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Früher als in den vergangenen Jahren hat der 1. FC Magdeburg seine Kaderplanung für die neue Spielzeit in der 2. Bundesliga nahezu finalisiert. Zwei Testspiele bleiben bis zum Start in die Saison 2026/2027 noch.Die FCM-Experten Guido Hensch und Daniel George besprechen im Podcast alle aktuellen Themen rund um den Klub.Folge 4 von "Neues vom Krügel-Platz" der Saison 2026/2027 in drei Schlagzeilen:1.) Wie sich der FCM verstärkt hat – ab Minute 01:30In den bisherigen Testspielen gegen unterklassige Gegner konnte sich der 1. FC Magdeburg bislang recht mühelos durchsetzen. Die FCM-Experten lassen die Vorbereitungspartien noch einmal Revue passieren und schildern ihre Eindrücke der neu zusammengestellten Mannschaft."Das Mittelfeld könnte das neue Prunktstück des FCM werden", sagt Experte Guido Hensch und erklärt, in welchen Aspekten des Spiels sich Magdeburg aus seiner Sicht durch die Transfers ebenfalls enorm verbessert hat.2.) So sollen Lee und Iyoha dem FCM helfen – ab Minute 08:00 Der Kader des 1. FC Magdeburg dürfte inzwischen komplett sein. Zuletzt legten die Blau-Weißen auf dem Transfermarkt noch zweimal nach: Mit Chung-Hyun Lee kam ein 18 Jahre altes Talent aus Südkorea. Außerdem wurde mit Emmanuel Iyoha ein Zweitliga-Routiniert aus Düsseldorf geholt.Im Podcast besprechen die FCM-Experten, welche Rolle die bislang letzten Zugänge des Sommers beim 1. FC Magdeburg spielen könnten.3.) Kommt Ulrich zurück? Geht Zukowski? – ab Minute 19:00 Zwei Fragezeichen gibt es beim 1. FC Magdeburg noch: Zum einen wird weiterhin an einer Rückkehr von Mittelfeldmann Laurin Ulrich gearbeitet. Zum anderen reißen die Gerüchte um einen Abgang von Torjäger Mateusz Zukowski nicht ab.Zum Abschluss des Podcast diskutieren Hensch und George über beide Personalien und blicken zudem auf das restliche Vorbereitungsprogramm des FCM voraus.
In dieser Episode ist Maximilian Otto zu Gast. Gemeinsam sprechen wir über die Frage, wie Coaching im Wettkampf wirklich wirkt – und warum die Spielerperspektive dabei häufig zu kurz kommt. Grundlage sind seine wissenschaftlichen Arbeiten und Praxiserfahrungen zum Wettkampfcoaching. Wir diskutieren, welche Trainerinterventionen Spieler unterstützen und welche sie eher hemmen. Außerdem geht es um Kommunikation an der Seitenlinie, Coaching-Codes, den Umgang mit Emotionen und darum, wie Training und Wettkampf stärker miteinander verbunden werden können. Eine Folge für alle Trainer:innen, die ihre Mannschaft am Spieltag gezielter begleiten und ihr Coaching bewusster gestalten möchten.
In dieser Folge begrüßen wir Jan "Moyen" Moy bei Tintenvorrat. Jan ist vielen aus der Community bereits als ehemaliger Competitive-Spieler und als Podcaster von Podcana bekannt – jetzt blickt er von der anderen Seite auf Disney Lorcana: Als Volontär im Bereich Play Design ist er Teil des deutschen Ravensburger-Teams und damit direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligt.Wir sprechen mit Jan über seinen Weg vom Turnierspieler zum Podcaster und schließlich in die Spieleentwicklung, über Einblicke hinter die Kulissen bei Ravensburger und darüber, wie sich sein Blick auf das Spiel seit dem Wechsel verändert hat.Reinhören lohnt sich für alle, die wissen wollen, wie Lorcana "von innen" entsteht.---Links zur Folge:Alan Menken Interview Video---Tintenvorrat ist DER deutschsprachige Fan-Podcast rund um das Sammelkartenspiel (TCG) Disney Lorcana von Ravensburger. Egal ob Sammler, Casual oder Competitive, hier bist du richtig! Bei Fragen oder Anregungen schreib' uns unter tintenvorrat@gmail.com.---Disclaimer:Tintenvorrat ist ein inoffizieller Fan-Podcast für Disney Lorcana und steht in keinem Zusammenhang mit Ravensburger und Disney.Tintenvorrat Podcast uses trademarks and/or copyrights associated with Disney Lorcana TCG, used under Ravensburger's Community Code Policy (https://cdn.ravensburger.com/lorcana/community-code-en). We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. The Tintenvorrat Podcast is not published, endorsed, or specifically approved by Disney or Ravensburger. For more information about Disney Lorcana TCG, visit https://www.disneylorcana.com/en-US/.”
Die Weltmeisterschaft kostet Kraft. Das ist im Podcaststudio nicht anders. Sebastian Golotze-Gloser schaut deshalb diesmal nur fünf Minuten vorbei, um seinen Unmut über den Zustand der Fußball-Welt ins Mikrofon zu fauchen. Dann verschwindet er wieder und lässt Flo Zenger, Uli Digmayer und Fadi Keblawi alleine mit dieser neuen und wie immer von der Sparkasse Nürnberg präsentierten Podcast-Folge. Zurück bleiben die drei mit der Frage, ob wirklich diese zurückgenommene Rote Karte für die USA den Sport endgültig zerstört hat? Oder ob das nicht schon lange vorher passiert ist? Oder ob das gar nicht geht, weil die Schönheit des Spiels auch Trump und Infantino überlebt? Der 1. FC Nürnberg spielt natürlich auch wieder eine Rolle. Nach dem 10:0 im ersten Testspiel in Kornburg steht endgültig fest: diese Mannschaft ist Aufstiegsmaterial. Außerdem wird ein letzter Blick auf die Achtelfinalspiele geworfen und das Viertelfinale samt Ausgang der Partien verraten. Brasilien darf nicht mehr mitspielen. Warum? In Zengers 96 Sekunden wird der Grund geliefert und er liegt in der Religion. Dazu kommt noch die deutsche Mannschaft der Zukunft. Spoiler: So schlimm sieht das gar nicht aus. Es geht also wieder einmal um absolut alles.
Während der Fußball-WM boomen Sportwetten im Netz. Jetzt zeigen umfangreiche Recherchen: Ein Netzwerk von Online-Glücksspielseiten um das Unternehmen Soft2Bet spricht illegal deutsche Spieler an.
Während der Fußball-WM boomen Sportwetten im Netz. Umfangreiche Recherchen von BR, Investigate Europe und internationalen Partnermedien zeigen nun: Ein Netzwerk um das Unternehmen Soft2Bet spricht illegal deutsche Spieler an.
Deutschland – Brasilien 7:1. Im Netz kursiert ein Video mit einem Zusammenschnitt jenes Spiels, das 2014 für Schlagzeilen sorgte. Im eigenen Land verlor der Favorit der Fußball-WM gegen Deutschland. In kurzen Szenen werden die Tore gezeigt – und das ungläubige Staunen der Torschützen und der deutschen Fans. Ein ungeahnter Triumph! Dann findet man natürlich auch Videos vom Finale: Das Siegtor von Mario Götze, der unermüdliche Einsatz von »Schweini« und dann – endlich – der erlösende Abpfiff. Siegestaumel; Spieler, Trainer und Teambegleiter liegen sich in den Armen. Immer wieder braust Jubel auf. So sehen Sieger aus!Harter Cut: Ein Mann hängt verlassen am Kreuz. Die Passanten schütteln den Kopf über diesen Jesus. Seine Gegner, von denen es viele gab, spotten und beschimpfen ihn. Nackt hängt der Christus dort, unter unsäglichen Schmerzen, und stirbt den schrecklichsten Tod, den sich das Römische Reich ausgedacht hat. Sieht so ein Sieger aus?Am Kreuz rief dieser Jesus aus: »Es ist vollbracht!« Die Bibel sagt klar, dass damit tatsächlich ein unglaublicher Sieg errungen wurde. Im Tagesvers z. B. ist von Jesus bildhaft die Rede. »Überwinden« bedeutet wörtlich »siegen«. Doch was hat der Sohn Gottes, der Mensch geworden ist, denn besiegt? Hölle, Tod und Teufel, Sünde und Schuld! Welch ein Triumph!Der Sieg der deutschen Fußballnationalmannschaft 2014 in Brasilien kann uns vielleicht noch ein Lächeln auf die Lippen zaubern. Doch sonst hat er keine Auswirkungen für unser Leben. Aber den Sieg Jesu am Kreuz können wir für uns noch heute existenziell nutzbar machen: Wer sich diesem Jesus anvertraut, wird Teil des Sieges über Schuld und Tod. Er erhält tiefen Frieden und ewiges Leben.Markus MajonicaDiese und viele weitere Andachten online lesenWeitere Informationen zu »Leben ist mehr« erhalten Sie unter www.lebenistmehr.de
Dass sich Donald Trump in die Schiedsrichterentscheidung während eines Spiels der US-Mannschaft eingemischt hat und sich dafür lobt, dass eine rote Karte gegen einen US Stürmer zurückgenommen wurde, empört Jiffer und Ingo sehr: "Das ist das, was wir immer im Vorfeld befürchtet hatten, dass Trump mit seinem Gewicht irgendwie so ein Geschmäckle reinbringt", kritisiert Tagesthemen-Moderator Ingo Zamperoni. Am Ende schade es vor allem dem US-Team, das unter Generalverdacht gerät, von der FIFA auf Trumps Geheiß bevorzugt zu werden.Die Feierlichkeiten zum 250. Jubiläum der amerikanischen Unabhängigkeit haben unterdessen ihren Höhepunkt erlebt. Dabei wäre die Party in Washington wegen eines Unwetters fast ins Wasser gefallen: "Es war kurios zu sehen, dass sich Tausende in die Museen geflüchtet hatten", schildert Ingo seine Beobachtungen, nachdem die Mall in der US-Hauptstadt wegen des angekündigten Gewitters geräumt worden war. Diejenigen, die gehofft hatten, die Feiern würden die Amerikaner zusammenbringen, mussten nach der Rede des US-Präsidenten enttäuscht sein. Donald Trump lobte sich und schimpfte auf angebliche "Kommunisten", die das Land unterwandern würden, und machte dabei Werbung für seine Wahlrechtsreform, mit der er die Midterms im November doch noch gewinnen will. "Er kann nur eine Art von Rede, bei der er im Wahlkampfmodus ist", bewertet die deutsch-amerikanische Journalistin Jiffer Bourguignon den Auftritt des Präsidenten. Dass in New York die wichtigste Promi-Hochzeit des Jahres gefeiert wurde, ging da fast unter. Dabei zählen Taylor Swift und ihr Ehemann Travis Kelce zu den bekanntesten Persönlichkeiten des Landes. Für ihre Trauungszeremonie wählten sie den Madison Square Garden, in den normalerweise bis zu 20.000 Menschen passen. "Hauptsache keine Drohnen, keine Hubschrauber, die drüber fliegen und Fotos machen. Die Gäste konnten direkt mit ihren großen SUVs hineinfahren, parken und wieder wegfahren, ohne dass die Paparazzi dabei waren. Also: Es war auf jeden Fall privat. Privat nur für 1.000 Gäste", schätzt Jiffer die Megatrauung ohne Presse-Trubel ein.Ihr habt Fragen an Jiffer und Ingo? Schreibt uns an podcast@ndr.deWarum die FIFA eine rote Karte aufhebt - FAQ auf tagesschau.dehttps://www.tagesschau.de/ausland/amerika/balogun-rote-karte-trump-infantino-100.html250 Jahre USA - eine verpasste Chance zur Versöhnunghttps://www.tagesschau.de/ausland/amerika/usa-250-jahre-unabhaengig-feier-trump-100.htmlAlle Folgen des Podcasts "Amerika, wir müssen reden!":https://www.ndr.de/nachrichten/info/amerika-wir-muessen-reden,podcast4932.htmlPodcast-Tipp: T.C.Boyle 2036 - Lesung und Gespräch "Buchgefühl"https://www.ardsounds.de/episode/urn:ard:episode:4767fcb0783460f5/
Trainer Murat Yakin setzt im Duell gegen seinen Vorgänger Vladimir Petkovic auf Mut – und wird belohnt. Zwar tut sich die Schweiz phasenweise schwer, zeigt aber eine reife, abgeklärte Leistung und zieht verdient in die nächste Runde ein. Im Achtelfinal wartet nun entweder Kolumbien oder Ghana. Im Fokus stehen mehrere Schweizer Leistungsträger: Denis Zakaria überzeugt mit einer starken Partie als Rechtsverteidiger, Dan Ndoye bringt viel Dynamik ins Offensivspiel, und Johan Manzambi überzeugt mit nur einer Bewegung: Seine Vorarbeit zum 1:0 durch Breel Embolo ist spielentscheidend. Ausserdem erreicht Granit Xhaka den nächsten Meilenstein: Gegen Algerien absolviert der Captain sein 150. Länderspiel und reiht sich damit in einen exklusiven Kreis internationaler Topspieler ein. In der 354. Ausgabe der «Dritten Halbzeit» analysieren wir den Schweizer WM-Sieg gegen Algerien, diskutieren Murat Yakins Matchplan, bewerten die Schlüsselspieler und blicken auf die Chancen der Schweiz im Achtelfinal.Die Themen dieser Episode: 00:00 Intro 02:26 Die Szene des Spiels 15:15 Yakins Aufstellung 26:15 Man of the Match 34:00 Achtelfinal-Ausblick 41:55 Canada Day In der Dritten Halbzeit wird über den Schweizer Fussball diskutiert. Hosted by Simplecast, an AdsWizz company. See pcm.adswizz.com for information about our collection and use of personal data for advertising.
An der Fussball-Weltmeisterschaft begeistert der 20jährige Johan Manzambi mit Spielfreude und einer tollen Torbilanz. SRF-Fussballexpertin Katrin Lehmann traut ihm aber noch viel mehr zu. Bei seinem Club Freiburg spielt Manzambi nämlich auf einer ähnlichen Position wie Xhaka in der Nati. «Das beweist, dass er schon verschiedene Arten des Spiels beherrscht. Er kann ein Juwel der Zukunft werden», sagt Lehmann in dieser Podcast-Folge. Dass Manzambi ursprünglich Goalie werden wollte, sei kein Widerspruch zum Erfolg auf dem Feld: «Wer Goalie werden will, ist bereit, Verantwortung zu tragen.» Zusammen mit weiteren Talenten könnte Manzambi den Schweizer Fussball in die Zukunft führen. ___________________ In dieser Episode zu hören: - Katrin Lehmann, SRF-Fussballexpertin - Johan Manzambi, Fussballspieler Team: - Moderation: Isabelle Maissen - Produktion: Céline Raval - Mitarbeit: Julius Schmid ____________________ Das ist «News Plus»: In einer Viertelstunde die Welt besser verstehen – ein Thema, neue Perspektiven und Antworten auf eure Fragen. Unsere Korrespondenten und Expertinnen aus der Schweiz und der Welt erklären, analysieren und erzählen, was sie bewegt. «News Plus» von SRF erscheint immer von Montag bis Freitag um 16 Uhr rechtzeitig zum Feierabend.
Wie zur Hölle konnte das passieren?! DEUTSCHLAND ist raus. Gegen PARAGUAY konnte sich das Team von Trainer JULIAN NAGELSMANN nicht durchsetzen. Unsere BOHNDESLIGA-Crew hat sich direkt nach dem Abpfiff des Spiels der WM 2026 zusammengesetzt, um das Ganze Revue passieren zu lassen. Nils, Etienne und Tobi erhalten dabei Unterstützung von unserem guten Freund Noah Platschko. Wir sind alle noch zutiefst geschockt. Woran hat es gelegen? Grund Nummer eins: Das DEUTSCHE TEAM war leider nicht gut genug. Grund Nummer zwei: Der Gegner hat gut dagegengehalten. Grund Nummer drei: Der Schiedsrichter hat ein regelkonformes Tor zurückgepfiffen. Wir stürzen uns auf all diese Gründe und liefern Erklärungen, warum der deutsche Fußball seit der WM 2018 einfach nichts mehr gerissen bekommt - zumindest, wenn nicht gerade eine Heim-EM stattfindet. Muss Nagelsmann nun gehen? Was wird aus den Spielern? Das alles und noch viel mehr besprechen wir im emotionalsten WM-Studio aller Zeiten. Learn more about your ad choices. Visit megaphone.fm/adchoices
Die deutsche Fußballnationalmannschaft verliert das dritte Gruppenspiel bei der Weltmeisterschaft. Das 1:2 gegen Ekudaor spielt zwar keine wirkliche Rolle mehr, weil die Mannschaft von Bundestrainer Julian Nagelsmann vorab schon als Sieger der Vorrunden-Gruppe E festgestanden hatte, sie dämpft aber die Stimmung um den viermaligen Weltmeister. In der neuen und wie immer von der Sparkasse Nürnberg präsentierten Podcast-Folge sprechen deshalb Flo Zenger, Uli Digmayer und Fadi Keblawi über die Auswirkungen dieses Spiels auf den Rest des Turniers. Eine Erkenntnis: Julian Nagelsmann macht am Spielfeldrand und in seinen öffentlichen Ausführungen derzeit keine gute Figur. Auf dem Platz gilt das auch für andere - zum Beispiel den bemitleidenswerten Jamal Musiala, der nach seiner schweren Verletzung nicht ansatzweise bereit scheint für dieses Turnier. Aber auch ganz hinten muss man sich wieder ein wenig sorgen, nachdem Manuel Neuer bei beiden Gegentreffern so alt aussah, wie er es nun einmal ist. Weit scheint diese Mannschaft in diesem Jahr nicht kommen zu können - wozu der sogenannte Turnierbaum seinen Teil allerdings auch beiträgt. Außerdem geht es um die Türken und Can Uzun, biedere Schotten, Protestformen auf dem Platz, die neue Rolle der Außenverteidiger, Babys in den Stadien und natürlich den geplanten Ausbau des Frankenschnellwegs. Es geht also wie immer um alles.
CONTENT WARNUNG SIEHE UNTEN Auf geht's nach Peru! New World Industries ist nun im Visier der Investigatoren. Vor allem, wenn sie „Tagebau“, „Erdbeben“ und „NWI“ in einem Satz lesen, besteht sofortiger Untersuchungsbedarf! Doch Monster können viele Gesichter tragen, und es kommt zu drastischen Entscheidungen, um die eigene Menschlichkeit zu schützen. CONTENT WARNUNG: Wir möchten euch darauf hinweisen, dass die in diesem Podcast dargestellten Ereignisse, Charaktere und Szenarien rein fiktiv sind und ausschließlich der Unterhaltung dienen. Unsere Spielrunde ist geprägt von Offenheit und Inklusivität. Wir sind bestrebt, eine einladende und respektvolle Atmosphäre für alle Zuhörerinnen und Zuhörer zu schaffen. Sollten im Verlauf des Spiels Äußerungen oder Darstellungen vorkommen, die heutzutage als problematisch eingestuft werden könnten, so dienen diese ausschließlich der authentischen Darstellung der historischen Epoche und sind nicht Ausdruck unserer persönlichen Ansichten oder Werte. Wir nehmen unsere Verantwortung als Schöpfer von Inhalten ernst und sind uns der Sensibilität solcher Themen bewusst. Daher möchten wir betonen, dass jegliche potenziell problematischen Inhalte kritisch betrachtet und im Kontext der Spielwelt und ihrer Zeit behandelt werden. Unser Ziel ist es, ein spannendes und zugleich respektvolles Spielerlebnis zu bieten. Vielen Dank für euer Verständnis und viel Spaß beim Zuhören! Genutztes Regelwerk: Cthulhu 7te Edition Podcast | Rollenspielpodcast (neomancerrpg.wixsite.com) https://www.patreon.com/1W3Rollenspieler Music by: Tabletop Audio - Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games
Nach dem 1:2 gegen Ecuador gerät Bundestrainer Julian Nagelsmann erstmals bei dieser WM in Erklärungsnot. Pit Gottschalk kritisiert im Fever Pit'ch Podcast vor allem die Fünferkette und vier Turnier-Debütanten beim Stand von 1:1 – ein „fatales Signal“ vor der K.-o.-Runde. Jeden Morgen die Fußball-Analyse per Newsletter – kostenlos: https://www.feverpitch.de/newsletter-anmeldungDiese Episode wird präsentiert von bet365 Sportwetten. 18+ | Erlaubt (White-List) | Suchtrisiken | Hilfe unter buwei.de▶️ Warum das wichtig ist: Deutschland steht trotz der 1:2-Niederlage gegen Ecuador als Gruppensieger im Sechzehntelfinale der Weltmeisterschaft. Sportlich war das Ergebnis ohne Folgen für die Tabelle, dennoch markiert die Partie einen Wendepunkt. Erstmals seit Turnierbeginn werden nicht mehr einzelne Spieler diskutiert, sondern die Entscheidungen von Bundestrainer Julian Nagelsmann. Bis zu diesem Spiel war fast jede Maßnahme aufgegangen – von Nathaniel Brown über Felix Nmecha bis zu Leroy Sané, der gegen Ecuador seine bislang beste Turnierleistung zeigte. Pit Gottschalk stört im Fever Pit'ch Podcast weniger die Niederlage als ihre Art und spricht von einem „fatalen Signal“. Diskutiert werden vor allem die Wechsel und die Umstellung auf eine Fünferkette: Beim Stand von 1:1 brachte Nagelsmann vier Turnier-Debütanten und verwaltete das Spiel sichtbar. Nagelsmann selbst sprach von „Harakiri“ und „Freestyle“ und reagierte auf kritische Fragen ungewohnt gereizt. Plötzlich stehen Fragen zu Personal, System und Hierarchie wieder im Raum: zur Kontrolle des Zentrums, zur Rolle von Joshua Kimmich, zur Sicherheit von Manuel Neuer sowie zu Florian Wirtz und Jamal Musiala. Für Gottschalk hat Ecuador zudem den „Bauplan“ geliefert, wie Deutschland zu besiegen ist. Die K.-o.-Runde der Weltmeisterschaft entscheidet damit nicht nur über das Abschneiden der deutschen Nationalmannschaft, sondern auch über das Vertrauen in den Plan von Julian Nagelsmann.⚽️ TAKEAWAYS- Deutschland verlor das Gruppenspiel gegen Ecuador mit 1:2, stand aber bereits als Gruppensieger im Sechzehntelfinale fest. - Erstmals seit Turnierbeginn richten sich die kritischen Fragen an Bundestrainer Julian Nagelsmann und nicht mehr nur an einzelne Spieler. - Im Zentrum der Kritik stehen die Wechsel und die Umstellung auf eine Fünferkette beim Stand von 1:1. - Pit Gottschalk sieht im Einsatz von vier Turnier-Debütanten und im Verwalten des Spiels ein „fatales Signal“ und spricht davon, auf Halten gespielt zu haben. - Nagelsmann bezeichnete den Auftritt selbst als „Harakiri“ und „Freestyle“ und reagierte auf kritische Fragen ungewohnt gereizt. - Durch die Partie werden offene Fragen zu Zentrum, Rolle von Joshua Kimmich, Manuel Neuer sowie Florian Wirtz und Jamal Musiala erneut diskutiert. - Laut Gottschalk hat Ecuador den kommenden Gegnern einen „Bauplan“ geliefert, wie Deutschland aus dem Rhythmus zu bringen ist. KAPITEL00:00 Einleitung und Standort von Pit Gottschalk 02:58 Analyse des Spiels gegen Ecuador 05:43 Trainerwechsel und Taktikfragen 08:59 Kritik an der Mannschaftsleistung 11:35 Vorbereitung auf das Sechzehntelfinale 14:23 Manuel Neuer und die Torwartfrage 17:24 Hoffnungsschimmer für die K.o.-Runde 19:46 Abschluss und Ausblick▶️ Mehr Analysen & Talks auf https://www.feverpitch.de#FeverPitch #FußballTalk #Bundesliga
Nach den bereits drei Ablegern der Octopath Traveller - Reihe sowie auch Dragon Quest und Star Ocean hat man sich nun dazu entschieden, die 2D-HD-Reihe in den Gefilden der Action-Adventures einzureihen. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales erzählt hierbei die Geschichte des gleichnamigen Heldens Elliot, der ein Königreich vor einer großen Bedrohung retten muss. Mit Hilfe seiner Fee Faie reisen wir also durch vier verschiedene Zeitepochen, Chrono Trigger lässt grüßen, um herauszufinden, wie wir der Bedrohung Einhalt gebieten können. Während die Story inkl. die Nebenquests allerdings die größte Schwäche des Spiels ist, überzeugt das fluffige Gameplay. In der alten Zelda Manier sammeln wir neue Waffen, Werkzeuge und Magie, um uns den Spielwelt verteilten Dungeons zu stellen und Rätsel und Bossgegner zu bezwingen. Die Bosskämpfe stellen ein weiteres Highlight dar, und sind sehr abwechslungsreich, sodass man erst einmal kurz überlegen muss, wie man an ihnen vorbeikommt. Wenn Square noch ein wenig an der geringen Gegner-Vielfalt arbeitet und mehr Tiefe in der Geschichte für einen eventuellen zweiten Teil reinbringt, dann haben wir für die Zukunft eine wirklich tolle Zelda Alternative!
Ihr seht richtig, der Titel dieses Spiels ist tatsächlich "Turbo-Flitzpiepen 2000" und wir haben es getestet. Das schräge Party-Rennen erinnert stark an "Hot Streak" und richtet sich auch an die gleiche Zielgruppe: die Mischung aus Retro-Trip und Partyspiel spricht Kids und Retro-Fans an. Wir sagen euch, ob das Rennen was taugt.Wir freuen uns über Kommentare und Anregungen an @tabulaludo bei allen Sozialen Netzwerken. Wenn ihr uns unterstützen wollt, dann folgt uns bitte bei Twitter, Instagram und Bluesky oder abonniert uns bei eurem bevorzugten Podcatcher. Auch Bewertungen bei Spotify & Co helfen uns sehr weiter. Vielen Dank!Dieser Podcast ist nicht gesponsert oder von Herstellern oder Verlagen unterstützt. Alle Spiele, die hier besprochen werden, sind selbst gekauft. Bitte unterstützt euren lokalen Spieleladen und kauft wenn möglich dort!Tabulaludo bei Instagram: https://www.instagram.com/tabulaludo/ Tabulaludo bei Twitter: https://twitter.com/tabulaludo Tabulaludo bei Bluesky: https://bsky.app/profile/tabulaludo.de Tabulaludo im Web: https://www.tabulaludo.de/
In der neuen Folge von Schachtalk am Sonntag begrüßen Jonathan Carlstedt und Michael Busse einen der vielseitigsten Schachfunktionäre und Trainer im deutschsprachigen Raum: IM Harald Schneider-Zinner. Als Präsident der Chess Sports Association, langjähriger Nationaltrainer, Pädagoge, Autor und Mentaltrainer bewegt sich Harald Schneider-Zinner seit Jahrzehnten an der Schnittstelle von Leistungssport, Ausbildung und Schachkultur. Im Gespräch erzählt er von seinem Weg ins Schach, seiner Arbeit mit zahlreichen Talenten und Nationalspielern sowie von seinen Erfahrungen als Trainer der österreichischen Frauen-Nationalmannschaft. Ein Schwerpunkt der Sendung ist das Thema Mentaltraining. Natürlich geht es auch um die aktuellen Projekte der Chess Sports Association. Harald gibt Einblicke in die Entwicklung der CSA Akademie, spricht über die bevorstehende neue Staffel mit hochkarätigen Referenten und stellt den CSA-Förderpreis vor. Darüber hinaus wirft die Runde einen Blick auf aktuelle Entwicklungen der Schachwelt: die Blitz- und Schnellschach-Weltmeisterschaften in Hongkong, die Diskussionen rund um die FIDE-Präsidentschaft, die Rolle großer Sponsoren im Weltschach sowie neue Projekte wie „Chessivity“. Auch die Frage, ob junge Talente heute noch Schachprofi werden sollten oder ob ein anderer Karriereweg sinnvoller sein kann, wird kontrovers diskutiert. Eine abwechslungsreiche Folge über Schach, Ausbildung, Leistungssport, Verantwortung und die Zukunft unseres Spiels. Folge direkt herunterladen ℹ Die besten Schachmaterialien im Chess Tigers Online Shop: Chess Tigers Shop
Worum geht's? 2002 erscheint mit Sly Raccoon (in Nordamerika: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) ein 3D-Plattformer exklusiv für die PlayStation 2, der zusammen mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank eine goldene Trias der PS2-Jump'n'Runs bildet. In dem Spiel schlüpft man in die Rolle des Waschbären Sly Cooper, der als Meisterdieb durch nächtliche Städte und finstere Dschungel schleicht, klettert und kämpft, um ein gestohlenes Familienbuch aus den Händen der Teuflischen Fünf zurückzuholen. Fabian und Gunnar beleuchten, warum die Mischung aus Schleichen, Klettern und kontextsensitiven Diebsaktionen auch heute noch funktioniert, außerdem erklären die beiden, was den unverwechselbaren Cell-Shading-Look des Spiels ausmacht und wie die selbst entwickelte Speckle Engine dazu beitrug. Daneben erzählen Fabian und Gunnar die Geschichte von Sucker Punch Productions: vom Deal mit Sony über die etwa dreijährige Entwicklungszeit bis hin zum Aufstieg von Game Director Nate Fox, der beim Vorgängerspiel noch als Junior-Designer tätig war und beim zweiten Spiel des Studios bereits die inhaltliche Verantwortung übernahm. Infos zum Spiel: Thema: Sly Raccoon (US: Sly Cooper and the Thievus Raccoonus) Erscheinungstermin: 23. November 2002 (Nordamerika), 29. November 2002 (Europa) Plattform: PlayStation 2 Entwickler: Sucker Punch Productions Publisher: Sony Computer Entertainment Genre: Platormer Designer: Nate Fox, Brian Fleming, Bruce Oberg, Steve Chen, Jason Connell u.a. Musik: Ashif Hakik Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80 (Musik)
Als Bonus Content servieren wir euch in dieser Woche eine aktuelle Folge des "Die Erste Stunde"-Podcast! Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des Adventure-Spiel Mixtape, entwickelt von Beethoven & Dinosaur . Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde.
Als Bonus Content servieren wir euch in dieser Woche eine aktuelle Folge des "Die Erste Stunde"-Podcast! Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des Adventure-Spiel Mixtape, entwickelt von Beethoven & Dinosaur . Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde.
Kaum zu glauben aber wahr, BioShock feiert nächstes Jahr sein 20. Jubiläum! Anlass genug, um heute zusammen mit @paschabelgaming in aller Ausführlichkeit über die Faszination des Spiels zu plaudern und einmal mehr in die Welt von Big Daddys, Little Sisters und Splicern abzutauchen. Wir werfen außerdem einen Blick auf die Entwicklung des Immersive-Sim/RPG/Shooter-Meilensteins bei Irrational Games und welches Erbe es bis heute beibehält. Willkommen in Rapture!► Power On! - Das Gaming Magazin - Kanäle○ YouTube: @Poweroncast ○ Podcast: https://open.spotify.com/show/6AnWLW8ibynoTKVqx6dF5Z?si=ea8efea73eb94bd3&nd=1&dlsi=ed4ca3448e8f464c○ Twitter: / @poweroncast ○ TikTok: / @poweroncast○ Webseite / www.Poweroncast.de ► Credits: ○ Titelsong „Jump 'n Fun“ / Composed & Produced by: Timo Jäger ○ Podcast Logo by / Anita Wan► Timestamps:(Fast) 20 Jahre Bioshock: Unser Einstieg damals - 0:00Die Entstehung bei Irrational Games - 7:00Ein legendärer Spieleinstieg - 19:44Would you kindly, Narrative & Charaktere - 27:30Rapture als Setting und Spielwelt - 45:25Gameplay + Big Daddy & Little Sister - 1:08:16Magic Moments & Sonstiges - 1:35:17Das Erbe von Bioshock, Nachfolger und Judas - 1:46:01#Bioshock #KenLevine #IrrationalGames #2k #Judas
Werte Hörer*innenschaft, man könnte meinen, fünfzehn Jahre Ehe würden selbst die leidenschaftlichsten Gemüter besänftigen. Doch wer jemals die Ehre hatte, Lady Kate und Viscount Anthony Bridgerton zu beobachten, weiß es besser. Im Epilog 2 von Wie bezaubert man einen Viscount beweist das Ehepaar, dass wahre Liebe keineswegs das Ende eines Wettstreits bedeutet – vielmehr verleiht sie ihm neue Raffinesse und Kampfgeist und manchmal auch faules Spiel. In dieser Podcast-Folge werfen wir einen Blick auf die mittlerweile legendäre Kroket-Partie, die längst zur festen Tradition geworden ist. Zwischen gezielten Schlägen, spitzen Bemerkungen und dem vertrauten Knistern einer großen Liebesgeschichte zeigt sich, dass Kate und Anthony nichts von ihrem Temperament eingebüßt haben. Wer gewinnt diesmal die Oberhand? Und ist der wahre Preis des Spiels vielleicht gar nicht der Sieg? Eine Wahrheit bleibt schließlich unumstößlich: Manche Schlachten werden niemals beendet – besonders dann nicht, wenn Liebe die eigentliche Siegerin ist. In gespannter Erwartung weiterer Skandale verbleiben wir, Ihre ergebenen Ladies Whistlemore ___ Alle wichtigen Links über uns auf :https://linktr.ee/patmorespotcast Homepage:https://four-voices.de/patmores-potcast/ SozialeMedien: Instagram:@patmorespotcast privat: @monadifender und @dastoedchen Facebook: Patmore's Potcast Kommt auf unserenDiscord Server Supporten könnt ihr uns auf Steady, Ko-Fi oder in unserem Merchshop. Für Fragen und Anregungen: Email: patmorespotcast@four-voices.de Let's Poe: Spotify Board Game Bravery: Spotify -Intro und Outro Musik wurden mit Udio AI beta erstellt https://www.udio.com/home
In dieser Solo-Folge des CULTiTALK begrüßt Georg Wolfgang die Hörerinnen und Hörer zur Fortsetzung seiner Leadership League-Reihe. Mit Blick auf das neue Buch „Leadership League” von Markus und ihm nimmt Georg das erste Kapitel genauer unter die Lupe und verbindet darin zentrale Themen rund um Unternehmenskultur, Leitbilder und Spitzenleistung mit aktuellen Eindrücken aus dem Profifußball. Anlässlich eines beeindruckenden 7:1-Spiels der deutschen Nationalmannschaft spricht er über die faszinierende Dynamik von Begeisterung und Leistung, den oftmals kritischen medialen und gesellschaftlichen Umgang mit Erfolgen und die Bedeutung einer positiven Grundhaltung für nachhaltigen Erfolg. Georg diskutiert, warum Leitbilder und Werte nicht nur als ansprechende Slogans an der Wand hängen dürfen, sondern lediglich dann wirken, wenn sie authentisch gelebt, verstanden und in den Alltag eingebettet werden. Er analysiert den Teamgeist der Nationalmannschaft anhand des Konzepts des „Golden Circle” und betont, dass Leistung nicht ausschließlich auf messbare Erfolge beschränkt ist, sondern ebenso den Beitrag zum Zusammenhalt und zur Identität eines Teams umfasst. Ein Schwerpunkt dieser Folge liegt auf dem Zusammenspiel von Struktur und Kultur. Georg zeigt eindrucksvoll, wie Strukturen die gewünschte Kultur beeinflussen oder sogar sabotieren können, wenn sie nicht im Einklang stehen. Abschließend schlägt er die Brücke zu berühmten Vereinsphilosophien wie „Mia san Mia” des FC Bayern oder „Mehr als ein Club” des FC Barcelona und verdeutlicht, wie tief verankerte Werte und Identitäten den langfristigen Erfolg von Organisationen und Teams prägen. Die Kurzfolge liefert inspirierende Impulse für Führungskräfte und Fußballfans, die Kulturentwicklung, Teamgeist und nachhaltige High Performance in einen gemeinsamen Kontext bringen möchten. Alle Links zu Georg und dem Culturizer: Georg: https://www.linkedin.com/in/georg-wolfgang Culturizer: https://culturizer.app CULTiTALK: https://cultitalk.de Buch: https://shop.haufe.de/prod/leadership-league?srsltid=AfmBOoqETIX_m5OF4ZJHUloqGv2i1CnImESabMnB7f_ErS8UMrTBby5w
Zwölf Töne müsst ihr sein, sagte schon Arnold Schönberg, der Sepp Herberger der musikalischen Moderne. Manchmal gehen Fußball und Musik sogar engste Beziehungen ein, etwa bei den „Fußballkonzerten“ von Stephan von Bothmer, die derzeit in Berlin stattfinden. SWR Kultur-Kolumnist Albrecht Selge hat eines besucht und sich seine Gedanken dazu gemacht.
Mit dem Release des Remakes vor einigen Tagen ist Gothic wieder einmal in aller Munde - und das über 20 Jahre nach Erscheinen des Originalspiels, das heute zu den Klassikern der deutschen Spielewelt zählt. Gefeiert für seinen Ruhrpott-Charne, gelobt für sein rauhes und glaubwürdig inszeniertes Setting macht der Titel zehntausende SpielerInnen zu echten Fans, die ihre Leidenschaft auch Jahre nach Release mit Fanprojekten und Mods auslebten. Als dann ein Remake dieses Spiels vor vielen Jahren angekündigt wurde, standen viele Emotionen in Großbuchstaben im Raum: Vorfreude, Skepsis, Sorge. Florian Zandt zählt zu diesen Fans und hatte die Gelegenheit, das Remake von Gothic in einer langen Kritik für den Spiegel zu testen. Dom Schott hat den Text gelesen und sich die Frage gestellt: Wie testet man eigentlich ein Spiel, auf dem so eine große Erwartungshaltung lastet - und das gleichzeitig für einige das allererste Gothic werden könnte? Und dann auch noch ganz ohne Wertung und Meinungskasten?!
Die nordirische Hauptstadt Belfast erlebt der Nächte der Gewalt. Vermummte setzen Häuser und Fahrzeuge in Brand, sie nehmen gezielt migrantische Haushalte ins Visier. SRF-Korrespondent Michael Gerber erklärt, warum das Vereinigte Königreich in diesen Tagen nicht zur Ruhe kommt. Weitere Themen: · Zermatt will endlich einen Ski-Weltcup austragen. Zweimal sind die Abfahrtsrennen an den Wetterbedingungen gescheitert. Jetzt hat die Bevölkerung aber einen wichtigen Entscheid gefällt: Auf einer neuen Strecke soll es in gut zwei Jahren klappen. Für die Piste muss viel Wald weichen. Wallis-Korrespondentin Anna-Lisa Achtermann erklärt, warum nicht einmal die Umweltverbände Einspruch erheben. · Windparks gelten für Vögel als Hochrisiko-Gebiet. Rund 114 Millionen Vögel sind in Europa potenziell gefährdet durch Windräder, schätzt die Forschungsanstalt für Wald, Schnee und Landschaft. Diese Zahl könnte man senken – durch die geschickte Auswertung von Wetterdaten. Wissenschaftsredaktorin Irène Dietschi erklärt, wie das funktioniert. · Am 19. November soll das Videospiel Grand Theft Auto VI erscheinen. Die Fieberkurve in der Gaming-Community steigt aber schon jetzt, Monate zuvor. Wir klären mit Digitalredaktor Guido Berger die kulturelle Bedeutung dieses Spiels – und warum es das grösste aller Zeiten werden könnte.
48 Nationen sind dabei, so viele wie nie zuvor bei einer Fußball-WM. Dieses XXL-Turnier in drei Ländern macht aber auch XXL-Probleme. Bei der Einreise werden Schiedsrichter abgewiesen und Fans sind nicht gewollt. Der Iran kündigt an, in gewissen Fällen während des Spiels vom Feld zu gehen. Die Spieler des Irans dürfen nur am Spieltag vom Teamcamp in Mexiko in die USA reisen. Die Fifa spielt rund um die Probleme bei der US-Administration eine unrühmliche Rolle. Almuth und Roman diskutieren über die bisherigen Vorfälle, machen aber auch Lust auf das, was sportlich beim Mammutturnier zu erwarten ist. Hinweis: Es ist der Auftakt in einen heißen Sommer, während der WM wird es mehr als nur eine Folge am Donnerstag geben. Also dranbleiben und abonnieren!
Worum geht's? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und Gunnar beleuchten das Gameplay, das Design und natürlich die technischen Meisterleistungen hinter der Quake Engine: Lightmaps, Pre-Processing und der Assembler-Code von Michael Abrash, der die Framerate schlicht verdoppelte. Außerdem geht es um die die chaotische Entstehungsgeschichte sowie den Einfluss des Spiels: von der Modding-Kultur bis hin zum Online-Multiplayer. Infos zum Spiel: Thema: Quake Erscheinungstermin: 22. Juni 1996 (Shareware-Episode), Juli 1996 (Vollversion) Plattform: DOS, später u.a. Windows, Linux, Mac OS Entwickler: id Software Publisher: GT Interactive Genre: Ego-Shooter Designer: John Carmack, John Romero, Sandy Petersen, American McGee, Tim Willits, Michael Abrash u.a. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Luzie Kehle ist Teil des dreiköpfigen Teams von Mucks!, ein preisgekröntes Indie-Team aus Ludwigsburg, das nach The Bear (einer spielbaren Märchengeschichte für Erwachsene) nun an ihrem zweiten Titel arbeitet: Frieda is Changing, ein Adventure über die Wachstumsschmerzen einer 14-Jährigen, die sich über Nacht in einer ihr fremden Welt wiederfindet. Ein Highlight dieses Spiels ist der ziemlich einzigartige Artstyle: Harte Kanten, ungewöhnliche Proportionen, giftig-blendende Farben schmücken eine Spielwelt, die in Erinnerung bleiben will. Luzie hat diesen Stil geschaffen - und erzählt im Podcast, wie sie dafür vorgegangen ist. Außerdem blicken die beiden hinter die Kulissen von Frieda is Changing und zeigen schließlich einander Artworks und Character Designs aus dem Spielregal, die sie für ganz besonders gelungen halten. Entwicklungsgeschichte, Kunstgespräche und Design-Analysen also, in diesem Gespräch steckt wirklich alles!
In der heutigen Folge tauchen Micha und Lara in Motorslice ein, ein Parkour‑Action‑Spiel des kleinen Indie-Teams Regular Studio, das sich ganz bewusst von Prince of Persia (2008) und Mirror's Edge inspirieren lässt, ohne sich nur als Hommage zu verstehen. Die beiden sprechen über das Tempo der Bewegung, den Flow und die Art, wie Motorslice zwischen glatten Parkour‑Mechaniken und einer kantigen, industriellen Megastruktur balanciert, die sich teils an die riesigen Architekturen von Titeln wie Lorn's Lure oder den Manga "Blame!" anlehnt. Dazu trägt vor allem der Soundtrack bei, der einen deutlichen PS1‑Demo-CD‑Vibe aufbaut: synthetische Pads, leicht verwaschene Texturen im Klang und eine Mischung aus Verträumtheit und Neugier.Micha und Lara widmen sich außerdem der Beziehung zwischen P und Orbie: P ist unsere Protagonistin, die springt, klettert und mit ihrer Kettensäge gegen Maschinen kämpft, während Orbie als schwebende Drohne zugleich die Spielkamera und die Gegenwart der Spieler*innen verkörpert. Orbie ist klar verliebt in P, was zu peinlichen, oft unangenehmen Dialogen führt - die Lara als problematische, aber teils groteske Komponente des Spiels beschreibt. Micha und Lara fragen sich, ob diese Dynamik als störender Werbegag, als unangenehmer Nebeneffekt oder als bewusst eingesetztes, ambivalentes Motiv gemeint ist, und wie sie die „Slice of Life“‑Momente zwischen den Parkour‑Sprints verändert.So oder so ist Motorslice einer der Geheimtipps des Jahres, der droht zwischen den vielen aktuellen Release unterzugehen. Nicht verpassen, Leute! Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Freund:innen der gepflegten Podcast-Unterhaltung. Es ist soweit – seit mehr als 10 Jahren gewünscht, endlich da: Radio Nukular goes Pen & Paper. Für alle, die nicht wissen was ein Pen & Paper ist, hier eine kurze Einführung. Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel versetzt die Mitspielenden in die Rolle von fiktiven Charakteren, die sie selbst zuvor via Stift und Papier auf Charakterbögen erstellt haben. Dabei können sie sich Attribute geben wie Stärke oder Allgemeinwissen, wobei die dort vergebenen Punkte ihrem Charakter helfen das Abenteuer zu bestehen. Zudem machen sich die Mitspielenden Notizen zu ihrer Rolle und dem Spielverlauf. Während des Spiels, welches geleitet wird von einem Spielleiter – in diesem Fall Dennis – lösen sie Aufgaben, bekämpfen Feinde und müssen als Gruppe in ihren Rollen voranschreiten. Zu den namensgebenden Papier und Stift kommen meist – auch in unserem Fall – Würfel hinzu. Das Abenteuer beruht meist auf Regelsätzen, die festgelegt sind und die sich der Spielleiter als Grundlage für das von ihm ausgedachte Abenteuer nimmt. An der Stelle möchten wir uns nochmal ganz herzlich bei Joscha Sauer bedanken, den ihr von seinen Cartoons NICHT LUSTIG kennt und der unsere Gruppe extrem bereichert hat, auch wenns das erste Mal Pen & Paper für ihn war. Zudem gebührt der größte Dank in der Runde Dennis, der nicht nur das Abenteuer vorbereitet hat – er hat uns ein ganzes Wochenende beheimatet und er und seine Familie haben sich ganz famos um uns gekümmert. Wir hoffen, ihr habt viel Spaß mit Folge 3, dem großen Finale von "Das Geheimnis von Oakhaven". Timecodes: 00:00:00 Werbung Gamers Only 00:01:57 Intro Radio Nukular 00:02:51 Vorwort Folge 3 / Finale 00:04:19 Folge 3 / Finale "Das Geheimnis von Oakhaven" 01:54:47 Danksagung 01:55:49 Outro Radio Nukular 01:56:03 Werbung Gamers Only
Wenn man sich anschaut, wo Frederick Wiseman alles war, was er alles gefilmt hat, dann kann einem schwindelig werden. Vielleicht gibt es gar keinen anderen Filmemacher, bei dem man so sehr wie bei ihm sagen kann, es ging um Menschheit, um Gesellschaft, um uns. Im neuen Special schauen sich Christian, Lucas und JE seine Methode an und versuchen die Entwicklung seiner Institutionen-Dokumentationen zu verstehen. Vom kritischen Blick aus "Titicut Follies" und "Welfare" über den Wahnsinn des Spiels bei "Missile" und das gigantische Kleinstadt-Portrait "Belfast, Maine" bis hin zu den hunderten Gewerken der New York Public Library in "Ex Libris". Wir hätten noch ewig weiterreden können, weil es so viel zu sagen gibt. Eine Folge, die man auch gut hören kann, wenn man sich noch gar nicht mit Wiseman beschäftigt hat. Die ganze Folge jetzt für alle, die uns auf Steady unterstützen: https://steadyhq.com/cuts
Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des charmanten Hybrid aus Top-Down-Zelda und Twin-Stick-Shooter von SoulGame Studio. Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde. SHOCK2 Review: Minishoot‘ Adventures https://mag.shock2.info/review-minishoot-adventures/
Die anstehenden Abschiede von Morris Schröter, Maximilian Wolfram, David Philipp, Thore Jacobsen, Raphael Schifferl und Jesper Verlaat vom TSV 1860 haben Fragen aufgeworfen. Mit ein wenig Abstand kann man festhalten: Man kann sie verargumentieren. Nur ist einmal mehr die Frage, in welcher Form dies geschieht. Und einmal mehr muss man sagen, das wäre besser gegangen. Bei Sigurd Haugen besteht noch Hoffnung, dass er bleibt und den Löwen-Kosmos weiter mit Toren verzückt. Vielleicht ja auch im DFB-Pokal, den das Ticket könnte Sechzig am kommenden Samstag während des Spiels gegen Ingolstadt lösen – ganz ohne eigenes Zutun. Möglich macht es das parallel stattfindende Regionalliga-Duell der Würzburger Kickers gegen die SpVgg Unterhaching. Zudem blicken wir voraus auf die Saison 2026/27 und die Gegner, die runter- oder hochkommen (können) in Liga 3.
Als Bonus Content servieren wir euch in dieser Woche eine aktuelle Folge des "Die Erste Stunde"-Podcast! Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des rasantern, rundenbasierten Roguelite-Deckbuilder im Vampire Survivors-Universum, der Dungeon-Crawling, Kartenkombos und herrlich überdrehte Power-Eskalation zu einem taktischen „Nur noch eine Runde“-Sog verbindet: Vampire Crawlers! Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde. Wir wünschen euch viel Spaß beim Hören und freuen uns auch dieses Mal besonders auf euren Input, Ideen & Feedback im Forum.
Worum geht's? 1984 erscheint mit Seven Cities of Gold ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus ist: eine Mischung aus Strategie, Abenteuer und Simulation, in der wir als spanischer Konquistador eine unbekannte Neue Welt erkunden (und ausbeuten). Goldgier, Ruhm und die Begegnung mit indigenen Kulturen stehen im Zentrum – und damit auch die moralisch ambivalente Realität der Kolonisation. Gunnar und Christian sprechen über das für die 8-Bit-Ära erstaunlich offene Design und analysieren, was Seven Cities of Gold so besonders macht: das Gefühl echter Entdeckung, die elegante Reduktion auf wenige, intuitive Systeme und die ungewöhnlich designte Interaktion mit den Ureinwohnern. Sie beleuchten die Entstehungsgeschichte rund um Dani Bunten, die ursprünglich von großen Civilization-Ideen ausging und dann radikal zusammengestrichen wurde, sowie die technischen Meisterleistungen hinter der Weltgenerierung. Außerdem geht es um den nachhaltigen Einfluss des Spiels: von Pirates! bis hin zu Civilization. Und um die Frage, warum dieses leise, oft sperrige Spiel bis heute als Meilenstein gilt. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Thema:The Seven Cities of Gold Erscheinungstermin: 1984 Plattform: Atari 8-Bit, Commodore 64, Apple II (später u.a. IBM PC, Amiga, Macintosh) Entwickler: Ozark Softscape Publisher: Electronic Arts Genre: Strategie / Exploration / Simulation Designer: Danielle Bunten Berry, Jim Rushing, Bill Bunten, Alan Watson
MANCHESTER CITY schlägt ARSENAL im ETIHAD mit 2:1. Plötzlich stehen die GUNNERS mit dem Rücken zur Wand. Verspielen sie den lang ersehnten PREMIER-LEAGUE-Titel doch noch? Darüber spricht die BOHNDESLIGA-Crew nach dem phänomenalen Spitzenspiel der englischen PREMIER LEAGUE! Nils, Etienne, Tobi und Niko analysieren die Partie in allen Einzelheiten. Hätte Kai Havertz der Mann des Spiels werden müssen? Und wie gut ist bitte Rayan Cherki? Auf jeden Fall wird es jetzt eng für ARSENAL, die unbedingt etwas für ihr Torverhältnis tun müssen. Aber gelingt das der vorsichtigen Elf von Mikel Arteta? Immerhin muss sie nicht um den Klassenerhalt bangen. Dieses Schicksal erleidet TOTTENHAM HOTSPUR. Geht es für den Spitzenverein zurück in die CHAMPIONSHIP? Außerdem werfen wir einen Blick auf das Pokalfinale in Spanien, wo ein Außenseiter überraschend den Titel holen konnte. Holt euch eure Dosis internationalen Fußball in dieser brandneuen Folge BOHNDESLIGA INTERNATIONAL! Learn more about your ad choices. Visit megaphone.fm/adchoices
Worum geht's? Mit Final Fantasy V erscheint Ende 1992 auf dem SNES in Japan ein Rollenspiel, das in Europa und Nordamerika lange Zeit gar nicht offiziell erhältlich ist. Dabei steckt hinter der unscheinbaren 16-Bit-Oberfläche eines der komplexesten Kampfsysteme der Serie: das Job-System, das es den Spielerinnen und Spielern erlaubt, ihre vier Helden frei mit Klassen und Fähigkeiten auszustatten, vom Ritter über den Mystischen Ritter bis hin zum Tänzer oder Glücksspieler. Die Kombinationsmöglichkeiten sind enorm, die Herausforderungen entsprechend knackig. Chris und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehungsgeschichte des Spiels, über die schwierige Entscheidung, Final Fantasy V nicht in den Westen zu bringen, und über die turbulente Entwicklung unter der Doppelbelastung des Teams, das gleichzeitig an zwei Projekten arbeitete. Außerdem geht es um die Geschichte rund um Bartz, Lenna, Faris und Garloff, die gemeinsam die Elementarkristalle vor dem Bösewicht Exdeath schützen wollen, um die Stärken und Schwächen des Job-Systems in der Praxis – und um die Frage, warum das Spiel trotz seines spielerischen Reichtums erzählerisch an Grenzen stößt. Ein Blick auf einen oft unterschätzten Teil der Reihe, der zwischen zwei der bekanntesten Final-Fantasy-Spiele steht. Infos zum Spiel: Thema: Final Fantasy V Erscheinungstermin: Dezember 1992 (Japan) Plattform: SNES (später u.a. PlayStation, Game Boy Advance, Mobile, PC) Entwickler: Square Publisher: Square Genre: Rollenspiel Designer: Hironobu Sakaguchi, Hiroyuki Ito u.a. Musik: Nobuo Uematsu Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Als Bonus Content servieren wir euch in dieser Woche eine aktuelle Folge des "Die Erste Stunde"-Podcast! Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des taktisches Rollenspiel mit Roguelike-Elemente: Mewgenics. Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde.
Freund:innen der gepflegten Podcast-Unterhaltung. Es ist soweit – seit mehr als 10 Jahren gewünscht, endlich da: Radio Nukular goes Pen & Paper. Für alle, die nicht wissen was ein Pen & Paper ist, hier eine kurze Einführung. Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel versetzt die Mitspielenden in die Rolle von fiktiven Charakteren, die sie selbst zuvor via Stift und Papier auf Charakterbögen erstellt haben. Dabei können sie sich Attribute geben wie Stärke oder Allgemeinwissen, wobei die dort vergebenen Punkte ihrem Charakter helfen das Abenteuer zu bestehen. Zudem machen sich die Mitspielenden Notizen zu ihrer Rolle und dem Spielverlauf. Während des Spiels, welches geleitet wird von einem Spielleiter – in diesem Fall Dennis – lösen sie Aufgaben, bekämpfen Feinde und müssen als Gruppe in ihren Rollen voranschreiten. Zu den namensgebenden Papier und Stift kommen meist – auch in unserem Fall – Würfel hinzu. Das Abenteuer beruht meist auf Regelsätzen, die festgelegt sind und die sich der Spielleiter als Grundlage für das von ihm ausgedachte Abenteuer nimmt. An der Stelle möchten wir uns nochmal ganz herzlich bei Joscha Sauer bedanken, den ihr von seinen Cartoons NICHT LUSTIG kennt und der unsere Gruppe extrem bereichert hat, auch wenns das erste Mal Pen & Paper für ihn war. Zudem gebührt der größte Dank in der Runde Dennis, der nicht nur das Abenteuer vorbereitet hat – er hat uns ein ganzes Wochenende beheimatet und er und seine Familie haben sich ganz famos um uns gekümmert. Wir hoffen ihr habt viel Spaß mit Folge 2 von „Das Geheimnis von Oakhaven“. Timecodes: 00:00:00 *Werbung Gamers Only 00:01:55 Intro Radio Nukular 00:02:50 Vorwort und Zusammenfassung Folge 1 00:03:35 Das Geheimnis von Oakhaven (Folge 2) 01:26:48 Outro Radio Nukular 01:27:08 *Werbung Gamers Only
Die neue Woche ist da und damit natürlich auch ein neuer Podcast! Wir reden heute über den Mond und Silver - Aber natürlich auch über aktuellste Sonic-News! Sonic spielt wieder Baseball und ein neuer Ausflug in die Welt von Sonic Rush Adventure steht an. Nur etwas anders als in Form eines neues Spiels! Die Feier von Sonics 35. Geburtstag bringt neue Dinge und Ruki geht Crashout auf Riders-Skins, während Sonic sich weiter ins DC-Universum einschleicht. Bei Sonic Rumble Party geht die Party jetzt ins Wunderland, aber Alice ist tatsächlich nicht dabei. Zeitstempel: (0:00) Intro und Stream-Infos (8:17) Mondmission (15:00) Kommentare (21:15) News-Rückblick (57:42) Serien-Revivals (1:04:32) Ende und Outro Livestreams jeden Donnerstag um 20 Uhr auf Twitch: http://www.twitch.tv/ruki185 Kontakt: gottapodcast@gmail.com Hier geht's zu unserem Discord-Server: https://discord.gg/KEAmvmKVPF Hinterlasst uns gerne einen Kommentar mit Feedback, Fragen und/oder Kritik! Das könnt ihr unter anderem im Newsbeitrag auf SpinDash.de bzw. auf dem Discord-Server tun. Auf Social Media sind wir natürlich auch vertreten: Sowohl auf Instagram (@gottapodcast), als auch auf Bluesky (@spindash.de) oder aber einfach unter dem Hashtag #GottaPodCast! Auch über eine positive Bewertung freuen wir uns immer! Die Weblinks zum Nachlesen gibt's im Newsbeitrag auf spindash.de
Auch gegen Dynamo Dresden verpasst es der 1. FC Nürnberg, sich sein Saisonfinale etwas ruhiger zu gestalten. Zwar ist es unwahrscheinlich, dass der Club als Neunter noch in den Abstiegskampf verwickelt wird, auszuschließen ist es aber auch fünf Spieltage vor dem Ende nicht. Zu dieser Situation beigetragen hat auch die 0:2-Niederlage am Wochenende gegen Dynamo Dresden. Im ausverkauften Max-Morlock-Stadion konnte der Club allenfalls zu Beginn des Spiels überzeugen, spätestens nach dem 0:1 kurz nach der Pause aber sah man wieder einen jener blutleeren Auftritte, die in dieser Saison schon beinahe Gewohnheit geworden sind. Woran das diesmal lag und allgemein liegt, darüber sprechen Fadi Keblawi, Sebastian Gloser und Uli Digmayer in der neuen und von der Sparkasse Nürnberg präsentierten Podcast-Folge. Es geht natürlich auch im diese Szene aus der ersten Halbzeit, als Mohamed Zoma auf dem Weg zum Tor nur durch eine Notbremse gestoppt werden konnte, der Schiedsrichter aber unerklärlicherweise auf einen Platzverweis für Dresden verzichtete. Durchaus eine spielentscheidende Szene - allerdings tat der Club in der Folge viel zu wenig dafür, um das Spiel trotzdem zu gewinnen. Eine wirkliche Erklärung für die erneute Heimniederlage gegen einen Abstiegskandidaten hatte auch Trainer Miroslav Klose nicht. Über den Trainer und sein Wirken in Nürnberg wird natürlich auch diskutiert. Freundliche Nebenthemen sind Rollkoffer, die Entwicklung der Mannschaft sowie Busse und Bahnen.
Am 30. März 2026 veröffentlichte ein Team namens Aldamami ihr Spiel Bloodletter - einer von hunderten Titeln, die in dieser Woche auf Steam erscheinen würden. Aber die Geschichte von Bloodletter und seinem Team ist besonders. Hinter dem ungewöhnlichen Studionamen stecken fünf junge Entwicklerinnen und Entwickler, die eigentlich noch an der HTW Berlin stu dieren - aber dank einer dotierung Nominierung ihres Prototypen vom Deutschen Computerspielpreis auf einmal eine Firma gründen mussten. Zwei Jahre ist das nun her, der Release ihres kommerziellen Debuts steht jetzt kurz bevor - und Dom Schott hat sie auf der Zielgeraden begleitet. In einer zweiteiligen Audio-Doku begleitet er das Team vor und nach der Veröffentlichung ihres Spiels. Im ersten Teil trifft er die Gruppe 48 Stunden vor Release, im zweiten Teil genau 24 Stunden nach Release. Was ging den Freunden in diesen so wichtigen Stunden durch den Kopf? Was klappte, wie viel ging schief? Und wie geht die Reise des Studios nun weiter? All das und mehr berichtet Dom in dieser Audio-Doku. Teil 1 erscheint frei für alle HörerInnen, Teil 2 ist exklusiv für alle Steady-Supporter.
Ein ungewöhnliches Spiel von einem Studio mit ungewöhnlichen Namen: So könnte man den Multitasking-Kochsimulator Goblin Sushi des Schweizer Studios Old Cake Factory umschreiben. Und damit traf das Mini-Team offenbar genau ins Schwarze: Ihr Spiel erschien im Februar '26 als Early Access und schlug direkt so erfolgreich ein, dass das Gründerduo von der Teilzeit in die Vollzeitarbeit springen konnten. Nun arbeiten sie auf den Full Release ihres Spiels hin, während weiterhin regelmäßig positive Kritiken eintrudeln. Wie haben sie das in Zeiten überfüllter Spielregale geschafft? Die Antwort auf diese und noch einige mehr Fragen sucht Dom Schott im Gespräch mit Annika Gerber, die zum Gründungsteam der Old Cake Factory gehört, als Artist für den ziemlich einzigartigen und charmanten Look des Erfolgsspiels verantwortlich ist - und von einer Lokalzeitung einmal als Geburtshelferin der Schweizer eSport-Szene beschrieben wurde. Überrascht? War Dom auch, bevor er im Gespräch die ganze Geschichte hinter diesem Zeitungsartikel erfuhr.
In der neuen Coop-Folge mit Ink Ribbon Radio tauchen Micha, Benny und Björn tief ein in die beunruhigende Welt von Iron Lung. Sowohl des Videospiels als auch des Films. Während sie zuerst die klaustrophobische Atmosphäre des Spiels zerlegen - dieses minimalistische, fast archaische Unterwasser‑Horror‑Abenteuer von David Szymanski -, landen sie bei der Frage, wie man so eine zermürbende, fast lichtlose Erfahrung überhaupt in einen Kino‑Horrorfilm übersetzen kann. Dazwischen gibt es Spieldesign‑Analysen und die Diskussion, ob ein Film wie dieser überhaupt das Spiel “treu” bleiben muss, oder ob er sich lieber als eigenständiges, brutal‑körperliches Sci‑Fi‑Horror‑Statement verstehen will. Oder geht sogar beides?Dann rutschen sie in die Produktionsgeschichte von Markiplier: vom Streamer, der das Spiel spielt, zum Indie-Filmemacher, der sich mit eigenem Geld, eigenem Drehbuch und eigenem Regie‑Debüt in ein 3‑Millionen‑Dollar‑Projekt stürzt, der schließlich locker fast das 20-fache seines Budgets einspielt. Sie sprechen über die absurde Menge an praktischem Spezialeffekt‑Blut, die durchgedrehten Set‑Bilder, die Zusammenarbeit mit Szymanski im Hintergrund - und darüber, ob *Iron Lung* als Gegenentwurf zu klassischen Videogame‑Movies wirklich funktioniert. Klar ist aber: Der Film ist ein großer Gewinn für das Indie-Kino. Erfahrt im Cast, warum. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Freund:innen der gepflegten Podcast-Unterhaltung. Es ist soweit – seit mehr als 10 Jahren gewünscht, endlich da: Radio Nukular goes Pen & Paper. Für alle, die nicht wissen was ein Pen & Paper ist, hier eine kurze Einführung. Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel versetzt die Mitspielenden in die Rolle von fiktiven Charakteren, die sie selbst zuvor via Stift und Papier auf Charakterbögen erstellt haben. Dabei können sie sich Attribute geben wie Stärke oder Allgemeinwissen, wobei die dort vergebenen Punkte ihrem Charakter helfen das Abenteuer zu bestehen. Zudem machen sich die Mitspielenden Notizen zu ihrer Rolle und dem Spielverlauf. Während des Spiels, welches geleitet wird von einem Spielleiter – in diesem Fall Dennis – lösen sie Aufgaben, bekämpfen Feinde und müssen als Gruppe in ihren Rollen voranschreiten. Zu den namensgebenden Papier und Stift kommen meist – auch in unserem Fall – Würfel hinzu. Das Abenteuer beruht meist auf Regelsätzen, die festgelegt sind und die sich der Spielleiter als Grundlage für das von ihm ausgedachte Abenteuer nimmt. An der Stelle möchten wir uns nochmal ganz herzlich bei Joscha Sauer bedanken, den ihr von seinen Cartoons NICHT LUSTIG kennt und der unsere Gruppe extrem bereichert hat, auch wenns das erste Mal Pen & Paper für ihn war. Zudem gebührt der größte Dank in der Runde Dennis, der nicht nur das Abenteuer vorbereitet hat – er hat uns ein ganzes Wochenende beheimatet und er und seine Familie haben sich ganz famos um uns gekümmert. Wir hoffen ihr habt viel Spaß mit Folge 1 von „Das Geheimnis von Oakhaven“. Timecodes: 00:00:00 *Werbung: Gamers Only 00:01:42 Intro: Radio Nukular 00:02:36 Vorwort: Pen & Paper 00:03:54 Charakter-Erstellung 00:09:55 Regeln des Abenteuers 00:15:22 Geschichte / Start des Abenteuers 02:03:32 *Werbung: Gamers Only 02:04:13 Outro: Radio Nukular
Wir mussten eine Woche aussetzen mit dem Podcast, da uns das echte Leben mehrfach einen Strich durch die Rechnung gemacht hat. Daher besprechen wir diese Woche vier Spiele, zweimal die Männer, zweimal die Frauen. Vom Spiel gegen Freiburg ist mit etwas Abstand eigentlich nur ein Aspekt wirklich wichtig und das ist die Gesundheit von Matheo Raab, der sich bei seinem ersten Bundesligaspiel (vermutlich) schwer an der Hand verletzt hat während er die drei Punkte festhielt. Das Spiel gegen die Bayern eine Woche später war das erwartete Schützenfest auf der falschen Seite und Union konnte mit dem 4:0 noch gut bedient sein. Erfreulicher hingegen sind die zwei Wochen der Frauen verlaufen, die einen Punkt auswärts in Leipzig holen konnten und zuhause gegen Bremen einen starke Mannschaftsleistung zeigten und verdient mit 4:1 gewinnen konnten. Wir kommen bei der Besprechung beider Spiele immer mal wieder vom Weg ab und besprechen die Entwicklung der Frauen Mannschaft bei Union und was diese mit uns gemacht hat über die letzten Jahre. Shownotes Der schlimmste Auswärtsblock der Welt Union Gin im Zeughaus Spielbetrachtung des Spiels der Frauen gegen Bremen von "Die Schlosserinnen"
Vor wenigen Wochen machte ein französisches Video die Runde (Link unten), mit einer steilen These im Teaserbild: „Clair Obscur: Ein faschistisches Spiel?“. Klingt erstmal gewagt, aber das Video schlägt einen auf den ersten Blick interessanten Bogen von der französischen Kolonialgeschichte hin zu einer derzeitigen Instrumentalisierung des Spiels durch die französische Rechte. Im französischen Teil YouTubes wurde der Beitrag breit diskutiert und irgendwann schwappte der Video-Essay mit englischen Untertiteln dann sogar in den hiesigen Diskurs. Das Video macht dabei mit über einer Stunde Laufzeit und viel historischem Exkurs durchaus einen sorgfältig recherchierten und bedachten Eindruck. Und weil steile Thesen ja unser Ding sind (und zwei von euch uns sogar deswegen eine Email geschrieben haben), schauen wir in dieser Folge einmal, wo wir der Argumentation folgen können – und wo nicht. Das Video von ache könnt ihr euch hier ansehen: https://www.youtube.com/watch?v=Z8M8q80bTKg Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:09:12 - Lohnt sich eine postkoloniale Perspektive auf Expedition 33? 00:38:08 - Das Problem vieler YouTube-Essays 00:45:55 - Männlich dominierte Spielwelt und phallische Symbole 01:17:18 - Wieviel Klarstellung es vom Entwickler braucht und normschöne Charaktere 01:45:50 - Fazit In dieser Folge zu hören: Jochen Redinger, Janna Krone, Andre Peschke Ab mit euch und Abo aboschließen! https://www.gamespodcast.de/abo
Worum geht's? Mit King's Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus. Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King's Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King's Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King's Field hieß). Infos zum Spiel: Thema: King's Field Erscheinungstermin: Dezember 1994 (JP) Plattform: PlayStation Entwickler: FromSoftware Publisher: FromSoftware Genre: Action-Rollenspiel / Dungeon-Crawler Designer: Naotoshi Zin, Toshiya Kimura, Shinichiro Nishida u.a. Musik: Koji Endo, Kaoru Kono Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Gast: Winnie Forster Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon bis heute so „richtig“ anfühlt. Infos zum Spiel: Thema: RollerCoaster Tycoon Erscheinungstermin: März/April 1999 Plattform: Windows Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions) Publisher: Hasbro Interactive/Microprose Genre: Aufbau-/Management-Simulation Designer: Chris Sawyer, Simon Foster Musik: Allister Brimble Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Gast in dieser Folge: Lars Thießen Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)