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Achtung (Werbung in eigener Sache): Jetzt mein Buch "Die perfekte Candidate Journey & Experience" unter folgenden Links bestellen: https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-662-66875-7 https://bit.ly/3KEgwDF https://amzn.to/3mbzhUO Der inhaltliche Fokus liegt auf Recruiting für mittelständische Unternehmen sowie Startups und darum, wie die Candidate Journey und deren Touchpoints so gestaltet werden können, dass eine hervorragende Candidate Experience möglich wird. Christian Kiefer (Geschäftsführer der Mobile Learning Labs GmbH) Christian Kiefer ist Geschäftsführer der Mobile Learning Labs GmbH. Die Mobile Learning Labs wurde 2015 von mehreren Kollegen eines Berliner Mobile Game Development Startups gegründet. Das Team verfügt über langjährige Erfahrung in der Entwicklung von Spielen sowie der Konzeption und Umsetzung von digitalen Lerninhalten. So hat Christian Internationale Medieninformatik an der HTW Berlin studiert. Während seines Studiums war er im Teaching And Learning Technology Center der Hochschule tätig. Vor der Gründung der Mobile Learning Labs GmbH arbeitete er in verschiedenen Berliner Startups aus der Gaming Branche. Die Mobile Learning Labs GmbH entwickelt seit 2015 Quizzer – das international preisgekrönte System zum spielerischen, mobilen Lernen mit Quiz. Das System wird in Unternehmen verschiedensten Größen und in den verschiedensten Bereichen eingesetzt, so z.B. für die Ausbildung von Einzelhandelskaufleuten bei EDEKA, bei Polizeischüler:innen in der Schweiz, Finanzexperts in Österreich oder Drohnenpiloten bei der EnBW. Seit neuem können die Inhalte für Quizzer auch schnell und einfach per KI generiert werden. Themen Mit Christian Kiefer (Geschäftsführer der Mobile Learning Labs GmbH) habe ich in der GainTalents-Podcastfolge 343 über Aus- und Weiterbildung mit Gamification und Game Based Learning gesprochen. Herzlichen Dank an Christian für den sehr guten Podcast und für die vielen tollen Insights zum Thema. Aus- und Weiterbildung mit Gamification und Game Based Learning Gamification: Spielmechaniken in einen spielfremden Kontext bringen Spielerische Elemente werden in eine Lernanwendung eingebracht Einen Highscore an ein web-based Training dranhängen ist keine Gamification :-)! Game based learning: die Lernanwendung wirkt für den Nutzer wie ein Spiel z.B. eine Quizapp - Nutzer/-in ist in einer Spielanwendung und merkt eigentlich gar nicht, dass er/sie Lerninhalte vermittelt bekommt Personalisierung sorgt für Emotionalisierung (z.B. virtuelle Spielteilnehmer sehen aus, wie Mitarbeitende im Unternehmen) spielerische Lösungen sollten: optisch gut / grafisch sehr gut umgesetzt sein typische Spielekriterien erfüllen: zu üben, sich verbessern, zu scheitern, Erfolgserlebnisse ermöglichen Einführung einer spielerischen Lösung - worauf kommt es an: Freiwilligkeit ist zu beachten Nutzer müssen das Gefühl bekommen, dass sie in einem geschützten Raum sind Präsentation im Rahmen von Trainings und Seminaren (spielerisch die Nutzung testen) Regelmäßig neue Inhalte in die spielerische Lösung einfließen lassen Einbindung des Betriebsrates ist sehr wichtig - früh in die Konzeption einbinden Nutzung am Arbeitsplatz sollte erlaubt werden (die meisten Nutzer spielen aus Erfahrung aber in der Freizeit) Welche Trends gibt es in den nächsten Jahren? Gaming-Technologie entwickelt sich sehr dynamisch Einbindung von KI für eine intelligente Content-Steuerung in einer App AR/VR ist spannend für die Zukunft (aber die Hardware ist heute noch teuer) #employeejourney #ausundweiterbildung #Employeeexperience #education #gamification Shownotes Links - Christian Kiefer LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/christian-kiefer-17b43749/ Webseite: https://ml-labs.com Alle Hörer:innen sind eingeladen, unverbindlich Quizzer zu testen. Kontakt an: info@ml-labs.com Links Hans-Heinz Wisotzky: Website https://www.gaintalents.com/podcast und https://www.gaintalents.com/blog Buch: https://www.gaintalents.com/buch-die-perfekte-candidate-journey-und-experience LinkedIn https://www.linkedin.com/in/hansheinzwisotzky/ LinkedIn https://www.linkedin.com/company/gaintalents XING https://www.xing.com/profile/HansHeinz_Wisotzky/cv Facebook https://www.facebook.com/GainTalents Instagram https://www.instagram.com/gain.talents/ Youtube https://bit.ly/2GnWMFg
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Welche Vorteile bringt digitales Lernen für Azubis und für die Ausbilder? Und wie funktioniert intelligentes digitales Lernen in der Ausbildung überhaupt und welche Medien stehen zur Verfügung? Im Gespräch mit Alexander Powell von Simple Club - einer Lernanwendung für Schüler, Azubis und Studenten - thematisiert Frank Eilers, warum digitales Lernen eine ideale Ergänzung ist – während, aber auch nach Corona. Der Podcast „Sei ein Mentor“ möchte so viele Meinungen wie möglich wiedergeben, kann dabei aber immer nur einen Ausschnitt der Diskussion darstellen. Es geht vor allem darum, Einblicke in die Thematik zu verschaffen. Dies gilt auch für die Ansichten der Expert:innen. Die IHK-Organisation erhebt weder Anspruch auf Vollständigkeit der Aussagen, noch macht sie sich die in den Podcasts präsentierten Meinungen zu eigen. Viel Spaß beim Anhören!
Mathematik, Informatik und Statistik - Open Access LMU - Teil 02/03
’Wie kann eine Anwendung zum Lernen mit Vorlesungsaufzeichnungen so gestaltet werden, dass sie den Wissenserwerb möglichst optimal unterstützt?’. Dies war die zentrale Frage dieser Diplomarbeit, zu deren Beantwortung, aufbauend auf ein aktuelles System zur Bereitstellung von aufgezeichneten Vorlesungen, eine neue prototypische Lernanwendung implementiert wurde. Dazu wurden die Entwicklungsmöglichkeiten des Systems der ’UnterrichtsMitschau’ an der LMU München entsprechend der gemäßigt konstruktivistischen Lerntheorie herausgearbeitet. Um die Akzeptanz einer Anwendung bei den studentischen Nutzern zu gewährleisten, wurden deren Wünsche und Ideen mit Hilfe einer Fokusgruppendiskussion ermittelt und in das entworfene Konzept einbezogen. Auf dieser Grundlage wurde eine Anwendung entwickelt, deren zentrale Neuerungen das Hinzufügen von Annotationen und die Möglichkeit zum kooperativen Lernen in zwei unterschiedlichen Modi sind. Im ersten Kooperationsmodus tauschen sich die Lernenden asynchron, also zeitversetzt mit Hilfe von Annotationen über die Vorlesungsinhalte aus. Im zweiten, dem ’synchronen kooperativen Modus’ stehen die Lernenden über eine Audioverbindung direkt miteinander in Kontakt und bearbeiten die Vorlesungsaufzeichnung synchron. Eine nachgelagerte Studie mit 15 potenziellen Nutzern zeigte unter anderem, dass beide kooperativen Modi des neuen Systems im Vergleich zur bisherigen Anwendung besser bewertet wurden. Unter anderem sahen die Nutzer die Prozessmerkmale des Lernens aus der gemäßigt konstruktivistischen Lerntheorie stärker unterstützt. Des weiteren würden die Testpersonen die neue Anwendung eher im Studium einsetzen als die bisherige.
Multimediale Lehr- und Lernumgebungen - WiSe 2008/2009 - Audio mit Folien
Multimediale Lehr- und Lernumgebungen - WiSe 2008/2009 - Audio mit Folien