Falk und Simon spielen alte und neue Text-Adventure.
Falk Sonnabend & Simon Trümpler
Falk aktiviert seinen Hack0r-Mode und endlich öffnen wir alle digitalen Pforten des Telefons. Wir finden heraus, wo Samira abgeblieben ist. Anmerkung: Eigentlich benutzt man den "Dead Name" und die alten Pronomen von Transpersonen nicht, aber diese Aufnahme ist schon etwas älter und Samira beschreibt sich selbst mal männlich und mal weiblich, sodass es für uns damals nicht ganz klar war.
Wie hacken uns ins Liebessystem indem wir eine E-Mail abschicken und dann wichtige Zahlen raten. Es war ein Thrill und hat sich gelohnt, denn nun sind wir im Dating-Game!
Kleine Triggerwarnung: In dieser Episode geht es um versuchte sexuelle Gewalt! Wir stochern weiter in den Daten des Handys herum und lesen viele schöne E-Mails. Na Mensch, das klingt nach Spannung pur, nü wahr? Aber tatsächlich kommen wir dem Geheimnis des Brettspieleclubs immer näher.
Wir haben WLAN! Oder wie man eigentlich sagt: Wifi. Auf jeden Fall geht es nun weiter, denn mit dieser Verbindung können wir weiter in die digitalen Tiefen des Zellentelefons eintauchen. Was wir dort entdecken? Nun, auf jeden Fall mehr Teenager-Probleme als uns lieb ist.
Wir haben ein Telefon gefunden! Nun stöbern wir durch die Nachrichten und Apps um es dem Besitzer (namens Sam) zurückgeben zu können. Es bleibt nicht aus, dass wir dabei einen sehr privaten Einblick in die zwischenmenschlichen Beziehungen von ihm bekommen. Aber das ist es bestimmt wert, denn immerhin ist der Verlust eines Handys ja schon von großer Tragweite in diesen Zeiten.
TRIGGER WARNUNG: In dieser Episode wird eine Szene mit Gewalt sehr drastisch beschrieben!
Wir wollen den Gärtner mit unserer Liebe entflammen aber leider haben wir Probleme den perfekten Ort dafür zu finden. Doch dann holen wir uns einen Tipp und schalten das Licht: Nun kann das feurige Spektakel beginnen.
Nachdem wir den Sarg geöffnet haben, nehmen wir den Kuschelhasen und geben ihn dem kleinen Mädchen zurück. Zum Dank bekommen wir endlich den Ring, der uns zurück in unsere Zeitlinie schicken wird. Doch der Mornirk lauert schon in der nächsten Dachrinne!
Die letzte Folge war verwirrend, diese wird verirrend. Wenigstens wissen wir nun, wie Totengräber*Innen ihre zukünftigen Partner*Innen anflirten: Sie graben sie auf.
Die Geschichte kommt langsam in Fahrt. Leider wird sie mit zunehmender Geschwindigkeit auch verwirrender. Wir sind nicht ganz sicher, wer wir sind, wer unser Vater ist, wer die Gaumenspalte hat, was eine Gaumenspalte ist oder wer dieser Hans sein soll. Ver. Wirr. End!
Also, da ist so eine Wand und auf der einen Seite stehen 3 Männer und auf der anderen Seite eine Frau und dann müssen die sagen ob die sich lieb haben und irgendwie müssen sie dann zwischen Geld und Liebe unterscheiden. Was im Spiel passiert? Ich glaube wir... sterben?
Man soll ja alles ein bisschen positiver formulieren. Daher mal so: Wer unsere Anekdoten mag und es supi findet, wenn wir mal abschweifen, wird diese Episode LIEBEN! Für alle anderen hier eine Zusammenfassung Ereignisse: Falk läuft im Kreis, wir rütteln an einer Platte, Scheite fallen, Krücken fliegen.
Der Titel "Ein später Besuch" passt auch zu unserem Veröffentlichungsintervall: Wer hätte gedacht, dass wir Euch nochmal mit einer neuen Episode besuchen? Nun denn, da wir schonmal da sind … danke fürs hereinbitten, Schuhe lassen wir an, ja? Jetzt setzen wir uns mal alle schön aufs Sofa und wünschen Euch viel Spaß mit unseren Stimmchen!
Ehrlich, wir haben die Folge vor langer Zeit aufgenommen und ich weiß nicht mehr was darin passiert, aber ich glaube es war so: Es ist die letzte Episode, also werden wir vermutlich frei kommen. Hm... aber was geschah dann? Vielleicht gehen wir in ein helles Licht und die Geschichte endet offen. Aber vielleicht finden wir auch diese Frau. Eventuell sollten wir diese Texte schreiben, direkt nachdem wir eine Folge gespielt haben.
Ehrlich, wir haben die Folge vor langer Zeit aufgenommen und ich weiß nicht mehr was darin passiert, aber ich glaube es war so: Bestimmt wandern wir bisschen umher, wissen nicht weiter und versuchen wild Gegenstände miteinander zu kombinieren. Irgendwann versuchen wir auch alles zu essen und dann wird uns schlecht. Kotzi-Kotzi ist angesagt und dann geben wir erstmal auf.
Ehrlich, wir haben die Folge vor langer Zeit aufgenommen und ich weiß nicht mehr was darin passiert, aber ich glaube es war so: Wir sind in einem Labyrinth und irgendwie sollen wir da raus wegen irgendeiner Frau oder weil wir sonst sterben. Dann war da ein Holzturm und 'ne Menge Gestrüpp.
Kennt ihr das, wenn diese Schülerzeitungen über Jahre im Umzugskarton versauern und irgendwann findet man sie wieder, will sie direkt in den Müll schmeißen ... doch dann blättert man noch einmal durch und findet ein Text-Adventure! Jubel-di-dei!
Lang lang ist es her, da haben wir vier unserer Episoden vertont (und sind daran fast zerbrochen). In dieser Folge haben wir Benny eingeladen, der bei den Sofa Samurais so wahnsinnig ist, deren stundenlange Pen&Paper-Sessions zu vertonen. Und darum geht es heute: Vertonung von "Hörspielen" in Podcast-Form.
Wir spielen heute ein ganz besonders gut gereiftes Abenteuer von 2005! Solch ein Jahrgang kann doch nur gut werden! Es sei denn, wir wären ein Wichtel eingesperrt in einem Käfig. Das wäre natürlich nicht so gut.
Wir sind auf einer Verkleidungs-Party und haben sehr viel Spaß mit unserem Kumpel bis SPOILER und dann PEEP PEEP jedoch alsbald PEEP BOOP BEEP und als er SPOILER! Wer hätte das gedacht?
Wir lernen heute Dinge über Steine. Es wird ein steiniger Weg aber am Ende fällt uns ein Stein vom Herzen. Ha-ha. Sprichworte mit Steinen. Sehr Kreativ. Der Humor hier ist wirklich steinalt.
Wir besprechen kurz das Feedback zur neuen Form unserer Folgen-Veröffentlichung und dann müssen wir auch schon los, denn eine Hochzeit steht an. Unserer. Nun aber husch-husch!
Wir schaffen es das Spiel zu beenden und philosophieren nun über das von uns erreichte Ende.
Nachdem uns der Fahrkartenautomat in der letzten Episode wirklich nicht gern hatte, konnten wir ihn nun endlich bezwingen. Endlich Straßenbahn fahren! Huiiii!
Als Webmaschinen Einzug in die Fabriken erhielten und dadurch die Löhne der Arbeiter gedrückt worden, gingen diese auf die Maschinen los und versuchten sie zu zerstören. Und was soll man sagen: Wir fühlen mit und haben ähnliche Gefühle für den Fahrkartenautomat, der uns diese lange Episode begleitet.
Zündel zündel im Gerümpel. Wir finden uns in einer Lagerhalle voller fester Schlafsäcke und tendieren dazu sie anzuzünden. Na dann, schau'n mer mal was die Zukunft bringt.
Endlich öffnet sich die Pforte zum Romero und man muss schon sagen: Das Warten hat sich nicht gelohnt. Aber jut, wir machen das Beste daraus.
Ein Käsebrötchen, bitte. Ne, nicht Salami. Hallo? Käse! K-Ä-S-E. Ja ok, is egal. Salami geht auch...hm...schöne Blumenerde haben Sie da.
Experiment! Ganz nach dem Vorbild moderner Streaming-Services veröffentlichen wir alle Episoden dieses Spiels als "Staffel" gleichzeitig und schauen mal, ob das dem Hörvergnügen gut tut. Wir wachen auf, fühlen uns nicht besonders juti, Melissa hat schon 14 mal angerufen und im Radio gibt es beunruhigende Nachrichten. Und dann explodiert uns noch eine Limo ins Gesicht. Ja geil.
Menschen, Monster, Explosionen - dabei wollten wir doch nur mal ein bisschen gucken! Irgendwie läuft alles ein wenig aus dem Ruder. Andererseits hat Sammy-Boy schon schlimmeres durchgestanden. Zum Beispiel hat er sich tagelang auf unseren Rat verlassen - ein Wunder, dass er es so weit geschafft hat. :D
Wir lüften langsam den geheimen Plan des Militärs, finden eine Media-Station mit unbeherrschbaren 1000 Monitoren und machen einen kurzen politisch-ethischen Ausflug in die gesellschaftliche Gleichgültigkeit im Bezug auf Krieg in fernen Ländern.
Neben dem ein oder anderen interessanten Hinweis auf den eventuellen Verbleib von gewissen Herren in Uniform finden wir auch eine Limo. Die muss allerdings erstmal warten denn unsere potentiellen Freunde sind wichti...ZISSSCSHCHHHHH..wichtig ja... aber jetzt auch nicht alles im Leben. Prost!
Langsam finden wir unsere Bestimmung und haben ein klares Ziel vor Augen ... sowie eine Brücke. Und auf der Brücke liegen viele kaputte Autos. Und in den Autos liegen vermutlich blöde Zombies. Hm... doof.
Ein neuer Freund (oder vielleicht auch Feind) erwartet uns (beziehungsweise Sam), aber in dieser Welt ist selbst ein Feind besser als nix. Sagen wir jetzt einfach mal so. Sam sieht das hoffentlich ähnlich.
Nachdem wir unseren neuen Fast-Freund geholfen und verabschiedet haben, laufen wir geschwind weiter in Richtung... ja, wohin denn eigentlich?
Sam hat zurück zu seiner alten "Stärke" gefunden und wird wieder etwas weinerlicher. Aber gut, wir helfen ihm ja gern. Mal schauen, was die alte Farm noch zu bieten hat und was diese Fußspuren bedeuten, die wir an unserer Bettstatt gefunden haben.
Sam, wir wussten ja gar nicht, was alles in dir steckt. Guter Mann! Aber je mehr man sich Jemanden verbunden fühlt, umso mehr sorgt man sich auch. Oh je. Ob das mal alles gut geht.
Mit dem Album "Auf der Veranda steht ein Toter" hatten die Beatles ihren ersten großen Hit und haben sich mit dem Album "Wirf den Wecker zum Nachbarn, er wird's schon überleben" endgültig in unseren Herzen verewigt.
Ja, es geht um Zombies! Der Protagonist des Spiels braucht allerdings ein bisschen, um das zu verstehen. Und er ist nicht nur in diesem Bezug auf uns angewiesen - aber wir helfen ja gern!
Wir spielen ein Text-Adventure in einem Text-Adventure und siehe da, es wird uns helfen eine Katastrophe zu verhindern. Da sage nochmal jemand, dass Spielen Zeitverschwendung wäre.
Anfangs hatten wir keine Lust auf diesen Museumsbesuch aber dann entdecken wir Hinweise, die die komplette Geschichte der Text-Adventures retten könnten. Mit diesem Wissen reisen wir zurück in die Zeit und beginnen den Verlauf der Geschichte zu ändern.
In einer alternativen Zeitlinie bringt ein Spieleentwickler den berühmten Mark II dazu wichtige Daten falsch zu berechnen und läutet damit die Verbannung von Text-Adventures ein. Na toll.
Zur Begrüßung gibt es diese kleine Sonderfolge, in der wir schon mal das tolle neue Intro präsentieren und ein paar Spiele erwähnen, die es sich sicher lohnt mal anzuschauen (wenn man englischen Text mag). Die erste "richtige" neue Folge, in der wir ein neues Spiel angehen, befindet sich auch schon auf dem Weg in eure Podcast-Abspielgeräte.
Wir hatten vor unserer Pause geplant ein paar Projekte anzusprechen bzw. zu erwähnen und sind dann nicht mehr dazu gekommen. Dies holen wir nun nach und garnieren die Zwischenepisode zusätzlich mit ein paar Worten zum aktuellem Baby-Status und einigen Gedanken zum Textlastig-Projekt.
Wir sind zwei Katzen es geht kaum krasser, doch dann geht's schwuppdiwupps ins Wasser. Endlich wieder auf zwei Beinen, is' langsam auch mal gut mit Reimen. Wir haben ja nicht gen ganzen Tag Zeit und die Vogelscheuche befreit sich auch nicht von allein. Oh nein, jetzt ist's ja doch 'nen Reim.
Heute reimen wir uns voller Freude, durch 'nen Landstrich samt Vogelscheuche. Wir knabbern leicht am Hexenhaus, da kommt auch gleich 'ne Hexe raus. Blöd.
Wir setzen unseren Fuß auf die Insel Gorgonir - naja, Inselchen - oder sagen wir, Sandbank - auf jeden Fall gerade groß genug um einen dicken Baum zu beherbergen. Dann brauchen wir ja nur noch den Ast und dann husch husch zurück zum alten Zach'. Kann ja so schwer nicht sein. Huch, hat sich der Baum gerade bewegt?
Wir kleine Lausebengel stecken wieder alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist und danach harzen wir erst einmal rum. Eltern und Nachbarn würden sagen "Aus denen wird nüscht!" aber dann kriegen wir doch noch die Kurve und beginnen eine gefährliche Reise über den berüchtigten Gorgon-See.
Wir besuchen Zach' in seinem Türmchen um uns von ihm als Magier ausbilden zu lassen. Der war leider ein bisschen faul und hat verpennt, sein überlebensnotwendiges Kraut zu sammeln und stirbt wohl recht zeitnah - sagt er. Nun denn, spielen wir erst einmal den Botenjungen und hoffen, dass seine Lebensgeister besser drauf sind als seine Gabe zum Vorausplanen.
Hoffentlich behalten die Märchen Recht und hinter dieser riesigen Dornenhecke versteckt sich eine tolle Belohnung. Ach, das ist ja praktisch, die Dornenhecke öffnet sich ganz automatisch! Dann müssen wir nur noch hindu ... AHH ... was ist denn das?? ... AHH ... AAAHHHHHH .... AAAAAHHHHHHHHHHHHHHH!!
Auf dem Weg zum Bewerbungsgespräch, super nervös und dann im Fahrstuhl stecken bleiben - ein Träumchen. Wir lassen uns aber nicht unterkriegen und zeigen Initiative wie ein Actionheld: Ab in den Luftschacht.