Podcast appearances and mentions of marc hassenzahl

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Gesunde Gestaltung
#23: Prof. Dr. Marc Hassenzahl zu KI im therapeutischen Kontext, Experience Design und Bedürfnisorientierung

Gesunde Gestaltung

Play Episode Listen Later Jul 24, 2023 105:34


Dr. Marc Hassenzahl ist Professor für "Ubiquitous Design / Erlebnis und Interaktion" am Institut für Wirtschaftsinformatik der Universität Siegen. Als promovierter Psychologe verbindet er seinen erfahrungswissenschaftlichen Hintergrund mit der Leidenschaft für das Interaktionsdesign. Im Mittelpunkt steht dabei die Theorie und Praxis des Gestaltens freudvoller, bedeutungsvoller und transformativer Erlebnisse. Marc ist Autor von "Experience Design. Technology for all the right reasons" (MorganClaypool) und anderen Beiträgen an der Nahtstelle von Psychologie, Designforschung, Interaktions- und Industriedesign. In dieser vielschichtigen Folge beschäftigen wir uns mit der Frage wie wir Erlebnisse gestalten können und welche Rolle dabei die Orientierung an Bedürfnissen spielen kann. Wir widmen uns auch den gegenwärtigen Herausforderungen einer Nachhaltigen Entwicklung und welchen Beitrag Gestaltung hierzu leisten kann. Und wir erörtern Chancen, Risiken und Annäherungsversuche zur KI im therapeutischen Kontext.     Time Stamps und erwähnte Quellen:   05:00 Am Anfang: Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2017). Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Mensch-Technik-Erlebnis-Interaktion. Springer, Berlin, Heidelberg.   zu Bedürfnissen: Hassenzahl, M., Eckoldt, K., Diefenbach, S., Laschke, M., Lenz, E., & Kim, J. (2013). Designing moments of meaning and pleasure. Experience design and happiness. International Journal of Design, 7(3), 21–31.   29:00 Frauenberger, Christopher. "Entanglement HCI the next wave?." ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI) 27.1 (2019): 1-27.   30:00 Hassenzahl, M., Dörrenbächer, J., Laschke, M., & Sadeghian, S. (2022, October). European Union's Green Smart Directive or How Resource-Conscious Smart Systems Saved the World. In Nordic Human-Computer Interaction Conference (pp. 1-5).   41:00 Dörrenbächer, J., Laschke, M., & Hassenzahl, M. (2021). Utopien erleben. Eine Methode für soziale Innovationen aus dem Jahr 2020. In bauhaus-paradigmen: künste, design und pädagogik (pp. 372–380).   48:00 Dörrenbächer, J., Ringfort-Felner, R., Neuhaus, R., & Hassenzahl, M. (Eds.). (2022). Meaningful futures with robots: Designing a new coexistence. CRC Press.   52:00 Laschke, M., Braun, C., Neuhaus, R., & Hassenzahl, M. (2020). Meaningful Technology at Work – A Reflective Design Case of Improving Radiologists ' Wellbeing Through Medical Technology. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–12.   1:03 Hassenzahl, M., & Klapperich, H. (2014, October). Convenient, clean, and efficient? The experiential costs of everyday automation. In Proceedings of the 8th nordic conference on human-computer interaction: fun, fast, foundational (pp. 21-30).   1:06 Lenz, E., Hassenzahl, M., & Diefenbach, S. (2019). How Performing an Activity Makes Meaning. Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems  - CHI '19, 1–6. https://doi.org/10.1145/3290607.3312881     Weiterführende Informationen und relevante Links: Ceschin, Fabrizio; Gaziulusoy, Idil (2016): Evolution of design for sustainability: From product design to design for system innovations and transitions. In: Design Studies 47, S. 118-163. DOI: 10.1016/j.destud.2016.09.002.   Defila, Rico; Di Giulio, Antonietta (Hg.) (2019): Transdisziplinär und transformativ forschen, Band 2. Eine Methodensammlung. Wiesbaden: Springer VS Open (Springer eBook Collection).   Eilert, Rebecca; Hassenzahl, Marc; Buhr, Mirijam (07062020): The Osteoarthritis-Journey. In: Ron Wakkary, Kristina Andersen, Will Odom, Audrey Desjardins und Marianne Graves Petersen (Hg.): Companion Publication of the 2020 ACM Designing Interactive Systems Conference. DIS '20: Designing Interactive Systems Conference 2020. Eindhoven Netherlands, 06 07 2020 10 07 2020. New York, NY, USA: ACM, S. 111-116.  

Der UX und Usability Podcast
"Die Zukunft und Interaktion mit Robotern" mit Dr. Marc Hassenzahl

Der UX und Usability Podcast

Play Episode Listen Later Apr 26, 2023 17:47


In der heutigen Folge des UX und Usability Podcasts gibt uns Dr. Marc Hassenzahl, Professor für "Ubiquitous Design / Erlebnis und Interaktion" am Institut für Wirtschaftsinformatik der Universität Siegen, einen Einblick in das Buch "Unsere Zukunft und Interaktion mit Robotern". Es erwarten dich viele anschauliche Beispiele, ein Blick in die Zukunft und ein Ausblick, welche Rolle Roboter auf die Gesellschaft in den kommenden Jahren haben können. IN EIGENER SACHE - FEEDBACK GEBEN UND GEWINNEN Gib uns bitte Feedback zum Podcast: forms.gle/PJLKxrADXVNL5ek26 Unter allen Einsendungen verlosen wir jeden Monat einen Gutschein über 30€ im www.germanupa.shop

Der UX und Usability Podcast
UX Snack "Die Zukunft und Interaktion mit Robotern" mit Dr. Marc Hassenzahl

Der UX und Usability Podcast

Play Episode Listen Later Apr 26, 2023 6:19


In unserem heutigen UX Snack gibt uns Dr. Marc Hassenzahl, Professor für "Ubiquitous Design / Erlebnis und Interaktion" am Institut für Wirtschaftsinformatik der Universität Siegen, einen Einblick in das Buch "Unsere Zukunft und Interaktion mit Robotern". Es erwarten dich viele anschauliche Beispiele, ein Blick in die Zukunft und ein Ausblick, welche Rolle Roboter auf die Gesellschaft in den kommenden Jahren haben können. Und wenn du neugierig geworden bist, kannst du sehr gerne in die lange Folge reinhören!

Spielsinn Podcast
#36) Die Wirkung von (Design) Frameworks [mit Dr. Thomas Bröker]

Spielsinn Podcast

Play Episode Listen Later Jul 13, 2022 122:10


Als Designer*innen greifen wir oft auf Frameworks zurück, die dem Designprozess oder Teilaspekten davon einen gewissen Rahmen geben. Dies soll uns helfen, passende Lösungen für kontextspezifische Herausforderungen und Bedürfnisse der Zielgruppe zu finden. Gemeinsam mit unserem Gast Dr. Thomas Bröker vom Forschungs- & Innovationslabor Digitale Lehre (fidl) der Technischen Hochschule Nürnberg fragen wir uns, wie der Einsatz von Vorgehensmodellen, Taxonomien, etc. für Gamification, UX oder Game Design unser Denken und Handeln beeinflusst. Außerdem erzählt uns Thomas, warum und wie Spiele das Lernen inspirieren und was das mit seiner persönlichen Lebensreise zu tun hat. Weiterhin gibt er Einblicke in das EMPAMOS-Projekt, bei dem mittels Künstlicher Intelligenz bereits 5000 Spielanleitungen auf motivierende Spielelemente analysiert wurden. Die daraus entstandenen Erkenntnisse finden Anwendung in einer Toolbox, die beim Gestalten von Lern- & Arbeitswelten helfen kann. Neben EMPAMOS spielt in unserer Analyse auch das Octalysis Framework eine Rolle, dessen Rolle als Design- & Evaluationswerkzeug Philip in einer Literaturstudie und mit Studierenden in einem Unikurs untersucht und auf der GamiFIN Konferenz vorgestellt hat. -- Weiterführende Links: Mehr Spielsinn zu Einsatz von HEXAD (#4), Octalysis (#5), Gameful Design Heuristiken (#18), Gamification-Trends mit Athanasios Mazarakis (#29), Gamer Motivation Model/Types & Traits (#31-2) Spiel mit explizitem Mentor-Lehrlingssystem: hoyisi.blogspot.com/2012/01/dragon-nests-mentorship-system.html Einblick in die Intrigen von Eve Online: youtu.be/L0Gdc5uDox4 Quelle zum Bedürfnisverständnis (Verbundenheit, Sicherheit, Kompetenz, Popularität, Stimulation, Autonomie, Bedeutsamkeit, Körperlichkeit) von Marc Hassenzahl: dl.acm.org/doi/10.1016/j.intcom.2010.04.002 BJ Foggs Verhaltensmodell für persuasives Design: doi.org/10.1145/1541948.1541999 Sprachnachricht von Jasmin -- Sämtliche Links zum Podcast (Discord/Socials, E-Mail-Kontakt, etc.) gibt's bei linktr.ee/spielsinn-podcast

Brace UX Design - Erlebnisse designen
UX Definition nach Hassenzahl- Brace UX Design

Brace UX Design - Erlebnisse designen

Play Episode Listen Later Mar 26, 2021 25:27


Ihr wünscht, wir liefern. Nach diesem Motto haben wir uns diesmal die UX Definition nach Marc Hassenzahl angeschaut, erklärt und evaluiert. Backlinks und Erwähnungen: Brace UX im Web: https://braceux.de/ Brace UX auf Instagram: https://www.instagram.com/braceuxdesign/

Information Lovers Podcast
24: Bedürfnisse und ihre Relevanz für UX

Information Lovers Podcast

Play Episode Listen Later May 19, 2019 18:29


Bedürfnisse sind wie der Treibstoff der User Experience. Denn werden bestimmte psychologische Bedürfnisse erfüllt, so führt das zu positiven Erlebnissen. Grund genug um diesen UX-Treibstoff in der heutigen Folge mal genauer unter die Lupe zu nehmen und herausfinden, um welche Bedürfnisse es sich hier handelt. Inhalte der Folge: In der letzten Folge haben wir über den Unterschied zwischen UX und Usability gesprochen. Gegen Ende wurden dabei die drei Ebenen von Zielen (nach Marc Hassenzahl) betrachtet. Und dabei haben wir festgestellt: Wenn wir eine positive User Experience gestalten wollen, dann geht es darum psychologische Bedürfnisse zu erfüllen. Und jetzt stellt sich natürlich die Frage: Was sind das für Bedürfnisse? Und wir haben Glück: Bedürfnisse sind scheinbar ziemlich universell. Soll heißen: Wir Menschen ähneln einander sehr stark wenn es darum geht, welche Bedürfnisse uns antreiben. Self-Determination Theory Natürlich müssen wir uns dabei nicht auf meine Beobachtungen und Behauptungen verlassen. Es gibt einige Theorien im Zusammenhang mit Bedürfnissen. Eine davon ist die Self-Determination Theory (SDT) (zu Deutsch Selbstbestimmungstheorie) von Richard M. Ryan und Edward L. Deci. Hier ist die Sprache von drei fundamentalen psychologischen Bedürfnissen (nach Kompetenz, Zugehörigkeit/Verbundenheit, Autonomie), die für Motivation eine entscheidende Rolle spielen sollen. Falls dich das Thema Motivation interessiert, dann lege ich dir übrigens "Drive" von Daniel Pink ans Herz. Maslowsche Bedürfnishierarchie Neben der Selbstbestimmungstheorie ist dir bestimmt auch die Maslowsche Bedürfnishierarchie bereits geläufig. Auch hierbei geht es um menschliche Bedürfnisse die hierarchisch klassischer Weise in 5 Ebenen unterteilt werden: Ganz am Anfang stehen die physiologische Bedürfnisse, dann folgen die Sicherheitsbedürfnisse, die sozialen Bedürfnisse (Zugehörigkeit, Liebe...), die Individualbedürfnisse (Stärke, Erfolg...) und das Bedürfnis nach Selbstverwirklichung. Die Pyramidendarstellung stammt nicht von Maslow und suggeriert fälschlicher Weise, dass ein Bedürfnis einer höheren Ebene erst relevant wird, sobald alle der vorangehenden erfüllt sind. Dem ist nicht so. Hier gibt es Überlappungen und möglicherweise auch individuelle Unterschiede. Dennoch wird in dieser Theorie von einer hierarchischen Ordnung ausgegangen, wobei bestimmte Bedürfnisse dringender/niederer sind als andere. Zudem wird noch bezüglich des potentiellen Erfüllungsgrad unterschieden. Alle bis auf das Bedürfnis nach Selbstverwirklichung werden als Defizitbedürfnisse bezeichnet. Das Bedürfnis entsteht hier aus einem Defizit. Sie können theoretisch komplett gestillt werden, werden sie aber nicht erfüllt, geht es uns schlecht. Das "oberste" Bedürfnis nach Selbstverwirklichung ist dagegen ein Wachstumsbedürfnis. Es entsteht nicht aus einem Defizit sondern dem inneren Drang zu wachsen und ist quasi nie komplett stillbar. Denn Selbstverwirklichung ist kein Endzustand sondern ein Prozess. Der Weg ist das Ziel und der Weg der Selbstverwirklichung ist das was glücklich macht. 10 Bedürfnisse nach Sheldon et al. (2001) In drei Studien haben Sheldon, Elliot, Kim und Kasser 10 psychologische Bedürfnisse auf ihre Relevanz für zufriedenstellende Ereignisse getestet (siehe: „What Is Satisfying About Satisfying Events? Testing 10 Candidate Psychological Needs“ Sheldon et al. 2001). Ausgangsbasis dafür waren (unter anderen) die zuvor vorgestellten Bedürfnissen nach Deci & Ryan sowie die nach Maslow. Im Podcast erfahrt ihr welche Quellen sonst noch bei der Auswahl der zu untersuchenden Bedürfnisse herangezogen wurden. Letztendlich landeten sie bei folgenden 10 Kandidaten: Selbstwert/Selbstachtung Autonomie Kompetenz Verbundenheit/Zugehörigkeit Stimulation Körperliches Wohl/Gesundheit, Fitness Sicherheit Popularität, Einfluss Reichtum, Luxus Letztendlich zeigte sich, dass die drei Bedürfnisse, welche von der Self-Determination Theory vorgeschlagen werden, auch in ihren Studien hohe Relevanz hatten: „Specifically, the results lend good support for self-determination theory's proposal that autonomy, competence, and relatedness are basic psychological needs (Deci & Ryan, in press). These three qualities of experience emerged among the four most salient in every sample, and they accounted for independent variance in the affect associated with satisfying events.“ (Sheldon et al., 2001, S.335) Abgesehen davon schien auch das Bedürfnis nach Selbstwert äußerst wichtig zu sein: "Not only was self-esteem at the top of the list in all three U.S. samples, it also accounted for the most independent variation in event-related affect.“ (Sheldon et al., 2001, S.336). Wodurch sie bei 4 fundamentalen psychologischen Bedürfnissen landeten: Autonomie Kompetenz Verbundenheit/Zugehörigkeit Selbstwert/Selbstachtung Auch Sicherheit wurde als wichtig eingestuft wohingegen "Pleasure-stimulation, self-actualization- meaning, popularity-influence, and physical thriving are less important, and we would tend to deny them "need" status.“ (Sheldon et al., 2001, S.337). Hat dir die Folge gefallen? Dann freue ich mich riiiiesig über eine iTunes Bewertung! Vielen Dank

Information Lovers Podcast
23: User Experience vs. Usability

Information Lovers Podcast

Play Episode Listen Later May 12, 2019 34:52


Bei der heutigen Folge möchte ich mich mal dem Unterschied zwischen User Experience und Usability widmen. Denn mir fällt immer wieder auf, dass beides inhaltlich gerne etwas vermischt wird. So wird zum Beispiel der Usability Test oft als Tool zur Optimierung der User Experience genannt. Oder es werden Aussagen getroffen wie: "Dieses Produkt hat eine gute UX!". Manchmal hört man auch diesen Satz: "Früher hieß das noch Usability, heute sagt man UX.". Nachdem wir in der Folge die Definitionen der Begriffe genau betrachtet und uns durch die verschiedenen Unterschiede durchgearbeitet haben, spätestens dann wirst du sehen, warum diese Aussagen nicht so viel Sinn machen. Inhalte der Folge: Wir betrachten zunächst die Definitionen der Begriffe. Denn über eine allgemein gültige Definition, wie die der ISO Normen, lässt sich eine gemeinsame Kommunikationsbasis sicherstellen. User Experience und Usability sind laut ISO 9241‑11:2018 wie folgt definiert: Definition: User Experience Quelle: ISO 9241‑11:2018, 3.2.3 Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Systems, eines Produkts oder einer Dienstleistung resultieren. Anmerkung 1 zum Begriff: Die Wahrnehmungen und Reaktionen der Benutzer umfassen sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, Wohlbefinden oder Unbehagen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben. Anmerkung 2 zum Begriff: User Experience ist eine Folge des Markenbilds, der Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, des interaktiven Verhaltens und der Unterstützungsmöglichkeiten eines Systems, eines Produkts oder einer Dienstleistung. Sie ergibt sich auch aus dem psychischen und physischen Zustand des Benutzers aufgrund seiner Erfahrungen, Einstellungen, Fähigkeiten, Möglichkeiten und seiner Persönlichkeit sowie des Nutzungskontextes. Definition: Usability (Gebrauchstauglichkeit) Quelle: ISO 9241‐11:2018, 3.1.1 Ausmaß, in dem ein System, ein Produkt oder eine Dienstleistung durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufrieden​stellend zu erreichen Anmerkung 1 zum Begriff: Die „bestimmten“ Benutzer, „bestimmten“ Ziele und der „bestimmte“ Nutzungskontext beziehen sich auf die jeweilige Kombination aus Benutzern, Zielen und Nutzungskontext, für die die Gebrauchs​tauglichkeit betrachtet wird. Anmerkung 2 zum Begriff: Das Wort „Gebrauchstauglichkeit“ wird auch als Qualifizierungsmerkmal verwendet, um auf Gestaltungskenntnisse, ‐kompetenzen, ‐aktivitäten und ‐attribute zu verweisen, die zur Gebrauchstauglichkeit beitragen, wie Gebrauchstauglichkeits-Fachkenntnisse und ‐Fachleute, gebrauchstauglichkeitsorientierte Entwicklung, Verfahren und Evaluierung sowie Gebrauchstauglichkeitsheuristik. Qualität eines Produktes vs. Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person Worin liegen jetzt aber die Unterschiede? Ein ganz wichtiger und auch sehr auffälliger Unterschied ist sicher der, dass sich die User Experience auf den Nutzer bezieht genauer gesagt auf dessen Wahrnehmungen und Reaktionen. Usability, also die Gebrauchstauglichkeit, hingegen, ist eine Eigenschaft des Produktes. Deswegen macht eine Aussage wie "Das Produkt hat eine gute UX" auch keinen Sinn. Das Erlebnis, die UX, wird zwar (unter anderem) vom Produkt erzeugt, aber sie findet beim Nutzer statt. Und das tut sie unabhängig davon ob das Produkt bewusst für eine bestimmte Experience gestaltet wurde oder nicht. Der Nutzer hat auf jeden Fall eine User Experience. Ob gut oder schlecht, gewollt und gezielt "designt" oder zufällig. Ist Usability Voraussetzung für eine gute UX? Die Annahme liegt nahe, dass eine gute Usability Voraussetzung dafür ist, dass der Nutzer eine gute User Experience mit dem Produkt haben kann. Das ist in den meisten Fällen sicher auch so. Aber dennoch gibt es Ausnahmen. Ich erinnere mich zum Beispiel daran, dass Anna Pohlmeyer 2014 auf dem UX Symposium von einer Tasse mit einer "schlechten Usability" erzählt hat deren Nutzung dennoch, oder gerade deswegen, ein positives Nutzungserlebnis erzeugt hat. Auch Hassenzahl hat meines Wissens bei der gleichen Veranstaltung berichtet, wie er in Studien erforscht, dass mit zunehmender Automatisierung (und damit tendenziell auch verbesserter Usability) das Erlebnis abflacht. Dennoch: In den meisten Fällen ist die Aussage sicher richtig, dass eine schlechte Usability (als Eigenschaft des Produktes) in einer negativen User Experience resultiert. Usability löst Problem – UX schafft Erlebnisse Ist die Usability eines Produktes nun sehr hoch, ist das Produkt "gebrauchstauglich", dann ist der Nutzer laut Definition "zufrieden". Er erreicht das Ziel effektiv, effizient und zufriedenstellend. Aber irgendwie fehlt da noch was zu einem positiven Erlebnis, oder? Und hier gefällt mir eine Erklärung ganz gut, die Anna Pohlmeyer ebenfalls auf dem UX Symposium 2014 vorgestellt hat. Sie erklärt das Entfernen von Problemen, also im Prinzip das "Usability Engineering", mathematisch. Wenn ich im negativen Bereich bin, also -x und davon x abziehe, also - (-x), dann bin ich bei 0: -x - (-x) = 0 Ich bin also nicht im Positiven Bereich. Es muss noch etwas hinzugefügt werden (+y) um in den positiven Bereich zu gelangen. Die UX wird nicht allein durch die Interaktion geprägt Was außerdem noch auffällt ist, dass User Experience nicht nur durch die Produktnutzung geprägt wird. Beim Betrachten und Heranführen an die Definition haben wir ja bereits gesehen, dass die Wahrnehmung und Reaktion sehr subjektiv und situationsabhängig ist. Sie wird beeinflusst von den Vorerfahrungen, der Persönlichkeit und verschiedensten vorangehenden Eindrücken. Natürlich spielen somit auch Dinge wie Marketing oder Support eine entscheidende Rolle. Beim Optimieren der Usability (als Eigenschaft eines Produktes) setze ich aber direkt am Produkt und der Interaktion mit diesem an. User Experience startet beim psychologischen Bedürfnis Eine letzte Sache möchte ich mir mit dir jetzt noch anschauen: Wenn ein Nutzer etwas tut, wenn er also z.B. mit einem Produkt interagiert, dann ja aus einem ganz bestimmten Grund. Er hat irgendein Ziel und deswegen tut er etwas. Deswegen nutzt er überhaupt ein Produkt. Marc Hassenzahl unterteilt diese mit der Produktnutzung zusammenhängenden Ziele in drei Ebenen: Be-goals (Warum?) Do-goals (Was?) Motor-goals (Wie?) Hinter dem Be-goal verbergen sich psychologische Bedürfnisse. Der Drang danach diese zu erfüllen ist der Grund warum wir handeln. Stelle dir vor du bist einsam. Du hast das Bedürfnis nach Verbundenheit (be-goal). Das ist der Grund warum du beschließt zum Telefon zu greifen und deine beste Freundin anzurufen (do-goal). Hierfür wirst das Telefon nehmen und die Nummer eintippen (motor-goal). Wenn es jetzt also darum geht, ein positives Erlebnis, eine positive User Experience zu gestalten, dann setze ich direkt bei dem psychologischen Bedürfnis an. Usability dagegen setzt nicht so weit "oben" an. Es geht lediglich darum dem Nutzer zu ermöglichen seine Ziele reibungslos zu erreichen. Betrachten wir diese 3 Ebenen, dann würde ich also sagen, dass UX ganz oben, beim WARUM, beim Bedürfnis ansetzt und Usability sich viel mehr auf die Interaktion und auf das WAS und WIE fokussiert: Welche Ziele hat mein Nutzer und wie kann ich sicherstellen, dass er möglichst effektiv und effizient zum Ziel kommt? Zusammenfassend kann man sagen: Es ist sicher nicht ganz einfach Usability und User Experience ganz klar voneinander zu trennen. Immerhin gibt es ja auch gewisse Überschneidungen. Aber vor allem die Tatsache, dass Usability lediglich eine Eigenschaft/Qualität eines Produktes ist und User Experience dagegen das Erlebnis des Benutzers darstellt, macht den Unterschied bzgl. der Komplexität, Reichweite und Subjektivität ganz gut erkennbar. Hat dir die Folge gefallen? Dann freue ich mich riiiiesig über eine iTunes Bewertung! Vielen Dank

Information Lovers Podcast
2: Was ist eigentlich UX Design? (Teil 2)

Information Lovers Podcast

Play Episode Listen Later Dec 9, 2018 22:53


Auch in dieser Folge widme ich mich der Frage: „Was ist eigentlich UX Design?“. Nachdem wir gegen Ende des ersten Teils gesehen haben, wie viele Themen mit UX Design verknüpft sind, starten wir in den zweiten Teil mit der Frage, was das für die Rolle des UX Designers bedeutet. Muss der UX Designer programmieren, Psychologe sein und Marketing machen? Da ich die Frage nicht universell beantworten kann, erkläre dir, wie ich meine Rolle aktuell verstehe. Anschließend zeige ich dir, welche Fähigkeiten und Eigenschaften ich für UX Designer besonders wichtig finde. Zum Abschluss der ersten Folge schaue ich mir mit dir dann noch ein paar praktische Beispiele an (Instagram, Apple, Netflix). Inhalte der Folge:

Information Lovers Podcast
1: Was ist eigentlich UX Design? (Teil 1)

Information Lovers Podcast

Play Episode Listen Later Nov 26, 2018 32:48


In der aller ersten Folge widme ich mich der Frage: „Was ist eigentlich UX Design?“. In Teil 1 schauen wir uns an, was ein Erlebnis ist bzw. was ein normales Ereignis zu einem Erlebnis macht und was das für uns als Designer bedeutet. Denn als UX Designer wollen wir Erlebnisse ganz bewusst gestalten und nicht dem Zufall überlassen. In dem Zusammenhang werfen wir einen Blick auf die drei unterschiedlichen Ebenen eines Erlebnisses nach Hassenzahl. Indem wir uns damit auseinander setzen, werden wir auch verstehen, wie Interaction Design, UI Design und Usability Engineering mit UX Design zusammenhängen. Anschließend machen wir einen kleinen Ausflug in die Psychologie und schauen uns 10 psychologische Bedürfnisse nach Sheldon (und Kollegen) an. Außerdem stellen wir fest, dass sich ein Erlebnis über alle Berührungspunkte erstreckt und machen uns den Unterschied zwischen dem Erleben im Moment und der Erinnerung bewusst. Gegen Ende des ersten Teils zeige ich dir dann, wie groß die Vielfalt an Themen ist, die mit dem UX Design verknüpft sind. Inhalte der Folge:

Catching the Next Wave
S1.E7. Marc Hassenzahl. Friction Is Good.

Catching the Next Wave

Play Episode Listen Later Sep 5, 2018 58:58


Have you ever thought what responsibility means with respect to experience design? How might technology be appropriated for good or for evil? Marc Hassenzahl, the experience design professor at Siegen University in Germany, talks about the need for troubles and secrets, provocation and the effortful design. Important Links: “Experience Design: Technology for All the Right Reasons” by Marc Hassenzahl “The Comfort of Things” by Daniel Miller Pleasurable troublemakers: Keymoment] Pleasurable troublemakers: The Chocolate Machine] Pleasurable troublemakers: Forget-Me-Not

Fakultät für Mathematik, Informatik und Statistik - Digitale Hochschulschriften der LMU - Teil 02/02

Various experiences in modern life are in one or another form connected to car rides. However, the automotive industry so far only regards driving as the only relevant experience, a perspective which consequently dominates the field of interaction design for vehicles. Yet, the car is an exceptionally potential space for experiences that go beyond the actual driving task, such as intensive conversation or exploration. So how is it possible to design for special situations like those, and thereby create positive emotions for drivers and passengers alike? To meet this objective it is necessary to use the human, instead of the function, as the starting point. The design approach of "Experience Design" defined by Marc Hassenzahl provides exactly this focus on the human and concentrates first on their experience. Here, positive emotions are specifically created through the fulfilling of psychological needs. Experience Design enables the precise analysis of experiences in advance of the design by clarifying with the help of psychological needs why a considered experience is viewed as positive. Furthermore, Experience Design supports the composition of an Experience Story, which is attuned to the desired psychological needs and which defines the experience to be designed. This experience can then gradually be translated into an interaction design. Finally, with the help of technology, the created experience can be lived through in situ by participants and later analysed. Based upon this design approach and by means of methods drawn from the fields of human machine-interaction as well as psychology, four studies on the design of experiences through interaction products in the automotive domain are presented. The created experiences are divided into "Experiences at Group Drives in the Car for Pleasure" and "Experiences While Commuting Alone". These experiences take place in different scenarios, namely: in a motorcade, an exploratory cruise, a commuting ride, and while driving considerately. Out of the practical application of Experience Design in these studies a best practice for the use of the employed methods is developed. Thereby, this work brings to light the possibilities for using technology to design experiences that go beyond the mere act of driving. Furthermore, the challenges of designing experiences in usability-focused environments are shown. Thus, this work is aimed at offering inspiration to designers and researchers particularly in the automotive domain for designing experiences and thereby furthering innovation.

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