Aulas, palestras, entrevistas e comentários do professor Frederick van Amstel publicadas no blog Usabilidoido, que trata de assuntos como Design de Experiências, Design de Interação, Design Participativo e outros.
Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada no Meetup de Produto da Coproduto. Veja a gravação completa e a peça de teatro mencionada. Inteligência artificial e o trabalho de design MP3 7 minutos Transcrição feita com Whisper + ChatGPT Vamos falar sobre inteligência artificial (IA) e o trabalho de design, trazendo uma reflexão rápida sobre as mudanças que a IA tem proposto para os profissionais desta área. Em primeiro lugar, é importante ressaltar que isso não é uma novidade. Na verdade, a inteligência artificial tem suas origens na área acadêmica, mais especificamente na pesquisa acadêmica sobre design. Quando os primeiros pesquisadores da área de IA começaram a explorar as possibilidades de um algoritmo de solução de problemas genérico, considerado o primeiro algoritmo de inteligência artificial, houve um grande interesse pela área de design. O caso de Herbert Simon, que trabalhou com Newell nessa publicação, é emblemático. Simon escreveu um livro clássico, a "Ciências do Artificial", e ajudou a fundamentar, junto com outros trabalhos, a pesquisa sobre o pensamento projetual. Deste ponto em diante, vários pesquisadores começaram a experimentar a implementação de máquinas que tentavam pensar como designers. O conceito de pensamento projetual, mais conhecido hoje como design thinking, foi popularizado por consultorias de inovação como a IDO e universidades como Stanford, a D.School. Suas origens estão nessa pesquisa sobre IA. Tudo que fazemos hoje no design, que é fortemente influenciado pelo conceito de design thinking, tem sua origem nas pesquisas de inteligência artificial. Naquela época, quando essas primeiras máquinas de projetar foram criadas, a grande questão era se os designers perderiam seus empregos para essas máquinas. A preocupação era que essas máquinas tornariam desnecessária a contratação de designers profissionais. O resultado, no entanto, foi negativo. Nos anos 70, a qualidade dos designs gerados por estas máquinas era muito baixa e elas não sabiam como lidar com conflitos comuns no processo de design. A partir disso, a pesquisa em design se focou na construção de ferramentas de design que possuíam um grau de inteligência artificial. Ferramentas de CAD e CAM são exemplos disso, e foram evoluindo ao longo do tempo. O foco era no computador ajudando no design, não substituindo o designer. Mais recentemente, vimos a disseminação de inteligências artificiais generativas capazes de sintetizar imagens originais a partir de um prompt de texto. Isso despertou o interesse dos leigos, pessoas que não são designers profissionais, e trouxe de volta a pergunta: essas IAs vão tornar obsoleto o trabalho do designer? Atualmente, as IAs estão sendo integradas a ferramentas profissionais como Adobe Firefly e outras, trazendo benefícios para os profissionais de design. Acredito que o caminho a ser seguido é esse. As ferramentas voltadas para leigos provavelmente se tornarão obsoletas rapidamente, pois não conseguem oferecer o controle necessário para produzir as imagens desejadas no projeto. Este fato se torna mais evidente quando começamos a conectar diferentes IAs. Por exemplo, ao utilizar uma IA como o GPT para planejar uma pesquisa de experiências, que é uma atividade de metadesign, e conectá-la com uma ferramenta de síntese de imagem, temos uma visão ampla do potencial da integração entre diferentes IAs. No entanto, fica a dúvida: os designers perderão seus trabalhos e todas as imagens serão geradas por este tipo de integração de IAs? Acredito que a principal questão não é tanto a perda de empregos, mas a qualidade do trabalho. Com a velocidade e a pressão crescentes, há o risco de que a IA precarize o trabalho. Esta é uma das áreas que temos investigado em nossa pesquisa. Tentamos comunicar essa realidade aos novos estudantes através de uma narrativa teatral que envolvia personagens fictícios. Nessa história, um cliente solicita a uma IA que crie o logo da sua empresa, enquanto um designer, em uma situação precária de trabalho, cria a logo como se fosse a IA. Ainda não vemos essa realidade no design, mas estamos especulando sobre esse futuro através do que chamamos de design prospectivo. Acreditamos que o futuro da profissão está no metadesign, ou seja, o design de IAs. Para finalizar, gostaria de dizer que acredito que os designers continuarão tendo muito trabalho se eles conseguirem projetar o próprio pensamento projetual, em vez de reproduzir metodologias de design thinking importadas com viéses coloniais que nem sempre atendem aos nossos clientes e usuários. Precisamos projetar nossas próprias metodologias, nossas próprias ferramentas e nossas próprias inteligências artificiais. Isso é estudado em duas áreas acadêmicas que chamamos de metadesign e infradesign. Esse é o futuro da profissão.Comente este post
Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Se repensarmos o capital e refizermos a caixa do capitalismo, é possível, então, fazer o impossível: a mudança para uma sociedade mais solidária, popular, sustentável, justa, etc. O design expansivo é uma reflexão e abordagem que busca pensar o possível para realizar o impossível, permitindo assim a inovação e transformação em diversos campos da vida. Este conceito vai contra a "colonialidade do fazer", que é uma restrição imposta por padrões estéticos ou modos de produção coloniais, permitindo a expressão de diferentes matrizes culturais. A metacreatividade é promovida pelo design expansivo, contrapondo-se ao "realismo capitalista", que restringe as possibilidades de transformação e inovação. O design expansivo propõe uma transformação da realidade através de uma visão crítica e ativa, usando exemplos históricos de transformações como a Comunidade Paris ou o Quilombo dos Palmares. Exemplos práticos do design expansivo incluem a criação de projetos que questionam normas estabelecidas, como o design de sobrancelhas, além da valorização de conceitos alternativos de bem-estar, como o conceito indígena de "bem viver" Vídeo Slides Download do slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR. Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível [MP3] 62 minutosComente este post
Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo. A visão subjacente é que qualquer atividade, não importa o quão comum, pode se tornar um ato criativo. Isso significa que a criatividade não é restrita a algumas pessoas talentosas ou a situações especiais; é algo que pode ser cultivado e ampliado por qualquer pessoa, desde que sejam derrubadas as barreiras que nos levam a pensar de forma limitada. Ao nos depararmos com essa perspectiva, começamos a entender que nossos próprios corpos e mentes podem ser os pontos de partida para a criação de algo novo. O processo de metacriatividade envolve reconfigurar nossas noções de limites e possibilidades. Muitas vezes, sentimos bloqueios criativos devido a ideias preconcebidas de quem é ou não é criativo. Esse julgamento muitas vezes se origina de padrões históricos e sociais que subvalorizaram certos grupos, como negros, indígenas, mulheres e pessoas com deficiência, como menos criativos. Através da metacriatividade, podemos reconhecer esses padrões opressores e desafiar essas noções limitantes. Ao expandir nossas perspectivas e abraçar ideias aparentemente malucas, estamos pavimentando o caminho para a inovação. A colaboração entre diferentes criadores, combinada com a disposição de abraçar a estranheza e a contradição, cria um terreno fértil para a geração de ideias revolucionárias. Em resumo, a metacriatividade é uma jornada de autoconhecimento criativo. Ela nos encoraja a olhar para dentro e redescobrir nossos potenciais, enquanto também nos impulsiona a desafiar as limitações impostas pela sociedade. Ao abraçar a diversidade de perspectivas e liberar nossa mente da rigidez, podemos criar um ambiente propício para a transformação da realidade.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Metacriatividade: criatividade sobre criatividade MP3 16 min Comente este post
A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa. Essa abordagem expansiva se trata de explorar territórios desconhecidos, onde muitas coisas não são evidentes de início, e isso pode causar confusão. No entanto, essa confusão é benéfica, pois indica que estamos no caminho certo. A premissa central da pesquisa de experiências é que ela amplia nossa consciência, nos levando a entender perspectivas mais amplas além do design em si. Isso nos permite abranger questões econômicas, políticas, culturais e sociais em nossa busca pelo conhecimento. Consciência e conhecimento são distintos; a consciência é o primeiro passo em direção ao desconhecido, enquanto o conhecimento é o que adquirimos nesse processo. Muitas vezes, caímos na falácia de acreditar que acumular mais conhecimento nos tornará conscientes, mas, na realidade, é a consciência que nos guia. Esse processo desafia nossa zona de conforto, levando-nos a abraçar o desconforto como um sinal de progresso e crescimento. A pesquisa de experiências requer, portanto, uma mentalidade aberta para lidar com o desconhecido. Ao realizar pesquisas de experiências, encontramos uma contradição interessante entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O designer conhece os objetos, sua fabricação e funcionalidades, enquanto o usuário compreende como esses objetos são usados e para que servem. O objetivo é criar uma ponte entre essas duas perspectivas distintas, promovendo um encontro de consciência. Ao fazer isso, abraçamos o desconhecido, buscando entender a experiência do Outro e reconhecendo que esse Outro muitas vezes pertence a grupos historicamente excluídos da profissão de design. Embora a inteligência artificial, como o ChatGPT, possa auxiliar na pesquisa, ela não substitui o papel humano na geração de conhecimento inovador. A consciência expandida nos leva a explorar territórios pouco explorados, desafiando-nos a encontrar conhecimento onde antes não havia. O processo de expressar esse conhecimento, mesmo que de maneira imperfeita, é essencial para nosso crescimento contínuo. Aceitar a incompletude do conhecimento é fundamental, pois nos impulsiona a buscar o novo e a explorar o desconhecido, contribuindo assim para a evolução do projeto onde é realizada a pesquisa e também do campo de pesquisa de experiências como um todo.Slides Download dos slides em PDF Vídeo Áudio Aula gravada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design da UTFPR. Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências MP3 25 minutos Exercício Monte um modelo metafórico com blocos de montar do seu objeto de pesquisa (no caso a experiência que se quer saber mais) Monte um quadro conforme a Matriz de Rumsfeld (sei X não sei) Escreva post-its cada um com uma coisa que você sabe (amarelo) ou que você não sabe (azul) sobre ela Dialogue com colegas e usuários para descobrir novas informações e coisas que você não sabia que sabia Escreva em postis de acordo com matriz: hipóteses (rosa) e perguntas norteadoras (verde) Modele com massa de modelar estruturada (atom lig) o que você não sabia que não sabia Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés. O surrealismo, um movimento artístico, destaca a representação de contradições da sociedade que normalmente são ignoradas. Através de jogos como a escrita e desenho automáticos, os surrealistas buscavam liberar o inconsciente para trazer à tona essas contradições e reflexões. A arte surrealista também explorava a relação entre gênero e máquinas, antecipando o uso de figuras femininas na inteligência artificial contemporânea. Hoje em dia, a inteligência artificial está redefinindo a arte ao gerar imagens a partir de prompts de texto. Essa capacidade levanta debates sobre autoria, originalidade e valor artístico. Ao olhar para os surrealistas, que já debatiam questões de representação, privilégio e curadoria, podemos encontrar paralelos com os dilemas atuais em torno da inteligência artificial na arte. A ferramenta DAL-E, por exemplo, criada em homenagem a Salvador Dalí, o artista surrealista mais famoso, utiliza algoritmos complexos para misturar 'ingredientes' de imagens, criando composições inovadoras e surpreendentes. Assim como os surrealistas se propuseram a revelar a verdade escondida, as IA estão desafiando nossos conceitos de autoria, originalidade e criatividade. Estamos diante da possibilidade de todos serem artistas, com a IA como uma ferramenta de expressão. Enquanto alguns temem que a inteligência artificial torne os artistas obsoletos, mais interessante é pensá-la como uma ferramenta para expandir o potencial criativo. Ao explorar os pontos em comum entre a criação surrealista e a geração de imagens por IA, percebemos que ambos exploram os reinos do consciente e inconsciente, conectando-se com emoções e reflexões compartilhadas. No entanto, é crucial que os seres humanos mantenham um papel ativo e consciente na criação e direção da inteligência artificial, evitando sua substituição completa. O desafio está em priorizar a metacriatividade sobre a automação. É intrigante ver como a tecnologia atual ecoa o passado artístico. Assim como os surrealistas desafiaram as normas da elite, questionando a quem pertence o poder de representação, as IA nos levam a refletir sobre quem é o verdadeiro autor da arte gerada por elas. Será que a arte está se desvalorizando ou se expandindo com a ajuda da inteligência artificial? Nossa sociedade moderna, repleta de inovações e desafios éticos, encontra nos jogos surrealistas uma maneira única de explorar e entender essa complexa interação entre humanos e máquinas.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Aula gravada na disciplina Psicologia 1, Bacharelado em Design, UTFPR. Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial MP3 19 minutosComente este post
Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo. Baseando-se no trabalho inovador da professora Lesley-Ann Noel, conhecida por promover discussões sobre diversidade cultural e corporal, a oficina também explora o tema dos privilégios. Os participantes são incentivados a refletir sobre quem detém acesso às oportunidades de criação e a investigar as razões por trás dessa disparidade. A desigualdade, frequentemente perpetuada através das gerações, é examinada de maneira aberta e crítica. O conceito de "cria-corpo" está intrinsecamente ligado à noção de posicionalidade, ambos desempenhando papéis cruciais na compreensão da identidade e da formação individual. O "cria-corpo" representa a ideia de um corpo em constante processo de criação e recriação, não apenas no sentido físico, mas também no sentido emocional, intelectual e criativo. Este termo reconhece que um corpo não é uma entidade estática, mas sim uma entidade em fluxo, constantemente influenciada por experiências, aprendizado e interações. A posicionalidade, por sua vez, refere-se às condições e contextos que moldam a identidade e as experiências de um indivíduo. Envolve fatores como origem étnica, gênero, classe social, raça e até mesmo o ambiente cultural em que alguém cresce. A posicionalidade destaca que cada pessoa ocupa um lugar único na sociedade, influenciando suas perspectivas, oportunidades e desafios. A conexão entre "cria-corpo" e posicionalidade emerge quando se considera que o processo de criação não ocorre em um vácuo, mas é fortemente influenciado pelas condições e experiências que um indivíduo enfrenta. Nossas escolhas criativas, nosso desenvolvimento intelectual e nossas perspectivas são moldados por nossa posicionalidade. A forma como interpretamos o mundo ao nosso redor e expressamos nossas ideias é profundamente influenciada pelas circunstâncias em que vivemos. Ao criar autorretratos usando materiais recicláveis, os participantes têm a oportunidade de incorporar sua posicionalidade em suas expressões criativas. Isso não apenas reflete a influência de suas histórias individuais, mas também ressalta como a posicionalidade influencia o processo criativo e a forma como nos relacionamos com o mundo ao nosso redor. Esta oficina salienta o papel vital dos designers, uma vez que os produtos que concebem influenciam diretamente a sociedade. Projetos como aquele mostrado no documentário Lixo Extraordinário sobre o trabalho do artista Vik Muniz, que envolveu a colaboração de catadores de lixo na produção artística, ilustram o potencial do design para abordar questões sociais complexas. A experiência pessoal do autor, ao criar um autorretrato a partir de seus próprios resíduos, também destaca como nossas escolhas de consumo revelam nossa posição social e enfatiza a importância da autocrítica nesse contexto.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Expressando a posicionalidade do cria-corpo MP3 20 minutos Exercício O desafio nesta cria-atividade é produzir uma foto de auto-retrato com o lixo pessoal acumulado nos últimos sete dias. Os criadores explorarão o lixo pessoal como um material, refletindo sobre como materiais de design e composição gráfica podem ajudar a expressar (e refletir sobre) a posicionalidade. Os criadores podem usar lixo ao lado de seus corpos ou criar um auto-retrato 100% de lixo. Os retratos serão filmados em classe com smartphones pessoais e exibidos para discutir diferenças e semelhanças. Os criadores podem pedir ajuda uns aos outros para tirar fotos. Por meio da atividade proposta, os participantes são encorajados a examinar seus próprios privilégios e a considerar como suas escolhas de consumo afetam não apenas o meio ambiente, mas também a estrutura social. Através da criação de autorretratos com o lixo coletado, eles têm a chance de expressar visualmente sua posicionalidade e contribuir para uma discussão mais ampla sobre desigualdades e responsabilidade social.Comente este post
Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O pensamento visual expansivo é fundamental para o design que conta com a participação de diversos tipos de pessoas. O pensamento visual não se limita apenas a representações gráficas; ele também envolve imagens verbais, como metáforas, e até imagens abstratas que vão além do que é convencionalmente conhecido. Essas imagens mentais têm a capacidade não apenas de refletir o conhecimento existente, mas também de expandi-lo, nos conduzindo para o desconhecido, para novos insights e descobertas. É importante ressaltar que a habilidade de desenhar não está apenas relacionada à coordenação motora, mas também à capacidade de abstrair e visualizar mentalmente as imagens antes de colocá-las no papel. Nesta aula, são explorados o desenvolvimento do pensamento visual e a capacidade de criar representações simbólicas e abstratas, permitindo a expansão do nosso conhecimento e abrindo caminhos para a criatividade. Através de jogos e atividades, percebe-se como as imagens podem ir além do óbvio, proporcionando insights profundos e levando-nos a questionar e expandir nossos conhecimentos. O pensamento visual expansivo não só nos permite representar o que já conhecemos, mas também nos capacita a visualizar e criar o que ainda não existe, promovendo uma cultura de inovação e criatividade em nossas vidas cotidianas.Vídeos Slides Download dos slides em PDF. Áudio Gravação de aula realizada durante a disciplina Psicologia 1, do curso de Bacharelado em Design, UTFPR. Pensamento visual expansivo 37 min [MP3] Comente este post
O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas. Criatividade é um tema fascinante e muitas vezes envolto em mistério. Por isso, já começamos redefinindo criatividade como uma atividade criativa, ou cria-atividade. O hífen nesse contexto reforça a conexão entre "criação" e "atividade", ressaltando que a criatividade é uma atividade ativa e em constante evolução, e não algo estático ou isolado. O conceito de cria-atividade destaca a importância de colaborar, compartilhar e trocar ideias com outras pessoas, considerando a diversidade de perspectivas, experiências e habilidades. Cria-atividade, portanto, não é um dom exclusivo de alguns sortudos. Ela não está limitada a pessoas em famílias de designers ou nascidas em ambientes ricos e urbanos. A verdade é que a cria-atividade é influenciada pelo contexto e pelas pessoas com quem interagimos. Um mito comum sobre a cria-atividade é que ela ocorre em lugares aleatórios, como durante um banho ou um passeio solitário. No entanto, o verdadeiro segredo reside na interação e na atividade constante em cria-espaços compartilhados. Esses ambientes são propícios para o processo criativo, onde a troca de ideias e a supervisão mútua são essenciais. Cria-espaço é um termo que denota o ambiente propício para a manifestação da cria-atividade. Este conceito enfatiza que a criatividade não surge em um vácuo, mas é moldada e influenciada pelo contexto em que ocorre. Assim como "cria-atividade", o hífen neste termo serve para destacar a interligação entre "criação" e "espaço", enfatizando a ideia de que o espaço físico e social é fundamental para proporcionar a criação. Dentro desse contexto, o cria-espaço é onde as trocas de ideias, perspectivas e experiências ocorrem. Ele pode ser uma sala de aula, um ambiente de trabalho, um laboratório, uma comunidade ou até mesmo um fórum online. Esse espaço compartilhado é uma plataforma para a colaboração entre indivíduos diversos, onde suas habilidades, conhecimentos e visões únicas se fundem para gerar novas soluções e insights. Um cria-espaço bem projetado e acolhedor pode inspirar a criatividade, enquanto um ambiente restritivo ou monótono pode inibir a expressão criativa. A interação entre as pessoas e o espaço é fundamental na criação de um espaço que favoreça a geração de ideias inovadoras. Ao criar e nutrir esses espaços de colaboração, as organizações e as comunidades podem colher os benefícios de uma cultura criativa, onde a diversidade é valorizada, as barreiras são derrubadas e as soluções são moldadas de maneira coletiva. O cria-espaço é, portanto, um conceito que abrange a importância tanto do ambiente físico quanto da interação social para a preparação do cria-corpo. Cria-corpo é um conceito que destaca a interação entre o corpo humano e o processo criativo. Assim como cria-atividade e cria-espaço, o hífen nesse termo composto enfatiza a relação intrínseca entre "criação" e "corpo", ressaltando que a criatividade não é apenas uma atividade mental, mas está enraizada na experiência física e sensorial de um indivíduo. A criação depende do corpo em movimento, das emoções, das sensações táteis e do engajamento físico com o mundo ao redor. O corpo não é apenas uma ferramenta passiva, mas um elemento ativo no processo criativo, por isso, é um cria-corpo. O cria-corpo também implica que diferentes estados físicos e emocionais podem afetar a criatividade. Um corpo bem descansado e saudável pode contribuir para uma mente mais clara e uma maior capacidade de gerar ideias. Da mesma forma, a energia criativa pode ser canalizada através do movimento, seja ele caminhar, dançar ou até mesmo ações cotidianas. O cria-corpo reconhece também que a posicionalidade de um indivíduo afeta suas condições de criação. Nossa bagagem cultural, identidade, experiências de vida e privilégios moldam como enxergamos os desafios e as oportunidades. Ao considerar a posicionalidade, entendemos que diferentes pessoas têm perspectivas únicas e abordagens distintas para a resolução de problemas. Imagine dois indivíduos enfrentando o mesmo problema criativo. Suas vivências pessoais influenciarão suas abordagens. Alguém que tenha vivido em um ambiente urbano pode oferecer uma solução diferente de alguém que cresceu em uma área rural. Essas perspectivas moldadas por suas posições na sociedade geram insights diversos e enriquecedores. Na intersecção entre "cria-corpo" e posicionalidade, emerge um aspecto crucial: o conflito de identidades. A posicionalidade não é uma narrativa única, mas uma sobreposição complexa de identidades sociais, culturais e pessoais. Essas identidades podem ser tanto fontes de inspiração quanto áreas de conflito, especialmente quando confrontadas com questões de opressão. O cria-corpo nos lembra que a criatividade é uma experiência completa que envolve a mente, o corpo e a história desse corpo. É uma abordagem que nos encoraja a estar mais conectados com nós mesmos e com o mundo ao nosso redor, explorando como nossa expressão criativa é moldada e aprimorada por nossa experiência física e emocional. Sendo assim, na busca pela cria-atividade, não se trata apenas de seguir dicas ou adotar métodos específicos, mas sim de compreender o processo dinâmico e interconectado. Ela não é limitada a uma única mente brilhante, mas é construída coletivamente, resultando em uma atividade conjunta que molda espaços, pessoas e ideias. Portanto, ao contrário da crença de que só alguns são privilegiados com a criatividade, todos podem participar da criação coletiva e contribuir para um ambiente criativo e diversificado.Vídeo Slides Áudio Aula gravada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR. O segredo da criatividade no design [MP3] 27 minutosComente este post
Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre pensar e fazer, entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar e etc. Pesquisando design, é possível pensar e fazer a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique, pense e faça projetos junto com o seu povo. Nesta aula, o assunto é a importância de incorporar a pesquisa e o pensamento crítico no processo de design. O objetivo é motivar os designers a não apenas criar visualmente, mas também a se tornarem "designólogos" capazes de desenvolver o design além das convenções atuais. Isso envolve desafiar limites e inovar na disciplina. O texto explora a filosofia de Álvaro Vieira Pinto, que argumenta que o Brasil deve se concentrar em ações práticas e não apenas em questionamentos filosóficos. Questões como colonialismo, preconceito e desigualdade se tornam cruciais para o design brasileiro, influenciando a criação de produtos e tecnologias. A reflexão sobre o papel do designer em influenciar a percepção do mundo é abordada, incluindo o uso de tecnologias que carregam estereótipos inconscientes. Além disso, são exploradas diferentes abordagens de design, tanto éticas quanto exploratórias, com exemplos práticos de como pensar o processo criativo e refazer a colaboração. No contexto brasileiro, o texto também conecta o design com a política e a identidade nacional, ilustrando como as decisões de design podem ser políticas e refletir a dinâmica sociocultural do país. Ele conclui enfatizando que o design é um campo em constante evolução e que incorporar pensamento crítico, pesquisa e ações conscientes é essencial para criar um design mais inclusivo, ético e inovador.Vídeos Slides Download dos slides em PDF. Áudio Gravação de aula realizada durante a disciplina Metodologia da Pesquisa, do curso de Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR. Por que pesquisar e não só fazer design? 1hr 03min [MP3] Comente este post
Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz parte.Vídeo Slides Áudio Design contra opressão [MP3] 12 minutosComente este post
A Plataforma Corais foi criada para organizar projetos colaborativos pelo Instituto Faber-Ludens em 2011. Nessa palestra, explicar-se o contexto onde ela surgiu, como foi criada, a ideologia do Design Livre, a visão de futuro e os seus desafios.Vídeo Slides Áudio Esta aula fez parte do curso de Produtoras Culturais Colaborativas organizados pelo ponto de cultura Soylocoporti em Curitiba em 2013. Origem e migração de uma cultura colaborativa MP3 30 minutosComente este post
Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. A pesquisa de experiências coleta teorias dos usuários, triangula com teorias científicas, tentando formar novas teorias da experiência. Com isso, busca informar e inspirar projetos de design que se baseiem em teorias fortes que correspondem à realidade de designers e usuários. É comum na sociedade a separação entre trabalho intelectual e trabalho manual, o que também acontece na área do design. Essa divisão pode levar a opressão, justificando a separação entre classes, raças e gêneros, onde os oprimidos ficam associados ao trabalho manual e os opressores com a teoria. O mesmo acontece no campo acadêmico do design, que geralmente importa teorias de outras áreas, em vez de produzir suas próprias teorias. No entanto, a pesquisa de experiências mostra que tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. Os usuários também têm suas perspectivas e teorizam sobre como os objetos de design são criados e como devem ser utilizados. Nesse contexto, a triangulação de evidências é essencial para fortalecer as teorias, que podem ser baseadas em observação, intuição, leituras e participação. O processo de teorização consiste em partir da observação dos dados, reunir evidências e gerar propostas que expliquem essas evidências. Isso é fundamental para o desenvolvimento da área do design e para a compreensão mais aprofundada das experiências dos usuários.Vídeo Slides Áudio O papel da teoria na pesquisa de experiências MP3 21 minutos Exercício O objetivo deste exercício é explicar o porquê da experiência estudada ocorrer tal como ocorre. Para explicar isso, será desenvolvida uma teoria a partir das evidências coletadas até então. Escrever em postits (verdes) todas as evidências (ou descobertas) coletadas até então Escrever em postits (laranjas) as fontes de cada evidência Organizar as fontes entre os tipos de fontes: intuição, observação, leituras e participação Ligar as evidências às fontes riscando o quadro branco Observar o quadro e produzir uma teoria com as mãos, utilizando uma mistura de massa de modelar e atomlig (podem ser utilizados outros materiais estruturantes também). A teoria deve explicar todas as evidências de uma vez só. Escrever um postit (rosa) para cada parte da explicação teórica. Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
Design participativo é uma abordagem que inclui os diferentes interessados ou afetados por um projeto para desenvolver em conjunto análises da situação, modelos criativos e protótipos futuros. Com a participação criativa, é possível tangibilizar as políticas públicas e desenhar programas de governo com maior diversidade. Esses processo tem o potencial de melhorar a qualidade dos serviços públicos, adequar obras públicas às necessidades do povo, desenvolver tecnologias públicas mais apropriadas e aprofundar a democracia para além da escolha dentre opções. Esta aula abrange uma série de iniciativas que visam democratizar o processo de tomada de decisões governamentais em diversos contextos. Ela apresenta experiências tanto no Brasil quanto na Holanda, onde o professor conduziu pesquisas e interações. Movido pelo desejo de reduzir a desigualdade social e fortalecer a democracia, o design participativo se baseia na ideia de que a mudança deve ser vivenciada e compreendida de dentro para fora. A essência do design participativo envolve projetos que reúnem diversos grupos de interessados, frequentemente em contextos politicamente polarizados. Essa polarização muitas vezes deriva de desigualdades econômicas historicamente enraizadas. O desejo de mudança impulsiona a cocriação, e o processo em si reflete esse anseio por transformação. A participação social, mais ampla do que o design participativo, também é explorada como uma maneira de expandir a democracia e enfrentar os desafios da representatividade política. A Holanda oferece exemplos interessantes de design participativo no governo. Um aspecto notável é o "Polder Model", uma tradição de tomada de decisões que prioriza o consenso e busca envolver a população em debates prolongados para alcançar uma coordenação eficaz. Projetos como o Cidade Democrática e iniciativas de co-design em hospitais e planejamento urbano ilustram como os cidadãos podem influenciar positivamente políticas públicas. Ferramentas como o Teatro do Oprimido e o Laboratório Vivo oferecem maneiras inovadoras de envolver a comunidade e explorar novas formas de participação social. No entanto, esse processo não está isento de desafios. O crescimento do descontentamento com os sistemas democráticos tradicionais, como observado nas manifestações de 2013 no Brasil, destaca a necessidade de repensar as formas de participação e representação. A complexidade do cenário político exige abordagens adaptativas e criativas para envolver os cidadãos de maneira eficaz, promovendo a democracia e a igualdade social de forma sustentável.Vídeo Slides Áudio Design participativo no governo [MP3] 45 min Comente este post
Esta apresentação descreve uma trajetória de estudante a professor que fez parte de um movimento mais amplo de formação de consciência crítica na Educação em Design. São apresentadas práticas pedagógicas, práticas de projeto e publicações que registraram estas práticas, oferecendo um panorama histórico deste movimento inspirado por Paulo Freire outros autores. Nesta trajetória, são destacadas perspectivas diversas, entrelaçadas por experiências e reflexões compartilhadas.Esta narrativa exemplifica uma jornada contínua de conscientização, transformação e interconexão no campo do design, impulsionada por momentos críticos e colaborações multifacetadas. A saga começa com uma iniciativa ousada de estudantes em 2001: o jornal apócrifo "O Lenhador," que criticava ingenuidades e neutralidades. Este projeto despertou a noção de ser um jornalista engajado. Uma guinada inesperada levou ao design gráfico do jornal, desencadeando um interesse que alimentou um pensamento crítico multifacetado. A descoberta do potencial transformador culminou na criação de um manifesto chamado "Design Livre." Na jornada acadêmica, colaborações e movimentos se entrelaçam. O Instituto Faber-Ludens e a Plataforma Corais foram marcos na exploração do design social. A pedagogia crítica também desempenhou um papel, incentivando a exploração do desconhecido e levando a questionamentos profundos. Apesar de desafios, como a pandemia, a consciência coletiva gerada entre os estudantes foi transformada em ações, criando um laboratório de pedagogia crítica em design, o LADO.Vídeo Slides Áudio Movimentos da Consciência Crítica na Educação em Design [MP3] 54 min Comente este post
Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa. Uma distinção crucial entre usuários e designers é a sua origem em grupos sociais diferentes. Enquanto estudantes de design podem ter privilégios que lhes permitem acesso à educação superior, muitos usuários vêm de contextos diversos e podem enfrentar desafios socioeconômicos. Os usuários são aqueles que muitas vezes permanecem fora do âmbito do design, e essa diferença é essencial para compreendermos a experiência do usuário. Aqui, introduzimos uma abordagem interessante ao abreviar "experiência do usuário" como ExU. Essa abreviação não apenas segue a lógica linguística do português, mas também tem significado cultural profundo. ExU também se refere ao orixá Exu, associado à comunicação nas religiões africanas. Ao trazermos esse conceito para o mundo do design, destacamos a importância da comunicação e da conexão entre pessoas diferentes. Esse entendimento crítico e culturalmente consciente da ExU é crucial. Ele nos desafia a considerar a importação cega de conceitos estrangeiros e nos lembra da necessidade de adaptar ideias ao contexto brasileiro. Exu, como entidade da comunicação, ressoa com a busca por compreender a perspectiva do "outro". Esta é uma característica intrínseca à abordagem crítica que promovemos, lembrando-nos da influência persistente do passado colonial e de como podemos enfrentar questões sociais através do design. Uma das maneiras de enfrentar essas questões é através da metodologia de problematização. Essa abordagem busca identificar problemas subjacentes e, muitas vezes, não óbvios em experiências cotidianas. Através da aplicação do duplo diamante, uma estrutura que envolve a redefinição de problemas e a criação de soluções, os designers podem mergulhar profundamente nas complexidades das experiências do usuário. No entanto, é essencial lembrar que nem todos os problemas merecem ser abordados. A identificação e a abordagem das questões que realmente importam são vitais para a transformação positiva da sociedade. Aqui, entra em cena o poder do método Lego Serious Play. Ao representar conceitos abstratos por meio de modelos concretos, essa abordagem permite que os designers expressem experiências complexas e subjetivas de forma tangível. Isso não apenas ajuda a entender as experiências dos usuários, mas também serve como base para formular perguntas de pesquisa detalhadas. A triangulação, que envolve a combinação de diferentes métodos e perspectivas, aprofunda a pesquisa de experiências. Esse processo proporciona uma visão mais abrangente e confiável das experiências dos usuários. A pesquisa não termina com a definição das perguntas; envolver os usuários por meio dos métodos escolhidos é um passo essencial para a compreensão genuína e aprimoramento das experiências.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina de Metodologida da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR. Problematizando a experiência do usuário (ExU) [MP3] 20 minutos Exercício A experiência a ser pesquisada é representada utilizando um modelo metafórico de Lego Serious Play. O modelo metafórico não é uma representação literal do espaço onde ocorre a experiência, mas sim de como as pessoas se sentem ao passar por ela. Depois de montar o modelo e refletir sobre ele, é possível fazer o esforço de descrevê-lo em palavras. O papel de rotulagem deve começar com "A experiência de..." e descrever suas peculiaridades. Em seguida, observando o modelo, o pesquisador preenche uma folha de papel com perguntas de pesquisa que ele pretende fazer a si Mesmo. Estas perguntas não são perguntas de questionário a serem feitas diretamente ao Outro, mas sim perguntas amplas às quais se desejem respostas. O papel deve estar posicionado na orientação paisagem. Depois de obter uma certa quantidade de perguntas, é possível recortar as perguntas do papel e utilizá-las como um recurso de composição gráfica. Os métodos de pesquisa devem ser anotados em papéis autoadesivos (post-its), que servirão como pontos nodais do diagrama, enquanto as perguntas de pesquisa devem ser suas conexões. As perguntas servirão como uma ponte entre dois métodos que respondem à mesma pergunta. Quando o método responder uma única pergunta, esta não servirá como ponte e deverá apontar para fora do diagrama a ser composto. Ao final do processo, elabora-se a pergunta norteadora em um post-it de cor diferente, no centro do diagrama. Esta pergunta de pesquisa é a pergunta ampla que está por trás das demais perguntas. Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
A pesquisa bibliográfica (desk research) é uma pesquisa a partir das pesquisas já publicadas (bibliografias) sobre a experiência em questão. Ela deriva da distinção entre a Antropologia de gabinete baseada em fontes secundárias (ex: Edward Tylor) versus Antropologia de campo baseada em fontes primárias (ex: Bronislaw Malinowski). A pesquisa bibliográfica é, por si só, uma fonte terciária de dados e, portanto, não substitui as fontes primárias, mas é um bom começo par aa pesquisa de experiências. A pesquisa bibliográfica de experiências, conhecida como "desk research", tem um papel crucial no mercado de trabalho. A expressão não é uma tradução direta, mas sim uma descrição dessa abordagem. Para compreender essa terminologia, é essencial explorar a história do termo "antropologia de gabinete" ou "antropologia de escritório", que influenciou grandemente o design de experiências. No século XIX, a antropologia era praticada por pesquisadores que coletavam dados indiretamente, muitas vezes por correspondência. Eles estavam distantes das culturas que estudavam, o que frequentemente levava a percepções preconceituosas e estereotipadas. Com o avançar do tempo, a antropologia evoluiu para o paradigma da "antropologia de campo", que envolve pesquisa direta e convivência com as culturas estudadas, resultando em uma perspectiva mais justa e equilibrada. No campo do design de experiências, a influência da antropologia se manifesta por meio de métodos como a pesquisa etnográfica. A pesquisa bibliográfica de experiências envolve explorar fontes já publicadas sobre determinado assunto, como artigos científicos. A relevância dessas pesquisas é avaliada por meio do número de citações, indicando seu impacto e importância no campo. Para um profissional dessa área, é crucial aprofundar-se em artigos científicos, extrair informações relevantes e triangulá-las com outras fontes, criando uma compreensão mais completa do tema. Além disso, a importância de sair do ambiente virtual e se envolver em pesquisas de campo é destacada, permitindo uma abordagem mais rica e autêntica na busca por conhecimento.Vídeo Download dos slides em PDF Slides Áudio Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso de Bacharelado em Design da UTFPR. Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) [MP3] 27 min Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
O Design de Serviços lida com o projeto de experiências entre pessoas que, em última análise, define quem essas pessoas podem ser. A Ética clássica de origem Grega, muito referenciada para pensar a responsabilidade social corporativa, não considera o papel da opressão nas experiências projetadas por serviços. Esta palestra apresenta as ferramentas de metadesign criadas a partir da Ética Latino-Americana para lidar com a questão da opressão no Design de Serviços. No âmago do design de serviços, encontramos a busca por proporcionar uma experiência consistente ao usuário em diversos pontos de contato. Anteriormente, essa abordagem tinha origem europeia, mas a proposta atual incorpora uma perspectiva latino-americana que considera também as particularidades e questões de opressão vivenciadas na região. Ao considerar elementos como integração de dados, evitar repetições desnecessárias e garantir uma experiência unificada, esse novo enfoque visa oferecer satisfação e coesão ao usuário. Embora a experiência do usuário seja um ideal ético muito potente, ele não deve negligenciar outros atores que interagem com os sistemas projetados, tais como funcionários internos. Um serviço não se restringe somente ao que é visível, mas também envolve os bastidores, onde muitas vezes se escondem situações de opressão. Aqui entra o Teatro do Oprimido, um espaço de reflexão e transformação através da arte, idealizado por Augusto Boal, que busca desvendar os bastidores da opressão para gerar conscientização e mudança. Em nosso cenário latino-americano, onde questões de racismo, sexismo, machismo e colonialismo impactam diretamente a experiência das pessoas, é fundamental uma abordagem ética que vá além do status quo. Para tanto, é necessário encarar de frente o desafio de repensar a moralidade que subjaz muitas vezes à estrutura de serviços, visando uma transformação verdadeira. A consciência crítica, que leva em consideração as diversas realidades vividas por cada indivíduo, é um componente vital na construção de serviços mais inclusivos, equitativos e éticos.Vídeo Slides Áudio Gravação realizada no Meetup organizado pela Softfocus. Ética Latino-Americana no Design de Serviços [MP3] 37 minComente este post
O UXFrameworks é uma ferramenta para comparar e classificar métodos de pesquisa de experiências em várias dimensões cruzadas, apontando caminhos para a triangulação metodológica. O UXFrameworks mapeia o espaço de conscientização das diferenças entre designers e usuários e orienta o posicionamento neste espaço. Veja como usar nesta aula e mais detalhes neste post.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Audio Gravação realizada na disciplina Metodologia da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR. Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências MP3 28 minutos Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição deste episódio. Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
A pesquisa de experiências é uma prática de resistência à lógica capitalista de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca e baixo valor de uso. Ela visa demonstrar para uma organização que existe uma diferença fundamental entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O que tem valor para o designer ou para a organização não tem valor necessariamente para o usuário. A partir do reconhecimento desta diferença, abrem-se portas para o aumento da diversidade entre designers e usuários. Na pesquisa de experiências, exploramos questões frequentemente ignoradas pelo mercado, como a opressão e a influência do contexto capitalista na qualidade de vida dos trabalhadores. Uma teoria capitalista que influencia essa área é a "teoria da progressão do valor", que aborda como um mesmo ingrediente pode ser transformado em uma commodity ou uma experiência completa, como no caso do café vendido pela Starbucks. No entanto, essa perspectiva muitas vezes deixa de lado questões trabalhistas e sociais. A Starbucks, um exemplo de sucesso na área, não nasceu com uma pesquisa de experiências definida, mas ao longo do tempo, observou como os clientes interagiam com seus produtos e serviços. A experiência proporcionada, incluindo atendimento, ambiente e interações, acabou se tornando o diferencial. Ao analisar a Starbucks, compreendemos que a criação de uma experiência envolve o design de produtos, embalagens, interfaces, serviços e interações. Isso exige uma visão ampla e a capacidade de integrar várias especialidades. Por isso, para atuar nesse campo, é necessário se tornar um metadesigner, alguém que projeta considerando tendências sociais, comportamentos e emoções. A pesquisa é crucial para o metadesigner, pois ela traz informações valiosas dos usuários e gera valor tanto para a empresa quanto para os clientes. Porém, é importante perceber quando o foco está no valor de uso, que é único e beneficia o usuário, em oposição ao valor de troca, que pode não ser tão relevante para a experiência.Vídeo Slides Download dos slides em PDF. Áudio Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR. Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) MP3 1h5min Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
Metadesign é fazer o Design do Design, é projetar conscientemente as condições para projetar outras coisas. É um design indireto que envolve metodologias, métodos, processos, ferramentas e máquinas de projetar. Na sociedade atual, Metadesign está implicado na formalização do comportamento humano que propõe o metaverso. Nesta aula, apresenta-se uma visão crítica sobre o Metadesign para que designers possam se posicionar frente à crescente automação e precarização do trabalho de design. O objetivo desta aula é oferecer uma visão ampla sobre esse tópico e indicar referências para aprofundamento. Acompanhando o conteúdo, uma música de 1976 do Tom Zé, "Tô", ressoa com críticas à complexa realidade da época da ditadura militar. O contraste entre a percepção pública e a realidade vivida gera confusão, como destacado na canção. Isso é similar ao que acontece no universo do design, com a definição provocadora de John Heskett: "Fazer o design do design para produzir um design". Essa visão desdobra o significado do termo "design" em diversas dimensões. O processo do Metadesign envolve explorar essas diferentes interpretações. Além disso, metadesign também toca na ideia de projetar um processo de produção. Esse conceito desafia a divisão tradicional entre projeto e produção, mostrando que o design pode influenciar ambas as etapas. Um passo adiante é o pensamento sobre a automação no design. A história de tentativas de automação completa encontra obstáculos na complexidade do pensamento criativo e na crítica, aspectos que as máquinas ainda não conseguem replicar. No entanto, a automação gradual se espalha, transformando a maneira como produzimos. A preocupação com a precarização dos empregos no campo do design é real, à medida que a automação avança. Uma peça de teatro especulativo apresenta um futuro no qual a inteligência artificial delega tarefas a designers subcontratados em condições precárias. Diante da crescente automação, o metadesign promete uma abordagem reflexiva e criativa que mantém a relevância do design humano na era tecnológica. Ao mergulharmos mais fundo, é notável que o metadesign transcende a simples criação de produtos. Ele se estende para a definição de processos, contextos e até mesmo valores sociais. Enquanto a sociedade evolui, o papel do metadesign ganha destaque. O desafio está em manter a ética, o rigor e a consciência em todas as etapas desse processo. O metadesign é, em última análise, um chamado para uma abordagem mais ampla e reflexiva no campo do design, garantindo que a criatividade, a humanidade e a inovação estejam sempre no centro do que se faz.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Metodologia da Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR. Recomenda-se assistir também a peça de Teatro Fórum sobre precarização do trabalho de design transmitida pelo canal do GFAUD-USP em 2020. Introdução ao Metadesign MP3 40 minutos Comente este post
Design Ontológico é aquele que contribui para a produção de uma realidade atual ou virtual. Em sua versão crítica, o Design Ontológico visa denunciar a opressão que incide sobre esta realidade e buscar formas de libertar o potencial de desenvolvimento humano oprimido. Para isso, o Design Ontológico Crítico conta com duas categorias: o metaprojeto e o infraprojeto.Slides Download dos slides em PDF Áudio Aula gravada na disciplina Projetos para Pessoas do Bacharelado em Design da UTFPR, ministrada em conjunto com Claudia Bordin e Marcos Mazzarotto. Design Ontológico Crítico [MP3] 40 minutos Comente este post
A pesquisa de experiências pode melhorar a qualidade de um produto do ponto de vista de seu usuário, porém, para isso, ela precisa lidar com diferenças, pois não há um único ponto de vista nem uma única qualidade a ser considerada. A metodologia da pesquisa se torna fundamental para trabalhar com a diferença entre a experiência do designer e a experiência do usuário.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Esta palestra foi gravada na Semana de Product Design organizada pela Online UX Team e apresentada por Ubiratan Silva. Pesquisa de experiências no mercado e na academia [MP3] 16 minutos Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
Fenomenologia crítica da opressão é um dos nomes que tenho utilizado para se referir aos estudos combinados e entrelaçados de Frantz Fanon, Paulo Freire, Augusto Boal e Álvaro Vieira Pinto sobre opressão. Trata-se de uma teoria e prática filosófica de desnaturalização da opressão em países subdesenvolvidos e libertação de um potencial de desenvolvimento humano negado historicamente, o chamado ser-mais. Esta aula apresenta o mapeamento das situações existenciais que levaram o filósofo Álvaro Vieira Pinto a formular este conceito, fundamental para entender o Laboratório de Design contra Opressões (LADO) e seu nacionalismo autêntico.Mapa de influências Esse mapa foi composto com o Compendium, um sistema IBIS. Áudio Esta aula foi gravada na disciplina Tópicos Especiais em Tecnologia e Sociedade: Álvaro Vieira Pinto I, no Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da UTFPR. Introdução à fenomenologia crítica da opressão 33 min Comente este post
O nacionalismo autêntico, segundo o filósofo Álvaro Vieira Pinto, é aquele que surge a partir da necessidade de superar os problemas de um povo a partir do que o povo tem à mão. Aqui apresenta-se uma agenda de pesquisa em Design inspirada em Álvaro Vieira Pinto, que passa pela fundação do Laboratório de Design contra Opressão (LADO) na UTFPR e seu projeto de cadeiras brasileiras.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Tópicos Especiais em Tecnologia e Sociedade: Álvaro Vieira Pinto I, no Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da UTFPR. Nacionalismo autêntico na Pesquisa em Design MP3 20 minutosComente este post
Pesquisadores de experiências que querem descobrir algo precisam coletar e triangular dados de diversas fontes. É fundamental também saber construir evidências a partir de dados que sejam capazes não só de confirmar, mas também de desconformar hipóteses. Nessa aula, apresentam-se os recursos de triangulação de fontes de dados para aumentar a chance de descobertas inesperadas. Na pesquisa de experiências, descobertas significativas podem surgir à medida que os pesquisadores se envolvem com o processo de investigação. Descobrir algo novo é como tirar a coberta de algo que estava bem na nossa frente, mas que passava despercebido por ser considerado comum. Essa oportunidade de revelar algo oculto a olhos comuns é empolgante e pode trazer insights valiosos. Pesquisadores de experiências não apenas fazem diferença em equipes de organizações, mas também na academia, desvendando tópicos inexplorados. As descobertas acidentais não são simples coincidências, mas sim o resultado de pesquisadores intencionalmente se colocando em situações propícias para essas revelações. Isso envolve sair do familiar e explorar novos territórios, quebrando a rotina e buscando materiais e cenários desconhecidos. Na pesquisa de experiências, é crucial se lançar ao desconhecido para encontrar aquilo que ainda não foi percebido ou compreendido. A pesquisa de experiências visa compreender a perspectiva do outro, muitas vezes pertencente a diferentes culturas, raças e etnias. Essa abordagem empírica envolve coletar dados diretamente dos usuários por meio de diversas fontes. A triangulação de dados é essencial, pois permite comparar diferentes perspectivas para construir uma visão mais completa e, muitas vezes, desafiar preconceitos ou ideias preexistentes. Para organizar e analisar esses dados, ferramentas modernas como o Dovetail ou o Atlas.ti são valiosas. Elas auxiliam na codificação dos dados, identificação de padrões e na construção de narrativas. No entanto, é importante lembrar que a ferramenta não gera conhecimento por si só; quem faz isso são os pesquisadores, que devem estar conscientes de seus preconceitos para evitar influenciar os resultados. A pesquisa de experiências não se limita a constatar fatos, mas também busca entender por que esses fatos ocorrem e como podem ser transformados. Ela tem um papel fundamental no desenvolvimento de produtos e serviços melhores, que atendam às necessidades dos usuários e promovam mudanças positivas na sociedade. Assim, ao explorar o desconhecido e desafiar preconceitos, os pesquisadores de experiências continuam a fazer descobertas que impulsionam a inovação.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina de Metodologia de Design do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR. Fazendo descobertas na pesquisa de experiências MP3 40 min Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
A experiência do usuário era originalmente um ideal a ser buscado, porém, acabou se tornando uma qualidade de projeto e depois um cargo responsável por esta qualidade. Frente aos desafios éticos que os produtos digitais estão pondo à profissão, faz-se necessário recuperar o ideal original proposto por Brenda Laurel.Esse foi o tema abordado no meetup Ética em produtos digitais da comunidade Coproduto. A transcrição abaixo foi realizada gentilmente por Bruna Villar e Marina Neta. Transcrição Boa noite a todes. Vou falar sobre experiência do usuário como ideal ético. Essa é uma apresentação bem curta, direta, para tentar recuperar algo que a gente está hoje perdendo e que estava nas origens dessa disciplina chamada Experiência do Usuário (ExU). Essa é uma reflexão de um acadêmico falando sobre experiências que acontecem no nosso dia-a-dia no mercado de trabalho, mas que podem também ser transformadas através da nossa conscientização. A questão fundamental da Ética é: qual é a maneira ideal do mesmo se relacionar com o Outro? Esses conceitos são um pouco filosóficos, mas eles têm uma referência concreta do dia-a-dia muito fácil de entender: o Mesmo é você e as pessoas são próximas a você, parecidas com você; o Outro é o distante, o diferente, aquele que não é igual a você. Então, Ética diz respeito à maneira como você se relaciona com "eles". Existe a possibilidade de você ou do grupo que você faz parte ignorar esses outros. Pode ser também que você ou o grupo que você faz parte se considere superior ao outro. Ou, pior ainda, você pode se achar no direito, na vantagem, ou na oportunidade de colonizar, escravizar ou precarizar, que é reduzir as condições de trabalho do Outro. A Ética nos ajuda a questionar se essas práticas podem ser consideradas morais ou imorais, justas ou injustas, mas, em última análise, a ética está se perguntando se isso é ético, porque acontece muito de uma coisa moral se tornar imoral conforme a gente vai mudando nossos padrões culturais. Enquanto isso não acontece, nós temos a Ética como uma referência do ideal. A Ética confronta aquilo que temos como um comportamento normal, tradicional, até mesmo legal dentro do Direito. A Ética confronta o atual com aquilo que é o ideal, nos ajudando a repensar o Direito, nossos hábitos, nossos costumes e padrões culturais. É para isso que serve a Ética. Vamos aplicar o pensamento da Ética na área de Design de Produto Digitais. Quem seria o Outro dos designers de produtos digitais? Para perceber isso, é preciso elevar o nível de consciência. No meme abaixo, é somente depois de ultrapassar o nível do fator de projeto que se percebe que o usuário é uma pessoa diferente do Mesmo, é o Outro. Se você expandir ainda mais a sua consciência, você vai perceber que você também é um usuário para outros designers, porque você usa produtos digitais aos quais você não projetou e você sofre, portanto, o que um usuário sofre. Então, quais seriam os ideais do design de produtos digitais? Bom, nós temos um conceito de Experiência do Usuário que é diferente do conceito de Interface do Usuário, ou UI é diferente de UX. No meme fica bem claro que as intenções dos designers, o que eles queriam que os usuários fizessem, não corresponde necessariamente ao que os usuários realmente fazem. Se a interface é complicada, o usuário vai buscar uma gambiarra, vai buscar uma maneira de realizar os seus desejos, que não necessariamente é a maneira "oficial", a maneira preferida pelos designers. Isso é a origem do termo Experiência do Usuário, um ideal que foi perdido devido a um patriarcado. Quem definiu esse termo não foi Donald Norman. Na verdade, é um erro comum e antiético atribuir o crédito desse termo a este homem branco do Norte Global. Quem criou o termo Experiência do Usuário foi a designer, professora e pesquisadora Brenda Laurel. Em 1986 ela escreveu um capítulo que fez parte de um livro que o Norman editou e que ela falava que a experiência do usuário deveria ser um padrão ideal, não o que os usuários estão dispostos a aguentar ao interagir com a interface, mas sim a experiência ideal como ela deveria ser, de maneira que o usuário não sofra e que a gente sempre pense nesse ideal, persiga esse ideal. [...] in seeking design principles for good interfaces, we must, it seems to me, concern ourselves with the best case, and ask, not what the users are willing to endure, but what the ideal user experience might be, and what sort of interface might provide it (Laurel, 1986, p. 72). Norman utilizou esse termo de Outro jeito a partir de 1993 para definir o que dava para fazer dentro da Apple quando ele foi diretor do grupo responsável por essa área de interfaces e experiências do usuário. Essa informação consta até mesmo no histórico oficial da empresa de consultoria que ele fundou junto com Jakob Nielsen após ser demitido da Apple por ocasião da volta de Steve Jobs ao comando da empresa. Ele transformou o ideal da Experiência do Usuário em um cargo profissional. Se recuperarmos o ideal, não importa o cargo profissional. O importante é confrontar constantemente o ideal da experiência do usuário com o atual da experiência do designer. Eu uso esse modelo que ajuda visualmente a pensar sobre essa diferença. A experiência do designer nunca é igual à experiência do usuário, porque se tratam de pessoas diferentes, de grupos sociais diferentes. Enquanto designers costumam ser pessoas que têm privilégios, que têm várias vantagens dentro da sociedade (tanto é que chegaram na posição em que eles podem definir como vão ser as interfaces do sistema) os outros, os usuários, as pessoas pobres, negras, indígenas, mulheres e demais, muitas vezes só conseguem ter experiências de usuárias, porque é o que cabe dentro da nossa divisão do trabalho na produção de produtos digitais. Então, é importante colocar-se na posição de reconhecer que você possui privilégios quando você é designer, ao mesmo tempo em que existem outras pessoas que possuem menos privilégios. O que você faz quando se conscientiza de seus privilégios? Você compartilha seu poder para que haja uma equalização gradual dessa relação para que, no futuro, exista uma outra relação de produção digital em que todo mundo seja designer de seus próprios sistemas. Quando a experiência do usuário é projetada como ideal, acredita-se, então, que sempre é possível fazer melhor para o Outro do que a solução atual. E é assim que eu ensino os meus estudantes de design a se preocuparem com os outros. Na imagem abaixo, vê-se um projeto de experiência de música aumentada, na qual os estudantes criam vários estímulos táteis, sonoros e olfativos, pensando no corpo de outra pessoa, em como ela vai interagir, como ela vai sentir a experiência musical. Assim, vão percebendo como pessoas diferentes vão dar sentidos diferentes para a proposta, nunca da mesma maneira como designers gostariam que fosse. Fazer melhor para o Outro, então, implica sempre em cuidar, aprender e se deixar transformar pela interação com o Outro. Isso é um princípio ético do design de experiência do usuário que está sendo perdido quando o Outro é tratado como um apêndice, uma peça do sistema, ou, principalmente, como apenas um número dentro de uma planilha de estatísticas, com metas para bater. Obrigado e espero que a gente tenha um diálogo interessante a respeito dessa provocação. Vídeo O vídeo abaixo contém o debate completo organizado pela comunidade Coproduto. Áudio Experiência do usuário como um ideal ético MP3 8minComente este post
O que é considerado como conhecimento válido em design? Qual é a particularidade do conhecimento no design? Como designers aprendem a conhecer o mundo? Como o conhecimento sobre o mundo é usado para transformar o mundo? Essas são algumas das perguntas abordadas pelos estudos sobre epistemologia do design. A perspectiva crítica sobre o assunto permite relacionar a prática de pesquisa em design com o processo de valorização e exploração do trabalho no design. Epistemologia do Design envolve explorar o conhecimento no campo do design, analisando como é gerado e sua distinção de outras áreas. A epistemologia nos ajuda a estabelecer premissas essenciais e pontos de partida para pesquisas, fornecendo uma base sólida para metodologias. O papel do designer como buscador de descobertas não realizadas é enfatizado, oferecendo uma amplitude de atuação profissional. Essa perspectiva de conhecimento estimula a transformação social e a inovação irreversível. O processo de criação de conhecimento não se limita apenas a projetos individuais, mas também influencia a própria disciplina do design e suas conexões com outras áreas. Exemplos práticos, como o projeto de móveis modulares por estudantes da UTFPR, demonstram como o design gera conhecimento ao resolver problemas complexos. A pesquisa em design é uma interação constante entre o que se sabe, o que se deseja saber e as avaliações realizadas. Experimentos conduzidos por designers resultam em conhecimentos acumulados que, com o tempo, podem até contribuir para a evolução das ciências. A conexão entre design, ciência e humanidades é explorada, destacando a capacidade do design de transformar a realidade material e promover a inovação. A essência da pesquisa em design está em explorar o desconhecido, aquilo que ainda não sabemos sobre as possibilidades de nosso mundo. A consciência desempenha um papel crucial nisso, pois transcende a acumulação passiva de conhecimento. Ela transforma quem somos, nossa abordagem e nossa interação com o mundo.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Metodologia de Pesquisa do Bacharelado em Design da UTFPR. Fundamentos epistemológicos da Pesquisa em Design MP3 1h44mComente este post
Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionais, o que não significa que as ideias desenvolvidas sejam ruins. As ideias são criadas coletivamente e ninguém se sente autor dela individualmente, por isso, não se atribui a designers profissionais. Designers podem participar da autogestão desde que adotem uma abordagem de design participativo.Slides Vídeo Áudio Gravação realizada na disciplina Projetos para Pessoas do Bacharelado em Design da UTFPR. Design autogestionário: experiências e prospecções MP3 1h19minComente este post
Na formação profissional e acadêmica, designers frequentemente se deparam com esta dúvida existencial: ser metódico ou ser caótico? Além das teorias, que nos permitem antecipar as viradas do mundo, os métodos e as ferramentas que usamos na prática também projetam um jeito de estar no mundo. Se queremos estar livres, precisamos projetar ferramentas livres para nós e para os outros. Isso significa ser metódico e ser caótico em momentos diferentes dos projetos existenciais. A disciplina de design que se destina a discutir questões muitas vezes negligenciadas, como as implicações sociais das escolhas de design e a construção de um perfil ético. A ética não é um apêndice distante, mas algo entrelaçado com a estética e os valores que os designers expressam em suas criações. O design, afinal, é um meio de julgamento constante, de dar forma a valores, e suas ferramentas são as escolhas que podem moldar vidas e até mesmo decidir a morte. O dilema ético entre ordem e caos é um aspecto constante na jornada de um designer. Priorizar a estrutura e organização, ou se deixar levar pela liberdade e criatividade? Essa questão persistirá ao longo da carreira, e é comparável à dicotomia do Batman, um super-herói metódico e ordenado que domina suas ferramentas, daquelas que ele conhece bem. No entanto, o Batman ilustra que conhecimento é poder e a prática contínua é fundamental. Ele treina incansavelmente, preparando-se para enfrentar desafios que surgem inesperadamente. Essa analogia nos leva a questionar: estar à mão é mais do que possuir uma ferramenta; é compreender sua utilidade e saber quando usá-la. O Coringa, por outro lado, apresenta uma abordagem diferente. Embora também acumule conhecimento e ferramentas, ele busca o caos. Essa perspectiva, apesar de extrema, nos faz refletir sobre as motivações intrínsecas aos indivíduos e os limites do que consideramos ético. A história do Batman, revelada por Alfred, expõe como a imposição de nossa racionalidade sobre outros povos pode resultar em conflito e caos, ressaltando a importância de compreender a perspectiva do outro. A crítica de Vieira Pinto nos lembra que a posse de ferramentas está ligada ao trabalho e esforço de muitos, muitas vezes ocultados, o que influencia quem tem o controle e quem se beneficia. O aprendizado ético e a compreensão da responsabilidade do designer em meio ao caos e à ordem são fundamentais. Não é suficiente apenas possuir conhecimento e ferramentas; é necessário desenvolver um discernimento profundo e uma capacidade de ver além da superfície. O design é mais do que criar algo atraente (estética); é moldar o mundo e suas consequências (ética). Nesse cenário, cada escolha é uma forma de julgamento, e cada design tem implicações que ecoam na sociedade. Assim, a trajetória do designer é uma jornada contínua de equilíbrio entre método e caos, ética e estética, para criar um impacto positivo e duradouro.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, curso Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR. Aprendendo a ser designer entre o método e o caos MP3 41minComente este post
UXCards é um baralho para planejamento colaborativo de projetos focados na experiência do usuário, criado pelo Instituto Faber-Ludens em 2010. O código-fonte dele é aberto e existe também uma versão digital para uso em paineis colaborativos virtuais. Este baralho foi inspirado na linguagem de padrões (patterns) criada por Cristopher Alexander para mediar a negociação entre arquitetos e seus clientes. Nesta aula, explica-se como utilizar o UXCards para aprender a realizar o planejamento metodológico de uma pesquisa de experiências. O objetivo é enfatizar a diversidade metodológica e possibilidade de criar metodologias além de aplicá-las.Vídeo Áudio Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design, UTFPR. Planejando pesquisas de experiência com UXCards MP3 25min Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
Design é uma das profissões responsáveis por levar o pensamento moderno para o cotidiano e, com isso, distanciar ainda mais o homem da sua própria natureza. Existe um movimento para tornar o design mais sustentável, porém, muitas iniciativas vinculadas a esse movimento não confrontam o pensamento moderno que está na origem da contradição. Nesta aula discuto como o design pode superar o pensamento moderno.Slides Download dos slides em PDF. Áudio Gravação realizada na disciplina de Teoria do Design 4 do curso de Design da UTFPR. Design (In)sustentável?Comente este post
Metodologia não é um procedimento que pode ser repetido em todo projeto. Trata-se de um estudo crítico que selecione e modifica métodos que possam transformar a realidade de maneira mais adequada para cada situação de projeto a partir de um processo cumulativo de conhecimento. A acumulação de conhecimento se dá em diferentes âmbitos: visão de mundo, base teórica, experiência prática, formalização do conhecimento e atitude ética. Refletindo sobre esses âmbitos, é possível se tornar um designer autônomo que projeta seus próprios processos de design, enfim, que domina o metadesign e não é uma vítima alienada dele.Slides Download dos slides em PDF. Áudio Gravação realizada na disciplina de Metodologia da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR. Como desenvolver metodologias de design [MP3] 1h22m Comente este post
A Pesquisa em Design pode oprimir ou libertar as pessoas, dependendo do nível de consciência dos pesquisadores que a realizam. Quando pesquisadores observam criticamente suas condições existenciais e, no caso do Brasil, percebem o impacto do subdesenvolvimento nesta condição, a pesquisa começa a se orientar para temas mais relevantes do que aqueles valorizados pelos países estrangeiros dominantes. Partindo dessa reorientação, a Pesquisa em Design também pode ser um processo de conscientização histórica, resistência cultural e ação política que promove resultados mais relevantes para seu território.Slides Download dos slides em PDF. Áudio Gravação de aula realizada durante a disciplina Metodologia da Pesquisa, do curso de Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR. Fundamentos Existenciais da Pesquisa em Design 1hr 20min [MP3] Comente este post
Crianças brincam, criam em conjunto e transformam suas realidades, porém, a partir da adolescência, perdem essa habilidade pelo contato com o trabalho alienado típico de sociedades capitalistas. Design Participativo tenta recuperar essa habilidade através de brincadeiras e jogos que visam superar a alienação. Imaginando, o participante pode reconstruir sua atividade laboral sob novas condições que permitam ter prazer e diversão enquanto se trabalha, desafiando a premissa capitalista de que trabalhar é sofrer. Uma das maneiras mais indicadas para aprender a fazer design dessa maneira é participar de brincadeiras e projetos de crianças que ainda não foram integradas à força de trabalho. Brincando, é possível descobrir como trabalhar com mais consciência e menos alienação, mesmo que a sociedade continue sendo capitalista. Vídeo Palestra gravada no evento Design participativo com crianças e jovens, organizado pelo LabGrim da UFC. Veja a gravação completa com a discussão. Slides Áudio Aprendendo Design Participativo com Crianças MP3 23 minutos Comente este post
Design da experiência do usuário não é só uma atividade estética, mas também uma atividade ética, que influencia nossos ideais de como viver em sociedade. Qual é a responsabilidade ética do profissional desta área? O que fazer quando não se tem liberdade para decidir eticamente? Questionamentos como esse são fundamentais para manter o aspecto humanista da profissão que implica em humanizar o ser humano e não desumanizá-lo pela estética da experiência. Nesta palestra, a interligação entre ética e estética é abordada no contexto da experiência projetada para o usuário. São explorados os desafios de criar experiências para o público e as implicações éticas relacionadas a esse processo. A ênfase recai sobre a necessidade de ir além da comercialização de produtos e serviços, incentivando uma reflexão ética entre os profissionais de design. São fornecidos exemplos práticos que demonstram a viabilidade de criar experiências de usuário, evidenciando como elementos digitais, como animações em aplicativos, podem influenciar as experiências dos usuários. Outra abordagem é a responsabilidade que os designers têm ao criar experiências para diferentes grupos de usuários, levando em consideração suas perspectivas e origens variadas. É sugerida a diversificação das equipes de design e a inclusão de vozes sub-representadas nesse processo. Utilizando conceitos da antropologia, explora-se como interagimos com os "outros" em nossas interações sociais e como isso se manifesta no design de experiência. Além disso, são exploradas questões éticas ligadas a decisões tecnológicas, como a exclusão de grupos específicos em aplicativos de relacionamento. A conexão intrínseca entre ética e estética é destacada por meio de exemplos práticos, como um bot que transforma dados de mortalidade da pandemia em visualizações poéticas. O ponto crucial é que toda estética carrega uma ética subjacente, moldando nossa maneira de conviver em sociedade. O texto também examina tópicos relacionados a inclusão, preconceito e como algoritmos podem perpetuar vieses. Mesmo com a contribuição das máquinas nas decisões, a responsabilidade última permanece nas mãos dos designers.Vídeo Palestra gravada no UXDay do Product Arena Sessions de 2021. Slides Áudio Ética e estética da experiência projetada para o Outro MP3 35 minutosComente este post
O ateliê de projetos é a abordagem pedagógica mais disseminada para aprender design fazendo design. O professor atua como um mestre que domina a prática e coloca os estudantes em situações em que eles precisam pensar como designers. O ateliê se tornou um espaço de exercício de poder disciplinar, em que os professores exigem mais do que os estudantes podem fazer. Além disso, ele foi instrumental na colonização dos fazeres artesanais ao redor do mundo. Como descolonizar o ateliê de projetos para os propósitos brasileiros? Como fazer isso durante uma pandemia e consequente isolamento social? Nesta aula, discute-se a descolonização do ateliê de projetos, um processo que busca repensar e reformular as práticas de design e educação. Inicialmente, são exploradas as raízes do design de experiências, destacando o trabalho de John Dewey e sua ênfase na criação de experiências educacionais enriquecedoras. Dewey aborda como as experiências podem ser projetadas para despertar interesse e conhecimento cumulativo, definindo critérios para avaliar sua eficácia. Além disso, o texto aborda o conceito de ateliê de projetos como um local de reflexão e ação em Donald Schön. A ideia de aprendizado prático, quando o conhecimento é construído durante o processo de fazer, se tornou um lugar comum nas Escolas de Design. Paulo Freire também é mencionado, conectando sua pedagogia crítica à Educação em Design por meio da praxis, união de teoria e prática. A discussão se estende para abordar o uso de tecnologias, como a plataforma Discord, para promover o diálogo e o aprendizado colaborativo. A aula também destaca a influência da cultura brasileira, explorando o conceito de antropofagia cultural como uma forma de incorporar ideias estrangeiras de maneira original. A importância do fazer como um meio de transmitir e transformar a cultura é enfatizada, conectando-se à evolução do design e da educação. Por fim, são mencionados projetos recentes que incentivam a produção de conhecimento colaborativo e crítico, questionando normas tradicionais de design e educação. Slides Vídeo Participação na mesa de debate Ensino e Saberes, III Colóquio de Pesquisa e Design. Veja a gravação completa da mesa redonda. Áudio Descolonizando o Ateliê de Projetos [MP3] 37 minutos Comente este post
Design Centrado no Usuário é uma abordagem para a Interação Humano-Computador que inicialmente servia para adequar interfaces computacionais aos modelos mentais dos usuários, mas que com o tempo, acabou sendo redirecionada para incutir modelos mentais e, assim manipular a realidade dos usuários. Esta palestra apresenta o histórico desta abordagem, bem como abordagens alternativas como o Design Participativo que reduz a diferença e distância entre usuários e designers.Palestra apresentada na Semana Acadêmica dos Estudantes de Engenharia de Software da PUCPR de 2021. Slides Áudio Indo além do Design Centrado no Usuário [MP3] 1 horaComente este post
Técnicas como brainstorming, bodystorming, gamestorming e outras são frequentemente utilizadas para pensar fora da caixa durante uma oficina, porém, nem sempre os resultados são aproveitados. Isso costuma ocorrer quando se esquece de se pensar dentro da caixa depois de se pensar fora da caixa. Para expandir e não somente evitar a caixa, é preciso aprender a lidar com essa contradição entre pensar dentro e fora da caixa. Times e organizações que dominam a lógica desta contradição conseguem expandir e até mesmo transformar a caixa que restringe o pensamento dentro de uma sociedade. Essa palestra aprofunda o conceito do pensamento projetual e desafia a ideia convencional de "pensar fora da caixa". Apesar de parecer criativo e inovador, o pensamento fora da caixa nem sempre é a solução ideal. Na maioria das vezes, o que se precisa mesmo é pensar dentro da caixa, utilizando ferramentas como o Value Proposition Canvas e a análise da atividade, para compreender a caixa e explorar seus limites. Ao mergulhar na história do design de sobrancelhas, a palestra destaca a importância de enxergar caixas dentro de caixas, reconhecendo as restrições impostas por padrões culturais e sociais. Esse exemplo inspira uma abordagem mais consciente e crítica para alcançar inovação concreta e não somente abstrata. Concluindo, a palestra enfatiza que a decisão sobre o que fica dentro ou fora de cada caixa é política e não técnica. Pensar dentro ou fora da caixa é uma jornada complexa e valiosa, moldando realidades e transformando percepções.Vídeo Slides Áudio Palestra realizada na 7ª SEMEC - Semana Acadêmica de Engenharia Mecânica da UTFPR. Pensando (dentro do) fora da caixa [MP3] 35 minutos Comente este post
Existe uma estética formal bem estabelecida na tecnologia da informação. Essa estética dá acesso a uma outra estética: a estética da interação, que não é meramente uma estética funcional, é uma estética interacional. Muitos dos gestos e rituais introduzidos por essa estética servem para nos acostumar com interações opressivas, com comportamentos que favorecem certos grupos sociais e desfavorecem outros. Dentre às várias abordagens para combater a opressão nas Arte, destaca-se a Antropofagia como uma resposta à opressão da colonização cultural e política. Os experimentos realizados no projeto e crítica de interações a partir da Antropofagia nos mostram que é possível sim produzir uma estética da interação libertadora e não-opressiva a partir das matrizes culturais brasileiras.Vídeo A gravação completa, incluindo a discussão, se encontra disponível no canal do Youtube do DEMULTS. Slides Áudio Estética Antropofágica da Interação 22 minutos Comente este post
Design se consolidou como uma área que traz o futuro para o presente através de formas e estéticas futuristas. Porém, esta área está expandindo para além da preocupação com experiências e interações. Esta palestra apresenta a proposta do Design Prospectivo de antecipar futuros através de estéticas relacionais que se manifestam em sistemas sociotécnicos, nas relações entre coisas e não mais nas coisas em si. Essa abordagem se faz necessária para lidar com as transições necessárias para resolver problemas capciosos como o aquecimento global e o desemprego em massa.Palestra gravada no Meetup Focal Points do Cubo Itaú. Slides Vídeo Áudio Prospectando futuros a partir do design [MP3] 40 minutos Comente este post
O design imperialista representa o futuro de nações subdesenvolvidas como se fosse parecido ou igual ao presente das nações desenvolvidas, como só lhes faltasse importar as tecnologias desenvolvidas para adentrar este futuro domesticado em que tudo funciona. A ilusão gerada pelo design imperialista mascara a relação de desenvolvimento dependente, que tem como efeito colateral desincentivar o surgimento de qualquer design original na nação subdesenvolvida. O design imperialista tenta fazer o design subdesenvolvido seguir a sua mesma linha de projeto, sem nunca conseguir alcançá-lo ou ultrapassá-lo devido à dependência. Para que o Design Prospectivo produza futuros autônomos para seu contexto de subdesenvolvimento, é preciso romper com o design imperialista e libertar a monstruosidade do futuro que não pode ser domesticada. Em outras palavras, isso significa produzir cenários permeados de contradições entre distopias e utopias, que sirvam não só para admiração das possibilidades, mas também para sua efetiva digestão cultural.Vídeo Áudio Gravação realizada no Ciclo de Seminários de Design Prospectivo da UTFPR, 2021. Libertando futuros domesticados pelo design imperialista [MP3] 36 minutos Slides Comente este post
O videogame é um artefato cultural como qualquer outro. Permite conhecer o mundo ao redor e imaginar possibilidades. O jogador pode experimentar ações e consequências num mundo simulado, que é criado à partir da imaginação da realidade social. Na verdade, o videogame é a maneira própria de imaginar da sociedade da informação. Eles materializam o campo de ação simbólica da sociedade da informação, que é gigantesco, além de materializar os motivos próprios da cultura digital, tais como a violência anônima, vigilância generalizada, a polarização política e etc. Aprender a jogar também é aprender cultura colocando a própria cultura em jogo. Nesta palestra, apresentam-se as reflexões de alguém que passou anos imerso no mundo dos videogames e o que isso trouxe de aprendizado. Desde a infância, eu tive a oportunidade de experimentar os jogos, inicialmente compartilhando consoles com amigos e, mais tarde, tendo acesso a um computador pessoal nos anos 90. Esse acesso ao PC abriu portas para uma diversidade de jogos e criatividade de desenvolvedores independentes, uma vez que a distribuição era mais viável nessa plataforma. Um ponto interessante é a rápida resposta que os videogames oferecem às ações do jogador, permitindo ajustes e estratégias imediatas. Um jogo antigo chamado "After Burner" exemplifica a necessidade de reações ágeis, enquanto títulos mais recentes, como "The Sims", permitiram ao autor experimentar várias possibilidades de vida e personalidade, refletindo aspirações e desejos pessoais. Ao longo do tempo, os jogos evoluíram, tornando-se desafios cada vez mais complexos. A curva de aprendizado variava, seja enfrentando amigos habilidosos ou a máquina. Jogos como "GoldenEye 007" no Nintendo 64 proporcionaram competições emocionantes e a sensação de superar desafios intransponíveis. Além disso, jogos como "X-COM: UFO Defense" trouxe uma dinâmica única de estratégia, abordagem tática e até mesmo emoções complexas, demonstrando que os jogos podem ser uma forma de lidar com sentimentos internos. No entanto, nem tudo eram flores. Frustrações, desentendimentos familiares e desafios ao tentar superar obstáculos intensificavam o relacionamento do jogador com os jogos. A experiência dos videogames foi muito mais do que diversão; foi um espelho que refletiu a personalidade, a habilidade cognitiva e as emoções do jogador. A capacidade de jogar, explorar e interagir proporcionou uma jornada de autoconhecimento, maturidade e crescimento.Palestra proferida a convite do professor Pedro Alessio na disciplina Tópicos em Design de Artefatos Digitais da Pós-graduação em Design da UFPE. Vídeo Áudio O que eu aprendi jogando videogame MP3 41 minutos Slides Download dos slides em PDF. Comente este post
Espaço interativo é um espaço em constante movimento físico, mental e social. Esse movimento faz emergir contradições e conflitos que transformam a realidade circundante. O projeto do espaço interativo convive, portanto, com o contra-projeto dos usuários. Esta palestra apresenta quatro abordagens para lidar com o contra-projeto: o Design Modernista, o Design Aberto, o Design Participativo e o Design Livre.Slides Donwload dos slides em PDF Áudio Palestra gravada no Meeting Arquitetura e Urbanismo e Design de Interiores da Uniavan. Design de Espaços Interativos MP3 42 minutos Comente este post
Quando interagimos com outras pessoas, produzimos sensações e sentimentos que são apreciados ou depreciados esteticamente, dependendo dos gostos culturais vigentes. Cinema e o Teatro são duas das artes que mais exploram a estética da interação tanto na forma quanto no conteúdo. Quando a interação entre pessoas é mediada por um computador, não é diferente; ainda há uma estética da interação, porém, ela ainda não é um objeto de criatividade e crítica tão prolífico quanto nessas artes. Sem criatividade e crítica, designers de interações humano-computador acabam privilegiando os gostos dos grupos opressores. Nesta palestra, serão apresentados experimentos estéticos em IHC que buscam valorizar as expressões de mulheres, negros, indígenas e outros grupos esteticamente oprimidos.Palestra gravada no webinário do BR-CHI. Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Estética da Interação e Opressão Mediada pelo Computador [MP3] 40 minutos Comente este post
Interface gráfica é o conjunto de possibilidades oferecidas por um sistema para informação, interação e experiências humanas. Toda interface tem um conceito, mas nem sempre a forma, função e estrutura estão balanceadas. Para criar composições gráficas que propiciem a interação desejada, é preciso compreender e articular bem a linguagem interacional, composta de figuras de linguagens, padrões de interação e gêneros interacionais. Além disso, é preciso dominar as ferramentas práticas para expressar e desenvolver esta linguagem, tal como o wireframe e wireflow. Esta aula dá um panorama do design de interfaces gráficas por uma perspective linguística e espacial.Slides Áudio Design de interfaces gráficas [MP3] 57 minutosComente este post
O computador é uma máquina semiótica, mas seus signos nem sempre fazem sentido para quem não está entre os escolhidos. Os escolhidos às vezes criam interfaces para representar as ações possíveis para os usuários do computador. Porém, ao representar a ação do usuário, o computador pode também reduzir o contexto de ação. Devido a esse poder de redução da ação do outro, o computador está sendo cada vez mais usado para oprimir grupos sociais. Essa oficina realizada como parte do III Seminário de Design Cênico explora como o computador pode se tornar um Teatro do Oprimido para identificar e reagir à opressões amplificadas pela tecnologia. As metáforas utilizadas nas interfaces nem sempre são suficientes para representar ações complexas. A oficina explora como representar ações do usuário pode ser mais eficaz. A abordagem do design de interação se alinha à busca por interações significativas no computador, que é visto como uma ferramenta para os usuários interagirem com o mundo e com outras pessoas, em vez de ser um fim em si mesmo. Porém, o uso do computador pode levar à opressão, à medida que empresas e grupos privilegiados o utilizam para restringir ações e agravar desigualdades sociais. A discussão se volta para um conceito chamado usuarismo, que coloca grupos desprivilegiados em uma posição de mera utilização, em vez de permitir que se tornem produtores e transformadores da tecnologia. Para combater essa opressão, o autor se inspira no Teatro do Oprimido, desenvolvido por Augusto Boal durante a ditadura militar no Brasil. O teatro-fórum, uma técnica central, encoraja a participação ativa do público para explorar e transformar suas realidades. A oficina mostra como essa abordagem é aplicada para desmascarar papéis sociais impostos e estimular uma reflexão crítica sobre as interações no computador e na sociedade em geral.Vídeos A oficina menciona também a peça de Teatro Fórum sobre Design e Trabalho Precarizado em Plataformas Digitais realizada na Semana do Design do GFAUD-USP. Slides Áudio Computador como Teatro do Oprimido [MP3] 23 minutos Comente este post
Preconceito é um conceito falacioso que justifica relações de opressão na sociedade. Uma análise histórica crítica identificou seis preconceitos que aparecem na Interação Humano Computador (IHC). Tais preconceitos justificam machismo, racismo, capacitismo, classismo, homofobia no projeto de interações. Além dessas relações de opressão, existe uma relação específica que concerne IHC, o usuarismo, que subestima a amanualidade de grupos que já sofrem outras opressões.Palestra ministrada no Interações'2020, evento promovido pelo SPIDeLab da UFBA. Esta palestra foi baseada em um artigo apresentado no CAPAiHC em 2017. Slides Vídeo Áudio Preconceitos na Interação Humano-Computador [MP3] 30 minutos Comente este post
Design thinking é uma abordagem contemporânea para inovação que leva o pensamento da disciplina de Design para outras áreas de atuação, como a Engenharia de Software. Embora tenha atraído a atenção para a importância de processos e espaços criativos no desenvolvimento de software, esse modo de "pensar através do fazer" ainda representa uma ruptura com o "fazer através do pensar" típico da Engenharia de Software. Este tutorial se propõe a relacionar os pensamentos projetuais dessas duas disciplinas, demonstrando um caminho possível para a interdisciplinaridade.Tutorial realizado durante a Escola Ibero-Americana Avançada de Engenharia de Software (EIbAIS), vinculado ao XXIII CIbSE, Curitiba, 2020. Slides Vídeo Áudio Pensando (e fazendo) software com design thinking [MP3] 1 horaComente este post
Agência transformadora refere-se à capacidade de transformar relações de poder. Jogo é um sistema de signos caracterizado por vários conflitos de motivos que podem ser vividos pelos jogadores através de uma situação imaginária. Uma vez que jogos cristalizam motivos em conflito, eles podem ser utilizados para aprender a agir em situações complexas e transformar a agência do sujeito. Mais além, jogos podem permitem a mudança da agência da espécie humana.Slides Vídeo Essa aula faz parte do curso de extensão Jogar para mudar mundos, oferecido pelo Departamento de Design da UFPR em Outubro de 2020. A gravação completa está disponível no canal do Youtube do departamento e inclui também uma discussão com convidados. Áudio Jogos e desenvolvimento de agência transformadora [MP3] 56 minutosComente este post
Neste painel serão apresentados projetos de transição situados no paradigma de Design Prospectivo, objeto de estudo do PPGDesign da UTFPR. A exibição destes projetos demonstra oportunidades atuais para atuação de designers na facilitação de transições sociotécnicas, no desenvolvimento de tecnologias de transição, na geração de cenários futuros e no desenvolvimento de infraestruturas complexas.Vídeo Gravação realizada como parte das atividades do mês de Design do Tão Longe Tão Perto, evento de extensão do DADIN-UTFPR. Slides Áudio Cases de Design Prospectivo [MP3] 20 minutosComente este post
Service blueprint é uma técnica originária do marketing de serviços que serve para mapear as ações necessárias para a provisão de um serviço. O design de serviços estendeu essa técnica para considerar as ações do usuário do serviço, visando com isso priorizar a sua experiência. O service blueprint contribui para aperfeiçoar a coordenação das diferentes ações e identificar oportunidades de automação e desautomatização.Aula ministrada no Projeto de Ensino Design Thinking para Desenvolvimento de Novos Produtos da UTFPR, da professora Rosangela Stankowitz. Slides Áudio Service blueprint: a planta baixa do design de serviços MP3 - 53 minutosComente este post