In der Taverne "Zum Lachenden Drachen" sprechen wir an unserem Tisch über Pen&Paper-RPGs. Wir teilen unsere Erfahrungen mit euch und erzählen, was wir alles über das Spielen oder Leiten von RPGs gelernt haben.
Wir werfen einen genauen Blick auf die alten Gegenpole des Spielleitens. Wir stellen fest, dass Railroading nicht gleich Railroading ist und finden, es braucht immer ein bisschen von beidem.
Heute geht es um Zauber und Zauberschulen. Wir schauen uns die klassischen Zauberkategorien, Magier-Subklassen und natürlich die Colleges von Strixhaven an. Magisch.
Heute machen wir uns viele Gedanken rund um die Frage, wie man in einer Welt eigentlich von Punkt A nach Punkt B kommt.
Heute schauen wir an den Dingen vorbei in den Hintergrund, also in den unserer Figuren.
Heute begeben wir uns auf die Suche nach dem bardest Bard, der so bardet. Dafür tragen wir Ideen für Charakterkonzepte zusammen und schauen uns auch die vielen, vielen Bardenschulen an, die D&D inzwischen zu bieten hat. Inspirierend!
Heute schauen wir uns an, wie man realistische Nichtspielercharaktere entwickelt, die im Gedächtnis bleiben.
Drachen hatten wir schon, heute geht es um ihre alten Konkurrenten. Ihre Kultur, ihre Geschichte, ihre Unterarten und vieles mehr.
In dieser Episode geht es um die alte Frage: Kampagnen vs. One-Shots - was ist besser? Wir diskutieren!
Für alle, die in ihrer Kampagne noch einen helfenden Tentakel brauchen.
Alle fünf Stunden Adventskalender in einer Gesamtversion, für alle, die nicht 24mal auf Play klicken wollten ;)
Hinter diesem Türchen liegt wieder das Gasthaus zum Lachenden Drachen, in dem vor vielen, vielen Wochen alles begann. Die Reise ist vorbei und alles ist erzählt. Oder doch nicht?
Hinter diesem Türchen geht es nach Hause. Viele schwere Abschiede stehen bevor.
Wer durch dieses Türchen geht, kehrt vielleicht nicht wieder. Die Gefährten folgen dem Geheimgang unter dem Sarkophag noch tiefer hinunter in die Erde. An seinem Ende werden sie herausfinden, was es wirklich bedeutet, der letzte Hohepriester zu sein. Vielleicht wird es sie töten.
Hinter diesem Türchen liegt eine Schatzkammer, gefüllt mit unvorstellbaren Reichtümern. Endlich sind die Gefährten im Herzen des Grabtempels angelangt. Sie müssen feststellen, dass sie dort nicht die Einzigen sind. Doch wer einen Schatz suchte, findet auch einen Fluch...
Hinter diesem Türchen sitzt Gael in der Vorkammer des Grabs von Mereruka Nehesy, dem letzten Hohepriester der Sekithen, und versucht dahinter zu kommen, wie man tiefer in das Grab gelangen kann. Er glaubt zu wissen, dass es irgendetwas mit Musik zu tun - doch das war es auch schon. Zum Glück hat er Unterstützerinnen und Unterstützer, die ihm helfen. Doch ob die Probleme aufhören werden, wenn sie erst einmal den Weg nach drinnen gefunden haben...? Es geht heute um (Ton)Leitern und Stufen.
Endlich. Endlich! Nach langer Reise und noch längerem Warten, steht die Gruppe endlich vor der Tür des Grabtempels. Jetzt hält sie nichts mehr auf! Oder doch? Zum Glück haben sie Menschen dabei. Menschen sind erfinderisch.
Endlich. Die Gruppe hat den Grabtempel gefunden und jeden Tag kommen sie der unter dem Sand verschütteten Eingangstür ein wenig näher. Nur noch wenige Meter liegen zwischen ihnen und dem Ziel. Doch dann geschieht etwas, das alles zunichte zu machen droht... Hinter diesem Türchen zeigt sich die Wüste von ihrer schlimmsten Seite.
In dieser Folge gibt es viele Feiern, Rituale und Großveranstaltungen. Da ist für jede Kampagne was dabei!
Hinter diesem Türchen liegt eine Oase. Gael und seine Freunde beschließen, dass sie nach Monaten voller Abenteuer mal eine Auszeit brauchen. Spiel, Spaß und Geschichte erwarten - aber auch etwas, womit sie so weit draußen in der Wüste nicht gerechnet hatten.
Durch dieses Türchen rieselt Sand herein. Gael und seine Gefährten haben die letzte Etappe ihrer Reise erreicht: Vor ihnen erstreckt sie die endlose Weite der Grünen Wüste. Das Überleben hat hier ganz eigene Regeln. Zum Glück haben sie fähige Begleiterinnen und Begleiter dabei.
Hinter diesem Türchen verliert Gael fast die Hoffnung, weil die Reise so gar nicht enden will. Doch wenn du glaubst, es geht nicht mehr... kommt von irgendwo eine Lara her und rettet den Tag.
Wir hoffen, dass durch dieses Türchen etwas Essen und zu Trinken gereicht wird, denn hier lauern Durst und Hunger. Vor allem Hunger.
Durch dieses Türchen treten wir hinaus auf ein weites Hochplateau. Es ist die letzte Hürde zwischen unserer Gruppe und dem Ziel ihrer Reise, doch es lauern noch viele Gefahren.
Jeder sucht etwas hinter diesem Türchen. Manche suchen Antworten, andere ein Zuhause, wieder andere vermissen ihr Gold, ihr Zauberbuch oder ihren Schnaps.
Zusammen mit seinen Gefährt*innen erkundet Gael unterschiedliche Aspekte von Abu Rhi, einer der größten Städte der Welt, und landet schließlich in ihrer fantastisch sortierten Bibliothek. Zeit für ein paar Nachforschungen.
Gleich auf der ersten Erkundungstour in Abu Rhi wird Gael sein Gold gestohlen. Er setzt zur Verfolgung an - quer durch die unbekannte Stadt. Am Ende steht wie immer ein Gasthaus. Ob er sein Gold wiederbekommt und was es an diesem Abend zum Essen gibt, erfahrt ihr hinter diesem Türchen.
Durch dieses Türchen steigen wir hinab ins Unterdeck. Da würde Gael auch gerne hin - leider kann er nicht. Die Truppe ist in See gestochen und Gaels Magen sagt ihm, dass er kein geborener Matrose ist. Doch er findet unerwartet Hilfe und eine neue Freundin.
Durch dieses Türchen betreten wir eine Buchhandlung in der idyllischen Hafenstadt Megéta und kaufen uns einen Reiseführer. Touristische und weniger touristische Aktivitäten passieren.
Gael und seine Gefährten lassen den Sumpf hinter sich und erreichen endlich die Berge, die sie schon so lange am Horizont gesehen haben. Dort haben sie eine unerwartete Begegnung und feiern ausgelassen ihren Sieg. Hoch die Flasche!
Hinter diesem Türchen waten wir durch einsames Sumpfland. Etwas versteckt sich im trüben Wasser - oder vielleicht hat Gael nur geträumt?
Gael ist unzufrieden mit seinen neuen Reisegefährten und geht ihnen wann immer möglich aus dem Weg. Dabei bemerkt er etwas an dem von Melendir geborgten Schwert, das ihm seltsam vorkommt. Was hat es damit auf sich?
Wir stoßen das vierte Türchen auf und kehren in das Gasthaus Zur trüben Suppe zurück. An Ralajans Tisch sitzen zwei Unbekannte. Neue Freunde?
Durch dieses Türchen folgen wir Gael in die erste Stadt unserer Reise: Königshold. Wir suchen uns ein Gasthaus mit einem besonderen Markenzeichen, erkunden die Stadt und erledigen Einkäufe.
Hinter diesem zweiten Türchen lernen wir, warum man nachts im dunklen Wald zweimal überlegt, bevor man tiefer hineingeht. Selbst, wenn man noch so sehr muss und selbst, wenn dort etwas Flauschiges fiept.
Hinter diesem ersten Türchen verbirgt sich die Geschichte von Gaels Aufbruch und davon, wie er Ralajan dazu bekam, ihn mitzunehmen.
Liches sind böse Magier:innen und ein Klassiker in der Schar der Gegner in D&D. Aber ist das alles? Daniel und Philipp werfen einen Blick auf diese Kreaturen und graben dabei ein paar Ideen aus.
In dieser schichtfreien Folge denken wir uns einen bösen Gnom mit seinem dunklen ewigen Gefängnis aus. Warum? Weil Halloween.
In dieser letzten Folge über die Ebenen des Großen Rads besuchen wir die Gnome Bytopias, die Berge Celestias, die magischen Domänen Arcadias, und die Zahnräder von Mechanus. Recht und Ordnung. Überall.
In dieser Folge besuchen wir die Asen in Ysgard und die Seldarine in Arborea, wir jagen durch die Biestlande und machen Urlaub in Elysium.
In dieser Folge durchqueren wir den tiefen Abyss, das verwirrende Carceri, stemmen uns gegen die Winde Pandemoniums und erblicken schließlich das Chaos des Limbo.
Heute steigen wir hinab in die niederen Ebenen. Wir durchqueren ihre zahlreichen Schichten und begegnen dabei Toten, Teufeln und Vergil.
In dieser zweiten Folge unserer Serie über die Ebenen der Existenz betrachten wir den Schattensaum und die Feenwildnis, die vier Elementaren Ebenen und ihre Übergänge, und die beiden Energieebenen. Es gibt Yetis, Nachtschreiter und Kaffee.
Heute: Kosmologie und die Diskussion philosophischer Fragen.
Heute steigen wir hinab und sehen uns an, was es in Dungeons so alles zu entdecken gibt! Inklusive Fallen, Schätzen und Schlegelschecken.
Heute beschäftigen wir uns mit den geschuppten, manchmal fliegenden Riesenechsen und ihrem Einsatz in D&D.
Was muss man für eine Session wirklich vorbereiten und was nicht? Wir finden einige Antworten darauf, von denen wir selbst noch einiges lernen.
Was ist Psionik in D&D? Was macht sie aus? Wer kann sie, und warum?
Heute beschäftigen wir uns mit den vielleicht beliebtesten aller Untoten. Woher kommen Vampire? Was macht sie aus? Und wie kann ich sie spielen? Außerdem kündigen wir freudig an: Unsere neue D&D-Kampagne startet! Low Magic, mehr Tech. Für alle, die zur Abwechselung nicht nur zuhören sondern auch zusehen wollen, ist sie ab dem 20.12. um 19:00 Uhr auf unserem Youtube-Kanal verfügbar: YOUTUBE
Eine kleine Auswahl an gruseligen Dingen.