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Worum geht's? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und Gunnar beleuchten das Gameplay, das Design und natürlich die technischen Meisterleistungen hinter der Quake Engine: Lightmaps, Pre-Processing und der Assembler-Code von Michael Abrash, der die Framerate schlicht verdoppelte. Außerdem geht es um die die chaotische Entstehungsgeschichte sowie den Einfluss des Spiels: von der Modding-Kultur bis hin zum Online-Multiplayer. Infos zum Spiel: Thema: Quake Erscheinungstermin: 22. Juni 1996 (Shareware-Episode), Juli 1996 (Vollversion) Plattform: DOS, später u.a. Windows, Linux, Mac OS Entwickler: id Software Publisher: GT Interactive Genre: Ego-Shooter Designer: John Carmack, John Romero, Sandy Petersen, American McGee, Tim Willits, Michael Abrash u.a. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
In der heutigen Folge tauchen Micha und Lara in Motorslice ein, ein Parkour‑Action‑Spiel des kleinen Indie-Teams Regular Studio, das sich ganz bewusst von Prince of Persia (2008) und Mirror's Edge inspirieren lässt, ohne sich nur als Hommage zu verstehen. Die beiden sprechen über das Tempo der Bewegung, den Flow und die Art, wie Motorslice zwischen glatten Parkour‑Mechaniken und einer kantigen, industriellen Megastruktur balanciert, die sich teils an die riesigen Architekturen von Titeln wie Lorn's Lure oder den Manga "Blame!" anlehnt. Dazu trägt vor allem der Soundtrack bei, der einen deutlichen PS1‑Demo-CD‑Vibe aufbaut: synthetische Pads, leicht verwaschene Texturen im Klang und eine Mischung aus Verträumtheit und Neugier.Micha und Lara widmen sich außerdem der Beziehung zwischen P und Orbie: P ist unsere Protagonistin, die springt, klettert und mit ihrer Kettensäge gegen Maschinen kämpft, während Orbie als schwebende Drohne zugleich die Spielkamera und die Gegenwart der Spieler*innen verkörpert. Orbie ist klar verliebt in P, was zu peinlichen, oft unangenehmen Dialogen führt - die Lara als problematische, aber teils groteske Komponente des Spiels beschreibt. Micha und Lara fragen sich, ob diese Dynamik als störender Werbegag, als unangenehmer Nebeneffekt oder als bewusst eingesetztes, ambivalentes Motiv gemeint ist, und wie sie die „Slice of Life“‑Momente zwischen den Parkour‑Sprints verändert.So oder so ist Motorslice einer der Geheimtipps des Jahres, der droht zwischen den vielen aktuellen Release unterzugehen. Nicht verpassen, Leute! Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Freund:innen der gepflegten Podcast-Unterhaltung. Es ist soweit – seit mehr als 10 Jahren gewünscht, endlich da: Radio Nukular goes Pen & Paper. Für alle, die nicht wissen was ein Pen & Paper ist, hier eine kurze Einführung. Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel versetzt die Mitspielenden in die Rolle von fiktiven Charakteren, die sie selbst zuvor via Stift und Papier auf Charakterbögen erstellt haben. Dabei können sie sich Attribute geben wie Stärke oder Allgemeinwissen, wobei die dort vergebenen Punkte ihrem Charakter helfen das Abenteuer zu bestehen. Zudem machen sich die Mitspielenden Notizen zu ihrer Rolle und dem Spielverlauf. Während des Spiels, welches geleitet wird von einem Spielleiter – in diesem Fall Dennis – lösen sie Aufgaben, bekämpfen Feinde und müssen als Gruppe in ihren Rollen voranschreiten. Zu den namensgebenden Papier und Stift kommen meist – auch in unserem Fall – Würfel hinzu. Das Abenteuer beruht meist auf Regelsätzen, die festgelegt sind und die sich der Spielleiter als Grundlage für das von ihm ausgedachte Abenteuer nimmt. An der Stelle möchten wir uns nochmal ganz herzlich bei Joscha Sauer bedanken, den ihr von seinen Cartoons NICHT LUSTIG kennt und der unsere Gruppe extrem bereichert hat, auch wenns das erste Mal Pen & Paper für ihn war. Zudem gebührt der größte Dank in der Runde Dennis, der nicht nur das Abenteuer vorbereitet hat – er hat uns ein ganzes Wochenende beheimatet und er und seine Familie haben sich ganz famos um uns gekümmert. Wir hoffen, ihr habt viel Spaß mit Folge 3, dem großen Finale von "Das Geheimnis von Oakhaven". Timecodes: 00:00:00 Werbung Gamers Only 00:01:57 Intro Radio Nukular 00:02:51 Vorwort Folge 3 / Finale 00:04:19 Folge 3 / Finale "Das Geheimnis von Oakhaven" 01:54:47 Danksagung 01:55:49 Outro Radio Nukular 01:56:03 Werbung Gamers Only
Wenn man sich anschaut, wo Frederick Wiseman alles war, was er alles gefilmt hat, dann kann einem schwindelig werden. Vielleicht gibt es gar keinen anderen Filmemacher, bei dem man so sehr wie bei ihm sagen kann, es ging um Menschheit, um Gesellschaft, um uns. Im neuen Special schauen sich Christian, Lucas und JE seine Methode an und versuchen die Entwicklung seiner Institutionen-Dokumentationen zu verstehen. Vom kritischen Blick aus "Titicut Follies" und "Welfare" über den Wahnsinn des Spiels bei "Missile" und das gigantische Kleinstadt-Portrait "Belfast, Maine" bis hin zu den hunderten Gewerken der New York Public Library in "Ex Libris". Wir hätten noch ewig weiterreden können, weil es so viel zu sagen gibt. Eine Folge, die man auch gut hören kann, wenn man sich noch gar nicht mit Wiseman beschäftigt hat. Die ganze Folge jetzt für alle, die uns auf Steady unterstützen: https://steadyhq.com/cuts
Liebe SPORTSFREUNDE, herzlich willkommen zu einer neuen Folge! „Rugby is a hooligan's game played by Gentlemen.“ – Kaum jemand verkörpert diesen Spirit so sehr wie mein heutiger Gast Jan Lüdeke. In dieser Folge von SPORTSFREUNDE tauchen wir tief ein in die Welt des ovalen Lederballs. Jan nimmt uns mit zu seinen Rugby-Anfängen und beschreibt das Adrenalin seines allerersten Spiels. Er erklärt uns ausserdem, was andere Mannschaftssportarten vom Rugby lernen können und wo die grössten Unterschiede liegen. Eine Folge voller Respekt, Leidenschaft und spannender Insights! (Info: Das Gespräch mit Jan Lüdeke wurde im Oktober 2025 aufgenommen.) Jingle designed by: Dominik Kessler Logo designed by: Marco Lattmann Präsentiert ... WERBUNG Wenn du deinem Vierbeiner eine Freude machen willst: Bei Fressnapf sind in teilnehmenden Märkten dauerhaft über 500 Preise reduziert. Klick fressnapf.de/aktionen-angebote/dauerhaft-reduziert/ Dieser Podcast wird vermarktet von der Podcastbude.www.podcastbu.de - Full-Service-Podcast-Agentur - Konzeption, Produktion, Vermarktung, Distribution und Hosting.Du möchtest deinen Podcast auch kostenlos hosten und damit Geld verdienen?Dann schaue auf www.kostenlos-hosten.de und informiere dich.Dort erhältst du alle Informationen zu unseren kostenlosen Podcast-Hosting-Angeboten. kostenlos-hosten.de ist ein Produkt der Podcastbude.
Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des charmanten Hybrid aus Top-Down-Zelda und Twin-Stick-Shooter von SoulGame Studio. Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde. SHOCK2 Review: Minishoot‘ Adventures https://mag.shock2.info/review-minishoot-adventures/
Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des charmanten Hybrid aus Top-Down-Zelda und Twin-Stick-Shooter von SoulGame Studio. Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde. SHOCK2 Review: Minishoot‘ Adventures https://mag.shock2.info/review-minishoot-adventures/
Thomas Helmer zählt zu den prägenden Persönlichkeiten des deutschen Fußballs - als Europameister von 1996, langjähriger Nationalspieler und späterer TV-Experte. In dieser Folge spricht er über seine Karriere, prägende Momente auf und neben dem Platz sowie seinen Weg nach der aktiven Zeit.Ein zentrales Thema ist der EM-Triumph von 1996 und die Erinnerung an das entscheidende Spiel. Helmer ordnet die Bedeutung dieses Erfolgs im Rückblick ein und erklärt, warum solche Momente bis heute präsent bleiben. Gleichzeitig blickt er kritisch auf den Umgang mit ehemaligen Nationalspielern und den fehlenden Austausch innerhalb der Generation von damals.Darüber hinaus geht es um seine Zeit beim FC Bayern und die Herausforderungen, die mit dem Wechsel in ein Umfeld voller Erwartungsdruck verbunden waren. Helmer beschreibt, wie er mit medialem Druck, interner Kritik und hohen Ansprüchen umgegangen ist und welche Strategien ihm geholfen haben, sich durchzusetzen.Ein weiterer Schwerpunkt ist sein Leben in Hamburg, wo er seit vielen Jahren lebt. Er spricht über seine Verbindung zur Stadt, typische Vorurteile und seine persönlichen Lieblingsorte. Gleichzeitig benennt er auch Schwächen in der Stadtentwicklung und erklärt, was er sich für die Zukunft wünschen würde.Im Gespräch wird auch deutlich, wie wichtig Familie für ihn ist. Helmer erzählt von seiner Kindheit, dem Einfluss seiner Mutter und den Erfahrungen seiner eigenen Kinder im Umgang mit seiner Bekanntheit. Dabei geht es auch um Leistungsdruck, Erwartungen und bewusste Entscheidungen abseits des Profifußballs.Natürlich kommt auch der Blick auf den heutigen Fußball nicht zu kurz. Helmer analysiert die Entwicklung des Spiels, Unterschiede zu seiner aktiven Zeit und aktuelle Herausforderungen im deutschen Fußball. Themen wie Spieltempo, Defensivverhalten und die Belastung der Spieler werden dabei eingeordnet.Abseits des Sports gibt es Einblicke in ungewöhnliche Projekte, etwa seine Teilnahme an einer TV-Backshow, sowie sein Engagement für soziale Initiativen, insbesondere im Bereich Kinderhilfe. Außerdem spricht er über neue berufliche Rollen, Eventformate und seine Aktivitäten rund um große Turniere.Die Episode bietet damit ein umfassendes Porträt von Thomas Helmer: vom Fußballprofi über den Medienexperten bis hin zum vielseitig engagierten Unternehmer und Familienmenschen.Hier geht es zu Daniel Kaisers Podcasttipp bei ARD Sounds - Ball you need is love – aus Liebe zum Fußball: https://www.ardsounds.de/sendung/ball-you-need-is-love-aus-liebe-zum-fussball/urn:ard:show:b596125a6688fb35/
Hallo Freunde fürs Extraleben,trotz der kritischen Worte letzte Episode sind Manuel und Daniel tief in Saros und haben auch diese Woche noch eine Menge zu sagen. Ist es nun eine Enttäuschung? Ist Returnal als Maßstab das entscheidende Problem? Und warum haftet die Story des Spiels bei beiden so gar nicht? Jede Menge Fragen und ein langes Gespräch über das neue Housemarque-Spiel.In den Nachrichten haben wir diese Woche jede Menge Finanzen. Nintendo und Sony haben ihre Zahlen für das abgelaufene Geschäftsjahr bekannt gegeben und wie immer ist neben den reinen Zahlen einiges an Infos dabei, die rund um die Veröffentlichung rauskommen. Außerdem in den News: Build a Rocket Boy ist ein brennendes Desaster, Xbox tauscht mehrere hohe Positionen und Wizards of the Coast hat offenbar keinen Bock auf Gewerkschaften.Viel Spaß!Dies und Das04:34 Stranger than heaven ShowcaseWas wird denn hier gespielt?10:16 Manuels Tomodachi Life-Update bzw. Fazit27:16 Saros - Viele Stunden weiter…Nachrichten aus der Spielebranche1:36:53 Ein „neues“ Star Fox kommt1:50:21 Die Switch 2 wird teurer/Nintendos Fiskaljahreszahlen2:01:36 Takashi Tezuka geht in Rente2:04:46 Sonys Zahlen und das Bungie-Ding2:32:30 Build a Rocket Boy entlässt offenbar knapp 2/3 der Belegschaft2:34:57 Xbox tauscht Führungsfiguren aus2:45:20 Battlefield 6 macht EA reicher2:48:33 Wizards of the…unionbusting?2:52:51 Atari erlangt die Rechte an fünf Wizardry Games2:56:32 Ein neues Alien Fireteam Elite kommtffelpodcast@gmail.comExtrafreunde@social.colognehttps://www.facebook.com/Extrafreundehttps://www.instagram.com/extrafreundehttps://www.youtube.com/channel/UCGusrYncNi-relSm6YC8k7Q
Was ist denn hier los?! In Folge 157 von Biene Ritter Bär passiert das Undenkbare: Borussia Dortmund, Union Berlin und Hertha BSC gewinnen alle ihre Spiele – und plötzlich muss der Podcast mit einem völlig neuen Problem umgehen: positiver Stimmung. Nach Wochen voller Frust, Resignation und „eigentlich ganz gut gespielt, aber verloren“ wird diesmal gefeiert, analysiert und vorsichtig optimistisch nach vorne geblickt. Natürlich nicht ohne Quiz, Abschweifungen und die obligatorische Portion Fußball-Philosophie. Biene Ritter Bär unterstützen: Per Überweisung an: Hippo mit Horn e.K. IBAN IE07SUMU99036510368345 BIC SUMUIE22XXX Per Paypal ⚔️ Union Berlin – endlich belohnt Union macht diesmal das, was zuletzt gefehlt hat:
Wir nähern uns der Besprechung des Spiels gegen Elversberg, indem wir unsere Stimmung vor Beginn des Spiels untereinander abgleichen (Anfang). Die Partie sprengte dann alle Erwartungen: Zum zweiten Mal hintereinander schießt die Fortuna in der heimischen Arena drei Tore. Zudem zieht die Mannschaft dem Gegner aus Elversberg durch mutiges Mann-gegen-Mann-Verteidigen über den gesamten Platz den Zahn. Wir sind überrascht über die Leistungen einiger Spieler, die bislang im der Saison kaum zu überzeugen wussten (00:12:30). Die gelben Karten gegen Zimbo und Cedric Itten sorgen jedoch dafür, dass im kommenden Spiel wieder umgebaut werden muss. Die Gegnervorschau fällt leider technischen Problemen zum Opfer, aber wir schauen noch auf möglichen Ersatz für die gelb gesperrten Leistungsträger und erinnern und daran, dass trotz der heutigen Euphorie, noch ein Schritt zu gehen ist (01:19:30).
Wir sprechen über diesen endlosen Prozess aus Vergessen und Erinnern. Darüber, wie schnell man sich im Außen verliert, in Zielen, in Erwartungen und in der Hoffnung, irgendwann „anzukommen“. Und darüber, wie man sich immer wieder erinnert, worum es eigentlich geht.Wann handeln wir aus Liebe und wann aus Angst? Warum verlieren selbst die Dinge, die wir lieben, manchmal ihre Leichtigkeit? Und was passiert, wenn wir anfangen, dem Ziel mehr zu dienen als das Ziel uns?Es geht um die leise Angst, nicht genug zu sein. Und um den Mut, trotzdem man selbst zu sein. Um Flowstate, Loslassen, den inneren Kritiker und warum das Leben vielleicht nie dafür gedacht war, komplett verstanden zu werden.Vielleicht ist das Verlieren kein Fehler im Leben. Sondern Teil des Spiels. Und vielleicht geht es gar nicht darum, sich nie wieder zu verlieren sondern darauf zu vertrauen, dass wir uns immer wiederfinden.Schaut bei Bucci vorbei und lasst bisschen Liebe da!Folge Aaron bei InstagramFolge dem Leben reicht Podcast bei InstagramHier findest du alle weiteren Empfehlungen, Rabatte & Infos zu meinen aktuellen Werbepartnern
Am 12. März erschient mit Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake die rundum überarbeitete Neuauflage des beliebten zweiten Teils der in Europa als Project Zero bekannten japanischen Survival-Horror-Reihe. Aus diesem Anlass bewaffnen sich Alex und Markus mit der Kamera Obskura und begeben sich in das verfluchte Dorf Minakami. Dabei besprechen sie neben der Geschichte und der Eigenheiten der Fatal-Frame-Reihe sowohl die Neuerungen des Remakes als auch die Ecken und Kanten des Spiels. Viel Spaß beim Hören! https://n-mag.org/wp-content/uploads/NMag646.mp3 Teilnehmer: Alex und Markus Hier könnt ihr unseren Podcast hören und abonnieren: Apple Podcasts Spotify Amazon Music YouTube Music Gefällt euch unser Podcast, dann hinterlasst gerne eine positive Bewertung oder diskutiert mit uns zu aktuellen Nintendo-Themen in den Kommentaren! Unser Podcast-Archiv findet ihr hier: Podcast-Archiv
Die anstehenden Abschiede von Morris Schröter, Maximilian Wolfram, David Philipp, Thore Jacobsen, Raphael Schifferl und Jesper Verlaat vom TSV 1860 haben Fragen aufgeworfen. Mit ein wenig Abstand kann man festhalten: Man kann sie verargumentieren. Nur ist einmal mehr die Frage, in welcher Form dies geschieht. Und einmal mehr muss man sagen, das wäre besser gegangen. Bei Sigurd Haugen besteht noch Hoffnung, dass er bleibt und den Löwen-Kosmos weiter mit Toren verzückt. Vielleicht ja auch im DFB-Pokal, den das Ticket könnte Sechzig am kommenden Samstag während des Spiels gegen Ingolstadt lösen – ganz ohne eigenes Zutun. Möglich macht es das parallel stattfindende Regionalliga-Duell der Würzburger Kickers gegen die SpVgg Unterhaching. Zudem blicken wir voraus auf die Saison 2026/27 und die Gegner, die runter- oder hochkommen (können) in Liga 3.
Curling, das Schach auf dem Eis, erlebt seine Blütezeit immer während Olympischer Winterspiele. Die Zuschauerinnen und Zuschauer haben diesen faszinierenden Sport, bei dem es um Taktik und Präzision geht, in ihr Herz geschlossen und sorgen für hohe Einschaltquoten. Die Wurzeln der Sportart reichen zurück in die Anfänge des 16. Jahrhunderts und liegen in Schottland. Von dort kommen auch heute noch die meisten Curlingsteine. Ziel des Spiels ist es, schwere Granitsteine so präzise wie möglich im sogenannten „Haus“ zu platzieren und dabei die Steine des Gegners geschickt zu verdrängen. Dabei entscheiden oft Millimeter über Sieg oder Niederlage, während Teamkommunikation und Strategie eine ... WERBUNG Wenn du deinem Vierbeiner eine Freude machen willst: Bei Fressnapf sind in teilnehmenden Märkten dauerhaft über 500 Preise reduziert. Klick fressnapf.de/aktionen-angebote/dauerhaft-reduziert/ Dieser Podcast wird vermarktet von der Podcastbude.www.podcastbu.de - Full-Service-Podcast-Agentur - Konzeption, Produktion, Vermarktung, Distribution und Hosting.Du möchtest deinen Podcast auch kostenlos hosten und damit Geld verdienen?Dann schaue auf www.kostenlos-hosten.de und informiere dich.Dort erhältst du alle Informationen zu unseren kostenlosen Podcast-Hosting-Angeboten. kostenlos-hosten.de ist ein Produkt der Podcastbude.
Hallo Freunde fürs Extraleben,eines der von Manuel und Daniel am heißesten erwarteten Spiele des Jahres ist raus: Saros ist der neue Titel von den finnischen Arcade-Spezialisten von Housemarque. Als bekennende Returnal-Liebhaber hatten die beiden Extrafreunde Erwartungen, aber auch Befürchtungen, was den inoffiziellen Nachfolger angeht. Und nach den ersten Stunden Spielzeit wird zumindest die Frage gestellt: Warum ist das eigentlich kein Returnal 2?Neben dem neuen Spiel hat Daniel auch noch sein Fazit zu Pragmata mitgebracht, ein Spiel, das ihn überrascht und begeistert hat. Manuel verbringt derweil weiterhin liebend gerne Zeit mit seinen Miis.In den Nachrichten aus der Spielebranche geht es diese Woche unter anderem um die Insolvenz von Nacon und ihre ersten unmittelbaren Folgen, die abermals schlechten Quartalszahlen von Xbox und eine unerwartete Umsetzung eines Spiels zur Serie.Viel Spaß!Dies und Das06:23 Alien Isolation Teaser Trailer11:49 Der kommende Resident Evil Film17:02 GDQ auf der Gamescom!Was wird denn hier gespielt?29:27 Daniels Fazit zu Pragmata49:03 Manuel ist der Puppenspieler57:12 Unsere Ersteindrücke zu SarosNachrichten aus der Spielebranche1:47:10 Nacon macht den Greedfall-Entwickler dicht1:56:09 Atari kauft einen weiteren Retro-Spezialisten2:01:59 Xbox abermals mit schlechten Zahlen2:23:49 Atomfall bekommt eine Serienumsetzung2:28:35 „Thick as Thieves“ wird wie viel kosten?2:35:42 SW Galaxy Racer hat ein Releasedateffelpodcast@gmail.comExtrafreunde@social.colognehttps://www.facebook.com/Extrafreundehttps://www.instagram.com/extrafreundehttps://www.youtube.com/channel/UCGusrYncNi-relSm6YC8k7Q
Super Stimmung auf der Schützenwiese, ein nicht undramatischer Spielverlauf, aber irgendwie hat das alles nix gebracht. Weil der FCW und der FCZ sich mit 2:2 trennen, kann GC morgen mit einem Sieg den Barrageplatz auf sicher erreichen. So klingt es etwas schal, wenn man sagt: Immerhin wurde eine Niederlage verhindert. Yeah! Die Zusammenfassung des Spiels der ziemlich sicher allerallerallerletzten Chance von Roland Hofmann und Marc Seelhofer. Runde 35: FC Winterthur – FC Zürich 2:2 Samstag 2.5., 18:00, Schützenwiese Zuschauer: 8700 (ausverkauft) Tore: Kasami (25.), Hunziker (90. + 6, Pen.); Perea (23.), Kény (69., Pen.) Schiedsrichter: Luca Cibelli
CONTENT WARNUNG SIEHE UNTEN Die letzte seelische Zeitreise nur halb verdaut, stürzen sich die Investigatoren in das nächste Abenteuer: Eine phantastische Bibliothek – verloren geglaubt und außerhalb des menschlichen Verstandes. Die Entdeckungen hier sind fundamental, doch der Wahnsinn nagt weiter an ihnen und droht, die Gruppe zu sprengen. Ein Wettlauf gegen den eigenen Verstand beginnt. CONTENT WARNUNG: Wir möchten euch darauf hinweisen, dass die in diesem Podcast dargestellten Ereignisse, Charaktere und Szenarien rein fiktiv sind und ausschließlich der Unterhaltung dienen. Unsere Spielrunde ist geprägt von Offenheit und Inklusivität. Wir sind bestrebt, eine einladende und respektvolle Atmosphäre für alle Zuhörerinnen und Zuhörer zu schaffen. Sollten im Verlauf des Spiels Äußerungen oder Darstellungen vorkommen, die heutzutage als problematisch eingestuft werden könnten, so dienen diese ausschließlich der authentischen Darstellung der historischen Epoche und sind nicht Ausdruck unserer persönlichen Ansichten oder Werte. Wir nehmen unsere Verantwortung als Schöpfer von Inhalten ernst und sind uns der Sensibilität solcher Themen bewusst. Daher möchten wir betonen, dass jegliche potenziell problematischen Inhalte kritisch betrachtet und im Kontext der Spielwelt und ihrer Zeit behandelt werden. Unser Ziel ist es, ein spannendes und zugleich respektvolles Spielerlebnis zu bieten. Vielen Dank für euer Verständnis und viel Spaß beim Zuhören! Genutztes Regelwerk: Cthulhu 7te Edition Podcast | Rollenspielpodcast (neomancerrpg.wixsite.com) https://www.patreon.com/1W3Rollenspieler Music by: Tabletop Audio - Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games
Als Bonus Content servieren wir euch in dieser Woche eine aktuelle Folge des "Die Erste Stunde"-Podcast! Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des rasantern, rundenbasierten Roguelite-Deckbuilder im Vampire Survivors-Universum, der Dungeon-Crawling, Kartenkombos und herrlich überdrehte Power-Eskalation zu einem taktischen „Nur noch eine Runde“-Sog verbindet: Vampire Crawlers! Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde. Wir wünschen euch viel Spaß beim Hören und freuen uns auch dieses Mal besonders auf euren Input, Ideen & Feedback im Forum.
Als Bonus Content servieren wir euch in dieser Woche eine aktuelle Folge des "Die Erste Stunde"-Podcast! Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des rasantern, rundenbasierten Roguelite-Deckbuilder im Vampire Survivors-Universum, der Dungeon-Crawling, Kartenkombos und herrlich überdrehte Power-Eskalation zu einem taktischen „Nur noch eine Runde“-Sog verbindet: Vampire Crawlers! Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde. Wir wünschen euch viel Spaß beim Hören und freuen uns auch dieses Mal besonders auf euren Input, Ideen & Feedback im Forum.
Worum geht's? 1984 erscheint mit Seven Cities of Gold ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus ist: eine Mischung aus Strategie, Abenteuer und Simulation, in der wir als spanischer Konquistador eine unbekannte Neue Welt erkunden (und ausbeuten). Goldgier, Ruhm und die Begegnung mit indigenen Kulturen stehen im Zentrum – und damit auch die moralisch ambivalente Realität der Kolonisation. Gunnar und Christian sprechen über das für die 8-Bit-Ära erstaunlich offene Design und analysieren, was Seven Cities of Gold so besonders macht: das Gefühl echter Entdeckung, die elegante Reduktion auf wenige, intuitive Systeme und die ungewöhnlich designte Interaktion mit den Ureinwohnern. Sie beleuchten die Entstehungsgeschichte rund um Dani Bunten, die ursprünglich von großen Civilization-Ideen ausging und dann radikal zusammengestrichen wurde, sowie die technischen Meisterleistungen hinter der Weltgenerierung. Außerdem geht es um den nachhaltigen Einfluss des Spiels: von Pirates! bis hin zu Civilization. Und um die Frage, warum dieses leise, oft sperrige Spiel bis heute als Meilenstein gilt. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Thema:The Seven Cities of Gold Erscheinungstermin: 1984 Plattform: Atari 8-Bit, Commodore 64, Apple II (später u.a. IBM PC, Amiga, Macintosh) Entwickler: Ozark Softscape Publisher: Electronic Arts Genre: Strategie / Exploration / Simulation Designer: Danielle Bunten Berry, Jim Rushing, Bill Bunten, Alan Watson
In dieser Episode von Dirtyman's Left sprechen Holger und Arne über eine Reihe von Themen, während sie die Winter Edition von Red Bull mit Fuji, Apfel und Ingwer probieren. Sie diskutieren den Geschmack des Getränks und die gesundheitlichen Aspekte von Ingwer, während Holger sich erkältet gibt. Daraufhin widmen sie sich dem letzten Teil der Tomb Raider-Serie, Tomb Raider 5: Chronicles, und reflektieren über die Entwicklungsgeschichte des Spiels, das in verschiedenen Episoden aufgeteilt ist und mit Laras Tod beginnt. Sie beleuchten die Reaktionen der Spieler und die wechselhaften Ansichten zu den damals veröffentlichten Titeln. Holger und Arne sprechen auch über vergangene Reiseerfahrungen und die Veränderungen in ihren Interessen mit dem Alter. Während Holger von einem beruflichen Aufenthalt in Toulouse berichtet, reflektieren sie über Einsamkeit und die Unterschiede, die sich im Laufe der Jahre ergeben haben. Zudem teilen sie ihre Erlebnisse beim bevorstehenden Marathon in Hamburg, bei dem Arne medailleüberreichende Aufgaben übernähme. Holger hingegen denkt über seine Erlebnisse bei seiner früheren Arbeit und den Wandel seiner Wahrnehmungen nach. Ein weiteres zentrales Thema ist Arnes Plan zur Teilnahme an der virtuellen Herausforderung des Camino de Santiago, die ihn motivieren soll, aktiv zu bleiben. Er erklärt, wie er seine Fortschritte in der echten Welt mit einer App verknüpfen kann, die virtuelle Belohnungen bietet. Die beiden diskutieren auch kreativ über die Möglichkeiten, sich beim Training in der virtuellen Welt zu bewegen und gleichzeitig die eigene Fitness zu steigern. Im letzten Teil der Episode erzählt Holger von seinen Eindrücken der Doku „The Story of Nintendo“ und kritisiert deren mangelhafte Darstellung. Diese Diskussion leitet zur Frage über, wie gut recherchierte Inhalte sein sollten, und reflektiert ihre Ansprüche an Dokumentationen. Arne ergänzt seine Gedanken dazu, wie die Qualität der Inhalte den Betrachtungsgenuss beeinflusst. Zusammenfassend bietet diese Episode eine gemischte Palette an Themen, die von persönlichen Anekdoten über Spieleentwicklung und Fitness-Herausforderungen bis hin zu kritischen Medienthemen reichen, während die beiden Gastgeber auf humorvolle und nachdenkliche Weise ihre Gedanken und Erfahrungen teilen.
MANCHESTER CITY schlägt ARSENAL im ETIHAD mit 2:1. Plötzlich stehen die GUNNERS mit dem Rücken zur Wand. Verspielen sie den lang ersehnten PREMIER-LEAGUE-Titel doch noch? Darüber spricht die BOHNDESLIGA-Crew nach dem phänomenalen Spitzenspiel der englischen PREMIER LEAGUE! Nils, Etienne, Tobi und Niko analysieren die Partie in allen Einzelheiten. Hätte Kai Havertz der Mann des Spiels werden müssen? Und wie gut ist bitte Rayan Cherki? Auf jeden Fall wird es jetzt eng für ARSENAL, die unbedingt etwas für ihr Torverhältnis tun müssen. Aber gelingt das der vorsichtigen Elf von Mikel Arteta? Immerhin muss sie nicht um den Klassenerhalt bangen. Dieses Schicksal erleidet TOTTENHAM HOTSPUR. Geht es für den Spitzenverein zurück in die CHAMPIONSHIP? Außerdem werfen wir einen Blick auf das Pokalfinale in Spanien, wo ein Außenseiter überraschend den Titel holen konnte. Holt euch eure Dosis internationalen Fußball in dieser brandneuen Folge BOHNDESLIGA INTERNATIONAL! Learn more about your ad choices. Visit megaphone.fm/adchoices
Zwei Handelfmeter in Hoffenheim dürften vielen BVB-Fans das Wochenende verhagelt haben. Wir diskutieren über die zentralen Szenen des Spiels und geben ein Update zur Verletzung von Niklas Süle. Dazu der Überblick: Was war sonst noch los am Wochenende bei Spielen mit BVB-Beteiligung? Die U17 darf trotz Niederlage stolz sein, die Fußballerinnen schieben Frust und die Handballerinnen freuen sich auf den Saison-Endspurt.
Worum geht's? Mit Final Fantasy V erscheint Ende 1992 auf dem SNES in Japan ein Rollenspiel, das in Europa und Nordamerika lange Zeit gar nicht offiziell erhältlich ist. Dabei steckt hinter der unscheinbaren 16-Bit-Oberfläche eines der komplexesten Kampfsysteme der Serie: das Job-System, das es den Spielerinnen und Spielern erlaubt, ihre vier Helden frei mit Klassen und Fähigkeiten auszustatten, vom Ritter über den Mystischen Ritter bis hin zum Tänzer oder Glücksspieler. Die Kombinationsmöglichkeiten sind enorm, die Herausforderungen entsprechend knackig. Chris und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehungsgeschichte des Spiels, über die schwierige Entscheidung, Final Fantasy V nicht in den Westen zu bringen, und über die turbulente Entwicklung unter der Doppelbelastung des Teams, das gleichzeitig an zwei Projekten arbeitete. Außerdem geht es um die Geschichte rund um Bartz, Lenna, Faris und Garloff, die gemeinsam die Elementarkristalle vor dem Bösewicht Exdeath schützen wollen, um die Stärken und Schwächen des Job-Systems in der Praxis – und um die Frage, warum das Spiel trotz seines spielerischen Reichtums erzählerisch an Grenzen stößt. Ein Blick auf einen oft unterschätzten Teil der Reihe, der zwischen zwei der bekanntesten Final-Fantasy-Spiele steht. Infos zum Spiel: Thema: Final Fantasy V Erscheinungstermin: Dezember 1992 (Japan) Plattform: SNES (später u.a. PlayStation, Game Boy Advance, Mobile, PC) Entwickler: Square Publisher: Square Genre: Rollenspiel Designer: Hironobu Sakaguchi, Hiroyuki Ito u.a. Musik: Nobuo Uematsu Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Als Bonus Content servieren wir euch in dieser Woche eine aktuelle Folge des "Die Erste Stunde"-Podcast! Die Indie-Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke analysieren gemeinsam die erste Stunde des taktisches Rollenspiel mit Roguelike-Elemente: Mewgenics. Die erste Stunde eines Spiels entscheidet oft, ob wir dranbleiben – oder abschalten. Die Indie Entwickler Daniel Dorner und Ronny Deicke nehmen diese entscheidenden 60 Minuten genau unter die Lupe. In jeder Folge spielen die beiden den Anfang eines Videospiels und analysieren es direkt aus der Perspektive von Game Developern. Welche Designentscheidungen tragen – und welche nicht? Ob du selbst Spiele entwickelst oder einfach tiefer verstehen willst, wie Games eigentlich gemacht werden: Setz die Entwickler-Brille auf und begleite Daniel und Ronny bei ihrer ersten Stunde.
Freund:innen der gepflegten Podcast-Unterhaltung. Es ist soweit – seit mehr als 10 Jahren gewünscht, endlich da: Radio Nukular goes Pen & Paper. Für alle, die nicht wissen was ein Pen & Paper ist, hier eine kurze Einführung. Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel versetzt die Mitspielenden in die Rolle von fiktiven Charakteren, die sie selbst zuvor via Stift und Papier auf Charakterbögen erstellt haben. Dabei können sie sich Attribute geben wie Stärke oder Allgemeinwissen, wobei die dort vergebenen Punkte ihrem Charakter helfen das Abenteuer zu bestehen. Zudem machen sich die Mitspielenden Notizen zu ihrer Rolle und dem Spielverlauf. Während des Spiels, welches geleitet wird von einem Spielleiter – in diesem Fall Dennis – lösen sie Aufgaben, bekämpfen Feinde und müssen als Gruppe in ihren Rollen voranschreiten. Zu den namensgebenden Papier und Stift kommen meist – auch in unserem Fall – Würfel hinzu. Das Abenteuer beruht meist auf Regelsätzen, die festgelegt sind und die sich der Spielleiter als Grundlage für das von ihm ausgedachte Abenteuer nimmt. An der Stelle möchten wir uns nochmal ganz herzlich bei Joscha Sauer bedanken, den ihr von seinen Cartoons NICHT LUSTIG kennt und der unsere Gruppe extrem bereichert hat, auch wenns das erste Mal Pen & Paper für ihn war. Zudem gebührt der größte Dank in der Runde Dennis, der nicht nur das Abenteuer vorbereitet hat – er hat uns ein ganzes Wochenende beheimatet und er und seine Familie haben sich ganz famos um uns gekümmert. Wir hoffen ihr habt viel Spaß mit Folge 2 von „Das Geheimnis von Oakhaven“. Timecodes: 00:00:00 *Werbung Gamers Only 00:01:55 Intro Radio Nukular 00:02:50 Vorwort und Zusammenfassung Folge 1 00:03:35 Das Geheimnis von Oakhaven (Folge 2) 01:26:48 Outro Radio Nukular 01:27:08 *Werbung Gamers Only
In den Play-Offs um den Aufstieg spielen die Veilchen Ladies am Sonntag gegen die VIMODROM Baskets Jena. Zuerst geht's nach Thüringen. Über das Play-Off berichtet Nico Mader mit einem Einblick von der Atmosphäre während eines Spiels.
Die neue Woche ist da und damit natürlich auch ein neuer Podcast! Wir reden heute über den Mond und Silver - Aber natürlich auch über aktuellste Sonic-News! Sonic spielt wieder Baseball und ein neuer Ausflug in die Welt von Sonic Rush Adventure steht an. Nur etwas anders als in Form eines neues Spiels! Die Feier von Sonics 35. Geburtstag bringt neue Dinge und Ruki geht Crashout auf Riders-Skins, während Sonic sich weiter ins DC-Universum einschleicht. Bei Sonic Rumble Party geht die Party jetzt ins Wunderland, aber Alice ist tatsächlich nicht dabei. Zeitstempel: (0:00) Intro und Stream-Infos (8:17) Mondmission (15:00) Kommentare (21:15) News-Rückblick (57:42) Serien-Revivals (1:04:32) Ende und Outro Livestreams jeden Donnerstag um 20 Uhr auf Twitch: http://www.twitch.tv/ruki185 Kontakt: gottapodcast@gmail.com Hier geht's zu unserem Discord-Server: https://discord.gg/KEAmvmKVPF Hinterlasst uns gerne einen Kommentar mit Feedback, Fragen und/oder Kritik! Das könnt ihr unter anderem im Newsbeitrag auf SpinDash.de bzw. auf dem Discord-Server tun. Auf Social Media sind wir natürlich auch vertreten: Sowohl auf Instagram (@gottapodcast), als auch auf Bluesky (@spindash.de) oder aber einfach unter dem Hashtag #GottaPodCast! Auch über eine positive Bewertung freuen wir uns immer! Die Weblinks zum Nachlesen gibt's im Newsbeitrag auf spindash.de
Auch gegen Dynamo Dresden verpasst es der 1. FC Nürnberg, sich sein Saisonfinale etwas ruhiger zu gestalten. Zwar ist es unwahrscheinlich, dass der Club als Neunter noch in den Abstiegskampf verwickelt wird, auszuschließen ist es aber auch fünf Spieltage vor dem Ende nicht. Zu dieser Situation beigetragen hat auch die 0:2-Niederlage am Wochenende gegen Dynamo Dresden. Im ausverkauften Max-Morlock-Stadion konnte der Club allenfalls zu Beginn des Spiels überzeugen, spätestens nach dem 0:1 kurz nach der Pause aber sah man wieder einen jener blutleeren Auftritte, die in dieser Saison schon beinahe Gewohnheit geworden sind. Woran das diesmal lag und allgemein liegt, darüber sprechen Fadi Keblawi, Sebastian Gloser und Uli Digmayer in der neuen und von der Sparkasse Nürnberg präsentierten Podcast-Folge. Es geht natürlich auch im diese Szene aus der ersten Halbzeit, als Mohamed Zoma auf dem Weg zum Tor nur durch eine Notbremse gestoppt werden konnte, der Schiedsrichter aber unerklärlicherweise auf einen Platzverweis für Dresden verzichtete. Durchaus eine spielentscheidende Szene - allerdings tat der Club in der Folge viel zu wenig dafür, um das Spiel trotzdem zu gewinnen. Eine wirkliche Erklärung für die erneute Heimniederlage gegen einen Abstiegskandidaten hatte auch Trainer Miroslav Klose nicht. Über den Trainer und sein Wirken in Nürnberg wird natürlich auch diskutiert. Freundliche Nebenthemen sind Rollkoffer, die Entwicklung der Mannschaft sowie Busse und Bahnen.
Am 30. März 2026 veröffentlichte ein Team namens Aldamami ihr Spiel Bloodletter - einer von hunderten Titeln, die in dieser Woche auf Steam erscheinen würden. Aber die Geschichte von Bloodletter und seinem Team ist besonders. Hinter dem ungewöhnlichen Studionamen stecken fünf junge Entwicklerinnen und Entwickler, die eigentlich noch an der HTW Berlin stu dieren - aber dank einer dotierung Nominierung ihres Prototypen vom Deutschen Computerspielpreis auf einmal eine Firma gründen mussten. Zwei Jahre ist das nun her, der Release ihres kommerziellen Debuts steht jetzt kurz bevor - und Dom Schott hat sie auf der Zielgeraden begleitet. In einer zweiteiligen Audio-Doku begleitet er das Team vor und nach der Veröffentlichung ihres Spiels. Im ersten Teil trifft er die Gruppe 48 Stunden vor Release, im zweiten Teil genau 24 Stunden nach Release. Was ging den Freunden in diesen so wichtigen Stunden durch den Kopf? Was klappte, wie viel ging schief? Und wie geht die Reise des Studios nun weiter? All das und mehr berichtet Dom in dieser Audio-Doku. Teil 1 erscheint frei für alle HörerInnen, Teil 2 ist exklusiv für alle Steady-Supporter.
Ein ungewöhnliches Spiel von einem Studio mit ungewöhnlichen Namen: So könnte man den Multitasking-Kochsimulator Goblin Sushi des Schweizer Studios Old Cake Factory umschreiben. Und damit traf das Mini-Team offenbar genau ins Schwarze: Ihr Spiel erschien im Februar '26 als Early Access und schlug direkt so erfolgreich ein, dass das Gründerduo von der Teilzeit in die Vollzeitarbeit springen konnten. Nun arbeiten sie auf den Full Release ihres Spiels hin, während weiterhin regelmäßig positive Kritiken eintrudeln. Wie haben sie das in Zeiten überfüllter Spielregale geschafft? Die Antwort auf diese und noch einige mehr Fragen sucht Dom Schott im Gespräch mit Annika Gerber, die zum Gründungsteam der Old Cake Factory gehört, als Artist für den ziemlich einzigartigen und charmanten Look des Erfolgsspiels verantwortlich ist - und von einer Lokalzeitung einmal als Geburtshelferin der Schweizer eSport-Szene beschrieben wurde. Überrascht? War Dom auch, bevor er im Gespräch die ganze Geschichte hinter diesem Zeitungsartikel erfuhr.
In der neuen Coop-Folge mit Ink Ribbon Radio tauchen Micha, Benny und Björn tief ein in die beunruhigende Welt von Iron Lung. Sowohl des Videospiels als auch des Films. Während sie zuerst die klaustrophobische Atmosphäre des Spiels zerlegen - dieses minimalistische, fast archaische Unterwasser‑Horror‑Abenteuer von David Szymanski -, landen sie bei der Frage, wie man so eine zermürbende, fast lichtlose Erfahrung überhaupt in einen Kino‑Horrorfilm übersetzen kann. Dazwischen gibt es Spieldesign‑Analysen und die Diskussion, ob ein Film wie dieser überhaupt das Spiel “treu” bleiben muss, oder ob er sich lieber als eigenständiges, brutal‑körperliches Sci‑Fi‑Horror‑Statement verstehen will. Oder geht sogar beides?Dann rutschen sie in die Produktionsgeschichte von Markiplier: vom Streamer, der das Spiel spielt, zum Indie-Filmemacher, der sich mit eigenem Geld, eigenem Drehbuch und eigenem Regie‑Debüt in ein 3‑Millionen‑Dollar‑Projekt stürzt, der schließlich locker fast das 20-fache seines Budgets einspielt. Sie sprechen über die absurde Menge an praktischem Spezialeffekt‑Blut, die durchgedrehten Set‑Bilder, die Zusammenarbeit mit Szymanski im Hintergrund - und darüber, ob *Iron Lung* als Gegenentwurf zu klassischen Videogame‑Movies wirklich funktioniert. Klar ist aber: Der Film ist ein großer Gewinn für das Indie-Kino. Erfahrt im Cast, warum. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Freund:innen der gepflegten Podcast-Unterhaltung. Es ist soweit – seit mehr als 10 Jahren gewünscht, endlich da: Radio Nukular goes Pen & Paper. Für alle, die nicht wissen was ein Pen & Paper ist, hier eine kurze Einführung. Ein Pen-&-Paper-Rollenspiel versetzt die Mitspielenden in die Rolle von fiktiven Charakteren, die sie selbst zuvor via Stift und Papier auf Charakterbögen erstellt haben. Dabei können sie sich Attribute geben wie Stärke oder Allgemeinwissen, wobei die dort vergebenen Punkte ihrem Charakter helfen das Abenteuer zu bestehen. Zudem machen sich die Mitspielenden Notizen zu ihrer Rolle und dem Spielverlauf. Während des Spiels, welches geleitet wird von einem Spielleiter – in diesem Fall Dennis – lösen sie Aufgaben, bekämpfen Feinde und müssen als Gruppe in ihren Rollen voranschreiten. Zu den namensgebenden Papier und Stift kommen meist – auch in unserem Fall – Würfel hinzu. Das Abenteuer beruht meist auf Regelsätzen, die festgelegt sind und die sich der Spielleiter als Grundlage für das von ihm ausgedachte Abenteuer nimmt. An der Stelle möchten wir uns nochmal ganz herzlich bei Joscha Sauer bedanken, den ihr von seinen Cartoons NICHT LUSTIG kennt und der unsere Gruppe extrem bereichert hat, auch wenns das erste Mal Pen & Paper für ihn war. Zudem gebührt der größte Dank in der Runde Dennis, der nicht nur das Abenteuer vorbereitet hat – er hat uns ein ganzes Wochenende beheimatet und er und seine Familie haben sich ganz famos um uns gekümmert. Wir hoffen ihr habt viel Spaß mit Folge 1 von „Das Geheimnis von Oakhaven“. Timecodes: 00:00:00 *Werbung: Gamers Only 00:01:42 Intro: Radio Nukular 00:02:36 Vorwort: Pen & Paper 00:03:54 Charakter-Erstellung 00:09:55 Regeln des Abenteuers 00:15:22 Geschichte / Start des Abenteuers 02:03:32 *Werbung: Gamers Only 02:04:13 Outro: Radio Nukular
Wir mussten eine Woche aussetzen mit dem Podcast, da uns das echte Leben mehrfach einen Strich durch die Rechnung gemacht hat. Daher besprechen wir diese Woche vier Spiele, zweimal die Männer, zweimal die Frauen. Vom Spiel gegen Freiburg ist mit etwas Abstand eigentlich nur ein Aspekt wirklich wichtig und das ist die Gesundheit von Matheo Raab, der sich bei seinem ersten Bundesligaspiel (vermutlich) schwer an der Hand verletzt hat während er die drei Punkte festhielt. Das Spiel gegen die Bayern eine Woche später war das erwartete Schützenfest auf der falschen Seite und Union konnte mit dem 4:0 noch gut bedient sein. Erfreulicher hingegen sind die zwei Wochen der Frauen verlaufen, die einen Punkt auswärts in Leipzig holen konnten und zuhause gegen Bremen einen starke Mannschaftsleistung zeigten und verdient mit 4:1 gewinnen konnten. Wir kommen bei der Besprechung beider Spiele immer mal wieder vom Weg ab und besprechen die Entwicklung der Frauen Mannschaft bei Union und was diese mit uns gemacht hat über die letzten Jahre. Shownotes Der schlimmste Auswärtsblock der Welt Union Gin im Zeughaus Spielbetrachtung des Spiels der Frauen gegen Bremen von "Die Schlosserinnen"
Der Platzwart trifft den Tiete, und das nach einem gewonnen Derby, aber das 1:0 gegen Braunschweig ist kaum Thema. Was ist passiert? Nach dem Derby hat Hannover 96 vermeldet, dass Sport-Geschäftsführer Jörg Schmadtke den Verein nach nur 81 Tagen im Amt verlassen wird. Tietes Handy steht seitdem nicht mehr still, und auch Bruno hat in dieser Angelegenheit ein Mal telefoniert. Immerhin. In der HAZ hieß es nach dem Derby, 96-Gesellschafter Gregor Baum „schaufelte vor Anspannung mehrere Tüten Popcorn in sich hinein“. Schaufelte Baum wegen des Spiels? Oder weil Schmadtkes Kündigung da bereits beschlossene Sache war? Wer mehr wissen will – Podwart hören! Nur so viel: Schmadtke und Titz waren wohl nicht die dicksten Freunde. Und der grummelnde Sportchef hatte bestimmte Pläne in der Schublade, die nicht überall auf ungeteilte Begeisterung gestoßen sein sollen. Weiß Tiete also, warum Schmadtke nach 81 Tagen schon wieder Geschichte ist? Podwart hören!
Vor wenigen Wochen machte ein französisches Video die Runde (Link unten), mit einer steilen These im Teaserbild: „Clair Obscur: Ein faschistisches Spiel?“. Klingt erstmal gewagt, aber das Video schlägt einen auf den ersten Blick interessanten Bogen von der französischen Kolonialgeschichte hin zu einer derzeitigen Instrumentalisierung des Spiels durch die französische Rechte. Im französischen Teil YouTubes wurde der Beitrag breit diskutiert und irgendwann schwappte der Video-Essay mit englischen Untertiteln dann sogar in den hiesigen Diskurs. Das Video macht dabei mit über einer Stunde Laufzeit und viel historischem Exkurs durchaus einen sorgfältig recherchierten und bedachten Eindruck. Und weil steile Thesen ja unser Ding sind (und zwei von euch uns sogar deswegen eine Email geschrieben haben), schauen wir in dieser Folge einmal, wo wir der Argumentation folgen können – und wo nicht. Das Video von ache könnt ihr euch hier ansehen: https://www.youtube.com/watch?v=Z8M8q80bTKg Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:09:12 - Lohnt sich eine postkoloniale Perspektive auf Expedition 33? 00:38:08 - Das Problem vieler YouTube-Essays 00:45:55 - Männlich dominierte Spielwelt und phallische Symbole 01:17:18 - Wieviel Klarstellung es vom Entwickler braucht und normschöne Charaktere 01:45:50 - Fazit In dieser Folge zu hören: Jochen Redinger, Janna Krone, Andre Peschke Ab mit euch und Abo aboschließen! https://www.gamespodcast.de/abo
Worum geht's? Mit King's Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus. Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King's Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King's Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King's Field hieß). Infos zum Spiel: Thema: King's Field Erscheinungstermin: Dezember 1994 (JP) Plattform: PlayStation Entwickler: FromSoftware Publisher: FromSoftware Genre: Action-Rollenspiel / Dungeon-Crawler Designer: Naotoshi Zin, Toshiya Kimura, Shinichiro Nishida u.a. Musik: Koji Endo, Kaoru Kono Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Gast: Winnie Forster Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Der Platzwart trifft den Tiete, dieses Mal im GOP, weil Bruno und Uwe dort am Montag zwei Auftritte haben. Neuer Rahmen, altes Leid: Wir müssen wieder mal über eine Niederlage reden, in aktuellen Fall über eine vermeidbare gegen Fürth. Trauriger Höhepunkt des Spiels war der ambitionslos geschossene Elfmeter von Enzo Leopold. Aber auch Nahuel Noll hatte einen ganz schwarzen Tag, oder wie Noll es formulierte: Das war nicht mein bestes Spiel. Tiete vermutet, dass der Torhüter viele Ideen oder gar Visionen hatte, dabei aber den Faden komplett verloren. Uwe findet die Diskussion zu philosophisch, außerdem wird von Hannover 96 nach seinem Geschmack viel zu viel zurückgespielt. Bruno findet, das Heimspiel gegen Fürth war das erste Saisonspiel, das die 96er verdient verloren haben. Wo das Spiel verloren wurde? Podwart hören!
In dieser Episode widmen wir uns einem der dehnbarsten Begriffe des Fußballs und fragen uns, wo eigentlich die Grenze zwischen cleverer Professionalität und purer Unsportlichkeit verläuft. Wir analysieren das Spannungsfeld zwischen starren Regeln und dem oft zitierten Geist des Spiels, angefangen bei den "Gentlemen's Games" des 19. Jahrhunderts bis hin zur modernen, technokratischen Auslegung durch den VAR. Dabei diskutieren wir anhand kurioser Beispiele wie dem Handtuch-Diebstahl im AFCON-Finale oder dem Fairplay-Skandal um Christian Mayrleb, warum regelkonformes Verhalten nicht automatisch fair sein muss und weshalb Fingerspitzengefühl auf dem Platz heute seltener geworden ist. Viel Spaß beim Hören!
In einem großartigen Fußballspiel erspielt sich der SC ein 3:3 gegen Leverkusen, bleibt zuhause weiter ungeschlagen und vor allem: macht uns allen richtig, richtig Spaß. Mischa, Paddy und Julian freuen sich sehr über die Freiburger Spielweise und sprachen ausufernd über: - Aktuelle SC Themen (Dreisamstadion, Vereinsmuseum) - Das Spiel gegen Leverkusen - Spieler des Spiels - die anderen SC-Teams - die Leihspieler - Bundesliga Spieltag 25 - Ausblick auf das Spiel gegen Genk Kommt in unsere Whatsapp-Community: https://chat.whatsapp.com/CczY9IVtPDy1c1WOR8jAkk Spodcast Linktree: https://linktr.ee/spodcastfreiburg So könnt ihr uns unterstützen: Patreon: https://patreon.com/SpodcastFreiburg Paypal: https://paypal.me/SpodcastFreiburg Das SC Freiburg Tippspiel 25/26: https://www.kicktipp.de/spodcast Feedback? Sehr gerne! Kontaktiere uns jederzeit via Social Media oder Mail (spodcastfreiburg@gmail.com) Mehr Infos auf https://www.spodcast-freiburg.de Euer Spodcast-Team diese Folge: Paddy (@bergzwuckel / @bergzwuckel.bsky.social), Mischa (@ZerstreuungFuss / mischazefu.bsky.social), Julian (@nokraut.bsky.social)
Mitte der 90er war das Point-and-Click-Adventure eigentlich auf seinem Höhepunkt und trotzdem zugleich schon auf dem Weg in die Nische. Ein gutes Beispiel dafür ist Toonstruck. Es erscheint 1996, kostet ein kleines Vermögen in der Produktion und kombiniert handgezeichnete Cartoons mit einem echten Menschen: Christopher Lloyd, vielen als Doc Brown aus Back to the Future bekannt, steht buchstäblich mitten in dieser Zeichentrickwelt und spielt den ausgelaugten Animator Drew Blanc, der an zu vielen „Fluffy Fluffy Bun Bun“-Hasen fast zerbricht.Im Spiel wird Drew in seine eigene Schöpfung hineingezogen und landet in Cutopia, einem Reich aus Zuckerguss, das gerade von Count Nefarious und seiner Malevolator-Maschine in eine verzerrte Cartoon-Hölle verwandelt wird. Gemeinsam mit Sidekick Flux Wildly stolpert er durch quietschbunte Screens, löst klassische Inventar-Rätsel und trifft auf eine beeindruckende Riege an Sprecher*innen. Von Dan Castellaneta bis Tim Curry, den viele von euch als Killer-Clown ES oder aus Command & Conquer kennen (ja, das ist der Typ mit der dreckigsten Lache ever :D). Das Ergebnis wirkt heute wie eine Mischung aus Roger Rabbit, LucasArts-Humor und einem leicht zynischen Blick auf die Animationsindustrie: technisch ambitioniert, stellenweise herrlich albern, mit gelegentlicher „Moon-Logic“ im Puzzle-Design.In unserer Retrospektive sprechen Wolfram und Micha darüber, warum Toonstruck trotz Star-Besetzung und aufwendiger Produktion kommerziell scheiterte, wie sehr der Humor gealtert ist und wieso die Fanhoffnung auf mehr als nur einen simplen Re-Release bis heute nicht ganz tot ist. Außerdem geht es um Christopher Lloyds Performance, Flux als vielleicht heimlichen Star des Spiels und die Frage, ob Toonstruck 2026 eher als kuriose Fußnote oder als unterschätzter Genre-Höhepunkt dasteht. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Mischa und Alex sprechen über die Auswärtsniederlage bei der Eintracht, die aktuelle Erwartungshaltung und blicken nach vorne. Die Themen: - Aktuelle SC Themen - Das Spiel gegen Frankfurt - Spieler des Spiels - die anderen SC-Teams - die Leihspieler - Bundesliga Spieltag 24 - Ausblick auf das Spiel gegen Leverkusen Kommt in unsere Whatsapp-Community: https://chat.whatsapp.com/CczY9IVtPDy1c1WOR8jAkk Spodcast Linktree: https://linktr.ee/spodcastfreiburg So könnt ihr uns unterstützen: Patreon: https://patreon.com/SpodcastFreiburg Paypal: https://paypal.me/SpodcastFreiburg Das SC Freiburg Tippspiel 25/26: https://www.kicktipp.de/spodcast Feedback? Sehr gerne! Kontaktiere uns jederzeit via Social Media oder Mail (spodcastfreiburg@gmail.com) Mehr Infos auf https://www.spodcast-freiburg.de Euer Spodcast-Team diese Folge: Alex (@AKoneczny / @akoneczny.bsky.social), (@bergzwuckel / @bergzwuckel.bsky.social), Mischa (@ZerstreuungFuss / mischazefu.bsky.social)
Die Bundesliga erlebt den besten Klassiker seit Jahren. Borussia Dortmund fordert den FC Bayern bis an seine Grenzen. Schlussendlich siegt der Rekordmeister mit 3:2 in Dortmund und hat nun 11 Punkte Vorsprung. Aufregerszene des Spiels war das Foul von Nico Schlotterbeck an Josip Stanisic. Weiter unten in der Tabelle feiert Werder Bremen gegen Heidenheim einen wichtigen Sieg im Abstiesgkampf. Der VfL Wolfsburg geht beim VfB Stuttgart unter. Für welche Teams wird die Situation kritisch und bei wem zeigt der Trend weiter nach unten? Alles in der neuen Folge „Reif ist Live“.
Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon bis heute so „richtig“ anfühlt. Infos zum Spiel: Thema: RollerCoaster Tycoon Erscheinungstermin: März/April 1999 Plattform: Windows Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions) Publisher: Hasbro Interactive/Microprose Genre: Aufbau-/Management-Simulation Designer: Chris Sawyer, Simon Foster Musik: Allister Brimble Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Gast in dieser Folge: Lars Thießen Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Liebe Katzenfreunde, ihr müsst jetzt ganz tapfer sein. Denn in Edmund McMillens neuem Rundentakik-Roquelite werdet ihr über kurz oder lang ganz üble Dinge mit euren vierbeinigen Freunden tun. Ihr werdet die Schwachen aussortieren, die Starken zur Zucht einsetzen und auf Mutationen hoffen. Warum werdet ihr in „Mewgenics“ zum Qualzüchter? Weil ihr starke Kätzchen für Takik-Abenteuer braucht. Und die machen so viel Spaß, dass sich selbst Katzenfreund André für das Spiel erwärmen kann. Die „edgelordige“ Rahmung des Spiels werden wir allerdings mit gemischten Gefühlen verhandeln. Viel Spaß bei dieser Sendung! Jetzt Abonnent werden: https://www.gamespodcast.de Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:01:23 - Über Edmund McMillen 00:20:44 - Prämisse 00:41:24 - Gameplay 01:26:28 - Bedienung und Interface 01:33:37 - Grafik, Inszenierung und Musik 01:41:08 - Fazit In dieser Folge zu hören: Andre Peschke & Sebastian Stange
Aus terminlichen Gründen mussten wir eine Woche aussetzen mit dem Podcast, so dass wir in dieser Folge vier Spiele aufbereiten: Die 3:2 Niederlage der Männer im Hamburg, das 1:1 der Frauen in Freiburg, den 2:1 Heimerfolg der Frauen gegen Köln und den 1:0 Heimsieg der Männer gegen Leverkusen. Letztere zwei helfen deutlich dabei die Laune ob des Spiels der Männer in Hamburg auszugleichen. Gleichzeitig reden wir noch über die frühzeitig angekündigte Versetzung von Ailien Poese und das Engagement von Dina Orschmann für Empty Stands.
Die Vince Lombardi Trophy bekommt keinen alleinigen Rekordsieger! Die New England Patriots verlieren den Super Bowl gegen die Seattle Seahawks, die danke einer dominanten Defense ihren zweiten Triumph einfahren. Direkt nach Ende des Spiels analysieren Michael, Grille und Thomas, warum New England keine Antworten fand. Außerdem schickt Kucze seine Einschätzungen direkt aus dem Levi's Stadium.
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Vier EM-Titel, zwei Weltmeisterschaften – und trotzdem bereut Ariane Hingst einen Teil ihrer Fußballkarriere: Zu wenig Kraft, zu wenig Athletik, späte Folgen für Körper und Alltag. Sie spricht über Schmerzen, Verzicht und Ehrgeiz, über Erschöpfung und die Schönheit von Gelassenheit. Tauchen als Gegenwelt, Scheitern als Teil des Spiels, Finanzbildung, Sprachverlust: Was Halt gibt, wenn Muskeln schwinden, und wie echte Selbstbestimmung klingt, zeigt eine, die Verletzlichkeit nicht ausklammert. Du erfährst... ...wie Ariane Hingst durch gezieltes Kraft- und Athletiktraining ihre sportliche Karriere verlängerte und welche Lektionen sie daraus für ein gesünderes Leben zieht. ...warum Tauchen für Ariane Hingst nicht nur ein Hobby, sondern eine Quelle der Entspannung und Inspiration ist, die ihr hilft, Stress abzubauen und neue Perspektiven zu gewinnen. ...wie Ariane Hingst ihre finanzielle Unabhängigkeit durch kluge Geldanlagen stärkte und welche Tipps sie für Frauen hat, um selbstbewusst und informiert finanzielle Entscheidungen zu treffen. __________________________ ||||| PERSONEN |||||
„Stay Forever Spielt“ ist unser beliebtestes Format bei den Unterstützern auf Steady/Patreon, eine Art Audio-Let's Play. Das Konzept geht so: Wir versuchen, separat von einander ein Spiel zu lösen, idealerweise ein schwieriges, ein sperriges. Ohne Lösung oder Hilfe von außen. Wir spielen dazu immer ein Stück weit, zeichnen Karten und machen uns Notizen – und führen dann ein Gespräch über unseren Fortschritt, unser Erlebnisse und Erkenntnisse als Podcast. Danach spielen wir weiter, mit den gemeinsamen erarbeiteten Erkenntnissen als Hilfestellung, kommen wieder zusammen und so weiter. So entstehen Staffeln von vier bis zehn Folgen, in der Regel abgeschlossen von einem Interview mit dem Schöpfer des Spiels. Dieses ist der nachbearbeitete Zusammenschnitt einer solchen Staffel, allerdings zeitgemäß mit Kapitelbildern, die die ursprünglichen Folgen nicht hatten. Diesmal geht es um Circuit's Edge. Das ist ein Cyberpunk-Adventure mit Rollenspiel-Elementen, ein früher Titel von Westwood (Kyrandia, Command & Conquer, Lands of Lore), veröffentlicht 1990 für MS-DOS von Infocom (Zork, Planetfall). Das Spiel ist eine Kriminalgeschichte im Unterweltmilieu und basiert auf dem Roman When Gravity Fails von George Alec Effinger. Chris und Gunnar suchen einen Mörder im Auftrag eines lokalen Gangster-Bosses, werden eine Verschwörung verwickelt, setzen sich Chips ein, duellieren sich mit Straßenräubern, horchen Sexarbeiterinnen aus und vieles, vieles mehr. Die aufregende Geschichte trägt das dynamische Duo durch sechs Staffeln, an deren Ende Chris dem Spiel nun wirklich alle Geheimnisse entrissen hat und sogar ein paar Sachen besser wusste als der Entwickler selber. Mit dem haben wir auch gesprochen, Michael Legg heißt er und hat später noch an allen möglichen Spielen von Westwood mitgerbeitet. Das Interview bildet das siebte Kapitel des Podcasts. Produktions-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audiobearbeitung: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)