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Über Dolby Atmos wird überall gesprochen, doch es gibt auch andere immersive Tonformate. Im Gespräch mit 3D-Sound-Experten Martin Rieger bespricht Olaf Adam in dieser Folge von kHz & Bitgeflüster die Alternativen. Grund für das Gespräch ist das Aufkommen von neuen 3D-Tonformaten. Ende 2023 kündigten Google und Samsung die Entwicklung eines eigenen immersiven Tonformates an und stellten sich damit gegen die Konkurrenz Dolby Atmos. IAMF soll das neue Format heißen, also “Immersive Audio Model and Formats”. Doch was hat es damit genau auf sich? Wie unterscheidet sich das Format von Dolby Atmos? Welche Formate gibt es noch, und wo werden diese eingesetzt?All diese Fragen klärt unser heutiger Gast Martin Rieger mit Podcast-Host Olaf Adam. Martin ist ausgewiesener Experte für 3D-Sound, steht als Tonmeister an der Schnittstelle von Technologie und Kreativität und ist ein Profi darin, 3D-Audio-Inhalte über die bekannten Formate, wie Dolby Atmos, hinaus zu erstellen. Er hat für Film-Aufnahmen die Welt bereist, macht Post-Produktion in seinem Studio VRTonung und berät Kund:innen zum Thema immersives Audio.Klar ist, dass Dolby mit Atmos einen sehr guten Job bei der Entwicklung und Vermarktung von immersiven Audio-Formaten gemacht hat. Für Filme im Heimkino und Musik auf Kopfhörern scheint inzwischen Spatial-Audio der Standard der Wahl zu sein. Doch wie sieht es mit interaktiven 3D-Inhalten aus, wie im Gaming oder VR-Anwendungen? Hier stößt Atmos laut Martin an seine Grenzen, und andere Formate bieten bei der Gestaltung deutlich mehr Möglichkeiten. Um welche Formate es hierbei genau geht, erfährst du in der aktuellen Folge.Shownotes #58Martins Webseite: VRTonungWie klingt das Metaverse? kHz & Bitgeflüster Folge 46 mit Thomas RiedelProdukte, die bereits MPEG-H unterstützen:Sennheiser Ambeo MaxSennheiser Abeo Soundbar Plus Sennheiser Ambeo Mini Amazon Echo Studios als SoundbarDenon AVC X6800hMartins Anspiel-Tipps:Reeps One: Does Not Exist – VR Beatbox with 3D sound (YouTube)Virtual Barbershop (YouTube)Martins Projekt #EUsavesLives RoadShowDownloadsFree Ambisonics Plugins: https://plugins.iem.at/Reaper: https://www.reaper.fm/MPEG-H: https://mpegh.com/mas/ Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Wie werden AR- und VR-Anwendungen eigentlich in der Wissenschaft diskutiert? Diese Frage haben wir uns in diesem Snack gestellt und schließen damit unsere thematische Reihe zum Thema VR und AR im Marketing ab, indem wir das Thema aus einer wissenschaftlichen Perspektive beleuchten. Dazu ziehen wir zwei Artikel heran, die einen Status Quo und aktuelle wissenschaftliche Fragestellungen zu AR und VR umreißen und Impulse zu einer weiteren Auseinandersetzung mit dem Thema geben sollen. Hierbei geht es zu einem um die Einbettung von AR-Anwendungen beim Online-Shopping und deren Auswirkungen auf Kund*innen. Ein zweiter Artikel thematisiert den unterschiedlichen ökonomischen Wert von AR und VR in verschiedenen Kontexten. Viel Spaß beim Reinhören! Dir hat diese Folge gefallen? Dann lass es uns über Social Media wissen! Instagram: www.instagram.com/mtpev/ LinkedIn: www.linkedin.com/company/mtp---ma…und-praxis-e.v./ Weitere Informationen zu den besprochenen Artikeln findest du hier: Hilken, T., De Ruyter, K., Chylinski, M., Mahr, D. & Keeling, D. I. (2017). Augmenting the eye of the Beholder: Exploring the strategic potential of augmented reality to enhance online service experiences. Journal of the Academy of Marketing Science, 45(6), 884–905. https://doi.org/10.1007/s11747-017-0541-x Gans, J. & Nagaraj, A. (2023, 23. Mai). The Economics of Augmented and Virtual Reality. arxiv.org. Abgerufen am 10. Oktober 2023, von https://arxiv.org/pdf/2305.16872.pdf
Episode 78: Yannik Escher promoviert seit Mitte 2022 am Lehrstuhl für Wirtschafts- und Sozialpsychologie an der Leuphana zu verschiedenen Einflussfaktoren in Verhandlungen und insbesondere zur Diagnostik von Verhandlungskompetenz. Das Thema Verhandlungsführung zieht sich durch Yannik Eschers Lebenslauf. Der Schweizer hat einerseits die Unternehmensberatung »Eggimann Stöckli & Partner« mitgegründet, die sich auf die drei Felder Assessment, Verhandlungsberatungen und -trainings spezialisiert hat. Anderseits arbeitet er als Moderator und Assessor an der Eidgenössischen Technischen Hochschule Zürich (ETH). Dort ist er hauptsächlich für die Durchführung von Assessment Centern zuständig, die von potentiellen, zukünftigen Führungspersonen der Schweizer Armee durchlaufen werden. Darüber hinaus arbeitet er als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Leuphana an einer VR-Anwendung, die es zukünftig Studierenden ermöglichen wird Bewerbungsgespräche und Gehaltsverhandlungen virtuell zu trainieren. Darüber spricht der Leuphana-Doktorand im »Karriere leupht - Studium und dann?«-Interview und gibt uns spannende Antworten auf Fragen wie: Wie sehen seine Aufgaben bei der Unternehmensberatung »Eggimann Stöckli & Partner« aus? Auf welche Arten von Verhandlungen bereiten er und seine Kolleg*innen ihre Kund*innen vor? Was machen für Yannik Escher erfolgreiche Verhandlungen aus? Wie bereitet er sich auf seine Aufgaben als Moderator und Assessor in Assessment Centern vor? Welche Tipps hat Yannik Escher zur Vorbereitung auf eigene Assessment Center-Gespräche? Sowie: Welche Aufgaben hat er in seinen drei Jahren als Psychologe im psychologisch-pädagogischen Dienst der Schweizer Armee übernommen? Und wie gestaltet sich seine Promotion am Lehrstuhl für Wirtschafts- und Sozialpsychologie an der Leuphana Universität Lüneburg? Was hat ihn motiviert zu promovieren? Und wie kam er nach Deutschland und an die Leuphana? Wie laufen die VR-Bewerbungstrainings ab, an welchen Yannik Escher gerade forscht? Wer genau kann dieses Angebot zukünftig nutzen? Hört rein und findet es heraus! Viel Spaß mit dem heutigen Erfahrungsbericht bei »Karriere leupht - Studium und dann?«! Moderiert wird diese Episode von: Sophia Overbeck Weitere Informationen und Links zu dieser Episode findet ihr hier: https://podcast.leuphana.de/karriere-leupht-als-moderator-fuer-assessment-center-gruendungspartner-einer-unternehmensberatung-und-leuphana-doktorand/ Kapitelmarken zur Epiosde: 00:00 Karriere leupht mit Yannik Escher 01:03 Die Schweizer Unternehmensberatung Eggiman, Stöckli und Partner 05:58 Der Weg zur Gründung einer Unternehmensberatung 09:54 Was ist Verhandlungsforschung genau? 15:48 Die Aufgaben als Verhandlungstrainer 20:31 Moderator und Accessor an der ETH in Zürich 23:32 Vorbereitung auf Assesment Center-Gespräche als Moderator 27:00 Tipps für die eigene Vorbereitung auf Assesment Center 30:06 Die Rolle von Persönlichkeitstests 32:25 Die Arbeit als Psychologe bei der Schweizer Armee 36:10 Psychologisches Screening beu Auslandseinsätzen 38:19 Was steht nicht in deinem Lebenslauf? 40:28 Yannik Eschers Weg zur Leuphana 42:28 Die Promotion im Bereich der Verhandlungsforschung 46:33 Die Motivation hinter der Promotion 48:50 Das Promotinsstudium an der Leuphana 50:40 VR-Anwendungen als Training für Bewerbungsgespräche 55:24 Das Thema Zeitmanagement 57:52 Was braucht es um eine Promotion durchzuziehen? 01:02:51 Tipps zum Berufseinstieg
Virtual Reality oder VR entwickelt sich in beispielloser Geschwindigkeit. Längst werden VR-Technologien auch im Business eingesetzt, zum Beispiel in der Motorenentwicklung oder im Teambuilding. Für wen eignen sich VR-Anwendungen bereits heute - und wie gelingt der Einstieg? ANGELINA RUTHMANN ist VR-Expertin in der Synk-Group. In Every Day Counts #068 stellt sie ihr #BestOf20-Projekt vor: die Einführung von VR in der Synk Group.
In dieser Vierten Episode spreche ich mit Dr. Rolf Adelsberger, VR-Nerd und Co-Founder von Sensoryx, über die Möglichkeiten, die uns AR wie auch VR in unterschiedlichsten Anwendungsfeldern heutzutage schon bieten. Doch auch die Zukunft bleibt spannend, denn die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt werden noch stärker verschwimmen. Sind Sie ready?
Vor welchen Herausforderungen stehen Menschen, wenn sie auf Technologie treffen? An dieser Schnittstelle forscht Prof. Dr. Frank Steinicke vom Fachbereich Informatik an der Universität Hamburg. Er leitet den Arbeitsbereich Mensch-Computer-Interaktion und entwickelt mit seinem Team Virtual-Reality-Anwendungen. „Wir werden bald nicht mehr unterscheiden können, ob ein Video von einer Künstlichen Intelligenz computergeniert wurde oder ob es sich um eine echte Videoaufnahme handelt,“ erklärt Prof. Steinicke im Gespräch. Wir müssen daher lernen, auch audiovisuelle Informationen stärker zu hinterfragen. Der Informatiker hat als erster Mensch in einem Selbstversuch 24 Stunden mit einer Datenbrille in der Virtuellen Realität (VR) verbracht. Im Podcast erzählt er, wie er diese Zeit erlebt hat und wie er dadurch gewonnene Erfahrungen in die Forschung einbringt. Bei den Projekten seiner Forschungsgruppe stellt er den Menschen in den Mittelpunkt und verbindet Informatik mit einer psychologischen Perspektive. Im Bereich der VR-Anwendungen entstehen dabei zum Beispiel Bewegungsspiele, die helfen sollen, den Verlauf neurologischer Erkrankungen wie Demenz zu verlangsamen. „Ich wünsche mir, dass wir die Fähigkeiten, die uns als Menschen ausmachen, in Zukunft stärker wertschätzen, weil wir sehen, dass wir sie nicht durch Maschinen ersetzen können“, erzählt Prof. Steinicke.
Nintendo bringt die VR-Pappe zurück im MIXEDCAST #134. Nintendos Labo-VR-Kit und die Folgen Wir hatten Kopfdreh-VR eigentlich schon offiziell beerdigt. Und jetzt das: Nintendo kündigt VR-Brillen aus Pappe an. So wie Google 2014. Dabei fand Nintendo VR doch eigentlich doof, jedenfalls haben hochrangige Entscheider des Unternehmens das immer wieder betont. Aber mal im Ernst: Ist Switch-VR jetzt ein ernsthafter Versuch seitens Nintendo, im VR-Markt Fuß zu fassen? Oder soll die Brille nur auf die Schnelle ein paar Goldmünzen bringen und dann ist es wieder gut? Fangen die Kinder nicht an zu schielen? Wir sprechen drüber. VR-Flatrates Seit April 2017 bietet HTC bei der eigenen VR-Plattform Viveport ein Abomodell an: Für monatlich zehn Euro können sich Abonnenten jeden Monat fünf VR-Anwendungen aus einer vorgegebenen Liste an Spielen und Apps auswählen. Die Liste umfasst rund 100 Titel. Beide Restriktionen hebt HTC für Viveport Infinity bald auf: Ab dem 5. April 2019 können Viveport-Abonnenten alle bei Viveport erhältlichen VR-Titel herunterladen und uneingeschränkt nutzen.Derzeit sind laut HTC mehr als 500 Apps und Spiele auf der Plattform verfügbar, sowohl von kleineren, unabhängigen Studios als auch von etablierten Entwicklern. Neben HTC Vive wird auch Oculus Rift unterstützt. Für wen lohnt sich so ein Abo-Modell eigentlich? Kommen Entwickler nicht zu kurz?
#digdeep.de Folge 52: Mixed Realities im Kunstbetrieb. Die Digitalisierung hat die Kunst seit langem erreicht - nicht nur in der Herstellung, auch in der Rezeption. Wir interviewen Dr. Eva-Marina Froitzheim vom Kunstmuseum Stuttgart. Ihre Ausstellung Mixed Realities hat die Besucher mit virtueller Realität konfrontiert. Neben AR- und VR-Anwendungen zum Eintauchen gab es auch computer-generierte Bilder zu sehen - und immer eine enge Zusammenarbeit zwischen Kunst und Technik, bis hin zum Höchstleistungsrechner. Wir wollen wissen, was das bei den Besuchern ausgelöst hat und was Digitalisierung für Künstler und Museen bedeutet. Der Beitrag Folge 52: Mixed Realities im Kunstbetrieb erschien zuerst auf #digdeep.
Die Infos: - Black Friday Angebote erobern Amazon Charts - HaptX - Theater trifft VR - Den eigenen Darm erkunden - Kurios: Simulation einer Nahtoderfahrung - Kurios: Elon Musk bereitet Mitarbeiter auf KI Bedrohung vor - Kurios: Jaron Lanier glaubt KI sei ein Fake Die Spiele: - Rec Room - The Illusionist Das Thema: - 10 zukunftsweisende VR Anwendungen
Der VRODOCAST #39 ist da. Diesmal geht es um Googles und Microsofts Strategien für die Mixed Reality sowie künstliche Intelligenz in Spielen und VR-Anwendungen. Oculus schließt, Google kauft? Oculus schließt das hauseigene Content-Studio für VR-Filme, Google kauft kurz darauf das Entwicklerstudio Owlchemy Labs - wahrscheinlich mit der Absicht, hochwertige Inhalte für VR und AR zu produzieren. Owlchemy Labs konnte bei der Entwicklung von "Job Simulator" und "Rick and Morty VR" viel Erfahrung beim Design neuer Interfaces und Interaktionsparadigmen für räumliche Inhalte sammeln. Wir spekulieren, was genau Google mit dem Studio planen könnte und was nach Daydream View kommt. Denn ein Google-Sprecher deutete an, dass die mobile VR-Brille noch lange nicht das Ende von Googles Mixed-Reality-Bemühungen ist. Mehr dazu: https://vrodo.de/virtual-reality-weshalb-facebook-sein-vr-filmstudio-schliesst/ Mehr dazu: https://vrodo.de/google-manager-nach-daydream-werden-viele-viele-dinge-kommen/ Mehr dazu: https://vrodo.de/virtual-reality-google-kauft-das-vr-studio-owlchemy-labs/ Neuigkeiten von Microsofts Build ab 13:30 Im Rahmen der jährlichen Entwicklerkonferenz Build konkretisierte Microsoft die Pläne für die Mixed Reality. Die ersten VR-Brillen von Acer und HP sind zu einem günstigen Preis von rund 300 US-Dollar ab sofort für Entwickler vorbestellbar. Die technisch identischen kommerziellen Versionen sollen Ende des Jahres erscheinen. Außerdem beantwortete Microsoft die noch offene Frage nach einem 3D-Interface für Windows Mixed Reality und stellte einen neuen Controller vor, der an Oculus Touch und die Vive-Stäbe erinnert. Die Hardware kostet rund 100 US-Dollar und wird je nach Hersteller im Paket mit einer Brille oder einzeln als Windows-zertifiziertes Zubehör verkauft. Wir nehmen die Neuigkeit auseinander und diskutieren das Marktpotenzial der neuen Hardware. Mehr dazu: https://vrodo.de/windows-mixed-reality-microsoft-zeigt-3d-controller-vorbestellstart-fuer-vr-brillen/ Künstliche Intelligenz in Virtual-Reality-Games ab 23:23 Bei Ubisofts Virtual-Reality-Ausflug auf die Brücke der Enterprise steuert man das legendäre Raumschiff mit drei weiteren Kollegen. Doch was tun, wenn man keine drei Freunde mit VR-Brille hat? Dann muss die künstliche Intelligenz in Form von IBMs Watson ran. Mit der Integration der KI ab Sommer können Spieler den computergesteuerten Crewmitgliedern Befehle zurufen. Watson soll diese verstehen und umsetzen. Was bedeuten solche fähigen digitalen Assistenten für Alltagszwecke und Games? Mehr dazu: https://vrodo.de/star-trek-bridge-crew-wird-dank-watson-sprachbefehle-verstehen/
In Ausgabe #35 des VRODOCAST sprechen wir über gefährliche VR-Sucht, das Potenzial von Web-VR, Lichtfelder und neue Erfindungen, die notwendig sind, um die Branche voranzubringen. VR als Bedrohung für die Gesellschaft Ausgerechnet der Entwickler des erfolgreichsten Augmented-Reality-Spiels aller Zeiten fürchtet das Suchtpotenzial der Virtual Reality. John Hanke, Chef vom Entwicklerstudio Niantic, das den AR-Megahit Pokémon Go programmiert hat, wünscht sich für die Zukunft mehr AR und weniger VR. Es sei deutlich gesünder, für ein Augmented-Reality-Spielchen vor die Tür zu gehen als sich daheim mit der VR-Brille einzusperren. VR könne ein "Problem für die Gesellschaft" werden. Liegt Hamke richtig oder ist es nur Panikmache? Will er nur seine AR-Agenda pushen? Mehr dazu: https://vrodo.de/pokemon-go-erfinder-virtual-reality-koennte-gesellschaftliches-problem-werden/ Web-VR ist VR für jedermann Google stellte in diesen Tagen eine neue Web-VR-Initiative vor, bei der Entwickler auf einer Online-Plattform Programmiercode für VR-Apps veröffentlichen und miteinander teilen können. Es gibt schon eine ganze Reihe an meist experimentellen VR-Anwendungen, die im Browser laufen. Bei einem mobilen Gerät in Kombination mit einer einfachen Smartphone-Brille senkt das die Einstiegsbarriere für VR enorm. Seite im Chrome-Browser aufrufen, Smartphone in Brille einlegen - fertig ist das VR-Erlebnis. Bringt Web-VR die Virtual Reality dem Mainstream bei? Mehr dazu: https://vrodo.de/virtual-reality-google-stellt-neue-web-vr-initiative-und-erste-apps-vor/ Lytros neue Lichtfeldwand Das auf neue Kameratechnologien spezialisierte Unternehmen Lytro stellte vor einiger Zeit den neuen Prototyp einer Lichtfeldkamera vor. Es ist eine riesige Wand bestehend aus 95 Objektiven. So spektakulär der Anblick des Geräts ist, er macht auch deutlich, dass in einigen Bereichen noch grundlegende Erfindungen notwendig sind, um das volle Potenzial von VR zu entfalten. Insbesondere bei Aufnahme-, Linsen- und Displaytechnologien braucht es offenbar noch den ein oder anderen Paradigmenwechsel und Heureka-Moment, bevor eine lineare Fortentwicklung wieder Sinn ergibt. Dennoch dürften die aktuellen Experimente ein notwendiger Schritt sein. Mehr dazu: https://vrodo.de/lytro-60-millionen-us-dollar-von-investoren-neue-lichtfeldkamera/