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Entrevistamos al escritor Jacobo Bergareche, que acaba de presentar su último libro. Benito Villegas nos invita a disfrutar de la naturaleza y el silencio. Viajamos hasta Yecla, en Murcia, donde descubrimos Estirpe, un restaurante que nace de un proyecto personal de Juan Azorín y Ana Sánchez Ortuño. En la sección "Buenos Humos" nos encontramos de gala, y analizamos un Juan López Cincuenta y cuatro Edición Regional España. En los Planes visitamos la exposición "Blanca desvelada" en Barcelona, y ponemos la nota musical recordando a los añorados Los Enemigos.
138 - Estirpe de la noche y otras herejías ¿Te gusta el sistema Estirpe? ¿Te gusta Drácula Dossier? ¡Pues estás de enhorabuena! Hoy, Arturo Losada nos visita para hablarnos de una entrada del blog que ha pasado bastante desapercibida. Los cambios que ha hecho (ayudado de Enrique Camino, diseñador de Estirpe) para jugar esta grandísima campaña con una fusión de los dos sistemas. Ciudadano común en una ciudad que no entiendes, te vigila, te observa... https://shadowlands.es/agentes-de-la-noche-estirpe-estirpe-de-la-noche/ La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Entre los nuevos Sol Guía Repsol 2025, están ‘Casa Borrego' (Bullas), ‘Estirpe' (Yecla) y ‘La Tropical' (Los Alcázares), de Murcia. Cada vez son más los jóvenes cocineros que apuestan por la fórmula de menús gastronómicos más cortos y cartas pensadas para compartir a un precio más asequible. Propuestas de alta cocina que buscan que los clientes vuelvan a sus mesas con mayor frecuencia y tengan la opción de pedir un menú de siete u ocho pases que, en muchos casos, no superan los 40 o 50 euros; o componer su propia degustación a través de la carta según el momento y la compañía.
Anticipándonos a su concierto de este jueves, 6 de marzo, en León (Albéitar Universitario, 20:30 horas), charlamos con el músico cordobés Javier Estévez, sobre su actual proyecto musical, "Subtónica". Se trata del paso adelante dado hace ya más de una década por quien fuera batería de "Estirpe", asumiendo no sólo las tareas vocales, sino también el liderazgo indiscutible de una formación en la que, sin perder cierta esencia rockera, explora otros territorios musicales más amplios y versátiles, como el pop y la música electrónica.
Trastienda 79: Urbs Aeterna con Diego López Desde la Trastienda de Shadowlands, os ofrecemos un pequeño adelanto de Urbs Aeterna, el nuevo proyecto de Diego López 'Darokin'. Aventuras de investigación en una Roma clásica que es todas las Romas, que está en preparación con el sistema Estirpe. Un sistema del que no tardaremos en volver a hablar por aquí. Podéis encontrar todas las aventuras publicadas por Diego, muchas de ellas en descarga gratuita, en https://bibliotecadarokin.es/ Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
En tiempos de la "Santa Inquisición" colgarle a alguien el sambenito le abocaba a ser juzgado por un tribunal inquisitorial, y eso significaba estar en riesgo de arder en la hoguera. Sandra Aza es abogada y autora de la obra "Estirpe de Sangre" que nos traslada al Madrid de 1621. En aquel tiempo, profesar la fe judía era un gran riesgo. También que alguien levantara sospechas sobre tus actos. Lo tratamos en este capítulo de Ganbara Negra, y también de lo que supone un sambenito con Iker Madariaga.
En tiempos de la "Santa Inquisición" colgarle a alguien el sambenito le abocaba a ser juzgado por un tribunal inquisitorial, y eso significaba estar en riesgo de arder en la hoguera. Sandra Aza es abogada y autora de la obra "Estirpe de Sangre" que nos traslada al Madrid de 1621. En aquel tiempo, profesar la fe judía era un gran riesgo. También que alguien levantara sospechas sobre tus actos. Lo tratamos en este capítulo de Ganbara Negra, y también de lo que supone un sambenito con Iker Madariaga.
El desapego de los bienes materiales se ha considerado históricamente un rasgo virtuoso. La pobreza, en cambio, siempre se ha considerado un síntoma de vileza. Incluso hoy en poblaciones como España en la que, según el INE, el 9 por ciento de la población es pobre y un 26 por ciento adicional está en riesgo de serlo. Esto supone prácticamente 17 millones de personas. En un país que se considera más o menos igualitario, al menos si lo comparamos con el resto del mundo. Pero, ¿y si la pobreza no fuese una muestra de vileza, de fracaso personal ni el resultado de una serie de vicios del individuo? ¿Y si fuese el resultado, no solo ineludible, sino buscado y pretendido de un sistema? ¿Y si el sistema no pudiese funcionar sin pobres? Con Juanma Agulles, sociólogo y ensayista, autor de Vagabundias (Editorial Pepitas) y Alejandro Pedregal. Conduce Txus Marcano. Bibliografía: Vagabundias: criminales, vagos, putas y locos: https://www.pepitas.net/libro/vagabundias La piedad y la horca: Historia de la miseria y de la caridad en Europa (El Libro Universitario. Ensayo): https://www.goodreads.com/book/show/5510637 Pobres, humildes y miserables en la Edad Media: Estudio social: https://www.goodreads.com/book/show/15233035 La estirpe de Caín: https://www.goodreads.com/book/show/91756509 La negación de la virtud: Una historia sobre la pobreza y el progreso: https://www.goodreads.com/book/show/123904824 Bases geológicas de la esclavitud y la guerra digital : https://www.elsaltodiario.com/colectivo-burbuja/bases-geologicas-esclavitud-guerra-digital Planeta de ciudades miseria: https://www.goodreads.com/book/show/9836260 Crónicas de la América profunda: https://www.goodreads.com/book/show/15744888 La forma-comuna: La lucha como manera de habitar: https://www.goodreads.com/book/show/222074002 Un paraíso en el infierno: Las extraordinarias comunidades que surgen en el desastre: https://www.goodreads.com/book/show/55980299 Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
Hoy os traigo una historia llena de misterio, oscuridad y, por supuesto, ¡vampiros! Un divertidísimo bolsilibro de la colección Bruguera, escrito por el talentoso Clark Carrados (Luis García Lecha). Los Cuentos de la Casa de la Bruja es un podcast semanal de audio-relatos de misterio, ciencia ficción y terror. Cada viernes, a las 10 de la noche, traemos un nuevo programa. Alternamos entre episodios gratuitos para todos nuestros oyentes y episodios exclusivos para nuestros fans. ¡Si te gusta nuestro contenido suscríbete! Y si te encanta considera hacerte fan desde el botón azul APOYAR y accede a todo el contenido exclusivo. Tu aporte es de mucha ayuda para el mantenimiento de este podcast. ¡Gracias por ello! Mi nombre es Juan Carlos. Dirijo este podcast y también soy locutor y narrador de audiolibros, con estudio propio. Si crees que mi voz encajaría con tu proyecto o negocio contacta conmigo y hablamos. :) Contacto profesional: info@locucioneshablandoclaro.com www.locucioneshablandoclaro.com También estoy en Twitter: @VengadorT Y en Instagram: juancarlos_locutor Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
El Senado considera a Rosario Piedra Ibarra para presidir la CNDH, basándose en su herencia familiar y no en su desempeño, generando críticas de sesgo.
"SUBTÓNICA", es el proyecto musical de Javier Estévez, cantante, compositor y baterista. Viene a nuestro estudio para presentarnos "Lo que Queda", cuarto álbum de "SUBTÓNICA", en formato EP. Esta entrega viene a ser la segunda parte del EP publicado en 2023 "Creer para Ver" y juntando los dos tenemos una especie de LP, en dos entregas, unidas conceptualmente bajo el título "Creer para Ver lo que Queda". El disco se ha grabado entre Úbeda, Baeza y Córdoba y ha sido producido por Pachi García y también por Javier. Este nuevo trabajo contiene 5 canciones en las que se reflexiona sobre la vida, la muerte y lo fugaz de la existencia. Antes de "SUBTÓNICA", Javier formó parte durante 20 años de la banda cordobesa "ESTIRPE", ya desaparecida y es un gran investigador en temas musicales, no en vano coordina el Aula de Rock y Cultura Underground en la Universidad de Córdoba. Hablamos con él y disfrutamos con este nuevo disco." "El tema de la nutrición preocupa cada vez a más personas que quieren llevar una alimentación sana y equilibrada. Surgen dietas "milagro", super-alimentos y un montón de informaciones, poco claras, que acaban generando ideas erróneas sobre los alimentos y su efecto en nuestra salud. Miguel Herrero es Doctor en Ciencia y Tecnología de los Alimentos por la Universidad Autónoma de Madrid y también es investigador científico en el Instituto de Investigación de Ciencias de la Alimentación, del CSIC. Viene a nuestro programa con nuevo trabajo en forma de libro: "Los Bulos de la Nutrición" (Editorial Catarata-CSIC) en el que aborda cuestiones como los antioxidantes, el gluten, el aceite de oliva y los aditivos, entre otros y hablamos con él de cómo llevar una dieta sana, equilibrada y lo menos dañina posible para el medioambiente."Escuchar audio
A situação está incontrolável no Alentejo. Os produtores queixam-se de milhares de euros de prejuízos. Edição de Cláudia Costa.
Jaume Segalés y su equipo hablan con Sandra Aza, autora de Estirpe de Sangre, y de los podcast days.
Vas a escuchar un episodio de la primera temporada de La semilla del diablo. Escucha próximamente la segunda temporada en Playpodcast.es. Entre los siglos XV y XVIII, el miedo al diablo se materializó de la forma más cruda y terrorífica de la historia: mediante la histeria colectiva en torno a las brujas. Las hechiceras que, hasta entonces, habían sido pieza clave en la sociedad del momento pasaron a ser acusadas de adorar al diablo y rendirle pleitesía. La institución encargada de acabar con este y otros movimientos heréticos fue el Tribunal de la Santa Inquisición. Han intervenido: - María Lara Martínez: Doctora Europea en Filosofía por la Universidad de Castilla-La Mancha, profesora de Antropología e Historia Moderna en la Universidad a Distancia de Madrid y autora de Brujas, Magos e incrédulos en la España del siglo de oro. - Javier Fernández Ortea: Doctor en Historia y Arqueología por la UCM y autor de Alcarria Bruja. Historia de la hechicería en Guadalajara y los procesos de la villa de Pareja. - Daniel Gómez Aragonés: Licenciado en humanidades y miembro de la Orden del Toledo Oculto. También es Académico de la Real Academia de Bellas Artes y Ciencias Históricas de Toledo. Es autor de Toledo: biografía de la ciudad sagrada. - Laura Lara Martínez: Licenciada en Historia por la Universidad de Alcalá y doctora por la Universidad Complutense de Madrid, coautora de Mentiras de la Historia de España. - Daniel Moral: Historiador. Autor del libro Talavera de la Reina: fragmentos y miembro de la Asociación Ocultura. Créditos y locuciones: - Alberto Retana - Aurora González
La novelista Sandra Aza nos vuelve a sumergir en el Madrid de hace 500 años. Estirpe de Sangrenos muestra la realidad de la ciudad más grande de España y también de la más dura y desigual.
Trastienda 57: Un máster y 24 Pj, con Pedro Baringo. ¿Es posible dirigir una campaña en la que participan 24 jugadoras y jugadores cada quien con su personaje? Sí, y lo está haciendo Pedro Baringo con el juego Household. Hoy, en la Trastienda de Shadowlands, con Arturo Losada, Pedro nos explica cómo hace para sobrevivir a este reto logístico y qué resultados da un escenario tan monumental. ¡Preparaos para cuadrar agendas! Os recomendamos ver a Pedro Baringo en acción en su canal de Youtube, 'Aventuras, misterio & mucho rol'. Módulos de Foundry VTT programados por Pedro Baringo para nuestros juegos.— Raven: https://github.com/pedrobaringo/raven-csb-es— The Troubleshooters: https://github.com/pedrobaringo/the-troubleshooters-csb-es— El Rey del Invierno: https://foundryvtt.com/packages/el-rey-del-invierno-csb— Estirpe de Dunwich: https://github.com/pedrobaringo/estirpe-de-dunwich-csb-templates-y-css Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift License code: XGUNKD5PG9ROKUS6 Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
RE20k27 - En el episodio 1145 nos preguntabamos ¿dónde surgió nuestra especie? y ¿por qué somos los únicos humanos que han sobrevivido? y, para tratar de conocer las respuestas, seguimos un artículo de Zenobia Jacobs y Richard G. Roberts, ambos de la Universidad de Wollongong. Pues bien, en este episodio, conoceremos como se enfoca la supervivencia de nuestra especie en un artículo de Kete Wong, experta en paleoantropología de Scientific American. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
Generalidades, tirada básica y más En este programa abordamos las reglas generales, la tirada básica y lo que permite el sistema de juego de Trickerion, el juego de rol. En Trickerion, el juego de rol, el sistema Estirpe sufre una nueva iteración para adaptar no solo su tirada básica, sino acercarse a los trucos de magia y al efecto de las trickerions. Iremos explicando desde las generalidades y lo más sencillo, hasta lo más concreto y detallista. Ve preparando tus dados de 6 caras y quédate dispuesto a disfrutar con los trucos encadenados, sinergias y sabotajes. ¡No te olvides de entrar en la página del mecenazgo y no te pierdas la oferta de lanzamiento cuando comience! Haz clic AQUÍ para seguir el mecenazgo, no perderte ninguna información y poder descargarte la guía de inicio con aventura incluida. Escucha este programa y los que vendrán en nuestro podcast y descubre todo lo que te ofrece y el disfrute maravilloso y mágico que te dará jugar a Trickerion, el juego de rol.
Además, Ana Sánchez acaba de recibir un reconocimiento como mejor somelier que remite a la excelencia a la hora de tratar el vino en la sala. Degustamos con la imaginación el menú degustación de la casa y averiguamos qué hay que probar sí o sí en un restaurante coqueto de tan solo seis mesas y una capacidad de 15 a 18 comensales.
El rey del invierno II - Próximamente en Gamefound el juego de ambientación artúrica, entra y dale al corazón para ser avisado de la batalla final. Hoy seguimos hablando del sistema que lleva El Rey del Invierno, Estirpe, sistema abierto de Enrique Camino, adaptado para esta ambientación de fantasía, caballeresca y oscura. El Rey Invierno es un juego de rol de mesa sobre una ucronía de la Britania oscura — Los descendientes de los antiguos caballeros del Rey Arturo luchan por sobrevivir en el opresivo y despiadado Reino de Invierno del Alto Rey Mordred y la Reina Madre Morgawse. Capacidades Estas son las cinco Capacidades generales que todo personaje (humano) posee: .Vigor: La puntuación de Vigor del héroe va a representar sus capacidades físicas basadas en la fuerza y la resistencia. Cargar un peso, aguantar el dolor, resistir un veneno o una enfermedad, hacer daño al golpear con un hacha, etc. Es decir, todo lo que conlleve llevar el propio cuerpo hacia el límite de alguna manera, en términos de fuerza o resistencia. Un héroe con una puntuación alta de Vigor podría ser muy corpulento, o quizá delgado pero fibroso. Gawain o Sagramore serían personajes con la Capacidad Vigor muy alta. Algunos ejemplos de Especializaciones: Resistencia, Nadar, Proezas de fuerza, Trepar, Velocidad, Lanzar. .Destreza: La puntuación de Destreza va a medir el resto de las capacidades físicas que no vienen expresadas por el Vigor: la habilidad manual, la coordinación mano-ojo, la sutileza, la propia Destreza. Subirse a un caballo de un salto, girar para no hacerse daño tras una caída, deslizarse tras un guardia o robar la bolsa de un comerciante, serían todo ello tareas que requerirían de Destreza. Los héroes con puntuaciones altas de Destreza suelen ser flexibles y rápidos. Balin de las Dos Espadas o Kay, el gran jinete, serían personajes con una Capacidad de Destreza muy alta. Algunos ejemplos de Especializaciones: Discreción, Esconderse, Esquivar, Moverse silenciosamente, Flexibilidad, Juegos de manos, Reflejos, Cirugía, Primeros auxilios, Arte, Bricolaje, Cerrajería, Armería, Disfrazarse, Herrería, Acrobacias, Equilibrio... .Sapiencia: La Capacidad de Sapiencia va a reflejar la sabiduría acumulada del personaje, tanto derivada del estudio como de su experiencia vital. Incluye todo lo que se refiere a conocimiento teórico puro o memorización de datos y todo lo que conlleve recurrir a datos concretos memorizados con anterioridad. Estudiar un texto litúrgico, analizar la posición de las estrellas, reconocer una planta determinada o recordar una leyenda o una canción serían usos posibles de esta Capacidad. Personajes con puntuaciones altas de Sapiencia podrían tener unos ojos vivaces y curiosos o una actitud meditabunda. Merlín o Nimue serían personajes con una Capacidad de Sapiencia muy alta. Algunos ejemplos de Especializaciones: Medicina, Psicología, Arte, Arquitectura, Bajos fondos, Astronomía, Historia, Lingüística, Cultura general, Noticias (estar al corriente de “tal” tema), Naturaleza, Supervivencia, Geografía, Cartografía, Cultura popular de una ciudad concreta, Política, Protocolo, Leer textos, Lenguas. .Personalidad: Encandilar a una audiencia con una canción, seducir al joven heredero de un dominio o dirigir a un ejército a la toma de una ciudad serían acciones donde la Personalidad sería la Capacidad principal. Incluye todo lo que implica tratar con otros individuos. Todo lo que conlleve influir sobre o “leer” a otra persona. En caso de interactuar con individuos no humanos el GM debe considerar aplicar penalizaciones a las tiradas. Evidentemente, el Rey Arturo o Lanzarote eran personajes con un alto nivel de Personalidad. Algunos ejemplos de Especializaciones: Oratoria, Convencer, Tranquilizar, Embaucar, Intimidar, Autoridad, Bajos fondos, Etiqueta, Psicología, Interrogación, Comportamiento militar,
Estén en el centro de las películas de cine negro. Bien lo dijo Jean-Luc Godard: "todo lo que necesita para dar origen a una película es una pistola y una chica". Misteriosas, cautivantes, y por sobre todo independientes, son un arquetipo de personaje que sigue presente en las películas de la actualidad, aunque con una existencia mucho más rica y compleja que en los orígenes del film noir.
El rey del invierno I - Próximamente en Gamefound el juego de ambientación artúrica, entra y dale al corazón para ser avisado de la batalla final. Hoy empezamos a hablar del sistema que lleva El Rey del Invierno, Estirpe, sistema abierto de Enrique Camino, adaptado para esta ambientación de fantasía, caballeresca y oscura. El Rey Invierno es un juego de rol de mesa sobre una ucronía de la Britania oscura — Los descendientes de los antiguos caballeros del Rey Arturo luchan por sobrevivir en el opresivo y despiadado Reino de Invierno del Alto Rey Mordred y la Reina Madre Morgawse.
DRS Estirpe de Dunwich 15/15 Crear personajes Como te habrás dado cuenta, en términos numéricos, la ficha de personaje es bastanteescueta. A la hora de crear un personaje, lo que realmente necesitas es pensar en qué quieresinterpretar. Qué piensa, y sabe, de sí mismo y de su entorno el personaje; cuáles son susprioridades y sus miedos, qué busca y qué pretende. Cada personaje recién creado cuenta con CINCO Capacidades generales y DOS de combate.Todas estas tienen un valor de base igual a CERO.A la hora de crear el personaje, el jugador reparte QUINCE puntos con los que puedeincrementar cualquiera de los valores (un punto gastado equivale a un punto aumentado en laCapacidad).Al finalizar la creación de la ficha todas las Capacidades deben tener un valor entre CERO y CUATRO.Capacidades:.Interacción.Análisis.Técnica.Erudición.Físico.Lucha.Armas de fuego (o equivalente para la época y entorno de juego) Especializaciones: Recuerda, solo las Capacidades generales pueden tener Especializaciones.Debes elegir 4 en total. Se puede tener más de una Especialización en una misma Capacidad,y del mismo modo, no hace falta tener Especializaciones en todas las Capacidades. Experiencia y evolución Sus vivencias permitirán a los personajes ir mejorando poco a poco.Desde un punto de vista de reglas, esta evolución se gestiona a través de Puntos de evolución(PE).Ganar Puntos de EvoluciónLos PJ ganan 1 PE cada vez que alcanzan uno de estos tres logros:Terminar una partida con vida: 1 PE.Superar una amenaza: 1 PE.Resolver un puzle: 1 PE.
En entrevista con Pamela Cerdeira, para MVS Noticias, en la sección Oasis, Adán Serret habló del libro 'La estirpe de Lilith' de Octavia E. Butler.See omnystudio.com/listener for privacy information.
DRS Estirpe de Dunwich 14/x Tensión mental La tensión mental soportada en un momento dado por un personaje puede modificar suinteracción con lo que le rodea, bien de forma temporal, cuando se recupere, bien de formacontinuada, si la acumulación de tensión no se ha resuelto a tiempo y llega un momento enque su cerebro ya no da para más.Cada situación potencialmente estresante supone, potencialmente, aumentar la Tensiónmental. Mecánicamente, esto se representa con una serie de dados de Tensión que conlleva.Nótese que, si hay varios personajes expuestos al mismo estímulo, cada jugador debe lanzarlos dados por separado, es decir, la misma situación provoca diferentes impactos endiferentes individuos. El registro de Tensión mental La ficha de personaje incluye una sección con un registro de Tensión mental (que funciona demanera similar al de Vitalidad). Este registro cuenta con cuatro casillas, marcadas de esta manera: 1-2, 3-4, 5, 6. Lanza losdados de Tensión y tacha las casillas que muestren esos resultados (si están sin marcar). Si elresultado obtenido corresponde a una casilla que ya estaba marcada, el PJ sufre un episodiode enajenación transitoria y pierde el control de su personaje durante una cantidad de minutosigual al resultado obtenido. En función de la situación, el GM debe decidir si el personajepasa esos minutos, huyendo, o en posición fetal, o luchando fiera (aunque es probable queinútilmente) contra la amenaza que le ha impresionado. Este episodio le sirve a su cerebrocomo válvula de escape, y le permite borrar la marca de esa casilla. Cuando se han tachado las casillas 1-2 Y 3-4, el personaje está intranquilo y está empezandoa pensar en alejarse del lugar. Si un personaje con las casillas 1-2 y 3-4 marcadas se veobligado a marcar también la casilla 5 o la 6, la adrenalina comienza a tomar el control y apartir de ese momento, hasta que se tranquilice, sus chequeos de Físico reciben unmodificador de +1d, y todos los demás, una penalización de -1d. Si se da el caso de que todaslas casillas están tachadas, los modificadores pasan a ser +2d/-2d. Recuerda que tener todaslas casillas tachadas no implica perder el control del personaje, significa estar al límite.También, en el momento en que todas las casillas estén marcadas, el PJ suma un Punto deLocura subyacente. Los detalles se explican un poco más adelante. Estímulos de Tensión mental Algunas situaciones típicas de partidas de terror y el impacto de Tensión mental asociado,para que puedas utilizarlas como guía:Encontrar un animal muerto, velas y un recipiente con sangre 1dVer un cadáver por sorpresa 1dEncontrar un cadáver calcinado 1dEncontrar los restos de una ceremonia en la que ha habido un sacrificio humano 2dVer los restos del sacrificio humano 2dDespertar atado en un entorno extraño 2dSer atacado de manera organizada por un grupo de ratas o insectos 2dVer un gul o un profundo 2dVerte obligado a matar a un conocido inocente 2dVer cómo un conocido te elige como sacrificio humano en una ceremonia 3dSer el sacrificio humano en una ceremonia 3dVer como el cielo se tiñe de rojo 4dVer al Gran Cthulhu 32d Impactos masivos Si un solo impacto provoca 6d o más, antes de lanzar esos dados, añade a la ficha un Punto deLocura subyacente por cada 5d, y aplica la regla normal con el resto de dados.Por ejemplo, si una situación causa 8d, añade un Punto de Locura Subyacente a la ficha, ylanza 3d para calcular el impacto inmediato.El impacto ha sido tal que el cerebro del personaje no ha podido procesarlo en el momento. Tranquilizarse Cuando un personaje ya no esté expuesto a una situación estresante (la criatura ya no está, haamanecido, han salido de la casa…), puede descansar e intentar tranquilizarse. Cada hora detranquilidad permite realizar un chequeo con 4d. Cada éxito logrado en este chequeo permiteborrar la marca de una casilla del registro de Tensión mental (comenzando por las denúmeros más altos). Trastornos a largo plazo
DRS Estirpe de Dunwich 13/x Magia o poderes sobrehumanos En Estirpe la magia (o poderes) se representa con un mecanismo flexible y maleable, gestionado a través de tiradas equivalentes a las utilizadas para acciones y combate. Por conveniencia, y para evitar desdoblamientos, en esta sección nos referiremos a estas capacidades sobrehumanas como “magia” y “hechizos”. En cada caso el GM debe entender que el mismo mecanismo se refiere a superpoderes y similares. Todo hechizo es una combinación de una Acción sobre un tipo de Objetivo. Los usuarios de magia poseerán un nivel en cada Acción y otro en cada Objetivo. En ambos casos los niveles nunca pueden ser inferiores a 0. . Acciones Leer/Percibir: todo lo que implique sacar información de una criatura u objeto. Escribir/Registrar/Generar: todo lo que implique añadir algo donde no lo había, crear. Puede tratarse de un objeto físico, de una sensación, un recuerdo… (esto vendrá determinado por el Objetivo, V. a continuación). Alterar: todo lo que implique modificar algo que ya existe, cuando no hay necesidad de crearlo. Eliminar: todo lo que implique que algo que existe deje de hacerlo. De nuevo, puede tratarse de algo físico, un recuerdo… . Objetivos Mente: aquello que se refiera a cómo un ser vivo percibe, experimenta y recuerda su entorno. Vida (materia viva): materia física de criaturas y seres vivos. Materia (inanimada): materia de objetos físicos inanimados. Energía: luz, electricidad… Al lanzar un hechizo, el personaje debe describir qué efecto desea conseguir. El GM determinará qué Acción y qué Objetivo corresponden, y el jugador debe lanzar tantos dados como el nivel MENOR que su PJ posea en la Acción y Objetivo relevantes. Además, si uno de los valores es superior al otro, la diferencia permite repetir los dados en que no se hayan logrado éxitos. Si uno de los valores es 0, no se puede realizar el hechizo. La suma de los éxitos en la tirada determina la Magnitud (Mgn) a la que se da el hechizo. Por ejemplo, si un personaje desea crear una bola de luz, deben tenerse en cuenta la Acción de Generar, y el Objetivo de Energía. Un PJ con Generar 3 y Energía 2 lanzaría 2d. Al haber una diferencia (hacia arriba) de un dado entre Generar y Energía (3-2), podría repetir 1 dado fallado de la tirada. A qué equivale cada punto de Magnitud logrado El efecto de los hechizos puede ser medido con respecto a un máximo de cinco factores: Distancia/Visibilidad Cómo de lejos está el objetivo del hechizo, o a qué distancia quiere provocarse el efecto. Predisposición del objetivo En los casos en que haya que influir sobre un ser inteligente, cuánto se quiere cambiar su forma de pensar. Este factor se expresa en “muescas” dentro de una escala de cinco pasos, por ejemplo: amigable/confiado/neutral/desconfiado/hostil, o sumiso/apaciguado/neutral/amenazante/agresivo. Tamaño/Número de objetivos Cómo de grande es el objetivo del hechizo, o el efecto que quiere provocarse. O cuántos elementos diferentes van a recibir el efecto o se van a crear. Tiempo Distancia hacia el pasado o el futuro necesaria para el efecto del hechizo (necesario en los casos de leer recuerdos, por ejemplo). Los usos de hechizos que se refieran al futuro tienen una penalización de un grado de Mgn, es decir, el factor de Tiempo debe considerarse como si la Magnitud fuera un nivel inferior a la lograda en los dados. La Mgn original sigue teniéndose en cuenta para el resto de los factores que sean relevantes para el hechizo. Duración Durante cuánto tiempo tiene efecto el hechizo. Ten en cuenta que hay una diferencia entre crear un efecto, y utilizarlo. Si un personaje desea lanzar una bola de fuego, sus habilidades mágicas le pueden permitir crear la bola (Generar + Energía), pero necesitará una segunda tirada (de Armas de proyectiles) para impactar con ella al blanco que haya elegido. Personajes con poderes
DRS Estirpe de Dunwich 12/x A punto de morir Si un personaje ha tachado más de la mitad de las casillas del registro de Vitalidad necesitaasistencia médica. Un personaje en esa situación puede seguir combatiendo (de eso seencarga la adrenalina), pero en cuanto la pelea termina (o en el momento en que quedainconsciente/incapacitado), el cuerpo empieza a dejar de responder y requiere asistenciaurgente.Cada turno debe realizar una tirada de Físico para evitar tener que marcar otra casilla de daño(cada vez, la de mayor valor que esté sin tachar). Si la casilla tachada de esta maneracorresponde a un valor par, a la vez se debe tachar una casilla del registro de Incapacitación(lo que acabaría llevando a que perdiera la consciencia, una vez acabaran tachadas lascuatro).Para evitar que el personaje tenga que seguir tirando cada turno puede intentar estabilizársele.Para ello, otro personaje (PJ o PNJ) debe realizar un chequeo de Erudición o Técnica (enambos casos la especialización Primeros auxilios o Medicina es relevante) con unmodificador de -1d, y con un tope de tantos dados como el mayor valor de entre las casillasde daño sin tachar que tenga el atendido. Un éxito implica que el personaje está estabilizado yno necesitará realizar más chequeos de Físico. Cada éxito extra permite desmarcar una casillade Incapacitación. Protección Existen diferentes tipos de protección útil contra el daño. Armadura balística Está diseñada para evitar que el proyectil penetre en el cuerpo, pero no libra del impacto en sí(ni de la fuerza cinética que el proyectil descargue contra el cuerpo). La regla para alguienutilizando esta es que todos los dados de daño del impacto se consideran Daño No Letal (solose cuentan los resultados pares, que van tanto al casillero de daño como al de Incapacitación).En el caso de armas con valor de Trauma, una armadura balística anula este (ya que elproyectil no llega a penetrar en el cuerpo).En combate cuerpo a cuerpo la armadura balística permite restar 2d a las tiradas de dañosufrido, debido a lo recio del material o las placas interiores. Protección general Cualquier otro tipo de armadura o material que se interpone entre el arma o proyectil y elcuerpo (o la dureza extra del propio cuerpo, en el caso de algunas criaturas), ofreciendo suestructura como resistencia ante el impacto. Para estas, la cantidad de protección ofrecida setraducirá en una cantidad de dados que se restan de la tirada de daño.Algunos ejemplos que puedes usar como guía:Material / ejemplo / dados de protecciónMaterial que una bala atravesaría fácilmente paja, madera 1dMaterial que una sola bala probablemente no atravesaría ladrillo, coche 2dMaterial que una ráfaga no atravesaría piedra, madera maciza 4d Otras fuentes de daño Caídas El daño por caída es de 1d de daño por cada tramo de dos metros, en progresión aritmética.Es decir, una caída de 2 metros implica 1d de daño. Una caída de cuatro metros implica 1dpor los primeros dos, y 2d por los siguientes. Una caída de 6 metros implica 1d por el primertramo de dos metros, 2d por el segundo, y 3d por el tercero (para un total de 6d). Etc. Asfixia La asfixia puede comenzar de dos maneras: inesperadamente (inmersión sorpresa en agua,alguien, o algo, bloquea la respiración del personaje; o de manera planeada (inmersiónvoluntaria en agua, p.ej.).En el caso de una amenaza de asfixia inesperada, un personaje puede aguantar sin respirartantos turnos como el doble de su valor en Físico (mínimo 2). A partir de ahí tendrá queempezar a realizar chequeos.En el caso de una amenaza de asfixia planeada, el personaje habrá cogido aire, y puedeaguantar sin respirar tantos turnos como cuatro veces su valor en Físico (mínimo 4). A partirde ahí tendrá que empezar a realizar chequeos.El chequeo de asfixia es una tirada sin modificar de Físico. Hace falta lograr éxito para nocomenzar a asfixiarse. Lograr éxito permite tirar de nuevo el turno siguiente (si siguierasiendo necesario).
DRS Estirpe de Dunwich 11/x Daño La gran mayoría de las veces, cuando alguien queda “fuera de combate” no es porque hayamuerto, sino porque está incapacitado, en shock, inconsciente, demasiado dolorido…Ese quedar fuera de combate viene determinado por diferentes factores, no únicamente por lacantidad de daño recibido. No es lo mismo recibir un impacto en un hombro que en unarodilla (en la rodilla resta mucha más movilidad), o en el antebrazo que en la cabeza.Por ello en Estirpe cada tirada de daño puede tener efecto en DOS "registros" diferentes. Vitalidad Se refiere a la capacidad de aguantar antes de morir por acumulación de heridas, shock, etc.Se representa en un registro de ocho casillas, con los valores: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6.El daño de los ataques se expresa en Xd. Cada dado de daño se lee independientemente ycada resultado debe tacharse en este registro.Si un número aparece más veces en los resultados que casillas con ese número hay sin tachar,el excedente se ignora. Por ejemplo, si ambos “3” están tachados y se obtiene un 3, ese dadode daño se ignora. (Nota para el GM: cuando acabas de recibir un balazo en el hombro, si elsiguiente va al antebrazo, tu situación apenas empeora… sí, las primeras tiradas hacen másdaño que las siguientes, porque al principio hay menos casillas tachadas…, esto añade ciertaimpredecibilidad al daño, y por otro lado hace que las “últimas” tiradas de daño resulten másemocionantes). Incapacitación El segundo registro de daño se refiere a la movilidad. No es lo mismo "3 puntos de daño" enel estómago que en la rodilla. El acercamiento a la muerte -las marcas en el registro deVitalidad- puede ser el mismo, pero la herida en la rodilla te incapacita para combatir.Un ser humano cualquiera cuenta con un casillero de Incapacitación con 4 espacios, quedeterminan su situación con respecto a su movilidad. Un personaje que tenga todas lascasillas de Incapacitación tachadas está fuera de combate. En función de la situación, con elGM como último juez, puede que esté simplemente inmovilizado (puede seguir actuando,hablando, pensando, usando capacidades que no requieran movimiento, etc.), o puede estarinconsciente. Al leer la tirada de daño tacha las casillas que correspondan en el registro de Vitalidad, yademás, cualquier resultado de daño que sea una cantidad par (2, 4, o 6) hace tachar 1 casilladel casillero de Incapacitación. Es decir, un “4” de un dado de daño tacharía el 4 en elregistro de Vitalidad, y una casilla en este (Incapacitación). Cuando las cuatro casillas estántachadas el personaje (o criatura) está incapacitado para continuar el combate. Daño cierto Cuando el ataque implica una probabilidad de causar daño del 100% (acuchillar a alguienatado, disparar a un objetivo estático y a corta distancia a través de una mira telescópica…),el GM puede decidir el efecto sin que sea necesario realizar una tirada de daño. Si te pareceadecuado realizar la tirada (por ejemplo, porque no estés seguro de que un impacto de esaarma sea mortal o no), pide una tirada normal para impactar al jugador, pero consideradespués que todos los dados de daño han obtenido resultado 6. Daño No Letal El daño causado por ataques a manos desnudas o por balas impactando a alguien protegidopor un chaleco de kevlar (entre otros casos que se detallarán donde corresponda) se consideraDaño No Letal. Mecánicamente, la tirada de daño se realiza normalmente, pero de esta solose tienen en cuenta los resultados pares, que se marcan en el casillero de Vitalidad, y en el deIncapacitación. El Daño No Letal puede dejar a un individuo fuera de combate (haciéndolerellenar todo el casillero de Incapacitación), pero no matarle (salvo que ya tuviera las casillas“impares” marcadas por daño recibido anteriormente). Golpear para noquear Si el objetivo de un golpe es dejar inconsciente al objetivo, lee los dados de daño como sigue:no se realiza ninguna marca en el registro de Vitalidad,
DRS Estirpe de Dunwich 10/x Retirarse del combate Puede que un personaje prefiera intentar zafarse de un combate cuerpo a cuerpo en vez deelegir una Maniobra con la que actuar o responder. Para retirarse del combate, el personajeparticipa en la tirada enfrentada propia del emparejamiento, pero lanzando por su parte tantosdados como su valor de Físico. Si vence el chequeo enfrentado puede retirarse tantos metroscomo el valor de su Físico más cinco, más un metro por cada éxito por el que haya superadoa su oponente en la tirada. Esa Maniobra da por concluido su turno (salvo que tenga queDefenderse de nuevos ataques recibidos durante el resto del turno de combate).Si quieres una experiencia más cinematográfica puedes decidir permitir que el personajeutilice los éxitos extras de la tirada de retirarse para realizar una maniobra encadenada ydisparar, por ejemplo (es decir, si logra destrabarse y obtiene dos éxitos extras, en vez deaumentar la distancia a la que se aleja, puede utilizar esos dos éxitos como dados de disparo). Acciones múltiples Además de lo ya comentado para maniobras en que se quiera Ganar una posición ventajosa,cambiar un cargador, o resolver el encasquillado de un arma, no está de más recordar que laregla de encadenar acciones puede utilizarse con relativa normalidad en situaciones decombate. Si bien solo una de las acciones puede estar encaminada a causar daño.Un personaje puede decidir moverse antes de atacar, o realizar algún otro tipo de acciónprevia a la tirada de impacto. Como ejemplo podríamos pensar en buscar cobertura antes dedisparar. Estas reglas se aplican cuando las varias acciones quieren realizarse en UN mismoturno de combate. A efectos mecánicos el personaje debe realizar el chequeo de movimiento (generalmente setratará de una tirada de Físico) y los éxitos extras que logre determinan la cantidad máximade dados que puede tirar ese turno para su acción de combate. Este máximo es absoluto, y nopuede aumentarse pasando dados de daño a la tirada para impactar.Esta es la misma regla que se utiliza cuando se desea cambiar el cargador y disparar en unmismo turno. Ataques inesperados o por sorpresa Este reglamento contempla dos tipos de ataque “por sorpresa”, en función de si el oponentees consciente de la presencia del atacante o no: .Ataque inesperado Se refiere a un ataque realizado por alguien que está a la vista de su oponente cuando este no se espera una maniobra agresiva. Por ejemplo, mientras están conversando. En este caso, el ataque se resuelve normalmente como una tirada enfrentada, con el Objetivo limitado a responder con la Maniobra Atacar para dañar. La ventaja para el atacante es que puede volver a tirar una vez todos los dados del chequeo enfrentado en los que no haya obtenido éxito. .Ataque por sorpresa Se refiere a un ataque cuando la presencia del atacante es desconocida por la víctima. Por ejemplo, al golpear por la espalda a un vigía. En este caso, el atacante debe comenzar por realizar una tirada de Físico (se aplica la especialización Sigilo o equivalente). Los éxitos extras de la tirada de Físico se suman a la tirada para impactar. (Un fallo en la tirada de Físico solo implica que se suman cero dados, una pifia convierte este ataque en un “ataque inesperado”). La ventaja para el atacante es que puede volver a tirar una vez todos los dados del chequeo enfrentado que no hayan obtenido éxito.
DRS Estirpe de Dunwich 9/x Fuego automático y semiautomático El fuego automático y las ráfagas aparecen cuando en un arma diseñada para ese tipo defuego el tirador mantiene el gatillo pulsado de manera que más de una bala es disparada, enrápida sucesión. Disparo individualUtilizando un arma de esta manera la tirada para impactar se realiza igual que con armas noautomáticas (V. sección anterior).Disparando de esta manera se ignora la capacidad del cargador. No es necesario llevar lacuenta de cuántas balas individuales se han disparado. .Ráfaga cortaLa tirada para impactar se realiza con tantos dados como el nivel en Armas de fuego deltirador y añadiendo 1d por el efecto de la ráfaga (al disparar más balas, a priori hay másprobabilidades de impactar). .Fuego automáticoA distancia muy corta (cinco metros o menos), el fuego automático se comporta como unaráfaga, y se deben utilizar las reglas de Ráfagas cortas (caso anterior). Para distanciasmayores, el fuego automático se utiliza como fuego de supresión (el objetivo es evitar que elenemigo pueda actuar, más que dañarle) Varios objetivos Disparando en Ráfagas cortas existe la opción de impactar a varios objetivos.Mecánicamente, cada éxito extra obtenido en la tirada para impactar permite dañar a unobjetivo adicional. Es decir, es decisión del tirador concentrar daño (utilizar más éxitos extraspara convertirlos en dados de daño), o alcanzar a mayor cantidad de objetivos (empleandoalguno de esos éxitos extras en cambiar de objetivo; podemos imaginar que son las balas quese pierden “entre blancos”). Fuego de supresión con armas cortas En estos casos debe realizarse una tirada de disparo sin modificadores. En caso de éxito no secausa ningún daño, pero los éxitos extras serán dados de penalización que el personaje puedeasignar a la siguiente acción de los oponentes, individualmente. Es el jugador el que decide aqué enemigos asignar la penalización (contra quién concentra el fuego).
DRS Estirpe de Dunwich 7/x Armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo Un arma de fuego no está diseñada para ser utilizada en un forcejeo. Dicho esto, puedeocurrir que un personaje acabe enzarzado en un forcejeo sin más arma que su pistola, por loque intentará utilizarla. En estos casos, el PJ puede “combatir” cuerpo a cuerpo utilizando supistola, pero debe hacerlo participando en un emparejamiento normal de cuerpo a cuerpo,utilizando su valor de Lucha en una tirada enfrentada (da igual cómo de buen tirador sea), ycon una penalización de -2d. Si vence en la tirada enfrentada puede realizar una tirada deDaño, pero sin beneficiarse del factor de Trauma del arma. Obviamente, en estascircunstancias el combate se resuelve como un combate cuerpo a cuerpo a todos los efectos,lo que significa que no pueden pasarse dados de daño del arma a la tirada para impactar (V.“Disparos improvisados y disparos de precisión”). Si en vez de una pistola el personaje porta un arma de fuego mayor (un subfusil, unaescopeta…), la penalización en el combate es equivalente a la de arma improvisada (-1d) y eldaño base causado si se vence en la tirada enfrentada es de 1d.Combate con armas de fuego o proyectilesLa forma de determinar si un disparo impacta en el objetivo es similar a realizar una tiradanormal de una Capacidad. En términos de simulación, una tirada de dado no tiene por quérepresentar un único proyectil disparado, puede ser una secuencia de dos o tres en rápidasucesión. En un tiroteo no suele haber demasiado tiempo para calcular cada disparoindividualmente, por lo que las reglas asumen cierto grado de abstracción.Como en las tiradas de Capacidades, el disparo alcanza su objetivo (y provoca daño) si elresultado de los dados incluye al menos un 5+.El daño del disparo se calcula utilizando el daño base del arma (la cantidad de dados que seliste para esa arma en la tabla de armas). A ese daño base el jugador puede decidir sumartantos éxitos extras como desee de los que haya conseguido en la tirada para impactar (si esque ha conseguido alguno). Dificultad del disparo En este reglamento, definimos el disparo “tipo” de una pistola (o arma corta en general)como uno que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamaño humano tambiénestático, sin cobertura, a entre 7 y 12 metros de distancia. El disparo “tipo” para un subfusil oarma larga en general sería el que realiza un tirador estático, contra un objetivo de tamañohumano también estático, sin cobertura, a entre 12 y 20 metros de distancia. En cualquiera deestas situaciones, el tirador lanza tantos dados como su nivel en Armas de fuego, y lograimpactar si obtiene al menos un resultado de 5+. Un arco o ballesta podría dispararse sin penalización por distancia hasta a unos 30 metros.Cada uno de los factores a continuación implica una penalización de 1d a la tirada paraimpactar. .Tirador en movimiento (bien él está andando, bien viaja en un vehículo en marcha).Objetivo en movimiento (íd.) .Por cada 25% del objetivo oculto por cobertura .Objetivo lejano (> 12 metros para armas cortas, > 20 metros para armas largas, > 30 metros para arcos y ballestas) .Visibilidad limitada (penumbra, etc.) .Pequeño tamaño (
DRS Estirpe de Dunwich 7/x Coreografía del combate Una secuencia de combate da comienzo en el momento en que un personaje ataca a otro.Algunos de los ataques se realizarán a distancia (generalmente disparando), y otrosimplicarán forcejeos y maniobras a muy corta distancia (lo que llamaremos “cuerpo acuerpo”). Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa y que no haya actuado todavía duranteel turno de combate puede elegir su acción libremente. Un personaje en esta situación tienederecho a, durante el turno de combate, moverse hasta 7 metros y realizar una accióndeliberada. El orden es irrelevante: puede mover y realizar la acción, realizar la acción ymover, o realizar la acción mientras se mueve. Si opta por utilizar todo el turno solamentepara desplazarse, puede rehusar realizar una acción deliberada, y realizar un chequeo deFísico en vez de ello. A los 7 metros a los que tenía derecho puede añadir otros 4 metros más1 metro más por cada éxito extra que haya logrado en el chequeo de Físico (un fallo en elchequeo no tiene ningún efecto negativo, simplemente se añaden los 4 metros citados yninguno más). En situaciones excepcionales, los éxitos extras de este chequeo de Físicopueden utilizarse para otra acción, aplicando la regla de Acciones encadenadas por velocidad.Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante elturno de combate, y que en ese momento se encuentre a más de cinco metros de distancia decualquier oponente puede optar por realizar un ataque a distancia como su acción deliberada.Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante elturno, y que en ese momento se encuentre a menos de siete metros de distancia (en línea rectay sin obstáculos) de cualquier oponente, puede optar por realizar un ataque cuerpo a cuerpo(correr hasta su objetivo y golpearle) como su acción deliberada. Un participante al que todavía no le haya llegado su Turno de Iniciativa, y que sea elegidocomo objetivo de una Maniobra de combate cuerpo a cuerpo por un oponente (V. siguientesección), debe elegir cómo reacciona ante la agresión, y no tiene ya la posibilidad de elegiruna acción deliberada cuando le llegue su Turno de Iniciativa (a efectos prácticos, unpersonaje que recibe una agresión antes de que haya llegado su propio Turno de Iniciativa notiene Turno de Iniciativa; es decir, un personaje con Iniciativa baja solo puede reaccionar alos ataques que reciba). Un personaje involucrado en un combate que opte por centrarse en una tarea no de combate(operar los controles de una máquina, retirar una tapa de alcantarilla para facilitar unahuida…) solo puede responder a ataques cuerpo a cuerpo con la Maniobra Defenderse, con lapenalización adicional de no poder repetir ningún dado -V. más adelante-, ya que no se estáconcentrando en defenderse, sino en la otra tarea que tenga entre manos. Esta penalización sele aplica durante todo el turno. A efectos de Iniciativa, el personaje tiene un valor de INIigual al doble de su Físico. Si en el momento en que le llegue su Turno de Iniciativa no estáincapacitado (V. reglas de daño), se considera que puede realizar la acción que deseaba(realizando el chequeo correspondiente si la tarea así lo requiere). Ganar una posición ventajosa Si la situación lo permite, y el GM lo considera adecuado, un personaje puede utilizar sucapacidad de movimiento durante un turno de combate para lograr una posición ventajosa.Algunos ejemplos podrían ser saltar sobre unas cajas en un almacén para ganar velocidad yaltura, o rodar por un lado del oponente para acabar atacándole por la espalda.Mecánicamente se recurriría a la regla de Tareas encadenadas. El personaje debe realizar unchequeo de Físico y, si lo supera, puede utilizar los éxitos extras para añadirlos a la tirada decombate. Si el chequeo es un fallo el personaje pierde su Turno de Iniciativa y solo puedeoptar por Defenderse durante el resto del turno de combat...
DRS Estirpe de Dunwich 6/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Combate El combate en Estirpe busca ser violento y brutal. Además, se pretende que losenfrentamientos sean más descriptivos y narrativos que mecánicos. Evidentemente hay unaserie de reglas que permitirán determinar lo que va ocurriendo, y el combate puede resolversecomo una mera sucesión de decisiones y tiradas, pero ese no debería ser el enfoque de lamesa hacia las secuencias de combate. Daño El daño se explica en detalle en la sección correspondiente, pero son necesarios algunosconceptos básicos para entender las reglas de combate.Todos los personajes cuenta con dos registros de daño. El primero se refiere al daño engeneral (cuánto pueden resistir hasta morir), está etiquetado como “Vitalidad”, y tiene (parahumanos) ocho casillas, numeradas de esta manera: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6. El segundo es elregistro de “Incapacitación”, se refiere a la capacidad del personaje de seguir combatiendo, ytiene (para humanos) cuatro casillas (no numeradas).El daño de un ataque se expresa con una cantidad concreta de dados (pelear a manosdesnudas implica 1d de daño, un bate de béisbol 3d de daño, etc.). Para determinar el dañocausado por un ataque exitoso se lanza esa cantidad de dados. Los resultados individuales delos dados se tachan en el registro de Vitalidad y, además, cada resultado par obliga a tacharuna casilla del registro de Incapacitado.Algunos ataques o armas (pelear a manos desnudas, o disparar contra alguien con un chalecode kevlar o una coraza, por ejemplo) causan “Daño No Letal”, lo que significa que solo losvalores pares se tienen en cuenta (como los valores pares hacen marcar casillas deIncapacitación, el Daño No Letal no va a matar a un oponente, pero sigue pudiendo dejarlofuera de juego).
DRS Estirpe de Dunwich 5/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Ejemplos de éxitos extras en tiradas de Capacidades En cada ejemplo añadimos también una Especialización que sería relevante en ese caso,como referencia. Interacción Se logra convencer al PNJ y se gana su confianza o disposición para el futuro, ofreciendo estemás ayuda de la requerida inicialmente. [Convencer]Se logra intimidar al PNJ de manera que da más información de la que se intentaba sacar deél. [Intimidar]Se logran entender las motivaciones del PNJ o sus intenciones y se logra también anticipar susiguiente acción. [Psicología]. Análisis Se encuentra la información que se necesitaba y se identifican vínculos a nuevos datos quefacilitan avanzar la investigación. [Manejo de archivos]El análisis del rastro dejado por la persona a la que se persigue permite descubrir datosadicionales a los que se quería confirmar: cantidad de individuos, tiempo que hace quepasaron, dirección que tomaron, si iban cargados o no, si iban heridos o no… [Seguir rastros]Se encuentran las cuentas que se buscaban e incluyen anotaciones sobre dónde (o quién) serealizan las entregas que los PJ están investigando. [Contabilidad] Técnica Se logra abrir la cerradura lo suficientemente rápido y sin dejar marcas como para que nadienote siquiera que había alguien manipulándola. [Cerrajería]Se consigue fabricar el artefacto o herramienta que se necesitaba, más rápido o utilizandomenos materiales de lo que se calculaba. [Bricolaje]Se logra cortar la corriente y se descubre el panel principal, que regula el suministro de todoel edificio (o de las alarmas). [Electricidad] Erudición El artefacto histórico que el PJ estudia resultar corresponder a una era de la que el PJ tienegran conocimiento, lo que le permite deducir información adicional (quién lo creó, con quépropósito, con qué materiales, detectar anomalías…). [Arqueología]El evento sobre el cual han encontrado referencias resulta ser uno sobre el que el PJ estáespecialmente informado por haberlo seguido a través de la prensa en los últimos tiempos, loque le permite identificar nuevas vías de investigación y/o fuentes de información. [Noticias]El PNJ del que les hablan está relacionado con un antiguo “trabajo” del PJ, por lo queencontrarle puede ser más fácil de lo esperado, debido a que el personaje está familiarizadocon los ambientes que el PNJ frecuenta. [Bajos fondos] Físico El PJ se cuela de manera tan silenciosa que no solo evita ser visto por el guardia, sino queademás consigue la oportunidad de coger su arma o mirar por encima de su hombro al mapao documento que sostiene. [Discreción]El PJ corre tan velozmente que no solo alcanza al matón que huía, sino que es capaz deadelantarle y cortarle el paso o hacerle una zancadilla. [Velocidad]El PJ reacciona tan rápido y con tanta habilidad que coge la granada y le da tiempo adevolverla. [Reflejos] Tamaño sobrehumano Las criaturas notablemente más grandes que un humano tendrán la cualidad de “Masivo” conun valor numérico asociado. Ese valor indica cuántos dados se restan en cualquier tirada deCapacidad, Maniobra o Daño en la que la criatura sea el objetivo.Masivo es especialmente relevante en situaciones de Combate. En el capítulo correspondientese desarrollan estas reglas para esos casos. Como referencia puedes utilizar la siguiente tabla: Nivel de Masivo Referencia No Masivo Persona, mesa de despacho, puerta Masivo 1 Caballo, toro, armario ropero Masivo 2 Coche, furgoneta, contenedor grande de basura, caja de ascensor Masivo 3 Camión, contenedor de barco Masivo 4 Casa unifamiliar
DRS Estirpe de Dunwich 4/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Capacidades Los personajes se definen por su nivel en CINCO Capacidades generales y DOS de Combate (la media humana es 2 en todas ellas, pueden ir desde 0 hasta 4). Interacción: Todo lo que implica tratar con otras personas (convencer, interrogar, intimidar, ganarse la confianza, engañar…). Análisis: Todo lo que implica entender relaciones entre datos y la forma en que se organizan, así como extraer conclusiones o identificar patrones (manejar archivos, contabilidad, burocracia, programación, seguir un rastro…). Técnica: Todo lo que requiere una mezcla de aprendizaje y habilidad manual o coordinación mano-ojo (bricolaje, conducir, mecánica, cerrajería…). Erudición: Todo lo que se refiere a conocimiento teórico puro o memorización de datos (arqueología, biología, historia, leyendas urbanas…). Físico: Todo lo que implica forzar el propio cuerpo (correr, saltar, trepar, esquivar, resistencia, reflejos, nadar, moverse silenciosamente…). Especializaciones Además de las puntuaciones en sus Capacidades, los personajes tienen CUATRO Especializaciones. Las especializaciones pueden referirse a cualquiera de las CINCO Capacidades generales, pero no a las de Combate. En una tirada en la que una Especialización sea relevante el personaje puede volver a tirar todos los dados que no hayan obtenido 5+
DRS Estirpe de Dunwich 3/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Otras reglas relevantes para la resolución de tareas Éxitos extras: Cada resultado de 5 en un dado es 1 éxito. Cada 6 son 2 éxitos. Cada éxito después del primero es un ÉXITO EXTRA. Los éxitos extras mejoran el resultado de la acción: se hace más rápido, se hace mejor, se evita dejar pruebas… o pueden utilizarse para recibir otros beneficios que se explican más adelante.Tiradas enfrentadas: Cada participante lanza tantos dados como la Capacidad relevante en la tirada.Quien logre más éxitos vence. Tareas enfrentadas En el momento que dos personajes, ya sean jugadores o no jugadores quieran conseguir alguna cosa a la vez, necesitarán una tirada enfrentada por una capacidad, como siempre se aumentará o reducirá el número de dados a tirar por culpa de beneficios y penalidades como ya vimos. Después se lanzarán los dados y quien tenga más éxitos será quien se lleve el gato al agua.
DRS Estirpe de Dunwich 2/x Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Otras reglas relevantes para la resolución de tareas Éxitos extras: Cada resultado de 5 en un dado es 1 éxito. Cada 6 son 2 éxitos. Cada éxito después del primero es un ÉXITO EXTRA. Los éxitos extras mejoran el resultado de la acción: se hace más rápido, se hace mejor, se evita dejar pruebas… o pueden utilizarse para recibir otros beneficios que se explican más adelante.Tiradas enfrentadas: Cada participante lanza tantos dados como la Capacidad relevante en la tirada.Quien logre más éxitos vence. Tareas encadenadas En los casos en que un PJ planee realizar diferentes tareas una detrás de otra, de manera que las subsiguientes dependan de algún modo del éxito de las anteriores (salir corriendo para poder coger algo al vuelo, intimidar a alguien y quitarle un objeto de las manos…), pueden utilizarse los éxitos extras que se logren en la primera tirada como dados añadidos al chequeo en la segunda (y de la segunda a la tercera, etc., si fuera el caso).
DRS Estirpe de Dunwich 1/x Hoy empezamos a explicar el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene. Capacidades En Estirpe de Dunwich todos los dados que se utilizan son de seis caras (d6). Los resultados siempre se leen de manera individual, nunca se suman.Los personajes se definen por su nivel en CINCO Capacidades generales y DOS de Combate (la media humana es 2 en todas ellas, pueden ir desde 0 hasta 4). Interacción: Todo lo que implica tratar con otras personas (convencer, interrogar, intimidar, ganarse la confianza, engañar…). Análisis: Todo lo que implica entender relaciones entre datos y la forma en que se organizan, así como extraer conclusiones o identificar patrones (manejar archivos, contabilidad, burocracia, programación, seguir un rastro…). Técnica: Todo lo que requiere una mezcla de aprendizaje y habilidad manual o coordinación mano-ojo (bricolaje, conducir, mecánica, cerrajería…). Erudición: Todo lo que se refiere a conocimiento teórico puro o memorización de datos (arqueología, biología, historia, leyendas urbanas…). Físico: Todo lo que implica forzar el propio cuerpo (correr, saltar, trepar, esquivar, resistencia, reflejos, nadar, moverse silenciosamente…). Lucha (cuerpo a cuerpo, con o sin armas) Armas de fuego Especializaciones Además de las puntuaciones en sus Capacidades, los personajes tienen CUATRO Especializaciones. Las especializaciones pueden referirse a cualquiera de las CINCO Capacidades generales, pero no a las de Combate. Es algo en lo que nuestro personaje es realmente bueno, tenga o no buena puntuación en la capacidad en que la incluyamos. En una tirada en la que una Especialización sea relevante el personaje puede volver a tirar todos los dados que no hayan obtenido 5+ Tiradas Tiraremos tantos dados como valor tenga la capacidad nuestro personaje, para que la tarea sea efectiva deberemos sacar como mínimo un 5 en algún dado.
From London Temporada 28: El programa de esta semana de La Luz del Misterio, en London Radio World, en el primer tramo nos ha llevado a conocer las decenas de vasijas halladas en la necrópolis de Saqqara aún contienen los ingredientes y las instrucciones para momificar a los muertos. Conocemos mejor la química de los antiguos egipcios para la vida eterna de las momias. En las necrópolis del antiguo Egipto, como sucede en las cercanías de los cementerios de hoy, había talleres que, como las funerarias del presente, preparaban a los que se iban al más allá. Ahora, arqueólogos egipcios y alemanes han encontrado más de un centenar de vasijas de la funeraria de la ciudad de los muertos de Saqqara. Más tarde hacemos un profundo análisis sobre la nueva estirpe humana que se estás gestando. Con la ayuda del doctor en Periodismo, José Antonio Ruiz y su magnifico trabajo, El último sapiens. A las puertas de la creación de una nueva estirpe humana, de la Esfera de los libros. Aunque parezca ciencia ficción, no lo es: es ciencia. Por primera vez en la historia de la humanidad, el Homo sapiens está en condiciones de alterar deliberadamente el rumbo de su propia especie y convertirse en el último sapiens. En palabras del profesor Pedro Guillén, «la secuenciación del genoma humano y la manipulación génica nos abocan a un salto evolutivo sin precedentes. El mundo va a dejar de ser muy pronto tal y como lo conocemos, y probablemente muy diferente al que jamás pudiéramos alcanzar a imaginar». Esta interesante y apasionante cuestión no te va a dejar indiferente. Más información sobre el programa de hoy: El último sapiens. A las puertas de la creación de una nueva estirpe humana José Antonio Ruiz https://www.esferalibros.com/libros/el-ultimo-sapiens/ Síguenos a través de: edenex.es ZTR Radio.online London Radio World En Ivoox Itunes Spotify YouTube Si deseas apoyarnos: https://www.ivoox.com/ajx-apoyar_i1_support_29070_1.html SI DESEAS SALUDARNOS DESDE CUALQUIER PUNTO DEL PLANTA PUEDES HACERLO A TRAVÉS DE NUESTRO WHATSAPP 00 44 7378 880037 Más información: laluzdelmisterioradio.blogspot.com laluzdelmisterio@gmail.com #genoma #estirpehumana #joseabtonioruiz #momiasegipcia #embalsamamiento #superhombre
Diario de Santa Faustina # 120
Mi nombre es Juan Carlos Albarracín y te ofrezco mi voz como locutor online y narrador de audiolibros profesional, con estudio propio. Si crees que mi voz encajaría con tu proyecto o negocio contacta conmigo sin compromiso. Contacto profesional: info@locucioneshablandoclaro.com www.locucioneshablandoclaro.com También estoy en Twitter: @VengadorT Estudio de narración: - Micrófono: Neumann TLM-103 - Interfaz: Universal Audio Apollo Twin - Cabina: Demvox ECO100 - Plugins: Universal Audio Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
6o y Ultimo Capítulo. Final de Temporada Serie dedicada a la reflexión del concepto del Diablo como base para conocer los Pactos que la humanidad se presume ha tenido con Satanás a lo largo de la historia. Pactos con el Diablo de personajes históricos reales sumado a reconocidos artistas cuyas obras se han inspirado en la idea de poder negociar con la trágica y máxima figura del Mal. Gilles de Rais, Elizabeth Báthory, Paganini, Tartini, Simón el Mago, San Cipriano, Goethe, Baudelaire, Oscar Wilde, Robert Johnson serán solo una parte de la familia portadora de la Estirpe de Fausto. Serie de Hexen en 6 Capítulos, transmitida en vivo entre Mayo y Junio del 2018 Hexen El Libro Negro es un programa de radio dedicado a la subcultura obscura. Conducido por Clauzzen Hernández Jueves 22hrs Reactor 105.7. Imer. México Playlists : https://clauzzen.org/hexen/playlists/ La Casa de la Bruja: Tw : https://twitter.com/clauzzen / FB : https://www.facebook.com/clauzzen.hernandez / Instagram : @clauzzenhernandez Diseño y Contacto de Monstruos: mike.rauda@gmail.com / Instagram : @mikerauda / Tw: https://twitter.com/MikeRauda Encuéntranos también en la dimensión real de Hexen y La Casa de la Bruja en: El Scary Oslo 3 Zona Rosa. Cdmx El Scary Witches: Bar-Pub-Restaurante-Gabinete de Atrocidades. Viernes y Sábado 2pm a 1am FB https://www.facebook.com/elscarywitches/ Instagram : @elscarywitches
5o Capítulo: Enfocado a Historias de Pactos: Robert Johnson, Jonathan Moulton, Giuseppe Tartini, Urbain Grandier. Serie dedicada a la reflexión del concepto del Diablo como base para conocer los Pactos que la humanidad se presume ha tenido con Satanás a lo largo de la historia. Pactos con el Diablo de personajes históricos reales sumado a reconocidos artistas cuyas obras se han inspirado en la idea de poder negociar con la trágica y máxima figura del Mal. Gilles de Rais, Elizabeth Báthory, Paganini, Tartini, Simón el Mago, San Cipriano, Goethe, Baudelaire, Oscar Wilde, Robert Johnson serán solo una parte de la familia portadora de la Estirpe de Fausto. Serie de Hexen en 6 Capítulos, transmitida en vivo entre Mayo y Junio del 2018 Hexen El Libro Negro es un programa de radio dedicado a la subcultura obscura. Conducido por Clauzzen Hernández Jueves 22hrs Reactor 105.7. Imer. México Playlists : https://clauzzen.org/hexen/playlists/ La Casa de la Bruja: Tw : https://twitter.com/clauzzen / FB : https://www.facebook.com/clauzzen.hernandez / Instagram : @clauzzenhernandez Diseño y Contacto de Monstruos: mike.rauda@gmail.com / Instagram : @mikerauda / Tw: https://twitter.com/MikeRauda Encuéntranos también en la dimensión real de Hexen y La Casa de la Bruja en: El Scary Oslo 3 Zona Rosa. Cdmx El Scary Witches: Bar-Pub-Restaurante-Gabinete de Atrocidades. Viernes y Sábado 2pm a 1am FB https://www.facebook.com/elscarywitches/ Instagram : @elscarywitches
El estreno de la serie documental 'UMMO: La España alienígena' ha resucitado uno de los casos OVNI más polémicos, complejos y turbios de nuestro país. Para la ocasión, hablamos en profundidad con Maite Jordán Moreno, hija de José Luis Jordán Peña, creador de todo el fake UMMO. Una entrevista reveladora que aporta detalles desconocidos sobre esta trama. Si has disfrutado con este programa, compártelo en redes sociales y participa dejando tu comentario: - YouTube: https://cutt.ly/wORVJYY - Twitter: https://cutt.ly/9GUvgov - Instagram: https://cutt.ly/yGUvlV8 - Facebook: https://cutt.ly/NGUvnlK Dirige y presenta: Jesús Ortega
4o Capítulo. Enfocado en Satanismo. Aleister Crowley. Anton LaVey. El Camino de la Mano Izquierda etc. Serie dedicada a la reflexión del concepto del Diablo como base para conocer los Pactos que la humanidad se presume ha tenido con Satanás a lo largo de la historia. Pactos con el Diablo de personajes históricos reales sumado a reconocidos artistas cuyas obras se han inspirado en la idea de poder negociar con la trágica y máxima figura del Mal. Gilles de Rais, Elizabeth Báthory, Paganini, Tartani, Simón el Mago, San Cipriano, Goethe, Baudelaire, Oscar Wilde, Robert Johnson serán solo una parte de la familia portadora de la Estirpe de Fausto. Serie de Hexen en 6 Capítulos, transmitida en vivo entre Mayo y Junio del 2018 Hexen El Libro Negro es un programa de radio dedicado a la subcultura obscura. Conducido por Clauzzen Hernández Jueves 22hrs Reactor 105.7. Imer. México Playlists : https://clauzzen.org/hexen/playlists/ La Casa de la Bruja: Tw : https://twitter.com/clauzzen / FB : https://www.facebook.com/clauzzen.hernandez / Instagram : @clauzzenhernandez Diseño y Contacto de Monstruos: mike.rauda@gmail.com / Instagram : @mikerauda / Tw: https://twitter.com/MikeRauda Encuéntranos también en la dimensión real de Hexen y La Casa de la Bruja en: El Scary Oslo 3 Zona Rosa. Cdmx El Scary Witches: Bar-Pub-Restaurante-Gabinete de Atrocidades. Viernes y Sábado 2pm a 1am FB https://www.facebook.com/elscarywitches/ Instagram : @elscarywitches
3er Capítulo. Serie dedicada a la reflexión del concepto del Diablo como base para conocer los Pactos que la humanidad se presume ha tenido con Satanás a lo largo de la historia. Pactos con el Diablo de personajes históricos reales sumado a reconocidos artistas cuyas obras se han inspirado en la idea de poder negociar con la trágica y máxima figura del Mal. Gilles de Rais, Elizabeth Báthory, Paganini, Tartani, Simón el Mago, San Cipriano, Goethe, Baudelaire, Oscar Wilde, Robert Johnson serán solo una parte de la familia portadora de la Estirpe de Fausto. Serie de Hexen en 6 Capítulos, transmitida en vivo entre Mayo y Junio del 2018 Hexen El Libro Negro es un programa de radio dedicado a la subcultura obscura. Conducido por Clauzzen Hernández Jueves 22hrs Reactor 105.7. Imer. México Playlists : https://clauzzen.org/hexen/playlists/ La Casa de la Bruja: Tw : https://twitter.com/clauzzen / FB : https://www.facebook.com/clauzzen.hernandez / Instagram : @clauzzenhernandez Diseño y Contacto de Monstruos: mike.rauda@gmail.com / Instagram : @mikerauda / Tw: https://twitter.com/MikeRauda Encuéntranos también en la dimensión real de Hexen y La Casa de la Bruja en: El Scary Oslo 3 Zona Rosa. Cdmx El Scary Witches: Bar-Pub-Restaurante-Gabinete de Atrocidades. Viernes y Sábado 2pm a 1am FB https://www.facebook.com/elscarywitches/ Instagram : @elscarywitches
2ndo Capítulo. Serie dedicada a la reflexión del concepto del Diablo como base para conocer los Pactos que la humanidad se presume ha tenido con Satanás a lo largo de la historia. Pactos con el Diablo de personajes históricos reales sumado a reconocidos artistas cuyas obras se han inspirado en la idea de poder negociar con la trágica y máxima figura del Mal. Gilles de Rais, Elizabeth Báthory, Paganini, Tartani, Simón el Mago, San Cipriano, Goethe, Baudelaire, Oscar Wilde, Robert Johnson serán solo una parte de la familia portadora de la Estirpe de Fausto. Serie de Hexen en 6 Capítulos, transmitida en vivo entre Mayo y Junio del 2018 Hexen El Libro Negro es un programa de radio dedicado a la subcultura obscura. Conducido por Clauzzen Hernández Jueves 22hrs Reactor 105.7. Imer. México Playlists : https://clauzzen.org/hexen/playlists/ La Casa de la Bruja: Tw : https://twitter.com/clauzzen / FB : https://www.facebook.com/clauzzen.hernandez / Instagram : @clauzzenhernandez Diseño y Contacto de Monstruos: mike.rauda@gmail.com / Instagram : @mikerauda / Tw: https://twitter.com/MikeRauda Encuéntranos también en la dimensión real de Hexen y La Casa de la Bruja en: El Scary Oslo 3 Zona Rosa. Cdmx El Scary Witches: Bar-Pub-Restaurante-Gabinete de Atrocidades. Viernes y Sábado 2pm a 1am FB https://www.facebook.com/elscarywitches/ Instagram : @elscarywitches
1er Capítulo. Serie dedicada a la reflexión del concepto del Diablo como base para conocer los Pactos que la humanidad se presume ha tenido con Satanás a lo largo de la historia. Pactos con el Diablo de personajes históricos reales sumado a reconocidos artistas cuyas obras se han inspirado en la idea de poder negociar con la trágica y máxima figura del Mal. Gilles de Rais, Elizabeth Báthory, Paganini, Tartani, Simón el Mago, San Cipriano, Goethe, Baudelaire, Oscar Wilde, Robert Johnson serán solo una parte de la familia portadora de la Estirpe de Fausto. Serie de Hexen en 6 Capítulos, transmitida en vivo entre Mayo y Junio del 2018 Hexen El Libro Negro es un programa de radio dedicado a la subcultura obscura. Conducido por Clauzzen Hernández Jueves 22hrs Reactor 105.7. Imer. México Playlists : https://clauzzen.org/hexen/playlists/ La Casa de la Bruja: Tw : https://twitter.com/clauzzen / FB : https://www.facebook.com/clauzzen.hernandez / Instagram : @clauzzenhernandez Diseño y Contacto de Monstruos: mike.rauda@gmail.com / Instagram : @mikerauda / Tw: https://twitter.com/MikeRauda Encuéntranos también en la dimensión real de Hexen y La Casa de la Bruja en: El Scary Oslo 3 Zona Rosa. Cdmx El Scary Witches: Bar-Pub-Restaurante-Gabinete de Atrocidades. Viernes y Sábado 2pm a 1am FB https://www.facebook.com/elscarywitches/ Instagram : @elscarywitches
Agradece a este podcast tantas horas de entretenimiento y disfruta de episodios exclusivos como éste. ¡Apóyale en iVoox! R20- Charles Darwin publicó en 1859 el libro científico más importante de la historia. El origen de las especies revolucionó la forma en que la sociedad entendía la naturaleza. En desafío al dogma victoriano, afirmó que las especies vivientes no eran inmutables ni una creación divina. A su juicio, la magnífica variedad de la vida debía ser el resultado de las modificaciones generadas en la descendencia de un antepasado común por la acción de la selección natural. Pero a pesar de su brillante explicación sobre la génesis de especies tan diversas como las hormigas y los armadillos, los murciélagos y los percebes, curiosamente una quedó al margen de todo argumento en su gran obra: la suya propia. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals