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Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I Monster Collector nascono a spanne nel 1985. Ovviamente in Giappone, 'che nell'85 noi occidentali eravamo ancora troppo occupati a vendere i giochini in modo tutto sommato indie attraverso le riviste dell'epoca come allegato o peggio ancora come listati da trascrivere a manella sul proprio PC pre-Windows. La febbre arriva in tutto il mondo solo nel 1998, e in realtà non ci credeva nessuno. Nintendo era convinto di piazzare una milionata di copie di Pokémon Rosso e Verde, e invece 30 anni dopo è il media franchise che caga più soldi in tutto il mondo. Nonostante i due titoli d'esordio fossero così una merda che da noi tecnicamente non sono mai arrivati, i Rosso e Blu occidentali sono basati sul codice di (appunto) Pokémon Blu che era una versione di Rosso/Verde un po' ripulita e con degli sprite più decenti. Da lì poi è grossomodo monopolio fino al 2014. Però facciamo che ti ascolti la puntata e non rompi i coglioni. Perché succede roba decisamente interessante nel corso di questa storia...
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che cos'è Kingdom Hearts? Una stronzata. Vero ma una stronzata che un tempo aveva senso di esistere. È sempre stato un prodotto di natura commerciale, come tutti i cross-over, eppure nonostante sia nato quasi per scherzo inizialmente aveva una sua identità, una sua anima, un cuore (lo so, lo so). Le atmosfere fiabesche hanno lasciato il passo a un mood pre-adolescenziale degno dei peggiori battle shonen, l'ispirazione artistica è diventata un pigro copiaincolla e alla fine vuoto e oscurità hanno vinto sulla luce. E allora che è successo? Forse è successo che non si dovrebbe dare a un character designer il ruolo in cabina di comando eppure resta il fatto che all'inizio qualcosa di buono c'era. Sarà stato il successo inaspettato, la fatica di gestire personaggi e licenze, non lo so ma il gioco che era nato quasi scherzando è diventato effettivamente uno scherzo. Uno scherzo di pessimo gusto però. Capitoli: 00:00 Introduzione a Kingdom Hearts 03:03 Crossover e la loro natura commerciale 04:28 L'affetto per Kingdom Hearts 11:36 Personaggi e dinamiche di gioco 18:07 Chain of Memories e la sua importanza 26:01 Kingdom Hearts 2 e l'evoluzione della trama 33:52 358/2 Days e le sue problematiche 39:18 Conclusioni e anticipazioni sulla prossima parte
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I videogiochi sono contagiati. Io non sono la persona migliore per parlare di sta roba perché sono un ignorante, ma per fortuna ci sta Luigi Marrone che ne sa e mi apre il cervello. E devo dire che ha ragione: l'appiattimento, La ripetitività dei contenuti online è evidente. Il che è un paradosso visto che Internet dovrebbe essere per tutti e ognuno è per definizione diverso. Ma ci siamo piegati al capitalismo che ci mette di forza dentro dei cassetti, dei caratteri preimpostati. Qualcosa che possono controllare e commercializzare. Un po' come fa Israele in Palestina..
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Quando c'era l'Ubi non so se i treni arrivassero in ritardo, ma i bei videogiochi arrivavano puntuali. Parliamo di una software house che nella sua epoca d'oro non aveva problemi ad imbarcarsi a palle di fuori in follie come "sviluppiamo la risposta Xbox a Metal Gear Solid 2", tirando fuori poi perle come il primo Splinter Cell che facevano sembrare per tanti versi Snake indietro di una generazione. La fisica, l'approccio full-sandbox allo stealth, tutto dannatamente plausibile e serio laddove Kojima infilava tamarrate tipo la scena "Infinite Ammo" alla fine di Sons of Liberty che ti smonta l'erezione. Parliamo di chi si è comprato Prince of Persia e l'ha sempre spinto ben oltre quello che Jordan Mechner da solo era riuscito a fare. Le Sabbie del Tempo che ancora oggi è un platform 3D della madonna, il Dahaka di Spirito Guerriero che ti fa ancora cacare addosso se ci ripensi, il Principe Oscuro ne I Due Troni e quel livello tutto nella mente dove dovevi semplicemente accettarlo piuttosto di combatterlo, come aveva già fatto Mechner nel 1989, ma coi mezzi del 2003. E poi il capitolo strano del 2008, Assassin's Creed che nasce da qui per diventare una delle serie che ha caratterizzato di più la nostra adolescenza, il grande ritorno con The Lost Crown finito malissimo soprattutto per colpa nostra. Parliamo di Assassin's Creed, che prima di diventare una minestra riscaldata ha tirato fuori della roba veramente pazzesca. Di Watch Dogs e di come speravamo potesse rifarlo (e in realtà Watch Dogs 2 un po' lo rifà), della roba "minore" fatta in UbiArt che minore manco per il cazzo visto che Rayman Legends è ancora il miglior platform che puoi giocare al di fuori del Vangelo secondo Nintendo. Ubisoft ha fatto anche cose buone. Cose davvero buone. E ricordarle oggi che probabilmente siamo ad un passo dal vederla fare la fine di Atari fa molto più male del Far Cry pacco coi Mammut.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Quasi ogni videogioco ha bisogno della sua quest. A dirla tutta in realtà quasi ogni storia ne ha bisogno. Lo stesso Viaggo dell'Eroe alla fine è l'archetipo della main quest, per cui è veramente facile colto questo arrivare a dire che buona parte della narrativa mondiale si basa sulle stesse premesse dei nostri giochini del cuore. Ma c'è quest e quest, e c'è modo e modo di intendere il concetto di quest nel videogioco. Indovina un po' di che si parla oggi?
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Conosco The Perfect Pencil dal 2021. Era la prima Gamesweek dopo il lockdown, la seconda con Gameromancer. Siamo nell'area indie e iniziamo a provare tutto il provabile, e tra il provabile c'è questa sorta di Hollow Knight ma sulla depre che mi colpisce perché pad alla mano non è un cazzo male. Era il 2021, quindi i videogiochi approcciavano queste tematiche già da un po', ma riuscire a farlo all'interno di un metroidvania (che non è un walking simulator, un'avventura grafica o "una roba alla Gris") è un'idea che richiede coraggio. Soprattutto in Italia. Soprattutto senza avere le spalle coperte. Oggi The Perfect Pencil è su Steam – dove mi ricordano di dire che è pure in saldo – e su eShop. Mi sta piacendo molto. E sta piacendo molto pure al Cummenda Calzati che lo sta giocando in parallelo a me. Magari potrebbe piacere anche a te. Sicuramente troverai interessante quest'oretta di chiacchiera sul gioco con chi il gioco lo ha fatto.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Nel calcio come nei videogiochi il corto muso paga sempre. Ci piace raccontarci come esteti del bel giuoco, intenditori a cui fa proprio schifo l'idea dello sviluppatore che si piega alle necessità commerciali, al "design by spreadsheet" imposto da qualche executive che impone l'ennesimo RPG Open World da duemila ore sul mercato. Solo che poi quando dobbiamo scegliere tra un clone da discount di The Witcher 3 e un Fumito Ueda originale indovina un po' in quali tasche vanno a finire i nostri 80€? Il botteghino alla fine ha quasi sempre premiato i risultatisti. Di The Last Guardian parli ancora della telecamera scassata, del frame-rate che lo rendeva fluido più o meno quanto Michael Shumacher oggi, di quel cazzo di Trico che però alla fine chissà fino a che punto era studiato apposta per non ascoltarti e quanto fossero i bug. Cyberpunk 2077 invece è quel giochino che nonostante i problemi alla fine sotto sotto funzionava, per quanto di corto muso i tre punti (rigorosamente in borsa) li portava a casa e alla fine divertirsi non è importante, è l'unica cosa che conta come diceva Gianpiero Boniperti. L'unica differenza tra Hideo Kojima e Cesc Fabregas è che Kojima non rosica. Il tiki-taka non paga. A Death Stranding abbiamo preferito Death Stranding 2, infinitamente meno d'autore ma più giocattolone. Non lo dico io. Lo dice Metacritic. Lo dice il mercato. Lo dicono i nostri cazzo di 80€.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon A un'occhiata distratta sembra l'ennesimo monster collector clonazzo di Pokémon che prova a fare quei lavori che Game Freak non vuole più fare. Niente di più sbagliato. Aethermancer assomiglia di più a Slay the Spire. Qui non ci sono le carte, ma i mostri. Ne controlli tre alla volta cercando di costruire delle build che siano sinergiche tra di loro e ti permettano di spuntarla in un po' tutte le situazioni. E in una run di Aethermancer succedono delle cose pazze. Avvii Aethermancer e ti accorgi quanto poco sarebbe bastato a Game Freak per rendere un'idea pigra come le lotte a tre una ficata clamorosa. Quanto si possa dire ancora tanto partendo da un combattimento a turni che conosciamo a memoria da trent'anni quest'anno semplicemente perché si vivono i videogiochi. Si gioca la roba che sviluppa altra gente, la si ama, magari la si odia, ma ci si lascia contaminare. Dal vuoto non è mai nato un gran cazzo. moi rai (la minuscola non è un typo) s'è sicuramente ispirata a Slay the Spire, ma te ne accorgi solo quando ci fai caso. È quella storia che i bravi artisti copiano, ma i grandi cazzo, rubano. E non lasciano nemmeno il biglietto con la firma, devi essere tu a fare 2+2 mentre cerchi di capire com'è che a quasi 35 anni riesci ancora a finirci così sotto coi videogiochi. Non sempre, anzi forse sempre meno negli ultimi anni, ma succede ancora. Non può non succedere davanti a cose come Aethermancer. Ti chiedi anzi com'è che non succeda così spesso, perché debba pensarci un piccolo studio tedesco e non il brand più redditizio del mondo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Da che GTA III ha sdoganato l'approccio un po' tutto il mercato si è messo ad inseguire. Solo che sotto il cappello dell'open world ci finiscono dentro sia Shadow of the Colossus che gli Spider-Man di Treyach da una certa in poi, ci finisce roba che sfrutta effettivamente il mondo per raccontare cose (RDR2, i due Zelda per Switch, Death Stranding...) e roba dove sembra che 'sta roba si sia fatta un po' per moda, come per esempio boh, il giochino dei russi (al secolo Atomic Heart). Nessuno ha mai disegnato per bene una mappa dell'Open World, insomma. Per fortuna esiste Gameromancer.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I videogiochi sono vittima del radical chichismo. Capita un sacco di volte che un videogioco, meriti o meno, venga innalzato a nuova frontiera del medium, a primizia imperdibile che se non la giochi sei proprio uno di quei villici ignoranti che si inculano solo le cose mainstream. Non è colpa dei videogiochi, ma di chi se ne appropria per portare avanti i propri discorsi da salottino dabbene, ma l'effetto collaterale di questo atteggiamento è che poi ti finiscono per stare sul cazzo i vari Blue Prince o si parla troppo bene di cose come The Cub perché negli occhi di chi lo fa c'è ancora nostalgia di Golf Club Nostalgia. Questa settimana il menu del podcast videoludicamente scorretto propone una selezione di giochini di cui i radical chic si sono appropriati. Alcuni vale la pena recuperarli lo stesso, altri decisamente no.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il 2025 è stato l'anno dell'IA. E i videogiochi in questa transizione sono in prima linea, perché niente come i videogiochi è in equilibrio tra arte e scienza, tra i fogli di calcolo con cui gli executive prendono le decisioni e la visione di chi i videogiochi li fa. E quindi licenziamenti, abuso di posizione dominante, dichiarazioni a volte anche boriose. Ma dall'altra parte anche opportunità, perché #NotAllAI e ci sono diversi usi dell'Intelligenza artificiale che non tornano in culo ai peones del videoludo ma gli semplificano un po' la vita. È stato l'anno in cui l'Arabia Saudita è entrata ancor più di violenza nei discorsi, quello in cui la Cina s'è comprata metà di Ubisoft (la metà che fattura, ovviamente) e quello in cui Microsoft è andata 100% multipiattaforma. L'anno in cui farsi un PC inizia di nuovo a costare una madonna (sempre per via dell'IA) e quindi bisognerà capire che cazzo succederà nell'immediato futuro. Il 2025 è stato un anno pieno di conseguenze. Soprattutto sui videogiochi.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Per l'ultima puntata dell'anno abbiamo pensato ad una banalità: la tier list dei giochini usciti quest'anno. Siamo rimasti sul normalone (alle robe più d'essay magari dedicheremo qualcosa in sostituzione di indiependenza) e di alcune cose s'era già parlato in altro content™, però se volevi un recap di tutto quello che ti sei perso (e in alcuni casi t'è andata pure bene, vero Doom The Dark Ages?) eccolo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che PlayStation sia nata come “Play Station” con lo spazio in mezzo e fosse una collaborazione tra Sony e Nintendo per creare uno SNES in grado di leggere i CD-ROM lo sanno tutti. Quello che non sa nessuno è che Sony è andata da Nintendo solo dopo che la divisione giapponese di SEGA ha risposto “LOL COL CAZZO” all'idea di sviluppare assieme il successore di Mega Drive/Genesis. È una storia un sacco interessante, che parte da Mega CD e da un'intuizione di Tom Kalinske, all'epoca boss di SEGA of America. Kalinske si accorge che Sony ha supportato Mega CD anche più di SEGA stessa, che non ha una divisione hardware per i videogiochi ma solo una software (Sony Computer Entertainment, se ti ricordi l'intro di Crash Bandicoot 2 li hai sentiti nominare) e che tra le due aziende c'è una forte collaborazione a livello di sviluppo. E allora perché non progettare il prossimo hardware insieme, dividere a metà le perdite – perché l'hardware di solito si vende in perdita, si recupera con le royalties – mentre poi ognuno si tiene i propri ricavi sui giochi? Questa è la storia mai successa di cosa sarebbe potuto succedere se SEGA Japan non avesse avuto la testa nel culo. Non ti resta che premere play.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Cliffhanger e videogiochi è un matrimonio del cazzo. Il finale che ti lascia lì appeso è una vera e propria tortura, prima di tutto perché non sai mai se vedrai il sequel di quella storia – chiedi un po' a The Order 1886 che se lo meritava, o a quella schifezza di Days Gone 2 che per fortuna abbiamo schivato ma intanto non sapremo mai com'è che il governo controlla gli zombie – e secondo poi perché tra un capitolo e l'altro possono passare secoli. Ho amato Gravity Rush nel 2012 su PS Vita, salvo poi rimanere appeso fino al gennaio 2017 perché la storia si interrompeva male ed è continuata solo 5 anni dopo su PS4. Mi è andata anche bene, perché se Sony non avesse deciso prima di rifare Gravity Rush 1 su home console e poi di dargli il sequel me la sarei presa bellamente nel culo. Posto che comunque quei 5 anni di attesa per poi trovarsi tra le mani un Gravity Rush 2 così ansioso di giustificare il prezzo pieno da infarcirsi di merda non è stato tutto sommato piacevole. I cliffhanger nei videogiochi funzionano bene solo se ti chiami Hideo Kojima e sei sicuro che ti lascino fare cose oppure se li usi internamente ad una storia che comunque di per sé è auto-conclusiva. Altrimenti sono solo una cazzo di tortura.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il PEGI è una merda. Punto. E' un sistema valutativo tanto idiota tanto quello dei voti a scuola. Dovrebbe aiutare gli acquirenti ad avere più consapevolezza di ciò che comprano ma poi il sito non lo guarda nessuno e in generale non si capisce un cazzo. E in più ci ritroviamo giochi come FIFA targati PEGI 3 che rischiano letteralmente di far fallire delle persone per quanto predatori sono. Poi vabbè basarsi sull'età è veramente scemo, perché come fai a valutare il livello di maturità di una persona? Finché dici per bambini o meno ci posso stare, neanch troppo, ma dividere 3 o 7 come se a FIFA ci giocasse chi ha 3 anni è proprio stupido. Non so quale sia la soluzione in realtà, sicuramente non può essere questa. Forse servirebbe più divulgazione, forse servirebbe iniziare a parlare di media nelle scuole visto e considerato che condizionano le nostre vite ormai dalla nascita. No avete ragione, meglio parlare di D'annunzio. Così si che crescono bene e da veri italiani: ladri, ignoranti e fascisti
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che palle ancora musica. Questi stanno bolliti… Ho sentito sui social una frase bellissima riguardo i musical: “la musica entra in gioco quando le parole non bastano ad esprimere le emozioni”. E penso che questo concetto sia perfettamente applicabile anche ai videogiochi. Senza momenti. Senza stacco. I videogiochi ti fanno vivere la musica man mano, […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il random che ci piace La casualità nei giochini è una roba strana. Ti fa bestemmiare, te li fa amare, per qualche motivo diventa meccanica di gameplay ad un certo punto e ci ritroviamo Steam intasato di roguelike, lite e senza zuccheri. Eppure la casualità è una roba che come esseri umani tendiamo a eliminare […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Leggende Pokèmon ZA è stato più divisivo del 25 aprile. C'è gente che è ancora incazzata nera con la recensione entusiastica di Multiplayer.it, e anzi in generale sostiene che i sitini ci siano andati troppo morbidi perché ottenebrati dall'afrore del sottopalla di Super Mario mentre i creator su Twitch e Youtube loro sì che sono honesti con l'acca e hanno stroncato il giochino. Più prosaicamente il punto è che tanto a Nintendo e a The Pokémon Company frega una sega. Sia di quello che chiunque possa dire del giochino che del giochino stesso. Noi già che c'eravamo abbiamo deciso di fare questo esperimento sociale per cui abbiam messo il gioco in mano a quella fogna di Garagegamer (che è quello delle 700+ ore su Baldur's Gate 3 e delle fin troppe su Skyrim) e l'abbiamo interrogato. Seguono considerazioni sparse concentrate in un'oretta e mezza di episodio extra.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon La prima volta le Steam Machine hanno floppato perché costavano troppo per essere console ed erano troppo poco customizzabili per essere PC. Valve per di più se ne era tenuta fuori, lasciando agli altri produttori hardware la palla e mettendo a disposizione sostanzialmente solo uno SteamOS che non era lo SteamOS di oggi, dove grazie a Proton puoi giocare tutti i giochini del catalogo Steam (e oltre) senza sbattimenti. Poi è successa Steam Deck, che avrà venduto “pochino” rispetto ad una console tradizionale (si parla di 10 milioni di pezzi), ma a) è tutta vendita diretta e b) i dev ci hanno sballato e si fanno le corse per ottimizzarci i giochini apposta per. In questo scenario Steam Machine può fottere PS5? Dipende da un po' di cose. Ne abbiamo elucubrato per un'oretta.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Dopo The Veilguard volevi il woke fuori dai giochini e adesso EA si è venduta agli arabi. E al genero di Donald Trump, che ad occhio e croce non mi sembra una delle 10 personalità più inclusive d'America. Gran ficata, vedrai che adesso Dragon Age torna ad essere una cosa per very giocatory lasciando perdere tutte quelle porcate che ci hanno voluto infilare di forza nel gozzo. Solo che ne sei sicuro? Perché l'idea della nuova proprietà è di recuperare quei 20 miliardi di debito che hanno accumulato lasciando a casa un sacco di gente e facendo fare tutto il possibile all'Intelligenza Artificiale. I risultati sono disastrosi già adesso, perché le IA (quantomeno per ora) non possono sostituire un programmatore, un grafico, un designer: producono roba che si vede già ad occhio essere evidentemente sbagliata e finiscono per abbassare la qualità di quello che poi pretendi di vendere ad 80€ su PSN. E sarà anche peggio, perché questa idea di avere degli asset stock da riciclare tra le varie produzioni era già venuta ad Ubisoft nella sua parentesi che va dal 2017 al 2020, quella dove il drone di Ghost Recon Wildlands era identico all'aquila che usavi su Assassin's Creed per spottare i nemici negli avamposti. Ti ricordi com'è finita? Ad un certo punto ti sei rotto il cazzo di comprare e giocare sempre lo stesso gioco e adesso Ubisoft ha dovuto chiedere i soldi a Tencent per continuare a fare Assassin's Creed, Rainbow Six e Far Cry. Che poi com'è che Far Cry faccia ancora i soldi visto che dal 3 in poi so tutti uguali è un mistero, ma è un altro discorso. L'acquisizione di EA è uno di quei casi in cui devi stare attento a quello che desideri, perché potrebbe avverarsi. E forse tra qualche anno dovremmo rimpiangere quel periodo storico in cui il peggio che faceva EA erano le microtransazioni.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Non sapevo di aver bisogno di Hellblade 2. O almeno, non credevo di averne bisogno. A dirla tutta mi sembrava pure superfluo un secondo capitolo, che la storia di Senua poteva tranquillamente finire col primo e che un altro viaggio avrebbe rischiato di rovinare un capolavoro. Perché sono un coglione. Ma in fondo, lo siamo […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Questa settimana ho giocato 19,5 ore a Tower Wizard. È facile farcene un bordello perché è un idle game, uno di quei giochini che va avanti per i cazzi suoi e ti richiede ogni tanto di cliccare qualcosa per velocizzare i processi o allocare risorse. E quindi è finita che Tower Wizard girava in background sul PC mentre lavoravo e di tanto in tanto alzavo la finestra per vedere come stavano andando le cose alla Torre, quanto era cresciuto il mio Drago e quanto oro i miei alchimisti avevano forgiato (in modo da poterlo tramutare in altre pietre che combinate sarebbero diventate altri artefatti e avrebbero velocizzato il crafting di altre risorse, tra cui l'oro stesso). Ad un certo punto però quella cazzo di finestra non è tornata più in background. Ormai Tower Wizard mi tirava fuori risorse così velocemente che potevo arrivare dall'inizio alla fine di una partita in una ventina di minuti. Diventava quasi una questione di speedrun, di provare più approcci per capire se fosse più efficiente estrarre prima il più velocemente la magia o fosse meglio dedicarsi alla conoscenza, se era meglio addestrare Saggi per l'accademia o addestratori per il drago. E quindi ho continuato a giocare a Tower Wizard finché non ho capito quale fosse la routine migliore, perfezionandomi run dopo run in modo da accumulare punti più velocemente per sbloccare bonus per la partita successiva. Questa settimana ho giocato 19,5 ore a Tower Wizard. La cosa più stronza è che mi è costato 3€. A che serve la droga, quando esistono i videogiochi?
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon È uscito il giochino dei Pokémon e come in quel meme col Joker di Heath Ledger tutti perdono la testa. SpaccioGames gli ha mollato 0.3 punti in più rispetto a Clair Obscur, solo che il punto della questione dovrebbe essere piuttosto che Nintendo il budget che ha avuto Clair Obscur non l'ha voluto mettere a disposizione di Game Freak. Poi sono convinto che tanto Game Freak non lo avrebbe comunque saputo usare, ma questo pensiero è critica, il fatto che Leggende ZA sia costato 12 milioni è una notizia e c'è una certa differenza. Ma al di là dei voti e dei confronti a generazione procedurale tutti perdono la testa perché è chiaro e sotto gli occhi di tutti che siam davanti ad un gioco che tecnicamente non è accettabile, con delle soluzioni ridicole tipo usare delle texture 2D per fare i balconi e le porte di buona parte degli edifici “non di trama”, però lì si tira una linea, laddove invece bisognerebbe andare a vedere com'è Leggende ZA sotto questi problemi. Diversa gente ha deciso di piratare Leggende ZA perché “non vale 70€”. A queste persone non posso dar torto. Ma posso incazzarmi se dopo essersi prese lo sbattimento di scaricare una ROM e schiaffarla su un emulatore poi si fermano alla cazzo di grafica.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Li abbiamo chiamati “soulslike” perché si parlava di sviluppatori che provavano a fare il cosplay di Miyazaki senza riuscirci. Senza gli stessi processi mentali, senza lo stesso fascino, limitandosi solo all'estetica dark e a quella vibe da pali nel culo che sì, era parte dell'opera e del messaggio, ma poi abbiamo scoperto non essere il posto dove risiedevano i 21 grammi di anima dei Souls. Ad un certo punto è Miyazaki stesso a scendere a compromessi con Miyazaki. Esce Sekiro, e viene fuori che si può fare qualcosa che sembri un soulslike pur non essendo copiato paro paro da quel modello lì. E allora altri iniziano a fare la stessa cosa. Escono cose tipo Tunic, dove a far da padrone tra le varie “componenti Soulslike” è il linguaggio che parla il gioco, che qui diventa una lingua vera ed esplicita che puoi decifrare una pagina del libretto alla volta. Esce Black Myth: Wukong, e viene fuori che basta spostarsi qualche miglio più a Occidente rimanendo però dove di solito il sole va a tramontare per tirare fuori qualcosa di simile, ma fondamentalmente diverso. E destinato probabilmente a fare scuola, visto quanto rumore ha fatto. Escono gli Hell is Us anche se non se ne accorge apparentemente nessuno, ma ormai non si torna più indietro e non puoi aspettarti di rifare i soulslike come si facevano prima e vedere la gente in festa. Se non ci credi chiedere a Bluepoint e al remake di Demon's Souls.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon La telecamera è la cosa più importante in un videogioco. Anzi, la telecamera è la cosa più importante nel videogioco inteso come medium, perché seguendo la sua evoluzione si segue quella dei videogiochi stessi. Prima era tutto una sitcom a camera fissa, e infatti i livelli si chiamavano “quadri” e “schermate”. Per un bel po' rimarrà. Le console hanno abbastanza potenza di calcolo per fare in modo che quando Super Mario fa un passo verso destra l'inquadratura si sposti con lui, ma solo le console. Ad un certo punto Prometeo, nella persona di John Carmack, ruba il fuoco agli Dei e capisce come fare la stessa cosa anche su PC. Gli Dei lo mandano in culo, quando osa proporgli di portare Super Mario Bros. 3 su PC, ma da quel fanculo nascono Commander Keen e soprattutto id Software. Succede la stessa cosa quando si decide che il videogioco può diventare 3D, forse deve diventare 3D. In Super Mario 64 per spiegare il concetto ai giocatori venuti su a pane e SNES si introduce proprio fisicamente un cameraman: usi il secondo d-pad del peggior controller di sempre per dargli gli ordini e lui esegue aggiustando l'inquadratura a tuo piacimento. Ci vorrà una vita prima di riuscire a capire come fare questa cosa per bene. In quella vita, succede più o meno quello che ti racconta questo episodio del podcast videoludicamente scorretto.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Ogni città è il deserto a cui si oppone. I giochini ci portano a visitare ogni tipo di città. Una matrioska di realtà diverse che ci ospitano, galassie, continenti, corpi da abitare. Colonne di sceneggiatura, piazze di dialoghi, quartieri di silenzio. In mezzo ci trovi personaggi, storie, eventi di cui sei protagonista o spettatrice. Ma dove finisce il diorama, la scenografia, il palcoscenico e inizia la città? Come distinguo una cartolina ben tratteggiata da un luogo che effettivamente sto vivendo, respirando? Ognuno vive le sue città, forse perché ognuno di noi è prima di tutto una città. I luoghi che viviamo ci modificano, trasformano, incidono in noi reticolati, arterie di esperienze, traumi, ricordi. E da lì, affiorano i nostri spazi, i nostri luoghi, palazzi sfavillanti e inquietanti catacombe, foreste sibilanti e villaggi fatti d'ossa. Cambiamenti che subiamo o di cui siamo artefici, abitiamo e veniamo abitati. Infestiamo e veniamo infestati. A noi si oppongono deserti, ai deserti noi ci opponiamo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Non aggiunge niente al primo capitolo se non un sacco di migliorie al gameplay che lo rendono un gigantesco giocattolone, una specie di grossa anticipazione su quello che potrebbe essere Physint, se davvero Kojima Production vuole tornare al Tactical Espionage Action che ha cresciuto una generazione intera. 00:00 Intro & solite stronzate 32:32: UGO TOGNAZZI (da qui si spoilera)
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il 4 settembre è uscito Silksong e s'è fagocitato un po' tutto quello che è uscito non solo lo stesso giorno, ma anche nelle settimane precedenti. Ma non è un unicum, nell'ultimo anno e mezzo ci si è persi — anche noi che nominalmente dobbiamo parlare delle cosine belline che escono, eh — diversa roba che meritava più attenzione. E che purtroppo per come funziona il mondo dei videogiochi difficilmente riuscirà ad averla. Quindi questa settimana ti becchi un po' di pareri non richiesti su giochi non cagati. Avrei voluto scrivere “passati sotto ai radar”, ma il mio avvocato mi ha detto che non se lo accolla. 00:00 Intro & Cazzeggio 03:23 l'argomento: giochini dimenticati 04:01 Hell Is Us 22:01 To a T 28:08 LEGO Bricktales Voyagers 39:46 The Plucky Squire 45:57 UFO 50 47:02 Neva 50:16 Humanity 53:32 Ratatan
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il Congresso USA accusa i videogiochi di aver alimentato l'odio politico della sinistra. Non solo Steam, perché l'8 ottobre sono stati convocati oltre a Gabe Newell anche i CEO di Discord, Twitch e Reddit. Posti che sicuramente hanno bazzicato anche Luigi Mangione (che sua cover su X aveva scelto un pokémon, Breloom) che Tyler Robinson, […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Com'è che adesso giochiamo tutti ai giochini piccini abbastanza abitualmente? Troppo facile dire “eh la pandemia signora mia”. È un percorso che è iniziato più di 15 anni fa, che ha visto lo zeitgeist culturale del videogioco spostarsi un po' alla ricerca di alternative sostenibili, un po' perché PlayStation mica poteva ignorare Wiiware e Xbox Live Arcade, specie considerati i numeri che ci muovevano sopra i vari Castle Crashers e World of Goo. Questa è la storia di com'è nato il videogioco indipendente. Quello contemporaneo eh, non in assoluto – perché in assoluto esiste da praticamente l'epoca di Tennis For Two.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Escono talmente tanti giochi ogni giorno che è facile dimenticarsi della roba vecchia, soprattutto in un contesto culturale dove si guarda sempre avanti e pure al day one ormai si pensa alle patch, ai DLC, ai sequel. Chiaro, poi esistono i Dark Void che era giusto e sacrosanto dimenticarsi, ma ci sono pure gli Starhawk che non s'è inculato di pezza nessuno o i Castle Crashers che ti ha tenuto compagnia su Xbox 360 e poi non c'hai pensato mai più. Questa settimana ti proponiamo un po' di giochini che magari conosci, magari no, ma che sicuramente hai smesso di giocare.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Hollow Knight era il gioco giusto al momento giusto Ho solo amore per il gioco di Team Cherry da quando nel 2018 mi sono chiuso a Nidosacro per quelle 50 e passa ore. Una specie di soulslike che si ibrida al metroidvania, con una lore alla Bloodborne, esattamente quando c'era bisogno esattamente di questo. Uno stile disegnato a mano pulito e bellissimo, una colonna sonora eccezionale, dei controlli precisi come se ne trovano raramente. La mappa intricata, complessa e varia, piena di popoli diversi e approfonditi, totalmente interconnessa. Boss su boss uno più bello dell'altro. Su tutto una cura al dettaglio clamorosa, che dopo 40 ore ti porta ad avere un personaggio secondario che si mette a recitare a caso 50 precetti del buon cavaliere - uno più scemo dell'altro - e poi ti affronta in dieci boss fight di difficoltà e stupidità crescente. Sono sei anni che aspetto il seguito, e anche io a un certo punto mi sono stancato di sperare lo mostrassero agli eventi. Ma ho troppo amore per Hollow Knight per avercela con Team Cherry. Buon Silksong, a me quanto meno
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Penso a "Luci guida anche nella morte" da quando ho finito The Phantom Pain la prima volta. Qualcuno la definirebbe una sezione Walking Simulator del cazzo. Alla fine devi solo attraversare i corridoi della Mother Base sparando in testa ai Diamond Dogs. Solo che sono i tuoi Diamond Dogs, quelli che hai speso ore a reclutare cercando tra le fila nemiche il meglio del meglio, soldati di Rango S che potessero essere degni della reputazione da Leggenda che ti stavi costruendo. Quella stessa reputazione che evapora 60 punti alla volta ogni volta che adesso ne fai fuori uno. La vocina dell'iDroid continua a ripetere "Staff member has died" e tu non puoi farci un cazzo. I tuoi commilitoni chiedono pietà e tu non puoi farci un cazzo. Ad un certo punto alcuni di loro gettano le armi a terra e ti rivolgono il saluto militare. "Viviamo e moriamo ad un tuo comando, Boss". È un brivido che mi porto dentro da 10 anni. Lo strumento più basilare che si possa trovare nei videogiochi, il punteggio, che viene usato così, per ricordarti che non conti un cazzo, che i Diamond Dogs che stai ammazzando non sono solo statistiche, hanno un nome e lo vedi nell'HUD ogni volta che stai per premere il grilletto. Giocando "Luci guida anche nella morte" mi sono chiesto per dieci anni come si possa pensare che i videogiochi desensibilizzano davanti alla morte. Difficilmente mi sono mai sentito così una merda come durante quella missione. Difficilmente riuscirò mai a prendere una vita IRL, se ho fatto così fatica a farlo usando un controller.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Tocca tirare fuori il terzo Checkpoint in due settimane perché, beh, continuano a succederne di ogni. Tipo che Blur, IlMasseo e un altro po' di gente racconta di come Jyamma Games spenda i big money per far vedere il trailer de La Divina Commedia™ (™ perché è marchio registrato) durante la Opening Night Live della Gamescom debba ancora pagarli per le adv del lancio di Enotria. Di cui sembra misteriosamente sparito dalla roadmap il DLC che doveva essere incluso nelle Deluxe Edition. Poi vabbè, siamo in quei giorni lì, in quelli dove tra poco esce Hollow Knight Silksong e quindi si parla di come Team Cherry abbia lavorato senza fretta in opposizione a quello che succede abitualmente nel game dev. Solo che no, non sono i paladini proprio di un cazzo, solo dei marketer a cui è riuscito il colpaccio.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Nello spirito del format, più che scrivere una sinossi dell'episodio ho pensato potesse essere fico copincollarvi la “mappa concettuale” che ho preparato pre-puntata. Poi chiaramente gli altri partecipanti erano blind quindi si è deviato da questo percorso. La prima famiglia nei videogiochi è probabilmente la famiglia Mario. Luigi nasce come reskin del fratello per l'eventuale player 2 e poi si ritaglia un suo spazio. Ryu e Ken in Street Fighter non sono fratelli ma hanno una rappresentazione molto simile a quella di Mario e Luigi. Per anni la rappresentazione della famiglia nei videogiochi è arrivata dall'arcade, in particolare coi picchiaduro a scorrimento (Ninja Turtles, i Simpson, Double Dragon...). Forse inizia a cambiare qualcosa con i JRPG. La cosa comunque va avanti fino almeno a PS2, dove magari si inizia a raccontare anche qualcosa ma la famiglia è tendenzialmente scontro (Devil May Cry). Negli RPG inizia a spuntare la meccanica per cui ti sposi ma spesso è solo una fighetteria senza conseguenze. Quel merda di David Cage ci si butta a pesce con Heavy Rain e quella colata di diarrea di Beyond Due Anime, ma in quella generazione si inizia a costruire qualcosa di alternativo (vedi soprattutto Nier Replicant — questione fratello vs padre nella versione occidentale). Ci prova un po' anche Assassin's Creed, soprattutto per quanto riguarda Ezio e Connor. Ad una certa il tema si sdogana e si trova una rappresentazione molto più varia della famiglia, sia dal punto di vista dei conflitti che del supporto.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Non esiste consumo etico dentro il capitalismo. Il Savvy Games Group possiede ad oggi il 10% di Nexon, il 9% di EA, l'8,3% di Embracer, il 7,5% di Nintendo, il 5% di Capcom e una quota non meglio specificata in TakeTwo. Sì, quelli di GTA. E l'Arabia Saudita non è l'unico Stato Canaglia che sta vomitando soldi nei videogiochi. La Cina negli ultimi anni ha comprato tantissime Proprietà Intellettuali occidentali, con Tencent che per esempio è il 100% di Riot Games, il 40% di Epic (e quindi sia di Unreal Engine, l'engine più usato nel gamedev, che di Fornite, il gioco più giocato nell'industria) e il 16% di From Software. A dirla tutta non è che in occidente siamo più puliti: Microsoft è uno dei più grandi complici di Israele, Valve non ci ha pensato due volte a censurare un bel po' di videogiochi per non avere problemi con VISA e Mastercard e continuare a far soldi. Fuori dai videogiochi, Amazon ha ridotto un sacco di gente in condizioni molto simili alla schiavitù. Cosa dovrebbe Eric Kripke, il produttore di The Boys, accettare i loro soldi e usarli per criticare Amazon paragonandola alla Vought oppure rinunciare alla possibilità di far ascoltare il suo messaggio in nome di una superiorità morale molto bella sulla carta, ma molto inutile nel mondo reale? Cosa dovrebbero fare gli Hideo Kojima, i Sam Lake, i Fumito Ueda a cui Epic sta permettendo di lavorare al suo prossimo gioco pagando le spese e mantenendo il pieno controllo creativo? Ogni volta che si sceglie di sviluppare un videogioco si firma un patto col diavolo. Ma se basta questo per cancellare i messaggi contenuti in un'opera allora il capitalismo ha già vinto. E non è di conforto che l'abbia fatto usando i cheat.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Pensavi ci fossimo dimenticati dei cestoni indie, ve? E invece eccoci qui col format dove si raccontano i giochini piccini giocati nell'ultimo periodo. Perché i videogiochi hanno questo vezzo che prima di parlarne sarebbe il caso di giocarli, e anche dopo averlo fatto ti devi ricordare che “un bel tacer non fu mai scritto” – figurati detto – e che bisognerebbe fare un po' di selezione.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Qualche mese fa su insistenza di Calzati (e perché da piccolo volevo essere Enrico Papi, ma soprattutto su insistenza di Calzati) ci siamo inventati questa stronzata di Vinci il giochino. In buona sostanza è un rip-off di un quiz televisivo ma a tema videogiochi e in formato podcast, ne registriamo mediamente uno al mese per chi paga il Patreon – paga il Patreon, pezzo di merda – e insomma è una baracconata, ma fa un sacco ridere. O almeno fa un sacco ridere vedere gli stronzi che fanno il podcast con me andare in difficoltà per le domande che ho immaginato. Questa settimana abbiamo pensato che fosse una buona idea confezionare una puntata a beneficio di tutta la gente che ascolta il podcast, in modo da rendere chiaro a tutti che di videogiochi, in fondo, non sappiamo un gran cazzo. Buon ascolto. Stronzə.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il “giornalismo videoludico” è arrivato ai titoli di coda, però adesso possiamo giocare il New Game+. Possiamo ricominciare da zero portando sul nuovo salvataggio tutta l'esperienza accumulata fino ad ora. Possiamo ammettere i nostri errori e non rifarli più, o quantomeno provarci. Possiamo scegliere di essere il disco e non chi lo canta, rimettendo al […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Stanno cancellando UN SACCO di videogiochi e la destra muta. Ti hanno detto che Sweet Baby Inc. era il male, però adesso non ti parlano di Collective Shout. Su pressione di questa no-profit australiana che ha deciso di muovere guerra a tutti i contenuti Not Safe for Work dell'Internet, i principali circuiti di pagamento mondiale hanno rivisto le regole e gli standard richiesti alle piattaforme che vogliono usarli. E tu dirai "sticazzi se Mastercard non mi fa più comprare i porno". Solo che la cosa adesso si è tradotta in un'epurazione su Steam e su itch.io. Valve ha modificato le sue linee guida mettendo al bando i "contenuti che possono violare le regole e gli standard stabiliti dai sistemi di elaborazione dei pagamenti di Steam e dalle relative reti di carte e banche". Itch è stata anche più drastica, oscurando i contenuti Not Safe For Work in via preventiva. Non fare l'errore di pensare che tutto questo riguardi soltanto i giochini per pervertiti. Rischiano di sparire anche opere come He Fucked The Girl Out of Me, che racconta l'esperienza autobiografica di Taylor McCue parlando di sex working e identità di genere. Rischia di sparire Genital Jousting, che sembra un giochino di cazzi che si inculano a vicenda ma in realtà porta avanti un discorso lucidissimo sulla mascolinità. Rischia di sparire anche roba che non ha particolare dignità artistica e magari mi fa anche cagare dal punto di vista ideologico. Ma non è giusto che sparisca su pressione di una sola società. Ma soprattutto non è giusto che chi ha parlato di politicamente corretto quando Dragon Age The Veilguard e Sweet Baby Inc. erano due trend topic adesso si stia facendo i cazzi suoi in silenzio.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Goichi Suda c'ha la stessa età di mio padre. Siamo abituati a pensare che i vecchi stringi stringi siano tutti uguali, con le loro idee da boomer un po' del cazzo e quella scorta infinita di paternalismo. Eppure Goichi Suda nonostante sia del ‘68 come mio padre non potrebbe essere più diverso da lui. Mio padre non avrebbe mai mollato il posto fisso per mettersi a fare videogiochi, anche se “il posto fisso” era quello di becchino. Goichi invece questo tarlo di uccidere il suo passato ce l'aveva già prima di diventare Suda51, di pensare di andare a lavorare per una software house che faceva giochi di wrestling semplicemente perché era un grandissimo otaku della disciplina. Prima ancora di tirare fuori roba che in occidente sarebbe arrivata solo qualche anno fa, ma che in patria era stata abbastanza riconosciuta da coinvolgere proprio Goichi per uno degli sfortunatissimi Capcom 5, quei 5 giochini di Capcom che dovevano essere delle esclusive di peso per GameCube e che invece hanno finito per diventare multipiattaforma. Quattro di loro, almeno. Uno l'hanno cancellato, ma per fortuna non era Killer7. È ironico che ad un certo punto succeda proprio a Suda51 di rimanere vittima del suo passato. Ironico che uno degli ultimi eroi dell'industria ne rimanga fagocitato proprio per colpa di No More Heroes.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Questo è un fottuto insulto a tutto quello che ho raggiunto con quest'azienda. – Bill Gates, 14 febbraio 2000, durante il pitch del progetto Xbox. È un San Valentino di Sangue a Redmond. Il meeting da cui dipende l'approvazione del progetto Xbox non sta andando bene. Bill Gates e soci hanno bisogno di un contrappeso a quella PlayStation 2 che Sony sta iniziando a vendere chiamandola “Personal Computer”, però chi sta portando avanti il progetto è convinto che mettere in vendita una console su cui è installato Windows sia una cagata pazzesca. Nessuno vuole vedere i fogli di calcolo di Excel sulla TV di casa, sulla TV si gioca, cazzo! Nella timeline che conosciamo ad un certo punto la situazione si sblocca, perchè dopo lo sbotto di Bill Gates – che ritiene un fottuto insulto un'Xbox senza Windows – qualcuno ha il coraggio di dire “ma allora come la mettiamo con Sony?”. Ma cosa sarebbe successo se nessuno avesse detto quelle parole? Questo è Ucronie: narrative inaffidabili applicate ai videogiochi. E questa è la storia di cosa ci sarebbe potuto succedere se Microsoft non avesse creduto in Xbox, ma Valve sì.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Qual è il futuro della scrittura sui giochini? Per me non ce n'è, non esiste un futuro, non in senso classico. Io non c'ho più voglia di sottostare per due spicci e per scrivere dei pezzi che tanto non legge nessuno. Si sta meglio a fare i podcast…
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Nella lontana Pasquetta 2021 un certo virus la cui esistenza viene negata da qualche vicedirettore irresponsabile di portali di giochini ci aveva costretti a casa. Pasquetta cade ogni anno di lunedì. Come le puntate di Gameromancer. E allora l'idea malsana era stata quella di registrare una puntata mentre ci si ubriacava da pubblicare al posto della grigliata del dopo-Pasqua. Nella lunga estate pazzissima del podcast videoludicamente scorretto, abbiamo deciso di darci alla sperimentazione. E quindi Ribolla di Palle torna: stappa la tua bottiglia migliore di DOOM Perignon e assecondaci in questa follia.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon La moralità nei videogiochi è tutta questione di punteggio. Non ti comporti bene perché pensi sia giusto o male perché non te ne frega un cazzo, lo fai per le reward a livello di gameplay. Lo fai per sbloccare i poteri di Cole McGrath o perché sei alla seconda o alla terza run e sai che giocando in quel modo potrai vedere il finale che ti manca e sbloccare il relativo trofeo. Nei videogiochi se ammazzi un cristiano e ne salvi altri 10 per la CPU sarai sempre un eroe. Anche se in realtà sei un assassino. È più una questione di roleplay che di coscienza, anche perché se non ci sono conseguenze immediate per tantissimi di noi è come se poi non ci fossero. Eppure qualche esempio di sistema di moralità ben fatto c'è, ci prova, sapendo benissimo di finire a rovinare un po' l'esperienza di gioco perché in fondo ad essere buoni non c'è niente da guadagnarci. Nei videogiochi come nella vita.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon La polemichetta del gotha della critica videoludica è che Death Stranding 2 è troppo uguale al primo. Al di là del fatto che è una fregnaccia (è semmai troppo uguale a The Phantom Pain, fottendosene di ogni velleità autoriale del primo), che cazzo ti aspetti da un sequel? Dov'è il limite tra oltre il quale la smetti di avere quel retropensiero per cui “poteva essere tutto sommato solo un DLC”? Sta nella quantità dei contenuti? Nel numero di gimmick che cercano di differenziare l'esperienza senza stravolgerla? Nelle stronzate che ci sono in più e nella Quality of Life che si spera che con altri 5 anni di sviluppo + il feedback del pubblico sia stata migliorata? Ci abbiamo fatto una puntata del podcast più stronzo del videoludo. Che in realtà è il more of the same di una puntata di due anni fa, ma con un take un po' diverso. Che è quello che dovrebbero fare i cazzo di sequel, per la cronaca.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Death Stranding aveva troppo gameplay. Tutte le volte che qualcuno mi ha detto "bella storia, ma è senza gameplay" ho combattuto con la voglia di fare cose che l'algoritmo non approverebbe. Death Stranding è quasi tutto gameplay. È il gioco di Kojima in cui c'è più gameplay. Solo che confondete gameplay e combat system. La trama di Death Stranding io manco me la ricordo. Ho qualche flash delle parti narrative finali, il Cliff-Hunger, la scelta di Sam proprio alla fine e qualche altra vaga immagine. Tutto ciò che il gioco voleva dirmi, me l'ha detto con il gameplay. Invece mi ricordo benissimo la mappa. La difficoltà di andare oltre le aree più impervie. La soddisfazione di aggiungere un pezzo di strada che collega un punto nevralgico. Quella di trovare una teleferica già pronta a cui collegare la tua. Quanto è pesante stare disconnessi e quanto è bello riconnettersi. Il problema di Death Stranding è proprio l'opposto. Te ne accorgi proprio quando cominci a mettere in giro le teleferiche. C'è troppo gameplay, troppi strumenti che facilitano quella pesantezza iniziale, che a un certo punto rendono tutto inutile che tanto si va in teleferica da una parte all'altra della mappa. Penso che a Kojima sia mancato il coraggio di andare fino in fondo e darci il core gameplay di Death Stranding senza indorare la pillola. Ma in effetti già così non tutti l'abbiamo capito, figurati senza poter minmaxare le consegne...
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Lo State of Play è stato una merda perché non si è vista roba nuova, quando tra manco una settimana esce Death Stranding 2 e ad ottobre tocca a Ghost of Yotei. La Summer Game Fest ci ha buttato in faccia due ore di annunci di cui se va bene ce ne ricordiamo 3. Konami ha sovrascritto gli annunci delle modalità ispirate ad Ape Escape (PlayStation 5 e PC) e Bomberman (su Xbox) di Metal Gear Solid Delta annunciando il remake del primo Silent Hill. Di cui non c'ha manco mostrato un cazzo. L'hype dura sempre di meno. È andata bene a Clair Obscur che è riuscito a far parlare di se per un mese, ma la norma è vedere i videogiochi dead on arrival già quando arrivano sullo scaffale. Anche quando alle spalle c'hai i soldi come Wanderstop o la nomea come Kingdom Come Deliverance 2, uscito a febbraio e dimenticato già ben prima dell'arrivo di marzo. Abbiamo un problema di memoria che esula dagli hard disk sempre più inadeguati a salvarci dentro i giochi. Ad essere inadeguati siamo noi che non teniamo più vivi i videogiochi che ci piacciono perché è più soddisfacente andare appresso a quelli che ancora devono nascere.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il videogioco è la dimensione dove lo spin off è più a suo agio. E dove è libero di fare delle cose davvero fuori di testa, tipo prendere Borderlands e farlo diventare un'avventura stile Telltale (si può dire “stile Telltale” parlando di un gioco di Telltale? Boh, io ormai l'ho detto) o diventano addirittura serie […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Ti sei mai chiesto qual è stato il primo sequel nella storia dei videogiochi? Ti sei mai chiesto com'è che un sacco di roba che ha contribuito a diffondere i videogiochi, un sequel “non lo ha mai avuto”? O meglio, Tetris 2 esiste, e non sto alludendo a Tetris Effect, ma proprio ad un gioco brandizzato come Tetris 2 uscito nel 1993, solo che chi cazzo l'ha mai saputo? Se ti chiedessi qual è il sequel di Pac-Man mi risponderesti Miss Pac-Man, eppure esiste pure un Pac-Man 2 che con la faccina che mangia le palline e scappa dai fantasmi c'entra ben poco. Ti sei mai chiesto che cosa significa il 2 nei videogiochi? Perché la nostra storia inizia da qualcosa che si chiama “Tennis for Two” – Tennis PER DUE, e nonostante dal 1958 sia passata una vita oggi Fares con la stessa gimmick sta facendo un pacco di soldi.