Giochi di ruolo OSR: cosa sono? Come si distinguono dagli altri? Che caratteristiche hanno, e perché si parla sempre più spesso di loro? Storia, teoria, consigli, recensioni, interviste ed esperienze dirette con questo genere e stile di gioco sempre più conosciuto, ma avvolto ancora in parte dal mistero e luoghi comuni.
Tutt'ora io ho dubbi sul perché bisognerebbe avere delle abilità percentuali quando il focus del gioco è "non tirare dadi". Diciamo che in generale non ho chiaro in che misura l'elemento randomico dovrebbe entrare in un gioco OSR giocato come si dovrebbe giocare un OSR. Partiamo da questa ottima domanda del Prof Marrelli ampliando leggermente il focus andandoa chiederci. più in generale, "perché tiriamo i dadi?" Ospiti con noi in questo episodio abbiamo Froggy, Alessio Persichetti e Luigi Castellani! ••••••
Una delle basi della progettazione di dungeon OSR è la non linearità: percorsi multipli, anelli, passaggi segreti, più di un collegamento tra vari livelli. Progettare un dungeon in questa maniera in gergo si definisce "jaquayare" o, più recentemente, "xanderare"*. Ma perché è così importante e, forse, addirittura essenziale? Ne parliamo in questo episodio con Francesco "Jamesnake / Nellara" e Luca Negri! *Nota: a novembre 2023 Justin Alexander, colui che ha coniato il termine "jaquaying" nel lontano 2010, ha deciso per più di una ragione di deprecare quel termine in favore di "xandering" (in italiano lo traduco come "xanderare"). Questo episodio è stato registrato prima dell'annuncio di questo cambiamento, pertanto si è deciso di mantenere il termine originale. ••••••
Come tutti sappiamo, l'OSR affonda le sue radici proprio negli esordi del gioco di ruolo, in quel periodo tra la metà dei '70 e degli '80 che noi che seguiamo il genere chiamiamo appunto il periodo "old school". Ma non tutti sono consapevoli del fatto che l'OSR e questo old school non sono affatto la stessa cosa, anzi! E chi meglio di due Grandi Antichi che, almeno in Italia, l'old school l'hanno vissuto e che l'OSR l'hanno visto nascere, possono raccontarci cosa è cambiato, cosa è rimasto uguale, le loro esperienze e come si è evoluto il genere? Questa è la Parte 2 di questo doppio episodio; se non l'hai ancora ascoltata, consiglio di iniziare dalla Parte 1. ••••••
Come tutti sappiamo, l'OSR affonda le sue radici proprio negli esordi del gioco di ruolo, in quel periodo tra la metà dei '70 e degli '80 che noi che seguiamo il genere chiamiamo appunto il periodo "old school". Ma non tutti sono consapevoli del fatto che l'OSR e questo old school non sono affatto la stessa cosa, anzi! E chi meglio di due Grandi Antichi che, almeno in Italia, l'old school l'hanno vissuto e che l'OSR l'hanno visto nascere, possono raccontarci cosa è cambiato, cosa è rimasto uguale, le loro esperienze e come si è evoluto il genere? Questa è la Parte 1 di questo doppio episodio; la Parte 2 è già disponibile per l'ascolto. ••••••
Rulings, Not Rules, traducibile con "decisioni, non regole" è uno dei più basilari e famosi princìpi dell'OSR e, a volte, uno dei più incompresi. Ma, appunto, non è la stessa cosa della Regola Zero? Ebbene in questo episodio assieme a Luca Ambrogiani e Nellara Hilson affronteremo questa e molte altre domande e dubbi legati a questa massima sviscerando l'argomento come solo tre fissati dell'OSR come noi sanno fare. ••••••
Le campagne Open Table (a "tavolo aperto") sono campagne aperte alla partecipazione di chiunque voglia, dove non c'è un gruppo fisso di giocatori che anzi possono cambiare tra sessione e sessione, eliminando quindi l'impegno di una partecipazione costante. In questo episodio assieme a Nellara Hillson, fondatore di OSR Italia e "massimo esperto" italiano di Open Table (con varie centinaia di sessioni all'attivo), parleremo di questo tipo di campagna non esclusivo dell'OSR ma il cui tipo di gioco si presta benissimo ad essa. ••••••
Il Tempio dei Sacerdoti della Luna è un dungeon da una pagina vincitore del One Page Dungeon Contest 2017 che ho tradotto recentemente in quanto una delle mie avventure preferite. In questo episodio analizzo questo dungeon seguendo la Dungeon Checklist scritta da Goblin Punch per capire assieme perché ritengo (e non sono l'unico a farlo) che sia un'avventura così bella e ben fatta.
Le classi sono un'aspetto comune dell'OSR, ma non è l'unica cosa possibile: ci sono GdR con le classi, senza, ad archetipi e così via. Questa Parte 2, incentrata sugli OSR che hanno sistemi alternativi alle classi, è il seguito della precedente tavola rotonda, la Parte 1, che consiglio di ascoltare per avere una panoramica a tutto tondo dell'argomento.
Le classi sono un'aspetto comune dell'OSR, ma non è l'unica cosa possibile. Ogni OSR gestisce la cosa in maniera diversa: ci sono quelli con le classi, quelli senza, quelli ad archetipi, quelli con "classe unica", c'è la razza come classe e la classe e razza separate e così via. Questo episodio è la registrazione della tavola rotonda su questo argomento dove si è parlato delle proprie preferenze, pro e contro dei vari casi, su quando si ritiene sia meglio usare un tipo piuttosto che un'altro, cosa trasmettono la presenza o l'assenza di queste nel gioco, esempi virtuosi e così via. Questa parte 1 è incentrata soprattutto sui giochi di ruolo con le classi.
Marketing, comunicazione, colori sgargianti, musica doom metal. Sono questi gli ingredienti che hanno permesso a MÖRK BORG di diventare così famoso? In questo episodio parleremo di questo OSR assieme a Helios Pu: autore, filosofo e Vate dei giochi di ruolo ma soprattutto, a discapito delle apparenze, grandissimo metallaro
A seguito dell'episodio 6 di Voci dalla Fumeria, Ep.6 - PbtA e OSR: Punti in Comune o Estremi Opposti?, sono stato invitato da Froggy a chiacchierare dell'argomento sul suo podcast, Ranocchio Playing Games: After Dark, per approfondire la cosa e poter dire la sua visto che è appassionato anche lui di PbtA. La chiacchierata è stata molto interessante, oltre che essere nei fatti il seguito spirituale del mio episodio, quindi non potete non andare ad ascoltarlo. Qui sotto trovate il link per andare ad ascoltare l'episodio:
I Powered by the Apocalypse sono un filone o un genere che negli anni passati ha avuto un enorme successo e che è diventato quasi il nuovo standard nella progettazione di giochi di ruolo. Questi giochi a prima vista pare abbiano varie caratteristiche comuni con gli OSR, ma è davvero così? In questo episodio assieme a Edoardo Cremaschi e Iacopo Frigerio risponderemo a questa domanda fatidica che sempre più spesso si sente fare in giro: I PbtA e gli OSR hanno effettivamente punti in comune, o si trovano l'un l'altro agli estremi opposti?
Per alcuni la "R" dell'acronimo OSR sta per Renaissance, per altri invece significa Revival, ma c'è una differenza tra queste due alternative? E se aggiungessimo anche Revolution, come cambierebbe il significato di questa sigla? In questo episodio assieme a Emanuele Galletto si parlerà non solo dell'acronimo OSR, ma anche di come questo può rappresentare le diverse fasi e identità del movimento e degli stili ad esse collegate, per espanderci poi all'evoluzione e il design dei prodotti OSR stessi.
Fin dalle sue origini il gioco di ruolo e la letteratura "sword & sorcery" sono sempre stati legati a doppio filo, infatti già nella primissima edizione di Dungeons & Dragons le influenze erano ben distinguibili per chi conoscesse la letteratura di riferimento. Ma quali sono queste influenze, e quali sono i titoli e gli autori che più hanno contribuito a questo immaginario? Ne parliamo in questo episodio assieme a Yuri Zanelli e Roberto Bisceglie.
Spesso quando si parla di OSR si va incontro a molti luoghi comuni, alcuni banali e innocenti, altri più antipatici e dannosi. Davvero i Master si divertono a far morire i personaggi come mosche? Gli OSR sono solo giochi vecchi e nostalgici? È vero che sono simili a giochi da tavolo (e quindi tanto vale giocare a quelli)? In questo episodio svisceriamo e sfatiamo questi e altri luoghi comuni per fare chiarezza su cosa NON sia l'OSR.
L'OSR è tra le altre cose uno stile di gioco con i suoi stilemi, principi e caratteristiche che comprendono tutti gli aspetti che possono avere i GdR, dal ruolo dell'arbitro a quello dei giocatori, dalla struttura delle avventure, al metagioco fino ai tiri di dado stessi. In questo episodio ne parliamo con il mio amico ed estimatore dell'OSR Luca Ambrogiani.
Un'introduzione ai giochi di ruolo OSR: cosa sono? Come si distinguono dagli altri? Che caratteristiche hanno, e perché si parla sempre più spesso di loro?
Giochi di ruolo OSR: cosa sono? Come si distinguono dagli altri? Che caratteristiche hanno, e perché si parla sempre più spesso di loro? Storia, teoria, consigli, recensioni, interviste ed esperienze dirette con questo genere e stile di gioco sempre più conosciuto, ma avvolto ancora in parte dal mistero e luoghi comuni.