Not just another game dev podcast. We share what really matters. Hosted by Raphael Colantonio and Peter Salnikov. Each episode in English & Russian.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше. Стисни зубы и иди вперед. В чем разница между анонсированием игр сейчас и тем, что было 20 лет назад? Это будет больно, и к финалу ты можешь расхотеть. Почему большая часть разработчиков находится в одинаковой ситуации? Игры как еще одна форма «контента» для интернета. Хорошо или плохо? Обсуждаем игру года. За что мы полюбили STALKER 2? Как люди обозревают игры, и почему экосистема Metacritic заставляет авторов действовать безопасно? Показная инклюзивность и разработка по чекбоксам; Почему Gamepass опасен, а также тошнота от подписок. Это и многое другое — в заключительном эпизоде подкаста The House of The Dev во втором сезоне. До новых встреч!
Raphael Colantonio and Peter Salnikov discuss the conclusions of 2024, the state of the industry, and the systems that should change for games to develop further. Have a nice one! Bite the bullet and wait for your turn: announcing a game 20 years ago vs now. This is gonna suck, and by the end you probably wouldn't want it anymore. Why are most of us in the same situation? Games as another form of ‘content' for the Internet. Good or bad? The GOTY talk, Why we loved STALKER 2. How people review games these days, and why the Metacritic ecosystem encourages devs to make safe & boring games. Shoehorn inclusivity and checkbox development. Why Gamepass is a danger. Subscription sickness. This and many more in the concluding episode of The House of The Dev podcast for Season Two. Hope to see you soon!
Подойдет ли игровой индустрии дистрибуция в стиле Netflix и Spotify? На каком этапе следует запускать краудфандинг? К Рафаэлю Колантонио и Петру Сальникову присоединился Том Холл, легендарный разработчик, соавтор Wolfenstein 3D, Doom, Commander Keen и Anachronox. 37 лет в индустрии: старые трюки и новые уловки; Немного об Anachronox — одной из самых классных и необычных игр в истории; Game Pass и потенциальный ущерб для разработчиков от модели дистрибуции Spotify/Netflix; Неоднозначная роль ИИ в настоящем и будущем игровой разработки; Опыт, вынесенный из неудачных краудфандинг-кампаний. Смотрите первый сезон целиком: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OqWMwdBEYIa4dghdeyx1rr Или слушайте во всех аудиосервисах: https://podcast.ru/1573401071
Tom Hall, the co-author of Wolfenstein 3D, Anachronox, Deus Ex and other classics joined Raphael Colantonio and Peter Salnikov to discuss the big matters of game industry. 37 years in the business as a creative & founder. Old tricks vs. new times; Let's talk about Anachronox: one of the coolest games ever made; The damage from possible Netflix/Spotify models in games; The controversial role of AI in the future of game development; Lessons from Kickstarter campaigns. --- Watch Full Season 1: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OP1NCKGsQPa4nQmlKPJ9JY Or listen on Spotify: https://open.spotify.com/show/3BRad6ckhGiOZ13VgEISnK
Гость этого эпизода — Диллон Роджерс, соавтор Gloomwood, ожидаемого иммерсивного стелс-экшена с элементами хоррора. Gloomwood все еще находится в раннем доступе Steam, но уже отлично работает и удивляет. Беседуем о форматах работы с Early Access, возможностях, которые открываются для разработчиков — а также слушаем точку зрения Рафаэля Колантонио на закрытие техасского офиса Arkane Studios. Выпуск представлен Яндекс Играми. Издавайте свои игры в Web! Регистрируйтесь, загружайте игру и открывайте новые источники заработка: https://yandex.com/project/games/for-... Реклама: ООО «Яндекс». ИНН 7736207543. ERID 2VtzqumpHuF Смотрите первый сезон целиком: https://youtube.com/playlist?list=PLZ... Или слушайте во всех аудиосервисах: https://podcast.ru/1573401071
Our guest for this episode is Dillon Rogers, the co-creator of Gloomwood – a highly anticipated stealthy horror immsim which is still in Steam Early Access, but already kicks ass big time. - First things first: the closure of Arkane Austin, from Raphael Colantonio's perspective; - When ‘retro' graphics meet modern systems: what's so brilliant about how Gloomwood works; - Diverse approaches to Early Access: updating a game on the go; possible work scenarios & practices. --- Sponsored by Yandex Games. Publish on the web! Register, upload your game and gain new audience and new revenue streams: https://clck.ru/3Asuyf --- Watch Full Season 1: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OP1NCKGsQPa4nQmlKPJ9JY Or listen on Spotify: https://open.spotify.com/show/3BRad6ckhGiOZ13VgEISnK
Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to the legendary game designer, co-author of Unreal, Unreal Tournament, Gears of War and other influential video games, producer of musicals, investor and restaurants owner. Also starring: Lauren Bleszinski as herself. In this episode: - Creativity needs constraints. Work smarter, not harder; - Taking a long break, getting back into games - comparing the experience of Cliff and Raf; - Don't be a dick: the big business of video games is small; - The social media will drive you nuts: how do we manage that; - Being savagely evil in video games: remembering Ultima Online, Mass Effect and Weird West; - What is an immersive sim, and why the honest simulation is so important; - Learning balance by falling. Take a chance and trust your gut. Watch Full Season 1: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OP1NCKGsQPa4nQmlKPJ9JY Or listen on Spotify: https://open.spotify.com/show/3BRad6ckhGiOZ13VgEISnK
В гостях у Рафаэля Колантонио и Петра Сальникова - легендарный геймдизайнер Клифф Блезински, соавтор Unreal, Unreal Tournament, Gears of War и других важных для индустрии игр. Поговорили о многом: от шутеров и корпоративных стандартов в больших компаниях до мюзиклов, злодействах в видеоиграх и пьяного караоке. В этом выпуске: - Невероятные уроки Блезински, которые он вынес из своей карьеры в видеоиграх. Звездные годы, перерыв, возвращение, уход в другие бизнесы; - Как окутать творческих людей заботой и обеспечить всем необходимым для труда; - Не быть мудаком: такая большая, и в то же время такая маленькая индустрия видеоигр; - Почему соцсети рано или поздно сведут всех с ума, и как это регулировать; - Важно знать, какую игру ты делаешь, и где ее место. Почему шутеры всегда будут популярными; - Научиться равновесию, постоянно падая; - Быть злодеем в играх: от Ultima Online до Mass Effect и Weird West. Важность "плохой" альтернативы в RPG. Об этом и многом другом - в шестом выпуске второго сезона неповторимого подкаста The House of The Dev. - Вступайте в сообщество для разработчиков игр, которое мы делаем вместе с Kefir Games. Если у вас есть что рассказать о своем проекте, самое время зарегистрироваться и начать публиковать новости, чтобы заинтересовать будущую аудиторию уже на раннем этапе: http://thehouseofthedev.com Смотрите весь первый сезон здесь: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OqWMwdBEYIa4dghdeyx1rr Или слушайте где угодно: https://podcast.ru/1573401071/e
Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Ilya Eremeev, co-founder and managing partner of The Games Fund, a video-game-focused VC fund. No boring financial talks this time. We let ourselves discuss the foggy future of video games and what - or who - defines it the biggest measure. The gamers? The publishers and funds? The platforms? Maybe the devs themselves? - What is the danger of ongoing sequels and remakes? How franchises grow insanely big and what is the worst about it; - "What if you had a gun?" - how ubiquitous mandatory player weaponizing affects the design of games; - Do we really need hype culture? - Why you don't have to be scared to offer new ideas; - The HR crisis in AAA segment, and competition with indie studios for lead specialists; - The AI: our thoughts and worries on the most promising tools of the era. This and much more - only in the new episode of The House of The Dev podcast. Thanks for listening. Watch full season 1: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OP1NCKGsQPa4nQmlKPJ9JY Or listen on Spotify: https://open.spotify.com/show/3BRad6ckhGiOZ13VgEISnK
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Ильей Еремеевым, сооснователем видеоигрового фонда The Games Fund. Без скучных разговоров о финансах позволяем себе пофантазировать о том, что таит в себе будущее видеоигр, и что - или кто - оказывает на него наибольшее влияние. Аудитория? Фонды и издатели? Сами разработчики? Платформы? - В чем опасность постоянного производства ремейков и сиквелов? Как раздуваются франшизы, и чем это заканчивается; - "Что если у тебя есть пистолет?" - как повсеместное вооружение игроков влияет на дизайн игр; - Так ли нам нужна культура хайпа; - Почему не нужно бояться предлагать рынку совершенно новые идеи; - Кадровый кризис в AAA и конкуренция за опытных разработчиков с инди; - Искусственный интеллект и переживания, связанные с его стремительным развитием. Об этом и многом другом - в пятом выпуске второго сезона подкаста The House of The Dev. Вступайте в сообщество для разработчиков игр, которое мы делаем вместе с Kefir Games. Если у вас есть что рассказать о своем проекте, самое время зарегистрироваться и начать публиковать новости, чтобы заинтересовать будущую аудиторию уже на раннем этапе: http://thehouseofthedev.com Смотрите весь первый сезон здесь: https://www.youtube.com/watch?v=Qb05eethxvc&list=PLZU6dd_qQ48OqWMwdBEYIa4dghdeyx1rr Или слушайте где угодно: https://podcast.ru/1573401071 * Telegram: https://t.me/thehouseofthedev * VK: https://vk.com/thehouseofthedev
Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to programmer and game designer Tim Cain, co-creator of Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Outer Worlds and other cult classic RPGs. - How to understand your professional limits and what to do next; - Reactive worlds: when the game strikes back everytime the player does something meaningful; - 40 years in the game industry: what's changed for the better, and what got worse; - How do modern-day monetizing mechanichs affect game design? - Peace between the creative and the entrepreneurial; - Nobody's got time to read that fancy manual. The availabilty of modern games. This and much more - only in the new episode of The House of The Dev podcast. Watch Full Season 1: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OP1NCKGsQPa4nQmlKPJ9JY
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с программистом и геймдизайнером Тимом Кейном, соавтором Fallout, Arcanum, Bloodlines, Outer Worlds и других культовых RPG. - Как понять свои сильные и слабые стороны, и что потом делать с этим пониманием; - Реактивный мир: как сооружаются игры, которые постоянно откликаются на действия игрока; - 40 лет в индустрии: что поменялось к лучшему, а что испортилось; - Как современные модели монетизации видеоигр влияют на их дизайн; - Примирить творческое и предпринимательское; - Ни у кого нет времени читать мануал на 30 страниц: о доступности современных игр. Это и многое другое - только в новом эпизоде подкаста The House of The Dev. Следите за развитием событий, вступайте в сообщество для разработчиков игр и получайте плюхи: http://thehouseofthedev.com Смотрите весь первый сезон здесь: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OqWMwdBEYIa4dghdeyx1rr
Social media are an easy ride if you are Dani Lalonders form Veritable Joy Studios! We talk about the importance of community work, how secretive you should be about your future game, and when does diversity go wrong. A conversation between Raphael Colantonio, Dani Lalonders, Kevin “PianoVillain”, and Peter Salnikov. ValiDate on Steam: https://store.steampowered.com/app/1319850/ValiDate_Struggling_Singles_in_your_Area/ Watch Full Season 1: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OP1NCKGsQPa4nQmlKPJ9JY
Социальные сети это легко и приятно, если вы умеете обращаться с ними так, как Дэни Ладондерс из студии Veritable Joy. Насколько открытым нужно быть в общении о своём проекте, как вести сообщество фанатов, и что такое «sensitivity reading». Беседуют Рафаэль Колантонио, Дэни Лалондерс, Кевин PianoVillain и Пётр Сальников. Получите помощь в локализации вашей игры: https://thehouseofthedev.com/materials/allcorrect-localization-contest-2022/ Validate в Steam: https://store.steampowered.com/app/1319850/ValiDate_Struggling_Singles_in_your_Area/ Следите за развитием событий, вступайте в сообщество для разработчиков игр и получайте плюхи: http://thehouseofthedev.com Смотрите весь первый сезон здесь: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OqWMwdBEYIa4dghdeyx1rr Или слушайте где угодно: https://podcast.ru/1573401071
Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Supergiant's audio director and composer Darren Korb about music. What can you learn from being in a rock band? What's the difference between writing songs for self-expression and writing music to express the meanings of a game? What's the usual workflow between clients and musicians, and how it really should be; Looking for new ideas among new musicians even if they haven't written a single soundtrack yet; What do you need to learn and how to prepare yourself to accept the first true assignment; How does the adaptive music work, and why people who do that are still sane? These and many other cool topics – in this exclusive episode of The House of The Dev podcast. --- Watch Full Season 1 here: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OP1NCKGsQPa4nQmlKPJ9JY Or listen anywhere: https://podcast.ru/1573401071
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют о музыке с Дарреном Корбом, композитором и директором по аудио в Supergiant Games (Hades, Transistor, Pyre, Bastion). Чему учат концерты в составе рок-группы, и чем творчество для самовыражения отличается от от творчества для выражения смыслов видеоигры; Как обычно у музыкантов происходит работа с руководством или заказчиком, и как должно быть; Поиск новых музыкантов среди тех, кто пока не написал ни одного саундтрека, но умеет все остальное; Чему придется выучиться, и как быть готовым к тому, чтобы уверенно согласиться на первое задание; Как технически устроен саундтрек, который постоянно меняется в ответ на действия игрока, и как именно образом композитор такого саундтрека не сходит с ума. Ответы на эти и многие другие вопросы — в новом эпизоде подкаста The House of The Dev. Второй сезон продолжается! Следите за развитием событий, вступайте в сообщество для разработчиков игр и получайте плюхи: http://thehouseofthedev.com Смотрите весь первый сезон здесь: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZU6dd_qQ48OqWMwdBEYIa4dghdeyx1rr Или слушайте где угодно: https://podcast.ru/1573401071 Куда пропал эпизод с Джоном Ромеро: https://thehouseofthedev.com/materials/dzhona-romero-atakovali-kheytery-pervyy-vypusk-podkasta-the-house-of-the-dev-v-novom-sezone-vremenno/ --- Подписывайтесь на наш YouTube-канал и смотрите видеоверсию: https://www.youtube.com/c/TheHouseofTheDev Telegram: https://t.me/thehouseofthedev VK: https://vk.com/thehouseofthedev
In the final episode of the first season Raphael Colantonio and Peter Salnikov wrap it up with a warm & friendly eye-to-eye conversation. Season one achievements and flaws; plans for season two. How this podcast came to life? We're answering one of the most popular questions. Weird West postponed to March '22 – why, what does the team do now, and why it's for the best. Raphael left the industry – Raphael came back. What did he learn when he was away, what it feels like after a break. Early stages of development for Peter's new studio Book Burner Games. New experience and impressions. Current state and public image of the industry. What bothers us, and what makes us smile. --- Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/c/TheHouseofTheDev Keep in touch via Instagram: https://www.instagram.com/thehouseofthedev/
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников завершают первый сезон подкаста The House of The Dev душевным разговором на двоих. Итоги первого сезона: что удалось, что нет, и почему. Планы на второй сезон. С чего начался этот подкаст? Отвечаем на один из самых популярных вопросов слушателей. Weird West перенесли на март — зачем, чем занята команда прямо сейчас, и почему это к лучшему. Рафаэль ушёл из индустрии — Рафаэль вернулся в индустрию. Что дал ему перерыв, и в каком качестве он ощущает себя теперь. На какой стадии находится разработка дебютной игры новой студии Петра Book Burner Games, и какой опыт он собрал в новом качестве. Новые веяния, текущее состояние и имидж игровой индустрии: что беспокоит, что радует. --- Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Подписывайтесь на наш YouTube-канал — там выходит видеоверсия подкаста: https://www.youtube.com/c/TheHouseofTheDev Поддерживайте связь с нами в Instagram: https://www.instagram.com/thehouseofthedev/
Where should you look for money to fund your game? How to protect yourself and your studio from tricks, frauds and shenanigans? Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Alexey Savchenko, managing director of Magnifier One investment company and ex-business development manager for Epic Games. – Do you really need that amount of money that you're thinking about? – Publishers, funds, non-profile investors, distributors… Available scenarios. – Why small studios should not negotiate with big publishers. – How to protect and develop your IP with your partner. – Read your contract. Yes, from start to finish. No, you must not trust those good guys. Never. This and many more – in the eight episode of The House of The Dev podcast. --- Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/c/TheHouseofTheDev Keep in touch via Instagram: https://www.instagram.com/thehouseofthedev/
Где взять деньги на разработку игры? Как защитить себя и студию от выкрутасов потенциального партнера? Плюсы, минусы, подводные камни? Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Алексеем Савченко, управляющим директором инвестиционной компании Magnifier One, автором книги «Игра как бизнес» и бывшим менеджером по развитию бизнеса Epic Games. — Вам точно нужны деньги? Сколько? Как это определить? — Издатели, игровые фонды, непрофильные инвесторы, дистрибьюторы — какие сценарии возможны. — Почему маленьким студиям не стоит вести переговоры с большими издателями. — Как сохранить и развить бренд игры вместе с партнером. — Читайте контракт! Да, от корки до корки. Нет, не нужно верить хорошим людям на слово. Никогда. Об этом и многом другом — в восьмом эпизоде подкаста The House of The Dev. --- Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Подписывайтесь на наш YouTube-канал — там выходит видеоверсия подкаста: https://www.youtube.com/c/TheHouseofTheDev Поддерживайте связь с нами в Instagram: https://www.instagram.com/thehouseofthedev/
Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Jason Schreier – reporter for Bloomberg and Kotaku, author of the books «Blood, Sweat & Pixels» and «Press Reset». You're a humble developer. How do you gain attention of the media? What kind of alternative is out there? Leaks and rumors: when this attention can harm. The case of Prey; Why Metacritic scores and scores in general are stupid and dangerous; How game journalists choose games they waste their time on; How to react on media inquiries; Black lists: why they happen; How can you build your own media space around your game. --- Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/c/TheHouseofTheDev Keep in touch via Instagram: https://www.instagram.com/thehouseofthedev/
В гостях у Рафаэля Колантонио и Петра Сальникова — Джейсон Шрайер, корреспондент Bloomberg и Kotaku, автор книг «Кровь, пот и пиксели» и «Нажми Reset». Как обратить на себя внимание профильной прессы, если ты — молодой разработчик без издателя за спиной; С кем, кроме крупных медиа, можно вполне успешно поработать; Утечки, вбросы, слухи. Когда внимание прессы может навредить. Разбираем на примере слива Prey; Почему оценки на Metacritic — это опасно и бестолково; Как журналисты выбирают, на какую игру потратить время, а какую обойти стороной; Как реагировать на обращения прессы, если ты разработчик; Попадание медиа в черные списки: как и из-за чего это происходит; Как разработчик может самостоятельно построить вокруг себя медиа-структуру. --- Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Подписывайтесь на наш YouTube-канал — там выходит видеоверсия подкаста: https://www.youtube.com/c/TheHouseofTheDev Поддерживайте связь с нами в Instagram: https://www.instagram.com/thehouseofthedev/
What defines an RPG? The dialogues, the stats, the XP system? Maybe something else? Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Julia Chernenko (Owlcat Games, Pathfinder: Kingmaker & Wrath of the Righteous) about game design in modern computer role-playing games. Podcast with Oleg Shpilchevsky & Alex Mishulin – on Pathfinder Kingmaker (RU) https://disgustingmen.com/podkasts/dm-podcast-109-pathfinder-kingmaker-owlcat-games-exclusive Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA Keep in touch via Instagram: https://www.instagram.com/thehouseofthedev/
Что такое RPG? Диалоги, характеристики героя, система набора опыта? Может быть, что-то совершенно другое? Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Юлией Черненко (студия Owlcat Games, Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous) о современном геймдизайне в компьютерных ролевых играх. Подкаст с Олегом Шпильчевским и Александром Мишулиным — про Pathfinder https://disgustingmen.com/podkasts/dm-podcast-109-pathfinder-kingmaker-owlcat-games-exclusive Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Подписывайтесь на наш YouTube-канал — там выходит видеоверсия подкаста: https://www.youtube.com/c/TheHouseofTheDev Поддерживайте связь с нами в Instagram: https://www.instagram.com/thehouseofthedev/
With Matt Piersall, audio director of Weird West, Prey, also known for his work on Guitar Hero and Call of Duty, we discuss the importance of good sound design. Technical and creative approach in interactive audio now and then. What changed in the last 5 years? Why original sound matters, and how to ruin player experience with a single little generic sound effect. How to manage your creative energy and focus on things that are crucial for specific project, not your ego. Sound design process step by step: endless lists or organic approach? Overdetailed sound design and how to fight it. Field recording vs library surf. Which sounds need to be recorded? All of this and even more — in the fifth episode of The House of the Dev podcast with Raphael Colantonio and Peter Salnikov. Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA
Вместе с Мэттом Пирсоллом, ведущим дизайнером звука в Weird West, Prey, Guitar Hero, Call of Duty и Age of Empires, мы говорим о важнейшей — и часто недооцененной роли крутого аудио в видеоиграх. Технический и творческий подход в интерактивном аудио — сейчас и тогда. Что изменилось за последние пять лет; Почему оригинальный звук — это так важно, и как уничтожить все единственным эффектом из общеизвестной библиотеки; Как управлять творческой энергией и расставлять приоритеты; Дизайн звука шаг за шагом: естественная последовательность работы — или бесконечные списки? Чрезмерная насыщенность звуковой картины, и как ее избежать; Полевая запись или библиотеки? Какие звуки лучше записывать самостоятельно, и почему. Об этом и многом другом — в пятом выпуске подкаста Рафаэля Колантонио и Петра Сальникова. Подписывайтесь на наш YouTube-канал, смотрите видеоверсию этого подкаста: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников общаются с Кеном Левином (BioShock, Thief: The Dark Project, System Shock 2) о том, как игры подают истории, и инструментах, которые позволяют разработчикам делать сюжеты больше и глубже. Хронометраж и динамика повествования, а также необходимая простота; Маленькие истории внутри больших; Как вести внимание игрока и подчеркивать то, что важно здесь и сейчас; Заставки, диалоги, дневники и скрипты — как все это влияет на эмоции игроков; Процедурный сторителлинг: что ждет нас в будущем. Об этом и многом другом — в четвертом эпизоде подкаста The House of The Dev. Русский дубляж — Борис Репетур. Подписывайтесь на наш YouTube-канал, смотрите видеоверсию этого подкаста: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA
Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Ken Levine (BioShock, Thief: The Dark Project, System Shock 2) about the way video games tell stories, and instruments which let the devs go deeper and bigger than in any other medium. Timing, dynamics, and keeping it simple; Smaller stories inside bigger ones; How to lead player's attention and highlight what really matters; Cut-scenes, dialogue trees, audio logs, prescripted events and their impact on user experiencs; Procedural storytelling: what the future holds. This and many more – in the fourth episode of The House of The Dev podcast. Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA
В гостях у Рафаэля Колантонио и Петра Сальникова — Виктор Антонов, соавтор миров Half-Life 2, Dishonored и других выдающихся игр. Мы разговариваем о соседстве реальности и вымысла в играх, художественной гармонии в искусстве, а также о том, чему можно научиться у Гофмана и Гоголя. Место, в котором волшебство буднично: как строятся вселенные, которые придумывает Виктор Антонов; Как донести оригинальную арт-идею до хладнокровного бизнес-партнера, и чего это будет стоить; Один точный концепт-арт вместо тысячи ненужных скетчей: почему это правильно; Человеческий мозг и восприятие: как удержать внимание игрока, не перегрузив его лишним шумом; Сеттинги, которых остро не хватает видеоиграм — и почему их все игнорируют. Эти и многие другие вопросы — во третьем выпуске подкаста The House of The Dev. Русский дубляж — Борис Репетур.
Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Viktor Antonov, co-author of Half-Life 2 and Dishonored, about mixing reality and fantasy in video games, harmony in art, and what Gogol and Hoffman can still teach you. A place where magic is just as usual as morning coffee: how Viktor Antonov builds his worlds; How to pitch a creative and innovative idea to a cold-blooded business partner; One precise concept art vs. tons of useless sketches; Human brain and perception: how to keep the player concentrated; Rare themes and places that lack a video game adaptation. This and many more – in the third episode of The House of The Dev podcast with Raphael Colantonio and Peter Salnikov. Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников разговаривают с Харви Смитом (серия Dishonored, роман Big Jack Is Dead) об отношениях между людьми, физическом и психическом здоровье в игровой индустрии, а также о цене, которую нужно заплатить за то, чтобы заниматься любимым делом. - Разработка игр как стиль жизни; - Копаем яму, чтобы зарыть тонну камней. При чем тут видеоигры; - Чудеса, благодаря которым игры появляются на свет; - Мир меняется, а ваша личная жизнь полыхает; - Почему козы важны так же, как кони. Эти и многие другие вопросы — во втором выпуске подкаста The House of The Dev. Конкурс разработчиков игр: http://unrealcontest.ru Подписывайтесь на наш YouTube-канал, смотрите видеоверсию этого подкаста: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA
Raphael Colantonio and Peter Salnikov talk to Harvey Smith (Dishonored games; novel Big Jack Is Dead) about mental and physical health, people's relationships, and the price one has to pay to start doing things they love in video games industry. - Game development as lifestyle; - Digging a hole to bury a ton of rocks – what does it have to do with making games; - Miracles that make a game happen; - The world is changing while your personal life is on fire; - Why goats and horses are equally important. Look for these and many other things in the second episode of The House of The Dev podcast. Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru/2021/ Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA
В первом эпизоде Уоррен Спектор делится методами по созданию игровой студии с нуля. - Первые шаги: как окружить себя людьми, которые лучше вас; - Если у нас получилось вас спугнуть - эта работа не для вас; - Консультанты высокого уровня - и как не быть слишком навязчивым; - Текущая работа: очно, в офисах, или дистанционно. Правила и возможности мира после пандемии; - Голые люди на улицах и перевернутые столы: стресс за кулисами; - Почему переработки неизбежны - но также и недопустимы. Конкурс разработчиков игр: http://unrealcontest.ru Подписывайтесь на наш YouTube-канал, смотрите видеоверсию этого подкаста: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA
In the first episode of The House of The Dev podcast Warren Spector shares his vision and methods of assembling and managing your first game dev studio. ⁃ First steps: surround yourself with people who are better than you. ⁃ Passion vs money: what matters most at the start; ⁃ If we can scare you away, it's not your dream job; ⁃ The importance of high level advisors - and when to stop to avoid being annoying; ⁃ Daily work: eye to eye or distanced. New rules and opportunities of the post-pandemic world. ⁃ Naked people in the middle of the night and tipped tables: the stress behind the curtains. ⁃ Why crunching is unavoidable - but also unacceptable. Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru/2021/ Subscribe to our YouTube channel for video version of this podcast and more content: https://www.youtube.com/channel/UC4veWHR5m7wyk0GNWmQD8VA