Juegos de rol y subcultura relacionada. Reseñas, arqueología lúdica, entrevistas, filosofía rolera, comentarios al azar y algún que otro brindis al sol.
La buena gente de 77Mundos nos visita para charlar sobre la campaña de financiación de "Mythras: Britania Mítica". Se trata de un entorno de juego y compendio de aventuras y campañas en cinco volúmenes con mucha información sobre la Britania tras la salida del Imperio Romano y sus habitantes, los invasores que llegaron a esas tierras, sus costumbres y creencias. https://www.verkami.com/projects/39018-mythras-britania-mitica Toda la música por Synth Mercy and the Lonely Keys Warden.
Breve narración de espada y brujería con sabor pulp. Ahondamos en la brujería y el precio de la magia en el mundo de Gark. Publicaremos una aventura OSR titulada "El aullador silencioso" que puede enmarcarse en este mundo o adaptarse cualquier ambientación que prefiráis. Puedes seguir la campaña de financiación de "El aullador silencioso" desde aquí: https://www.verkami.com/projects/38393-el-aullador-mudo El texto es obra de José F. Palacios y Juan Milano La narración la hace Juan Carlos Albarracín La ilustradora es Sarabel Ramos
Breve narración de espada y brujería con sabor pulp que sirve para inaugurar la andadura de Quid Agis, nuestro proyecto editorial. Pronto publicaremos una aventura OSR titulada "El aullador silencioso". El texto es obra de Juanma Román y Juan Milano La narración la hace Juan Carlos Albarracín La ilustradora es Sarabel Ramos Puedes seguir la campaña de financiación de "El aullador silencioso" desde aquí: https://www.verkami.com/projects/38393-el-aullador-mudo
Dicen que no siempre llueve a gusto de todos. Esto es verdad. Afortunadamente en los mundos imaginarios donde transcurren nuestras aventuras podemos ajustar el clima a nuestras necesidades narrativas precisas. Llenamos el espacio de hoy con ideas al azar sobre eventos meteorológicos y cómo sacarles el máximo rendimiento en nuestras partidas roleras. Enjoy! Image by Freepik
Cuando asistimos a un espectáculo de magia podemos adoptar dos actitudes: intentar cazar a los artistas y tratar de descubrir los trucos y tretas que emplean o dejarnos llevar sorprendernos con cada juego. En el rol, igual. Podemos intentar ver qué flojea en la trama o cuánto necesita la DJ que vayamos a un determinado lugar o hablemos con un personaje concreto... o podemos meternos en la historia y sentirnos parte de la misma. Cuando jugamos debemos ayudar a crear una ilusión y es responsabilidad de toda la mesa.
¿Cuánto puede dificultar el desarrollo de una partida que los integrantes de una mesa no compartan determinadas referencias culturales? ¿Hay unos conocimientos mínimos necesarios de eso que llamamos "culturilla general" para poder sentarse a una mesa? ¿Cuánto ayuda o perjudica a la afición el elitismo intelectual? ¿Puede ser el rol, como actividad, un revulsivo para ampliar nuestros horizontes intelectuales, una fuente más de conocimiento? Divagamos al respecto.
A los valiosos comentarios del autor (Félix Ríos) hablando de sus objetivos de diseño sigue la habitual perorata desordenada. Contamos cómo lo adaptamos a un JdR tradicional y por qué es una valiosa herramienta para montar procedimentales de investigación de manera fácil y rápida. Sigue el enlace a itchio por si queréis más información: https://iamfelixrios.itch.io/la-reina-hueca
Diseñar escenas es una manera fácil y práctica de dar forma a nuestra aventura. Aquí lanzamos la primera tanda de (desordenadas ) ideas al respecto. Entendemos "escena" como la unidad mínima de que se compone nuestra partida. Debemos pensar qué función tiene cada una y cuán efectiva es dentro de la historia que estamos jugando. Closing track: "I just phoned to say I called you" by Lonely Han and his Reverb Machine Sidekicks.
En esta desordenada perorata reivindicamos la importancia de la evocación en las partidas de rol. ¡Azucemos la imaginación de la mesa para hacer vívidos nuestros relatos y poder rememorarlos, más tarde, en la barra del bar! Final track: "I just called to say I phoned you" by FaXtraX and the Strayed Parasintetics from Oz.
Continuamos con esta enumeración de los títulos que más afectaron (para bien) mi manera de entender los juegos de rol. Ni están todos los que son ni son todos los que están pero creo que tenemos una buena selección. Si tu juego preferido no se encuentra en este Top 10, ni en las menciones especiales, seguramente seamos personas distintas. Y nada malo hay en eso, créeme. Ilustración: OttoComic
Presentamos la primera parte de un programa dedicado a los diez juegos que más han influido mi manera de concebir el juego de rol, diseñar aventuras, dirigir y jugar. Un listado ombligocéntrico, nostálgico e innecesario que puede ayudar a poner en contexto muchos de los puntos de vista vertidos en este canal. En el mejor de los casos quizá os descubra algún título que no teníais en el radar. PD Si tu JdR favorito no sale aquí puede que no lo conozca... o que tengamos gustos distintos. 😊
Sin conflicto no hay historia. Y de eso precisamente hablamos un poco aquí: de conflictos, quienes los desencadenas y de héroes que en ocasiones defienden opciones equivocadas. Imagen: Imagen de redgreystock en Freepik
Unas cuantas ideas lanzadas al azar en este monólogo sobre el "Palladium Fantasy Role-playing Game" de 1996, revisión de aquel "The Palladium Role-Playing Game" de 1983. No es mi juego preferido de Palladium Books pero sí el más cómodo de aprehender para muchos jugadores de fantasía clásica gracias a su espíritu vieja escuela y a sus muchos conceptos reconocibles. También dará cancha a las DDJJ con ganas de salir de ese clasicismos encorsetado gracias a ciertas vueltas de tuerca a Tolkien, Howard, Moorcock, Lovecraft, etc aquí y allá.
¿Debemos adscribir la aventura a un género determinado? ¿Da buen resultado mezclar géneros? ¿Qué expectativas puede generar en los jugadores o en el comprador? ¿Hay juegos de rol que son, en sí mismos, un género específico? Mencionamos este blog que usamos para documentarnos: http://labutacadecine.blogspot.com/2012/04/los-generos-cinematograficos_07.html
Desordenadamente presentamos algunas ideas y temas que no salieron a relucir en el capítulo anterior y que quizás queráis incluir en vuestra Sesión Cero para que todo el mundo sepa dónde se encuentra y qué tipo de experiencia va a compartir con el resto de la mesa. Un poco de puntillas tratamos el meta, las transiciones entre escenas, cómo rematar las sesiones amén de la gratificación en puntos de experiencia (entre otras cosillas).
Listamos y comentamos algunas cosas que podemos tratar en la sesión de preparación para garantizar que toda la mesa rema en la misma dirección durante la campaña. Ya sea en la preparación de una aventura tradicional o bajo las premisas más innovadoras de creación de universo y narrativa compartidas la Sesión Cero nunca viene mal para empezar con orden y criterio. Enjoy!
Llegamos al último programa de la temporada con un circunloquio sobre el Tema o Motivo que pueda haber detrás de una aventura o campaña rolera. Establecer un Tema claro y evidente puede ayudarnos a dar dirección y cohesión a la aventura; podemos recurrir a él para inspirarnos (especialmente si estamos sufriendo bloqueo de escritor) y facilitará retomar el buen camino para una historia que pueda percibirse como desarraigada, desordenada o demasiado etérea.
¿Debemos dejar "espacio/aire" al escribir un juego o una aventura? Y al dirigir o al intervenir en personaje ¿se agradecen los huecos a ser rellenados por el resto de la mesa o generamos caos y desorientación? Charlamos un ratito sobre este tema con el enorme Ramón Lifante (de fama mundial por el programa infinito "Mansalva de rol"). Porque no es bueno que el friki esté siempre solo en la barra del bar... una charla distendida.
¿Están de moda las colecciones abiertas, sin un final anunciado? ¿Es momento de publicar solo libros básicos? Aquellos que compran todos los volúmenes de una serie ¿son coleccionistas puros o realmente sacan partido en mesa de sus adquisiciones? ¿Tienen obligación las editoriales de mantener vivas sus colecciones? ¿Cómo encajar ese suplemento de aquel manual que contenía "todo lo necesario para jugar"? ¿Oportunismo o una segunda vida del producto tras una reflexión posterior a su publicación? ¿Somos capaces de jugar a juegos que ya no están en publicación o somos víctimas de la novedad? ¿Hay mercado para todo? Desde el bar, siempre sin responder, MILANOSFERA.
Charlamos con Laura Guerrero y Félix Ríos para saber un poco más sobre juegos de rol en solitario y conocer algunos ejemplos concretos. Descubriremos que hay muchísimas maneras de afrontar este tipo de propuestas y experiencias muy dispares bajo un mismo paraguas. Aprovechamos también para hablar de esta apuesta de Colmena de papel: https://www.verkami.com/projects/33257-bolta-line-juegos-de-rol-en-solitario Imagen: https://www.dreamstime.com/
Charlamos un ratito con Carl Hofferber y Luis Castro sobre los conceptos de "aventura" y "campaña" para intentar concluir si existe alguna diferencia real. También les preguntamos cómo encaran proyectos diferentes según se trate de historias con mayor o menor recorrido. Aprovechamos también para conocer unas pinceladas del Verkami que Luis está presentando en estos momentos: https://www.verkami.com/projects/33237-cronicas-del-ocaso-aventuras-en-nexaria Otros enlaces de interés: https://www.youtube.com/c/2deCarisma https://www.youtube.com/channel/UCe4C1T29J3GA3SIvaGPVsNQ
Charlamos un poquito con la gente de IgaRol y 77mundos para hablar sobre Zweihänder y conocer mejor la campaña de financiación que permitirá llevar al formato físico la traducción de este juego sombrío y peligroso. Os dejamos el enlace de la campaña: https://www.verkami.com/projects/33176-zweihander-el-juego-de-rol-sombrio-y-peligroso
Quizá uno de las mayores dificultades de una campaña improvisada (o tipo sandbox) es encontrar un cierre que deje a todos los intervinientes satisfechos. Pero difícil no significa imposible. Y, para los que amamos esta manera de jugar a rol, difícil es casi sinónimo de emocionante. Desde la barra del bar (virtual), una vez más, pensamos en voz alta.
Muchas veces expresamos nuestro gusto por "el politiqueo" en el rol. Casi siempre nos referimos a protagonizar conjuras, desenmascarar traiciones, forjar pactos o convencer a alguien para que se una a nuestro facción o nos ayude. Y eso está fenomenal. Nos encanta. Pero... ¿podemos jugar a "hacer política" tal y como lo entendemos al leer un periódico en la vida real? Intervenir en el día a día de un grupo, una comunidad, un país a través de las instituciones y las Leyes, ¿sería divertido? ¿Sería instructivo?
Breve reflexión sobre cómo hemos sacralizado la elocuencia y cómo puede traducirse en que algunos jugadores no terminen disfrutando tanto como debieran precisamente de esas sesiones que percibimos como "perfectas" porque no hicimos rodar ningún dado.
Charlamos un ratito con Juanma Román para conocer mejor el tercer título de Mundo de tinieblas. En esta ocasión encarnaremos humanos con el poder de imponer su voluntad en el tejido de la realidad con algo que solo puede entenderse como magia. La edición en castellano corre a cargo de Nosolorol. Podéis encontrar la última novela de Juanma en este enlace: https://editorialsamarcanda.com/El-Cambio.htm
Reflexionamos sobre el concepto de originalidad, sus implicaciones y cómo llevar a mesa planteamientos novedosos. Hablamos de la parálisis que pude suponer empecinarnos en crear un contexto absolutamente inédito y criticamos las posiciones mas acomodaticias y complacientes que repiten lo mismo una y otra vez. Vamos, como siempre: hablamos sin orden desde la barra del bar.
Al igual que nos dejamos llevar por el prestidigitador en el escenario del teatro podemos aceptar las tramas lineales que nos plantea la DJ a poquito que satisfaga cierta sensación de libertad. Si entendemos que libertad es elegir dentro de las opciones que conocemos, podemos pensar en algunas artimañas que difuminen la evidencia de "railroading" para obtener una experiencia plenamente satisfactoria. [vuelvo a subir el audio tras aplicar un filtro para el ruido de fondo 😉]
Al igual que nos dejamos llevar por el prestidigitador en el escenario del teatro podemos aceptar las tramas lineales que nos plantea la DJ a poquito que satisfaga cierta sensación de libertad. Si entendemos que libertad es elegir dentro de las opciones que conocemos, podemos pensar en algunas artimañas que difuminen la evidencia de "railroading" para obtener una experiencia plenamente satisfactoria.
Habitualmente solemos referirnos a las DDJJ cuando hablamos de ritmo, trama, acción y estructura de la partida pero hoy vamos a hablar directamente al resto de jugadores, tan responsables como la primera del resultado de la sesión. ¡Perded el miedo a tomar decisiones! Actuad como lo haría vuestro PJ y disfrutad descubriendo qué sucede después. Abandonad el miedo al fracaso, a los reveses e, incluso, a descolocar a vuestra DJ. Actuad y dejad que el mundo cambie a vuestro alrededor. Imagen de https://www.istockphoto.com/
Aprovechando que el Verkami pasa por Internet hago un comentario sobre dos de los tres volúmenes que presentan desde 77Mundos para su Verkami Mítico. Explico (un poco y de manera desordenada) qué podéis encontrar en estas dos propuestas y qué partido podéis sacarles uséis o no Mythras (aunque os doy también la brasa con algunos detalles que me encantan de este sistema). Os dejo el enlace a la campaña: https://www.verkami.com/locale/es/projects/32382-mitico
Hablamos de este libro publicado por Libsa. Es una muy buena herramienta para alimentar nuestra imaginación y sacar mayor provecho a los monstruos no solo como enemigos a batir sino como fuentes de tema, tono e información en el devenir de la historia que estamos contando. Adicionalmente, este libro nos dará muy buenas ideas para crear PPNJJ de aventuras para nada relacionadas con la fantasía.
Jugar a rol puede ser divertido, intelectual, gamberro, reivindicativo, emocionante... Es creativo, objeto de debate y una buena plataforma para la reflexión personal, socio-política y/o creativa. El rol debería ser fuente de gozo y nunca germen de enemistad o villanía. Igual se nos olvida de tanto en tanto que es solo un tipo de juego.
¿Es imprescindible conocer la ambientación de un juego para poder disfrutarlo? ¿Dónde queda el gozo de descubrir cuando nos conocemos el mundo de pe a pa? ¿Cuánto condiciona la experiencia la aventura concreta que estamos jugando? ¿Hasta qué punto podemos exigir al resto de jugadores que se conozcan el mundo de juego? ¿Podemos introducir jugadoras nuevas en esa partida que lleva siete años en curso? Hacemos estas y otras preguntas en muy poquitos minutos de programa.
Hablamos de un tono de juego específico que viene a decirnos que podemos intentar cualquier cosa que mole, que sea guay y que haga de la escena algo memorable. Como DDJJ y como jugadores. Un tono que, en ocasiones, nos invita a ignorar o tergiversar las reglas del juego (cuando no nos pone al límite de lo creíble en términos de la ficción) y que no siempre podremos integrar en todas nuestras partidas. Básicamente: queríamos empezar el año con algunas ideas desordenadas sobre ese imperio de lo guay, que no todo es jugar a perder.
Dislocado comentario en el que comento mi afición a jugar los encuentros de fiestas y reuniones sociales con muchos asistentes mediante un montaje "peliculero". Alternamos breves "clips", cada uno con el foco en un protagonista. Saltamos de uno a otro para mantener ritmo y dinámica y emparejamos tempo e intensidad en cada viñeta hasta alcanzar el clímax narrativo del encuentro, todos los protagonistas a la vez. Como diría el crítico de espectáculos: no se explica bien ni descubre nada nuevo, pero hay que escucharlo. Enjoy!
Charlamos un ratito con Víctor y Llara para que nos presenten su proyecto: una aventura (con reglas de espíritu OSR) que nos pondrá en la piel de animales inteligentes (algunos con poderes mágicos) intentando resolver la misteriosa desaparición de un ser humano en un pequeño entorno de campaña digno de un cuento de fábula...
Pensamos en voz alta sobre el concepto de "recursos" en los JdR. Distinguimos entre los objetos poseídos por los PPJJ y las "metamonedas" manejadas por jugadores y DDJJ. ¿Qué nos dice, de manera implícita, un jugador que decide invertir un recurso en un momento determinado?¿Puede o debe modificar la narrativa?
Charlamos un ratito con Sirio para que nos cuente qué vamos a encontrar en su próximo libro, a quién va dirigido y cómo ha llegado a ciertas conclusiones. Inevitablemente, surgen comentarios y opiniones sobre temas diversos relacionados con la afición. Nota: el audio de Juan se escucha regular pero el que interesa se oye bien 😉. Nuestras disculpas.
Charlamos con María del Águila (Hiromi en Twitter) para saber en qué consiste su labor de asesora en esta nueva serie de novelas ambientadas en Rokugan que nos llega de la mano de Minotauro. Aprovechamos para ponernos al día con los muchos proyectos de nuestra invitada y saber qué le gusta más y menos de la quinta edición de "La leyenda de los cinco anillos"... y muchas cosas más. Coged aire: seguir el ritmo a Hiromi requiere estar en buena forma.
Charlamos un ratito con Rubén para hablarnos de su propuesta: un PbtA que nos permite ponernos en la piel de una "chica mágica" luchando contra las fuerzas de la Oscuridad. Nos explica en qué consiste el subgénero del Maho Shojo y qué tipo de aventuras podremos vivir con su juego. ¡No os lo perdáis!
Hablamos con tres jóvenes (Aryane, Levi y Bric) que han organizado una campaña tipo west marches para que nos cuenten en qué consiste esta modalidad de juego y nos den detalles de su propuesta: "Umbral". Os dejamos un enlace a su canal de YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=2gBWL5saGKo&list=PLZxVbP-4RxZLcZgtj4EqjzMo4wVNImQSo
Una agradable charla su autor para conocer mejor este juego de terror personal inspirado en la obra de Poe. Nos habla un poquito de la editorial Perverso d20, Dark Explorers TV, todo el material que tienen publicado y adelanta alguna publicación futura. Os dejo el enlace a la web de la editorial: https://perversod20.cc/
Charlamos con el creador de Tierras Quebradas para que nos explique cómo aplica los términos "sólido" y "elástico" a la hora de definir propuestas roleras. Estudiamos qué suponen la mayor o menor capacidad de los jugadores para intervenir en la historia; no a través de sus PPJJ, sino como creadores directos del mundo y los acontecimientos, y sus consecuencias en el juego / la experiencia en sí.
Un programa-río que nos pregunta sobre la naturaleza artística (o no) de los JdR como actividad. Prestamos atención también al soporte utilizado por los propios JdR y su función como objetos de consumo / colección. Apuntamos la sempiterna discusión sobre el valor adicional de lo minoritario. Y alguna cosa más. Vamos lo de siempre: mucho hablar para no llegar a ningún sitio. Esperamos que os guste.
Hablamos con José "Kha" Carlos, Alicia y Carlos sobre "Axis Mundi", una caja de herramientas para crear tu propio OSR o alterar y modificar tu juego clásico favorito. Maravilloso para reflexionar sobre los JdR y el por qué de muchas mecánicas y paradigmas que llevan acompañándonos desde hace muchos años. ¡DIY en estado puro para crear tus locuras!
Iris Sancho nos cuenta en qué está trabajando actualmente en la segunda parte de la charla que mantuvimos. Aventuras, colaboraciones, textos religiosos y juegos autónomos en diferentes propuestas de lo más variadas. Permaneceremos atentos porque son proyectos que se nos antojan muy interesantes.
Estuvimos charlando con la autora de "La cocina" para conocer mejor este juego que pone todo el peso en las relaciones interpersonales y los sentimientos, construyendo historias, lazos, desavenencias y reencuentros entre las PPJJ a golpe de los flash backs alrededor de los fogones. Os dejamos aquí la primera parte de la charla, dedicada íntegramente a este título, con Iris.
Brevísima intervención con ideas desordenadas sobre llevar el drama personal, la emotividad y la visceralidad al juego de rol, muchas veces como contraste a las partidas de aventura y/o investigación más tradicionales. Confiemos, empero, en que la categoría de comedia no tenga menos consideración que la de drama en los premios de la Academia... 😉 [ilustración de OttoComic]
Programa (ese monólogo incoherente rápidamente improvisado, posteriormente editado) que se suma al que ya dedicamos a la tendencia OSR para contradecir, corroborar, matizar, explayar y expiar parte de lo que entonces se dijo. Quizá no digamos nada nuevo a los oyentes más veteranos pero, coincidiendo con el inicio de temporada, sirva de carta de presentación para los nuevos (si los hubiere). El resumen: no seáis pazguatos y no pongáis las etiquetas por delante de las personas.
Tiberio (HTpublishers) nos habla sobre "Fama y fortuna: siete mazmorras letales", un suplemento que acerca la filosofía OSR de "hazlo al vuelo" y "cuidadito que el mundo es letal" al sistema Savage Worlds. Aprovechamos para saber más sobre "Exploradores de las Profundidades Sombrías" y charlamos un poquito sobre cosas del mundo editorial en general. ¡Disfrutadlo! Nota: se cuela algo de eco en mi línea de tanto en tanto... nuestras disculpas.