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En este tercer y último especial dedicado a Fumito Ueda con RaffaValencia, IveliasZero y Kitana Ly, cerramos una trilogía imprescindible analizando The Last Guardian, una de las obras más esperadas y controvertidas de la historia de PlayStation. Repasamos el larguísimo y accidentado desarrollo del proyecto, desde su anuncio para PlayStation 3 hasta su lanzamiento definitivo en PlayStation 4 tras casi una década de trabajo, retrasos, cambios internos en Sony, la marcha de Fumito Ueda del estudio Team ICO y la creación de GenDesign. Profundizamos en todos los secretos de una producción irrepetible: el origen de Trico, la inspiración surgida tras la relación entre Wander y Agro en Shadow of the Colossus, las enormes dificultades técnicas para dar vida a una criatura con un comportamiento creíble, el salto generacional, la participación de ingenieros de Santa Monica Studio y Mark Cerny para completar el proyecto y las razones que convirtieron a The Last Guardian en uno de los desarrollos más complejos jamás vividos por PlayStation. También dedicamos un amplio bloque a la extraordinaria banda sonora de Takeshi Furukawa, explorando su proceso creativo, las influencias cinematográficas, la grabación con orquesta sinfónica y coros en Londres, así como la filosofía musical que acompaña la narrativa de Ueda. Además descubrimos cómo se creó la inolvidable voz de Trico mezclando sonidos de animales, objetos e incluso interpretaciones humanas para conseguir una criatura única en la historia del videojuego. Tras recorrer su desarrollo, analizamos en profundidad la aventura: la relación entre el niño y Trico, la construcción de la confianza, el diseño de puzles, la exploración, la dirección artística, la narrativa ambiental, el simbolismo, el ritmo, la inteligencia artificial de la criatura y el enorme componente emocional que convierte la obra en una experiencia irrepetible. Debatimos también sobre sus decisiones jugables, sus virtudes, las críticas que recibió en su lanzamiento y por qué continúa siendo uno de los videojuegos más personales e influyentes de las últimas décadas. Un programa repleto de curiosidades, anécdotas de desarrollo, documentación y análisis para cerrar nuestro gran especial dedicado a Fumito Ueda, repasando el legado de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, tres obras fundamentales para entender cómo el videojuego puede emocionar a través del silencio, la compañía, la arquitectura y la interacción. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
APOYO AL PODCAST; https://www.patreon.com/15416933/join Bienvenid@s a Satélite NG+. Volvemos con un nuevo express para hablaros de CONAN el videojuego Xbox 360 / PS3. Conan libera accidentalmente a La Peste Negra, pierde su armadura mágica y emprende un viaje para recuperarla y detener la destrucción del mundo Hiborio. En su camino se une a una guerrera que también busca la armadura para salvar sus tierras. Combate hack&slash contres estilos de armas Combate rápido con espadas, hachas y armas dobles. Sistema de magias rúnicas (fuego, hielo, fuerza). Desmembramientos y ejecuciones. Plataformas y puzzles ligeros. Enemigos variados: piratas, demonios, criaturas gigantes. Puro CONAN !,,,,gore a mas no poder...!!! Si os quereis unir a nuestra comunidad en telegram, hacedlo por aqui y asi nos dejais el material de cada mes: ----CANAL DE TELEGRAM---- https://t.me/+RqLKT-uvMjJmNDBk Abrochaos bien los cinturones que vamos a aterrizar en otro satélite!!! Este equipo de tarados talluditos está formado por: Tristi @Tristi_74, Alonso @NOordiC0 y Hugo @|Tordo| Si se os ocurre la desfachatez de querer contactar con nosotros, hacedlo en: *mail: xboxsatelite@gmail.com *X: @sateliteNG+ *youtube : www.youtube.com/@satelitexbox5543 *https://www.twitch.tv/sateliteng
Los fracasos mas sonados de la historia del mundo de los videojuegos. Juegos, plataformas, servicios.... de la mano de Raffa Valencia y Adrián Plaza Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
Kitana_Ly nos trae un top con sus 10 mejores videojuegos. Hay sitio para las aventuras, el terror y videojuegos que farmean aura-Escucha Rejugando en ivoox: https://www.ivoox.com/podcast-rejugando_sq_f161593_1.html-Pide más información de nuestros másters en videojuegos con un 5% de descuento en tu matrícula usando este enlace: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-ma-ing-masters-diseno/?utm_medium=off&utm_source=colectivos&utm_campaign=np-colectivos_off_colectivos_unireu_eu_es_es_convenio_generico_leadweb_nuevebits-Compra Que Se Mueran Los Gamers: https://www.amazon.es/Que-mueran-los-gamers-videojuego/dp/B0H4ZML8C3
Xenogamers, ya tenéis disponible tanto en nuestro canal de YouTube como en la plataforma Ivoox, nuestro episodio 15×12, el último de esta temporada, con todo este contenido: Xenoentrevista: Volvemos a traer al gran José Ciudad para hablar del 2º Salón del Videojuego de Madrid y de la revista Loading Análisis- Los secretos de Krat: Más allá de "Lies of P" de Adrián Suarez Xenotertulia: Físico vs Digital Grapas del Pasado: Mega Sega nº 11 Buzzonero: El super cuestionario de R.E. Code Veronica Now Playing: Os contamos a qué hemos estado jugando y os enseñamos nuestras adquisiciones del mes. Además nuestro compañero David nos presenta su primer libro.
Hoy nos visitan Sergio Palacián y Toni Asensio de Meridiem Games para porner más contexto a la nueva realidad que plantea Playstation en 2028 eliminando el videojuego fisico. Datos de primera mano, futuro de la industria y mucho más de la mano de Raffa Valencia. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
En este especial de Rejugando nos metemos de lleno con una de esas obras que, para mí, están en la historia más grande del videojuego: Shadow of the Colossus. Y lo hacemos dentro de nuestro recorrido por la obra de Fumito Ueda, después de haber hablado de ICO, para analizar no solo el juego que todos conocemos, sino también todo lo que hubo detrás: su desarrollo, sus ideas descartadas, los colosos que nunca llegaron, la tecnología que llevó a PlayStation 2 al límite y las decisiones creativas que hicieron que este juego siga siendo tan especial tantos años después. Empezamos hablando de nuestras propias experiencias con el juego y de esa sensación tan difícil de explicar que produce la primera vez que llegas a las Tierras Prohibidas. No hay tutoriales interminables, no hay un mundo lleno de personajes diciéndote qué hacer y no hay una gran interfaz explicándote cada paso. Estás tú, Agro, una espada, un arco y un territorio gigantesco que parece esconder algo. Y entonces aparece el primer coloso. A partir de ahí hablamos de cómo Shadow of the Colossus consigue convertir cada enfrentamiento en algo completamente distinto. Cada coloso es prácticamente un nivel entero, un puzle y un jefe final al mismo tiempo. No se trata simplemente de golpear a un enemigo enorme, sino de observarlo, entender su comportamiento y descubrir cómo puedes subirte a él. La progresión jugable es una auténtica barbaridad. El juego no necesita explicarte constantemente las mecánicas porque cada coloso te enseña algo nuevo. Aprendes a agarrarte, a gestionar la resistencia, a utilizar el arco, a aprovechar el escenario y a interpretar el comportamiento de cada criatura. Y todo eso lo hace sin convertir a Wander en un superhéroe. De hecho, una de las cosas que más comentamos es precisamente la vulnerabilidad del protagonista. Wander es pequeño, torpe y parece completamente insignificante al lado de los colosos. Y eso es fundamental para que cada combate tenga esa sensación de escala y de aventura épica. Pero también para que empieces a hacerte preguntas. Porque a medida que avanzamos, cada vez resulta más difícil pensar que estamos haciendo lo correcto. Los colosos no parecen simples monstruos. Algunos son tranquilos, otros parecen incluso ignorarnos hasta que nosotros les atacamos. Y después de cada victoria no tenemos una fanfarria de triunfo, sino una música triste y melancólica. La propia evolución de Wander nos va dando pistas. Cada vez está más deteriorado, más oscuro, más alejado del personaje con el que empezamos. Y llega un momento en el que la pregunta es inevitable: ¿quién es realmente el malo de esta historia? También repasamos el desarrollo del juego y la enorme cantidad de ideas que se barajaron. Uno de los conceptos más sorprendentes fue la posibilidad de hacer un Shadow of the Colossus multijugador, con varios personajes colaborando para derrotar a las criaturas. Una idea que terminó descartándose, pero que demuestra que el proyecto fue cambiando muchísimo durante su desarrollo. Y después llegamos a uno de los temas más fascinantes: los colosos descartados. El juego llegó a plantearse originalmente con 48 colosos. Después fueron 36, luego 24 y finalmente se quedaron en los 16 que conocemos. Y por el camino quedaron diseños, ideas, escenarios y criaturas que durante años alimentaron la imaginación de los fans. Hablamos de algunos de ellos, de sus nombres internos, de sus posibles mecánicas y de cómo algunos llegaron a aparecer en imágenes, vídeos o materiales previos al lanzamiento. Hay diseños que son absolutamente increíbles y que hacen que te preguntes cómo habría sido el juego si se hubiera mantenido todo ese contenido. Aunque, siendo sinceros, con 48 colosos probablemente el juego habría sido una experiencia completamente distinta. Otro de los aspectos que más me gustan del desarrollo es la manera en la que trabajó el equipo. El diseño de los colosos no parece haber sido un proceso completamente jerarquizado y cerrado. Gente de escenarios, animación, combate y otras áreas aportaba ideas para las criaturas. Era casi un enorme brainstorming colectivo. Y creo que eso se nota muchísimo en el resultado final, porque cada coloso tiene una personalidad, un comportamiento y una forma de enfrentarse completamente diferente. También hablamos de la tecnología. Porque lo que hizo el Team ICO con PlayStation 2 es absolutamente demencial. Las criaturas, el tamaño de los escenarios, las animaciones, la física, el pelo, las colisiones y la forma en la que Wander se agarra a los cuerpos de los colosos hicieron que el hardware sufriera de lo lindo. El equipo utilizó técnicas muy avanzadas para conseguir que las criaturas parecieran realmente orgánicas y vivas. Y, sobre todo, para que no fueran simplemente enemigos gigantes, sino seres que parecieran formar parte de su propio ecosistema. También nos detenemos en el diseño de las Tierras Prohibidas, en la importancia del vacío, de la soledad y de los silencios. Porque en Shadow of the Colossus el silencio es casi tan importante como la música. Y hablando de música, la banda sonora de Kow Otani merece un capítulo propio. La mezcla de épica, orquesta, melancolía y silencio es absolutamente perfecta. Y comentamos también la historia de la música que suena después de derrotar a los colosos: una pieza que, según se cuenta, sorprendió inicialmente al propio equipo porque no era la típica fanfarria de victoria. Pero precisamente por eso funciona tan bien. Has ganado. Pero no tienes claro que debas estar celebrándolo. También repasamos el impacto comercial y crítico del juego. Después del éxito de crítica, pero las ventas más modestas de ICO, Shadow of the Colossus consiguió llegar a mucha más gente y vender aproximadamente 1,1 millones de copias, multiplicando enormemente el alcance de su predecesor. Y, curiosamente, también hizo que mucha gente descubriera posteriormente ICO. Hablamos de las versiones posteriores, los modos de dificultad, los desafíos, los objetos desbloqueables, los secretos, las teorías de los fans y los detalles que han hecho que la comunidad siga investigando el juego durante años. Incluso comentamos un final descartado en el que Wander y Mono podrían haber sobrevivido juntos en las Tierras Prohibidas. Y, por supuesto, terminamos reivindicando lo que para mí es una evidencia: Shadow of the Colossus es una de las grandes obras maestras de la historia del videojuego. Un juego que no necesita llenar cada rincón de contenido para hacerte sentir que estás explorando un mundo gigantesco. Un juego que convierte a sus jefes en niveles completos. Un juego que te hace sentir pequeño, vulnerable y, en ocasiones, directamente culpable. Y una obra que, tantos años después, sigue teniendo algo que muchos juegos modernos no consiguen: una identidad absolutamente propia. En este especial hablamos de Fumito Ueda, Team ICO, el desarrollo de Shadow of the Colossus, los 48 colosos originales, los diseños descartados, el multijugador cancelado, la tecnología de PS2, Wander, Mono, Agro, las Tierras Prohibidas, la banda sonora de Kow Otani, la evolución de la jugabilidad, los secretos, el impacto comercial y el legado de una de las mayores obras maestras del videojuego. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
María Luján Oultón es una productora cultural argentina que trabaja con videojuegos artísticos y experimentales. Vive ahora en Barcelona, España. En esta entrevista habla sobre su trabajo para que los videojuegos sean reconocidos como arte y se estudien en estética e historia del arte. También cuenta sobre sus proyectos, como festivales y eventos para fomentar que más gente juegue, cree y entienda la complejidad de los videojuegos. Además, hablamos de instalaciones interactivas, narrativas y el aspecto político de su trabajo como curadora.Algunos de sus trabajos: Game on! El arte en juego Oasis. The videogame exhibition Now Play This! Su TED: The art of gamingEsta entrevista es parte de las listas: Arte y diseño social, Juegos, España y diseño, Argentina y diseño y Comunicar diseño. María Luján nos recomienda: Storyteller en NetflixJourneyGraveyardTo the moonTale of tales
Así regresó Yumare tras llevar ayuda humanitaria a VenezuelaIrán lanza advertencia a EE.UU. y pone en riesgo el acuerdo de junio¿Sabías que España tiene territorio en África? Esta es la razónMás información en nuestro Podcast#grc
En el programa de hoy repasamos las noticias de las semana. Patreon: https://www.patreon.com/estamosalmando Telegram: https://t.me/estamosalmandooficial Twitch: https://www.twitch.tv/estamosalmando Youtube: https://www.youtube.com/@estamosalmando7464 Twitter: @estamosalmando Paypal: Estamosalmandopodcast@gmail.com
Es que os volveria a decir que no hay descripcion, solo Masibon pero en verdad nos vamos de vacaciones, os contamos muchas cosas feas y algunas guapas y os queremos un monton. Danos un Me gusta y te limpiamos los cds de tu casa. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
El anuncio es definitivo: para enero de 2028, la producción de discos físicos para PlayStation cesará por completo, obligando a la industria a transitar hacia un ecosistema estrictamente digital. Lo que la corporación cataloga como "una evolución natural de las preferencias del consumidor", desde los pasillos de la Indieteca lo catalogamos como una de las mayores crisis de preservación cultural de nuestra era. Como bibliotecólogo y jugador, abordo esta transición no desde la nostalgia del plástico, sino desde la ciencia de la información y los principios históricos de la custodia documental. ¿Qué ocurre cuando un videojuego deja de ser un objeto tangible (un incunable moderno) y se convierte en una licencia etérea sujeta a los servidores de una sola entidad? Analizamos el impacto real en el mercado secundario, la pérdida de autonomía del lector (o jugador) y el peligro inminente de que los videojuegos se transformen en obras efímeras, atrapadas en una obsolescencia programada por contratos de distribución.
En este análisis de Fugaz hablamos con su creador que nos explica cómo diseño la gran mazmorra de juego, sus puzzles y cómo llegó al tema central de la aventura.-Fugaz en Steam: https://store.steampowered.com/app/4389170/Fugaz/-Pide más información de nuestros másters en videojuegos con un 5% de descuento en tu matrícula usando este enlace: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-ma-ing-masters-diseno/?utm_medium=off&utm_source=colectivos&utm_campaign=np-colectivos_off_colectivos_unireu_eu_es_es_convenio_generico_leadweb_nuevebits-Compra Los Secretos de Krat: más allá de Lies of P: https://amzn.to/4rKE3FV
Rocío Maldonado y Jazmín Gómez (Desarrolladoras del videojuego Daño Colateral) Nada Personal @animessina
Hoy venimos y hablamos fuerte, analizamos lo que ha sido la debacle de Microsoft. Hablamos sobre lo que ha representado los últimos anuncios de Valve y su Steam Machine.Le pegamos una pasada de trapo por la cara a Sony y su intención fuerte de matar el formato físico en los videojuegos.Hoy no nos guardamos nada, hoy no tenemos piedad a nadie, todos son objetivos.Vente, no nos dejes botados, acompáñanos mientras haces cualquier otra actividad...ven a sufrir con nosotros las semanas negras en la industria de los videojuegos.Somos Aliasferno y DiegoCevallosN. Esto es GamePower!
HOY NO HAY DESCRIPCION SOLO MASIBON ESTO SE VA A LA MIERDA Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
Nunca segundas partes fueron buenas... excepciones como El Padrino 2, Aliens, T2 o esta misma segunda entrega de la fiesta de conferencias veraniegas en Envicia Podcast lo atestiguan. Os prometemos realizar un concienzudo informe respecto a los responsables de la afirmación anteriormente introducida en el texto como una suerte de prefacio. Dejadnos vuestros correos y os lo haremos llegar. ...volviendo a lo que nos toca e intentando, esta vez si, arrancar de una vez con la descripción del programa y no llenar tres, ¡tres párrafos nada menos!, con texto innecesario, iniciamos con un buen lote de noticias, entre las que destacan Rockstar calentando motores con GTA VI, los movimientos de estudios de Microsoft y, lamentablemente, los cierres que estos conllevan. Y seguimos con los eventos. En este caso repasamos el Thinky Direct, una cita exclusivamente digital, que se celebró el pasado 28 de Mayo, destinada a los amantes de los puzzles y a esos títulos de estrujarse el cerebro. Continuamos con el Wholesome Direct del 6 de Junio para hacer la paradiña relajante de todos los años. Ya sabéis, cozy games pensados para bajarle las revoluciones a la vida y que en verano se disfrutan mejor acompañados de un helado y buena compañía Y finalmente, terminamos con el ñ3 del 7 de Junio, dedicado exclusivamente a desarrollos creados por equipos hispanohablantes. Aunque parezca mentira, nos queda lo de Nintendo, pero eso lo dejamos para el siguiente, mientras tanto... Dale al play! Jk_eye, Travol y RodoR Melodía del programa: 'Los Gremlins en Kioto' de Icarus Crash. Versión chiptune por Gryzor87.
"GTA VI va a ser un titán de la industria": Álvaro Daza analiza el videojuego que puede mover más que una superproducción de cine
Rejugando 310: Star Fox vuelve, Elliot sorprende y el terremoto de precios sacude la industria En este episodio 310 de Rejugando, nos juntamos para hacer uno de esos programas que mezclan pasión, análisis y cabreo a partes iguales. Seguimos metidos de lleno en este verano que no da tregua, pero el videojuego tampoco afloja. Esta semana ha sido de las que dejan titulares fuertes: análisis en profundidad de Star Fox, analisis de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, el lío monumental con el formato físico de Grand Theft Auto VI y la subida salvaje de precios de Xbox. Y sí, fue de esos programas donde empiezas arriba, bajas al barro y vuelves a salir. StarFox regresa en Nintendo Switch 2: nostalgia bien hecha Abrimos con uno de los grandes nombres del programa: el regreso de Star Fox 64 en su nueva revisión para Nintendo Switch 2. La sensación general fue clara: parecía un simple lavado de cara… y al final ha resultado ser bastante más. El esqueleto sigue siendo el mismo clásico que redefinió la saga en Nintendo 64, pero aquí el trabajo técnico es mucho más ambicioso de lo esperado: 60 FPS sólidos. HDR bien aprovechado. Remodelado gráfico notable. Sonido completamente rehecho. Nuevas cinemáticas que expanden la relación entre Fox, Falco, Peppy y Slippy. Modo cooperativo asimétrico. Nuevo modo 4vs4. Lo importante es que sigue funcionando igual de bien que hace casi 30 años: rutas alternativas, secretos, puntuación, rejugabilidad pura y esa sensación arcade que ya casi no existe. La conclusión fue clara: 50 euros por un juego corto pero muy rejugable se sienten hoy casi como una rareza sana dentro del mercado actual. Y eso, viendo cómo está todo, es casi un milagro. The Adventures of Elliot: la gran sorpresa de Square Enix La otra gran parte del programa fue el análisis de Square Enix con su nueva IP: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Y aquí hubo sorpresa. Venimos de los creadores de Octopath Traveler y Bravely Default, pero esta vez cambian completamente de registro: Action RPG. Combate en tiempo real. Exploración. Viajes temporales. Sistema de armas intercambiables. Magias personalizables. Cooperativo opcional. La premisa es sencilla: Elliot vive en un reino asediado por monstruos y acaba descubriendo una puerta que conecta distintas eras del mismo mundo. Y ahí empieza el gran gancho. Lo interesante está en cómo cada era cambia personajes, ciudades y relaciones, aunque también hubo crítica: muchos mapas reutilizan estructura, y eso puede hacerse repetitivo. Lo mejor: Combate muy adictivo. Sistema de armas variado (espadas, martillos, arcos, boomerangs…). El acompañante mágico “Faie”, que añade profundidad táctica. Posibilidad de cooperativo local. Banda sonora espectacular. Localización al español sorprendentemente buena. Lo peor: Algunas secundarias muy genéricas. Repetición de biomas. Demasiada información en mapa (demasiada ayuda). Aun así, la conclusión fue unánime: es uno de esos juegos que quizá no revoluciona nada, pero consigue que quieras seguir jugando constantemente. Y eso vale muchísimo. Xbox sube precios: el golpe más duro de la semana Y aquí llegó el momento de cambiar radicalmente el tono. Porque Microsoft ha hecho oficial una subida durísima en sus consolas: Xbox Series S → 500€ Xbox Series S → 600€ Xbox Series X → 750€ Xbox Series X → 800€ La sensación dentro del programa fue de incredulidad absoluta. Porque la Series S nació como la consola económica para entrar en Xbox Game Pass. Y ahora esa puerta de entrada vale medio millar de euros. La conversación derivó en algo inevitable: el acceso al videojuego de consola se está encareciendo hasta niveles preocupantes. Se habló mucho del problema generacional: ¿Cómo entra un chaval nuevo a este hobby si solo empezar ya cuesta 500-800€? Esa fue probablemente la gran pregunta del episodio. Steam Machine: buena idea, mal momento También se comentó la nueva Steam Machine. Y aunque la propuesta interesa: SteamOS. Mini-PC. Ecosistema Steam. Formato consola. Los precios son demoledores: Modelo base: 1039€ Modelo superior: 1428€ La conclusión fue sencilla: La idea es buena. El momento económico es terrible. GTA VI y su edición física sin disco: el futuro que nadie quería Y para cerrar, uno de los bombazos. Ya conocemos precio y formato de Grand Theft Auto VI: Edición estándar: 80€ Edición Ultimate: 100€ Hasta ahí, relativamente dentro de lo esperado. Pero el gran problema fue otro: la edición física no lleva disco. Solo código. Esto abrió un debate enorme sobre preservación, coleccionismo y el papel del retail. Además, la versión Ultimate incluye contenido jugable adicional y misiones exclusivas, lo que dejó una sensación incómoda: más que una edición premium, parece que la estándar llega recortada. Y eso dolió. Mucho. Un episodio de contrastes Porque en mitad del ruido, seguimos sentándonos cada semana a hablar de lo que nos apasiona. Y eso sigue intacto. Videojuegos desde todos los ángulos. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
La palabra que mejor describe la situación actual de la industria del videojuego en Francia es, sin duda, crisis. Un sector que durante años fue una referencia internacional atraviesa ahora uno de los periodos más complicados de su trayectoria. Las previsiones apuntan a que entre 2.000 y 3.000 trabajadores podrían perder su empleo en los próximos meses, una cifra muy significativa para una industria que cuenta con alrededor de 15.000 profesionales en el país. La problemática no es exclusiva de Francia, ya que durante 2025 más de 15.000 empleados del sector fueron despedidos en todo el mundo, reflejando una tendencia global preocupante. Este escenario ha provocado una creciente movilización de los trabajadores. El Sindicato de Trabajadores de Videojuegos (STJV) ha convocado una jornada de huelga para reclamar medidas urgentes que ayuden a revertir la situación. Según sus representantes, es necesario implicar tanto a los empleados como a los responsables políticos para afrontar los desafíos actuales. Desde la organización sindical consideran que las administraciones públicas no han reaccionado con la rapidez necesaria. Aunque continúan existiendo ayudas institucionales para el sector, muchas empresas consideran que estas resultan insuficientes para compensar la reducción de la inversión privada. Uno de los factores que más está afectando a la industria es el auge de la inteligencia artificial. Tras el fuerte crecimiento experimentado durante la pandemia, cuando las ventas de videojuegos alcanzaron cifras récord, numerosos inversores apostaron por el sector. Sin embargo, gran parte de ese capital se ha desplazado hacia proyectos relacionados con la IA, considerados actualmente más rentables. Empresas francesas como Don't Nod, creadora de Life Is Strange, afrontan dificultades financieras y podrían quedarse sin recursos a corto plazo. Además, grandes grupos como Tencent o NetEase han reducido su apoyo económico a estudios occidentales. Los datos de inversión reflejan claramente esta desaceleración. Mientras que en 2021 se registraron 778 operaciones de capital riesgo y private equity vinculadas a los videojuegos, en 2025 la cifra descendió hasta 208. Ubisoft representa uno de los ejemplos más evidentes de esta crisis. La compañía registró una caída del 20 % en sus ventas durante el ejercicio 2024-2025 y cerró el periodo con pérdidas de 15 millones de euros. Sus planes de reducción de plantilla han provocado protestas tanto en Francia como en España, donde Ubisoft Barcelona ha convocado varias jornadas de paros para rechazar un expediente que afectará a decenas de trabajadores.
En este nuevo “Punto de lectura” reseñamos el nº 125 y 126 de la revista GTM, y las siguientes novedades de Panini: Wonder Woman: Tierra Muerta, Hulk, de Cates y Otley, Daredevil: Jack Batallador Murdock, Harleen, Supergirl: Mujer del Mañana, Salaryman Z 5. Enlaces: https://linktr.ee/reservademana
🎙️ Rejugando 309 – La sangría de Xbox, despidos, cierres y crisis en la industria Nuevo episodio de Rejugando con Raffa Valencia, Anya Silva, Vatman, Graffic y Mike para analizar uno de los momentos más delicados que ha vivido Microsoft con su división Xbox. Un programa cargado de análisis, preocupación y debate sobre despidos, cierres, Game Pass, la pérdida de confianza y la situación general de la industria. En este Rejugando 309 ponemos el foco en el terremoto que sacude a Xbox tras semanas de rumores, filtraciones y movimientos internos que dibujan un escenario preocupante para la marca. El debate gira alrededor de decisiones estratégicas, despidos y el modelo de negocio que ha marcado a la marca verde durante años. 🔥 Temas principales del episodio ⚠️ Crisis interna en Xbox La gran bomba del programa: rumores de cierres y recortes en estudios first party de Xbox. Se habla largo y tendido del posible futuro de estudios como Ninja Theory, responsables de Senua's Saga: Hellblade II, y de la incertidumbre que rodea a otros equipos como Double Fine Productions o Compulsion Games. El programa profundiza en cómo esto afecta a la credibilidad de Xbox. 🎮 El modelo Game Pass bajo la lupa ¿Es sostenible Xbox Game Pass? Uno de los grandes debates del episodio. Se analiza cómo el servicio ha cambiado el consumo de videojuegos y si realmente está perjudicando la venta tradicional de juegos y hardware. 💥 El caso Ninja Theory y Senua Se discute el shock que generó la presentación de un nuevo proyecto de Senua pocos días antes de que comenzaran a sonar con fuerza rumores de cierre o reestructuración del estudio. El problema no es solo Xbox. El programa pone contexto: más de 300.000 empleos afectados en la industria en los últimos años, inversiones fallidas, exceso de proyectos como servicio y una burbuja post-pandemia que sigue explotando. También se aborda la situación de Bungie y el estado crítico de Marathon. El debate gira sobre si la compra de Bungie por Sony Interactive Entertainment fue realmente una buena operación. El equipo comenta las novedades de Unreal Engine y lo que puede significar para la próxima generación de consolas. Se repasa también la nueva versión de Final Fantasy Tactics, polémicas con idiomas, y varios movimientos de compañías como Ubisoft, NetEase y Tencent. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
A toro pasado y con la parsimonia que nos caracteriza, a la par de las ralentizaciones propias de la temporada estival, el equipo de Envicia Podcast empieza a repasar los eventos recientes sobre videojuegos. El State of Play de Sony Playstation con Marvel's Wolverine y la sorpresa de God of War Laufey encabezan la primera parte del podcast. El evento de Geoff Keighley esta vez nos sorprende sin anunciar en el "one more thing" un juego multijugador como servicio que nadie ha pedido y, en su lugar, acabamos viendo las primeras imágenes de la última parte del remake de Final Fantasy VII. De ahí saltamos al Xbox Games Showcase, donde volveremos a encarnar a Marcus en el nuevo Gears of War E-Day. Este showcase ha envejecido regulinchis, la verdad. La semana que viene podrás volver, mientras tanto, tu no pares de Darle al play! Jk_eye, Travol y RodoR Melodía del programa: 'Los Gremlins en Kioto' de Icarus Crash. Versión chiptune por Gryzor87.
Pues hay mucho trabajo: creación de personajes, diseño, guión, arte, ilustración, animación, psicología, música, programación, y un puente hacia los mercados globales.En Hijos de Punta recibimos a Vale Sarro, desarrolladora web, fundadora de Women in Games Uruguay y una de las voces jóvenes más estimulantes para conocer este mundo desde adentro.Conversamos sobre la industria del videojuego en Uruguay, su escala económica, los prejuicios que todavía persisten y las enormes oportunidades que se abren cuando un país empieza a tomarse en serio esta actividad como generadora de puestos de trabajo calificados.Porque detrás de cada videojuego hay muchas profesiones posibles, muchas habilidades distintas y, tal vez, una salida laboral que muchos jóvenes —y también adultos— todavía no imaginan.
En esta ocasión, continuamos nuestro viaje por la historia menos conocida del software patrio. Nos sumergimos de lleno en "La Edad Oscura" de los videojuegos españoles durante los años 90. ✨ Compra del ejemplar https://amzn.eu/d/0gsTR6DV Podcast MSDOS CLUB: https://go.ivoox.com/sq/1160693
En el episodio 308 de Rejugando, RaffaValencia conduce un programa cargado de debate, hype y vinagre junto a Eva Farto y Anya Silva. El equipo repasa el último Nintendo Direct de junio de 2026, cerrando por fin la maratón de conferencias del “E3 moderno” entre Summer Game Fest, Xbox Showcase y State of Play. Un Nintendo Direct con luces y sombras El gran titular del evento fue el anuncio oficial de "The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake" para Nintendo Switch 2. Aunque el juego era un secreto a voces tras múltiples filtraciones, el debate en Rejugando gira alrededor de una pregunta clave: ¿por qué Nintendo enseñó tan poco? El tráiler apenas mostró a Link durmiendo y el logo del juego, lo que provocó una mezcla de emoción y frustración en la mesa. Anya Silva defendió que el anuncio era necesario y simbólico para cerrar el evento, mientras que RaffaValencia criticó duramente que un remake tan importante no tuviera ni gameplay ni fecha concreta, pese a estar anunciado para 2026. Además, el programa especula con una posible salida navideña del remake, incluso fantaseando con un lanzamiento cercano al aniversario de Nintendo 64. Kingdom Hearts IV reaparece… por sorpresa en Nintendo Otro de los momentos más comentados fue el regreso de Kingdom Hearts IV. Tras cuatro años de silencio desde su anuncio original, Square Enix mostró un nuevo vistazo al juego durante el Direct. El tráiler enseñó algo más de gameplay y confirmó lanzamiento en Nintendo Switch 2, además de PS5 y Xbox. Xenoblade Genesis: el juego que sí supo venderse El verdadero ganador del Nintendo Direct fue Xenoblade Genesis, el nuevo RPG de Monolith Soft. El juego mostró mundo, personajes, ambientación y un espectacular tráiler de ciencia ficción, dejando una impresión mucho más potente que el propio Zelda. El programa también celebra las actualizaciones gratuitas/mejoradas de Xenoblade Chronicles 1, 2 y 3 para Switch 2, con mejoras técnicas y nuevo impulso para una de las sagas favoritas de la casa. Fire Emblem, Orbitales catálogo de Switch 2 Entre los anuncios destacados también se comentan: Fire Emblem: Fortune Wave, nuevo táctico de Nintendo con lanzamiento el 17 de septiembre. Las llegadas a Switch 2 de Dragon’s Dogma 2, Onimusha, Lies of P, Stellar Blade y otros ports third party. El nuevo recopilatorio Kingdom Hearts 1.5 + 2.5 + 2.8 + 3 + ReMind, que vuelve a reunir toda la saga en una sola edición. Pero aquí aparece uno de los grandes debates del programa: ¿es suficiente este catálogo para justificar comprar Nintendo Switch 2 ahora mismo? RaffaValencia se muestra muy crítico con la estrategia de Nintendo, argumentando que muchos anuncios son ports de juegos ya disponibles en otras plataformas y que faltan títulos exclusivos realmente rompedores. Eva Farto, en cambio, recuerda que para quien solo tiene consola Nintendo, el Direct sí ofrece una avalancha de juegos importantes. La "guerra de pulgares" y el momento más surrealista del evento Uno de los momentos más divertidos del podcast llega al hablar de Nintendo Switch Sports Resort y su nuevo minijuego de “guerra de pulgares”. La imagen de Yoshiaki Koizumi jugando seriamente una batalla de pulgares con los Joy-Con 2 se convierte en running gag del episodio. “la decadencia de la humanidad en su máximo exponente Final Fantasy, Game Key Cards y más vinagre El programa también entra en el terreno polémico con Final Fantasy: Resonance, el nuevo RPG HD-2D basado en Brave Exvius. La recepción es tibia: ilusión por el estilo visual, pero dudas por tratarse de una adaptación de un gacha móvil. Además, se carga duramente contra el formato Game Key Card de Nintendo Switch 2, criticando que algunos juegos físicos no incluyan el contenido completo en el cartucho. Todo esto con las ultimas noticias de despidos en Ubisoft, las ultimas entrevistas de Asha Sharma, la polemica de la IA en Kingdom Hearts y más Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
En este programa tenemos un debate sobre pirateo y preservación del videojuego. Patreon: https://www.patreon.com/estamosalmando Telegram: https://t.me/estamosalmandooficial Twitch: https://www.twitch.tv/estamosalmando Youtube: https://www.youtube.com/@estamosalmando7464 Twitter: @estamosalmando Paypal: Estamosalmandopodcast@gmail.com
Nuevo episodio de Rejugando dedicado por completo al Summer Game Fest 2026 y al Xbox Showcase 2026, dos eventos que para Raffa, Mario Rey, Marcos, Eva, José Anya y Graffic han dejado una de las semanas más fuertes del videojuego en muchísimo tiempo. El programa se convierte en un repaso enorme a anuncios, sorpresas, debates y primeras impresiones de una avalancha de juegos que ha dejado cientos de titulares. Uno de los grandes protagonistas del episodio es Resident Evil Verónica, el inesperado regreso de Capcom que abre el Summer Game Fest y que provoca buena parte del debate del programa. Hablamos de la situación actual de Capcom, del legado de Resident Evil Code Veronica, y de cómo la saga sigue viviendo uno de los momentos más fuertes de toda su historia. El Xbox Showcase también deja varios pesos pesados sobre la mesa. Analizamos extensamente Fable y su nuevo material mostrado, el futuro de Gears of War: E-Day, las sensaciones que deja Clockwork Revolution y la conversación alrededor de Perfect Dark, State of Decay 3 y el rumbo actual de Xbox. También hay tiempo para hablar de Game Pass, del cambio de estrategia de Microsoft y de cómo se está construyendo el catálogo para los próximos años. El programa dedica además un bloque importante a Persona 4 Revival, uno de los anuncios más celebrados entre los aficionados al JRPG. Se compara con Persona 3 Reload y con Persona 5, y se debate el momento que vive Atlus tras el éxito de Metaphor: ReFantazio. La locura continúa con nombres enormes apareciendo durante las conferencias y durante los rumores alrededor de ellas: Final Fantasy VII Revelation, la tercera parte del Remake es uno de los platos principales También hay espacio para algunas de las sorpresas que más llaman la atención del equipo como Valor Mortis, comparaciones con Lies of P y Steelrising, el impacto visual de algunas nuevas IP y el enorme número de videojuegos presentes durante el verano. Entre Summer Game Fest y Xbox Showcase el programa transmite una sensación constante: pocos años recientes recuerdan a una concentración tan grande de anuncios, regresos y proyectos capaces de dominar la conversación durante meses. Un episodio de Rejugando para quienes quieran ponerse al día con todo lo importante del Summer Game Fest y Xbox Showcase, descubrir qué juegos han generado más ilusión y escuchar un análisis tranquilo de Resident Evil Verónica, Fable, Persona 4 Revival, Gears of War: E-Day, Final Fantasy VII Remake Parte III, Persona 6 y muchos más. como Resident Evil: Veronica, Final Fantasy VII: Revelation, Persona 6, Fable, Gears of War: E-Day, Halo: Campaign Evolved, Alien: Isolation 2, gen ATLAS, Stranger Than Heaven, Mortal Shell II, Chronicles: Medieval, Sonic Racing: CrossWorlds, , End of Abyss, Mouse: P.I. for Hire, , Marvel Cosmic Invasion, Onimusha: Way of the Sword, ARC Raiders, Dune: Awakening, Chrono Odyssey, Mio: Memories in Orbit, Out of Words, TMNT: The Last Ronin, The Wolf Among Us 2, Star Wars: Zero Company, Monster Hunter Wilds: Ascendance, Control Resonant, God of War: Laufey, Marvel's Wolverine, Assassin's Creed Black Flag Resynced, Grounded 2. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
Red Dreams es una aventura con una gran y potente historia que nos hace preguntarnos si el océanos, los sueños y el espacio no serán lo mismo.-Red Dreams en Steam: https://store.steampowered.com/app/3746590/Red_Dreams/?l=spanishSobre la cultura Maori y Red Dreams: https://www.gametopiastudios.com/article/RedDreams-a-maori-journey-among-the-stars
Nuevo episodio de Rejugando dedicado al gran terremoto del verano del videojuego: análisis completo del State of Play 2026 en el no E3 y de todos los anuncios que marcan el inicio de la gran semana de conferencias. Junto a Marcos, Anya, Javi, Ark y Raffa repasamos juego por juego, debatimos las sorpresas del evento y analizamos qué puede significar para PlayStation y la industria en los próximos meses. El gran protagonista del programa es God of War: Laufey, uno de los anuncios más inesperados y comentados del evento. Analizamos durante largo rato el nuevo rumbo de Santa Monica Studio, el protagonismo de Faye, el espectacular apartado técnico mostrado, la nueva dirección artística, el cambio de perspectiva respecto a Kratos y las posibilidades narrativas de explorar el más allá de la mitología nórdica. También comentamos las primeras impresiones del gameplay extendido y debatimos sobre el futuro de la saga. Además repasamos todos los anuncios y novedades del State of Play: nuevos detalles sobre el largo gameplay de Marvel Lobezno, tambien Onimusha: Way of the Sword, impresiones tras probar su demo, fechas de lanzamiento, el aspecto visual del juego y las sensaciones que deja Capcom con uno de sus proyectos más esperados. También hablamos del nuevo tráiler de Phantom, Blade, de la presencia de Annapurna con Lost Wild, de los proyectos mostrados para PlayStation y de títulos que apuntan a convertirse en protagonistas del próximo año. Vistazo a Rayman Legends Retold, Phantom Blade 0, No Rest for the Wicked, Ace Combat 8, Control Resonant y mucho más. Y como no podía ser de otra manera en plena "Navidad del videojuego", también arrancamos la maquinaria del hype con rumores y predicciones sobre lo que todavía está por llegar: Xbox Showcase, Summer Game Fest, posibles anuncios sorpresa, el futuro de Final Fantasy VII Remake Parte III y los grandes nombres que todavía podrían aparecer. Un episodio de Rejugando para disfrutar del arranque del verano más importante para los videojuegos, compartir ilusión, analizar anuncios sin ruido y vivir juntos la semana grande de la industria. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
¿Recuerdas la primera vez que construiste una ciudad de papel? ¿Las manos llenas de pegamento, las tijeras cantando en el cartón, una maqueta levantando entre tus dedos un mundo entero? Pues hoy le damos vida a eso y a mucho más con nuestro invitado, David Ferriz, de Devilish Games y director de 'Cutout Village', un videojuego que convierte el universo de las ciudades recortables en una aventura única… y que encima viene acompañado de su propio libro.Hablamos de recortables, de diseño y de la magia de construir mundos con papel y tijeras, en un juego que es a la vez objeto y experiencia. ¡Agarra las tijeras y recorta con nosotros!. Y recortamos también con Don Víctor desde su Planeta Segovia, que hoy nos habla de recortables y cómics.Escuchar audio
Mi opinión sobre Mina the Hollower es clara: es un videojuego imprescindible que mezcla y avanza las fórmulas de Bloodborne y de los clásicos The Legend of Zelda. Su ritmo, su combate, sus jefes y su mundo son una maravilla. Huele bien fuerte a GOTY. -Apúntate a la charla de Wandersky en UNIR: https://www.unir.net/evento/openclass/como-crear-mecanicas-videojuegos-unicas/
El regreso de Yoshi es sorprendente. Nintendo vuelve a demostrar el tremendo abanico que tiene de mecánicas, dinámicas y construcción de situaciones para sorprender. Ese abanico es lo que da forma a este gran videojuego.-Apúntate a nuestra charla online con Wandersky: https://www.unir.net/evento/openclass/como-crear-mecanicas-videojuegos-unicas/
Luna's Room parece que solo va de una niña que quiere escapar de su celda. Con mucha habilidad, el juego te encamina a un desenlace muy desconcertante-Pide más información de nuestros másters en videojuegos con un 5% de descuento en tu matrícula usando este enlace: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-ma-ing-masters-diseno/?utm_medium=off&utm_source=colectivos&utm_campaign=np-colectivos_off_colectivos_unireu_eu_es_es_convenio_generico_leadweb_nuevebits-Compra Los Secretos de Krat: más allá de Lies of P: https://amzn.to/4rKE3FV
Agradece a este podcast tantas horas de entretenimiento y disfruta de episodios exclusivos como éste. ¡Apóyale en iVoox! Acceso anticipado para Fans - ** VIDEO EN NUESTRO CANAL DE YOUTUBE **** https://youtube.com/live/eHpEE2PCtuc +++++ Hazte con nuestras camisetas en https://www.bhmshop.app +++++ En este episodio de Bellumartis, analizamos la metamorfosis definitiva del combate moderno. Tomando como punto de partida el reciente análisis de Miguel Winkels, voluntario de https://www.1team1fight.org , exploramos cómo la "revolución de los drones" ha dejado de ser una innovación periférica para convertirse en el eje central de la supervivencia en el frente. ¿Qué trataremos hoy? La estética del "Gaming": Cómo la visión en primera persona (FPV) ha transformado el acto de combatir en una interfaz digital, planteando dilemas éticos y psicológicos sin precedentes para el combatiente occidental. Asimetría Radical: Cómo dispositivos de bajo coste están logrando neutralizar activos de millones de euros, desafiando la doctrina de "calidad sobre cantidad" de la OTAN. Lecciones de 2026: El impacto real de la saturación de drones en la logística y el movimiento de tropas en los conflictos actuales. La guerra ha cambiado las reglas. Ya no basta con el valor; ahora se requiere la supremacía del silicio y el espectro electromagnético. No te pierdas este análisis honesto y directo sobre el futuro que ya está aquí. #Drones #GuerraDeDrones #FPVWar #RevoluciónMilitar#Bellumartis #MiguelWinkels #Geopolítica #EstrategiaMilitar GuerraElectrónica Escucha este episodio completo y accede a todo el contenido exclusivo de BELLUMARTIS PODCAST. Descubre antes que nadie los nuevos episodios, y participa en la comunidad exclusiva de oyentes en https://go.ivoox.com/sq/618669
En este nuevo “Punto de lectura” charlamos con Don Ramón Méndez sobre su nuevo libro: El enemigo interior. Parasite Eve y la evolución mitocondrial (Héroes de papel). Y también reseñamos el nº 124 de la revista GTM, y las siguientes novedades de Panini: El arte de Berserk, Veneno: Blanco, negro y Sangre, Dioses, Dr. Fate, de J.M. DeMatties, Starmanm: La colección completa, y La tripulación del Sol Negro. Enlaces: https://linktr.ee/reservademana
En este nuevo “Punto de lectura” os hablamos de Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 3 (Diego Vargas Pardo). El ¿final? de una serie de libros IMPRESCINDIBLE. Esperamos que os mole. Enlaces: https://linktr.ee/reservademana
La narrativa puede acabar siendo más una molestia que una ayuda, o notarse demasiado que está presente no porque se quiera narrar algo sino para alargar a duración del juego, para darle una falsa profundidad o para generar engagement. En este nuevo capítulo de nuestro curso sobre narrativa de videojuegos damos alternativas a todo esto a través de la estética.-Curso sobre narrativa para videojuegos desde cero: https://www.youtube.com/playlist?list=PLPTGZ5GEprSZ6_D6R6ZHhV96eSyK9bDLh-Comprar Estética y Videojuegos: https://amzn.to/41WoTlP--Pide más información de nuestros másters en videojuegos con un 5% de descuento en tu matrícula usando este enlace: https://estudiar.unir.net/es/es-gen-ma-ing-masters-diseno/?utm_medium=off&utm_source=colectivos&utm_campaign=np-colectivos_off_colectivos_unireu_eu_es_es_convenio_generico_leadweb_nuevebits-Compra Los Secretos de Krat: más allá de Lies of P: https://amzn.to/4rKE3FV
En este nuevo “Punto de lectura” os hablamos del número 123 de GTM, entrevistamos a Guillermo Paredes, que nos habla de su libro “La sociedad videolúdica: Usos del videojuego en educación, cultura, política, salud y comunicación”. Y reseñamos los siguientes cómics y mangas de Panini: Origin #2, All of Us Are Dead #2, Marvel Omnibus Invasión secreta, Strange Adventures, Ducktopia y Hombre Máquina. El robot viviente. Esperamos que os mole. Enlaces: https://linktr.ee/reservademana
Vuelven los diarios del indieteco en su segunda temporada.En ésta ocasión quiero hablarles un poco de mi pensamiento de porqué pienso en el PC es donde se puede jugar al videojuego en su máxima expresión, sin restricciones y sin tanta condición impuesta por las compañías.Además les cuento un poco de mis historias con el PC y de cómo también nos han engañado diciendo que siempre debemos tener los mejores componentes para "disfrutar del gaming" de verdad.
Programa dedicado al universo de Fallout, uno de los mundos posapocalípticos más reconocibles de la cultura popular. Analizamos la primera temporada de la serie Fallout y su relación con la saga de videojuegos que durante décadas ha definido su tono, su humor negro y su particular visión del fin del mundo. Comentamos cómo la serie traslada a la pantalla los elementos clásicos del universo Fallout: los refugios Vault-Tec, el yermo lleno de peligros, las facciones enfrentadas y ese equilibrio constante entre tragedia nuclear y sátira salvaje de la sociedad. También repasamos la esencia de los juegos, su construcción de mundo y por qué este universo sigue funcionando tantos años después. Comparativa entre el espíritu del videojuego y lo que plantea la adaptación televisiva: fidelidad al lore, tono, personajes y el tipo de historia que se cuenta en este mundo donde la civilización desapareció… pero el absurdo humano sigue intacto. Con Fer, Almu, Gonky, Héctor, Manel y el Mamado Lidel, en un programa cargado de análisis, recuerdos de partidas míticas por el yermo y debate sobre cómo una de las franquicias más icónicas del videojuego ha dado el salto a la televisión. Radiación, refugios subterráneos, mutantes y mucho humor negro en este viaje al mundo devastado de Fallout. Mas sobre La Guarida https://bio.link/laguaridadelsith
MIRA EL VIDEO AQUÍ: https://youtu.be/MWxcZqF29KQ HAZTE MIEMBRO DEL CANAL: youtube.com/channel/UCs5iOroS4QpRGevuEZqozUw/joinEn este episodio nos adentramos en la oscura leyenda del Mount Massive Asylum y en la inquietante pregunta que ha perseguido a miles de jugadores desde el estreno de Outlast: ¿era real el sanatorio que inspiró una de las experiencias más aterradoras del videojuego moderno? En este episodio exclusivo para suscriptores exploramos el origen de este hospital ficticio, las teorías que lo vinculan con antiguos psiquiátricos abandonados y las historias paranormales que rodean a instituciones mentales reales marcadas por el sufrimiento, el aislamiento y prácticas médicas del pasado.Prepárate para apagar la luz y escuchar con atención, porque después de este episodio, el silencio de la noche no volverá a sentirse igual.
Send a text¿Qué pasa cuando un gorila dibuja la línea entre idea y expresión, y un chip decide quién entra al universo de juego? Nos zambullimos en nueve disputas que convirtieron a Nintendo en un referente silencioso de cómo se protege, gobierna y escala la creatividad en los videojuegos. Desde el juicio contra Universal por Donkey Kong hasta el cierre de Yuzu, contamos por qué cada batalla importó y qué cambió en la industria.Arrancamos con la demanda de Universal y la defensa maestra que expuso el dominio público de King Kong, una lección duradera sobre similitud sustancial y estrategia procesal. Luego pasamos al 10NES y al derecho de controlar el acceso, donde la ingeniería inversa tropieza si depende de copias indebidas. Contrastamos con el caso Game Genie, que aclaró que una modificación efímera sin fijación material no crea obra derivada, afinando el margen para la creatividad del jugador sin vaciar los derechos del titular.Saltamos al auge de las ROMs y a por qué la edad de un juego no anula los derechos de reproducción y distribución, con cierres contundentes y daños estatutarios que apuntan al centro de la red. Examinamos la táctica anti-elusión frente a mod chips y el principio europeo de proporcionalidad: proteger sí, pero sin convertir el escudo en muro para usos legítimos. Tocamos el frente de patentes móviles, donde los métodos de control táctil demuestran que el gaming también es ingeniería de alto nivel. Cerramos con la controversia de Yuzu, un recordatorio de que actuar temprano limita la formación de ecosistemas paralelos que erosionan el mercado activo.A lo largo del camino dejamos una idea clave: no se trata solo de ganar pleitos, sino de diseñar continuidad. La propiedad intelectual, bien aplicada, estabiliza el entorno para que los mundos crezcan, los estudios inviertan y los jugadores hereden experiencias que evolucionan sin perder identidad. Si te gustó este recorrido claro y sin rodeos, suscríbete, compártelo con tu gente y cuéntanos: ¿dónde pondrías tú el equilibrio entre acceso y control?Descubre Protección para la Mente Inventiva – ya disponible en Amazon en formatos impreso y Kindle. Las opiniones expresadas por la host y los invitados en este pódcast son exclusivamente personales y propias, estas no reflejan necesariamente la política o postura oficial de las entidades con las que puedan estar vinculados. Este pódcast no debe interpretarse como una promoción ni una crítica a ninguna política gubernamental, posición institucional, interés privado o entidad comercial. Todo el contenido presentado tiene fines informativos y educativos.
Jose, escritor, productor y game designer de Heroes of Anirea nos explica cómo se construye el lore y el worldbuilding de un videojuego con toques JRPG para que luego tengan lugar las historias que los personajes encuentran en su relato. -Heroes of Anirea en Steam: https://store.steampowered.com/app/3783410/Heroes_of_Anirea/-Estudia el máster en diseño y desarrollo de videojuegos de UNIR: https://www.unir.net/diseno/master-diseno-videojuegos/Compra Los Secretos de Krat: https://amzn.to/4kMdVaY
En este nuevo “Punto de lectura” os hablamos del número 8 de la revista Kaibun, del 121 y 122 de GTM, y reseñamos los siguientes cómics y mangas de Panini: Green Arrow: El cazador acecha, Magik: La colección completa, The Fade Out, Zatanna - Abajo la sala, Miracleman Ómnibus, Thunder3 #8, Maximum Berserk (Catalá) #15, Salary Man Z #3, Cyberpunk Edgerunners - Madness, Los caballeros oscuros de acero, All of Us Are Dead #1, Origin 1#, Sandman Mystery Theatre, Invisibles #1. Esperamos que os mole. Enlaces: https://linktr.ee/reservademana
A falta de que lleguen los grandes bombazos del mes de Febrero, en Comunidad Xbox sacamos un tema de debate bonito. Especialmente para los más viejunos del lugar. Y es que disfrutar de joyas actuales siempre es bueno, pero más bueno es pasar una tarde con aquellas propuestas que marcaron nuestra adolescencia hace... ¿30 años? Qué viejos nos hacemos... Staff que ha participado en este programa: @VadilloMario @Espartakush @JLZamoras @oortii
¿Hay una “Edad Oscura” en la historia del videojuego español? Así lo defiende Javier Sancho, profesor de informática y amante del retro que ha autopublicado ‘La Edad Oscura del videojuego español de los 90’ poniendo el foco de atención en esa década que tras la Edad de Oro de los 80 tiene mucho más que decir que el trazo grueso de que los videojuegos españoles en los 90 fueron, principalmente, Commandos de Pyro Studio y PC Fútbol de DINAMIC Multimedia.Con la intención de conformar una serie de libros y con artículos y episodios redactados con colaboraciones varias, Javier sube a la Nabucodonosor junto con Demoscener, Manuel Martín-Vivaldi , pionero de la divulgación informática en programas como Bit a Bit (RTVE) o Game 40 (SER). Además, invitamos al también divulgador Jaume Esteve, autor del libro referente Ocho Quilates: una historia de la Edad de Oro del Software español.Con Don Víctor y Duque de Champán, recordamos a Fernando Esteso y refrescamos cómics de los 90. Escuchar audio
En 1995, el 29 de septiembre, llegó por 59.995 pesetas la PlayStation. Una consola creada por Sony, que se metía en medio de la guerra de Sega y Nintendo para superarlas a las dos y llegaba con varios trucos. La tecnología jugaba a su favor, 32 bits y juegos en CD, eran más baratos, pero además traía un inmenso catálogo con títulos icónicos y muy vendidos: Gran Turismo, Final Fantasy, Tekken y Metal Gear, Crash Bandicoot, Sillent Hill, Tomb raider, Spyro the Dragon, FIFA...podemos seguir hasta hoy.
viví atrapado(por años) en el mismo nivel del videojuego...y esto fue lo que aprendí.