Podcast, programa de radio dedicado al fantástico mundo del 3D para videojuegos. Todo lo referente a Modelado 3D, texturizado, animación, rigging, iluminación, efectos de partículas, renders, game engines y mucho más en https://rubi3d.com ;)
Como os hablé el otro día en el capítulo 84 estoy probando un nuevo formato que no veréis en su explendor hasta dentro de dos semanas. Hoy os voy a dejar de las noticias de videojuegos de la semana. He querido recalcar los que me han parecido más interesantes. Espero que os gusten y me digáis que os parece el nuevo formato Película hecha con UE4, la rana viajera de las 30 millones de descargas, gana un bitcoin pasándote un videojuego, nuevo juego para Nintendo 64, el hijo de Gabe Newell, Black Panter, Videonsola de Google y piratas de Rare. https://www.unrealengine.com/en-US/enterprise/blog/visually-stunning-animated-feature-allahyar-and-the-legend-of-markhor-is-the-first-produced-entirely-in-unreal-engine https://www.msn.com/es-es/noticias/watch/el-videojuego-sobre-una-rana-viajera-que-triunfa-en-china/vi-BBJcV1Z https://www.msn.com/es-co/noticias/otras/un-bitcoin-la-recompensa-por-superar-un-videojuego/ar-BBJdBNF http://neox.atresmedia.com/games/noticias/actualidad/nintendo-recibira-nuevo-videojuego-anos-despues_201802215a8d430b0cf267492bf73204.html https://areajugones.sport.es/2018/02/21/gary-newell-hijo-de-gabe-newell-presenta-su-ambicioso-videojuego-fury/ https://vandal.elespanol.com/noticia/1350703923/el-guionista-del-comic-de-black-panther-quiere-un-videojuego/ https://www.tecnonews.info/videojuegos/entrara_google_en_el_sector_del_videojuego http://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8941646/02/18/Sea-of-Thieves-el-videojuego-de-piratas-que-revoluciona-YouTube-y-Twich-con-accion-y-muchas-risas.html ¡¡Y hasta aquí las noticias de esta semana!! Recuerda salir al mundo exterior y buen finde
Os tengo que anunciar que cambio la periodicidad del podcast. De Diario a Semanal. Los motivos lo tenéis en el propio podcast pero simplemente quiero experimentar este nuevo formato y sacar tiempo para otras cosas. Espero que lo entendáis y os guste paulatinamente el cambio de formato Os recomiendo que os leáis este expléndito artículo si queréis saber que periodicidad es la adecuada para vuestro proyecto. ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
¿Cuántas veces has estado con la tentación de contar tus problemas? ¿Anunciar tus fracasos o inquietudes públicamente por las redes sociales? ¿O preguntar a gente anónima por algo que te ocurre y te frustra el día? Y es que hoy en día el anonimato, usar un nick o poder rajar sin tener que abrir boca por distintos medios de comunicación digital. Han provocado que sea un altavoz fantástico para tus villanos, enemigos, gente sin pudor o directamente los llamados trolls que no tienen vida propia. Quizás incluso simplemente les guste humillar a otras personas para sentirse estos trolls algo menos miserables. Ya sabes la famosa expresión de “El clavo que sobresale siempre recibe un martillazo”. Por eso si algo he aprendido este último año es el “porqué” de ciertas personas que siempre muestran una sonrisa allá donde vayan. No es que exageren o vayan de falsos. Es simplemente que ante las circunstancias que le rodea. Se ha dado cuenta de que es más positivo ir con una sonrisa que con el ceño puesto. A tus rivales o enemigos les dará rabia verte feliz y a la gente que no tenga un buen día le animarás el día con una sonrisa. A mí todavía me cuesta muchísimo. Pero como os comento en el podcast antes entraba medio enfadad al gym por no verme a gusto con mi cuerpo. Hacía partícipe de que estaba cabreado con el mundo y con los de mi alrededor cuando no tenían nada que ver con mi problema. Cuando plasmas tus cabreos, enfados, injusticias en cualquier medio escrito o visual. Eso llega a más gente de la que piensas y se percibe, te etiquetan como persona tóxica o de los malos rollos. Si algo no te gusta te aguantas o lo cambias. Y si te pica pues te rascas. Sé que es fácil de decir y difícil de ejecutar. Por ello que la gente exitosa es aquella que le importa poco la opinión de los demás y encima no meten las narices en lo que haga o deje de hacer los demás. Solo se centra en sus sueños, metas y objetivos. Y si lo haces con una sonrisa date por felicitado. Finalmente el día que te encuentres bien te acordarás de como pudiste sentirte tan mal o haber protestado tanto. Cuando al día siguiente siempre será otro día. Si te ha gustado tienes otro capítulo hablando de no ser perfecionista igual te ayuda. ¡¡Y recuerda salir al mundo exterior!!
Hoy entrevistamos a una Generalista 3D. ¿Qué es Generalista 3D? ¿Qué hay que estudiar o cómo se entra para trabajar de ello? Ania Ac desde San Sebastián - Donosti nos atiende contestando a su primera entrevista. ¡Es un honor!! que fijo le dará mucha suerte para el comienzo de muchísimas más entrevistas. Ya que al igual que Carolina Jimenez G. profesional en VFX Layout Artist como David Ferríz artista 2D/3D y Diseñador de videojuegos en DevilishGames les han hecho llegar esos mismos deseos. Empezaremos hablando de ¿Qué es ser Generalista 3D? ¿Es lo mismo que ser modelador/a 3D? Nos contará un poco sus primeros estudios universitarios en Periodismo para pasar a Comunicación Audiovisual con su esperanza de ser Directora de Cine. Como cambió de campo tras unas prácticas y se quedó prendada de los 3D ¿Quién lo iba a decir? Pero bueno ¡¡no os haré más spoilers para eso tenéis la entrevista!! Nos hablará de las empresas donostiarras donde ha trabajado así como meternos en harina sobre preguntas algo más técnicas pero muy bien explicadas por nuestra invitada de hoy. ¿Qué programas de modelado 3D usa? ¿Existe alguna diferencia entre usar unas u otras herramientas? ¿Deberíamos especializarnos en una sola herramienta? Y es que Ania ha tocado 3ds Max, Maya, Softimage, Zbrush y Photoshop. También le gusta la edición de video cosa curiosa pues parece tener lazos en común con Carolina, si le recordáis la entrevista en el programa número 50. De hecho me ha hecho gracia encontrarme este tweet. ¡¡Todo va bien hilado!! Leyendo el artículo sobre @OKInfografia en @RevistaSFX ???? siempre hay mucho que aprender pic.twitter.com/I19tQhRq8I — Ania Ac ???????? (@AniaAc) 3 de julio de 2017 Curiosamente por circunstancias del destino ahora es Carolina quien daba ánimos a Ania antes de su primera entrevista. También nos hablará del videojuego D.A.N.A que hizo con sus amigos bajo el nombre Crystalizer Games que además quedaron semifinalistas en el PlayStation Talents. Por ende fue ella la única encargada en realizar todos los entornos 3D, personajes, objetos así como la creacón de niveles. Además de capturas de movimiento u otros programas de modelado que quiere aprender. Nos explicará un poco cómo funciona la Realidad Virtual y las diferencias que tiene respecto a crear un juego normal. Que limitaciones se encuentra y cómo ha de actuar en su día a día. Para finalizar os dará consejos sobre como entrar en la industria. Cómo ve en panorama en España y la escena indie. Gracias a los oyentes por las preguntas que nos dejastéis durante el programa. Y gracias a ti Ania por atreverte y subirte a bordo por primera vez, para lidiar con tu primera entrevista para un medio de videojuegos. ¡¡Es todo un honor!! Estoy convencido de que la gente que te escuche aprenderá muchísimo. Ah y si oís a un gato maullar es la gata de Ania, llamada Rey como la de Star Wars. ¡¡Qué es muy fanática ella!! ;) https://www.youtube.com/watch?v=YfAK1CCRG94 https://www.youtube.com/watch?v=9DsVdGzKOEY *Imágenes del juego en primeras etapas Así que sin más os dejo con su curriculum por si la necesitáis. Como su twitter que es @aniaac. Y recordad ¡¡Salir al mundo exterior o en este caso haremos una excepción!! “Recuerda, la Fuerza estará contigo… siempre.”
Hoy hablamos del Lightmapping. Esas texturas que mediante un Render to Texture o capturar las sombras que se generan sobre los objetos estáticos en la escena. Ayudamos a la máquina a no tener que calcular constantemente lo que produzcan las luces sobre la escena. Si te gusta y quieres más. Recuerda escuchar el capítulo de ayer sobre luces en Motores de Videojuegos y también los tipos de luces e iluminación. Nos vemos mañana con la entrevista a Ania AC, Generalista 3D!!
Las luces en los motores de videojuegos como en las animaciones. Se tienden a mover. Cosa que no sucede en la captura de una imagen mediante un render. Es por ello que a la hora de desarrollar videojuegos es muy importante saber no solo los tipos de luces e iluminación. Que hable ayer brevemente en el capítulo 79. Muy breve sí. Y es que al igual que la calidad de los modelos. Con la iluminación ha sucedido igual. Ahora es posible hasta componer las luces en tiempo rea. ¿Qué quiere decir esto? Pues que se comportan como en la vida real. Al alumbrar con una linterna en una escena a oscuras. Las sombras y los comportamientos que hagan sobre los distintos materiales se producen en el momento. Y por ende consumirán muchos más recursos sobra la máquina que se esté ejecutando. ¿Y el movimiento de luces? ¿No es igual? Claramente no. Por ejemplo en Unreal Engine 4, tenemos 3 tipos de luces de movimiento. No confundir con luces tipo spot, point light, luz direccional o sky light. Static lights: luces estáticas (son las que menos consumen y no de vatios precisamente) Stationary Light: (intermedio) Movable light: los que más recursos requiere pero mejor calidad tienen. Static light: Son luces que no puede ser movidos ni cambiados mientras se ejecutan. Solo se calcula mediante lightmaps (mapas con sus uvs que cargan los brillos mediante precalculadas). Se usó por primera vez en Quake 1. No tiene impacto alguno sobre el rendimiento. Pero no se puede aplicar sobre objetos movibles. Por ende han de ser las sombras backeadas (es como hacerle una foto a un objeto con su material para obtener una textura de lo que se ve) previamente gracias a los light maps. Por tanto los objetos dinámicos no van afectar sobre estas sombras. Y según la resolución de la sombra tendremos efectos más o menos detallados. Stationary lights: Son como las static pero pueden cambiar el brillo y el color. Pero solo está afectada mediante la luz directa. No la luz que rebota por ejemplo. Por eso es habitual en los videojuegos ver estas carencias cuando los volvemos a jugar con el paso de los años. ¡¡Las luces también envejecen!! En Unreal Engine 4 tenemos el lightmasss (masa de luz) que hay que darle a calcular antes de que ejecutemos la escena. Para ver los cambios sobre las luces. Se encargan de generar los shadow maps o mapas para que se generen las sombras al exponerse a otras luces. Re requiere un unwrapping de las uvs de estas luces. Movable lights: son luces y sombras dinámicas. Se pueden cambiar de posición, rotar, cambiar color,brillo… No puede ser baqueados en lightmaps y no pueden tener iluminación indirecta. Las luces dinámicas emiten sombras por tanto requieren de un alto coste de rendimiento. Cuanto más radio de luz y sombras sobre objetos. Mucho más complejos y costoso de mover como de calcular para la máquina. En cada fotograma que no se mueven esas luces. Los shadow maps se rehusan para los siguientes fotogramas. Resumiéndo los Shadow maps solo son para las luces sobre objetos dinámicos mientras que los Light maps mantienen el color de la luz y su brillo. ¡¡Finalmente sorteamos los 20€ de Steam por lo que muchísimas gracias por participar!!
Hoy tratamos este apasionante mundo de la iluminación como las luces en el modelado 3D. Os voy hacer un breve repaso sobre el tipo de luces que podéis encontrar en 3ds Max. Cómo se comportan y que opciones traen. Así como una explicación escueta y breve sobre como funciona la iluminación. En otros capítulos profundizaré y trataré con más rigor cada uno de los aspectos de estos elementos que hay personas que se dedican profesionalmente y exclusivamente a trabajar con la iluminación en un videojuego o película de animación. Si os ha gustado también os recomiendo los capítulos de materiales y texturas.
¡¡Buen lunes!! ¿Qué toca los Lunes? ¿A ver que no os oigo? Pues los programas reflexivos o motivadores como también les llamáis vosotros. (Mismamente Francisco que nos oye desde México, un saludo amigo!!) Hoy el tema es No ser perfeccionista o no seas perfeccionista. Tener una mentalidad o forma de ver las cosas tan milimetrada, calculada, ordenada o estructurada puede ser bueno para tener las cosas bien atadas y controladas. ¿Pero qué sucede cuando ese perfeccionismo te impide avanzar? Puede que no lo veas claro pero cuando le dedicas horas y horas a algo que no te acaba de convencer porque lo quieres LO MEJOR POSIBLE. Te pueden ocurrir dos cosas: No lo termines jamás y lo dejes en el tintero en vez de haberlo publicado como estaba. (Ya sea un trabajo, una labor, un recado, una cita, un objetivo..) Lo termines pero no tenga el resultado esperado. Has rehecho en mi caso un videojuego o modelo 3d tantas veces sin ton ni son. Que ya has perdido la cuenta de las horas que le pusiste. El plazo o meta que te propusiste y lo que en tu cabeza esperaba salir “la próxima obra maestra”, reconocida por medio planeta. Ha salido algo que se ha diluido por la falta de experiencia y plazos realistas. No tengas miedo en dejar las cosas a medias. Siempre se podrá corregir o mejorar. Pero NO TE OBESIONES ya que a cuanto mayor control MÁS INSEGURIDAD. Y te puede crear un TOC (Transtorno Obsesivo Compulsivo). Mi consejo es que te plantees siempre estas 3 cuestiones básicas antes de volverte un/a perfeccionsta: ¿Es importante lo que estoy haciendo? ¿Y urgente? ¿Va a influir en mi futuro a corto plazo? ¿Es necesario que esté perfecto? ¿Cuánto tiempo estoy dispuesto a dedicarle? ¿Puedo alcanzar el objetivo marcado con mis conocimientos? ¿Pasa algo si no queda perfecto? ¿Cuándo, dónde y cómo lo voy a compartir para pedir feedback y seguir mejorándolo? ¿Voy a mostrarlo y hacer otra cosa para repasar los errores? Sé que igual no son las preguntas perfectas ni que abarque todo el espectro de la temática de hoy pero como os digo. No soy perfecto NI LO SERÉ NUNCA. Siempre habrá algo que aprender, algo que jamás domines porque siempre va haber alguien mejor que tú. ¿Entonces que hacemos? ¿Nos vamos a un rincón a llorar? ¡¡Para nada!! Esto es un camino así que aprende mientras das cada paso y no llegar al objetivo pronto sin saber cómo volver después. Si te ha gustado este capítulo tienes uno muy parecido llamado: Fracasar es no intentarlo donde tiene ciertas sinergías. Un abrazo y mañana hablamos de Luces e Iluminación 3D para videojuegos!!
Las novedades 3D de la semana son: Cyberpunk 2077, La mujer en la industria del Videojuego, Mulaka: videojuego mexicano, Concurso de VR con Samsung, Timothy vs The Aliens, Escarabajos 3D en Blader Runner 2049, Indies españoles del 2018 y videojuegos acusados de plagiar. Enlaces de las noticias de la semana: Profesionales se concentran en un círculo de creación digital y de videojuegos ‘made in Valencia’ http://valenciaplaza.com/profesionales-se-concentran-en-un-circulo-de-creacion-digital-y-de-videojuegos-made-in-valencia “Mulaka”, el primer videojuego mexicano que debutará en las tres consolas más populares http://www.telemundo.com/entretenimiento/2018/02/01/mulaka-el-primer-videojuego-mexicano-que-debutara-en-las-tres-consolas?image=8477297 El papel de la mujer en la industria española del videojuego https://www.hobbyconsolas.com/noticias/papel-mujer-industria-espanola-videojuego-187722 Samsung monta en España un concurso para premiar al mejor videojuego para sus gafas de realidad virtual https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/samsung-espana-concurso-videojuegos-gafas-virtuales-3251107/0/#xtor=AD-15&xts=467263 Timothy vs the Aliens: el videojuego ‘noir’ español inspirado por Kojima y Crash Bandicoot http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-timothy-vs-the-aliens-videojuego-noir-espanol-inspirado-kojima-crash-bandicoot-20180202085931.html Imágenes de escarabajos en 3D de un científico de Granada, base de los efectos especiales de ‘Blade Runner 2049’ http://www.europapress.es/andalucia/noticia-imagenes-escarabajos-3d-cientifico-granada-base-efectos-especiales-blade-runner-2049-20180202112844.html Imágenes 3D del interior de neuronas ayudan a avanzar en la enfermedad de ELA https://www.elpais.com.uy/vida-actual/imagenes-3d-interior-neuronas-ayudan-avanzar-enfermedad-ela.html Cómo ver los Juegos Olímpicos de Invierno 2018 en VR https://as.com/betech/2018/01/30/portada/1517331256_715853.html ¿Qué utilidad tienen los servicios de impresión 3D en España? https://www.3dnatives.com/es/servicios-impresion-3d-010220182/ Los indies españoles que esperamos en 2018 (II) https://vandal.elespanol.com/indiespensable/los-indies-espanoles-que-esperamos-en-2018-ii Retos y necesidades de la industria española del videojuego https://www.hobbyconsolas.com/noticias/retos-necesidades-industria-espanola-videojuego-187178 https://www.innovaspain.com/talentum-desarrollar-videojuegos-nueve-anos/ Videojuegos que fueron acusados de plagiar a otros http://www.alfabetajuega.com/noticia/videojuegos-que-fueron-acusados-de-plagiar-a-otros-d-119320?page=0%2C0 https://one.elpais.com/cyberpunk2077-videojuego-mas-esperado-vez-mas-cerca/ ¡¡Muy buen fin de semana!! Espero más portafolios y curriculums!! ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!! Ya sabéis que tenéis un concurso para ganar 20€ de Steam simplemente visitando el Twitter @rubi_3d y la semana que viene entrevistamos a Ania Ac, Modeladora 3D!!
Los mapas de normales son texturas que se emplean para modificar el comportamiendo del rebote de hace la luz sobre los polígonos de dicho modelo. Para ello se generan partiendo de una textura base y usando un editor fotografico. Un programa de modelado 3D tipo escultura o bien programas como Crazy Bump y Pixel Pant que explicaré en otro capítulo. Una vez usado nos darán unas texturas exclusivamente con los 3 colores RGB para modificar cada pixel de la textura original. Incidiendo en la posición de cada pixel de la textura original haciendo cambiar los ejes X,Y,Z. Generando un efecto de relieve que puede ser sobre modelos 3D. Puede ser a partir de una imagen, mapa o textura y como véis con el mismo número de vértices generamos muchos más detalles gracias a el normal map. En nuestro caso vamos a usar esta textura. Tenemos que tenerla tileada que os lo explicaré en otro capítulo. La hemos cogido de Textures.com Mediante esta técnica lo que se consigue es dar volumen a una imagen mediante un efecto llamado Mapa de Normal o Normal Map. Con esto conseguimos un efecto de ilumación y relieve en las imágenes ahorrando polígonos sobre las mallas donde las aplicamos. Ya que no genera nuevos vértices. Es un simple efecto óptico y es que como bien sabéis para generar volumen simplemente se juega con las luces y sombras. Os dejo un listado de los programas mencionados en el podcast y recordadme grabar otro mencionando Pixel Pant y Crazy Bump que con la improvisación se me han pasado de largo Normal Map Online (Web) NVIDIA Texture Tools para Adobe Photoshop Zbrush Photoshop Crazy Bump Pixel Pant ¿Escuchaste ya los capítulos sobre las texturas, los materiales y tilear una textura? ¡¡Muchas gracias por vuestras valoraciones de 5 estrellas en iTunes y vuestros Me Gusta en iVoox!!
¿Te gustaría usar una foto para crear una textura y crear la acera o el suelo frondoso de tu videojuego? ¿Has intentando que una textura no cante a la hora de repetirlo por un determinado objeto? Si es así le tienes que realizar a la textura una técnica llamada Tileado, Tilear o baldosar en español. Tile significa azulejo o embaldosar. Ya sabéis que siempre sonará mejor en inglés por eso lo llamaremos tilear. Para ello siempre se usan texturas cuadradas de unas resoluciones proporcionales y parejas. Es decir 64×64, 128x128x 256×256, 512×512, 1024×1024 etc etc. Ya que desde siempre a la programación le han gustado los números pares y multiplos de 2. Así que en este audio partiremos de una imagen típica de 1024x 1024 píxeles que es lo más estandar hoy en día. Podrás salir con una textura adaptada a que se repita, no se vea ningún problema de cortes o extraños sobre la texturas y podrás usar a tu gusto sobre el modelo 3d. Te recomiendo que te escuchés el capítulo 48 ¿Qué es una textura? para saber que son las texturas en profundidad. Así de paso podrás tilear texturas con más conocimiento. ¡¡Nos vemos mañana con otro capítulo y recuerda suscribirte!!
Tratamos un tema fuerte e importante. ¿Qué es un material? ¿Qué diferencia tiene con las texturas? En el capítulo 48 ¿Qué es una textura? ya hablamos de texturas. Pero los materiales serían la creación de propiedades para poder aplicar a los objetos. ¿Qué es un material y qué diferencia tiene con una textura? En este capítulo hablaremos brevemente del color (difuso, ambiental y especular), el brillo, la sombra o shaders, la refracción, reflexión, opacidad o autoiluminación. Todo de una forma breve porque no querría abrumaros en un audio muy extenso. Aquí simplemente daré unas pinceladas para allanar el terreno. Si queréis saber más sobre materiales o crear un material. Podéis decirmelo en los comentarios o en a través del contacto. Mañana grabaré otro capítulo sobre sacar el mapa de normales. Espero que os guste y recordad salir al mundo exterior!!
Buen Lunes os traigo otro de estos capítulos reflexivos donde os cuento algo que he estado pensando. En este caso os traigo la siguiente frase ¡¡Mira hacia adelante!! Cada vez es más común fruto de la nostalgia, los recuerdos o por pensar que el pasado fue mejor que le presente. En estar rememorando lo que jugábamos, querer hacer videojuegos como antaño o enamorarnos de lo retro. Es una opción o modalidad claro está. Pero simplemente vengo a recordaros de que deberías disfrutar el día a día y dejar de lamentarte por no volver al pasado. Fijo que si tu hubieras nacido hoy para nada querrías lo que había en tu época. Todo está bien dentro de su medida pero he querido plasmaros esta reflexión que me hizo a mi dudar bastante hasta que me he visto en la obligación de jugar más a cosas actuales y no quedarme anticuado. ¡¡Así que mira hacia adelante!! Si te ha gustado puedes escuchar también 17. Motores de Videojuegos Y recuerda salir al mundo exterior!!
Las novedades 3D de la semana son: Las exportaciones de videojuegos españoles son el 57%, Primera Guerra Mundial en 3D, Modelos 3D AR en Google Chrome, robot impreso con plástico para operar el cáncer de máma, impresora BQ, remake de Yume Nikki, Venezuela contra los videojuegos, Imagen 3D en mota de polvo, corazón impreso en 3D y Minecraft 2º videojuego más vendido de la historia y videojuego más dificil del mundo. Enlaces de las noticias de la semana: Las exportaciones representan el 57% de la facturación del videojuego en España https://iberoeconomia.es/mercados/las-exportaciones-representan-57-la-facturacion-del-videojuego-espana/ Peter Jackson prepara un documental en 3D de la Primera Guerra Mundial con imágenes reales https://elpais.com/cultura/2018/01/24/actualidad/1516812876_062364.html Así se podrá utilizar modelos 3D en AR con Google Chrome https://as.com/betech/2018/01/24/portada/1516812736_881846.html Yume Nikki: Dream Diary será un remake 3D del original https://www.koi-nya.net/2018/01/25/yume-nikki-dream-diary-sera-remake-3d-del-original/ 3D, así se imprime el mundo (da para un podcast) https://elpais.com/elpais/2018/01/15/eps/1516037850_709211.html Corazón impreso en 3D late como uno real http://bohemia.cu/salud/2018/01/ccorazon-impreso-en-3d-late-como-uno-real/ Electrónica en 3D en MINI Hub https://www.somosmalasana.com/que-es-la-electronica-3d-charla-taller-y-sesion-gratuita-con-tono-cabanelas-en-minihub/ Logran crear imágenes 3D que flotan y se mueven en el el aire http://www.eluniversal.com/noticias/estilo-vida/logran-crear-imagenes-que-flotan-mueven-aire_685521 Proyecta la imagen 3D de una mariposa en una mota de polvo http://www.quo.es/tecnologia/hologramas https://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/crean-una-proyeccion-3d-que-se-mueve-en-el-aire-311516879166 http://www.europapress.es/ciencia/laboratorio/noticia-reproducen-imagenes-3d-polvo-suspension-estilo-star-wars-20180125105702.html Google desvela Article, prototipo de visor 3D web orientado a AR http://www.europapress.es/portaltic/software/noticia-google-desvela-article-prototipo-visor-3d-web-orientado-contenidos-realidad-aumentada-20180123124027.html Meshroom VR herramienta de Diseño 3D que quiere facilitar el uso de la Realidad Virtual en sectores industriales, mecadológicos o de producción. http://www.meristation.com.mx/noticias/meshroomvr-la-herramienta-de-diseno-3d-mas-efectiva-/2257298 Stormram 4, el robot impreso en 3D que luchrá contra el cáncer de mama http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/8883666/01/18/Stormram-4-el-robot-impreso-en-3D-que-luchara-contra-el-cancer-de-mama.html Cohete con motor fabricado en impresora 3D viaja al espacio http://www.latercera.com/laterceratv/cohete-motor-fabricado-impresora-3d-enviado-al-espacio/ Impresora 3D durante un mes: prometa que no se cumple https://www.elconfidencial.com/multimedia/album/tecnologia/2018-01-12/impresora-3d-android-prueba-casa_1505372#0 https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2018-01-14/impresora-3d-domestica-en-casa_1505373/ Venezuela contra los videojuegos https://www.nytimes.com/es/2018/01/25/venezuela-videojuegos-maduro-crisis-entretenimiento/ El ciberpunk sonríe a la esperanza en un videojuego español https://elpais.com/cultura/2018/01/23/1up/1516723129_444888.html Los 10 peores trabajos dentro de un videojuego https://www.comunidadxbox.com/top-10-peores-trabajos-dentro-de-un-videojuego/ Videojuego de los vengadores https://esports.movistar.es/bonus/videojuegos/videojuego-Vengadores-equipo-desarrollo_0_1102989695.html Dragon Ball FighterZ http://www.fsgamer.com/critica-de-dragon-ball-fighterz-anime-y-videojuego-se-hacen-uno.html Minecraft es el 2 videojuego más vendido de la historia solo superado por Tetris. https://elcomercio.pe/tecnologia/videojuegos/youtube-minecraft-segundo-videojuego-vendido-historia-video-noticia-491554 Nintendo cierra Miitomo 2 años después de su lanzamiento en iOS y Android. http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-nintendo-anuncia-cierre-videojuego-movil-miitomo-proximo-mayo-20180125124516.html El videojuego que está frustrando a medio mundo http://www.alfabetajuega.com/noticia/este-es-el-videojuego-que-esta-frustrando-a-medio-mundo-por-su-extrema-dificultad-d-118918 ¡¡Muy buen fin de semana!! Espero más portafolios y curriculums!! ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
Mañana se celebra el 10 aniversario del Global Game Jam. Un evento internacional donde miles de desarrolladores participan en una competición por realizar un videojuego en 48 horas. Por eso te dedico hoy un capítulo por si no conocías el término de Game Jam. Te recomiendo que participes alguna vez pero con moderación. Suelen ser jornadas muy duras, estresantes pero a la par de creativas. Da igual si vas solo o acompañado que siempre habrá un modelador, diseñador, programador, compositor, guionista, tester… dispuesto a participar o entrar contigo en un equipo. Además si no puedes participar estos días 26, 27 y 28 de Enero del 2018 ¡¡no te preocupes!! Puedes ser tú el próximo organizador del global game jam el próximo año. O si tienes mono participar en infinidad de competiciones que se celebran por redes sociales o páginas webs estilo Itcth.io que tiene una categoría exclusiva para game jams. Así que hidrataté, haz descansos y tranquil@ que en 48 horas no todo sale pero la gracia está en participar simplemente. Espero haberte resuelto la duda a qué es una game jam. Y recordad salir al mundo exterior!!
Como os prometí ya volvemos a retomar el Modelado 3D tras unas semanas hablando de motores 3d. Cuando empezamos a modelar siempre nos resaltan las primeras dudas. Nos enseñan que es eso de triángulos y quads. ¿Por qué hemos de respetar la topología uo la homogeneidad de los vértices en la malla de un modelo tridimensional? ¿No podemos crear caras al tuntún sin ningún orden siempre que nos permita meter detalles? ¿O a caso Zbrush no nos permite crear modelos en alta calidad y luego mediante el Decimation bajar calidad? ¿El Zremesher me hará bien la retoplogía? Los quads siempre podrán dividirse en triángulos. Ya que un quad es una cara de 4 lados pero siempre se compone de 2 triángulos verdad? Eso el programa encargado de mostrarlo y renderizarlo le dará igual pero al que modela no. Por lo que la forma idónea para los motores de videojuegos es usar triángulos. Simplifican sus cálculos y todo lo convierten en triángulos. Pero ¿Sabéis que complicado que es modelar usando triángulos? Un triángulo no tiene una dirección predefinida de donde está el norte, sur, este u oeste. Con un quad o cuadrado se puede generar una malla con una estructura y seguir un orden. ¿Y que pasa si genero una cara de 5 o más lados? Ahí le estás dejando al programa que trate de interpretar los triángulos que tiene ese programa. ¿Por donde los ha de dividir? ¿Y respetará esos vertices la armonía cuando haya que pliegarlos o torsionarlos en alguna animación? Evidentemente va ser que no. Para meter calidad a un modelo compuesto por quads podemos subdivirlo en infinitos quads. Un quad de 4 lados se dividirá en 4 quads dando más detalle. Un triángulo no se puede subdividir tan cómodamente. Es como partir una servilleta cuadrada particlar en 4 partes y una servilleta doblada por la mitad con forma triangular en 3 partes. No es nada fácil. Pues ya sabéis que tenemos los triángulos equilateros, isosceles, escalenos) No viene mal repasar de vez en cuando. Pero ahí está claro que a la hora de representar esas mallas en entornos tridimensionales no estamos ayudando en nada a la máquina. Más bien le estamos ayudando a que genere errores, aplique mal texturas, materiales, el comportamiento de la iluminación… Espero que os haya gustado la explicación ¡¡No dudéis en escribirme!!
Os traigo un tecnicismo del 3D que cada día está tenido más repercusión que es el Tesselation o Teselado. Esta terminología lo introdujo la versión 11 de Direct X junto a las tarjetas gráficas Nvidia. Para explicarlo sencillamente sería un algoritmo que se encarga de dar detalle a las mallas o mesh aumentando el número de vértices que vemos en pantalla. Antaño teníamos que recurrir al cambio de modelos de Low-poly por high-poly según se acercaba la cámara o la escena requería un un personaje con mucha más resolución para sus expresiones. ¿Os acordáis del Motion Engine de PS2 que decían que los videojuegos mostrarían emociones? La tecnología avanza tan rápido que ya el Bumping Map se está quedando anticuado. Ya no necesitamos una textura para simular relieve o más vértices. Ya podemos directamente subdividir las caras de un personaje, vehículo, escenario o iteam para que según nos acerquemos vaya ganando en calidad gráfica. Os cito a Pablo Espeso, autor de este artículo de Xataka que le he pedido permiso para hablar de su artículo en el programa. https://www.xataka.com/otros/tessellation-o-teselado-una-nueva-tecnologia-para-aportar-realismo-al-mundo-3d-digital Espero que os haya resuelto dudas y cualquier duda tenéis los comentarios para cualquier pregunta!!
Los Lunes siempre trato de traeros contenido más ameno para empezar la semana. Hoy toca hablar sobre dar una charla por primera vez sobre videojuegos. Da igual si sois fanáticos de los videojuegos, lo hacéis por amor al arte o hobbie, sois profesionales o simplemente os gustaría atreveros a superar el miedo delante del estrado para hablar en público. Mi experiencia personal servirá como ejemplo para ilustraros como lo hice a pesar de mi gran timidez. Si no lo tenéis pues os podéis saltar esta parte. Sobre cómo recurrí a distintos trucos para seguir dando charlas. Los comienzos siempre duros donde uno se atasca. Que deberíais prevenir y que prejuicios quitaros antes de dar una charla. Cualquiera puede enseñar sobre algo siempre. Así que atreveros y cuanto antes empecéis antes os quitaréis los miedos. Luego no tendréis ningún problema en absoluto. La herramienta para dar charlas amenas es Prezi y de hecho os dejo una presentación que preparé. No antes de despedirme. Quisiera mandar un fuertísimo abrazo a Radical Dreamers: podcast de videojuegos hecho en Valladolid. Web: http://radicaldreamers.es/ Podcast: https://www.ivoox.com/podcast-radical-dreamers_sq_f150191_1.html Ya que sin ellos jamás me habría atrevido a empezar a dar una charla. De verdad todo mi cariño y afecto por lo bien que se portaron la primera vez que dí una charla hace 4 años. No solo hacen reir mucho a la gente. También organizan infinidad de ferias retro para ayudar con Videojuegos x Alimentos para donar alimentos a los más necesitados a cambio de videojuegos. Son una panda maravillosa que junto con los de Akihabara de Palencia. Hace que cada vez que les vea sea como estar en casa. ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!
https://www.youtube.com/watch?v=5SN4E7ATVVw Universal Interactive Studios es una división de Interactive Pictures, uNIVERSAL Studios o Universal a secas. Que para quienes no lo spean habrás visto un montón de veces este estudio cinematográfico americano en infinidad de películas. Suyas son las películas de ET el extraterrestre, Tiburón o Jurassic Park. Por lo que era lógico que en un futuro sacaran una subsidiaria encargada de explotar las marcas más reconocidas en videojuegos. Sus más de 4 billones de dolares en ingresos animan a eso. Además de tener a Steven Spilberg rodando las mejores películas que se han hecho jamás. Entre las películas más taquilleras tenemos a Fast & Furious, Minios, Mi Villano Favorito, King Kong, Ted, Bourne, Los Miserables, La Momia, Regreso al Futuro, El Grinch o Apolo 13. http://www.universalpictures.es/ Una vez situados en el panorama entra en escena la división para crear videojuegos. Universal Interactive Studios o Universal Interactive se funda en 1993 hasta es comprado en el 2000 por la multinacional francesa Vivendi. Que participó en la creación de Canal +, dominar las telecomunicaciones como medios de entretenimiento digitales. Hasta que adquirio Universal Studios y final en 2007 se fusiona con Activision. Que a su vez se fusionó con Blizzard y nació Activision Blizzard. ¿Quien nos lo iba decir unos años antes que una empresa originaria de encargarse de las aguas en 1861 por el mismísimo Napoleón 3 se iba fusionar con Universal Studios, Blizzard y Activision. Y pelear ahora por el mercado de Mediaset España. Universal Interactive fue creado en 1993 por Skip Paul en Los Ángeles. Hasta que 10 años después en 2003 desapareció con la compra de Vivendi Universal Games. ¿Quién estaba de vicepresidente? Mark Cerny conocidísimo diseñador y programador de videojuegos que trabajó en Sega o Atari. Le dedicaremos un programa entero. En el Making of The Spyro ya hablábamos de él. https://www.youtube.com/watch?v=KbtyUPUUMeo Escucha este podcast para saber que juegos distrubuyó como Spyro o Crash Bandicoot y muchísimos más hasta el año 2003.
Hoy no hablamos de motores 3D. Me toca hacerlo de un motor o engine 2d para crear aventuras gráficas o de point and click!! Pero ojo ¡¡QUÉ SI ACEPTA ANIMACIONES Y MODELOS EN 3D!! Eso nos ha escrito Pato en twitter @patosol705 un desarrollador y modelador 3D Argentino que está trabajando en Suiza y que curiosamente nos habla del motor de hoy que es español Esta desarrollado por Rafael García @bladerafa un cordobés que también ha hecho una aventura gráfica con este genial motor para juegos de point and click, visual novels. Como bien nos comenta Pato es open source, multiplataforma y super guay! Este motor es multiplataforma para Android, iOS y escritorio (Windows, Mac y Linux) Acepta distintas técnicas de animación: sprites, spines y hasta animación de modelos 3D!! FLIPANTE!! Configuracion rápida y sin necesidad de programar. Acepta modelos 3D. Otra vez flipante. Multiresolución en diferentes densidades (dpi) y tamaños de resolución. Multilenguaje Trae consigo un editor de aventuras y el propio Bladecoder Engine que ejecuta el juego. Como véis Adventure Editor es muy sencillo de usar bien gráfico, con mínima programación y su estilo recuerda en mi caso a GameSalad. Por lo que tenéis los actores, escenarios, capítulos, atributos y opciones de guardado o exportación. Además cuenta con un videojuego de prueba llamado The Goddess Robbery. Que podéis descargar para probar las capacidades del motor y aprender a usar el Adventure Editor. Además no solo eso también se hace eco la página de los juegos realizados con este (se me están poniendo los dientes largos) espléndido motor que pienso probar sí o sí. El primero es el del oyente que nos ha escrito que se llama Sol705 by Land Patricio Cuya sinópsis dice tal que así: Bienvenidos a Laguna Tucana El año: 1974 – vacaciones de invierno, para ser precisos. Algo extraño está sucediendo en un abúlico pueblito rural argentino. Los vecinos se comportan de manera más extraña que lo usual, los animales están constipados y algunos lugareños aseguran haber visto luces extrañas en el cielo nocturno. Lo cierto es que este invierno las noches parecen mucho más largas. Tanto mejor, puesto que solo dispondremos de estos pocos días para resolver este misterio y lo más escalofriante de todo: ¡establecer contacto con las representantes del sexo opuesto! La verdad que los personajes son entrañables, salen hasta un perro y un gato y está con voces en inglés y subtítulos en español, inglés y francés. https://itunes.apple.com/ch/app/sol705/id1200701170?l=en&mt=8 Y por el otro lado tenemos The Revenge of Johnny Bonasera by Rafael Garcia Moreno Este videojuego tan gamberro y divertido lo tenéis disponible en Steam, iOS y Android. https://itunes.apple.com/ch/app/the-revenge-of-johnny-bonasera/id1151361813?l=en&mt=8 La verdad que me ha encantado descubrirlo. Me encanta que l@s oyentes se involucren y de paso yo también me pueda hacer eco de ell@s. Así que espero más emails como este y tanto a Pato como a Rafael estáis más que invitados a venir al programa!! Ya mismo pienso ponerme a crear algo con Bladecoder Adventure Engine!! Abrazos y mañana otro capítulo nuevo!!