Podcasts about uxpin

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Zaprojektuj Swoje Życie
Od biznesu w Dolinie po fundację w Ukrainie - Marcin Kowalski

Zaprojektuj Swoje Życie

Play Episode Listen Later Jun 15, 2023 91:57


Marcin Kowalski to człowiek od zadań specjalnych. Jest współzałożycielem UXPin, spółki, którą przeprowadził przez trzy rundy finansowania, od pre-seed do serii A. W 2020 roku finalizował jej sprzedaż do Xenon Ventures. Po exicie Marcin musiał na nowo zdefiniować swoje cele i plany. Będąc w górach, zdecydował się zrobić coś, czego skutki do tej pory go zadziwiają. Swoją energię przekierował na pomoc potrzebującym. Po wybuchu wojny pojechał do Ukrainy, gdzie wspólnie z innymi wolontariuszami stworzył Centrum Pomocy Humanitarnej, które udzieliło wsparcia ponad 250 tysiącom uchodźców. Następnie przekształcił centrum w fundację My z Wami wpierającą osoby żyjące w rejonach objętych wojną.Od 2021 roku jest zaangażowany w rozwój Trusted Twin - platformy pozwalającej na współpracę w oparciu o dane.To rozmowa o znajdywaniu swojej drogi, wytrwałości i otaczaniu się właściwymi ludźmi.

DesignTeam
Bom Dia UX 88 - E o portfolio? real ou fake? Com Tereza Alux e Rodrigo Feijó

DesignTeam

Play Episode Listen Later Aug 17, 2022 61:13


Manter um portfolio atualizado não é uma tarefa muito fácil, né? Nós esquecemos de fazê-lo e quando é preciso, gastamos um tempão coletando todas as informações e imagens. O portfólio é um documento em que profissionais expõem seus trabalhos de forma mais visualmente elaborada. É uma seleção dos melhores projetos que representam sua identidade profissional, como uma “vitrine” do seu potencial. Uma grande dificuldade que muitos encontram ao montar o portfólio está relacionado a necessidade de mudança de modelo mental que tínhamos quando apenas tínhamos o foco no visual. Tanto quanto para quem não vem de disciplinas correlacionadas que nunca precisaram montar um portfolio. Um portfólio traz geralmente uma riqueza de detalhes muito maior em comparação a um currículo tradicional. Porém muitas vezes, principalmente para quem está começando ou migrando é difícil escolher ou ter projetos para preencher o portfolio e acabamos recorrendo a projetos fake, ou redesigns de estudo. Mas será que isso é um problema? “Eu não preciso ver 10 projetos. Só preciso ver três projetos bem documentados (a fase da ideia, a pesquisa, designs) e explicados (quais os objetivos e o resultado) para formular a minha decisão”, Kamil Zieba, chefe do departamento de produtos da UXPin. Montar um portfólio de UX designer está sendo desafiador para você? Será que colocar meus projetos de estudo é bem visto? Até onde o que escrevo no portfolio é muito exagerado e passa a ser falso? Fontes: Honest Portfolio https://honest-ux-design-portfolio.webflow.io/ Portfolio Canvas https://projectportfoliocanvas.com/ https://youtu.be/lAEf7JPnAbc https://uxdesign.cc/im-a-postit-note-designer-457a2bbf7642 https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6925409892727963649/ https://rockcontent.com/br/talent-blog/portfolio-ux-design/ https://blog.somostera.com/ux-design/6-dicas-para-portfolio-ux-designer-conquistar-recrutadores https://aelaschool.com/carreira/6-dicas-para-montar-seu-portfolio-ux/ https://designteam.com.br/2022/03/31/portfolio-de-ux-para-junior-talk-no-grupo-foconojr/ https://designteam.com.br/2018/11/29/como-fazer-um-portfolio/ https://www.youtube.com/watch?v=bDac30sg1M8&t=259s https://youtu.be/_4rMvIcInVE Inspiração: https://builtformars.com/ https://cofolios.com/ https://growth.design/ https://www.casestudy.club/ BDUX relacionados: https://designteam.com.br/bom_dia_ux_post/bom-dia-ux-2/ https://designteam.com.br/2022/02/04/ressignificar-o-ux-design-a-cada-dia/ Livros indicados: How to Design Your Portfolio: 40 Tips on Upgrading Your Portfolio (English Edition) https://amzn.to/3LovsDF How to Get a UX Design Job (English Edition) https://amzn.to/3rTKNEj Rock Your Portfolio Website (English Edition) https://amzn.to/3LsrVUH Designing a UX Portfolio: A Practical Guide for Designers, Researchers, Content Strategists, and Developers https://amzn.to/36UVf7x

Innovación Sin Barreras
#055. Sergio Nouvel — Estrategias para un mundo remoto

Innovación Sin Barreras

Play Episode Listen Later Aug 27, 2021 42:51


En el episodio de hoy tenemos como invitado a Sergio Nouvel, Cofundador y Director Ejecutivo de Get on Board, la plataforma de reclutamiento especializada en el sector digital que conecta nuevas empresas y empresas tecnológicas con los mejores profesionales de la tecnología en América Latina. Es cocreador de Scope Canvas, un marco de UX gratuito que ayuda a las empresas a conceptualizar y validar productos y servicios digitales. Scope Canvas se ha utilizado en docenas de proyectos grandes y pequeños, en empresas emergentes, corporaciones y organizaciones sin fines de lucro. Sergio tiene más de 15 años de experiencia asesorando en experiencia de usuario, service design y transformación digital a empresas consolidadas y startups en Chile, Perú y Estados Unidos. Coautor del libro electrónico de UXPin "UX Gamification Redefined"En este episodio Sergio nos compartirá cómo su startup se ha beneficiado de ser una empresa remota. A través de su experiencia, nos brindará sus mejores lecciones sobre adquisición de talento, escalamiento en LATAM y trabajo colaborativo, todo apalancándose en el hecho que son una empresa remota desde hace más de 8 años.Si estás pensando en iniciar tu emprendimiento con una estrucutra remota o evaluando migrar a una, las recomendaciones que tiene Sergio en este episodio te ayudarán a no fracasar en el intento.¡Ahora vamos con Sergio!EnlacesTwitter de Sergio NouvelPágina web de Get on BoardTemasTrabajo remoto vs teletrabajo (07:02)Gestión de la información en ambiente remoto (12:57)La cultura remota forma una empresa resiliente (18:00)El retorno a oficinas, ¿opción u obligación? (22:00)Beneficios de la cultura remota para captar y retener talento (25:00)Un nuevo formato de competitividad (31:31)La pregunta de la máquina del tiempo (38:30)Te gustó este episodio? Compártelo

The Dadpreneur Podcast
12 Questions To Ask a Web Developer

The Dadpreneur Podcast

Play Episode Listen Later Apr 16, 2021 38:16


If you don't already know, there's a difference between web design and web development. Both function differently, and both should typically be done separately and treated as individual parts of your website design process. While I don't believe in unicorns or the infamous “jack of all trades,” I do believe that you can find a good designer AND a good developer, who may or may not be on the same team, who will work well together on your project. Combine those two parts with great content and you're all set for the website you need to help your business succeed. The cohesiveness between all three parts is vital to the overall functionality and style of your website — one really can't exist without the other. Design vs. Development The first part of creating a website is the design. This is what your site will look like, how it will function, what images you'll want, etc. You can find many design templates, where you simply change the colors and content and your developer sets it to go live when ready. If you already have a website up, your first step will be to figure out what works, what doesn't, what changes you need and which parts of your current website you want to keep. You'll want to look at your competitor's websites and take note of what you love, hate, or feel indifferent toward. This is the discovery part of your process. You can choose to perform this due diligence yourself, but if it's within your budget, you may prefer to have the designer and developer (who may both be working in one agency) do the discovery for your business. Don't forget to find out what they will be charging you for discovery and revisions. If you're doing this part yourself, then you'll want to start by creating a map of your website to pass along to the designer, who will be able to build a wireframe.  Every agency, design shop and designer approaches the wireframing from a different angle. They may use mockup tools like Balsamiq, Invisionapp, Mockingbird, UXPin, Visio and others to get you a prototype. You should expect to pay for this service. Think of it like building a house. You pay the architect to create the basic design. If you choose to hire them to create the blueprint, then you'll have to pay for the plans too. If the architect happens to work with a builder, who in this case would be the developer, you may or may not choose that builder to build the house. A web designer may work closely with a particular developer, and you can use your own discretion to choose if you'll also work with that developer. Don't forget to consider if your business will need a back-end for customers to log in, make payments, etc. This is not included in a regular website design, and will involve additional costs, planning and more. It's also important to keep in mind that web design takes time. I would say that the biggest complaint I hear from businesses is that the web designer or agency hired to design/develop their website took twice as long as what they agreed to complete the website. This can be very frustrating and can change your experience completely, leaving you unsatisfied due to the timeline. Before moving forward with your new website, here are 12 questions you should ask the designer or agency you hire to be clear on timelines and more: 12 Questions to Ask Your Designer: Can you send me a list of sites you designed? Do you charge hourly or by project? Do you have a project manager or 1 contact for the entire project? How many revisions am I allowed? What are the payment terms? What CMS will you build my website in? What support do you offer once the site is live? Do you work using templates/themes or build custom sites? Will the website be responsive? Who will write the content? What services do you provide? What kind of results can I expect? The Next Steps Once you're clear on what you can expect from your designer, you can start thinking about your website development. The designer will create static images and wireframing, while the developer will put those designs in motion, creating the code, working forms and more for your site. Your website development will bring your design to life, and a good developer is key, as there is always some back and forth to fix and revise your site. You'll want to work with someone who is responsive and understands clearly what you're trying to achieve with your website. If you're looking to sell products on your site, this will add a whole new level to the need for a great web developer. Lastly, your website design and development will absolutely not work smoothly without the right content. Your content is a key component because it is telling your customers and potential customers who your business is and why they should hire you or choose your company for their product or service needs. Your website's content is doing the job of delivering the message for your business. When writing your content, you should answer the following: What do you want to achieve?  What should customers think of your business?  What do you want your business to be known for?  And how will you communicate those messages to your customers?  Well-written content will do the job of helping customers understand who you are, why you do what you do, and why you are the best choice for them.  Website design and development, along with great content, can help your business achieve the sales goals you've set. Asking all the right questions will help you choose the right web designer and developer to create your unique space on the web. Check out the blog post for more info.  

The Dadpreneur Podcast
Things To Consider When Designing a New Website

The Dadpreneur Podcast

Play Episode Listen Later Mar 12, 2021 29:08


12 Questions You Need To Ask a Website Designer or Developer   If you don't already know, there's a difference between web design and web development. I don't believe in unicorns or jack of all trades, but I do believe that you can find a good designer and a good developer who mayor may not be on the same team and work well together on your project. It's important to understand what the designer and developer which may be working in 1 agency will be charging you for discovery and revisions. If your budget is set then you'll want to start by creating a map of your website and the designer will be able to build a wireframe. Every agency, design shop and design approaches this from a different angle. They may use mockup tools like Balsamiq, Invisionapp , Mockingbird, UXPin , Visio and others to get you a prototype. You should expect to pay for this service. Think of it like building a house. You pay the architect to create the basic design. If you choose to hire them to create the blueprint then you'll have to pay for the plans too. If the architect happens to work with the builder, you may or may not choose that builder to build the house. I would say that the biggest complaint I hear from businesses is that the web designer or agency hired to design/develop their website took twice as long as what they agreed to complete the website. Make sure that the designer or agency you hire can give you clear timelines by asking these questions: Can you send me a list of sites you designed? Do you charge hourly or by project? Do you have a project manager or 1 contact for the entire project? How many revisions am I allowed? What are the payment terms? What CMS will you build it in? What support do you offer once the site is live? Do you work using templates/themes or build custom sites? Will the website be responsive? Who will write the content? What services do you provide? What kind of results can I expect?

Recliner Designer
Radek Taraszka Shares How to Unplug from Work During Quarantine

Recliner Designer

Play Episode Listen Later May 24, 2020 44:07 Transcription Available


For the 10th episode of the podcast, I had the great pleasure to "travel" to Poland to chat with Radek Taraszka, a product design lead at UXPin, a UX design and prototyping software company based in Gdańsk, Poland. My favorite lesson Radek gained from the pandemic was his needing to learn to unplug from work at home. He did this by removing Slack and email from his phone, thereby creating a barrier from notifications taking over his home and family life. Radek also feels that even with all the tools we have (Slack, Zoom, UXPin, etc.), it is difficult to build a company culture and show true appreciation to people for their work. He said this can be especially hard for a company that creates innovative and disruptive products.Radek has worked at UX Pin for 5 years. He is responsible for delivering the part of the software focused on hand-offs between designer and engineers. Prior to working as a UX designer, Radek was a product manager. UXPin was one of the first web-based UX design and prototyping tools.

Nodes of Design
Nodes of Design#16: Design Systems by Luis Ouriach

Nodes of Design

Play Episode Listen Later Apr 10, 2020 20:29


Hi, everyone hopes you are doing great and safe. I am super happy to announce that we hosted Luis Ouriach - who is an expert in communicating ideas through visual design, words, and debate. Luis is a lead product designer at upgrade pack, and he is a co-host of Noise podcast along with managing a design publication - 8Px on medium. Luis and I had a great conversation on design systems- tokens, values, elements, and so on. Luis shared his practical experience in building and scaling design systems and how one can start from scratch, the whole talk is filled with so much value and insights for anyone who wants to understand design systems or build one for there teams. Reading list: Ellio Dahl’s Intro to the 8pt Grid system. A brilliant introduction to the atomic mindset, starting from our fundamental 8pt units – https://builttoadapt.io/intro-to-the-8-point-grid-system-d2573cde8632 IBM’s Carbon design system, best holistic design system I’ve seen. And the design kits are available to download! – https://www.carbondesignsystem.com/ UXPin’s Adele is a compendium of design systems, you can scroll through it all day https://adele.uxpin.com/ Luis part blog series on migrating our designs from Sketch to Figma. It’s long, but it gives a great insight into how I tackled it all - https://link.medium.com/kPzVX3vDh5 Gridlover.net/try – brilliant typography hierarchy tool Atomic Design by Brad Frost, it forms the basis of our thinking in this discipline – https://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/ Thank you for listening to this episode of Nodes of Design. We hope you are enjoying the Nodes of Design Podcast on your favourite podcast platforms- Apple Podcast, Spotify, Google Podcasts. If this episode helped you to understand and learn something new, please share and be a part of the knowledge-sharing community. #Spreadknowledge This podcast aims to make design education accessible to all as knowledge shouldn't hide behind paywalls. Feedback and suggestions are welcome. If you want to come over on the show and speak and support our cause of making design education accessible, please reach out to me @tejt3j on twitter as your knowledge will help someone to learn or know something new.

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Episode[9][WIT]: UX With Nada Fadali

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Play Episode Listen Later Feb 29, 2020 55:52


Human-Computer Interaction.Tools For Wire Framing:Origami.Figma.InVision.Framer.CSS mix-blend-mode.Blog & Other Resources:Invision Design.NN Group.UXPin.Airbnb Design.Dropbox Design.Design Matters.Episode Picks:Nada Fadali: Second Person Shooter Video.Luay: Zoho Mail.Alfy: Command Line Heros Podcast.The Process that Nada mentioned through out the episode:DiscoverUser researchSurveysInterviewsObservationsCreate persona to consolidate findingsBenchmarkingHeuristic analysisAnalytics and heat mapsPresent findings to stakeholdersDefineUser flowSitemapRough sketchesInternal design reviewDesignActual wireframesInternal design reviewDeliverInvisionStakeholder workshopEvaluateUser testingWorkshop findingsUpdate wireframesHandover to UI designer

Sit, Talk, Design.
Ep. 15 - BEN KIM About Getting into UX and Leading a Team of Designers x Product Managers

Sit, Talk, Design.

Play Episode Listen Later Jan 25, 2020 66:45


[English Audio] Today, We will talk with Ben Kim on how he get into UX and leading a team of designers x product managers. Ben Kim is an American product designer/manager. Before Style Theory, he had some stint with UXPin and iPrice Group in Malaysia. He also hiring more designers and product managers into his team in Style Theory. Interested? Listen to this episode for the full story. Sit, Talk, Design is available on Spotify, Anchor, Apple Podcast, and Google Podcast. Business? sittalkdesign[at]gmail.com Music by Ilya Truhanov from Fugue

UXPin Talks
UXPin Talks #3 – Bree Walter & Jason Lopez

UXPin Talks

Play Episode Listen Later Oct 4, 2019 27:59


Bree Walter and Jason Lopez of H&R Block are UX pros long-term collaborators known for their expertise in bridging the gap between designers and developers. In this episode, they share insights on their design process, user testing, and how design systems help deliver a unified experience throughout dozens of H&R products. They also reveal the secrets of pressing the boundaries of “how it’s always been done”. It’s that kind of conversation you don’t want to miss!

UXPin Talks
UXPin Talks #2 – Yuval Keshtcher

UXPin Talks

Play Episode Listen Later Sep 11, 2019 32:09


On the second episode of UXPin Talks, we are joined by Yuval Keshtcher who is a UX/UI and graphic designer specializing in early-stage startups, branding and products. On the podcast, Yuval shares his experience of setting up the world's largest community for ux writers, UX Writing Hub, a one-stop shop for online UX writing resources that provides in-depth education for product teams.

UXPin Talks
UXPin Talks #1 – Rocio Lopez

UXPin Talks

Play Episode Listen Later Jul 31, 2019 30:45


On the firs episode of the UXPin Talks podcast, we are joined by Rocio Lopez, Product Designer at Sumo Logic. She covers topics ranging from getting in sync with engineers, working efficiently with executives, to the question asked by many: "How to break into the field of UX?" , and shares her personal examples that can inspire you to advance your career.

Startup Tips by Michal Sadowski
10 Biggest Mistakes People Make When Starting a Business / Ep. #11

Startup Tips by Michal Sadowski

Play Episode Listen Later Mar 26, 2019 17:08


The list of Common Mistakes People Make When Starting a Business is based on my observations of startup creators I meet during conferences or my mentorship sessions. However, a lot of the mistakes are my own, so I'm not trying to be the all-knowing guru here. Hope you like the video!Mistakes business owners make:1. Not launching soon enough.Trying to polish the product indefinitely. Founders typically are afraid to spoil the first impression. They are mostly unaware of a larger risk. Misjudging the client's expectations. In other words: what we think customers want can be very different than what customers actually want. Every day you are postponing a reality check for your business can be a day wasted. Typically it takes several iterations, sometimes even pivots, to get the product right. That is why it is crucial to launch MVP or even a mockup version of your product. You can use tools like Invision or UXPin to draw a simple version that can help you to challenge your idea.2. Talking buzzwords rather than benefits.Most startups talk buzzwords rather than benefits. They talk features rather than use cases. They brag about awards, achievements rather than communicate the value their product brings. Lack of value-based communication leads to lack of sales. In turn, lack of sales leads to failure for most startups. So stop wasting your potential clients time with all these fancy words like "leading", "game-changing", "revolutionary". Just tell what your company does and how it is going to make my life easier.3. Focusing too much on the uniqueness of the idea.The World is pushing you to be absolutely unique. Techcrunch and Mashable are looking for game-changers, unique business ideas that will revolutionize the industry. This is not the only way! This is not the likely way to succeed. There is an infinite space for businesses providing incremental improvement to existing solutions. It is all about solving an existing problem a little bit better than the other guys. 4. Not being open to feedback.Limit ways potential customers can provide feedback.Browsing websites for newly created businesses I rarely see an easy way to contact their representative. Typically you have to go through several subpages to find a poorly designed contact form. This is not the way to show you care about your clients. And as a newly created company, one of your key advantages might be a great customer support. Moreover, limiting ways for your potential clients to provide feedback is running a business in the dark. This is why it is vital to use tools like online chat to make it super convenient for your clients to engage and provide feedback.5. Trying to create a product or a service for everyone.It impossible to match everyone’s expectation. Determine early your core audience and create for them. One of the hardest things, but also important things is the ability to kindly say “no” to some of your customers.6. Not being aware of conversion rates. Most startup founders I meet think that they will convert 5 out of 10 potential customers. In some cases, this might be true, but in most, this is a totally unrealistic expectation. In our early days, I would contact 75 people (with a personal message) to get around 25 signups to get 1 sale. ONE! Out of 75 people I contact. And it still makes us a really good business. 7. Not engaging sales personally.Another common mistake is to outsource sales in the early stage. This is not a good idea as it stretches the communication cycle and makes it difficult to understand which parts of your product bring actual value to potential clients. 8. Focusing on investors rather than customers.I get it. You visit VentureBeat to see all these series A,B,C,D funding. It feels like everybody is raising capital. It feels like you're doing something wrong not to raise money. This is not the case. Raising capital can help your company, but it is also a huge distraction and burden. It takes time. The time you should spend on the product, customer relations, understanding client's needs, etc. 9. Not using analytics. Analytics sounds like something for large companies to optimize their business. It's not. Using analytics can be a matter of life or death for many startups. Imagine you launched a product. An online tool of some sorts. You're getting no sales. Why? There is a chance your product is amazing, but people are bouncing off your registration form. 10. Lack of patience.Building a business is a marathon. Not a sprint. The problem is: you see participants mostly when they are getting close to a finish line. You don't see startup founders when they are sleeping in the trunk of their car on the side of a highway. Overnight success is a myth. Determination and patience is the key.

Usabilidoido: Podcast
Design de interfaces com padrões de interação

Usabilidoido: Podcast

Play Episode Listen Later Feb 6, 2018


Padrão de interação (interaction design pattern ou ui pattern) é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. Interfaces podem ser projetadas com ou sem consciência destes padrões. Projetar consciente dos padrões leva a uma abordagem de projeto sistemática, criativa e social.Slides Áudio Design de interfaces com padrões de interação [MP3] 1 hora e 27 minutos Transcrição resumida A abordagem de padrões de projeto desconstrói o mito de que o projeto é criado pelo designer sozinho, totalmente consciente, intencional e racional. Ela demonstra que todo projeto, mesmo quando conduzido por um designer sozinho, é um projeto conectado com a sociedade, mesmo que o designer não esteja consciente disso. Além disso, ele é influenciado por sentimentos e nem tudo que acontece é intencional. A definição de design de Klaus Krippendorff ("design é dar sentido às coisas?) levanta a questão da origem do sentido. O sentido não vem do nada. Ele sempre se relaciona com outros sentidos que são transmitidos socialmente e conectados através de redes semânticas. Sempre um sentido é formado, ele se relaciona a outros sentidos, mesmo que não estejamos totalmente conscientes disso. O ?i" do iPhone e iPad se conecta com a rede semântica do Digital Hub da Apple nos anos 1990, que propunha toda uma série de novos significados para a Computação. Devido à existência de redes de sentido, designers sempre estarão reproduzindo padrões, quer eles saibam ou não. A maneira mais simples como designers reproduzem padrões é o mimetismo, uma prática que acontece inclusive na própria natureza. Assim como o camaleão percebe a cor verde no seu ambiente e muda a cor da sua pele, o designer percebe padrões no mundo artificial e reproduz em seus projetos. O mimetismo explica porque a logo das Olimpíadas de Tokio de 2020 motivou um processo judicial por um designer Belga. A logo japonesa reproduzia os padrões mais simples de comunicação visual: formas geométricas e cores estanques. O mimetismo de formas essenciais acabou gerando a possibilidade efetiva de outro designer projetar algo muito similar. Quando o designer é forçado a reproduzir padrões, pode-se dizer que ele está fazendo isso por conformidade. Existem regras e normas técnicas que impõem certos padrões, porém, existem também padrões de comportamento do consumidor que demandam conformidade. A garrafa térmica Futura projetada por Augusto Seibel e Índio da Costa foi um projeto que quebrava o padrão de manuseio: ao invés de segurar por uma alça, o próprio gargalo da garrafa oferecia uma pega adequada. Entretanto, os consumidores achavam que estava faltando uma peça ou então sentiam medo de manusear daquela maneira. A Aladdin acabou tendo que colocar a alça e destruir o conceito de manuseio proposto. A articulação é quando o designer conscientemente combina padrões, relaciona padrões novos com antigos e atende a demandas específicas do contexto. É possível observar essa articulação na evolução dos telefones celulares. A cada nova versão, existem padrões novos e antigos. A quebra maior acontece quando a tela se torna touchscreen e ocupa a superfície completa do aparelho. Porém, o teclado on-screen ainda reproduz o padrão visual e estrutural dos teclados físicos. Só muito depois dessa transição é que os teclados on-screen começam a se livrar do padrão físico, aproveitando as vantagens do deslize entre teclas (Swype Keyboard). A maneira mais conhecida de reprodução de padrões no design é a referência. Jonathan Ive fez diversas referências ao estilo de Dieter Rams da antiga Braun. Não se trata de uma cópia, mas de uma reprodução de padrões em outros contextos. Ellipe Webdesign foi um dos primeiros websites que eu fiz, em 1999, logo que descobri como usar Photoshop e programar em HTML. Na época, eu achava que eu era um gênio por criar uma empresa com nome de Elipse, porém, hoje olho para trás e percebo que estava simplesmente reproduzindo uma moda comum na identidade visual da época: o uso intenso de elipses. Quase todas as logos da época que queriam ser modernas tinham uma elipse. Ou seja, a logo que eu achava original era o maior lugar comum possível. Designers iniciantes, como eu era na época, reproduzem padrões sem saber que estão fazendo isso. Já designers experientes experientes sabem muito bem quando estão quebrando ou quando está reproduzindo padrões. Philippe Starck é um exemplo interessante. Devido ao caráter questionador de seus projetos, algumas pessoas consideram que eles não passam de obra de arte. Porém, seus projetos são produzidos e comercializados em massa e tem uma linha de consumidores cativo. Tomemos como exemplo o famoso espremedor de limões de Philippe Starck, criado em 1990. Uma pesquisa por padrões formais na época provavelmente encontraria um cenário similar à pesquisa visual realizada acima. Os espremedores adotam formas simples, geométricas, cores luminosas ou superfície de metal brilhante. Embora haja certa variação formal e funcional, praticamente todos os espremedores reproduzem o mesmo padrão estrutural: uma saliência para extrair o suco, uma peneira para separar as sementes e um recipiente para coletar o suco. Existem diversas maneiras para espremer limões utilizando força manual. Cada maneira implica um tipo de manuseio diferente. Apesar da variação no manuseio, o padrão funcional de espremer limões costuma estar associado ao ator de beber o suco. Os rascunhos do espremedor de limões de Starck foram realizados enquanto ele jantava numa pizzaria italiana. Starck havia acabado de espremer um limão em cima de um fruto do mar quando teve a ideia de fazer um espremedor diferente, que pudesse ser usado na mesa tal como um talher. Utilizou o próprio jogo americano de papel para rascunhar sua ideia. Os primeiros esboços investigam os padrões estruturais e formais já mencionados, porém, a partir de um momento ele quebra alguns desses padrões e experimenta com formas que se assemelham a uma aranha. Padrões são áreas inevitáveis do espaço de possibilidades de cada projeto. Starck não podia ignorá-los. O Juicy Salif, criado por Starck em 1990, quebra diversos padrões, em particular o estrutural. Não há recipiente nem coador. Porém, por outro lado, reproduz padrões funcionais de manuseio e formais no uso de alumínio. Devido à articulação de sentidos de Starck, o produto adquiriu uma função simbólica tão importante que hoje ele é usado como um "conversation starter? ou item de decoração. Vejamos então como padrões de projeto são reproduzidos em interfaces computacionais. Na minha definição, interface é uma mistura de comportamentos humanos e computacionais. As possibilidades de comportamentos embutidas nas interfaces podem ser divididas em três níveis: forma, estrutura e função. Padrão de interação é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. O padrão ?Puxe para atualizar? foi primeiro utilizado pelo aplicativo do Twitter que, ao mesmo tempo em que criava um novo padrão, quebrava o padrão de clicar no ícone home para atualizar o feed, uma vez que este que não era percebido pelos usuários. O padrão de ?Puxe para atualizar? logo se espalhou por outros aplicativos. Designers curiosos e pesquisadores em Interação Humano Computador já identificaram diversos padrões de interação e registraram os mesmos em bibliotecas e linguagens. A estrutura padronizada de catálogo dos padrões é fundamental para permitir sua compreensão, comparação e seleção. Mesmo que o designer não conheça bibliotecas e linguagens de padrões, ele conhece diversos padrões apenas através da observação de projetos existentes na sociedade. Designers são especialistas em identificar padrões no caos aparente das interfaces. No lado esquerdo eu identifico os principais elementos do padrão Página de Contato encontrado em websites. O projeto visual é extremamente neutro para enfatizar a estrutura do padrão. Do lado direito, há duas reproduções diferentes dessa mesma estrutura. Em cima, a página de contato do website do Papai Noel. Abaixo, a página de contato do website de uma banda de Hip-Hop. O projeto gráfico é diferente, porém a estrutura de interação é a mesma. O projeto que se orienta por padrões estruturais permite adaptação rápida a diferentes mídias. A relativa independência da forma/função permite que os padrões se adaptem de acordo com o contexto. Compreender e adotar padrões facilita a criação de interfaces responsivas. Uma das maiores vantagens de reproduzir padrões é o aproveitamento do conhecimento do usuário. O usuário transfere o conhecimento de interação de um aplicativo para o outro através dos padrões. Porém, quando o padrão é quebrado, o usuário precisa reaprender o novo padrão. Existem padrões de interação que persuadem o usuário a ter determinados comportamentos. Quando fui reservar um hotel na minha última viagem, me deparei com vários desses padrões na interface do Booking, que me induzia a reservar logo. Resisti ao padrão no primeiro acesso e, quando acessei mais tarde, acabei perdendo as melhores oportunidades de hospedagem na região onde desejava. Neste caso, o projeto me persuadia a fazer algo que eu realmente queria fazer. Padrões de interação do mau (dark patterns) induzem o usuário a fazer algo que ele não quer fazer, inibem certos comportamentos ou simplesmente confundem o usuário. Antigamente, a função de desligar o rastreamento de comportamento para customização de anúncios estava escondida dentro da opção ?About" do sistema operacional, onde o usuário não espera encontrar opções de configuração. Hoje essa opção encontra-se numa seção intitulada ?Privacy?, porém, ainda existem alguns dark patterns que reduzem a sua compreensão e proeminência na interface. A quebra de padrões de interação provoca mudanças de comportamento no usuário que podem ser indesejadas. Por isso é importante estar consciente da quebra e de suas consequências. A quebra do padrão de interação pode ser útil para quebrar comportamentos automatizados e insustentáveis, como a impressão do recibo de recarga do Bilhete Único de São Paulo (foto: Pedro Cacique). O botão Sim colorido de vermelho parece, à primeira vista, um botão de cancelar, o que induz o usuário a não imprimir o recibo. Quebrar padrões também pode ser interessante para criar surpresas agradáveis ao usuário, tornando a experiência mais customizada e única. Interfaces que seguem à risca padrões de interação acabam se tornando previsíveis demais. A interface do iOS, por exemplo, já não apresenta novos padrões há várias versões, o que não causa mais o encanto de outrora com as novidades da Apple. Outro motivo para quebrar padrões é que não há garantia nenhuma de que, somente por seguí-los, a interface será boa do ponto de vista do usuário. A interface do Microsoft Word 2003 reproduzia todos os padrões de interação esperados para sua época, porém, não era uma articulação de padrões bem resolvida. Havia muito pouco espaço para o usuário focar na sua tarefa. A Microsoft percebeu o problema e resolveu redesenhar do zero todas as interfaces do Offfice. O Office 2007 quebrou diversos padrões de interação, porém, estabeleceu um novo padrão muito mais usável que segue até hoje, 10 anos depois. Quebrar padrões é a melhor maneira para estabelecer novos padrões. Embora hajam boas razões para quebrar padrões, organizações sempre preferem que você siga padrões, pois assim elas podem controlar melhor a qualidade do trabalho dos projetistas. Além disso, existem algumas vantagens específicas para organizações. Padrões facilitam a comunicação e construção de conceitos numa equipe multidisciplinar, pois dão nome a coisas que as pessoas compreendem de maneira tácita. Quando há um vocabulário comum, as pessoas podem construir conhecimento colaborativo. A percepção do usuário sobre padrões de interação, mesmo que tácita, contribuem para o branding da experiência da marca. As pessoas reconhecem uma marca pela consistência adotada nas interfaces digitais. Por esse motivo, grandes empresas criam bibliotecas de padrões customizadas para seu uso de modo a estimular os projetistas a manterem a experiência consistente nos diferentes pontos de contato. A Yahoo foi pioneira em construir uma biblioteca de padrões de interação integrada a uma biblioteca de padrões de projeto com códigos em Javascript para implementar os componentes. As bibliotecas de padrões em grandes organizações estão evoluindo para sistemas projetuais (design systems). É possível construir sistemas como esse utilizando softwares como o UXPin, que permite definir padrões de cores, tipografia e código para componentes de interface. Sistemas projetuais baseados em padrões não são novidade. Sistemas de sinalização já existem há muitas décadas. Os projetos baseados em sistemas priorizam a compreensão do usuário. Devido ao seu alto grau de consistência, acabaram se tornando parte e até mesmo um símbolo da infraestrutura urbana. O problema de muitos sistemas projetuais é que eles reduzem padrões de interação a componentes padronizados. O mesmo padrão de interação pode ser reproduzido com diferentes componentes e, por outro lado, os componentes mudam e o padrão permanece. A caracterização do padrão é feita por texto descritivo e não por componentes visuais. Na minha visão, padrões devem servir como referência de projeto e não como norma. Projetistas devem ter liberdade para quebrar e articular padrões, do contrário, sua evolução fica comprometida. Na Apple Developer Academy eu disponibilizo diversas coleções de padrões para que os estudantes conheçam as possibilidades, mas de maneira nenhuma queremos obrigá-los a utilizar estes padrões. Há alguns anos propus na Plataforma Corais uma ferramenta para projetar interfaces com padrões de interação com esse grau de liberdade, o ProtoPattern. Os componentes de interface oferecidos pela ferramenta teriam também conhecimento colaborativo associado, permitindo ao projetista compreender melhor sua aplicação. De posse de informações construídas pela comunidade, seria possível gerar interfaces à partir de requisitos. O ProtoPattern estaria ligado a uma wiki sobre aplicabilidade e usabilidade do padrão de interação. Projetistas de diferentes organizações poderiam discutir os padrões de interação enquanto os aplicam nos projetos. O conceito de design pattern ou padrão de projeto foi proposto primeiramente por Christopher Alexander em 1964 no livro Notes on the Synthesis of Form. Lá ele demonstra que todas as construções humanas já reproduzem padrões. No exemplo da imagem, ele mostra que um vilarejo é constituído de partes dependentes: pasto e celeiro, plantações, escolas e rios manejados. Alexander propunha que esses padrões fossem decompostos até suas formas mais abstratas, tal como conceitos matemáticos. Alexander propôs um método de projeto baseado na decomposição de problemas em partes e composição de soluções em todos organizados. Após tentar aplicar essa abordagem matemática em projetos práticos de Arquitetura, ele acabou percebendo que a decomposição acabava prejudicando a visão do todo e o excesso de racionalidade impedia de ver aspectos importantes de projeto. Sua visão sobre os padrões evoluiu muito nos livros subsequentes que ele escreveu sobre o assunto. Podemos identificar uma variação do método de Alexander na proposta de Design Atômico de Brad Frost (2013). Frost propõe que as interfaces sejam primeiramente projetadas em seus menores componentes, os chamados átomos. Ao invés de tentar resolver a tela de uma vez só, a orientação do método é de construir primeiro o sistema projetual para depois ir, aos poucos, agregando átomos em moléculas e moléculas em organismos. Seguindo essa sequência, é possível construir templates flexíveis e robustos para diversas interfaces. A ideia básica do Design Atômico (e da proposta de Alexander) é criar uma etapa intermediária de sistematização das possibilidades de um projeto antes de desenvolver a solução. Isso é o equivalente à ordenação das peças de Lego antes de montar o modelo desejado. A vantagem de ordenar as peças é que agiliza o projeto de vários modelos diferentes. Baseado no método de Alexander, proponho um processo de design de interfaces com cinco etapas. A identificação de padrões requer avidez por observar exemplos, percebendo as estruturas que estão por trás dos projetos. Eventualmente, o projetista pode querer documentar o padrão em anotações no seu caderno ou em sistemas projetuais. A seleção de padrões começa pela definição de necessidades de maneira abstrata. Ao invés de definir a necessidade de um botão, define-se a necessidade de uma ação. Com essa definição de necessidade do ponto de vista do usuário, o número de padrões considerados aumenta e a solução pode ser menos convencional. Ao consultar padrões em bibliotecas de padrões, é interessante elaborar uma lista com padrões promissores para o projeto antes mesmo de compor a interface. Essa lista pode servir como um lembrete ou guia para o projeto. A articulação de padrões começa pelo agrupamento de padrões por função, formando componentes e áreas da interface. Nem sempre os padrões encaixam uns com os outros, o que demanda adaptação para o contexto. É importante manter sempre uma visão do todo para que a interface atinga alto grau de consistência. Experimentar alternativas é fundamental para esse propósito. Testes de padrões podem ser feitos de diferentes maneiras. Testes A/B são testes automatizados em interfaces web. Embora eles permitam a comparação da taxa de conversão de um padrão para outro, ele não permite compreender os motivos do comportamento do usuário, o que limita a avaliação. Testes de usabilidade são mais indicados, em particular, utilizando a ferramenta de eyetracking. Um foco de atenção muito grande numa determinada região da interface sugere que o padrão não está sendo reconhecido. Padrões fortes não exigem muitas sacadas de olho do usuário para sua compreensão. Eles são figuras tão familiares que a visão periférica consegue reconhecê-los. O aprendizado por padrões é uma necessidade constante, pois os padrões mudam ao longo do tempo. A principal vantagem dos padrões é que eles organizam o conhecimento sobre design de interface de uma maneira que pode ser inclusive compartilhado por uma equipe. É importante, entretanto, ressaltar que o conhecimento de um indivíduo ou de uma equipe sempre vai estar aquém do conhecimento distribuído entre os diversos projetistas de interface da sociedade. Padrões são estruturas reproduzidas pela sociedade através do trabalho de indivíduos, mesmo que estes não tenham conhecimento claro sobre isso. O aprendizado por padrões estimula a consciência desse processo. Made with Keynote Extractor.Comente este post

UI Breakfast: UI/UX Design and Product Strategy
Episode 73: Minimizing UX Debt with Jack Moffett

UI Breakfast: UI/UX Design and Product Strategy

Play Episode Listen Later Aug 25, 2017 52:39


Does your product suffer from inconsistent behavior or performance? Then you're probably dealing with UX debt. In this episode, we're tackling this problem with our special guest Jack Moffett, a famous interaction designer and author. You'll learn about three primary sources of UX debt, how to put together a UX debt inventory, how to deal with the issues and prevent potential problems in future. Podcast feed: subscribe to http://simplecast.fm/podcasts/1441/rss in your favorite podcast app, and follow us on iTunes, Stitcher, or Google Play Music. Show Notes CDG, a Boeing company — Jack's place of work Bridging UX and Web Development — Jack's book Eliminate UX Debt — Jack's book with UXPin Enterprise UX — a conference Jack recommends Managing UX Debt — upcoming IxDA meetup in Oslo (November 16, 2017) The 3-Step Guide to Erasing Your UX Debt — Jack's article at UXPin (read about UX debt inventory) DesignAday — Jack's blog Follow Jack on Twitter: @jackmoffett Today's Sponsor This episode is brought to you by Balsamiq Mockups. A Balsamiq customer recently called it “the only wireframing tool that doesn’t make me feel stupid”. Try it free for 30 days at balsamiq.com — you’ll be productive in no time! Interested in sponsoring an episode? Learn more here. Leave a Review Reviews are hugely important because they help new people discover this podcast. If you enjoyed listening to this episode, please leave a review on iTunes. Here's how.

Designhungry
Folge 6: Von Design und Technik in Südkorea

Designhungry

Play Episode Listen Later Jun 1, 2017 96:38


Folge 6: Von Design und Technik in Südkorea Südkorea gilt als eine marktbeherrschende Nation wenn es um Elektronik und Technologien geht. Mit Samsung und LG beeinflusst der Tigerstaat die ganze Welt mit seiner Unterhaltungselektronik und setzt neue Maßstäbe. Mittlerweile durchdringt die Popularität der “Koreanischen Welle” nicht nur weite Teile des asiatischen Raums sondern auch internationale Gefilde. Insbesondere deshalb eignet sich Südkorea wunderbar als Referenz-Nation, um einen Blick über den Tellerrand zu werfen und sich den Umgang mit Design und Technik in Ostasien anzuschauen. Wie es der Zufall will, ist unsere Laura gerade in Südkorea und hat für uns deshalb nicht nur näher hingeschaut sondern auch ein paar Interviews mit Jae Yong Lee (UX Designer aus Südkorea), Cindy (Gründerin des Sonder Magazins) und Ben Kim (ehemaliger UX Researcher bei UXPin) geführt. Mithilfe ihrer Eindrücke und Erfahrungen unterhalten wir uns in Folge 6 über den technologischen Status Quo in der südkoreanischen Gesellschaft, die Akzeptanz gegenüber neuen Technologien und analysieren den Stand von nutzerorientierter Gestaltung im asiatischen Raum. (Wir freuen uns immer über Feedback. Schreibt uns über Facebook, Twitter, Instagram oder unserer Webseite an. Bei maximaler Zufriedenheit freuen wir uns natürlich über Sterne und Herzen auf iTunes und SoundCloud.) Shownotes Jae Yong Lee’s Portfolio http://www.studiojaeyonglee.com/ Ben Kims Startup “Apical Design” https://www.apicaldesign.com/ Cindys Magazin “Sonder” http://sonder.co.kr/ KakaoTalk - Das Pendant zu WhatsApp in Südkorea http://www.kakao.com/talk/en Vox über das niedliche Ei Gudetama https://www.youtube.com/watch?v=CTAnJTB9roI The Cult of Face - Das Bewahren von Ehre und Prestige im asiatischen Raum http://www.china-mike.com/chinese-culture/understanding-chinese-mind/cult-of-face/ -- Chinesische Webseiten als Beispiele: Google Pendant Baidu http://www.baidu.com/ Twitter Pendant Weibo http://weibo.com/ YouTube Pendant Taobao http://www.taobao.com/

WeCodeSign Podcast
10 - Diseño de Interacción

WeCodeSign Podcast

Play Episode Listen Later Sep 13, 2016 53:12


Descripcion del programa ¿Es el Diseño de Interacción una moda pasajera o está para quedarse? ¿Se utiliza correctamente? ¿En qué casos es necesario y cuándo es superfluo? ¿Cómo afecta a la acesibilidad? ¿Qué herramientas son imprescindibles para este sector? La divertidísima UX/UI Senior Designer Izaskun Saez visita WeCodeSign y comenta cuál es la situación de un sector que aparentemente está viviendo su época dorada: El Diseño de Interacción. Decir que este programa nos ha quedado "animado" es poco. ¡¡No te lo pierdas!! Encuesta para pedir Feedback Posibles topics, entrevistados y duración del programa Recomendaciones Preguntas rápidas: Izaskun Saez Quién me ha inspirado: Los compañeros del trabajo Recomiéndanos un recurso: Medium Recomiéndanos un recurso: UXPin Recomiéndanos a un invitado: Roberto Garrido ¿Qué tema te gustaría que tratásemos?: Internet of Things Contacta con: Izaskun Saez Twitter Web Linkedin Links del programa Sketch Marvel Invision Axure High Performance Animations Recomendaciones de Nacho Val Head Designing Interface Animation (book) Motion and Meaning (podcast) Vimeo animation series CSS Animations Pocket Guide (book) UXigers UiUxGifs Contacta con nosotros Web de WeCodeSign Twitter de WeCodeSign eMail de WeCodeSign Web de Ignacio Villanueva Twitter de Ignacio Villanueva

UI Breakfast: UI/UX Design and Product Strategy
Episode 32: Writing About UI/UX Professionally with Ben Gremillion

UI Breakfast: UI/UX Design and Product Strategy

Play Episode Listen Later Aug 25, 2016 57:03


UI Breakfast Podcast. Episode 32: Writing About UI/UX Professionally with Ben Gremillion To get ahead in your UI/UX career, you need to start writing about design at some point. Our guest Ben Gremillion, content designer at UXPin, will give you the best writing guidance. In this episode you'll learn how to pick a topic for your design article, structure it, capture your ideas, create illustrations, and edit the final piece for the best results. Podcast feed: subscribe to http://simplecast.fm/podcasts/1441/rss in your favorite podcast app, and follow us on iTunes or Stitcher. Show Notes Evernote, Ulisses — Ben's writing tools GIF Brewery — a tool for creating GIF illustrations from video files NaNoWriMo — National Novel Writing Month Studio by UXPin — free UX design resources for designers and product teams Grawlix CMS — Ben's product, a tool for comic artists Ben's personal website Follow Ben on Twitter: @ux_benjamin, @benthinkin, @grawlixcomix Leave a Review Reviews are hugely important because they help new people discover this podcast. If you enjoyed listening to this episode, please leave a review on iTunes. Here's how.

WeCodeSign Podcast
5 - UX y UI

WeCodeSign Podcast

Play Episode Listen Later Jul 5, 2016 61:23


Descripción del programa ¿Entendemos que significa UX y UI? Parece que la gente no tiene muy claro que implica ser diseñador UX y UI, hoy lo veremos de la mano de Javier Larrea García Diseñador UX / UI & FrontEnd Developer y fundador de UX Academy ¿Qué es UX Academy? Como nos cuenta Javier es un proyecto que sacó tras ver la necesidad de profesionales de experiencia de usuario en un marco práctico dondetambién intenta dar visibilidad a los profesionales del sector. También comentaremos la virtud de nuestro sector de poder compartir experiencias y conocimiento, algo que nos llena a enriquecernos de otros grandes del sector. ¿Te lo vas a perder? Preguntas rápidas: Javier Larrea García Quién me ha inspirado: Nestor Guerra Recomiéndanos un recurso: Smashing Magazine Recomiéndanos a un invitado: Alicia Chavero ¿Qué tema te gustaría que tratásemos?: Lean Startup Contacta con: Javier Larrea García Twitter Twitter de UX Academy UX Academy Links del programa Pop Axure Adobe Experience Design Sketch Invision UXPin Recomendaciones de Nacho Léonie Watson UX Design

Rosenfeld Review Podcast
Design Systems GO: a Chat with Marcin Treder of UXPin

Rosenfeld Review Podcast

Play Episode Listen Later Jun 2, 2016 20:12


Longtime friend Marcin Treder of UXPin chats with Lou about the importance of a systematic approach to design and the difficulty that large scale or distributed teams of staying methodical and aligned. Visit UXPin's table at Enterprise UX next week and meet their team.

Diestro No Soy
Episodio 07

Diestro No Soy

Play Episode Listen Later Jun 1, 2016 14:29


Book review, Web Design Book of Trends 2015-2016 by UXPin, flat design evolved y functional minimalism.

uxpin