Podcast DnD Na tahu. Na tahu jsou internetová show vysílaná každý čtvrtek od 18 hod na www.twitch.tv/natahu. Snaží se propagovat stolní hry a důležitost sociální interakce skrze hraní her (TTRPG). Skupina streamerů, nerdů, umělců, ale i chytrolínů hraje zejména systém Dungeons and Dragons (původní americkou verzi Dračího doupěte) a zažívá dobrodružné příběhy společně se svými postavami.
Stříbrné šípy se rozloučily s Vinceznem i s Albertem, jejich cesty zkrátka mířily jinam. Směr našich hrdinů totiž byl Abyss. Konkrétně věž s klecí s Violin Albellac, která má pomoci s největšími problémy kontinentu Geparim. Ukazuje se ovšem, že má jen část odpovědí na problémy. Například létající město Parus nedovede zachránit a naopak přichází se zprávou, že kouzlo, které ho drží ve vzduchu, musí být brzy zrušeno. Stříbrné šípy tak čeká hon na 3 prasečí démony.
Naše skupina postupuje ve svém plánu na zničení ohromného mozku Rengeeho, někde v Astrálním moři. Po zničení a poražení Deváté, sice mají klíč k otevření klece, ve které se nachází Violin Albellac, ale také přišly o dva své členy. Vincezno se musel stát novým držitelem Protektora a patronem rodu Salvatore a Albert se se svým otcem rozhodl vrátit do Parusu. Zbytek Stříbrných šípů ovšem pokřačuje jistě dál a dalším cílem je kouzelnice v Abyssu.
Po záchraně města Madarraq zbýval pro naše hrdiny nelehký úkol. Vincezno se teleportoval společně s útočnicí Devátou zpět do Lanajmatu a je na ní sám. Zbytek skupiny se tak rychle dal dohromady a vyrazil za osamoceným přítelem. Mladý Salvatore ovšem mezitím převzal otěže svého patronského Protektora a vybral si cestu, kam se může vydat jen on sám.
Kopule, která držela město Madarraq zastavený v čase, se společnými silami Stříbrných šípů a kouzelníků Konklávy rozpustila. Rozběhl se tím přerušený boj na život a na smrt jak v nebi nad městem, tak ve vzduchu nad ním. Naši hrdinové ihned vyběhli vstříc zemským služebníkům Geomágů, elementálním posluhovačům nemrtvé orčice a nakonec se utkali i se samotnou Devátou. Tuhý souboj, který si vyždával i život Alberta byl předčasně ukončen příchodem ducha Dhaakira a teleportem Deváté pryč.
Stříbrné šípy to vědí už nějakou dobu. Už od té doby, co se vrátily z Abyssu je město Madarraq pod časovou kopulí vytvořenou vezírem Emilianem. Kouzlo bylo vytvořeno jako obrana proti Deváté a jejím oživeným Geomágům, kteří nyní, poté, co je kopule pryč, opět útočí na město.
Poté co naši hrdinové získali Řetězolam v trezoru Icitii, jsou připraveni na to utkat se tváří v tvář s hrozivou Geomágyní Devátou. Před tím než se pokusí zrušit kouzlo zastaveného času nad celým velkoměstem Madarraqem, se rozhodli ještě poslední přípravy spojit s Doriho rychlým zastavením v Parusu, přivoláním Sebastiana a Sashi a dalších členů Konklávy. Následně pomocí mocného kouzla vytvořil ještě mocnejší pevnost na kraji časového dómu a společnými silami Stříbrné šípy zkusí opět spustit čas ve městě.
Naše družina se po dvojí záchraně životů, oživení Aarona a Doriana, rozhodla jednou provždy vymyslet, co zabrání podoboným vraždám na kontinentu. Hrdinové se tak setkali s Aaronovým učitelem Rexem a zjišťovovali, zda on ví něco více. Nakonec po debatě a interpretaci Dorianových posmrtných vizí měli v cestě jasno. Vydají se nejprve do Madarraqu. Zjistí, co obsahuje prastarý trezor Icitie a porazí Devátou, pro to, aby získali tělo Grumkhayry, nemrtvé orčí kouzelnice.
Naši hrdinové unikli smrti! Dokonce 2x a to v řádu několika desítek hodin od sebe. Nejprve Dorian, zemřelý Mocným slovem Ishrakana byl oživen pomocí diamantů od Brandlmana. Ovšem téměř ihned na to byla v noci skupina přepadena zabijáky rasy Githyanki. Ti společně s rudými draky přepadli Aarona a zabili ho. Začal tak další závod s časem, který odeslal naše hrdiny teleportem do Parusu, kde měl Baahir druhou práci, tentokrát s drahokami Sebastiana von Palmsteina. Ale co teď?
Dorianovo tělo, stále ještě chladné po souboji s nekromancerem Ishrakanem, naši hrdinové připravili pro rituál oživování mrtvých. Potřeba k němu byly drcené diamanty. Nejprve je naši hrdinové získali od královny Zareethy, předtím než ji zabili a podruhé od Brandlmana, který vyměnil trochu ze své osobní zásoby za lektvar prodloužená života. Nyní mají tedy vše potřebné k oživení padlého druha. Ovšem, kdo stojí v cestě?
Naše skupina hrdinů už v Dujarisu udělala mnoho. Účastnila se královské večeře, zapletla se do místní politiky, přislíbila nejprve královně vraždu krále a následně administrátorovi vraždu obou. Společně Stříbrné šípy našly Hrobku krokodýlí prinzcezny a získaly mocné artefakty. Následně splinily první část slibu - zabily krále. Nyní je ovšem čekají poslední 2 kroky. Oživení mrtvého člena skupiny a vražda královny.
Naše skupina se probojovala skrze hordy nemrtvých až do Ishrakanova Pavilonu kostí. K tomu jim dopomohl jednak nemrtvý administrátor Malakris, ale také díky němu získaný meč Tisící Životasaj. Král Ishrakan si pro Stříbrné šípy připravil spoustu překvapení, prvním z nich byl nemrtvý netvor stvořený ze sloních a dalších těl. Co čeká naše hrdiny v hlouběji v Pavilonu?
Naši hrdinové vymysleli úžasný plán, jak zastavit krále Ishrakana. Snovač, lék, který bere každý den, aby mohl usnout se zvýšením dávky může stát jeho vlastní zhoubou. Ovšem zapomněli na své předchozí činy, když soutěžili v množství sehnaných alarmujících lebek. Po "tajném" útoku na Pavilon kostí, se tak setkávají s nečekaným odporem.
Naši hrdinové se úspěšně vrátili z hrobky princezny Gorayi, Dcery krokodýla. Uvnitř ní našli mnoho kouzelných předmětů a mimo jiné také legendární meč Tisící Životasaj, který plánují využít proti nekromancerským vládcům města. V hrobce ovšem zanechali také Brandlmana a jeho muže. Získali tak alespoň trochu času si odpočinout a rozmyslet jaký je plán.
Stříbrné šípy se za pomoci nemrtvého administrátora Malakrise dostaly do místa, které má být původní hrobkou princezny Gorayi. Místo posledního odpočinku princezny města Dujarisu by mělo být také místem s prastarými artefakty, které mohou pomoci v další cestě za zachráněním světa a navrácením přirozeného řádu.
Stříbrné šípy se nachází v prastarém městě Dujaris a ihned se zapojily do politických šarvátek místních nekromancerských vládců. Temný král s královnou pomocí oživování mrtvol sice přivedli město zpět a opravují ho, jejich činy ovšem pobouřily duše mrtvých. Navíc královna není spokojená s tím, jak král k experimentům s nemrtvými přistupuje. Naši hrdinové tak mohou stranit králi, královně nebo starému administrátorovi, který má možná úplně nejcennější informaci. Kde se nechází hrobka princezny Gorayi, dcery krokodýla, a kde se nachází i prastarý artefakt, meč Tisící Životasaj.
Naši hrdinové se nachází v prastarém městě Dujaris. Společně s Brandlmanem se zúčastnili večeře, která postavy zděsila. Jako nemrtví se na ní totiž objevily tanečnice z karavany a dokonce i kuchař. Znamenalo to, že vládci města je zabili a Brandlman prodal jejich životy. Objevuje se tak morální dilema, co budou další kroky? Nemrtvý Malakris nabízí řešení, jak na něj Šípy budou reagovat?
Naše skupina se skrz veškeré nástrahy džungle, jako byli například prokletí obři s kamennou deskou nebo útok hadích lidí, dostala do Dujarisu. Prastarého města, kterému vévodí ohromný Jadeitový palác. Toto místo je nyní sídlem dvou kouzelníků, kteří na okolní město projevili své nekromantické dovednosti. Jediní obyvatelé tohoto místa jsou kouzelníky vyvolaní nemrtví. I přes to byly Stříbrné šípy uvítany s otevřenou náručí. Možná to je díky panu Brandlmanovi, možná kvůli Zainovi?
Naši hrdinové se vracejí do exotického města Madarraq jen aby jej nalezli zastavené v čase. Město zvolilo extrémní řešení v době útoku zemskými kouzelníky. To ovšem nebrání obchodníkům, kteří sem přicházejí, otevírat své stánky na kraji časové kopule. Mezi nimi Ian Morhold, tedy pan Brandlman. Muž, kterého šípy znají už nějakou dobu. A má pro ně úkol. Cíl je město Dujaris a jeho kouzelní vládci s ještě kouzelnějšími předměty.
Stříbrné šípy se vydaly do města Madarraq. To, jak správně tušily se zastavilo v časové bublině a nelze do něj vkročit. Na jeho okraji ovšem vznikla malá komunita příchozích obchodníků, kteří sem stejně mířili ze širokého okolí. Této společnosti vévodí jedna osoba, Ian Morhold samozvaný pan Brandlman. Postava z minulosti se objevuje šípům přímo před očima a má zřejmě mnoho co probírat.
Stříbrné šípy konečně ve městě Parus nalézají alespoň pár chvilek klidu předtím než se vydají na další dobrodružství dále do Geparimu. Po rozhovoru s baronem Sebastianem von Palmstein se obávají jak Konkláva bude dále nakládat s kouzelným stromem Eonarem ve městě. Dávají tak otci Sashy a Doriana upřímné rady. Jejich bratr Albert současně uvažuje, že opustí město společně s našimi hrdiny. Stane se tomu tak?
Stříbrné šípy porazily ďábla Biffanta společně s jeho s poskoky a navrátily tak klid duším po celém Geparimu. V tuto chvíli mají alespoň nějaký ča na uklidnění emocí a srovnání priorit. Palmsteinovi čeká rodinné setkání a možná nejsou jediní. Současně také další kroky vyžadují pořádnou analýzu, jelikož nepřátel je stále mnoho a jsou silní.
Nepřítel stojí před námi! Stříbrné šípy obětovaly svou loď, aby zničili Urychlovač duší ve Skleněné věži. Nestálo je to jen létající koráb, ale také život přítele. Ovšem nyní díky tomu se mohou vrhnout přímo na zdroj všeho zla zde v Parusu a v celém Geparimu. Stojí tváří tvář ďábelskému Soltisovi, který přivoval svého temného pána, aby ovládl přirozený koloběh života a smrti a posmrtného klidu.
Létající město Parus je zdrojem problémů Geparimu. Naši hrdinové se vypravili do velkoměsta s jasným cílem, zabránit ďáblům v kradení duší. Po setkání se s otcem Doriana a Sashi, a navrácení vzpomínek jejich bratrovi Albertovi, se celá skupina rozhodla pátrat po místě, které by ďáblovi k lapení duší používali. Jejich cílem tak je Sklěněná věž, dominanta hlavního města.
Stříbrné šípy se na palubě létející lodi doplavily do Parusu. Zde se setkaly s bratrem Doryho a Sashy, Albertem. Ten je ovšem nepoznal. Jeho paměť byla upravena a naši hrdinové tak museli celou situaci obhajovat a diskutovat s baronem Sebastianem von Palmsteinem. Ten se ukázal býl z velké části zodpovědný za vše, co se děje zde v Parusu i v Geparimu obecně.
Stříbrné šípy po návratu na materiální pláň přicházejí do problematického světa. Duše odcházejí přímo do pekla. Město Madarraq je zastavené v čase a z obchodníků se stávají hlavní věštci. Naše skupina se tak rozhodne vzít vše hezky od začátku. Vrátí se na Faneé a řeší problém obtloustlého hrdiny Krammuse Tenhammera. Ten má v hlavě malého červíka, kterého pravidelně vypaluje alkoholem a jen díky tomu, je jště stále naživu. Povede se našim hrdinům dostat červa bezepečně z hlavy?
Střibrné šípy se vrátily na Geparim. Konkrétně do střibrného města Silverbridge. Zde vyhledaly George Hoovera, nemanželského syna Violin Albellac a Maria Montsena. Mladičký věštec ovšem odhalí mnohem více problémů než si naši hrdinové předstsvovali. Duše neodcházejí přirozeně, ale mířĺ rovnou do Devíti pekel. Jak se s tímto vypořádají a co se ještě vše děje, například na Faneé?
Abyss je strašidelné místo. Ovšem je ještě strašidelnější, když vidíš hrůzná místa jako je Shullen-Gat a visící klece nad nekonečné propasti portálů do hlubších vrstev Abyssu pod Vámi. Na takovém místě se nachází i Stříbrné šípy, které po odchodu Fallana mají jasný cíl. Tím je klec s Violin Albellac, která má být schopná skupině pomoci se všemi strastmi, které se dějí zpátky na Geparimu. Naši hrdinové se k ní pokusili pomocí Doriho teleportačního kouzla dostat. Ne vše ovšem dopadlo podle představ.
Stříbrné šípy se ve společnosti Fallana ocitly ve městě Shullen-Gat v Abyssu. Právě zde v jeho společnosti hledají kouzelnici Violin Albellac a elfa Lorfaerda, který podle všeho může za vše, co se stalo Království, Parusu a nakonec i Dorymu se Sashou. Setkání s Lorfaerdem se událo nad propastí do hlubin chaotického světa démonů, kde zmožený elf chycený v kleci byl donucen zodpovědět vše co provedl a následně byl popraven Aaronem.
Naše skupina, ač rozdělena, prochází Abyssem a snaží se, aby někomu z démonických obyvatel neskřížila cestu. Místní zuřivci nechodí pro bojovou šarvátku daleko a většinou jsou to ti nejsilnější, kdo vítězí. Dostávají se tak až do městečka Amalrehtan, kterého se i démoni straní. Naši hrdinové prohledávají trh v ruinách a zjišťují, že pláň nabízí o mnoho více než jen pěsti a zuby démonů. Současně se na obzoru tyčí město Shullen-Gat, místo, kde může být uvězněna Violin Albellac.
Naši hrdinové se konečně dostali do Abyssu. Ovšem jak všichni víme, není to přijemné místo. Společnými silami se musí pokusit najít alespoň nějaké místo na odočinek a připravit se na cestování krutou plání démonů. Zjišťují, že cíl jejich cesty Violin Albellac nemusí být tak daleko, jak čekali.
A co se událo posledně? Nic velkého jen průchod nemateriální plání Outlands, setkání s obrovským mozkovým bohem ilithidů, hrůzná debata s nekonečně inteligentní bytostí a nakonec střela do hlavy, který několika našim přátelům způsobila snížení kapacity intelektu o poměrně slušnou dávku. Pravděpodobné trápení, které naše hrdiny čeká je ovšem ovlivněno rychlostí s jakou je potřeba dokončit úkol a zachránit Violin Albellac.
Po fest odpočinku jsou Stříbrné šípy zpět. A začínají z ostra - útokem na andělskou bytost, která je jejich kličem k bráně do démonické pláně Abyssu. Archlector Bex slíbil, že pokud se jí zbaví, pustí naše hrdiny skrze portál. V cestě tak stojí morálně pochybný akt, který nebude jen tak.
Naši hrdinové se rozloučili s Chicho a Kraa Khalem, poté co společně porazili aboletha Idnewa. Aaron i Chicho tímto činem ovšem přišli o své schopnosti a je otázkou, zda se k nim ještě někdy budou moci dostat. Stříbrné šípy se tedy vydávají na pokračování v jejich cestě za Violin Albellac, která je uvězněná v Abyssu. Než se dostanou do gatetown Plague-Mort, které je vstupem do nebezpečné pláně, čeká je ještě několik zastávek po cestě.
Stříbrné šípy se setkaly s tím, kdo ukradl mořským národům vzácný artefakt. Se stejnou bytostí, která k Aaronovi a Chicho v myšlenkách promlouvala. Strašidelný rybí aboleth, který nabízí moc a více síly, pokud budou spolupracovat ve společnosti svého spojence Kraa Khala ovšem nevypadá jako lehký soupeř.
Epizoda 70 je tu. Jde se plavat! Stříbrné šípy se vydávají hlouběji do Outlands, dokonce tak hluboko, že jsou i pod vodou v hlubinách světa Tir fo Thuinn. Zde hledají ztracený hrad K'Rahai, který by měl být okupovanách Kraa Khalem, mystickou postavou z původního příběhu Chicho Nepapey. Cesta k tomuto hradu ovšem vede přes politickou šarvátku, který se rozpoutala nad podmořským artefaktem známým jako Obojek Vůdce hejna.
Máme epizodu 69. To je NICE!! (citace Gelu) Ovšem.. Naše skupina se po trablech s golemem a s mechanickými výtvory Wonderhome dostala k potřebným drahokamům. Díky nim oživila svého průvodce Finnegana a společně s ním mohou mířit ke K'Rahai, místu, kam jsou Aaron a Chicho volaní. Cesta je opět vede skrze Outlands do dalšího světa keltských bohů, do světa jezera Tir fo Thuinn. Co je čeká na cestě a na místě?
Stříbrné šípy se vydali do Wonderhome, aby získali drahokamy tolik potřebné k oživení jejich průvodce Finnegana. Rozhodli se tak splnit úkol přednesený místním bohem Gondem. Najít zlotřilého golema, který terorizuje město. Jejich pátrání je provedlo skrze město a ukázalo mnoho vynálezů místních obyvatel. Nakonec dostopovali nepřítele až do podzemních chodeb, kam před nimi obří konstrukt utíkal.
Mortyr a Finnegan jsou dva průvodci našich hrdinů v Outlands. Společně s nimi se celá skupina vydává vstříc dobrodružství a první místo, které je očekává je Tir na Og. Toto místo se ovšem kvůli zbrklému prohledávání krypty stává osudným pro Finnegana a naši hrdinové se rozhodnou ho oživit, na to jim ovšem chybí drahokamy a nejbližší místo, které by je mohlo mít, je svět Wonderhome. Pláň boha craftingu a výtvorů, svět Gonda.
Naše hrdiny čeká výlet jejich života. Už teď jsou na jeho začátku. Nachází se ve městě Tradegate, kde zjišťují jak funguje nemateriální svět myšlenek, Outlands. Získávají informaci ohledně frakce jménem Harmonium, která je v patách jistého černokněžníka Kraa'Khala. Toho by rádi nalezly i Šípy a tak se snaží, co nejdříve vyrazit, aby soupeře předehnaly. První zastávkou je svět Tir na Og.
Stříbrné šípy se náchází ve městě Tradegate. Mimo materiální pláň, přímo na rovině neutrality, v Outlands. Už když sem dorazily čekalo na ně mnoho překvapivého, ať už to byly smyslové vjemy, jídlo, obyvatelé nebo nářečí. Mistr Laiden tak pomohl skupině sehnat vše důležité, rozměnil měnu a nyní pomáhá sehnat i ubytování. Co ještě naše hrdiny na cestě skrz Outlands může překvapit?
Naši hrdinové se nachází v Tarkenu. Plánují se vydat mimo materiální sféru do pláně zvané Outlands. Než se tam ovšem vydají musí vyřešit posledních pár detailů, jako zapsat všechna kouzla do svých kouzelný knih a dostat Doriho ex z vězení. S tím jim pomůže tetička Olivie von Palmstein, která za úkol žádá jen jediné, najděte mé kočky, rozutekly se po městě. Poté už celá skupina může mířit mimo tento svět.
Jdeme do neznáma! Neebo taky ne. Na cestování do cizích plání je potřeba se pořádně připravit. A to není jen tak. Tarken rozhodně skrývá mnoho tajemství, malých obchůdků a dalších pochopitelně oficiálních insitucí a služeb, které nabízejí nejen dobře uložené peníze, ale i zábavu a rady na další cestování. Skupina se také plánuje setkat s tetičkou Olivii von Palmstein, extravagantní tetou Doriho a Sashy. Třeba ona pomůže vyřešit Malion, Doriho expřítelkyni, ve vězení.
Po tvrdém souboji s kolektivní krysí inteligencí, jež se nazývala Renegád, si naši hrdinové vysluhují zasloužený klid a odpočinek. Kam budou mířit jejich další kroky se rozhodnou vyřešit s mistrem Laidenem, který jim pomáhá odhalit záhady cizích světů a nemateriálních rovin. Společnými silami se snaží rozlušit tu největší hádanku celého dobrodružství - co se snaží velký mozek Rengee předat za zprávu.
Naši hrdinové se v kanálech utkali s bytostí stvořenou z inteligentních krys. Tím to ovšem nekončí. Podle všeho kolektivní inteligence hmyzího hejna má někde hlouběji v kanálech místo, kde se shlukují. Znamená to jen jediné, skupiny se musí vydat hlouběji a nalézt pravého Renegáda. Co očekává Stříbrné šípy s Chicho a Fallanem v hloubce tarkenských stok?
Nebo aspoň někteří jeho obyvatelé, kteří mají jen trochu víc vhledu do problému mrtvých těl, která se objevují po městě. Naši hrdinové po setkání s mistrem Laidenem přicházejí na stopu konspiraci, která sahá hluboko do tarkenských stok. Součástí vražd je také chybějící mrtvola v márnici, vymazané vzpomínky a krysy s odhalenými mozky. Jak naše skupina záhadu vyřeší?
Bez Zástěny je nový pořad, kde Jiras z Na tahu a Zdeněk "Loki" Jechort mluví o lore D&D světů a zejméná Forgotten Realms (můžete znát z her Baldur's Gate). Současně rozebírají techniky, metody a styl vedení hry. Občas lehce nekorektním stylem ukazují, jak jsou hry na hrdiny úžasná zábava. První díl je pouze pokus, tak jsme zvolili velice obecnou debatu, kterou často vedeme Homebrew vs. Forgotten Realms.
V minulém díle se skupina našich hrdinů společně s Fallanem vydali pryč z města Fargh'Nash do místa, kde Dori strávil mnoho svých let, do byrokratického Tarkenu. Do města se nedostali přímo, kvůli ochrané bariéře a teleportační kouzlo je tak vyplivlo kousek před hradbami, přímo u Fallanovi kamarádky z předchozích dobrodružství, u Chicho Nepapey. Společně se skupina vydává vstříc městu a zjistit, proč je v městě ochraná bariéra, proč někdo vylákává z tajnosti mistra Laidena a kdo je Renegád.
Po setkání s démony, jejich sluhy a ježibabou ve Fargh'Nashy se Stříbrné šípy vydávají zpět do Cexxlanu a následně budou cestovat do města Tarken. Tam se nekde má nacházet Dorianův mistr a Fallanova kamarádka Chicho Nepapey. Jaké bude znovu setkání po letech?
Naši hrdinové se nachází v brutálním a drsném městě Fargh'Nash. Právě se postarali o miniBosse a hned se začínají objevovat místní mocnosti a velká zvířata. Po setkání s Bossem Gorrumem zjišťují, že cesta nahoru k prasátkům může být ještě mnohem a mnohem delší a bolestnější. Dohodnou se s ním tedy na výměně. On zařídí setkání s prasátky a skupinu mu zjistí, kde se nachází klan Matky přírody. Jedinou stopou je Vnučka Verunka - ježiba v pustinách.
V minulém díle se Stříbrné šípy poprvé setkaly s hlavní městěm orků, Fargh'Nashem. Město je uvítalo tvrdou a drsnou atmosférou, která odradí i ty největší rváče. Jen při průchodu ulicí jeden z démonických orků zaútočil na Sashu a vyvolal tak velkou bitku, do které se přidalo mnoho dalších místních obyvatel. Po bitvě byli naši hrdinové oslovení skupinou goblinů. Co mají ti prckové za lubem?