POPULARITY
Categories
Nueva entrega de Lo que viene con un programa repleto de buena tecnología, ciencia e innovación: conversamos con el presidente de la Agencia Española de Protección de Datos sobre derechos de los consumidores ante un robo de datos; a Hicham El Hafel le preguntamos por los secretos de la tecnología israelí y con David Ildefonso repasamos la actualidad del sector de los videojuegos.
En Rejugando 318 repasamos buena parte de la actualidad del videojuego con especial atención a Trails in the Sky: Chapter 2, el nuevo recorte de Xbox, la situación de sus estudios y los cambios que está viviendo la industria. Blood of the Dawnwalker ocupa uno de los bloques principales del programa. Comentamos sus mecánicas, el sistema de tiempo limitado a 30 días, las decisiones con consecuencias, el combate como humano o vampiro, la exploración y la ambientación medieval marcada por la peste negra. También repasamos sus problemas de rendimiento, variedad de enemigos, duración y las futuras actualizaciones que preparan sus desarrolladores. Hablamos largo y tendido de Xbox y su nueva reestructuración, con despidos, cambios en la organización de sus estudios y movimientos alrededor de Ninja Theory, Halo Studios, Playground, Activision, Rare, Obsidian e inXile. También ponemos sobre la mesa el futuro de Xbox Game Pass, la estrategia de Microsoft y el impacto que pueden tener todos estos cambios sobre los proyectos actuales y futuros. Otro de los grandes debates del programa gira alrededor de la publicidad dentro de los videojuegos. Analizamos una patente de Microsoft basada en machine learning que podría introducir anuncios en determinados momentos de una partida y la relacionamos con una patente similar de PlayStation. También hablamos de monetización, anuncios en servicios de suscripción y del posible impacto de este modelo sobre la experiencia de juego. También hay espacio para los rumores sobre la próxima generación de consolas. Comentamos las supuestas especificaciones de PlayStation 6 y el proyecto de próxima consola de Xbox, incluyendo las cifras de teraflops filtradas, las nuevas arquitecturas de AMD, el ray tracing y el posible coste de unas máquinas que podrían suponer un salto importante respecto a PS5 y Xbox Series X. Todo ello, dejando claro que se trata de información filtrada y que todavía no son especificaciones oficiales. Trails in the Sky: Chapter 2 es otro de los protagonistas. Eva nos cuenta sus impresiones después de jugar a la segunda entrega, la importancia de haber jugado al primer capítulo, el regreso de personajes y NPC, la música, las nuevas mecánicas de los orbes y artes, los minijuegos, el casino, la pesca y las mejoras en las mazmorras. También hablamos de la duración y de cómo esta secuela mantiene el espíritu del primer juego mientras amplía sus sistemas. Repasamos además la edición coleccionista de Grand Theft Auto VI, su contenido y su precio, en un bloque cargado de humor en el que calculamos cuánto pueden valer realmente todos los objetos que incluye y comentamos que la edición no incorpora el juego como tal. Entre las noticias también aparecen Castlevania: Belmont's Curse, su demo y la transferencia del progreso a la versión completa; el futuro de Destiny y los planes de Bungie para recuperar contenido eliminado; Marathon y sus próximas mejoras; y el sorprendente cambio de Quake Champions, que después de años como free-to-play pasa a convertirse en un juego de pago. Rafa también comparte sus primeras impresiones con Fire Emblem: Fortune's Wheel, su primer acercamiento a la saga, hablando del combate táctico, la planificación, las relaciones entre personajes, la estructura por capítulos y la enorme duración de la aventura. Y cerramos con la participación de la comunidad de Rejugando: preguntas, audios y debates sobre protagonistas, antagonistas, compañeros de videojuegos y aquellos juegos que los integrantes del programa no volverían a jugar. Un episodio con mucha actualidad, RPG, industria, hardware, polémicas y conversación sobre hacia dónde está evolucionando el videojuego. *Este resumen se genera automaticamente Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
En este nuevo “Punto de lectura” reseñamos los tres libros de arte de VERMIS, unos manuales de un videojuego de rol que no existe... También el nº 129 de la revista GTM, y las siguientes novedades de Panini: Planeta Hulk y Animal Man de Gran Morrison 2. Esperamos que os mole. Enlaces: https://linktr.ee/reservademana
La Audacia del Cine entra a Resident Evil, el reinicio de Zach Cregger (Barbarian, Weapons) que reinventa la franquicia con una historia original ambientada en Raccoon City. Austin Abrams interpreta a un mensajero que vive la peor noche de su vida en medio de un brote de criaturas mutantes, en una mezcla muy de Cregger entre terror y comedia. Analizamos si logra romper la maldición de las adaptaciones de videojuegos, qué funciona, qué no y para quién es. Dale play y acompáñanos.@AudaciaDelCine
¿Es posible condensar el universo del misterio español en una aventura gráfica? En este episodio, entrevistamos a David Santiso, codirector de Clave 45, sobre el lanzamiento de su primer videojuego: La Gran Aventura de David Santiso. Analizamos cómo la inteligencia artificial ha servido como herramienta de asistencia en el desarrollo de este proyecto, que rinde homenaje a los clásicos de los años 90 y a los personajes más icónicos del mundo de lo insólito. Desde la elección de Avilés como escenario hasta la inclusión de debates entre escépticos y magufos, exploramos el proceso creativo, los retos técnicos y la importancia de la autoría en la era de la IA. Un recorrido por la industria de los videojuegos, la cultura del misterio y la pasión por contar historias en un formato interactivo. https://www.edenex.es
APOYO AL PODCAST; https://www.patreon.com/15416933/join Bienvenid@s a Satélite NG+. Volvemos con un nuevo express para hablaros de Resident Evil 2026 la película y las referencias al videojuego ! La película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger parece acercarse más al espíritu de los videojuegos que muchas adaptaciones anteriores Bryan, el protagonista, es un repartidor de suministros médicos La historia se desarrolla en paralelo a los acontecimientos de Resident Evil 2 Zach Cregger ha explicado que buscaba reproducir el tono y el ritmo de los videojuegos más que adaptar una historia concreta. La película gira alrededor de criaturas surgidas de una infección viral Si os quereis unir a nuestra comunidad en telegram, hacedlo por aqui y asi nos dejais el material de cada mes: ----CANAL DE TELEGRAM---- https://t.me/+RqLKT-uvMjJmNDBk Abrochaos bien los cinturones que vamos a aterrizar en otro satélite!!! Este equipo de tarados talluditos está formado por: Tristi @Tristi_74, Alonso @NOordiC0, Hugo @|Tordo| y David @Povicht. Si se os ocurre la desfachatez de querer contactar con nosotros, hacedlo en: *mail: xboxsatelite@gmail.com *X: @sateliteNG+ *youtube : www.youtube.com/@satelitexbox5543 *https://www.twitch.tv/sateliteng
REJUGANDO 317 – El del Lobezno, la fuga de Kojima y la BlizzCon PUEDES VOTARNOS PARA LOS PREMIOS AL PODGAMING AQUI https://forms.gle/s4JWnoNCMW74VHgd6 A Rejugando y a cinco podcasters: Kitana Ly, Marcos Valencia, Eva Farto, Mike y RaffaValencia Episodio 317 de Rejugando y audio número 600 publicado en iVoox. Esta semana repasamos toda la actualidad del videojuego con la salida de Kojima de Sony y el paso de Kojima Productions a trabajar con Xbox para su nuevo proyecto, la situación de Physint, los posibles motivos detrás de la ruptura, los presupuestos, retrasos, acuerdos de exclusividad y el futuro del Hideo Kojima. Analizamos Marvel's Lobezno o Wolverine, el nuevo juego de Insomniac Games protagonizado por Logan: historia, universo antes dde los X-Men, combate, brutalidad, exploración, duración, dificultad, habilidades, barra de rabia, enemigos, cámara, indicaciones visuales, coleccionables, trajes, desafíos, , diseño de niveles, ambientación, música, rendimiento en PlayStation 5 Pro y las diferencias respecto a Marvel's Spider-Man. También hablamos de las notas recibidas por el juego y de las críticas a su propuesta más lineal y centrada en la acción. También le damos un buen repaso a Orbitals, la aventura cooperativa de ciencia ficción con estética de anime de los 80 y 90. Hablamos de su jugabilidad a pantalla partida, los puzles, los artefactos, la comunicación entre jugadores, la música, el doblaje, la estética retro, su duración, la historia, el ritmo del tramo final, el rendimiento y la decisión de convertirlo en un juego exclusivamente cooperativo. La BlizzCon vuelve después de dos años y viene cargada: World of Warcraft: Forever, la idea de recuperar la esencia del WoW clásico con una historia alternativa y nuevas posibilidades, Diablo V, sus nuevas clases, el salto temporal de cien años, el nuevo mundo y la fecha prevista, además de la celebración del 30 aniversario de Diablo y la nueva temporada de Diablo IV. También hablamos del regreso de StarCraft, esta vez convertido en un shooter en primera persona, las comparaciones con Far Cry y Renegade, el estado del proyecto y la decisión de Blizzard de anunciar juegos con tanta antelación. Repasamos además Warcraft III, nuevo contenido, The Last Titan y el futuro del universo Warcraft. En la actualidad del Tokyo Game Show y Xbox repasamos las novedades y tráilers mostrados, con especial atención a Bloodstained, Crazy Taxi, Persona 4 y otros anuncios, además de las fechas de lanzamiento y la estrategia de Xbox para ganar presencia en Japón. Hablamos también del retraso de Rayman Legends Remastered, que pasa de octubre a diciembre, de Trails in the Sky: Chapter 2nd y sus primeras notas, de Fire Emblem Fortune's Weave y de otros lanzamientos que vienen cargados de horas de juego. Nos metemos con la edición física de la banda sonora de Grand Theft Auto VI, el CD y los vinilos, sus precios y el debate sobre las ediciones físicas que cada vez se parecen más a productos de merchandising. También comentamos las figuras de la edición coleccionista de Final Fantasy VII Rebirth/Revelation mostradas en el Tokyo Game Show y el debate sobre su acabado, precio y las reservas de los coleccionistas. Repasamos además la situación de Build a Rocket Boy y el futuro del estudio tras nuevos recortes de plantilla y los problemas alrededor de MindsEye. Hay sitio también para los rumores sobre una posible nueva portátil de PlayStation: especificaciones filtradas, RDNA 5, rendimiento, reconstrucción de imagen, posible precio, compatibilidad con juegos de PlayStation y PC, PlayStation Portal y la competencia de las nuevas máquinas consolizadas. Todo ello dejando claro que hablamos de información no confirmada. Dedicamos un bloque al indie español con dev-initive y una selección de juegos mostrados durante el evento, además de comentar el volumen de proyectos presentados, las demos y la presencia de estudios españoles y latinoamericanos. También hablamos de libros relacionados con videojuegos, incluyendo Mil balas por segundo, la enciclopedia del shoot'em up de David Boscá, y Que se mueran los gamers, el nuevo libro de Adrián Suárez. Y cerramos con las preguntas de los oyentes: nuestro protagonista y villano de videojuegos favoritos, qué haríamos si fuéramos directivos de PlayStation y Kojima llevara dos años sin avanzar en su juego, si dejaríamos marchar a Kojima o cancelaríamos el proyecto, y la gran pregunta: ¿qué le está pasando a la industria del videojuego? Además, repasamos las respuestas de la semana anterior sobre qué género conservaríamos para siempre, qué género eliminaríamos y cuál sería nuestra portátil definitiva. Todo esto en Rejugando 317. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
Avanzamos Tuned In y charlamos con David Canela sobre cómo desarrollar este videojuego de terror tan original. Cómo se toman decisiones de narrativa y cómo se originó este particular proyecto.-Juega a la demo de Tuned In: https://store.steampowered.com/app/4692790/Tuned_In/-Pide más información de nuestros másters en videojuegos con un 5% de descuento en tu matrícula usando este enlace: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-ma-ing-masters-diseno/?utm_medium=off&utm_source=colectivos&utm_campaign=np-colectivos_off_colectivos_unireu_eu_es_es_convenio_generico_leadweb_nuevebits-Compra Que Se Mueran Los Gamers: https://www.amazon.es/Que-mueran-los-gamers-videojuego/dp/B0H4ZML8C3
En este nuevo episodio de **Rejugando: Aquellos Maravillosos Años** nos sentamos con David Canela, diseñador, director de videojuegos y una de las figuras que mejor pueden contar desde dentro cómo ha evolucionado la industria española del videojuego durante las últimas décadas. Una conversación que empieza viajando a **1995 y 1998**, dos años fundamentales para David como jugador, y que termina convirtiéndose en un auténtico recorrido por la historia reciente del desarrollo de videojuegos en España. **1995: Super Nintendo, recreativas y los primeros grandes recuerdos** David nos cuenta cómo consiguió su Super Nintendo después de ahorrar 25.000 pesetas, sus primeros juegos —Mario All-Stars, Fatal Fury Special y Earthworm Jim 2— y cómo tener un amigo trabajando en un videoclub podía convertirse, literalmente, en disponer de un auténtico *dealer* de videojuegos. Hablamos deChrono Trigger, Yoshi's Island, Donkey Kong Country 2, Rayman, Panzer Dragoon, Mortal Kombat 3, Virtua Fighter 2 y muchos más. También repasamos la música, el cine y la televisión de mediados de los 90, desde Robert Miles hasta Friends, Expediente X, Médico de Familia o Farmacia de Guardia. Y, por supuesto, aparece uno de los grandes recuerdos de aquella época: Dragon Ball Z: Super Butoden 2, los cartuchos para jugar a versiones japonesas, los trucos transmitidos de amigo a amigo y ese código que muchos llevamos grabado en la memoria muscular. **1998: el año en el que todo explotó** La segunda fecha elegida por David es 1998, y aquí la lista de clásicos resulta sencillamente descomunal: **The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Half-Life, Resident Evil 2, Gran Turismo, StarCraft, Banjo-Kazooie, Tekken 3, Grim Fandango, Baldur's Gate...** Un repaso a un año irrepetible y a cómo se vivían entonces los lanzamientos, las esperas, las importaciones y el descubrimiento de nuevas generaciones de videojuegos. David recuerda especialmente aquel verano en el que consiguió su **PlayStation**, el mando DualShock, las demos de las revistas y, finalmente, **Final Fantasy VII**, un juego que terminaría marcando profundamente su relación con los videojuegos. ️ **De programador a diseñador y director** Pero esta entrevista va mucho más allá de la nostalgia. David Canela repasa sus comienzos en el desarrollo, su formación como ingeniero informático, uno de los primeros másteres de desarrollo de videojuegos y su evolución desde la programación hacia el **game design, level design y dirección**. Hablamos de proyectos cancelados como **Cops**, de lo que realmente se aprende cuando un videojuego no llega a publicarse y de las dificultades de trabajar entre programación y diseño. También aparecen sus experiencias en **Gameloft**, Real Football, el desarrollo para Facebook, proyectos para móviles y otros trabajos que muestran una realidad de la industria que pocas veces vemos desde fuera. **Rime: cuatro años para hacer realidad un proyecto especial** David nos cuenta cómo vivió el desarrollo de **Rime**, las discusiones internas, las dudas sobre el ritmo y la recepción que tendría un juego tan particular y pausado. Una parte especialmente interesante para conocer qué ocurre dentro de un estudio cuando un proyecto en el que llevas años trabajando está a punto de llegar al público. ☁️ **Google Stadia, Gylt y League of Legends** También hablamos de **Gylt**, del salto a la dirección y de lo que supuso desarrollar un videojuego para **Google Stadia**. David explica qué cree que hizo mal Google con Stadia y reflexiona sobre los modelos de negocio, la paciencia de las grandes compañías y el futuro de la industria. Después llega otra experiencia enorme: trabajar con una licencia como **League of Legends** en **Song of Nunu**, y lo que supone desarrollar dentro de un universo con millones de jugadores. **Tuned In: una televisión maldita y el nuevo proyecto de David Canela** La parte más actual de la entrevista nos lleva hasta **Vercore Games** y su nuevo proyecto, **Tuned In**. Un videojuego de terror nacido de una idea tan sencilla como inquietante: **una televisión maldita que atrapa a quien la enciende y utiliza sus propios traumas para torturarlo**. David nos explica cómo nació el concepto, la inspiración en las antiguas televisiones de tubo y aquellas historias sobre señales misteriosas que aparecían al sintonizar determinados canales. Pero la propuesta va mucho más allá: decisiones narrativas, diferentes finales, minijuegos y una mecánica construida alrededor de unos controles extremadamente sencillos. Y sí: hablamos también de la espectacular televisión de madera que el equipo llevó a Gamescom, convertida literalmente en el mando del videojuego. El prólogo de Tuned In ya está disponible gratuitamente en Steam y el equipo trabaja con la vista puesta en un lanzamiento previsto para 2027. **La industria del videojuego, antes y ahora** En la recta final hablamos de algo que da para otra entrevista entera: ¿está mejor la industria ahora que cuando nos enamoramos de los videojuegos? David reflexiona sobre el avance tecnológico, la pérdida de impacto de los saltos generacionales, la proliferación del modelo free-to-play, la creatividad, el riesgo y esa sensación de descubrimiento que acompañaba a juegos como Metal Gear Solid, Resident Evil o Super Mario World. Y terminamos con nuestras preguntas rápidas: juegos favoritos, bandas sonoras, videojuegos que abandonó, juegos que ha terminado decenas de veces, placeres culpables, títulos que borraría de su memoria y, por supuesto, qué videojuego haría David Canela si tuviera libertad absoluta, 30 personas y cuatro años de presupuesto. Una conversación larga, personal y llena de historias sobre videojuegos, desarrollo, industria, nostalgia y futuro. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
REJUGANDO 316 viene cargado de Nintendo, actualidad y videojuegos. • The Legend of Zelda: Ocarina of Time: analizamos su reimaginación, apartado artístico, cambios jugables, cámara, salto, controles, escenarios, nuevas interacciones y mejoras de calidad de vida. • La película de The Legend of Zelda, su misterioso título y todo lo que sabemos hasta ahora. • Nintendo Direct: más de 30 juegos, fechas y novedades para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. • Monster Hunter Wilds y su llegada a Switch 2 con contenido adicional. • Final Fantasy VII Rebirth y Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion. • Fire Emblem: Fortune's Weave. • Pikmin 4 y sus novedades con Dandori. • Xenoblade Chronicles 3 y su versión para Nintendo Switch 2. • Resident Evil 2, Resident Evil 3 y Resident Evil 4. • Far Cry 3, Avatar, Mario + Rabbids y Marvel's Guardians of the Galaxy. • Nintendo Switch Sports y sus nuevos contenidos. • Metroid Ravenous y la nueva propuesta de Metroid con supervivencia y poderes de los enemigos. • Kirby and the World Beyond y la apuesta por el mundo abierto. • Mario Kart World y sus nuevas pistas clásicas. • Star Fox y sus nuevos contenidos. • Eternal Anima • Professor Layton y el muindo de vapor • Yo-kai Watch 2. • Persona 4 Revival y su llegada a Switch 2. • Persona 6 y las dudas sobre su formato físico. • The Apothecary Diaries y su propuesta de aventura y RPG basada en Maomao. • Kingdom Come: Deliverance II y su versión completa para Switch 2. • The Witcher 3 y el debate sobre cómo siguen llegando grandes mundos a Nintendo. • Fatal Fury: City of the Wolves. • Romancing SaGa 3. • Onimusha Way of the sword • Otros anuncios del Nintendo Direct que completan un catálogo especialmente cargado para 2026 y 2027. • Debate sobre los lanzamientos físicos, las ediciones completas y las polémicas condiciones de algunas versiones de Switch 2. • Neo Geo: un enorme retraso por problemas de stock y componentes. Además: • Ubisoft rectifica y permite la compatibilidad digital de varios de sus juegos • Filtraciones de Steam y logros de juegos todavía en desarrollo: Persona 6, Persona 4 Revival, Silent Hill f y otros títulos. • Onimusha: Way of the Sword supera el millón de copias y The Blood of Dawnwalker también alcanza esa cifra. • Entrevista con David Canela, ex de Tequila Works, sobre su nuevo proyecto Tuned In: una aventura de terror alrededor de una televisión maldita, narrativa ramificada, minijuegos,, televisión CRT y ocho posibles finales. • El desarrollo de Tuned In, su paso por Gamescom, la televisión física construida para la demo y los planes de financiación para llevar el proyecto a 2027. • Las preguntas de la comunidad: Game Boy, Game Gear, portátiles de los 90, Sonic, Tetris, Super Mario Land, Pokémon y los primeros videojuegos que nos engancharon. • Y terminamos hablando de nuestros géneros favoritos y de qué videojuegos conservaríamos si solo pudiéramos quedarnos con uno. Una auténtica barbaridad de Nintendo, Zelda, actualidad, entrevistas, industria, nostalgia y videojuegos en Rejugando 316. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
Javier Urones, responsable de negocio de XTB España, presenta una nueva iniciativa de XTB, en colaboración con BlackRock, que nace con un objetivo muy concreto: acercar la educación financiera a los jóvenes de una manera diferente, utilizando herramientas y formatos con los que están familiarizados como es un videojuego, contenidos audiovisuales y materiales didácticos para ayudar a los más jóvenes a comprender mejor los conceptos financieros básicos y a mejorar su relación con el dinero.
Esto es HistoCast. No es Esparta pero casi. Volvemos casi al presente para tratar la evolución del videojuego, su importancia y su industria con Martín Gamero Prieto y le acompaña como player 2 @goyix_salduero.Secciones Historia: - Fabricación del chip - 16:12 - Revolución multimedia - 1:05:09 - Economía 2.0 - 1:59:31 - Problemas y futuro - 3:06:28 - Bibliografía - 4:21:29
PUEDES VOTARNOS PARA LOS PREMIOS AL PODGAMING AQUI https://forms.gle/s4JWnoNCMW74VHgd6 A Rejugando y a cinco podcasters: Kitana Ly, Marcos Valencia, Eva Farto, Mike y RaffaValencia **REJUGANDO 315 – STATE OF PLAY, FINAL FANTASY VII REVELATION, ONIMUSHA Y CAPTAIN TSUBASA 2** ¡Septiembre viene fuerte y en Rejugando no hemos venido a hacer prisioneros! En este episodio 315 repasamos toda la actualidad del videojuego con un **State of Play** cargadito de anuncios, expansiones, DLC y… alguna que otra polémica. Pero también tenemos dos análisis muy especiales: **Onimusha: Way of the Sword** y **Captain Tsubasa 2: World Fighters**. **EN ESTE PROGRAMA:** **STATE OF PLAY** * Todas las novedades del último State of Play. * **Final Fantasy VII Rebirth / Revelation**: fecha, nuevo tráiler, exploración, Highwind, chocobos, trabajos, combate y minijuegos. * Las diferentes ediciones de **Final Fantasy VII Revelation** y sus precios. * ¿Se está pasando Square Enix enseñando demasiado?. ⚔️ **ANÁLISIS DE ONIMUSHA: WAY OF THE SWORD** * 37 horas con **Miyamoto Musashi** y los Genma. * El espectacular sistema de combate. * Parrys, esquivas, Issen y la sensación de llegar a “fundirse” con el mando. * Jefes, dificultad y diseño de enemigos. * Dirección artística, ambientación y música. * homenaje a **Toshiro Mifune**. * El doblaje al castellano y los inesperados insultos de Musashi. * Lo mejor y lo peor: misiones secundarias repetitivas, mapas y reciclaje de enemigos. * **Onimusha vs Sekiro**: ¿hasta dónde llega la comparación? * ¿Estamos ante uno de los grandes juegos de acción del año? ⚽ **CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS** * Oliver y Benji vuelven con fútbol… aunque llamar a esto “fútbol” es bastante discutible. * El Mundial Juvenil y un arco que muchos espectadores españoles nunca vimos en televisión. * Modo historia y nuestro personaje personalizado. * El problema de las interminables conversaciones y pantallas de carga. * El espectacular **modo versus**. * Regates, supertiros, cadenas de habilidades y porteros. * La **catapulta infernal** y todas las flipadas que esperábamos. * ¿Es un juego de fútbol, un RPG o directamente un anime jugable? * Los nombres japoneses de los personajes y el choque cultural para quienes crecimos con Oliver y Benji en Telecinco. **MÁS ACTUALIDAD** * **Final Fantasy VII Resonance** y su demo. * **Gundam: Rogue Orbit** y nuestros robots favoritos. * **Metro 2039**. * **Crimson Desert**. * **Monster Hunter Wilds** y sus próximos contenidos. * **Ghost of Yotei** y sus nuevos contenidos. * **Saros**. * **Gran Turismo 7**. * **Castlevania: Belmont Curse**. * **Rhapsody in the Sky**. * Nuevos juegos de terror y RPG japoneses. * Y mucho más de lo mostrado en el State of Play japonés. ☁️ **XBOX Y GAME PASS** * Microsoft limita el juego en la nube según el nivel de suscripción. * ¿Tiene sentido pagar Game Pass Ultimate y encontrarse ahora con límites de horas? * El debate sobre el cloud gaming y el coste de mantener los servidores. **EL FÍSICO ESTÁ EN PELIGRO** * El debate sobre las ediciones físicas. * Precios, coleccionistas y políticas de las compañías. * Y nuestra particular reflexión sobre el futuro de comprar juegos en formato físico. **GAME Y SUSCRIPCIONES** * La nueva estrategia de GAME. * Ventajas, descuentos, gastos de envío y acceso preferente. * ¿Compensa pagar por ser socio? * ¿Qué puede significar esto para las ediciones especiales y coleccionistas? ️ **LA PREGUNTA DE LA SEMANA** ¿Cuál es el **primer videojuego que recuerdas haberte terminado**? Sonic, Super Mario Bros., Mega Man, Zelda, Double Dragon, Bubble Bobble… viajamos directamente a nuestra infancia para recuperar aquellos primeros juegos que conseguimos completar. Y además anunciamos la próxima entrevista de Rejugando, con David Canela, para hablar de desarrollo de videojuegos, su trayectoria profesional y su nuevo proyecto. Todo esto, con Raffa Valencia, Anya Silva, Eva Farto y Marcos Valencia y la comunidad de Rejugando. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
GTA 6 me hace pensar en algo mucho más grande que un videojuego: ¿qué pasa cuando dejamos de mirar una historia y empezamos a vivirla? En este episodio de idearVlog comparto mi mirada sobre GTA VI, el cine interactivo y la frontera entre jugar, mirar y crear.#GTA6 #CineInteractivo #Videojuegos #idearVlog
DTI - Expectativa e impacto mediático por el lanzamiento del videojuego GTA VI by En Perspectiva
Ya vamos más de la mitad del año, y siguen saliendo buenos juegos, y los que faltan, ahora si vamos a hablar todo lo de GTA VI, reseñamos ORBITALS, el nuevo juego de Star WArs, y regresan los supercampeonesSupport this show http://supporter.acast.com/fuera-del-control. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
REJUGANDO 314 (o numero π)– GAMESCOM, GTA VI Y EL FUTURO DEL VIDEOJUEGO ¡Volvemos! Nueva temporada de Rejugando y lo hacemos con una semana cargadísima de actualidad. Repasamos todo lo que ha dejado el Opening Night Live de Gamescom, nuestras impresiones, los anuncios que más nos han llamado la atención y también los que nos han dejado bastante fríos. Hablamos de Final Fantasy VII, Warlock, Nodus Fall, The Witcher 3, Tides of Anihilation, Turok, Heroes 3 y muchos más juegos. Pero el gran protagonista es Grand Theft Auto VI. Analizamos sus nuevos 26 minutos de gameplay, el espectacular nivel de detalle, el mundo abierto, las posibilidades de interacción, Jason y Lucía, la polémica de los 30 FPS y, por supuesto, la decisión de mostrar este material en exclusiva a través de Netflix. También tenemos tiempo para hablar de Persona 4 Revival, sus novedades respecto al original y su conexión con el trabajo realizado en Persona 3 Reload. En el apartado de industria debatimos sobre el futuro del formato físico, las nuevas condiciones de uso de PlayStation, las licencias digitales y qué significa realmente ser propietario de nuestros juegos. Y ponemos sobre la mesa Positrón, el supuesto sistema de Xbox para convertir juegos físicos de Xbox One y Xbox Series X en licencias digitales y las posibilidades que podría abrir para la preservación y la retrocompatibilidad. Además, hablamos del futuro hardware de Xbox, el posible camino hacia generaciones completamente digitales, inteligencia artificial generativa en videojuegos y diseño, y recuperamos algunos clásicos que están de aniversario. Todo esto con Eva Farto, Anya, Marcos y el estreno en Rejugando de Sonia Hilari (Pyrómana) @aryl_pyro , en una noche especialmente risueña para arrancar la nueva temporada. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
¡VOLVEMOS DE VACACIONES! Arranca una nueva temporada de Rejugando y lo hacemos con un programa cargado de actualidad, videojuegos que hemos estado disfrutando durante el verano y todo lo que está por llegar. Repasamos nuestras vacaciones videojueguiles y nos metemos de lleno en una auténtica oleada de juegazos: hablamos largo y tendido de Assassin's Creed Black Flag Resynced, sus novedades respecto al original, el combate, la navegación, los nuevos personajes y cómo funciona esta nueva versión. También viajamos de nuevo a Alrest con Xenoblade Chronicles 2: Definitive Edition para Nintendo Switch 2, sus mejoras visuales, rendimiento, contenido adicional y por qué ha conseguido volver a atraparnos después de tantas horas. También tenemos Pokopia y su expansión Cuenca Coralina, con el nuevo bioma submarino, buceo, nuevos Pokémon y posibilidades de construcción; y nos ponemos a los mandos de Marvel Tokon: Fighting Souls, el espectacular juego de lucha de Arc System Works, analizando su modo historia, estética anime, sistema de combate y, sobre todo, la exigencia de su competitivo online. Hablamos además de SAO: Echoes of Aincrad, una nueva aventura ambientada en Sword Art Online que nos lleva de nuevo a Aincrad con un protagonista personalizable y decenas de horas de juego. También repasamos Duskfade, una de las propuestas que hemos podido probar durante estas vacaciones, junto al resto de juegos que nos han acompañado durante el verano con aroma a juego de antaño y que nos ha maravillado del estudio weird beluga En actualidad, nos subimos al barco de Kingdom Hearts IV tras su nuevo tráiler y la presentación del mundo de Coco, comentamos su enorme ambición, el complicado lore de la saga y qué puede significar esta nueva entrega para quienes se acercan por primera vez a Kingdom Hearts. También hablamos de la adquisición de Electronic Arts por parte del fondo soberano saudí, sus posibles consecuencias para los estudios y los juegos single player, el futuro de EA Sports FC y la curiosa colaboración de PlatinumGames con el fútbol. Y seguimos mirando hacia los próximos lanzamientos: Phantom Blade Zero, su nuevo tráiler y sus enormes posibilidades jugables, además de la previa de Gamescom, todo lo que esperamos del evento y una nueva temporada de Rejugando que llega cargada de videojuegos. ¡Rejugando está de vuelta! Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
LA BATUTA DE NOBUO UEMATSU | REJUGANDO Hay episodios que se graban y se publican inmediatamente. Y hay otros que se quedan guardados durante años esperando su momento. Este es uno de esos. En 2022 grabé en solitario esta Batuta de Nobuo Uematsu, un especial que nunca llegó a publicarse y que ahora recuperamos del archivo de Rejugando con la voz de RaffaValencia ¿Sabías que Nobuo Uematsu nunca estudió solfeo ni recibió formación musical formal? ¿O que llegó a trabajar para Square Soft prácticamente por una casualidad, después de que una trabajadora de la compañía coincidiera con él en una de aquellas reuniones de artistas que organizaba en su pequeña habitación de Yokohama? La primera pregunta que hizo al conocer la oportunidad fue tan sencilla como reveladora: «¿Dónde están las oficinas?». A partir de ahí comienza una historia que cambiaría para siempre la música de los videojuegos. En este episodio recorro la trayectoria de Uematsu desde sus primeros trabajos en NES y PC, pasando por Final Fantasy I, II y III, hasta la explosión musical de Final Fantasy IV, V y VI. Hablamos del nacimiento de Prelude, de los temas de batalla, de Terra's Theme, Dancing Mad y de la extraordinaria música de la ópera de Final Fantasy VI. Después llega PlayStation y con ella Final Fantasy VII, VIII, IX y X: Aerith's Theme, One-Winged Angel, Liberi Fatali, To Zanarkand y muchas otras melodías que se han quedado grabadas en la memoria de millones de jugadores. Pero la carrera de Uematsu no termina en Final Fantasy. También hablamos de Chrono Trigger, Front Mission, Chocobo's Dungeon, Blue Dragon, Lost Odyssey, The Last Story, Super Smash Bros. Brawl y otros proyectos que ayudan a comprender la dimensión de un compositor que terminó convirtiéndose en una de las grandes figuras de la música de videojuegos. También hay espacio para sus influencias, su pasión por el rock, The Black Mages, su relación con Hironobu Sakaguchi, su salida de Square Enix y su posterior trabajo como compositor freelance. Y hay una historia especialmente curiosa: durante toda su carrera, Uematsu reconoció haber sufrido un auténtico bloqueo creativo en una ocasión porque no conseguía entregar lo que el director quería. ¿El juego? No fue ningún Final Fantasy. Fue The Last Story para Wii. Repasamos también cómo sus composiciones fueron creciendo con la tecnología: desde las limitaciones de NES hasta las posibilidades de PlayStation 2 y las interpretaciones orquestales de Distant Worlds, donde el propio Uematsu consideraba que muchas de sus piezas alcanzaban finalmente la dimensión sonora que había imaginado. Un episodio grabado hace ya cuatro años, recuperado ahora tal y como nació: RaffaValencia hablando en solitario durante más de una hora y media sobre la vida, la obra y las melodías de Nobuo Uematsu, mientras repasamos algunas de las canciones más importantes de la historia del videojuego. Una mirada personal a un compositor que, sin haber aprendido las reglas de la música de la manera tradicional, consiguió crear algunas de las melodías que más recuerdos han acompañado a varias generaciones de jugadores. La Batuta de Nobuo Uematsu. Un episodio perdido de Rejugando con RaffaValencia que por fin sale del archivo. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
En este tercer y último especial dedicado a Fumito Ueda con RaffaValencia, IveliasZero y Kitana Ly, cerramos una trilogía imprescindible analizando The Last Guardian, una de las obras más esperadas y controvertidas de la historia de PlayStation. Repasamos el larguísimo y accidentado desarrollo del proyecto, desde su anuncio para PlayStation 3 hasta su lanzamiento definitivo en PlayStation 4 tras casi una década de trabajo, retrasos, cambios internos en Sony, la marcha de Fumito Ueda del estudio Team ICO y la creación de GenDesign. Profundizamos en todos los secretos de una producción irrepetible: el origen de Trico, la inspiración surgida tras la relación entre Wander y Agro en Shadow of the Colossus, las enormes dificultades técnicas para dar vida a una criatura con un comportamiento creíble, el salto generacional, la participación de ingenieros de Santa Monica Studio y Mark Cerny para completar el proyecto y las razones que convirtieron a The Last Guardian en uno de los desarrollos más complejos jamás vividos por PlayStation. También dedicamos un amplio bloque a la extraordinaria banda sonora de Takeshi Furukawa, explorando su proceso creativo, las influencias cinematográficas, la grabación con orquesta sinfónica y coros en Londres, así como la filosofía musical que acompaña la narrativa de Ueda. Además descubrimos cómo se creó la inolvidable voz de Trico mezclando sonidos de animales, objetos e incluso interpretaciones humanas para conseguir una criatura única en la historia del videojuego. Tras recorrer su desarrollo, analizamos en profundidad la aventura: la relación entre el niño y Trico, la construcción de la confianza, el diseño de puzles, la exploración, la dirección artística, la narrativa ambiental, el simbolismo, el ritmo, la inteligencia artificial de la criatura y el enorme componente emocional que convierte la obra en una experiencia irrepetible. Debatimos también sobre sus decisiones jugables, sus virtudes, las críticas que recibió en su lanzamiento y por qué continúa siendo uno de los videojuegos más personales e influyentes de las últimas décadas. Un programa repleto de curiosidades, anécdotas de desarrollo, documentación y análisis para cerrar nuestro gran especial dedicado a Fumito Ueda, repasando el legado de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, tres obras fundamentales para entender cómo el videojuego puede emocionar a través del silencio, la compañía, la arquitectura y la interacción. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
APOYO AL PODCAST; https://www.patreon.com/15416933/join Bienvenid@s a Satélite NG+. Volvemos con un nuevo express para hablaros de CONAN el videojuego Xbox 360 / PS3. Conan libera accidentalmente a La Peste Negra, pierde su armadura mágica y emprende un viaje para recuperarla y detener la destrucción del mundo Hiborio. En su camino se une a una guerrera que también busca la armadura para salvar sus tierras. Combate hack&slash contres estilos de armas Combate rápido con espadas, hachas y armas dobles. Sistema de magias rúnicas (fuego, hielo, fuerza). Desmembramientos y ejecuciones. Plataformas y puzzles ligeros. Enemigos variados: piratas, demonios, criaturas gigantes. Puro CONAN !,,,,gore a mas no poder...!!! Si os quereis unir a nuestra comunidad en telegram, hacedlo por aqui y asi nos dejais el material de cada mes: ----CANAL DE TELEGRAM---- https://t.me/+RqLKT-uvMjJmNDBk Abrochaos bien los cinturones que vamos a aterrizar en otro satélite!!! Este equipo de tarados talluditos está formado por: Tristi @Tristi_74, Alonso @NOordiC0 y Hugo @|Tordo| Si se os ocurre la desfachatez de querer contactar con nosotros, hacedlo en: *mail: xboxsatelite@gmail.com *X: @sateliteNG+ *youtube : www.youtube.com/@satelitexbox5543 *https://www.twitch.tv/sateliteng
Los fracasos mas sonados de la historia del mundo de los videojuegos. Juegos, plataformas, servicios.... de la mano de Raffa Valencia y Adrián Plaza Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
Kitana_Ly nos trae un top con sus 10 mejores videojuegos. Hay sitio para las aventuras, el terror y videojuegos que farmean aura-Escucha Rejugando en ivoox: https://www.ivoox.com/podcast-rejugando_sq_f161593_1.html-Pide más información de nuestros másters en videojuegos con un 5% de descuento en tu matrícula usando este enlace: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-ma-ing-masters-diseno/?utm_medium=off&utm_source=colectivos&utm_campaign=np-colectivos_off_colectivos_unireu_eu_es_es_convenio_generico_leadweb_nuevebits-Compra Que Se Mueran Los Gamers: https://www.amazon.es/Que-mueran-los-gamers-videojuego/dp/B0H4ZML8C3
Xenogamers, ya tenéis disponible tanto en nuestro canal de YouTube como en la plataforma Ivoox, nuestro episodio 15×12, el último de esta temporada, con todo este contenido: Xenoentrevista: Volvemos a traer al gran José Ciudad para hablar del 2º Salón del Videojuego de Madrid y de la revista Loading Análisis- Los secretos de Krat: Más allá de "Lies of P" de Adrián Suarez Xenotertulia: Físico vs Digital Grapas del Pasado: Mega Sega nº 11 Buzzonero: El super cuestionario de R.E. Code Veronica Now Playing: Os contamos a qué hemos estado jugando y os enseñamos nuestras adquisiciones del mes. Además nuestro compañero David nos presenta su primer libro.
Hoy nos visitan Sergio Palacián y Toni Asensio de Meridiem Games para porner más contexto a la nueva realidad que plantea Playstation en 2028 eliminando el videojuego fisico. Datos de primera mano, futuro de la industria y mucho más de la mano de Raffa Valencia. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
En este especial de Rejugando nos metemos de lleno con una de esas obras que, para mí, están en la historia más grande del videojuego: Shadow of the Colossus. Y lo hacemos dentro de nuestro recorrido por la obra de Fumito Ueda, después de haber hablado de ICO, para analizar no solo el juego que todos conocemos, sino también todo lo que hubo detrás: su desarrollo, sus ideas descartadas, los colosos que nunca llegaron, la tecnología que llevó a PlayStation 2 al límite y las decisiones creativas que hicieron que este juego siga siendo tan especial tantos años después. Empezamos hablando de nuestras propias experiencias con el juego y de esa sensación tan difícil de explicar que produce la primera vez que llegas a las Tierras Prohibidas. No hay tutoriales interminables, no hay un mundo lleno de personajes diciéndote qué hacer y no hay una gran interfaz explicándote cada paso. Estás tú, Agro, una espada, un arco y un territorio gigantesco que parece esconder algo. Y entonces aparece el primer coloso. A partir de ahí hablamos de cómo Shadow of the Colossus consigue convertir cada enfrentamiento en algo completamente distinto. Cada coloso es prácticamente un nivel entero, un puzle y un jefe final al mismo tiempo. No se trata simplemente de golpear a un enemigo enorme, sino de observarlo, entender su comportamiento y descubrir cómo puedes subirte a él. La progresión jugable es una auténtica barbaridad. El juego no necesita explicarte constantemente las mecánicas porque cada coloso te enseña algo nuevo. Aprendes a agarrarte, a gestionar la resistencia, a utilizar el arco, a aprovechar el escenario y a interpretar el comportamiento de cada criatura. Y todo eso lo hace sin convertir a Wander en un superhéroe. De hecho, una de las cosas que más comentamos es precisamente la vulnerabilidad del protagonista. Wander es pequeño, torpe y parece completamente insignificante al lado de los colosos. Y eso es fundamental para que cada combate tenga esa sensación de escala y de aventura épica. Pero también para que empieces a hacerte preguntas. Porque a medida que avanzamos, cada vez resulta más difícil pensar que estamos haciendo lo correcto. Los colosos no parecen simples monstruos. Algunos son tranquilos, otros parecen incluso ignorarnos hasta que nosotros les atacamos. Y después de cada victoria no tenemos una fanfarria de triunfo, sino una música triste y melancólica. La propia evolución de Wander nos va dando pistas. Cada vez está más deteriorado, más oscuro, más alejado del personaje con el que empezamos. Y llega un momento en el que la pregunta es inevitable: ¿quién es realmente el malo de esta historia? También repasamos el desarrollo del juego y la enorme cantidad de ideas que se barajaron. Uno de los conceptos más sorprendentes fue la posibilidad de hacer un Shadow of the Colossus multijugador, con varios personajes colaborando para derrotar a las criaturas. Una idea que terminó descartándose, pero que demuestra que el proyecto fue cambiando muchísimo durante su desarrollo. Y después llegamos a uno de los temas más fascinantes: los colosos descartados. El juego llegó a plantearse originalmente con 48 colosos. Después fueron 36, luego 24 y finalmente se quedaron en los 16 que conocemos. Y por el camino quedaron diseños, ideas, escenarios y criaturas que durante años alimentaron la imaginación de los fans. Hablamos de algunos de ellos, de sus nombres internos, de sus posibles mecánicas y de cómo algunos llegaron a aparecer en imágenes, vídeos o materiales previos al lanzamiento. Hay diseños que son absolutamente increíbles y que hacen que te preguntes cómo habría sido el juego si se hubiera mantenido todo ese contenido. Aunque, siendo sinceros, con 48 colosos probablemente el juego habría sido una experiencia completamente distinta. Otro de los aspectos que más me gustan del desarrollo es la manera en la que trabajó el equipo. El diseño de los colosos no parece haber sido un proceso completamente jerarquizado y cerrado. Gente de escenarios, animación, combate y otras áreas aportaba ideas para las criaturas. Era casi un enorme brainstorming colectivo. Y creo que eso se nota muchísimo en el resultado final, porque cada coloso tiene una personalidad, un comportamiento y una forma de enfrentarse completamente diferente. También hablamos de la tecnología. Porque lo que hizo el Team ICO con PlayStation 2 es absolutamente demencial. Las criaturas, el tamaño de los escenarios, las animaciones, la física, el pelo, las colisiones y la forma en la que Wander se agarra a los cuerpos de los colosos hicieron que el hardware sufriera de lo lindo. El equipo utilizó técnicas muy avanzadas para conseguir que las criaturas parecieran realmente orgánicas y vivas. Y, sobre todo, para que no fueran simplemente enemigos gigantes, sino seres que parecieran formar parte de su propio ecosistema. También nos detenemos en el diseño de las Tierras Prohibidas, en la importancia del vacío, de la soledad y de los silencios. Porque en Shadow of the Colossus el silencio es casi tan importante como la música. Y hablando de música, la banda sonora de Kow Otani merece un capítulo propio. La mezcla de épica, orquesta, melancolía y silencio es absolutamente perfecta. Y comentamos también la historia de la música que suena después de derrotar a los colosos: una pieza que, según se cuenta, sorprendió inicialmente al propio equipo porque no era la típica fanfarria de victoria. Pero precisamente por eso funciona tan bien. Has ganado. Pero no tienes claro que debas estar celebrándolo. También repasamos el impacto comercial y crítico del juego. Después del éxito de crítica, pero las ventas más modestas de ICO, Shadow of the Colossus consiguió llegar a mucha más gente y vender aproximadamente 1,1 millones de copias, multiplicando enormemente el alcance de su predecesor. Y, curiosamente, también hizo que mucha gente descubriera posteriormente ICO. Hablamos de las versiones posteriores, los modos de dificultad, los desafíos, los objetos desbloqueables, los secretos, las teorías de los fans y los detalles que han hecho que la comunidad siga investigando el juego durante años. Incluso comentamos un final descartado en el que Wander y Mono podrían haber sobrevivido juntos en las Tierras Prohibidas. Y, por supuesto, terminamos reivindicando lo que para mí es una evidencia: Shadow of the Colossus es una de las grandes obras maestras de la historia del videojuego. Un juego que no necesita llenar cada rincón de contenido para hacerte sentir que estás explorando un mundo gigantesco. Un juego que convierte a sus jefes en niveles completos. Un juego que te hace sentir pequeño, vulnerable y, en ocasiones, directamente culpable. Y una obra que, tantos años después, sigue teniendo algo que muchos juegos modernos no consiguen: una identidad absolutamente propia. En este especial hablamos de Fumito Ueda, Team ICO, el desarrollo de Shadow of the Colossus, los 48 colosos originales, los diseños descartados, el multijugador cancelado, la tecnología de PS2, Wander, Mono, Agro, las Tierras Prohibidas, la banda sonora de Kow Otani, la evolución de la jugabilidad, los secretos, el impacto comercial y el legado de una de las mayores obras maestras del videojuego. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
María Luján Oultón es una productora cultural argentina que trabaja con videojuegos artísticos y experimentales. Vive ahora en Barcelona, España. En esta entrevista habla sobre su trabajo para que los videojuegos sean reconocidos como arte y se estudien en estética e historia del arte. También cuenta sobre sus proyectos, como festivales y eventos para fomentar que más gente juegue, cree y entienda la complejidad de los videojuegos. Además, hablamos de instalaciones interactivas, narrativas y el aspecto político de su trabajo como curadora.Algunos de sus trabajos: Game on! El arte en juego Oasis. The videogame exhibition Now Play This! Su TED: The art of gamingEsta entrevista es parte de las listas: Arte y diseño social, Juegos, España y diseño, Argentina y diseño y Comunicar diseño. María Luján nos recomienda: Storyteller en NetflixJourneyGraveyardTo the moonTale of tales
Así regresó Yumare tras llevar ayuda humanitaria a VenezuelaIrán lanza advertencia a EE.UU. y pone en riesgo el acuerdo de junio¿Sabías que España tiene territorio en África? Esta es la razónMás información en nuestro Podcast#grc
En el programa de hoy repasamos las noticias de las semana. Patreon: https://www.patreon.com/estamosalmando Telegram: https://t.me/estamosalmandooficial Twitch: https://www.twitch.tv/estamosalmando Youtube: https://www.youtube.com/@estamosalmando7464 Twitter: @estamosalmando Paypal: Estamosalmandopodcast@gmail.com
El anuncio es definitivo: para enero de 2028, la producción de discos físicos para PlayStation cesará por completo, obligando a la industria a transitar hacia un ecosistema estrictamente digital. Lo que la corporación cataloga como "una evolución natural de las preferencias del consumidor", desde los pasillos de la Indieteca lo catalogamos como una de las mayores crisis de preservación cultural de nuestra era. Como bibliotecólogo y jugador, abordo esta transición no desde la nostalgia del plástico, sino desde la ciencia de la información y los principios históricos de la custodia documental. ¿Qué ocurre cuando un videojuego deja de ser un objeto tangible (un incunable moderno) y se convierte en una licencia etérea sujeta a los servidores de una sola entidad? Analizamos el impacto real en el mercado secundario, la pérdida de autonomía del lector (o jugador) y el peligro inminente de que los videojuegos se transformen en obras efímeras, atrapadas en una obsolescencia programada por contratos de distribución.
En este análisis de Fugaz hablamos con su creador que nos explica cómo diseño la gran mazmorra de juego, sus puzzles y cómo llegó al tema central de la aventura.-Fugaz en Steam: https://store.steampowered.com/app/4389170/Fugaz/-Pide más información de nuestros másters en videojuegos con un 5% de descuento en tu matrícula usando este enlace: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-ma-ing-masters-diseno/?utm_medium=off&utm_source=colectivos&utm_campaign=np-colectivos_off_colectivos_unireu_eu_es_es_convenio_generico_leadweb_nuevebits-Compra Los Secretos de Krat: más allá de Lies of P: https://amzn.to/4rKE3FV
"GTA VI va a ser un titán de la industria": Álvaro Daza analiza el videojuego que puede mover más que una superproducción de cine
La palabra que mejor describe la situación actual de la industria del videojuego en Francia es, sin duda, crisis. Un sector que durante años fue una referencia internacional atraviesa ahora uno de los periodos más complicados de su trayectoria. Las previsiones apuntan a que entre 2.000 y 3.000 trabajadores podrían perder su empleo en los próximos meses, una cifra muy significativa para una industria que cuenta con alrededor de 15.000 profesionales en el país. La problemática no es exclusiva de Francia, ya que durante 2025 más de 15.000 empleados del sector fueron despedidos en todo el mundo, reflejando una tendencia global preocupante. Este escenario ha provocado una creciente movilización de los trabajadores. El Sindicato de Trabajadores de Videojuegos (STJV) ha convocado una jornada de huelga para reclamar medidas urgentes que ayuden a revertir la situación. Según sus representantes, es necesario implicar tanto a los empleados como a los responsables políticos para afrontar los desafíos actuales. Desde la organización sindical consideran que las administraciones públicas no han reaccionado con la rapidez necesaria. Aunque continúan existiendo ayudas institucionales para el sector, muchas empresas consideran que estas resultan insuficientes para compensar la reducción de la inversión privada. Uno de los factores que más está afectando a la industria es el auge de la inteligencia artificial. Tras el fuerte crecimiento experimentado durante la pandemia, cuando las ventas de videojuegos alcanzaron cifras récord, numerosos inversores apostaron por el sector. Sin embargo, gran parte de ese capital se ha desplazado hacia proyectos relacionados con la IA, considerados actualmente más rentables. Empresas francesas como Don't Nod, creadora de Life Is Strange, afrontan dificultades financieras y podrían quedarse sin recursos a corto plazo. Además, grandes grupos como Tencent o NetEase han reducido su apoyo económico a estudios occidentales. Los datos de inversión reflejan claramente esta desaceleración. Mientras que en 2021 se registraron 778 operaciones de capital riesgo y private equity vinculadas a los videojuegos, en 2025 la cifra descendió hasta 208. Ubisoft representa uno de los ejemplos más evidentes de esta crisis. La compañía registró una caída del 20 % en sus ventas durante el ejercicio 2024-2025 y cerró el periodo con pérdidas de 15 millones de euros. Sus planes de reducción de plantilla han provocado protestas tanto en Francia como en España, donde Ubisoft Barcelona ha convocado varias jornadas de paros para rechazar un expediente que afectará a decenas de trabajadores.
En este nuevo “Punto de lectura” reseñamos el nº 125 y 126 de la revista GTM, y las siguientes novedades de Panini: Wonder Woman: Tierra Muerta, Hulk, de Cates y Otley, Daredevil: Jack Batallador Murdock, Harleen, Supergirl: Mujer del Mañana, Salaryman Z 5. Enlaces: https://linktr.ee/reservademana
Red Dreams es una aventura con una gran y potente historia que nos hace preguntarnos si el océanos, los sueños y el espacio no serán lo mismo.-Red Dreams en Steam: https://store.steampowered.com/app/3746590/Red_Dreams/?l=spanishSobre la cultura Maori y Red Dreams: https://www.gametopiastudios.com/article/RedDreams-a-maori-journey-among-the-stars
¿Recuerdas la primera vez que construiste una ciudad de papel? ¿Las manos llenas de pegamento, las tijeras cantando en el cartón, una maqueta levantando entre tus dedos un mundo entero? Pues hoy le damos vida a eso y a mucho más con nuestro invitado, David Ferriz, de Devilish Games y director de 'Cutout Village', un videojuego que convierte el universo de las ciudades recortables en una aventura única… y que encima viene acompañado de su propio libro.Hablamos de recortables, de diseño y de la magia de construir mundos con papel y tijeras, en un juego que es a la vez objeto y experiencia. ¡Agarra las tijeras y recorta con nosotros!. Y recortamos también con Don Víctor desde su Planeta Segovia, que hoy nos habla de recortables y cómics.Escuchar audio
Mi opinión sobre Mina the Hollower es clara: es un videojuego imprescindible que mezcla y avanza las fórmulas de Bloodborne y de los clásicos The Legend of Zelda. Su ritmo, su combate, sus jefes y su mundo son una maravilla. Huele bien fuerte a GOTY. -Apúntate a la charla de Wandersky en UNIR: https://www.unir.net/evento/openclass/como-crear-mecanicas-videojuegos-unicas/
El regreso de Yoshi es sorprendente. Nintendo vuelve a demostrar el tremendo abanico que tiene de mecánicas, dinámicas y construcción de situaciones para sorprender. Ese abanico es lo que da forma a este gran videojuego.-Apúntate a nuestra charla online con Wandersky: https://www.unir.net/evento/openclass/como-crear-mecanicas-videojuegos-unicas/
Luna's Room parece que solo va de una niña que quiere escapar de su celda. Con mucha habilidad, el juego te encamina a un desenlace muy desconcertante-Pide más información de nuestros másters en videojuegos con un 5% de descuento en tu matrícula usando este enlace: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-ma-ing-masters-diseno/?utm_medium=off&utm_source=colectivos&utm_campaign=np-colectivos_off_colectivos_unireu_eu_es_es_convenio_generico_leadweb_nuevebits-Compra Los Secretos de Krat: más allá de Lies of P: https://amzn.to/4rKE3FV
Agradece a este podcast tantas horas de entretenimiento y disfruta de episodios exclusivos como éste. ¡Apóyale en iVoox! Acceso anticipado para Fans - ** VIDEO EN NUESTRO CANAL DE YOUTUBE **** https://youtube.com/live/eHpEE2PCtuc +++++ Hazte con nuestras camisetas en https://www.bhmshop.app +++++ En este episodio de Bellumartis, analizamos la metamorfosis definitiva del combate moderno. Tomando como punto de partida el reciente análisis de Miguel Winkels, voluntario de https://www.1team1fight.org , exploramos cómo la "revolución de los drones" ha dejado de ser una innovación periférica para convertirse en el eje central de la supervivencia en el frente. ¿Qué trataremos hoy? La estética del "Gaming": Cómo la visión en primera persona (FPV) ha transformado el acto de combatir en una interfaz digital, planteando dilemas éticos y psicológicos sin precedentes para el combatiente occidental. Asimetría Radical: Cómo dispositivos de bajo coste están logrando neutralizar activos de millones de euros, desafiando la doctrina de "calidad sobre cantidad" de la OTAN. Lecciones de 2026: El impacto real de la saturación de drones en la logística y el movimiento de tropas en los conflictos actuales. La guerra ha cambiado las reglas. Ya no basta con el valor; ahora se requiere la supremacía del silicio y el espectro electromagnético. No te pierdas este análisis honesto y directo sobre el futuro que ya está aquí. #Drones #GuerraDeDrones #FPVWar #RevoluciónMilitar#Bellumartis #MiguelWinkels #Geopolítica #EstrategiaMilitar GuerraElectrónica Escucha este episodio completo y accede a todo el contenido exclusivo de BELLUMARTIS PODCAST. Descubre antes que nadie los nuevos episodios, y participa en la comunidad exclusiva de oyentes en https://go.ivoox.com/sq/618669
En este nuevo “Punto de lectura” charlamos con Don Ramón Méndez sobre su nuevo libro: El enemigo interior. Parasite Eve y la evolución mitocondrial (Héroes de papel). Y también reseñamos el nº 124 de la revista GTM, y las siguientes novedades de Panini: El arte de Berserk, Veneno: Blanco, negro y Sangre, Dioses, Dr. Fate, de J.M. DeMatties, Starmanm: La colección completa, y La tripulación del Sol Negro. Enlaces: https://linktr.ee/reservademana
En este nuevo “Punto de lectura” os hablamos de Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 3 (Diego Vargas Pardo). El ¿final? de una serie de libros IMPRESCINDIBLE. Esperamos que os mole. Enlaces: https://linktr.ee/reservademana
La narrativa puede acabar siendo más una molestia que una ayuda, o notarse demasiado que está presente no porque se quiera narrar algo sino para alargar a duración del juego, para darle una falsa profundidad o para generar engagement. En este nuevo capítulo de nuestro curso sobre narrativa de videojuegos damos alternativas a todo esto a través de la estética.-Curso sobre narrativa para videojuegos desde cero: https://www.youtube.com/playlist?list=PLPTGZ5GEprSZ6_D6R6ZHhV96eSyK9bDLh-Comprar Estética y Videojuegos: https://amzn.to/41WoTlP--Pide más información de nuestros másters en videojuegos con un 5% de descuento en tu matrícula usando este enlace: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-ma-ing-masters-diseno/?utm_medium=off&utm_source=colectivos&utm_campaign=np-colectivos_off_colectivos_unireu_eu_es_es_convenio_generico_leadweb_nuevebits-Compra Los Secretos de Krat: más allá de Lies of P: https://amzn.to/4rKE3FV
Programa dedicado al universo de Fallout, uno de los mundos posapocalípticos más reconocibles de la cultura popular. Analizamos la primera temporada de la serie Fallout y su relación con la saga de videojuegos que durante décadas ha definido su tono, su humor negro y su particular visión del fin del mundo. Comentamos cómo la serie traslada a la pantalla los elementos clásicos del universo Fallout: los refugios Vault-Tec, el yermo lleno de peligros, las facciones enfrentadas y ese equilibrio constante entre tragedia nuclear y sátira salvaje de la sociedad. También repasamos la esencia de los juegos, su construcción de mundo y por qué este universo sigue funcionando tantos años después. Comparativa entre el espíritu del videojuego y lo que plantea la adaptación televisiva: fidelidad al lore, tono, personajes y el tipo de historia que se cuenta en este mundo donde la civilización desapareció… pero el absurdo humano sigue intacto. Con Fer, Almu, Gonky, Héctor, Manel y el Mamado Lidel, en un programa cargado de análisis, recuerdos de partidas míticas por el yermo y debate sobre cómo una de las franquicias más icónicas del videojuego ha dado el salto a la televisión. Radiación, refugios subterráneos, mutantes y mucho humor negro en este viaje al mundo devastado de Fallout. Mas sobre La Guarida https://bio.link/laguaridadelsith
Vuelven los diarios del indieteco en su segunda temporada.En ésta ocasión quiero hablarles un poco de mi pensamiento de porqué pienso en el PC es donde se puede jugar al videojuego en su máxima expresión, sin restricciones y sin tanta condición impuesta por las compañías.Además les cuento un poco de mis historias con el PC y de cómo también nos han engañado diciendo que siempre debemos tener los mejores componentes para "disfrutar del gaming" de verdad.
MIRA EL VIDEO AQUÍ: https://youtu.be/MWxcZqF29KQ HAZTE MIEMBRO DEL CANAL: youtube.com/channel/UCs5iOroS4QpRGevuEZqozUw/joinEn este episodio nos adentramos en la oscura leyenda del Mount Massive Asylum y en la inquietante pregunta que ha perseguido a miles de jugadores desde el estreno de Outlast: ¿era real el sanatorio que inspiró una de las experiencias más aterradoras del videojuego moderno? En este episodio exclusivo para suscriptores exploramos el origen de este hospital ficticio, las teorías que lo vinculan con antiguos psiquiátricos abandonados y las historias paranormales que rodean a instituciones mentales reales marcadas por el sufrimiento, el aislamiento y prácticas médicas del pasado.Prepárate para apagar la luz y escuchar con atención, porque después de este episodio, el silencio de la noche no volverá a sentirse igual.
A falta de que lleguen los grandes bombazos del mes de Febrero, en Comunidad Xbox sacamos un tema de debate bonito. Especialmente para los más viejunos del lugar. Y es que disfrutar de joyas actuales siempre es bueno, pero más bueno es pasar una tarde con aquellas propuestas que marcaron nuestra adolescencia hace... ¿30 años? Qué viejos nos hacemos... Staff que ha participado en este programa: @VadilloMario @Espartakush @JLZamoras @oortii