли обойтись без издателя? Приобретение опыта / аутсорсинг. [41:30] - Как искать издателя. PublisherWanted.com. [48:30] - Переговоры с издателем. Обсуждение условий (аванс, смена продюсера). [69:00] - Этапы доработки и запуска игры. Поддержка (закопать стюардессу). [82:00] - Совместная работа над концепцией новой игры. [86:20] - Несколько интересных историй сотрудничества издателей и разработчиков. Ссылки: Facebook cтраница Сергея https://www.facebook.com/sergey.kopov Площадка для поиска издателя - http://publisherwanted.com Издательство Herocraft - http://www.herocraft.com/publishing/
Евгений Ромин и Дмитрий Огородников, разработчики игры TurnOn из пермской команды Brainy Studio рассказали про разные аспекты консольной (и не только) разработки, а также про маркетинг своими силами и локализацию без денежных затрат. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. И немного про игру. [03:00] - Про эволюцию игры с 2014 года. Мотивация выхода на консоли. [10:00] - Про мультиплатформенную разработку. [13:00] - Трудозатраты по интеграции игры под XBox. [16:30] - Про рейтинги. [26:00] - Про маркетинг. Как дружить с журналистами. [39:00] - Помогает ли маркетингу "консольный статус" игры? [51:00] - Какой канал был наиболее эффективным? [55:15] - Локализация без затрат. [61:00] - Специфика работы с движком. Ссылки: Steam: http://store.steampowered.com/app/428220/ Xbox: https://store.xbox.com/ru-RU/Xbox-One/Games/TurnOn/d1608801-12f0-4a33-b530-fe648f55886b Сайт Brainy Studio: http://brainystudio.ru/ Facebook: https://www.facebook.com/BrainyStudio/ Вконтакте: https://vk.com/brainystudio Статья на Habrahabr: https://habrahabr.ru/post/302848/ Hubspot sales для email трэкинга: http://www.hubspot.com/products/sales
Сергей Носков рассказал рассказал про историю своей инди игры 35mm. Про то каково это разрабатывать серьезные трехмерные игры в одиночку. Про выход на стим, синий экран смерти и другие неожиданности. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [02:10] - Про идею игры. [06:30] - Про команду и процесс разработки. Озвучка. [12:30] - Про программирование. [14:30] - Про фотоаппарат и депрессивные игры. [22:50] - Про бюджет разработки. [24:40] - Про трехмерные инди игры, цену и ожидания игроков. [29:30] - Про издателей и маркетинг. [36:30] - Курьезные истории запуска. [40:45] - Про Greenlight и выкладывание игры в Steam. [47:00] - Про критику и отзывы. [51:30] - Про поддержку игры. Ачивменты и карточки. [56:30] - Про планы на будущее. Ссылки: Группа игры Вконтакте: http://vk.com/indiegameferum Вконтакте Сергея: http://vk.com/ferumss Facebook: https://www.facebook.com/noskovfe Twitter: https://twitter.com/NoskovSS
Это не столько подкаст, сколько запись разговора с Николаем Дыбовским (основателем студии Ice-Pick Lodge) о расшатывании шаблонов, о малых формах в играх, о VR, компьютерных клубах из прошлого и планах на будущее. Расшифровку по минутам не делаю специально. Если будет возможность - послушайте запись целиком. Ссылки: Сайт - http://www.ice-pick.com/ Facebook - https://www.facebook.com/icepicklodge Группа Вконтакте - https://vk.com/icepicklodge
Инди разработчик Тимур Костюхин (также известный как Lampogolovii) рассказал про свой путь от казуальных игр в Flash и мобильные. Про текущее положение дел на рынке и про DevGAMM. Приятным бонусом к выпуску идет отчет о московском DevGAMM с организатором - Лерикой Маллаевой. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Как все начиналось. [05:00] - Flash рынок 2012. [15:00] - Текущая ситуация на аукционе FGL. [21:00] - Техническая сторона мультиплатформенной AIR разработки. [22:30] - Новости от Google. Очередные похороны Flash? [26:00] - Про сеттинги. [28:00] - Жанр Idle. Еще стоит или уже все? [33:00] - Про деньги с цифрами. [45:30] - Про "семейный" геймдев. [48:00] - Про DevGAMM. [58:30] - Небольшой отчет о прошедшем DevGAMM из первых рук. Ссылки: Блог: http://lampogolovii.blogspot.ru/ Твиттер: https://twitter.com/Lampogolovii Фейсбук: https://www.facebook.com/timur.kostyukhin Ссылки по DevGAMM: Официальный отчет: http://devgamm.com/moscow2016/ru/devgamm-moscow-2016-report/ Видео докладов Red и Blue Hall: https://channel9.msdn.com/events/devgamm/devgamm-moscow-2016 Twitter Лерки: https://twitter.com/lerika
Артем Нетягин рассказал про то как обстоят дела на Asset Store, как делать круто выглядящие проекты на Unity и про игру The Uncertain, конечно. Поговорили про специфику разработки игр про роботов на примере The Uncertain и Scrap Garden. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру. Как все начиналось )) [07:30] - Про Asset store. [13:40] - Мир Uncertain. [21:30] - Эпизодическая модель. Планы. [25:00] - Про сотрудничество с NVidia. [27:00] - Графика. Движки. Unreal vs Unity. [33:30] - Про команду, бюджет и паблишера. [37:00] - Про другие события в жизни проекта и планы на до релиза. [42:00] - Чем будет отличаться геймплей. Пасхалки. [51:30] - Про музыку в игре. [54:10] - Про разные языки в игре и в роликах. Ссылки: http://theuncertaingame.com/ https://vk.com/homerender https://www.facebook.com/netyagin https://twitter.com/homerender http://vxstudio.ru https://vk.com/unity3dengine
Ярослав Кравцов рассказал про специфику открытой разработки на примере проекта SMASH BASH. Также побеседовали на общие темы, связанные с разработкой игр. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:05] - Про изменения с прошлого подкаста. Чему удалось научиться на проекте Message Quest. [09:25] - Про SMASH BASH и GamesJam. [22:30] - Открытая разработка. Влияние советов аудитории на процесс. [28:00] - Жизнь проекта после GamesJam. [33:30] - Про Early Access. [37:00] - Про опыт работы с американской компанией. [43:00] - Про обучение на своих и чужих ошибках. [49:00] - Про "кросс-опыление" и преемственность опыта. [55:00] - Стоит ли инди разработчику идти на VR? Ссылки: Играбельная версия - http://smash-bash.com/ Сообщество SMASH BASH - https://vk.com/smash_bash Страница на Games Jam - http://gamesjam.org/2593/ Персональный блог - http://leaden.ru/ Twitter - https://twitter.com/LeadenRu
Александр Протасеня рассказал про проект The Tribe, про историю разработки от первых джемов до гринлайта. Про интересные наблюдения и перипетии в ходе разработки и про планы на будущее. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:15] - Про саму игру. [09:45] - История разработки. [15:30] - Этап после джемов. [20:00] - GameJolt. Летсплеи. [25:00] - Greenlight. Цифры. Статы. [41:30] - Курьезные моменты. Комментарии. [55:00] - Про карму и инвестиции. [58:00] - Ранний доступ. Плюсы и минусы. Ссылки: http://j.mp/TribeLight - Страница The Tribe на Steam Greenlight http://j.mp/TR1BEalpha - Играбельная альфа-версия на GameJolt http://gamesjam.org/315/ - Страница на GamesJam для любителей истории (там и ссылка на тот самый, первый прототип есть) Публичные страницы The Tribe: http://twitter.com/TheTribeGame - самая активная http://fb.com/TheTribeGame http://vk.com/TheTribeGame Команда: http://twitter.com/StasShostak - Стас Шостак, дизайнер, программист и лид проекта http://twitter.com/Mazokpixels - Женя Юдин, пиксель-мастер http://twitter.com/aprotasenya - Саша Протасеня, дизайнер повествования, текстовик http://twitter.com/RuslanViter - Руслан Витер, композитор и дизайнер звука
Поговорили с Сергеем Двойниковым, программистом Train Valley, про распродажи, DLC, мобильную версию и перевод на азиатские языки. Содержание: [00:15] - Про распродажи. [05:30] - Про уровни нового немецкого сезона. [17:00] - Про локализацию названий и выбор топиков. [23:00] - Про переезд с Unity 4 на Unity 5. [28:30] - Про подготовку мобильной версии. [27:30] - Про Apple TV. [41:15] - Про китайскую и японскую локализацию. Ссылки: Steam - http://store.steampowered.com/app/459120 Сайт игры - http://train-valley.com/ Twiiter - https://twitter.com/TrainValley Facebook - https://www.facebook.com/trainvalley
Поговорили с Эгисом Бахуром про Scrap Garden, лизензирование бесплатной музыки, поддержку геймпадов, Greenlight и планы на релиз. Содержание: [00:15] - Немного про проект и про то, какой контент появился с предыдущего подкаста. [07:00] - Про длину прохождения игры и вариативность геймплея. [10:00] - Про управление и поддержку геймпадов. [15:00] - Про использование бесплатной музыки в игре. [24:00] - Про Greenlight. [38:00] - Планы на запуск. Ссылки: Greenlight - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=649394213 Сайт - http://scrap-garden.com/ Gamejolt - http://gamejolt.com/games/scrap-garden/60942 Facebook - https://www.facebook.com/robsonthelasthope/ Twitter - https://twitter.com/scrap_garden Ассет для геймпадов - http://guavaman.com/projects/rewired/ Иконки - http://opengameart.org/content/free-keyboard-and-controllers-prompts-pack
Святослав Черкасов и Никита Кулага из Lazy Bear Games рассказали про жизнь после релиза Punch Club, выпуск дополенения, платформы, локализацию и планы на будущее. Содержание: [00:15] - Представлю гостей. План подкаста. [03:00] - Про работу с игроками после запуска. [12:30] - Мультиплатформенный релиз. [19:00] - Мультиплатформенное сохранение. [20:30] - Про дополнение The Dark Fist. [26:30] - Про значимость фичеринга на разных платформах. [34:00] - Про локализации и "график пиратства". [42:00] - Тестирование в маленьких командах. [45:00] - Планы на будущее и немного мотивации. Ссылки: Steam - http://store.steampowered.com/app/394310/ Lazy Bear Games - http://lazybeargames.com/ Упоминавшийся сервис аналитики - http://www.gameanalytics.com/
Константин Кошутин рассказал про свой первый проект Hammerfight, который делал в одиночку в 2009-м году, про свой новый проект Highfleet, являющийся идейным идейным продолжением первой игры. А также про игровой мир, механику, команду и планы на запуск. Сожержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:10] - Hammerfight. История разработки. Steam. Humble Bundle. [08:00] - Пауза между Hammerfight и Highfleet. [11:00] - Highfleet. Мир. Геймплей. Референсы. [20:00] - Про графику. [24:00] - В каком состоянии игра сейчас? [32:00] - Продвижение. Kickstarter. Платформы. [37:00] - Сроки. Расширение команды. [40:00] - Финансирование разработки. [42:00] - Планы ближе к релизу. Шоукейсы. Демка. Ссылки: Twitter: https://twitter.com/highfleetgame Вконтакте: https://vk.com/highfleet
Игорь Рашкуев рассказал про то как ему удается разрабатывать отлично выглядящий Steamfarer в одиночку, про участие в конкурсах и шоукейсах и про планы по запуску проекта. Содержание: [00:15] - Про образование и первые шаги. [07:00] - Про Steamfarer. [10:00] - NextCastleParty. Рождение идеи. [11:15] - Про работу над игрой в одиночку. [17:30] - Насколько игра готова на текущий момент? [21:00] - Что дал игре GamesJam Kanobu 2015? Про девлог и гифочки. [27:00] - Другие конкурсы и номинации. [31:00] - Про важность бесплатной демки и летсплеев. [38:30] - Когда игра будет закончена? [40:00] - Про бритву Оккама, и сроки разработки. [46:00] - Маркетинг. Какие еще каналы доступны инди разработчику? Ссылки: Сайт игры: http://steamfarer.com Вконтакте: https://vk.com/steamfarer Facebook: https://www.facebook.com/steamfarer Twitter: http://twitter.com/oxeren
Игорь Крутов рассказал про историю разработки и выпуска игры Abandoned изначально на Flash, потом в Steam и с издателем на Мобильных платформах. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Как все начиналось. [07:30] - Музыкальная деятельность. [09:20] - Abandoned. Про игру. [16:00] - Маркетинг на Steam. Лояльное сообщество игроков. [30:00] - Про распродажи. [31:00] - Выпуск мобильной версии игры. Работа с издателем. [37:00] - Фичеринг. [41:00] - Планы по развитию тайтла. [50:00] - Какие мероприятия планируются к запуску второй части. Ссылки: Abandoned в Steam: http://store.steampowered.com/app/389270 Appstore: https://itunes.apple.com/ru/app/abandoned-underground-city/id1059374921?l=en&mt=8 Site: http://krutovig.com/ Twitter: https://twitter.com/krutovig Facebook: https://www.facebook.com/groups/1565392677028858/
Андрей Климович рассказал про путь пройденный студией HeyWorks от игрового аутсорса до собственного проекта. Про формирование идеи Pocket Troops, получение фичеринга от платформ и грабли на которые можно наступить при запуске. Содержание: [01:00] - Как все начиналось. Бэкграунд. [05:00] - Аутсорс. Марафон в 3 года. [12:00] - Tiny Troopers. Идея. Референсы. [19:00] - Kickstarter. Инвестор. [25:00] - Без издателя! [30:00] - Грабли на которые наступили. [40:00] - Фичеринг от Apple и Google. [46:00] - Планы на 2016-й год. [52:00] - Работа с сообществом. Болезненные смены курса. [62:00] - Про GamesJam Kanobu 2016. Ссылки: Страница Андрея на Facebook: https://www.facebook.com/andrei.klimovich Вконтакте: https://vk.com/pocket_troops Twitter: https://twitter.com/PocketTroops Appstore: https://itunes.apple.com/ru/app/pocket-troops/id700653178?mt=8 Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Heyworks.PocketTroopsVK&hl=ru
Вячеслав Уточкин и Константин Сахнов про специализированные образовательные программы подготовки кадров для игровой индустрии на базе Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Содержание: [00:15] - Как возникла идея заняться образованием? [03:30] - Другие образовательные программы. Отличительные черты. [04:30] - Целевая аудитория курсов. [06:00] - Польза от программы для инди разработчиков. Что получается на выходе. [13:00] - Какое распределение по специализациям слушателей? [16:00] - Какие трудности стояли в процессе формирования программ. [20:00] - Типы программ. [27:00] - На какие платформы ориентированы программы. [28:30] - Выездные мастерклассы. [34:30] - Средний возраст и бэкграунд соискателей. Требования к соискателям. [47:00] - Про европейские программы обучения. [59:30] - Про условия оплаты. Ссылки: Программа подготовки кадров для игровой индустрии "Менеджмент игровых интернет-проектов": http://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/ Короткая программа "Основы разработки игр": http://hsbi.hse.ru/programs/professional_development/osnovy-razrabotki-igr/ Бесплатная открытая лекция по геймдизайну "Как создать свою игру": http://hsbi.hse.ru/events/open_lectures/otkrytaya-lektsiya-konstantina-sakhnova-kak-sozdat-svoyu-igru/ БИО Константина: http://hsbi.hse.ru/person/teachers/sakhnov-konstantin/ БИО Вячеслава: http://hsbi.hse.ru/person/teachers/utochkin-vyacheslav/
Михаил Барков и Антон Грищенко рассказали про разные аспекты разработки и запуска игры 12 is better than 6 и про планы на будущее. Сожержание: [00:15] - Представляю гостей. Как начиналась разработка. [01:00] - GamesJamKanobu 2015. Издатель. [05:00] - Чем команда занималась до 12 is better than 6. [06:45] - Немного о самой игре. Как зародилась идея, стилистика. [09:30] - Gamemaker как средство разработки. Плюсы и минусы. [12:30] - Еще про джем, что было после. Pinkapp games. [17:45] - Ценообразование и маркетинг. [24:00] - Про Kickstarter и Boomstarter. [35:00] - Локализация. [39:30] - Работа с площадкой Steam. [45:20] - Аудитория. Комьюнити менеджмент. [54:30] - Планы на будущее. Консоли. Ссылки: Игра в Steam: http://store.steampowered.com/app/410110/ Группа во Вконтакте: https://vk.com/12isbetterthan6 Facebook: https://www.facebook.com/12IsBetterThan6/ Twitter: https://twitter.com/12_better_6
Владимир Белецкий рассказал про разработку "Человеколося", про специфику работы с мифологическим материалом, про прохождение Greenlight, сратегию запуска и планы на 2016й год. Содержание: [00:00] - Представляю гостя. [01:15] - Как родился проект? Как начиналась разработка? [03:00] - Что из себя представляет игровой процесс. [06:30] - Мифологическая канва. Сравнение с Never Alone. [10:00] - Кто такой человеколось? [12:00] - Атмосфера и "серьезность" игры. [17:30] - Распределение ролей в команде. [20:00] - Движок, технология. [21:30] - Greenlignt. [24:30] - Стратегия продвижения. [36:30] - Планы на 2016-й год. Количество игрового контента и цена. Ссылки: Твиттер - https://twitter.com/VBeletsky Человеколось вконтакте - https://vk.com/themooseman Facebook страница - https://www.facebook.com/themoosemangame IndieDB - http://www.indiedb.com/games/the-mooseman Интервью на Эхо Москвы: http://echoperm.ru/interview/299/139163/ Статья: http://perm.rusplt.ru/index/permjaki_sozdali_igru_na_osnove_permskogo_zverinogo_stilja-18277.html
Подвожу итоги года и второго сезона. Давайте делать крутые игры, которыми можно гордиться! С наступающим! Ссылки: Лейтмотив выпуска: Влади (Каста) - Сочиняй Мечты. https://www.youtube.com/watch?v=3c09THxNmKA Канал Саши Зенько - https://www.youtube.com/channel/UC9-YoyfWl_fpUs91VeEYYJg Прохождение Super Meat Boy - https://www.youtube.com/watch?v=98EZDk3KC3Y Steam Аккаунт - http://steamcommunity.com/id/zenko-s
Андрей Шарапов и Алекс Discofish Старовойт из AuraLab рассказали про разработку оригинальной игры Karma. Incarnation 1. Про команду, целевую аудиторию, риски и планы на запуск. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. [01:00] - Как начинался проект. Препродакшн. Формирование команды. [09:20] - Разработка анимации. [14:30] - Экспорт анимации из Flash в Юнити. [17:30] - Целевая аудитория игры. [22:30] - На каком этапе находится игра сейчас. Что остается закончить. [30:30] - Звуки и музыка. [32:30] - Риск отпугнуть игрока "серьезностью" концепции. [37:00] - Игрок должен постоянно удивляться. [39:00] - Эволюция adventure игр. Специфика игры на планшете. [42:00] - Демонстрация игры на конференциях. Проф. деформация разработчиков. [46:00] - Тестирование игры. Профессиональный QA. [50:00] - Платформы и маркетинг стратегия. [53:00] - Проблема спойлеров в летсплеях. Ссылки: Сайт игры: http://karma-adventure.com Тизер: https://www.youtube.com/watch?v=d_PeeemZIBA Мультик, с которого все началось: https://www.youtube.com/watch?v=_lJSPCGTSbE Страница игры в Facebook: https://www.facebook.com/Karma.Incarnation1/?fref=ts Демо в steam: http://store.steampowered.com/app/394700 Facebook Андрея: https://www.facebook.com/profile.php?id=100000052806430 Facebook Алекса: https://www.facebook.com/AlexDiscoFish Twitter Алекса: https://twitter.com/DiscoFishGames Страница музыкальной группы: http://soundcloud.com/zmeiraduga
Кирилл Золовкин, геймдизайнер проектов Paper Knight и Steam Panic, рассказал про свой опыт работы в разных компаниях, про Game Maker, виральное продвижение и последний DevGAMM. Содержание: [00:15] - Немного про Paper Knight. [04:30] - Путь Кирилла к играм. Редактор Click and play. [13:00] - Работа в Pragmatix. Orbix. [19:00] - Работа в Suricate Games над ZForZombies. Разработка Free2play игр. [27:30] - Paper Knight. Команда. [35:00] - GameMaker. Сильные и слабые стороны. [48:30] - Перевод Paper Knight. Дальнейшие планы. [57:30] - DevGAMM. Зачем показывать игру на конференциях. Ссылки: - Группа игры Paper Knight: https://vk.com/paperknight - Прототип Paper Knight, вошедший в топ-50 джема Indies VS PewDiePie: http://gamejolt.com/games/paper-knight-pewdiefight/38582 - PewDiePie играет в Paper Knight: http://www.pewdiepie.com/video/xmqC4YsbRc1g/category/games/tag/indies-vs-pewdiepie/section/latest - Группа Steam Panic (подписчики получат бету): https://vk.com/steampanic - Сайт Steam Panic: http://www.steampanic.com/ - Твиттер Steam Panic: https://twitter.com/steampanic - Твиттер разработчиков GameMaker: Studio (в нём пишут о скидках): https://twitter.com/YoYoGames - Технический блог GameMaker: Studio (полезные статьи): https://yoyogames.com/tech_blog/ - Главный форум с тонной исходников: http://gmc.yoyogames.com/ - Магазин ассетов: https://marketplace.yoyogames.com/ - Баги GameMaker: Studio: http://bugs.yoyogames.com/ - Исходники Spelunky: http://www.spelunkyworld.com/original.html
Аким Касабулатов рассказал про опыт разработки своей первой пробной игры на Construct 2. Про то как можно получить фичеринг в AppStore, про Greenlight и релиз на Steam. Содержание: [00:15] - Знакомимся с гостем. [02:00] - Идея платформера. Construct 2 как средство разработки. [07:00] - Команда разработки. Сроки. [08:30] - iOS версия. White Nights. Фичеринг. [14:00] - Steam и Next Castle Party. Greenlight. [22:30] - Запуск и недоработки портала Steam (не делайте так). [27:00] - Выбор цены игры. [30:00] - Про игровой контент. Планы по развитию игры. Сайт игры - http://osteya.com Steam - http://store.steampowered.com/app/402980 Twitter - http://twitter.com/snake302
Сергей Климов рассказал про то, как прошел запуск в ранний доступ игры Gremlins, Inc., про обновления, "банан", распродажи и карточную версию игры. Содержание: [00:15] - Про запуск и сроки. [10:00] - Про ранний доступ. [22:00] - Обновления игры. [31:30] - Эмоции и "банан". [39:00] - "Single player" режим для цифровой настолки. [48:30] - Распродажи. [53:40] - Карточная версия игры. Ссылки: Gremlins, Inc. в Steam http://store.steampowered.com/app/369990 Twitter: https://twitter.com/CharlieOscarBiz Facebook: http://facebook.com/CharlieOscarBiz/ Сайт игры: http://gremlinsinc.com/
Костя Станкевич рассказал про недавний запуск своей игры Kubiko в Appstore, поделился результатами и дал несколько советов, а также рассказал про опыт работы с американской компанией над большим проектом. Содержание: [01:00] - Представляю гостя. Что нового за 2 года. [02:30] - Kubiko. Эксперименты с монетизацией. Mediation. [07:30] - Каналы продвижения. Youtube, мобильная пресса. [15:00] - Результаты запуска, анализ, советы. [31:30] - Опыт работы с американской крупной компанией над большим проектом. Ссылки: Предыдущий подкаст с Костей - http://flazm.ru/podcast/16 Сайт игры - http://www.playkubiko.com/ Твиттер Кости - https://twitter.com/zedarus Facebook студии - https://www.facebook.com/ZedarusGames
Евгений Федосеев, автор серии игр Red Ball которой в этом году исполнилось уже 6 лет рассказал про перипетии запуска Red Ball 4 в разных мобильных сторах. Содержание: [01:00] Представляю гостя. История разработки и запуска платной Red Ball 4 на iOS. [11:00] Запуск бесплатной версии игры с рекламой на Android. [16:00] Про обзоры на You-tube [21:00] Развитие успеха на Amazon. [28:50] Пара интересных историй. [31:00] Цифры и аналитика для самых стойких! Советы. [46:00] Про жанры. Источник идей. [54:00] Про Amazon. Ссылки: Видео постпортем с Casual Connect - http://www.youtube.com/watch?v=QhxN8CAWETI Ссылка на игру на сайте издателя - http://www.fdg-entertainment.com/en/ipad-games/red-ball-4-ios.html Летсплеи - http://www.youtube.com/watch?v=VzgNZVl8RYg http://www.youtube.com/watch?v=117O7xDpAOU Твиттер Евгения - https://twitter.com/maklaus85
Маша Кравцова, спустя 2 недели после запуска Message Quest в Steam, рассказала про подготовку и сам запуск, про бюджеты и неожиданные моменты в работе с площадкой. Содержание: [01:00] Про Message Quest в Greenlight. [09:00] Greenlight бандлы. Groupees. [14:00] 3 недели до релиза. [16:00] Изготовление ролика. [21:30] Карточки и ачивменты. [27:30] Локализация. На сколько языков игра переведена. [30:30] Бюджет. Статьи расходов. [40:00] Запуск. [45:45] Про маркетинг, продажи и торренты. Ссылки: Статья про регистрацию в Steam: http://habrahabr.ru/post/268223/ Статья Маши про Greenlight: http://message-quest.com/2015/10/greenlight Сайт игры: http://message-quest.com/ Steam: http://store.steampowered.com/app/408280/ Facebook: https://www.facebook.com/messagequest/ Вконтакте: https://vk.com/messagequest Twitter: https://twitter.com/MessageQuest Нарраторика: http://narratorika.com/ Нарраторика Вконтакте: https://vk.com/narratorika
Андрей Гончарук (BSK Games) рассказал про свое обучение в сингапурской школе дизайна FZD School, про выход в Steam игры Anoxemia и разработку следующего проекта Skyship Aurora. Содержание: [01:00] - Представляю гостя. [05:00] - Про обучение в FZD School в Сингапуре. Стоимость, срок, быт. [16:00] - Чему можно научиться. Про концепт арт. [33:00] - Про трудоустройство после обучения. [36:40] - Проект Anoxemia. Разработка. [49:30] - Релиз. Маркетинг. Бандлы. [61:00] - Издатель для консолей. [72:00] - Skyship Aurora [77:00] - Casual Connect. Цель участия в конференции. Ссылки: FZD School - http://fzdschool.com/ Сайт Anoxemia - http://anoxemia.net Anoxemia в Steam - http://store.steampowered.com/app/338050/ Bad Land Indie - http://badlandindie.com/anoxemia/ Skyship Aurora - http://skyshipaurora.com
Антон Крлов про своей последний проект Knighttron, про издателей про свою компанию на Patreon и про планы на будущее. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:15] - Knighttron. Размер, сроки, проблемы. [08:15] - Несоответствие масштаба игр и платформы. [15:45] - Дальнейшая судьба Knighttron. [23:45] - Про издателей. [37:45] - Про Patreon. [56:00] - Маленькие емкие проекты. Ссылки: Игролог - http://www.ant-karlov.ru/ Twitter - https://twitter.com/AntKarlov Patreon - https://www.patreon.com/antkarlov?ty=h Facebook - https://www.facebook.com/AntKarlovGames Вконтакте - http://www.vk.com/AntKarlov Youtube канал - http://www.youtube.com/AntKarlov Twitch стримы - http://www.twitch.tv/AntKarlov Все игры - http://zombotron.com/ Та самая игра про хомячью норку - http://www.ant-karlov.ru/games/hamster-hole.html
Евгений рассказал про разработку и выпуск своей игры SKYHILL, про работу с издателем, про продвижение и многое другое. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:00] - Как начинался SKYHILL. [08:00] - Издатель. Почему выбор пал на Daedalic. Что было критично. [14:00] - Работа с издателем. [21:45] - Запуск и продвижение. Роль издателя / разработчика. [30:40] - Локализация. [32:00] - Работа с you-tube обзорщиками. [40:00] - Работа со Steam. [43:30] - Greenlight. [50:25] - Первая неделя после запуска. Хотфиксы. [53:00] - Конференции. Опыт Gamescom. [60:00] - Немного про саму игру. Альтернативные концовки. Ссылки: Twitter: https://twitter.com/Ash_Woodlander Facebook: https://www.facebook.com/profile.php?id=100010131030850 Сайт студии: http://mandragoragames.com SKYHILL в Steam: http://store.steampowered.com/app/382140 Видео про разработку: http://www.youtube.com/watch?v=e9fUaDG3FrU
Иван Серый нарративный дизайнер IzHard team, команды разрабатывающей игру OVIVO, рассказал про участие в конкурсах, про издателя и нарративный дизайн. Содержание: [01:00] - Представляю гостя. Как появилась игра OVIVO. [06:00] - Конкурсы. [12:15] - Издатель. [15:15] - Образование. Книгоиздательский бизнес. [20:30] - Почему игры, а не книги? [20:30] - Технические подробности. [26:30] - Нарративный дизайн. Цели и средства на примере OVIVO. [43:00] - Анонс доклада Ивана на NextCastleParty. [45:00] - Планы на релиз. Платформы. Ссылки: Презентация на Imagine Cup: http://www.youtube.com/watch?v=UbY5qkOc7qU Группа игры Вконтакте - https://vk.com/ovivo_game
Алекс Ничипорчик из tinyBuild GAMES рассказал про издательство игр, приемы их продвижения, про TwitchCon, консоли, тренды и планы на будущее. Содержание: [00:00] - Представляю гостя. О последних релизах / новостях. [08:15] - Divide by Sheep. Разделение по платформам. Продвижение. [10:00] - Party Hard. Twitch интеграция. Запуск. [23:00] - Консоли. Специфика, Девкиты. Рейтинги. [29:39] - Speed Runners. Отличие стримеров от youtube обзорщиков. [35:00] - TwitchCon 2015. [40:00] - Игры в жанре локального мультиплеера. Есть ли будущее у жанра? [43:10] - Boid. Как дела у игры? [46:00] - Как попасть на издательство? [52:00] - VR. [55:30] - Как продвигаете игры на мобильных платформах? Твиттер Алекса - https://twitter.com/aNichiporchik Сайт tinyBuild GAMES - http://tinybuild.com/ Статья про то как питчить игры - https://vc.ru/p/pitch-tinybuild Предыдущий подкаст с Алексом - http://flazm.ru/podcast/21
В этом выпуске я неожиданно остался без гостей, так что пришлось рассказывать про выход Train Valley из раннего доступа, про историю с торренами и про обзоры TotalBiscuit. Содержание: [00:00] - Момент запуска и главная страница Steam. [04:25] - История с пиратским торренотом на Reddit. [08:45] - Обзор от TotalBiscuit. [14:50] - Правка багов и планы на будущее. Ссылки: Steam страница игры: http://store.steampowered.com/app/353640 Обзор TotalBiscuit: https://www.youtube.com/watch?v=KsHMSD5DUyU Видео от TotalBiscuit про то как он выбирает игры: https://www.youtube.com/watch?v=4pRDRCorx14 Обзор от Sips: https://www.youtube.com/watch?v=4W7XVOLpnAs Тот самый пост на Reddit: https://www.reddit.com/r/illegaltorrents/comments/3llher/request_train_valley_pc/
Иван Словцов рассказал про то как он попал в студию Ice-pIck Lodge. Про мобильный Тук Тук Тук, про нестандартный подход к кикстартеру и перипетии работы с консольными площадками. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Путь в игрострой. [08:00] - Про проекты. [10:00] - Мобильный Тук Тук Тук. [20:00] - Kickstarter. Мор. Утопия. Работа с прессой. [27:00] - Настольная игра и мета-игра в жанре дополненной реальности. [36:00] - Выход на консоли. Взаимодействие с Sony. [48:45] - Xbox. История с девкитами и таможней. [53:00] - Неувязка с ценами или ниндзя маркетинг! "Не покупайте нашу игру!" Сайт - http://www.ice-pick.com/ Facebook - https://www.facebook.com/icepicklodge Группа Вконтакте - https://vk.com/icepicklodge Kickstarter Мор.Утопия - https://www.kickstarter.com/projects/1535515364/pathologic/description Твиттер Ивана - https://twitter.com/Demonocrat
Роман власов рассказал про Heliborne - многопользовательскую игру про вертолеты, дебютный проект студии Jet Cat Games, получившей инвестицию в 100К евро от литовского венчурного фонда. Содержание: [00:00] - Про гостя и команду. [02:40] - Heliborne. Технология, геймплей. [09:18] - Сложность. [11:30] - Серверная часть. [13:30] - Про инвестиции. [20:00] - Игровые режимы. Особенности игрового процесса. [34:30] - Издатель. Нужен ли и зачем. Сайт - http://www.jetcatgames.com/ Твиттер - https://twitter.com/JetCatGames Твиттер Романа - https://twitter.com/r_ulasau
Максим Засов рассказал про свою компанию Game Labs, про игру Ultimate General Gettysburg, про скандальный флаг конфедерации, про роль рекламы и распродаж в маркетинге и новую игру компании - Naval Action. Содержание: [01:00] - Представляю гостя. Компания Game Labs. [08:30] - Игра Ultimate General: Gettysburg. Подход. Команда. [23:30] - Мультиплатформенность. Скандал с флагом конфедерации. [30:30] - Маркетинг. Как лучше всего продвигать игру. [39:00] - Средства продвижения на Steam. Распродажи. [45:00] - Участие в выставках. Сравнительная эффективность с точки зрения продаж. [59:30] - Naval Action. Немного про сам проект, про планы и ранний доступ. Сайт компании - http://www.game-labs.net/ Твиттер - https://twitter.com/reformedgamers Первое промо видео Gettysburg - https://www.youtube.com/watch?v=R_b2xJ_t-VU Страница Gettysburg в Facebook - https://www.facebook.com/UltimateGeneralStrategyGames
Константин Бороненков (Smrdis), не скрывая цифр и фактов, рассказал про рынок HTML5 игр и сегмент небольших бесплатных мобильных игр, про сотрудничество с издателем Ketchapp, а также про то как оценивать популярность вышедших игр и про планы на будущее. Содержание: [02:00] - HTML5 история и текущее состояние рынка. [10:00] - Мобильные проекты. [16:30] - Cloud Path. Ketchapp. Методы монетизации. [31:00] - Как оценивать перспективность идеи. [41:00] - Сколько зарабатывают такие игры. Платформы. [49:30] - Какие планы на будущее. Сайт студии Hypnocat - http://hypnocatstudio.com/
Виктор Солодилов и Денис Новиков весело рассказали про милую игру с расчлененкой - Divide by Sheep. А также про одновременный выход на разные платформы, специфику разработки на Adobe AIR, минимализм в разработке графики и роль виральности в продвижении игры. Содержание: [02:00] - Про то как родилась идея игры. [08:00] - Денис Новиков - небольшай предыстория. [12:30] - DevGamm. Паблишер. [20:00] - AIR. Маркетинг. [22:00] - Steam. [26:00] - Издатель и маркетинг. Виральность. [34:15] - Арт. Анимация. Как проще. [40:00] - Про лень. Коммуникации. [48:30] - Релиз Андроида. [51:30] - Жизнь после релиза. Полезные сслыки: Сайт игры - http://tinybuild.com/dividebysheep Twitter Виктора - https://twitter.com/Komizart Twitter Дениса - https://twitter.com/denorelli2 Денис Новиков VK - https://vk.com/denorelli Канал с уроками на YouTube - https://www.youtube.com/channel/UCmmyR_V6L6rsQtW9qXczjSw ANE для GameCenter - http://gamespoweredby.com/blog/2015/03/requested-extension-com-adobe-ane-gamecenter-is-not-supported-for-ru/
Дмитрий Минский рассказал про проект Basement, про Kickstarter, Steam Early Access и планы на будущее. Содержание: [00:00] - Про гостя. Компания HalfBus [04:30] - Как родилась идея Basement. [11:10] - Kickstarter. [20:10] - Early Access. Маркетинг. [32:00] - Refunds. Маркетинг. [35:30] - Распродажи. Ценовая политика. [39:30] - Поддержка сообщества. [45:20] - Лайфхаки, секреты. [49:50] - Планы на будущее. Ссылки: Basement - http://store.steampowered.com/app/340150 Kickstarter - https://www.kickstarter.com/projects/2099606325/basement Halfbus - http://halfbus.co Twitter - https://twitter.com/dmitry_minsky