Podcast sobre juegos de rol
Barcelona, Spain

201 – Fanhunter, la partidaza Hoy, Álvaro Loman, nos trae el podcast más largo hasta la fecha… ¡3 horas y media de partida con los ganadores del concurso del testeo de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragramdark! ¿Dónde? ¡¡¡En yutús!!! Enlace al vídeo Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands Fanhunter, el juego de rol que no te esperas de Shadowlands Fanhunter vuelve, sí. Pero si te quedas en “humor friki, Papa Alejo, Barnacity y resistencia”, te estás perdiendo la parte jugosa: lo que esta edición está haciendo entre líneas, en los pliegues del lore, en los huecos donde el canon siempre ha sido más un chiste interno que una estructura sólida. Shadowlands no está solo rescatando un clásico: está jugando con él como si fuera plastilina radiactiva. Partida de prueba de Fan Hunter y última llamada a la preventa En este episodio especial de QBDLYLV, Álvaro autor de Fan Hunter presenta la partida de prueba oficial del juego, grabada junto a un grupo de jugadores seleccionados tras un testeo abierto con 61 grupos. El objetivo del episodio es doble: invitar a la audiencia a ver la partida completa en YouTube y recordar que la campaña de preventa termina este viernes, con recompensas exclusivas para quienes adquieran la Caja Roja. Una partida de prueba muy especial Tras semanas de testeo público, el equipo eligió a cinco jugadores —Abel Pajares, Sergi Giró, Loud Belmont, Víctor Luque y Ramón Tur— para grabar una sesión dirigida por el propio autor. Aunque inicialmente se planteó hacerla en directo, finalmente se optó por una grabación cuidada para poder compartir mejor las conclusiones del diseño del juego. La aventura escogida, “Está el enemigo”, forma parte del libro básico y rinde homenaje al humor de Miguel Gila, integrando sus monólogos bélicos en la narrativa. El resultado es una mezcla de sátira, caos y espíritu fanhunteriano en estado puro. Últimos días de preventa y sorteo exclusivo El episodio recuerda que la preventa de Fan Hunter finaliza este viernes, y que solo quienes adquieran la Caja Roja participarán en el sorteo de un peluche original de Don Depresor, una pieza histórica del rol español. Además, se anima a la comunidad a solicitar el documento de diseño de aventuras a través de redes sociales o del chat de Telegram de Shadowlands. Cómo se diseña una aventura Fan Hunter El autor comparte su método creativo: combinar un elemento friki con otro que no lo sea, y usar la trama de uno de ellos como columna vertebral. En este caso, el humor de Gila se fusiona con la película colombiana La estrategia del caracol, dando lugar a una misión delirante donde la resistencia debe “mover su casa” para evitar una redada. Este enfoque, junto con la rapidez de creación de personajes (menos de 30 minutos para cinco fichas), refuerza la accesibilidad del sistema. ¿Qué puedes hacer ahora? Ver la partida completa en el canal de YouTube. Comprar la Caja Roja antes del viernes para entrar en el sorteo del peluche de Don Depresor. Pedir el documento de diseño si quieres profundizar en cómo se construyen las aventuras del juego. Más Chorrinfo La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Level Up — ¿Qué ofrece realmente la nueva caja de inicio de Dungeons & Dragons 2024? En este episodio de Level Up, Nacho Gemaster y Luis (Multiverso Extendido) ponen bajo la lupa uno de los lanzamientos más esperados del año: la caja de inicio Héroes de las Tierras Fronterizas, la puerta de entrada oficial a la edición 2024 de Dungeons & Dragons (la llamada 5.5). A lo largo del programa, ambos analizan si sus 50 € están justificados, qué aporta respecto a cajas anteriores y, sobre todo, qué tipo de experiencia propone para nuevos jugadores y directores de juego. Un producto pensado para tocar, desplegar y jugar La caja llega cargada de material físico: 3 libretos de aventura, 9 mapas a doble cara, 8 tableros de personaje, 210 cartas, 273 fichas, contadores y 11 dados. Una producción que, como señalan en el episodio, rivaliza con la de muchos juegos de mesa modernos. Este enfoque táctil no es casual: la experiencia está diseñada para que la mesa pueda ver y manipular casi todo, reduciendo la dependencia del manual y facilitando la entrada a quienes nunca han jugado a rol. Reglas simplificadas y accesibles El sistema se presenta con una intención clara: bajar la carga cognitiva. Desaparecen las puntuaciones de característica en favor de modificadores directos, las cartas gestionan equipo y conjuros, y las hojas de personaje son visuales y muy guiadas. Incluso las pequeñas omisiones en subclases (como Clérigo o Caballero Arcano) responden a esta filosofía: enseñar primero lo esencial. Una aventura modular para aprender jugando La aventura se divide en tres pilares clásicos del rol: Social: la fortaleza Exploración: el bosque Combate: las cuevas No hay un hilo conductor rígido: la caja prioriza la libertad y la experimentación, incluso proponiendo que los jugadores roten el rol de DM para entender mejor cómo funciona el juego. Esto convierte el producto en una herramienta didáctica excelente, aunque exige que el director actúe como “pegamento” narrativo para evitar que la experiencia se sienta dispersa. Conclusión: una caja para aprender, no para contar una gran historia Héroes de las Tierras Fronterizas brilla como introducción práctica a D&D 2024: accesible, visual, modular y muy generosa en componentes. No pretende competir con aventuras clásicas como La Mina Perdida de Phandelver, sino ofrecer un primer contacto sólido y guiado con las mecánicas del juego. Si buscas una experiencia narrativa profunda, quizá se quede corta. Si buscas enseñar a jugar a un grupo nuevo, es difícil encontrar algo mejor. Sí quieres ver lo más nuevo que presenta Shadowlands en su línea de 5ª edición dale al siguiente botón. 5E Shadowlands Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Trastienda 145 – El compromiso de jugar una campaña, con Ariadna Márquez Abrimos la #TrastiendaDeShadowlands para recibir a Ari, que se ha jugado unas 20 campañas largas en los últimos años, para hablar sobre el compromiso que supone embarcarse en una de estas odiseas roleras. Desde la perspectiva de una jugadora, qué valorar antes de apuntarte a una campaña y cómo gestionar los problemas y contratiempos que pueden surgir para llevar la travesía a buen puerto. Ari es coautora de la campaña ‘En las tierras del sueño‘, para Trueque. Otras visitas de Ari— Ponte en la piel de tu PJ. — De jugadora a directora. Enlaces de interés.— Análisis de La reputación del señor Castiñeira, con Isaac Rizzibukki. — Darle fin a una campaña, con Marcos Campello. — Resucitar una campaña, con Marcos Campello. — One-shots esiten, con Pedro Baringo. — El por qué de las reglas, con Mirella Machancoses. Si os gustan las campañas: Dracula Dossier Mentiras Eternas Crónicas de Schuylkill Historias de más allá del velo El Rey de Amarillo Si os gusta eso de Fanhunter, echadle un vistazo a la preventa: Chorrigr-INFO-dark Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

200 – Fuera del charco con Cels Piñol Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy entrevistamos al creador de Fanhunter, Cels Piñol. Sin palabras. De verdad… La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Hoy seguimos hablando un poco más detenidamente de Fanhunter La Caja Roja de Fanhunter: cuando un producto no solo se vende… sino que se declara La nueva Caja Roja de Fanhunter no es simplemente un “starter set” ni una edición nostálgica. Es una declaración de intenciones. Shadowlands no está reeditando un clásico: está reescribiendo la forma en que se presenta el rol humorístico en España, y lo hace con un producto que funciona como objeto, como herramienta y como gesto cultural. 1. Una Caja Roja que no imita: responde La estética homenajea a las cajas rojas clásicas, sí, pero no desde la parodia ni desde el coleccionismo vacío. Lo interesante es que Fanhunter siempre fue meta, siempre jugó con la cultura pop… y ahora la Caja Roja juega con la historia del rol. Es un guiño dentro de un guiño: Fanhunter homenajeando al rol que homenajeaba a la fantasía que homenajeaba a la cultura pop. Un bucle perfecto. El trabajo de Laura, Cels Piñol y King Colas no es solo bonito: es coherente con el ADN del juego. La caja no es un contenedor; es un statement. 2. El “todo en uno” como filosofía, no como reclamo Álvaro Loman insiste en que no compres el básico por separado. No es marketing agresivo: es diseño editorial. Shadowlands está apostando por un modelo donde: La experiencia completa viene en una sola compra. El producto se entiende como ecosistema, no como catálogo fragmentado. El acceso es inmediato, sin barreras ni compras escalonadas. Esto es especialmente relevante en un mercado donde muchos juegos se presentan como “core + suplementos + pantallas + extras”. Aquí no: la Caja Roja es el juego. 3. El detalle que revela la filosofía: la pantalla con la tabla de comida rápida Este es el tipo de cosa que parece anecdótica… hasta que entiendes lo que implica. Que la pantalla incluya la tabla de generación de comida rápida —y que sea “innegociable”— dice mucho sobre cómo se concibe Fanhunter: El humor no es accesorio: es mecánico. La mesa no es solemne: es caótica y cotidiana. La ambientación no se explica: se juega. Es un recordatorio de que Fanhunter no es un juego “de humor”, sino un juego donde la comedia es estructura, no tono. 4. El “brilli-brilli” como gesto editorial El panfleto de reglas con acabado brillante no es un capricho estético. Es un guiño directo a la cultura friki de los 90 y 2000, donde las cartas foil eran tesoros, objetos de deseo, símbolos de estatus. Shadowlands entiende perfectamente a su público: la nostalgia no se activa con referencias, sino con sensaciones. Ese brillo no es decoración: es memoria táctil. 5. El periódico: la herramienta más inteligente de la caja Aquí está la verdadera joya oculta. El periódico de Barna City no es un accesorio: es un generador de aventuras camuflado. Es worldbuilding diegético, es humor editorializado, es lore que se lee como prensa sensacionalista. Y sobre todo: Es un módulo infinito. Es un disparador creativo para el Animador. Es un recordatorio de que Fanhunter es un mundo vivo, absurdo y mutante. Pocas cajas de iniciación incluyen algo tan útil y tan temáticamente perfecto. 6. El carnet de Fan Hunter: rol que se desborda fuera de la mesa Este detalle es fácil de pasar por alto, pero es brillante: el carnet convierte al jugador en parte del mundo. Es un objeto que: Refuerza la identidad del grupo. Funciona como prop. Extiende la ficción fuera de la partida. Y, sobre todo, hace que el juego empiece antes de jugar. Es rol transmedia en su forma más sencilla y efectiva. Por qué esta Caja Roja importa más de lo que parece Porque demuestra que Shadowlands entiende tres cosas clave: Que Fanhunter no es solo un juego: es una cultura. Que el humor también merece ediciones cuidadas y ambiciosas. Que el rol de iniciación no tiene por qué ser simplón ni barato. La Caja Roja no es un producto para “empezar a jugar”. Es un producto para empezar a pertenecer. Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Worldbuilding Colaborativo: Cómo Construir Mundos con tu Mesa y No para tu Mesa En el episodio 186 de Level Up, Nacho G., Rodri y Nacho Abal (Oxtan)abren un melón que muchos Directores de Juego esquivan: ¿qué pasa cuando el worldbuilding deja de ser un acto solitario y se convierte en un proceso compartido? La respuesta, según ellos, es clara: se realiza la magia. Pero también suceden errores, dudas, bloqueos junto a momentos de brillantez colectiva. Este episodio desmonta la idea clásica del Master omnipotente y propone un enfoque más moderno, más sano y, sobre todo, más divertido: crear el mundo entre todos. Por qué compartir la construcción del mundo funciona Cuando un jugador aporta una facción, un PNJ o un conflicto, no solo está decorando el escenario: está invirtiendo emocionalmente en él. Ese detalle que inventó —una hermandad de asesinos, un barrio flotante, un dios menor del fracaso— se convierte en algo que quiere ver en juego. Y cuando aparece, su implicación se dispara. Rodri lo resume con precisión: si nos gusta que respeten las decisiones de nuestro personaje, también queremos que respeten las piezas del mundo que hemos creado. La “semilla”: el punto de partida que evita el caos El worldbuilding colaborativo no significa improvisar sin rumbo. De hecho, empezar desde cero suele llevar a mundos incoherentes, tonos dispares y partidas que no saben qué quieren ser. Por eso, el Master debe aportar una semilla inicial: una ambientación clara un tono un marco de reglas o incluso un mashup atrevido (Cyberpunk con D&D, por ejemplo). Esa semilla no es una jaula: es un punto de apoyo para que la creatividad del grupo tenga dirección. Guía definitiva de la creación de mundos de rol Cómo construir juntos sin perder coherencia Nacho Abal propone un enfoque práctico: empezar por los personajes. Sus orígenes, sus culturas, sus contradicciones. A partir de ahí, el mundo crece de forma orgánica y alineada con lo que el grupo quiere jugar. Para evitar la dispersión, funcionan muy bien las preguntas guía: ¿Qué nivel de magia existe? ¿Qué tecnología domina? ¿Qué facciones compiten por el poder? ¿Qué amenaza común une a los personajes? Juegos como Dungeon World, Fábula Última o Balada triste de ciudad ya incorporan estas estructuras, y son oro puro para mesas que quieren crear juntas sin perderse en el vacío. La autoridad del Master: firme, pero no invasiva El Master sigue teniendo un rol clave: coordina, da forma, introduce giros, y protege la coherencia. Pero hay una regla sagrada: lo creado entre todos no se toca. Puedes sorprender, puedes retorcer, puedes revelar… pero no puedes contradecir lo que el grupo ha establecido como canon. Los errores más comunes (y cómo evitarlos) 1. Bloquear ideas Si una propuesta encaja en el tono y la coherencia, se acepta. Punto. 2. Centralizar la creatividad El Master no es el único artista de la mesa. Es quien dirige la orquesta. 3. Cerrar demasiado pronto Las mejores campañas nacen de pinceladas evocadoras, no de enciclopedias. 4. No dejar huecos Los espacios en blanco son oportunidades de descubrimiento para todos, incluido el propio Master. Herramientas que potencian la colaboración Cuestionarios iniciales para alinear expectativas. Documentación compartida para registrar facciones, nombres y acuerdos. Técnica del “sí, y además…” para construir sobre lo que propone otro. Marcos de juego que evitan el bloqueo creativo. Espacios vacíos en mapas e historia para explorar durante la campaña. Un homenaje necesario El episodio dedica un momento a recordar a Carlos Jiménez (Sepuku), autor de Enemigos Íntimos, cuya aproximación a las preguntas estructuradas ha influido profundamente en cómo entendemos la creación compartida en el rol. Su legado sigue vivo en cada mesa que decide construir mundos juntos. Conclusión: crear juntos es jugar mejor El worldbuilding colaborativo no es una moda: es una forma de reforzar el compromiso, la cohesión y la emoción en la mesa. Cuando todos aportan, todos sienten que el mundo les pertenece. Y cuando el mundo pertenece a todos, la historia se vuelve inolvidable. Acciones recomendadas Explora manuales como la Guía definitiva de la creación de mundos de James D’Amato, Dungeon World, Fábula Última y Balada triste de ciudad para inspirarte. Define el marco inicial antes de la primera sesión. Documenta los acuerdos para evitar contradicciones. Practica el “sí, y además…” en cada aportación. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Trastienda 144 – Montar unas jornadas, con Jon y Antonio. Abrimos la #TrastiendaDeShadowlands para recibir a Antonio y Jon, de la Asociación Reino del Norte, que llegan desde Alcobendas (Madrid) para hablarnos de cómo organizar unas jornadas de tamaño modesto y espíritu grande, como las que ellos celebran mañana sábado. Si alguna vez as pensado en organizar algo para difundir el rol en tu barrio o localidad, este es tu programa. El cartel de las jornadas, que veis aquí, ha contado con la colaboración de Tania Herrero. Enlaces de interés. — Web de la Asociación Cultural Reino del Norte— Información sobre sus jornadas Si os gusta eso de Fanhunter, echadle un vistazo a la preventa: Chorrigr-INFO-dark Otras visitas de Sayuri:— Problemas en partida — Preparándose como PJ (1)— Preparándose como PJ (2) — Entrevista sobre su aventura en Dama de Corazones Relacionado con este podcast: — Iniciativa directoras, con Ignacio Seijo. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands Fanhunter, el juego de rol que no te esperas de Shadowlands Fanhunter vuelve, sí. Pero si te quedas en “humor friki, Papa Alejo, Barnacity y resistencia”, te estás perdiendo la parte jugosa: lo que esta edición está haciendo entre líneas, en los pliegues del lore, en los huecos donde el canon siempre ha sido más un chiste interno que una estructura sólida. Shadowlands no está solo rescatando un clásico: está jugando con él como si fuera plastilina radiactiva. Lo que esta edición está insinuando sin decirlo Hay detalles que no se anuncian en portada, pero que están ahí para quien quiera mirar: El tono postepicopunk no es solo una etiqueta. Es una declaración de intenciones: esta edición abraza el caos como motor narrativo. No es humor “porque sí”, sino humor como herramienta para romper expectativas, desmontar clichés de rol y reírse del propio medio. Barnacity ya no es solo Barcelona con chistes. Hay capas nuevas: barrios que funcionan como microgéneros (el distrito noir, la zona de fantasía urbana, el polígono cybercutre), guiños a la cultura pop de los 90 y 2000 que nunca habían entrado en canon, y una sensación de “ciudad viva” que no estaba tan presente en ediciones anteriores. El sistema no busca equilibrio, busca ritmo. Las mecánicas están pensadas para que la partida avance como un cómic de Piñol: rápido, absurdo, lleno de decisiones impulsivas y consecuencias desproporcionadas. No es un juego para optimizadores, sino para gente que disfruta del caos controlado. Cosas que pasan en Fanhunter y que no te cuentan en la sinopsis Los PNJ tienen motivaciones ridículas pero coherentes. El repartidor de pizza clandestina que actúa como si fuera un espía de la Guerra Fría. El bibliotecario que guarda libros prohibidos en cajas de cereales. El fanhunter que colecciona Funko Pops confiscados como si fueran trofeos de guerra. La Resistencia no es heroica. Es torpe, contradictoria, llena de gente que no debería estar en una revolución pero que está porque… bueno, porque alguien tiene que hacerlo. Y porque quedarse en casa viendo VHS piratas también está prohibido. El equipo no es “absurdo”: es funcional dentro de la lógica fanhunteriana. Un tirachinas con munición de dados D4. Un dron hecho con piezas de un Tente. Un manual de instrucciones de la PlayStation 1 que sirve como grimorio improvisado. Lo que Shadowlands está aportando sin hacer ruido Una edición que respira cariño por el material original, pero sin miedo a actualizarlo. No es un museo del frikismo noventero: es una reinterpretación viva, consciente de que el fandom ha cambiado y de que el humor también. Un diseño gráfico que juega con el caos. Márgenes que parecen anotaciones de un fanboy, ilustraciones que se cuelan donde no deberían, maquetación que imita el desorden organizado de un fanzine. Una aventura inicial que no es un tutorial, sino una carta de presentación del tono: decisiones absurdas, consecuencias inesperadas y un final que probablemente implique correr, gritar o ambas cosas. Por qué esta edición importa más de lo que parece Porque Fanhunter siempre ha sido un espejo deformado de la cultura pop. Y ahora, en un momento en que el fandom es más grande, más diverso y más autoconsciente que nunca, esta edición funciona como un recordatorio: reírse de lo que amas es una forma de cuidarlo. Shadowlands no está solo reeditando un clásico. Está diciendo: “Esto sigue vivo. Esto sigue siendo nuestro. Y sigue siendo divertido”. Más Chorrinfo La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Hoy seguimos hablando un poco más detenidamente de Fanhunter Fanhunter Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado. Corría el año 1992 cuando el panorama rolero nacional cambió para siempre: salió Fanhunter, el juego de rol épicodeprimente y chorrapunk. Adaptando los cómics del mismo nombre de Cels Piñol, y por menos dinero de lo que a día de hoy te cuesta un masibon, este juego revolucionó el mundo de los juegos de rol con su mezcla de irreverencia, mala baba y amor a la subcultura. Hoy, 34 años más tarde, Shadowlands se enorgullece de anunciar el lanzamiento de tu nuevo juego de rol de humor de referencia. Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Level Up 185 Creación de mapas “A veces el rolero no quiere calentarse la cabeza con mapas súper detallados, y si eres de esas personas estás de enhorabuena, porque otros como tú llevan mucho tiempo ideando maneras de representar el dónde de sus partidas de otras formas. En este programa te traemos dos técnicas que funcionan genial juntas para representar localizaciones de una forma más abstracta: el pointcrawl y las listas de encuentros y eventos. ¡Todo sea porque la aventura no se detenga!” Jugar sin mapas: cómo el pointcrawl y las listas de encuentros mantienen viva la aventura Hay días en los que el rolero quiere desplegar un mapa enorme sobre la mesa, con sus montañas sombreadas, sus ríos serpenteantes y sus ciudades minuciosamente rotuladas. Y luego están todos los demás días: sesiones entre semana, partidas improvisadas, campañas que avanzan a trompicones o simplemente momentos en los que nadie quiere dedicar media tarde a dibujar un continente entero. Para esas ocasiones existe una alternativa elegante, práctica y sorprendentemente evocadora: representar el viaje y las localizaciones de forma abstracta. En este artículo vamos a hablar de dos herramientas que funcionan especialmente bien juntas: el pointcrawl y las listas de encuentros y eventos. Ambas permiten que la aventura fluya sin necesidad de mapas detallados, pero sin perder la sensación de exploración, descubrimiento y movimiento por el mundo de juego. ¿Qué es un pointcrawl? Imagina un mapa reducido a sus elementos esenciales: puntos y conexiones. Cada punto representa un lugar significativo —una aldea, un claro del bosque, una torre en ruinas, un cruce de caminos— y las líneas entre ellos indican cómo se puede viajar de uno a otro. No hay escalas exactas, no hay distancias precisas, no hay necesidad de dibujar cada colina. Solo lo que importa para la historia. El pointcrawl convierte el viaje en una red de decisiones. ¿Tomáis el sendero seguro pero largo, o el paso estrecho que promete atajos y peligros? ¿Os desviáis hacia esa cueva misteriosa o seguís hacia vuestro objetivo principal? Cada punto es una oportunidad narrativa, y cada conexión, una promesa de lo que podría ocurrir. Esta abstracción no solo ahorra tiempo: también libera la imaginación. El mundo deja de ser un mapa estático y se convierte en un conjunto de posibilidades que se despliegan a medida que los jugadores avanzan. Listas de encuentros y eventos: el motor del viaje Si el pointcrawl es el esqueleto, las listas de encuentros y eventos son la carne que lo recubre. No hablamos solo de combates aleatorios, sino de cualquier cosa que pueda ocurrir durante el trayecto: un mercader errante, un rastro inquietante, un cambio repentino en el clima, un rumor inesperado, un obstáculo natural, una visión profética. Estas listas permiten que cada desplazamiento tenga sabor propio. Incluso si los jugadores recorren el mismo camino varias veces, las experiencias pueden variar, dando la sensación de que el mundo está vivo y en movimiento. Además, las listas son increíblemente flexibles. Puedes prepararlas por localización, por clima, por estación del año, por facción o incluso por estado emocional del propio grupo. Son una herramienta perfecta para improvisar sin perder coherencia. La magia ocurre cuando se combinan El pointcrawl te dice dónde están las cosas. Las listas de encuentros te dicen qué ocurre mientras te mueves entre ellas. Juntas, crean una experiencia de exploración dinámica, ligera de preparar y rica en posibilidades. No necesitas mapas kilométricos para que tus jugadores sientan que están viajando. Solo necesitas puntos, caminos y un puñado de sorpresas bien escogidas. Lo demás lo hará la imaginación compartida en la mesa. Y, al final, eso es lo que buscamos: que la aventura avance, que el mundo respire y que cada decisión tenga peso sin exigir horas de preparación previa. El pointcrawl y las listas de encuentros son herramientas humildes, casi minimalistas, pero tremendamente poderosas. Te permiten improvisar sin perder coherencia, mantener el ritmo sin sacrificar la sensación de exploración y, sobre todo, centrarte en lo que realmente importa: las historias que nacen en la mesa. Call to action Si te apetece probar estas técnicas en tu próxima partida, empieza por algo pequeño: dibuja tres puntos, conéctalos con un par de rutas y prepara cinco encuentros que puedan aparecer en cualquier momento. Te sorprenderá lo rápido que cobra vida el escenario. ¿Te gustan estos consejos? tienes muchos y diferentes Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, el libro de Sirio Sesenra. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Hoy Álvaro Loman entrevista a Kennet Hite, autor de las anotaciones del Libro El Rey de Amarillo Anotado. Robert W. Chambers AUTOR DE EL REY DE AMARILLO Robert W. Chambers (Brooklyn, 1865- Nueva York, 1933) fue escritor y pintor. En 1894 publicó su primer libro, In the Quarter, y al año siguiente, la que es su obra más conocida, la colección de relatos de horror sobrenatural El Rey de Amarillo, en los que introdujo el concepto de libro maldito que induce a la locura. Su influencia en H. P. Lovecraft y autores posteriores es innegable y, con el tiempo, se ha convertido en un clásico de culto. Más adelante publicó numerosas novelas históricas y románticas, que le reportaron gran éxito. Era aficionado a coleccionar mariposas y al arte oriental. Alberto Martínez «Kisama» Ilustraciones de la obra Alberto Martínez «Kisama» es ilustrador y autor de cómic, especializado en ilustración digital, matte painting y fotomontaje aplicados al género del terror. Es el creador del webcómic Apócrifa y colaborador habitual de Shadowlands Ediciones, donde ha ilustrado títulos como Amor por el dinero, Asesinato en el Imperial Fox, A un segundo de la medianoche, El aullido de las quimeras o El juego del océano. Kenneth Hite anotaciones de la obra Kenneth Hite (Oklahoma, 1965) es un reconocido diseñador y escritor de juegos de rol, con más de un centenar de obras publicadas. Es autor de la columna sobre Lovecraft en la edición de la revista Weird Tales galardonada con el Premio Hugo y de los juegos de rol El rastro de Cthulhu y Agentes de la Noche, la quinta edición de Vampire: Mascarada, así como de la galardonada campaña The Dracula Dossier, junto a Gareth Ryder-Hanrahan. Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Trastienda 143: Partida comentada de Fanhunter, con Sayuri Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Alegría Salvador, ‘Sayuri’. que se ha prestado a un pequeño experimento. En este episodio jugamos una aventura corta para Fanhunter, un par de escenas, comentando cómo y por qué se toman las decisiones, se interpretan las tiradas y se aplican las reglas. Un intento de poner a la luz el proceso mental de dirigir una partida, que normalmente se queda en la cabeza del máster. Jugamos ‘La del puente’, una aventura escrita para Fanhunter por Álvaro Loman. Y sí, la tirada de 42 fue verdad. Si os gusta eso de Fanhunter, echadle un vistazo a la preventa: Chorrigr-INFO-dark Otras visitas de Sayuri:— Problemas en partida — Preparándose como PJ (1)— Preparándose como PJ (2) — Entrevista sobre su aventura en Dama de Corazones Relacionado con este podcast: — Iniciativa directoras, con Ignacio Seijo. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado. Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark, es la nueva edición del clásico universo gamberro creado por Cels Piñol, escrito por Álvaro Loman y de la mano de Shadowlands. Un juego de rol de humor desatado, mala baba cariñosa y amor absoluto por la subcultura friki, que recupera el espíritu del original y lo actualiza para una nueva generación de mesas de juego. Un sistema nuevo para el caos de siempre Shadowlands ha rehecho el sistema desde cero para que Fanhunter sea: Rápido: creación de personajes ágil, sin tablas eternas. Narrativo: con aspectos y herramientas pensadas para que la historia y el humor fluyan. Caótico: mecánicas diseñadas para abrazar la incoherencia, resolver contradicciones a golpe de dado y priorizar la carcajada por encima de la lógica. La idea es clara: que el reglamento no se interponga entre la mesa y el chiste. ¿Qué encontrarás en el libro? El libro básico de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark incluye: Reglas completas para jugar campañas y one-shots. Ambientación detallada de Barnacity y el mundo bajo el yugo de Alejo I. Creación de personajes de la Resistencia y sus enemigos. Lista de equipo tan útil como absurda. Aventura de introducción “más épica que la filmografía de James Cameron”. Un homenaje con mucha mala leche y mucho cariño Fanhunter fue uno de los grandes fenómenos del rol en España en los 90, y esta nueva edición quiere ser a la vez homenaje y punto de entrada perfecto: reconocible para quienes estuvieron allí, accesible para quienes llegan ahora. Shadowlands apuesta por mantener el tono irreverente, el humor meta y la devoción por la cultura friki, pero con un sistema moderno y una edición cuidada. Más Chorrinfo La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Hoy seguimos hablando un poco más detenidamente de Fanhunter Fanhunter Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado. Corría el año 1992 cuando el panorama rolero nacional cambió para siempre: salió Fanhunter, el juego de rol épicodeprimente y chorrapunk. Adaptando los cómics del mismo nombre de Cels Piñol, y por menos dinero de lo que a día de hoy te cuesta un masibon, este juego revolucionó el mundo de los juegos de rol con su mezcla de irreverencia, mala baba y amor a la subcultura. Hoy, 34 años más tarde, Shadowlands se enorgullece de anunciar el lanzamiento de tu nuevo juego de rol de humor de referencia. Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Clases Arcanas en Unearthed Arcana: cuando la magia se convierte en laboratorio narrativo En el vasto ecosistema de Dungeons & Dragons, la magia siempre ha sido un territorio fértil para la experimentación. Desde los primeros manuales hasta las ediciones más recientes, los lanzadores de conjuros han definido buena parte del imaginario del juego. Sin embargo, Unearthed Arcana —el espacio de pruebas de Wizards of the Coast— lleva esa experimentación un paso más allá. Allí nacen las Clases Arcanas, prototipos que no solo amplían el repertorio mágico, sino que cuestionan cómo entendemos la magia dentro del propio juego. Más que simples alternativas al mago, al hechicero o al brujo, estas clases funcionan como ensayos conceptuales: ¿qué ocurre cuando la magia se mezcla con la tecnología? ¿Qué historias emergen cuando el poder arcano proviene de un pacto inusual, de un linaje olvidado o de la pura fuerza de la mente? Unearthed Arcana no ofrece respuestas definitivas, sino herramientas para explorar esas preguntas en la mesa de juego. La magia como identidad: qué define a una Clase Arcana En esencia, una Clase Arcana es un personaje cuya relación con la magia es central, pero no necesariamente tradicional. Su diseño suele partir de una idea temática fuerte —una fuente de poder, una filosofía, una estética— y la convierte en mecánicas que invitan a jugar de forma distinta. A diferencia de las clases oficiales, estas propuestas no buscan encajar en un marco cerrado. Son versiones preliminares, a veces audaces, que exploran caminos que quizá nunca lleguen a publicarse. Y ahí reside su encanto: permiten a jugadores y DM adentrarse en territorios donde la magia no está completamente definida, donde todavía hay espacio para moldearla. Ejemplos que han dejado huella Aunque muchas Clases Arcanas han cambiado o desaparecido con el tiempo, algunas han marcado tendencias claras: Artífice Arcano Un híbrido entre inventor y mago, capaz de transformar la energía arcana en dispositivos, infusiones y constructos. Su presencia en UA anticipó la llegada del Artífice oficial, demostrando cómo una idea experimental puede convertirse en un pilar del juego. Brujo con Pactos Alternativos Variantes que redefinen la relación con el patrón. No se limitan a añadir conjuros: cambian la naturaleza del pacto, la forma de invocar poder y el tono narrativo del personaje. Hechicero de Linaje Especial Linajes que alteran la esencia misma del hechicero. No se trata solo de “de dónde viene la magia”, sino de cómo se manifiesta, qué emociones la activan y qué riesgos implica. Místico (Psiónico) Quizá el experimento más ambicioso. Una clase que abandona por completo los espacios de conjuro para abrazar disciplinas mentales, puntos psiónicos y poderes telepáticos. Su recorrido en UA fue largo y polémico, pero dejó una huella profunda en el diseño posterior. Por qué estas clases importan Más allá de su utilidad mecánica, las Clases Arcanas cumplen una función esencial: ensanchar el horizonte creativo del juego. Invitan a romper moldes Permiten explorar estilos de magia que no encajan en las categorías clásicas. Desde alquimia arcana hasta pactos simbólicos o poderes mentales, cada clase abre una puerta distinta. Enriquecen la narrativa Un linaje experimental o un pacto inusual puede convertirse en el eje de una campaña. Estas clases no solo añaden habilidades: añaden historias. Fomentan la colaboración en mesa Al ser material de prueba, requieren diálogo constante entre jugador y DM. Ajustar, equilibrar, reinterpretar… todo forma parte del proceso. El papel del Dungeon Master: custodio y alquimista Incorporar una Clase Arcana en campaña no es simplemente permitir un PDF adicional. Es aceptar que la magia, en tu mundo, puede comportarse de formas nuevas. Por eso, el DM se convierte en una especie de alquimista narrativo: Evalúa el equilibrio No todas las UA están igual de pulidas. Algunas requieren ajustes para no eclipsar a clases oficiales. Adapta según la experiencia del grupo Para jugadores novatos, conviene simplificar o limitar opciones. Para veteranos, puede ser una oportunidad para experimentar sin miedo. Mantén la flexibilidad Estas clases están diseñadas para cambiar. Si algo no funciona, se modifica. Si una habilidad rompe el ritmo, se reajusta. La clave es la transparencia. Integra la magia en el mundo Una Clase Arcana no debería sentirse como un injerto. Dale un lugar en la cosmología, en la historia, en las tensiones del mundo. Haz que su rareza sea parte de la narrativa. La magia como territorio en construcción Las Clases Arcanas de Unearthed Arcana no son solo opciones adicionales: son una invitación a explorar. Representan la magia en su estado más puro: cambiante, impredecible, llena de posibilidades. En un juego donde la imaginación es la herramienta principal, estas clases recuerdan que siempre hay espacio para descubrir nuevas formas de entender el poder arcano. Adoptarlas en una campaña es aceptar que la magia no está completamente cartografiada. Que aún quedan rincones por iluminar. Y que, a veces, las mejores historias nacen precisamente ahí: en los límites de lo conocido, donde la creatividad y la experimentación se encuentran. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Hoy hablamos un poco más detenidamente de Fanhunter Fanhunter ¿Recuerdas lo que decíamos de la nostalgia y esas cosas? Cuando, en 1992, la primera edición del juego de rol se puso a la venta durante unas jornadas de cómic, no tardó ni 24 horas en agotarse. ¡Menudo exitazo! Como somos unos románticos, queremos homenajear este hito histórico. Por eso, solo durante las primeras 24 horas (somos unos blandos, seguro que lo dejamos un poquito más) podrás acceder a esta edición especial limitadísima. Es el mismo libro básico, pero impreso y grapado guarramente en una reprografía de barrio, en vez de una imprenta profesional. Revive ese tufillo homemade que le da un sabor especial al asunto, con ex libris, y numerado. Luego, guárdalo durante diez años y ponlo a la venta por 400€, que es para lo que sirve. Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Trastienda 142: Casquería y picante, con Kaede Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Vicky ‘Kaede’, con quien hablamos de dos temas que le ponen la etiqueta +18 a las películas, tienen potencial para incomodar y tienen que ver con la carne: la violencia gore y el erotismo. Sobre cómo tratar estos temas desde el consentimiento y aprovechando su potencial, charlamos hoy largo y tendido. Kaede es una de las autoras y creadora del sistema de de Dama de Corazones, nuestro recopilatorio de aventuras centradas en el romance y la sexualidad. Echadle un vistazo.Otras visitas de Kaede— Entrevista sobre Dama de Corazones: — Dirigir con notas en una servilleta: — Consentimiento. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado. Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark, es la nueva edición del clásico universo gamberro creado por Cels Piñol, escrito por Älvaro Loman y de la mano de Shadowlands. Un juego de rol de humor desatado, mala baba cariñosa y amor absoluto por la subcultura friki, que recupera el espíritu del original y lo actualiza para una nueva generación de mesas de juego. ¿De qué va Fanhunter? En Fanhunter te pones en la piel de miembros de la Resistencia, frikis obligados a ocultar su verdadera naturaleza en una Europa sometida al tiránico papa Alejo I: comerciante eterno de la raza fenicius, poseído por la esencia de Philip K. Dick, que ha dinamitado el Vaticano, se ha instalado en las Torres Caffre de Barcelona—rebautizada como Barnacity—y ha prohibido cualquier cosa mínimamente divertida. El resultado: un futuro cercano con tecnología de aire cyberpunk, coches voladores que no pasan la ITV y megacorporaciones malvadas, donde la cultura pop está censurada y la risa es casi un acto terrorista. Un sistema nuevo para el caos de siempre Shadowlands ha rehecho el sistema desde cero para que Fanhunter sea: Rápido: creación de personajes ágil, sin tablas eternas. Narrativo: con aspectos y herramientas pensadas para que la historia y el humor fluyan. Caótico: mecánicas diseñadas para abrazar la incoherencia, resolver contradicciones a golpe de dado y priorizar la carcajada por encima de la lógica. La idea es clara: que el reglamento no se interponga entre la mesa y el chiste. ¿Qué encontrarás en el libro? El libro básico de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark incluye: Reglas completas para jugar campañas y one-shots. Ambientación detallada de Barnacity y el mundo bajo el yugo de Alejo I. Creación de personajes de la Resistencia y sus enemigos. Lista de equipo tan útil como absurda. Aventura de introducción “más épica que la filmografía de James Cameron”. Datos técnicos: Formato: Karpino (170×240 mm). Encuadernación: tapa blanda con solapas. Extensión: 200 páginas en blanco y negro. Extras: primeras páginas con cómic a color; incluye PDF con la preventa. Un homenaje con mucha mala leche y mucho cariño Fanhunter fue uno de los grandes fenómenos del rol en España en los 90, y esta nueva edición quiere ser a la vez homenaje y punto de entrada perfecto: reconocible para quienes estuvieron allí, accesible para quienes llegan ahora. Shadowlands apuesta por mantener el tono irreverente, el humor meta y la devoción por la cultura friki, pero con un sistema moderno y una edición cuidada. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Level Up 183 Creación de mapas con José Calmujo Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras, en todas ellas es necesario a veces tener un mapa preparado para que quien juega tenga una pequeña idea de donde se encuentra y cuanto tiempo necesita para poder llegar al lugar que quiere ir. Los mapas en los juegos de rol: más que dibujos, puertas a la aventura En los juegos de rol, un mapa nunca es solo un mapa. Es una promesa. Una invitación a explorar lo desconocido, a descubrir secretos, a tomar decisiones que cambiarán el rumbo de la historia. Desde los primeros dungeon crawls hasta las campañas más narrativas y abiertas, los mapas han sido una herramienta esencial para dar forma al mundo y orientar la experiencia de juego. Pero su función va mucho más allá de mostrar caminos: son un lenguaje visual que comunica tono, escala, peligro y posibilidades. El mapa como generador de imaginación Un buen mapa no pretende contarlo todo. Su fuerza reside en lo que sugiere. Un bosque marcado con sombras densas, una torre solitaria en mitad de un páramo, un río que serpentea hacia un símbolo desconocido… Cada trazo despierta preguntas que los jugadores querrán responder. En este sentido, el mapa es un motor narrativo: no solo describe el mundo, sino que lo activa. Un simple punto en el papel puede convertirse en una misión, un aliado inesperado o un misterio que acompañará a la campaña durante meses. Herramienta de orientación y coherencia En la práctica, los mapas ayudan a mantener la coherencia interna del mundo. Permiten que el grupo entienda distancias, rutas posibles, obstáculos naturales y la relación entre regiones. Esto evita contradicciones y facilita que las decisiones de los jugadores tengan consecuencias lógicas. Además, un mapa bien diseñado ayuda al director de juego a improvisar con seguridad. Si los jugadores deciden desviarse del camino previsto, el mapa ofrece un marco sólido para generar encuentros, describir paisajes o introducir nuevas tramas sin perder el rumbo. Tipos de mapas y su función en la mesa En un juego de rol podemos encontrar varios tipos de mapas, cada uno con su propósito: Mapas de mundo o campaña: muestran continentes, reinos y grandes regiones. Son ideales para aventuras de largo recorrido y para transmitir la escala épica del escenario. Mapas regionales: detallan zonas concretas, como valles, archipiélagos o rutas comerciales. Suelen ser los más usados durante la campaña. Mapas urbanos: calles, barrios, murallas, plazas. Perfectos para aventuras de investigación, política o intriga. Mapas tácticos o de combate: representan espacios reducidos con precisión. Se utilizan para encuentros estratégicos, mazmorras o escenas de acción. Mapas abstractos: esquemas conceptuales, diagramas o mapas mentales que no buscan precisión geográfica, sino claridad narrativa. Cada tipo aporta una capa distinta de información y atmósfera, y combinarlos en una campaña enriquece la experiencia. Estilo, estética y tono La estética del mapa comunica tanto como su contenido. Un mapa dibujado a mano transmite cercanía y aventura clásica; uno minimalista sugiere un mundo más moderno o misterioso; uno cargado de símbolos arcanos puede anticipar un tono oscuro o esotérico. El estilo debe acompañar al género: fantasía heroica, terror cósmico, ciencia ficción, espada y brujería… Cada uno pide un lenguaje visual propio. El mapa como herramienta colaborativa Finalmente, los mapas pueden ser también un espacio de creación compartida. Permitir que los jugadores añadan notas, rutas, descubrimientos o incluso lugares inventados fortalece su vínculo con el mundo y convierte el escenario en algo vivo, en constante evolución. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Hoy presentamos una partida de Fanhuter Partida de Fanhunter Partida mastereada por Pablo Birratix. Jugada por Sara Sinmás, Juan Porelmangotor, Mister Mugus, Raúl Retromierda Murillo y Krampus Esperamos que os guste y en el link tenéis más información sobre el juego Información La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Trastienda 141: Variedad en el rol y en la cocina, con Dani Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Dani y meternos en un pequeño experimento mental. Imagina que los juegos de rol son recetas de cocina, y las técnicas de dirección son ingredientes. ¿Cocinas todo con pimienta? ¿Haces todo al horno? ¿Verdad que no? Pues en el rol, lo mismo. Otras trastiendas de interésEntrar el rol al los 40 y por sorpresa, con Dani y Helvia: Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

1195 – Fuera del charco con Carlo Padial Nueva entrega de”Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy entrevistamos al director de cine, novelista, podcaster y cómico en general Carlo Padial para que nos hable de su proceso creativo y cómo esté impacta en su relación con la industria. Además de, por supuesto, hablarnos de Pizza Movies, su nueva película que saldrá el 15 de mayo en cines. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Unearthed Arcana es una serie de suplementos experimentales publicados por Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons (D&D), especialmente valiosa para jugadores y Dungeon Masters que buscan innovar sus partidas. Dentro de estos recursos, las Clases Arcanas ofrecen nuevas formas de explorar la magia en tus juegos, expandiendo tanto la narrativa como la mecánica del juego. ¿Qué son las Clases Arcanas? Las Clases Arcanas representan personajes cuya habilidad principal proviene de la magia y la manipulación arcana. A diferencia de los lanzadores de conjuros tradicionales como el mago o el hechicero, estas clases pueden introducir perfiles únicos: enfoques alternativos en el uso de conjuros, habilidades especiales relacionadas con la energía mágica y opciones temáticas que no aparecen en los manuales básicos. Ejemplos de Clases Arcanas en Unearthed Arcana Artífice Arcano: Combina la inventiva tecnológica con la magia, pudiendo crear constructos, artilugios y pociones mágicas que potencian al grupo. Brujo Pacto Alternativo: Nuevos enfoques de pactos con entidades extraplanares, cambiando tanto la mecánica de invocación como los conjuros disponibles. Hechicero de Linaje Especial: Linajes que determinan habilidades únicas y modifican el tipo de magia que un personaje puede manifestar. Místico (Psiónico): Una clase que explora la magia mental, con poderes telepáticos y telequinéticos, ideal para jugadores que buscan un estilo menos convencional. Ventajas de Usar Clases Arcanas Creatividad: Permite a los jugadores inventar combinaciones inéditas de poderes y conjuros. Flexibilidad narrativa: Añade profundidad a la historia del personaje mediante linajes, pactos y fuentes mágicas alternativas. Balance modular: Aunque son experimentales, Unearthed Arcana proporciona reglas claras para integrar estas clases sin romper la mecánica del juego. Consideraciones para Dungeon Masters Antes de incorporar una clase arcana experimental, es recomendable: Revisar los equilibrios de poder y compararlos con clases oficiales. Ajustar habilidades si el grupo es nuevo en D&D. Usar la versión de Unearthed Arcana como material de prueba, promoviendo la exploración y adaptación de reglas según la dinámica del grupo. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Trastienda 140: Ideas sobre la preparación Abrimos la Trastienda de Shadowlands, edición festivo, con un programa en solitario en el que Arturo nos deja un par de ideas sobre la preparación de partidas. Que se resumen en: 1) Prepara lo que necesites, sea mucho o poco 2) No te olvides de que la partida no son tus notas, la partida es lo que ocurre en la mesa. Programas que vienen al caso:— Los secretos de una partida a cinco mesas, con Calmujo, Profa de Química, Zhanir y Santi Alcaide.— Preparación para PJ, con Sayuri. — Localizaciones en el mundo real, con Sirio Sesenra. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

194 – El Rey de Amarillo anotado por Kenneth Hite Álvaro Loman deja un momento de hablar de Fanhunter (bueno, no) para hablaros de la maravillosa edición anotada por Kenneth Hite e ilustrada por Kisama de ese clásicazo de Robert W. Chambers como es El Rey de Amarillo. Wapísimo. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Level Up 181 Creación de mapas con Alberto Seijo Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer nuestras aventuras, os veremos como preparar los mapas y que tenemos que hacer con ellos. Para ello nos acompaña Alberto Seijo. Cómo hacer un mapa para jugar a rol Un buen mapa no es solo un dibujo: es una herramienta narrativa que guía la aventura, inspira a los jugadores y ayuda al director de juego a mantener la coherencia del mundo. No hace falta ser ilustrador; basta con tener claro qué debe comunicar el mapa y cómo convertir ideas en territorio jugable. 1. Define la función del mapa Antes de dibujar, decide para qué servirá: ¿Es un mapa regional para viajes y rutas? ¿Un mapa local de una ciudad, bosque o valle? ¿Un mapa táctico para combates y exploración? ¿Un mapa conceptual que solo muestra relaciones, no distancias reales? La función determina el nivel de detalle, la escala y el estilo. 2. Elige la escala y los elementos clave Piensa en qué debe aparecer sí o sí para que la partida funcione: Pueblos, ciudades, fortalezas Ríos, montañas, bosques, desiertos Rutas, pasos, puertos, portales Zonas peligrosas o misteriosas Límites políticos o territoriales La escala define cuánto detalle puedes incluir sin saturar. 3. Boceto inicial: formas antes que detalles Empieza con un boceto rápido: Traza formas generales (costas, cordilleras, masas boscosas). Marca puntos de interés con símbolos simples. No busques precisión: busca coherencia geográfica. Un truco útil: dibuja primero los accidentes naturales, luego las estructuras humanas. 4. Coherencia geográfica básica No hace falta ser geólogo, pero sí conviene respetar algunas reglas: Las montañas suelen generar ríos. Los ríos fluyen hacia mares o lagos. Las ciudades crecen cerca de agua, rutas o recursos. Los desiertos y bosques responden al clima y la orografía. La coherencia hace que el mundo se sienta vivo y creíble. 5. Estilo visual: simple, claro y evocador Elige un estilo acorde a tu juego: Clásico de fantasía: montañas triangulares, bosques con iconos repetidos. Minimalista: líneas limpias, símbolos geométricos. Antiguo: pergamino, tintas, rotulación manual. Moderno: colores planos, capas digitales. Lo importante es que el mapa sea legible en mesa. 6. Añade orientación, escala y leyenda Tres elementos que convierten un dibujo en un mapa: Rosa de los vientos Escala aproximada Leyenda de símbolos No hace falta precisión matemática: basta con que el grupo entienda proporciones y distancias. 7. Revisión final: ¿sirve para jugar? Hazte estas preguntas: ¿Los jugadores pueden orientarse fácilmente? ¿El mapa inspira aventuras? ¿Hay espacio para lo desconocido? ¿El GM puede improvisar a partir de él? Un buen mapa no lo muestra todo: deja huecos para la imaginación. 8. Herramientas recomendadas (para cualquier nivel) A mano: lápiz, rotuladores, papel cuadriculado o en blanco. Digital sencillo: Inkarnate, Wonderdraft, Dungeon Scrawl. Digital avanzado: Krita, Photoshop, Procreate. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Trastienda 139: Iniciativa Directoras o dirigir no era tan difícil al final, con Ignacio Seijo Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Ignacio Seijo, del equipo de Bebé a Mordor, para hablar de su Iniciativa Directoras, una serie de artículos y vídeos destinados a aprender a dirigir rol desde lo más básico, sin experiencia previa. Están pensados para jugar con peques, pero los consejos que dan puede aprovecharlos cualquier máster. Para que juegues tu primera partida… y la segunda, y la tercera y muchas más. — Recopilación de la Iniciativa Directoras: También recomendamos:— Charla sobre ocio alternativo familiar, con Julia Iriarte y Nolotil. — Bajar al máster del pedestal, con Sirio Sesenra. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

193 – Presentando el nuevo juego de rol de Fanhunter Hoy, Álvaro Loman está especialmente contento porque habla de la nueva edición del juego de rol de Fanhunter, el juego de rol postépicopunk y chorragrimdark. Está muy contento. Mucho. Es posible que no entendáis nada, está DEMASIADO contento. Avisados estáis. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Level Up 180 Otras mazmorras; Bárbaros de Lemuria con Enric Muraday Hoy Nacho hablamos con Enric Muraday sobre este juego de mazmorreo clásico. Bárbaros de Lemuria es un juego de rol heroico de espada y brujería que permite vivir aventuras en un mundo prehistórico lleno de peligros y misterios. Descubre Lemuria Sumérgete en Lemuria, un mundo salvaje de selvas, desiertos, pantanos y ruinas antiguas, poblado por gigantes, dinosaurios y criaturas misteriosas. Los jugadores crean sus propios héroes, explorando templos olvidados y desenterrando tesoros y leyendas inspiradas en las novelas de Thongor. Mecánica Ágil y Dinámica El juego utiliza un sistema sencillo y rápido, ideal tanto para combates como para narrativa: los jugadores lanzan 2d6, suman atributos y habilidades, y con 9 o más tienen éxito. Cada personaje puede ser bárbaro, cazador, ladrón o mago, con ventajas y desventajas que enriquecen la partida sin complicar las reglas. Ediciones y Creación de Aventuras Disponible en Edición Mítica 2022 y primera edición Bare Chest, el juego incluye manuales, packs de aventuras y material complementario que permite campañas desde sesiones cortas hasta largas exploraciones épicas. Perfecto también para adaptar a otros mundos o épocas históricas. Bárbaros de Lemuria ofrece una experiencia intensa y narrativa, equilibrando reglas simples y acción emocionante, ideal para jugadores que buscan crear historias heroicas en un universo lleno de aventuras y fantasía.nos dejemos nada de lado. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Trastienda 138: Adjudicar y acordar, con Nacho G. Máster. Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a nuestro amigo y vecino Nacho G. Máster, con quien hablamos de dos de las herramientas más habituales del máster: adjudicar y acordar. Tan habituales que pueden pasar desapercibidas. ¿Qué efectos tiene decidir directamente? ¿Cuándo es mejor pactar las cosas con tu mesa? Acompáñanos en esta charla con unas cuantas ideas al respecto. Adjudicar: Aplicar las reglas del juego y decidir cómo se traducen en la ficción.Acordar: Buscar el consenso de la mesa antes de introducir detalles en la ficción. La génesis de este programa está en la conversación entre Nacho y Alberto Seijo en Level UP, sobre la creación de monstruos. Un doble episodio de Level Up más que recomendable.—Diseñando Monstruos con Seijo I —Diseñando Monstruos con Seijo II Otras trastiendas de interés.— Bajar al máster del pedestal, con Sirio Sesenra. — Descripciones, con Diego López. — PNJ a cuatro manos, con Elena de Sociales. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

Hoy Álvaro nos trae a Steve Dempsey, esperamos que disfrutéis con la entrevista 192 – Entrevista a Steve Dempsey Steve Dempsey es diseñador de juegos, artista y autor, reconocido principalmente por su trabajo en el ámbito de los juegos de rol basados en los Mitos de Cthulhu, así como por contribuciones en otros sistemas de rol como Dungeons & Dragons y The Dying Earth RPG. Su reputación dentro de la comunidad de rol se ha consolidado gracias a su habilidad para combinar narrativa, diseño de juego y gráficos temáticos, proporcionando experiencias completas para jugadores y directores de juego. Méritos y Contribuciones Principales Publicaciones en Juegos de Rol Entre sus trabajos más destacados se incluyen suplementos y material de apoyo para: Call of Cthulhu (Chaosium): Creaciones que expanden el universo de Lovecraft, ofreciendo aventuras, escenarios y personajes listos para jugar. Trail of Cthulhu (Pelgrane Press): Contribuyó con ilustraciones y contenido adicional, y ha sido descrito por la compañía como “el principal GM de Pelgrane,” lo que refleja su prestigio dentro de este sistema. Cthulhu Dark / Delta Green: Materiales y suplementos online que complementan la experiencia de juego, enfocándose en la atmósfera de horror cósmico y terror narrativo. Obras y Publicaciones Literarias Participó con ficción relacionada con Mythos de Cthulhu, incluyendo relatos publicados en antologías como Shotguns v. Cthulhu (2012, compilada por Robin D. Laws). Sus contribuciones literarias complementan su trabajo como diseñador, integrando narrativa y mecánicas de juego para una inmersión mayor. Otros Proyectos Dying Earth RPG: Participaciones creativas diversificadas fuera de los Mitos, mostrando su versatilidad en la industria del rol. Colaboraciones en revistas y suplementos de juegos, aportando tanto contenido gráfico como textual para enriquecer la experiencia de los jugadores. Reconocimiento en la Comunidad El impacto de Steve Dempsey en el mundo del rol se refleja en: Su reputación como experto en Guardián, altamente valorado por editoriales de juegos como Pelgrane Press. La combinación de diseño, narrativa y arte, que ha hecho de sus publicaciones herramientas completas para directores de juego y jugadores. Influencia en la creación de material de soporte que facilita la integración de horror, folklore y entornos fantásticos en distintos sistemas de rol. Recursos Adicionales Steve Dempsey en RPGGeek – Perfil de sus contribuciones y publicaciones de rol. Steve Dempsey en H.P. Lovecraft Wiki – Detalle de trabajos en Cthulhu Mythos y relatos literarios. Internet Speculative Fiction Database – Referencias a sus cuentos y colaboraciones literarias relacionadas con juegos. Steve Dempsey se ha consolidado como una figura relevante en la comunidad de rol, destacando no solo por sus diseños y suplementos para juegos como La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, sino también por su aporte creativo como autor e ilustrador. Su trabajo ha influido en la forma en que los jugadores experimentan el rol de horror y fantasía, y continúa siendo un referente para diseñadores y entusiastas de los juegos narrativos complejos. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Level Up 179 Creación de mundos con Sirio Sesenra Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas, esta vez crearemos nuestro mundo desde cero! Creación de nuestro mundo Dar vida a un mundo propio es uno de los mayores placeres del rol. No se trata solo de dibujar mapas o inventar nombres: es construir un espacio donde las historias puedan respirar. Para empezar, enfoquémonos en el punto clave donde nacerá la aventura. El punto de partida Antes de levantar continentes enteros, decidamos dónde empieza la historia. ¿Una taberna perdida en un puerto brumoso? ¿Un monasterio en ruinas? ¿Una caravana atrapada en mitad del desierto? Una vez elegido el lugar, generemos ese escenario con detalle: olores, sonidos, clima, tensiones, rumores, peligros. Todo lo que ayude a que los jugadores lo sientan vivo. Cuantos más detalles dejemos anotados, menos preguntas quedarán sin respuesta durante la partida. Particularidades mecánicas Cada mundo tiene sus reglas internas. Aquí definimos: Cómo funciona la magia o la tecnología. Qué límites existen para los personajes. Qué consecuencias narrativas tienen las acciones. Qué elementos únicos diferencian este mundo de otros. Estas particularidades no solo dan sabor: también ayudan a mantener la coherencia. Lugares comunes Aunque empecemos por un punto concreto, conviene esbozar otros espacios relevantes: Regiones cercanas Rutas comerciales Facciones o territorios en conflicto Zonas misteriosas que puedan aparecer más adelante No hace falta detallarlo todo, pero sí tener un esqueleto que podamos expandir cuando la historia lo pida. Personajes jugadores El mundo cobra vida cuando los jugadores entran en él. Para integrarlos mejor: Define qué roles encajan especialmente bien en este entorno. Piensa qué motivaciones podrían tener para estar en el punto de partida. Crea vínculos iniciales con el escenario o con otros personajes. Esto facilita que la aventura arranque con fuerza. Personajes no jugadores Los PNJ son el motor social del mundo. Para empezar: Diseña 3–5 figuras clave del lugar inicial. Dales objetivos, secretos y una voz propia. Decide cómo reaccionan ante los jugadores y qué necesitan de ellos. Un buen PNJ convierte un escenario estático en una historia en movimiento. Estas son las cinco cuestiones para crear nuestro mundo, siguiendo esta lista podremos crearlo sin que nos dejemos nada de lado. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Trastienda 137: Pasa ese foco, con Leticia Profa de Química Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Leticia Cabezas, alias Profa de Química, con quien hablamos un rato de la importancia de repartir el foco, los momentos de protagonismo, entre todas las personas que juegan. Y damos algunos trucos para moverlo con soltura ambos lados de la pantalla de máster. Ejemplos de partidas con buen reparto de foco — Dragonlance, de Calmujo et al. — Hemera, de RoleroViejo & Cía. Más de Profa de Química— Dama de Corazones: — Gradientes de proactividad. — Disfraces para todos los públicos:— 40 consejos para jugadores de rol.Parte 1 & Parte 2: Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

190 – El humor, y cómo usarlo (o no) Álvaro Loman continúa con la diatriba de la semana pasada, porque le gusta ponerse intenso cuando comparte cosas que le hacen parecer inteligente cuando, realmente, todo el mundo sabe que es un boniato con gafas. Ah, sí, habla de los diferentes géneros y cómo mezclarlos con el humor. Eah. A pasarlo bien. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru, autor Eneko Palencia. Introducción: un mundo sin dioses Kaeru es un continente donde la fe se ha extinguido. No existe religión dominante ni culto organizado: los antiguos dioses desaparecieron cuando sus seguidores dejaron de creer en ellos. En este mundo, el poder divino depende de la devoción humana; sin creyentes, los dioses se desvanecen. Solo el pueblo de Tallogrís ha conservado una tradición espiritual, gracias a su aislamiento y su vínculo con la naturaleza. En el resto del valle, la magia y la fe fueron desplazadas por la aparición de los hongos y los bugu, criaturas que transformaron el paisaje y la mentalidad de sus habitantes. La única forma de magia que sobrevivió fue la música, practicada por los bardos. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Level Up 178 Creando mundos desde cero Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas, esta vez crearemos nuestro mundo desde cero! Crear nuestro mundo Empecemos a crear nuestro mundo pensando donde va a empezar la aventura, una vez allí generemos ese lugar, ese escenario, dejando todos los detalles apuntados para no tener problemas de preguntas sin contestar. Particularidades Mecánicas Personajes jugadores Lugares comunes Personajes no jugadores Estas son las cinco cuestiones para crear nuestro mundo, siguiendo esta lista podremos crearlo sin que nos dejemos nada de lado. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Trastienda 136: Dos ideas para cuidar y cuidarse Abrimos la Trastienda de Shadowlands para un breve programa de festivo en el que Arturo Losada desbarra un poco y comparte dos reflexiones sobre el leit-motiv del programa: la importancia de cuidar de la gente con la que juegas, incluyéndote a ti. En este programa hablamos de…— La seguridad es personal. Ponte el cinturón antes de rolear. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

191 – Fuera del charco con Manuel Berrocal Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy entrevistamos al psiquiatra y entendido en parapsicología Manuel Berrocal para que nos cuente, sin tapujos y con las cartas (zener) sobre la mesa, qué hay de real y qué no sobre temas tan controvertidos como la percepción extrasensorial, telepatía, telekinesis, etc. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia. Lugares importantes en Kaeru Ciudad-Estado de Alianza Alianza es la mayor potencia política, económica y militar del continente. El Consejo de la ciudad —formado por los principales líderes gremiales y las familias más poderosas— gobierna desde la Torre de Alianza, siendo los hermanos Kuro (generales del Ejército) quienes poseen mayor poder político e influencia en el Gobierno. Reino de Ámbar La reina Komugi y su mujer gobiernan este pequeño reino que sobrevive al abrigo de las montañas y lejos del Bosque de Hongos, al oeste del Mar de Esporas. Formado por una docena de aldeas y poblados, son los campos de cultivo los que ocupan la mayor parte de su extensión, siendo el comercio de grano su principal actividad. Sindicato de cazadores de insectos de Confín Los cazadores de insectos viajan a Confín al menos una vez cada primavera llevando consigo las piezas conseguidas en el Bosque de Hongos, aunque para vender esas piezas en el Mercado de Confín es necesario ser miembro del Sindicato de cazadores. Pueblo de Tallogrís Se trata del pueblo más antiguo de Kaeru. Sus habitantes viven aislados desde que se rompió el equilibrio con la naturaleza con la aparición del Bosque de Hongos. Criaderos de Crisálida Todos los habitantes de Crisálida se dedican a la cría y doma de insectos. La familia Kuraia controla el negocio y nutre a todo Kaeru de insectos amaestrados. Reino de Brumaeterna Tras la caída de Cobijo hace varias generaciones, este pequeño pero poderoso reino perdido en las montañas al este del Mar de Esporas se convirtió en el principal suministrador de minerales de Kaeru. Economía, comercio y moneda El periodo de paz que disfruta el continente ha posibilitado que el comercio sea muy fluido; las mercancías circulan de norte a sur y de este a oeste sin mayor problema. En contra de lo que pudiera parecer, el Bosque de Hongos, los bugu y las esporas han generado nuevas necesidades y oportunidades de negocio, introduciendo nuevos materiales y productos en el mercado. Además, la doma de insectos ha mejorado el transporte de mercancías, pudiendo trasladar productos más voluminosos de manera más sencilla y segura; incluso —aun siendo muy caro— por aire, mediante insectos voladores. Alianza es el centro de Kaeru, geográfica y económicamente hablando. Prácticamente la totalidad de la mercancía que se mueve por el continente atraviesa sus murallas en algún momento. Los acuerdos comerciales aseguran un suministro continuado de todo lo necesario para que la ciudad-Estado funcione y siga produciendo: los bugu y sus órganos desde Confín, los alimentos y la madera de los pueblos del sur y los minerales extraídos de las minas de Brumaeterna. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Level Up 177 – Espadas del Serpentino con Pedro Baringo Hoy Nacho nos trae a Pedro Baringo, rolero gran conocedor del sistema Gumshoe ya que ha dirigido casi todos los juegos que lo llevan como reglas básicas, en cada uno ha sido adaptado para su mejor versión en la ambientación, hoy hablaremos de Espadas del Serpentino y la adaptación tan buena que se ha hecho de Gumshoe para espada y brujería Bienvenido a la Ciudad que se hunde Shadowlands trae por fin a España uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press: Espadas del Serpentino, el juego que trae la espada y brujería más clásica al archiconocido sistema de investigación Gumshoe. Descubre qué misterios esconde la ciudad y enfréntate a hordas de enemigos a los que podrás derrotar siempre que utilices tu astucia. Una nueva iteración para Gumshoe Kevin Kulp construye una nueva versión del sistema Gumshoe que prima el combate para que sea sencillo, eficaz y emocionante. Lo hace con unos ligeros pero ingeniosos cambios: Seguir tus Motivaciones hace que combatas mejor. El equipo que poseas ayuda pero, sobre todo, si el equipo tiene nombre. Tu profesión marca las habilidades a las que puedes acceder. Las habilidades de investigación se pueden utilizar en combate. Todas las tramas se pueden convertirse en algo personal. Y, así, todo cambia por completo, aunque es completamente reconocible por un jugador acostumbrado a Gumshoe. Tus personajes descubrirán pistas que, si las siguen, los impulsarán de cabeza hacia el peligro y el conocimiento prohibido. Una pista puede indicar el camino hacia un tesoro hundido, ruinas de la jungla, la clave perdida de una trampa mágica o la verdadera identidad de un notorio asesino. La mecánica del juego GUMSHOE garantiza que siempre notarás pistas si las buscas. Depende de ti elegir cuál seguirás ante los peligros que te esperan, con la esperanza de conseguir fortuna, gloria, justicia o simplemente permanecer con vida un día más. Una Ciudad con espadas y brujería Emily Dresner ha creado un mundo para héroes atrevidos, plagado de política astuta y salvajismo sangriento, ambientado en una ciudad de fantasía plagada de traiciones y muerte. Es el mundo perfecto para construir historias de fantasía centradas inspiradas en las historias de Fritz Leiber, Terry Pratchett, Robert E. Howard y otros. La historia de la ciudad. Todos sus distritos Funcionamiento del gobierno y las alianzas de poder. Economía y comercio complejas y funcionales. Un mundo mucho más rico, con otros países e incluso continentes, listos para ser explorados. Si quieres rastrear a hechiceros malvados en una ciudad corrupta y decadente, atravesar ruinas subterráneas para colarte en la casa de un enemigo y robarle, o librar una guerra secreta contra una facción política rival, estás en el lugar correcto. ¿Qué vas a encontrar en este libro? Espadas del Serpentino ofrece: ¡Reglas para maldiciones de muerte, nombres verdaderos, alquimia, objetos de hechicería, posesión fantasmal, manipulación política y más! Una ciudad de fantasía llena de misterio y magia inspirada en Lankhmar y Ankh-Morpork Herramientas para una creación de personajes rápida y eficaz. Un sistema de combate personalizado que abre la puerta a batallas heroicas cinematográficas. Combate social que busca destruir la moral de tu enemigo, lo que te permite derrotar a algunos enemigos mediante el ingenio, la astucia y las amenazas Hechicería que te permite destrozar una torre con un movimiento de la mano, pero ¿estás dispuesto a pagar el precio de la corrupción en cuerpo y alma? Poderosas alianzas que te dan influencia en una o más facciones en toda la ciudad, pero que pueden hacerte ganar enemigos igualmente poderosos… Habilidades optimizadas que potencian a cuatro tipos distintos de héroes y que puedes combinar en distintas profesiones para personalizar aún más a tu personaje Mecánica de juego y reglas que animan a los jugadores a ayudar a construir el mundo en el que se aventuran. Una aventura introductoria preparada para ser jugada. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia. Cronología de Kaeru Los agitados tiempos que se han vivido en este lugar durante las últimas generaciones han borrado casi por completo lo ocurrido en el pasado. Los gruesos y desgastados volúmenes que guarda la Biblioteca de Alianzarecogen parte de la historia de Kaeru: una historia difusa, fragmentada y parcial, por desgracia. La mayoría de los recuerdos han perdurado transmitidos de generación en generación, mutilados y distorsionados por el paso del tiempo. En este podcast se presenta una breve cronología que contiene los hechos más importantes acaecidos en las últimas generaciones. Estos acontecimientos son conocidos por todos los habitantes de Kaeru, por lo que puedes proporcionar esta información a los jugadores. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Trastienda 135: Azar, justicia, equilibrio y equidad, con Pedro Rosales Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Pedro Rosales, del podcast de juegos de mesa ‘El dragón de Pavlov, para reflexionar sobre el papel que las mecánicas, la sensación de equilibrio, justicia y equidad, y el puro azar tienen en nuestras partidas. Porque un buen reglamento te ayudará a sentirte como un superespía o como un investigador humano y vulnerable. Analizamos las diferencias entre el peso de las reglas en una y otra afición y compartimos amor por GUMSHOE, entre otras muchas cosas. En este programa hablamos de…— Justicia y azar en las reglas (entre otros temas). Programa 58 de El dragón de Pavlov.— Root, el juego de rol (y de mesa). — Pasión de las pasiones: — Esoterroristas: — Las reglas del cine Dogma. Otras trastiendas de interés— El peso de las reglas, con Mirella Machancoses. — Rol y juegos de mesa, con Play Like a Pank. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

189 – El humor y por que usarlo… o no Hoy Álvaro Loman se nos pone profundo sobre el significado del humor, por qué tiene sentido (o no) en los juegos de rol y muestra, como hace de vez en cuándo, que da más palos de ciego que realmente saber lo que hace. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia. El continente de Kaeru Kaeru es el nombre del gran valle situado en el centro del continente y es así como sus habitantesllaman a esta tierra. La mayoría de reinos, asentamientos y culturas se sitúan en torno al valle.Al oeste, el Bosque de hongos lo cubre todo. Solo las montañas más altas sirven de murallanatural contra esta plaga que se propaga imparable desde hace varias generaciones. Cuando lamayoría de seres vivos entran en contacto con los hongos o sus esporas termina enfermando ymuriendo al cabo de pocas horas. Solo las plantas y los insectos parecen ser inmunes a susefectos, algo en su naturaleza los protege y los muta, aumentando su tamaño y otorgándolescualidades inimaginables.Se desconoce qué tipo de especies pueden existir al oeste, en el corazón del Bosque de hongos yen Fulgor, el lugar donde se originó la plaga. Algunas expediciones han conseguido sobrevolar lazona, pero la espesura del Bosque de hongos no permite ver qué se esconde en la antiguaciudad.El origen de la infección aún es un misterio que muchos hombres y mujeres han intentadoesclarecer, pero que nadie hasta ahora ha podido explicar.El valle de Kaeru, lleno de las esporas que los hongos desprenden, se ha convertido en el Mar deesporas. En el centro de ese mar se ubica la ciudad estado de Alianza, la más importante ydesarrollada urbe de todo el continente, que resiste gracias a su alta y gruesa muralla.Al norte se sitúan los grandes picos y las eternas tierras heladas, parajes indómitos einexpugnables, incluso en verano. Solo algunos pueblos nómadas sobreviven ahí y rara vez se lesve en el valle u otros lugares más al sur.El Océano Infinito baña las costas de Kaeru al sur y al este. Las esporas arrastradas por los ríosque descienden de las montañas y recorren el valle han contaminado sus aguas, extinguiendotoda especie animal. Las especies vegetales han mutado convirtiendo el mar en un entorno muypeligroso. Hace mucho tiempo que se agotaron sus recursos y ya nadie se aventura a surcar susaguas. La vida en Kaeru Nos encontramos en la 257ª primavera desde la fundación de Alianza. Los pueblos y culturas deKaeru se han adaptado -en mayor o menor medida- a la situación que atraviesa su tierra y vivenen armonía, colaborando para hacer frente al enemigo común: el Bosque de hongos y todo lo queeste ha generado.Los bugu -que es como se conoce a los insectos mutados por los hongos- han entrado a formarparte de la vida cotidiana, especialmente en aquellos lugares situados cerca del Bosque dehongos y el Mar de esporas: los granjeros de Ámbar utilizan grandes escarabajos de carga paratransportar el grano, las enormes orugas criadas en Crisálida atraviesan el Mar de esporasdiariamente, los artefactos construidos con órganos de insectos del Mercado de Confín son muycomunes en todo Kaeru y las patrullas de soldados de Alianza sobrevuelan el Bosque de hongosmontadas en grandes polillas.Y no solo se utilizan como apoyo o herramienta de trabajo; es muy habitual ver pequeños buguconvertidos en mascotas: niños organizando carreras de gusanos, mercaderes con pequeñosbugu voladores en el hombro o señoras paseando a sus estilizadas arañas amaestradas.La peculiar situación de Alianza hace imposible que la ciudad estado cuente con campos decultivo, por lo que la agricultura se concentra en los países del sur, lejos de las esporas. Losextensos campos de cereales de Ámbar son cosechados cada primavera y la mayor parte delgrano obtenido es transportado a Alianza a través de Puertoruga.En cambio, la ganadería se ha reconvertido y se practica en cualquier lugar de Kaeru, incluso enel interior de Alianza. La abundancia de insectos ha hecho posible criar diferentes especies debugu de los que se aprovecha su carne y se elaboran otros productos. En los países ubicadoslejos del Bosque de hongos se sigue practicando la ganadería con animales, donde existengranjas que crían vacas, bueyes, cabras u ovejas.La convivencia con los bugu, los hongos y las esporas ha posibilitado que los estudiosos de Kaeru-especialmente los gremios de Alianza- hayan podido experimentar con estas nuevas especies. Lapruebas y estudios realizados durante las últimas generaciones han permitido idear infinidad deartefactos y artilugios con usos inimaginables hasta ese momento.En los hogares, tabernas y posadas se sirve un amplio abanico de platos y alimentos basados eninsectos y algunos hongos comestibles han resultado ser muy nutritivos. Gracias a ellos se hanpodido sustituir todos los ingredientes y sustentos que dejaron de existir tras la llegada del Bosquede hongos. No es nada raro alimentarse con infusiones y sopas de hongos, patas de insectohervidas o larvas guisadas.Sin embargo, como suele ocurrir, la industria que más ha evolucionado es la armamentística.Ballestas de ácido, filos quitinosos y armaduras de caparazón de bugu son solo algunos ejemplosdel tipo de equipamiento que utilizan algunos cazadores de insectos y el ejército de Alianza. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Level Up 176 Preguntando dónde a tu aventura Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas. El “Dónde” en una aventura de rol: la pieza que define el mundo Cuando diseñas una aventura, el “dónde” no es solo un lugar físico. Es una herramienta narrativa que determina: el contexto, el tono, las posibilidades de acción, y la identidad de la historia. Piensa en el “dónde” como el escenario que sostiene todo lo demás. 1. El “Dónde” como escenario principal Es la pregunta más básica: ¿Dónde ocurre la aventura? Este lugar define: el tipo de desafíos, la ambientación, los recursos disponibles, los peligros naturales o sobrenaturales. Ejemplos: Un bosque maldito donde los árboles susurran nombres. Una ciudad flotante que se está desmoronando. Un desierto donde las dunas cambian de lugar cada noche. Aquí el “dónde” es el marco. 2. El “Dónde” como misterio A veces el “dónde” no es un escenario, sino una incógnita que impulsa la trama. Ejemplos: ¿Dónde está el heredero desaparecido? ¿Dónde se oculta la reliquia que todos buscan? ¿Dónde se abrió la grieta que amenaza al reino? En este caso, el “dónde” es el motor narrativo. 3. El “Dónde” como punto de decisión El “dónde” también puede ser una elección que los jugadores deben tomar. Ejemplos: ¿Dónde buscarán primero? ¿Dónde establecerán un refugio? ¿Dónde creen que está la pista correcta? Aquí el “dónde” crea ramificaciones y da agencia al grupo. 4. El “Dónde” como identidad del mundo El lugar no solo es un mapa: es una declaración de estilo. Ejemplos de cómo cambia el tono según el “dónde”: Tipo de aventura El “dónde” que la define Terror Un pueblo donde nadie sale de sus casas al anochecer Épica Una fortaleza imposible en la cima del mundo Intriga Un barrio lleno de espías y conspiradores Comedia Una taberna donde todo sale mal de forma absurda El “dónde” marca la personalidad de la aventura. 5. El “Dónde” como limitación o frontera A veces el lugar define lo que no se puede hacer. Ejemplos: Un reino donde la magia está prohibida. Una isla de la que no se puede salir. Un laberinto que se reconfigura constantemente. El “dónde” se convierte en una regla del juego. 6. El “Dónde” como pregunta inicial para construir la aventura Si quieres crear una aventura desde cero, empezar por el “dónde” es una técnica potentísima. Prueba a completar esta frase: “La aventura empieza donde…” Y añade un giro: “…nadie debería estar vivo.” “…el tiempo no funciona como debería.” “…los mapas dejan de tener sentido.” “…los personajes no recuerdan cómo llegaron.” Con solo eso ya tienes un gancho sólido. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia. Si queréis vernos las caras podéis ir a ver este capítulo a nuestro canal de youtube. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop. License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ Suny Side/Airstream

Trastienda 134: El por qué de las reglas, con Mirella Machancoses Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Mirella Machancoses, siempre un valor seguro, con quien hablamos de por qué la reglas importan y por qué deberías buscarte unas, por sencillas que sean, que sumen al tipo de partida que quieres. Más de Mirella en..— ¿Hablamos de rol? — La mirada de la gorgona— Dama de Corazones En este capítulo hablamos de…— Lady Blackbird— Tierra a la Sombra (Shadowlands) en Bluey. Es un fragmento, os recomendamos el episodio completo. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV

188 – Como convertir una campaña en un One-Shot Hoy, Álvaro Loman farda de haber ido a la ShadowCon (ah, ¿tú no?) y de llevar 3 años seguidos dirigiendo una campaña como un one-shot… ¿Cómo lo hace? Hoy, desvela sus trucos. La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Level Up 175 La melodía de Kaeru con Eneko Palencia Hoy Nacho nos nos presenta esta nueva ambientación para 5E para el juego más importante del mundo. Algo ocurrió en el interior de la tierra, precisamente en el lugar más desarrollado y habitado de Kaeru: el antiguo reino de Fulgor. Una gran palpitación subterránea hizo que prácticamente toda la ciudad se hundiera, creando un enorme cráter. Ese agujero es el epicentro del Bosque de Hongos, que empezó a formarse aquel día. Nadie sabe qué ocurrió a ciencia cierta, todos los escritos que se conservan son confusos y el misterio ha perdurado desde entonces. Presentamos un escenario de campaña que se aleja de la fantasía clásica y se adentra de lleno en la imaginación. Cabalga en insectos gigantes entre las esporas y los hongos del inmenso bosque que empezó a formarse hace cinco generaciones. Sobrevive a las intrigas de la gran ciudad-Estado de Alianza. Visita el Reino de Ámbar, el granero del mundo. Aprende de los tres sabios de Tallogrís. Escala las montañas hasta las minas de Brumaeterna. Descubre cómo la misma naturaleza ha cambiado y cómo la humanidad debe adaptarse para sobrevivir. Acércate al juego de rol más popular del mundo de una manera sencilla y con una aventura que te permitirá soñar. Esperamos que os guste! Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO Música de Youtube

187 – Aventuras y criaturas de la Oscuridad Bloguera Exterior Hoy, Álvaro Loman nos habla de las cosas chulas que os traemos al blog porque somos gente maja. Criaturas, aventuras y… material hackeado a Pelgrane. ¡No te lo pierdas! La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

Trastienda 133: Pifias bien llevadas, con Pau Blackonion Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Pau Blackonion, con quien hablamos del noble arte de pifiar sin quedar en ridículo en el intento. Comentamos cómo ha evolucionado la gestión del fallo en los juegos de rol y compartimos algunos truquitos para no romper el tono de la partida ni humillar a vuestros PJ sin necesidad. También os recomendamos participar en las jornadas online NetCon, solidarias y gratuitas, con las que tenemos el gusto de colaborar. No les vendrían mas unas cuantas personas más dirigiendo partidas. El plazo para inscribirlas está abierto hasta el 14 de marzo y tenéis todos los datos en Charla sobre las NetCon 2026 en Rol NL. Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV