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Manual de Campo Edom. La clave para acceder al cenáculo más interior de Edom. El Manual de Campo Edom te dirá todo lo que necesites sabes sobre la Operación Edom – qué hacen, cómo lo hacen, y hacia qué objetivo se dirigen. Manual de Campo Edom Bebe del cáliz y únete a los agentes inmortales. Ahora eres uno de ellos. Sabes qué debes hacer para defender la nación y a la Reina, para defender todo lo que hemos construido, todo por lo que somos. Te mereces tener acceso al cenáculo interior, y ésta es la clave para ello – el Manual de Campo Edom. Te mostrará todo lo que necesitas saber de la Operación Edom – qué hacemos, cómo lo hacemos y hacia qué objetivos nos dirigimos. También te enseñará cómo manejar a nuestros activos más especiales, y cómo deshacerte de ellos si se rebelan. Desde hace más de un siglo, la operación del MI6 codificada como “Edom” ha defendido al Reino Unido de las maquinaciones de los No-Muertos. Este libro describe la historia de la operación, sus métodos y habilidades, iniciándote en los secretos mejor guardados del programa vampírico británico. Para jugadores – ¡crea a tus propios agentes Edom y caza vampiros con el respaldo del Gobierno Británico! Sumérgete en este mundo clandestino a través de exclusivos documentos e informes. Habla con Duques para pedirles ayuda y consejo, reúne información con el soporte de la red de contactos e informadores de Edom, y equípate con armas y tácticas especializadas contra vampiros. Usa la campaña de Fields of Edompara tomar control de los espías que están dando caza al robado Drácula No Censurado, o desafía las órdenes de tus superiores y completa la misión original para acabar con Drácula de una vez por todas. Para directores – Crea tu propio Edom con una guía de la estructura y métodos de la operación. Más de 20 PNJs que te ayudarán a crear un reparto de apoyo para tus juegos centrados en la Operación Edom. Explora la historia secreta de Edom y retrata vívidamente su escondido presente. Las opciones y consejos de campaña te ayudarán a llevar la operación a una estremecedora conclusión – o a una sangrienta catástrofe. Así que vigila y busca la marca del cáliz y la señal de mano. Mantén tu kukri preparado, y recuerda tu entrenamiento. Cuatro generaciones de agentes te han hecho llegar el cáliz – ¡no titubees al final! El Manual de Campo Edom es un tomo único que sirve como guía para el programa de caza de vampiros. Combínalo con otros libros de la serie The Dracula Dossier para un mayor contexto sobre Edom y sus maquinaciones.
Nazzed es un rey mago, apodado "El Munchkin", que gobierna el Valle de la Luna y trata con desidia a los PNJs y a sus compañeros; sólo le interesa el oro y los objetos mágicos. Pero el espíritu de la anterior reina vendrá a visitarle desde el infierno para advertirle que estará condenado como ella si sigue ese camino, ¿cambiará su forma de ser Nazzed gracias al espíritu de la Narratividad? Pero además de hacemos un repaso a las últimas novedades del año 2022, ¡con top sorpresa! 00:00:51 Los Fantasmas atacan al Munchkin 00:25:00 Novedades Diciembre 2022 Créditos Opening de la Posada Milcaminos: Jorge Escudero https://soundcloud.com/evilstudios/tracks Equipo Posada Milcaminos https://podcast.hiperreal.net Music https://www.purple-planet.com Efectos sonoros y música https://tabletopaudio.com
Et voilà qui conclu l'arc "Claveau", ça épisode pour comprendre pleins de trucs, les PJs se la jouent pas du tout "héros", Faut pas trop sur-interpréter les défauts des PNJs, faut pas trop rendre misérable un PNJs, faut accélérer les choses etc etc... Bref, on continue d'apprendre dans le but de faire toujours mieux. J'espère quand même que ce p'tti boulot vous permet de mieux comprendre les différences entre ce qu'on prépare, ce qu'on visualise et ce qu'on a au final. bonne écoute ;) Remerciement : Rubrique remerciement que je n'oublierai plus jamais ! C'est promis : Pour Badgeek : hip hip hip ! Hourra ! => https://www.badgeek.fr/accueil/ Le discord de badgeek : hip hip hip ! Houra : => https://discord.gg/DbUC2VU8QN Merci également à PodcastAddict qui permet une lecture / classement / recherche des podcast absolument génial=> https://podcastaddict.com/ La music, et ouais, j'en mets pleins je cite jamais son travail ( superbe en plus ) => https://tabletopaudio.com/ Et vous tous, qui m'écoutez, merci ;) Et Pour causer, c'est ici : https://twitter.com/Podcast_le_role
Pas toujours facile en un claquement de doigts de faire des voix différentes pour les mille et un personnages qui peuplent vos univers de jeux de rôle et vos parties. Félix nous propose un petit truc qu'il a développé au fil du temps et qui permet aux débutants autant qu'aux experts d'avoir un système simple pour s'en souvenir d'une séance de jeu à l'autre. Fini les aubergistes qui se ressemblent ! Fini les accents difficiles à répliquer d'une partie à l'autre ! Vos nouvelles voix commencent maintenant. MENTIONNÉ DANS LA VIDÉO : Podcast "Paroles de Joueurs" avec Kim et Philippe. ------------------------------------------------------------------------------------------- Pour rejoindre notre Patreon : https://www.patreon.com/coupcritique ------------------------------------------------------------------------------------------- Pour suivre Coup Critique : Site web : https://coupcritique.ca/ Facebook : https://www.facebook.com/coupcritiqueca Twitter : https://twitter.com/coupcritiqueca Instagram : https://www.instagram.com/coupcritiqueca
Toujours plus de discussions et de réflexions encore ce mois-ci avec Marika, Pierre-Philippe et Félix qui échangent entre eux sur leurs trucs et astuces afin de créer des personnages non-joueurs (PNJs / NPCs) pour leurs parties de jeux de rôle. Quelles sont les meilleures techniques pour bâtir des PNJs mémorables et crédibles ? Ça et plus encore dans ce nouvel épisode de Discuter entre les Dés. ---------------------------------------------------------------------------- Pour rejoindre notre Patreon : https://www.patreon.com/coupcritique ---------------------------------------------------------------------------- Pour suivre Coup Critique : Site web : https://coupcritique.ca/ Facebook : https://www.facebook.com/coupcritiqueca Twitter : https://twitter.com/coupcritiqueca Instagram : https://www.instagram.com/coupcritiqueca
Comment faire passer des PNJs au fort potentiel pour des truffes ? Vous allez le découvrir dans cet épisode... Nos héros le sont ils vraiment ? Les PNJs sont ils des PJs ? Tant de questions pour lesquelles je n'ai pas de réponse... Sinon, l'aventure progresse, les joueurs voient Claveau de loin et commencent à y prendre gout. Bonne écoute ! Remerciement : Rubrique remerciement que je n'oublierai plus jamais ! C'est promis : Pour Badgeek : hip hip hip ! Hourra ! => https://www.badgeek.fr/accueil/ Le discord de badgeek : hip hip hip ! Houra : => https://discord.gg/DbUC2VU8QN Merci également à PodcastAddict qui permet une lecture / classement / recherche des podcast absolument génial=> https://podcastaddict.com/ La music, et ouais, j'en mets pleins je cite jamais son travail ( superbe en plus ) => https://tabletopaudio.com/ Et vous tous, qui m'écoutez, merci ;)
On retrouve nos héros ( +1 ) en route vers claveau, j'dis +1 car oui ! On a un nouveau joueur et c'est toujours cool d'avoir un nouveau joueur. Alors si dans les épisodes "en route pour Claveau" tout c'était bien passé, là, c'est tout l'inverse, j'en parle en aparté d'ailleurs. Problème de temps, problème d'interprétation concernant des PNJs important, bref, on tricote avec ce qu'on peut mais les joueurs se sont amusés quand même, n'est-ce pas, finalement, le principale ? Rubrique remerciement que je n'oublierai plus jamais ! C'est promis : Pour Badgeek : hip hip hip ! Hourra ! => https://www.badgeek.fr/accueil/ Le discord de badgeek : hip hip hip ! Houra : => https://discord.gg/DbUC2VU8QN Merci également à PodcastAddict qui permet une lecture / classement / recherche des podcast absolument génial=> https://podcastaddict.com/ La music, et ouais, j'en mets pleins je cite jamais son travail ( superbe en plus ) => https://tabletopaudio.com/ Et vous tous, qui m'écoutez, merci ;)
Quelques minutes de JDR - #03 Créer des PNJs marquant Bienvenue, vous écoutez "Quelques minutes de JDR" une émission qui parle de jdr en quelques minutes pour échanger, discuter, partager autour du jeu de rôle. Aujourd'hui nous parlons des PNJs et de différentes astuces pour rendre les PNJs de vos parties marquants et s'assurer que vos joueurs ne les oublient pas ! Musiques de l'épisode Isolated by Kevin MacLeodLink: https://incompetech.filmmusic.io/song/3930-isolatedLicense: https://filmmusic.io/standard-license
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Quelques minutes de JDR - #03 Créer des PNJs marquant Bienvenue, vous écoutez "Quelques minutes de JDR" une émission qui parle de jdr en quelques minutes pour échanger, discuter, partager autour du jeu de rôle. Aujourd'hui nous parlons des PNJs et de différentes astuces pour rendre les PNJs de vos parties marquants et s'assurer que vos joueurs ne les oublient pas ! Musiques de l'épisode Isolated by Kevin MacLeodLink: https://incompetech.filmmusic.io/song/3930-isolatedLicense: https://filmmusic.io/standard-license
No DIcas de RPG de hoje, Mateus HerpichH os convida a abraçarem seu lado preguiçoso na preparação de sessões de RPG e utilizarem uma técnica que não só irá reduzir o trabalho na hora de criar monstros, itens mágicos e PNJs, mas também vai trazer surpresa e novidade pra sua mesa: o Reskin. O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível. Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar. Tema: Reskin Tempo: 00:09:32 Links: - Conheça nosso Patronato - Seja um Padrim do Movimento RPG - Assine o Picpay e ajude o site - Conheça mais Dicas clicando aqui. E-mail: contato@movimentorpg.com.br - Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail. Reskin Voz: Mateus Herpich Texto do Post e Edição do Podcast: Senhor A. Arte da Capa: Raul Galli. Músicas: Música de John_Sib da Pixabay
No DIcas de RPG de hoje, Mateus HerpichH os convida a abraçarem seu lado preguiçoso na preparação de sessões de RPG e utilizarem uma técnica que não só irá reduzir o trabalho na hora de criar monstros, itens mágicos e PNJs, mas também vai trazer surpresa e novidade pra sua... O post Reskin – Dicas de RPG #32 apareceu primeiro em Movimento RPG.
Episode 9 - Les PNJsNous recevons dans cet épisode des invités déjà venus à nos micros pour parler d'un vaste mais passionnant sujet : les PNJs Après avoir défini le rôle de PNJ, ce qu'il doit faire ce dont il a le droit et à quoi il sert, nous parlons plus en profondeur de nos expériences en tant que PNJ avant de parler un peu de la gestion de ceux-ci côté organisationsBonne écoute :) Recommandations :Princesse Leya : Comédie musicale audio sur le métal.Les Horizons des Songes : Créatrice costumièreCharlène Habille : CouturièreAdam Savage: Créateur d'effet spéciaux/ Youtubeur/ AnimateurSeospan Photo: Photographe (de GN, entre autre) Crédit :Générique : Pierre-Augustin Vallin Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.
La Boîte à cookies c'est le nouveau podcast du Nonobstant.café. Comme tous les podcasts du Nonobstant.café il est participatif car tout le monde est invité à venir et participer le dimanche matin à dix heures !Mais dans la Boîte à Cookies, on va encore plus loin dans le participatif, parce qu'on aimerait pouvoir faire un podcast entier de réponses aux questions que vous vous posez sur le thème concerné !Pour résumer : Je propose un thème pour la semaine, vous m'envoyez toutes les questions qui vous intéressent sur ce thème, et nous on discute autour de vos questions, sans jamais essayer d'apporter la réponse idéale en tant qu'experts, juste la somme de toutes les expériences individuelles !Pour cette semaine, nous avons discuté ensemble du jdr et du thème du drama ! Pourquoi le drama est-il aussi régulièrement présenté, ces derniers temps, comme une espèce de panacée rôliste ? Quelle est la différence entre le drama et ce qu'avant nous appelions roleplay ? Pourquoi ce changement ? Du début à 11:30Le Drama passe il obligatoirement par du personnage versus personnage ? Faites-vous aussi du Drama avec des PNJs ? Et est-ce que jouer drama, c'est une contrainte complexe pour un MJ qui doit gérer un grand nombre de PNJs ? Du 11:30 à 22:22Jouer "drama" passe t-il obligatoirement par le jeu "play to lose" ? De 22:22 à 35:38Tous les personnages sont ils taillés pour le drama ou certains archétypes/classes sont ils plus adaptés ? De 35:38 à 43:05Pourquoi c'est important pour vous / toi / des gentes de pouvoir jouer de cette manière? Qu'est ce qui vous plaît dans cette approche justement ? Qu'est ce que ça vous a apporté dans la vie de développer ce jeu là ? De 43:05 à 58:27Comment gérer du Drama sur le long terme ? Des outils de suivi ? Des moments autres ? Quelle proportion de drama pour vous ? Les sessions courtes, un bon moyen d'avoir plein d'énergie pour le drama ou un bon moyen pour freiner les dramaturges en herbe, pour privilégier le scénario ? De 58:27 à 01:10:01Introduire du drama à la table, est-ce courir le risque de déclencher du drama autour de la table ? Y a-t-il des précautions qui aident à éviter des problèmes potentiels à ce sujet ? Quels éléments dans le contrat social et/ou outils de sécurité émotionnelle, pour favoriser le drama ou le contenir ? De 01:10:01 à 01:19:57Comment gérer le drama sans exclure d'office tous les joueurs ne disposant pas de facilités? (timidités, handicaps, etc.) De 01:19:57 à la fin
La Boîte à cookies c'est le nouveau podcast du Nonobstant.café. Comme tous les podcasts du Nonobstant.café il est participatif car tout le monde est invité à venir et participer le dimanche matin à dix heures !Mais dans la Boîte à Cookies, on va encore plus loin dans le participatif, parce qu'on aimerait pouvoir faire un podcast entier de réponses aux questions que vous vous posez sur le thème concerné !Pour résumer : Je propose un thème pour la semaine, vous m'envoyez toutes les questions qui vous intéressent sur ce thème, et nous on discute autour de vos questions, sans jamais essayer d'apporter la réponse idéale en tant qu'experts, juste la somme de toutes les expériences individuelles !Pour cette semaine, nous avons discuté ensemble du jdr et du thème des archives !Qu'archivez-vous de vos parties ? PJs, PNJs, scénarios, backgrounds, lieux, jeux, CR de parties, bêtisiers ... ? Sous quels formes et avec quels référencements (vos techniques géniales d'archiviste ?) ? Vous en resservez-vous ? Du début à 08:53Avez-vous dans vos archives des revues de jdr ? Si oui lesquelles et les utilisez-vous encore ? De 08:53 à 15:21Qu'est-ce qu'il y a dans vos archives ? Vos projets les plus fous, les trucs qui ne sortiront jamais (qui ne doivent jamais sortir), les choses que vous adoreriez sortir un jour, et puis celles que vous avez sagement remisées pour après la retraite de vos enfants ? De 15:21 à 23:17Comment rendre palpitante une scène de recherche aux archives ou en bibliothèque ? Est-ce que cela change quelque chose si les archives sont numériques ? De 23:17 à 28:10Avez-vous déjà essayé de faire travailler vos joueurs (et non leurs PJs) sur de l'exploitation d'archive ? Si oui, quel a été le bilan de cette expérience ? De 28:10 à 33:23Quel est le meilleur jeu pour jouer un groupe d'archivistes, et surtout, pourquoi vont-iels changer le monde ? De 33:23 à 38:07Temps libre : De 38:07 à la fin
On rentre un peu plus dans le vif du sujet cette fois ci avec la vision global d'une partie, sa création, son fil rouge, la notion de BG pour les PNJs, encore et toujours des astuces et surtout, la meilleurs de toutes, comment tricher sans s'faire prendre !
Estilo de Juego Ya hemos visto que a la hora de construir un mundo o tomar una prestado debemos crear eventos para dar el inicio e ir moviéndolo. Ahora toca decidir como dirigir la campaña. No hay una manera correcta ni incorrecta de hacerlo, hay que pensar en los gustos de los jugadores, tus puntos fuertes , las reglas que se utilizarán y el tipo de partida que dirigirás. Puedes entablar consenso para ver las opiniones de todos y establecer unas bases y mantener el estilo de juego. Sajarraja Este estilo de juego es directo, divertido, emocionante y orientado a la acción. Los aventureros echarán puertas abajo a patadas, luchan contra monstruos robándoles sus tesoros. Estos pasarán poco tiempo desarrollando sus alter egos, interpretando escenas de poca acción o discutiendo algo que no tenga que ver con los peligros de un mazmorra. En las partidas como esta se enfrentarán a malvados y oponentes monstruos, encontrando alguna vez a PNJs que les ayudarán. No esperes que mediten demasiado las decisiones, en cuanto vean la posibilidad de entrar espada en mano, lo harán arrasando el lugar. No lleves la cuenta del dinero ni del tiempo que pasan en las poblaciones. En cuanto acaben una tarea con éxito tendrán que mandar de vuelta a la acción a los aventureros lo antes posible. Su motivación es el matar monstruos y conseguir tesoros. Sumergirse en la narración Este estilo de juego es profundo, complejo y desafiante. El foco está en las negociaciones, tejemanejes e interacciones entre personajes, es posible jugar una sesión entera sin haber hecho una sola tirada de ataque. En este estilo los PNJs serán complejos, tanto como los PJs pero en sus motivaciones y personalidades no en valores de juego. Cada jugador deberá explicar largo y tendido lo que hace su personaje, pedir consejo a un sacerdote puede ser tan importante como luchar contra un osgo. El combate, al no ser parte importante de la partida se deja un poco de lado para dejar paso al desarrollo del personaje, los modificadores a las pruebas de característica y las competencias en habilidades serán más importantes que los bonificados en combate. Ignora o cambia cualquier regla para adaptar mejor la interpretación de los PJs. Un punto intermedio Como diría un gran Master un punto intermedio “Es Bien”, una trama continuada en el tiempo con acción e interacción entre personajes es importante. Cada jugador detallará sus motivaciones pero también querrá demostrar que es diestro en el combate. Para mantener el equilibrio habrá que buscar una mezcla de encuentros de interpretación y combate. EL entrar en una mazmorra no impide que encuentren PNJs con los que interpretar negociaciones, charlas y no solamente dar muerte. Para elegir que estilo prefieres Realismo y crudeza vs película de acciónSensaciones de fantasía medieval o líneas temporales alternativas algo más modernoSeriedad o humorLa acción más desenfadada o intensaQue prefieres de tus jugadores, audacia o que sean cautos y cuidadososTenerlo todo planeado o improvisarCentrar el tema o diversificarlo en la gran variedad que ofrece Dungeons & DragonsPartida para todos los públicos o solo para adultosQue prefieres que se sigan los principios morales y justos o que los personajes exploren sin pensar si el fin justifica los medios.
Escenas de Acción Seguimos exprimiendo el manual de La Llamada de Cthulhu 7ª edición, en esta entrada hablaremos de las escenas y como debemos o podemos hacerlas para que no sean confusas y determinar quién hace qué y cuándo. Para empezar, como Guardian, debemos hacernos un listado de investigadores y personajes no jugadores con orden descendente de Destreza. El que tenga la DES mayor empezará y resolverá su acción, seguirá el siguiente en el orden del listado. El asalto llegará a su fin cuando todos hayan jugador un turno, entonces vuelve a empezar la lista y así hasta que se resuelva la escena. Hay acciones que necesitan más tiempo que otras, a veces las reglas definen ese tiempo, como por ejemplo en el caso de los hechizos, en otros casos será el Guardián quién decida el tiempo. Forzar una cerradura puede tardar 3 asaltos mientras los compañeros lo cubren de unos sectarios. «Pero así es como sería en el mundo real» Hay que buscar un equilibrio en lo que puede ocurrir en el juego, entre el sentido del realismo y lo que puede crear una situación dramática, en el caso que veamos que puede quedar insulso habrá que ser más creativo. En el momento que justifiquemos alguna escena con «pero así es como sería en el mundo real» debes preguntarte si no es posible hacer algo más creativo y dramático. Por ejemplo una escopeta no hace que una persona salte por los aires al recibir su disparo, pero si a ti te gusta la idea no tiene nada de malo. Movimiento En la Llamada las distancias son aproximadas y se basan en la descripción narrativa, por lo que la precisión no suele tener importancia. Para tener una guía por si fuera necesario, 1 metro por punto de Movimiento por asalto, si esprinta lo multiplicamos por 5 pero no tardará en cansarse. Puntos de vida y daño físico de los PNJ Las reglas estás obligado a aplicarlas cuando afecten directamente a un personaje jugador. Si se desploma un techo el PJ debería hacer una tirada para esquivar los cascotes o para advertir que está a punto de desplomarse el techo. En el caso de los PNJs no es necesario que tiren si tú como Guardián no quieres, el techo se desploma y aplasta el PNJ, dejando a los pobres PNJ bajo tu control y si decides que le da un ataque de corazón y muere, que así sea. Lo mismo puedes decidir si algún investigador corta algún cuello o golpea a un PNJ, si crees que ha sido lo suficientemente claro como para matarlo, no hace falta ni tirar. Para que los jugadores puedan estimar que cantidad de puntos les quedan a los PNJ pueden ir calculando los daños que estos les hagan, aunque puede que no sea muy fiable si están bajo un hechizo de protección, pero si se puede decir si el PNJ está moribundo, muerto o vivo. Reducir a un enemigo hasta dejarlo inconsciente es posible, pero también es posible que despierte cuando se recupere en un tiempo prudencial, ¿Qué harán los investigadores? hay que tener cuidado con el dilema moral, asesinar a sangre fría debe tener consecuencias, una tirada de Cordura. Persecuciones El Guardián es quien debe describir las localizaciones, pero en el caso que un jugador supere una tirada de Suerte en una Persecución, se le anima a que describa la escena. Ayúdale si fuera necesario con preguntas a colación. Presentar el terror de los Mitos En el capítulo 14 hay cantidad de monstruos, bestias y dioses alienígenas, cada uno con su descripción. Esto será un buen punto de partida para intentar crear nuestros propios monstruos, esto nos servirá para que las partidas no acaben siendo rutinarias. Puedes ayudarte de imágenes o libros para proporcionar una buena aproximación a los Mitos pero esto no siempre funciona porque puede reducir la sensación de horror que intentas trasmitir, lo mismo puede pasar con miniaturas. Menos es más, intenta describir a los monstruos de forma vaga, dando indicios de su carácter sobrenatural, deja que la imaginación haga el resto. Cada vez que describas a un monstruo hazlo como si fuer...
La petite capsule de café, c'est un podcast audio du dernier moment, créé un samedi soir, enregistré le lendemain matin, par des gens pas réveillé·e·s, et sur un thème mystère, le tout en direct sur le Discord Casus No. Ce samedi nous avons enregistré la 26ème petite capsule de café, mais un souci technique est venu parasiter l'enregistrement. J'ai honte de vous diffuser ça, j'ai donc transcrit par écrit toutes les interventions. Bonne lecture ! Voici la liste des questions traitées en ce dimanche : C'est quoi la fin du PJ ? Quand est-ce qu'on arrête de jouer un personnage ? Retraite ? Apogée technique ? Mort ? Désamour ? Fin de l'histoire ? Horaire à tenir ?Qui détermine la fin du PJ ? Le jeu ? Le MJ ? L'interprète du PJ ?Avantages et inconvénients de chaque axeComment remplacer un PJ quand l'histoire ne s'arrête pas ?Nouveau départ ? Risques de répétition ? Détachement ? Distanciation ?Comment gérez-vous le retour du PJ ?Résurrection ? Nouvelle saison ? Nouveau MJ ? Nouvel interprète ?Que pensez-vous des PJ sans fin ? Écueils à éviterEncore avec toutes nos excuses..La prochaine capsule sera enregistrée le 25/10/2020 à 10h depuis la Nickel Reroll Convention ! *Bruit de la musique du début de la petite capsule*Ego : Salut à toutes et tous, une fois n'est pas coutume nous nous retrouvons un samedi matin, ça c'est une première, pour une nouvelle petite capsule et c'est en direct de la Nickel Reroll Convention où il y a une ambiance de feu de dieu, il y a du monde partout, dans tous les couloirs. C'est une convention virtuelle, en tout cas cette année, pour cette édition, et donc on se retrouve pour un nouveau sujet de la petite capsule n°26. Petit sujet que je vous propose d'aborder : Le Game-Over : la fin du PJ. Et on va aborder ça avec une première question pour définir le sujet : c'est quoi la fin du PJ, quand est-ce qu'on arrête de jouer un personnage ?AsgardOdin : Merci, c'est super la Reroll Convention, merci à eux de nous accueillir. C'est une question un peu large, je pense que c'est voulu d'ailleurs. Pour moi, la fin du PJ c'est différent de quand est-ce qu'on arrête de le jouer. Pour moi, c'est quand sa vie s'arrête ou quand il n'a plus d'existence pour quelque raison que ce soit. Je peux très bien arrêter de jouer un personnage et à la fin du moment où j'arrête, faire une courte scène cinq ans plus tard, où il continue de vivre sa vie de retraité en train d'arroser ses fleurs, alors qu'avant il était tueur de la CIA par exemple. Du coup, pour moi, la fin du PJ ne doit pas du tout être entendu comme le corrolaire du moment où arrête de jouer un personnage. Pour moi, le monde il est vivant en dehors du moment où je joue, donc la fin du personnage arrivera quand elle arrivera, que ça soit moi à sa direction, ou le MJ, ou autre. Je peux décider d'y mettre fin, ou d'arrêter de le jouer, mais ça ne va pas ensemble. Ce sont deux questions différentes, l'une dépend du joueur et l'autre du monde, donc in fine à la fois du joueur et du MJ.Yannic : Pour moi, ma vision est beaucoup plus narrative, c'est-à-dire que le PJ est terminé à partir du moment où on arrête de le jouer. L'énoncé a exposé un certain nombre de cas d'arrêt. Pour moi, il n'y a pas de retraite, on ne change de personnage que s'il meurt, ou parce qu'on décide d'arrêter, mais j'aurai tendance à dire que lorsqu'un PJ a atteint le firmament de sa carrière, globalement toute la table va être au même niveau, on va donc souvent changer de groupe de PJ, plutôt que de changer un PJ parmi un ensemble, qui destructure l'ensemble. Donc pour moi, ça correspond plutôt à une fin de l'histoire qu'elle soit finie narrativement (dans ce cas là c'est normal d'arrêter l'histoire) soit parce que jouer les PJ n'a plus grand intérêt et on décide donc de poursuivre l'histoire avec d'autres PJ, ce qui peut être une occasion de changer de point de vue.Chewba : Je vais quand même poser la question : est-ce que la fin d'un PJ veut dire qu'on arrête de le jouer, ou est-ce que c'est la fin complète ? J'ai eu plusieurs cas différents. L'éternelle mort du PJ : ça m'est arrivé d'avoir une mort tragique, définitive et brutale le plus souvent. Autrement j'ai aussi eu des cas où le PJ arrêtait d'être joué mais continuait à vivre dans l'univers. J'ai eu un cas où on avait atteint la fin de l'histoire et lui son apogée et en reprenant la même campagne quelques années plus tard, le personnage avait continué sa vie et on l'a recroisé dans nos parties. J'ai eu un autre cas où la fin du PJ c'était plus le côté désamour/inutilité, car le personnage s'est avéré incompatible avec la façon de jouer : trop de temps à être utile et il a été décidé de changer ce personnage pour pouvoir jouer un personnage plus adapté, et ce personnage n'a plus été joué à la table, mais a continué à réapparaître. Il était toujours vivant et actif, mais il n'était plus joué en tant réel.The_Smart : Moi je pense à des jeux comme l'Appel de Cthulhu, où la fin est plus ou moins programmé des PJ avec la folie notamment. Cela peut-être quelque chose d'assez convenu au final, selon les campagnes, selon ce que prévoit le MJ, certains personnages vont être amenés à disparaître, à s'effacer dans l'histoire de façon assez rapide. C'est notamment le cas dans l'Appel de Cthulhu ou des jeux comme ça, où les monstres sont tellement horrifiques qu'on en arrive rapidement à la folie.Virgile : Moi le cas que j'ai vu en jeu, c'est l'arrivée du désamour, un joueur qui n'aimait pas son personnage qui décide d'en changer plutôt que d'arrêter. Sinon c'est souvent la fin de l'hsitoire qui détermine ça, la fin d'une campagne ou d'un one-shot. Moi ce que j'aime bien proposer aux joueurs, et moi j'aime bien le faire aussi, c'est de proposer un épilogue. Même si on a fini de raconter l'histoire, que chacun ait la possibilité de raconter ce qui se passe spécifiquement pour son personnage à la fin, et comment il termine réellement.Ego : Je crois qu'on a fait le tour de l'intro et il n'y a pas de nouvel intervenant, donc je vous propose de passer à la question suivante qui est : Qui détermine la fin du PJ, le jeu (les règles), le MJ, l'interprète du PJ (la joueuse, le jeu) et quels sont les avantages/inconvénients de chacune de ces formules ?Edrika : Je veux bien essayer de répondre à la question, c'est compliqué comme question. La fin du jeu, ça arrête la vie du personnage, mais il disparaît pour moi, quand émotionnellement j'en suis détaché, je rejoins Virgile sur l'épilogue et ce qu'on peut lui faire faire. Emotionnellement, tant que je n'en suis pas détaché, j'aurais tendance soit à le recaser dans d'autres jeux, ou d'en faire une copie plus ou moins, tant que j'estime qu'il n'est pas arrivé au bout de son histoire. Même si le jeu a une influence, j'aurais tendance à le pousser sur d'autres jeux tant qu'il n'est pas arrivé, tant que je ne m'en suis pas détaché émotionnellement.AsgardOdin : Tout le monde en même temps ? Pour moi, celui qui est exclut de la question, d'office, c'est le MJ. Je dis pas qu'il va pas avoir d'impact ou d'influence, puisque c'est lui qui amène la scène, l'enchevêtrement qui va amener à la disparition du PJ, mais il est exclut du moment du choix, puisque le personnage fait parti intégrante du joueur. Dans le pire du cas, il va pouvoir dire qu'il refuse que son personnage meurt comme ça, et moi en tant que MJ, j'accepterais totalement un joueur qui me dit qu'il refuse que son personnage meurt comme ça. Et on voit pour refaire la scène, on s'ajuste, etc. J'ai déjà eu des joueurs qui sont trop atteints pour pouvoir lâcher leurs personnages même au moment où ils auraient du mourir, et bien on fait avec, en tout cas c'est ma conception propre. Voire une carte X pour s'opposer à la mort de son PJ, comme le dit Zgreugneu, si c'est trop douloureux, pourquoi pas, là-dessus moi je suis ouvert. Le jeu a une influence, puisque dans les situations où les PJ risquent de mourir, le jeu a une importance, dans un combat par exemple, le jeu va avoir toute sa place dans le moment où on va sortir l'éppée et *paf* *paf*. Et pour finir : le joueur bien sûr, comme je le disais, mais aussi simplement parce qu'un joueur ou une joueuse peut très bien décider de tuer ou mettre fin à son personnage en dehros de toute scène de mort ou de désespérance. Et ça pour moi c'est très important. Le joueur peut très bien décider d'arrêter son personnage. Il a le contrôle. Il a le contrôle sur ses émotions, il a le contrôle sur ce qu'il dit, ce qu'il fait, ce qu'il pense dans une certaine mesure, et si vous avez un doute je vous renvoie à la capsule sur la possession du PJ, mais il a surtout un contrôle sur sa fin, au moment où s'arrête. Il a le contrôle au moment où il le créé, donc pour moi, il a le naturellement le contrôle au moment où il l'arrête. Et donc surtout pas le MJ. Si le MJ ne supporte plus le personnage, il en parle au joueur et après on s'ajuste. On arrête la partie si vraiment on ne peut pas faire autrement, éventuellement on change de personnage etc, mais c'est pas au MJ de décider quand le PJ s'arrête.Chewba : Moi je vais un peu nuancer sur le fait que le MJ a du contrôle. Le MJ peut proposer au joueur si c'est cohérent à son avis ou non, et lié à ce qu'il se passe dans la campagne, mais ne peut pas imposer au joueur. L'essentiel du temps, c'est surtout soit lié à l'histoire et ce qui s'y déroule (donc là on parle du personnage qui meurt parce que le joueur a fait un choix et que les conséquences étaient pas en faveur de sa survie ou à cause d'accidents bêtes, j'ai déjà vu un PJ mourir à cause d'actions d'autres joueurs autour de la table) sinon c'est essentiellement au choix du joueur : mon personnage ne me plaît plus, ou là par rapport à son histoire personnelle, ça semble plus cohérent que ça s'arrête là. Parce qu'il a été trop loin dans l'horreur ou au-delà des valeurs qui font que le personnage n'a plus rien à faire là et soit prends sa retraite, soit mettre fin à son intervention dans cette histoire. Même dans ce cas là, il faut un minimum prévenir le meneur, parce qu'il doit pouvoir être prêt à faire une scène qui met en valeur le personnage (si c'est le meneur qui est en charge d'organiser ça et pas le joueur) et être prêt à préparer la suite car le joueur peut vouloir continuer avec un nouvel personnage et préparer son arrivée pour que ça soit cohérent dans l'histoire (et surtout créer son personnage).Virgile : Dans les situations dangereuses, le MJ doit être clair et bien poser les enjeux. Un joueur doit savoir aussi où il met les pieds, s'il va vers une situation dangereuse. Car une différence entre PNJ et PJ, car dans le PJ, le joueur investit une partie de lui. Arrêter ce personnage ce n'est pas anodin. Je rejoins un peu AsgardOdin là-dessus, le joueur a clairement quelque chose à dire, ça ne peut pas être décidé sans lui. Le joueur doit être associé pour trouver la bonne façon de faire.Ego : Merci à toutes et tous pour les réponses à cette question, on va passer à la suivante : Comment remplacer un PJ quand l'histoire ne s'arrête pas ? Quels sont vos avis là-dessus ?AsgardOdin : Je vais commencer mon intervention par une pensée à mass qui est d'habitude toujours le premier à répondre et que je remplace aujourd'hui dans ce rôle. Je vais reprendre les mots u'il vient de donner à l'écrit : c'est complique, très, car on casse complètement la dynamique du groupe, quand on remplace un PJ. ON ne casse pas la dynamique entre joueurs bien sûr, mais on casse la dynamique entre personnages, et du coup ça va être un effort supplémentaire pour les joueurs, de réussir à prendre sur eux pour reconstruire une nouvelle dynamique avec le nouveau personnage. Ça peut aussi bien être une dynamique de confiance, de méfiance, de puissance, mais pour le coup, il va falloir une grosse motivation des joueurs. Le mieux c'est de réussir à récupérer un PNJ avec un rôle important et de le repousser dans l'équipe pour une raison X ou Y et de le pousser dans l'équipe. Par contre, il faut un PNJ avec un rôle important, que les joueuses et les personnages sont prêts à accepter pour rejoindre le groupe, pour le reformer. Et puis il faut évidemment que le groupe de joueurs ne soit pas en fuite ou autre, il faut une cohérence fictionnellle. Carrément, une interséance si les joueurs n'ont pas le temps d'en parler au cours de semaine. Il faut construire des liens avec ce nouveau personnage avant de rejouer et pas essayer de se débrouiller quand on sera dedans, pour dire : « Là on a vécu ensemble par le passé, donc on va dire qu'on joue comme ça ». Avant de continuer, il faut bien poser les choses et bien prendre le temps de regarder.Jaina : je suis d'accord de dire que c'est difficile. Il y a quelques années, on avait fait la campagne des Masques où il conseille de créer des personnages d'avance parce qu'elle est très mortelle, mais même ça, ça ne marche pas forcément. Je me rappelle avoir joué un personnage que j'avais fait survivre les deux tiers de la campagne, et puis quand il est mort en Egypte, après j'avais bien un nouveau PJ, mais j'étais beaucoup moins attachée émotionnellement. car même si c'était du Cthulhu je m'étais attachée à ce personnage que j'avais gardé un bon bout de temps, après la mort du tout premier personnage lorsque du premier scénario et du coup, le problème de cette création de personnage en avance, c'est qu'il n'y a juste qu'un vague lien méta, où le PJ envoie des lettres à quelqu'un qui lui est lié donc, faire jouer un PNJ important ou une mini-scéance pour la rencontre du nouveau PJ, ça peut être intéressant. Je ferai aussi une différence où si c'est un PJ qui meurt, où là on a les mêmes joueurs et il faut recréer une dynamique avec un autre PJ, ou si c'est un joueur qui s'en va et un autre arrive, et là il y a une dynamique sociale entre les joueurs qui vient s'ajouter et où il faut un peu de temps pour apprendre à se connaître en même temps que le nouveau personnage. Passer un peu de temps sur la rencontre avec les nouveaux personnages, d‘autant plus s'il y a une nouvelle joueuse, quitte à mettre la partie plus intrigue d'une campagne, ça me paraît une bonne idée.Yannic : Je disais par écrit que je demandais de recréer complètement le PJ, c'est-à-dire ses propres situations, ses propres objectifs et donc de recréer les liens entre les PJ, sachant que je demande à chacun de mes PJ d'avoir deux relations avec deux autres PJ, car ça créé des liens, ça donne du jeu, ça permet d'avoir plus de dynamique de groupe, que si c'est juste des inconnus qui sont réunis par une raison X, et le fait de rajouter un PJ dans la table avec des relations, ça créé en général de nouvelles relations, de nouvelles dynamiques et ça rajoute éventuellement des thématiques à la campagne que nous n'avions pas exploré jusqu'à alors, ou avec d'autres participants donc ce n'est pas tout à fait la même chose. Ça rajoute du jeu donc. Un nouveau PJ c'est une nouvelle dynamique, du nouveau contenu dans la campagne. Jaina ajoute qu'il faut le jouer en jeu et pas hors champ. En effet en jeu c'est fait pour, que ce soit les historiques, les relations d'antagonisme ou les relations positives entre les PJ. L'objectif est que ça se transmette à la table, en jeu, et qu'on puisse bâtir dessus.Edrika : Je suis assez d'accord avec toi, c'est compliqué. Et pour moi, c'est là où la dimension du MJ prend toute son importance, car c'est lui qui va être garant de la cohérence, comme ce nouveau personnage va être introduit et je pense qu'il est capable de donner une impulsion vraiment forte pour essayer aussi de faire en sorte que cette intégration se passe le mieux possible. Bien sûr, le groupe de joueurs peut avoir de la méfiance ou tous les adjectifs en -ance déjà cités, mais c'est là où le challenge pour le MJ c'est le maintien de la cohérence et de comment cette introduction va déterminer, ou pas, le succès d'intégration du nouveau PJ dans le groupe.Virgile : Là, actuellement, j'ai testé une solution pour répondre à ça. Je mène une campagne d'exploration assez mortelle. J'ai demandé aux joueurs de créer trois personnages, et ils peuvent jouer ces trois personnages au cours de la campagne, certains passent d'un personnage à l'autre, selon les explorations. Cela permet à chacun de se les approprier, et c'est moins compliqué si jamais l'un d'eux vient à mourir. C'est plus facilement acceptable. C'est un peu ce qu'on retrouve dans le concept de troupe d'Ars magica, un pool de personnages partagés par l'ensemble des joueurs, cela permet de gérer cette question un peu plus facilement, je pense.Ego : Merci à toutes et tous, on va passer à une nouvelle question : comment gérez-vous l'éventuel retour d'un PJ ? Que ce soit une résurrection, une nouvelle saison, un nouveau MJ, un nouvel interprète ? Comment abordez-vous cela et quels sont les inconvénients de chaque solution ?AsgardOdin : Je vais être tranché. Jamais. Je vais dire comme Yannic par l'écrit : Jamais. Si un PJ est parti, il ne revient pas. S'il y a une résurrection, il revient au cours de l'aventure, il n'y a pas de soucis. S'il y a lieu à une nouvelle saison, c'est potentiellement avec les mêmes joueurs, pourquoi pas. Si c'est avec des joueurs différents, pourquoi pas. Un nouveau MJ ? Pourquoi pas. Un nouvel interprète ? non. Pour moi, le PJ est accroché à son interprête d'origine et soit c'est le MJ qui le reprends et il le reprends en tant que PNJ et j'ai tendance à trouver, pour l'avoir fait personnellement, que ça ne donne pas la même saveur, ça fait une sorte de copier insatisfaisant, car je préfère voir mes PJ joué par des joueuses, car quand je les reprends je les trouve fades, comparés à une profondeur humaine. Pour moi, on ne fait pas revenir un PJ. Au cours de la fiction, il revient, tout va bien, avec un nouveau MJ, je peux amener un PJ, on en discute et on l'adapte à la marge, mais pour moi, une fois qu'il est parti, que sa fin est arrivée, je ne veux pas le voir revenir. Ça va juste me décaler : soit avoir envie d'en rire, soit pas savoir comment me positionner, et ça va totalement briser mon immersion et je serai toujours mal à l'aise par rapport à ça.Jaina : Je suis globalement d'accord sur le retour d'un PJ après une mort ou après une fin. Après il peut y avoir des raisons hors-jeu. Je connais un groupe où un des joueurs a eu de gros soucis de santé et donc n'a pas pu participer. Si ça va mieux et qu'il veut revenir, je ne vais pas lui dire non parce que son PJ n'est pas apparu pendant beaucoup de séances. Dans ces cas là, ce que je fais, c'est trouver une raison dans le jeu pour laquelle son personnage n'était pas, et il découvrira en même temps que les autres son retour (le jeu s'y prête bien, avec une petite dose de fantastique). Les autres pourront lui expliquer ce qui s'est passé pendant que son personnage n'était pas vraiment en jeu. Ça peut être une des raisons pour lesquelles faire revenir un PJ, des facteurs externes qui jouent. Sinon après, si on entame une nouvelle saison, après une pause dans une campagne (je l'ai fait pour une campagne Docteur Who), dans ces cas-là, même si ce sont souvent les mêmes joueurs qui reviennent, j'ai tendance à faire une petite intro, un prologue, ou un pseudo-article de journal pour une nouvelle saison (j'avais fait ça à Final Frontier) pour remettre les joueurs dans le bain, dans leurs PJs.Virgile : Concernant la mort, certains jeux proposent des solutions amusantes, comme Dungeon World où il y a un move pour la gérer, qui donne la possibilité au joueur de revenir avec des contraintes. En plus ça fait partie pour moi de la matière avec laquelle on fait les histoires, du voyage du héros, d'aller dans le royaume de la mort et d'en revenir avec l'élixir. Ça fait partie des chemins habituellement utilisés dans les histoires, donc c'est important. Le personnage quitte-t-il la fiction à ce moment-là ? Je ne pense pas, c'est une continuité. Il y a aussi un jeu qui permet de jouer ses personnages morts, où on peut prendre ses fiches de perso et les jouer en tant que fantômes dans un univers humoristique.Yannic : Comme j'ai tendance à utiliser des PNJs venus d'autres campagnes, d'anciens PJs, essentiellement pour faire des clins d'oeils et donner aux joueuses un sentiment d'univers persistant, il est théoriquement possible qu'une joueuse qui perde son personnage en jeu puisse récupérer un de ses anciens PJ qui est réintroduit dans l'histoire, avec un background un peu enrichi, si la personne a été introduite sur de nouvelles fonctions par exemple, et la rejoue en utilisant cette personne dans sa nouvelle fonction et avec les pistes que ça procurera dans la campagne.Funélie : Du coup, en fait ça dépend totalement des conditions de départ du PJ au final. Si c'est mort du personnage, selon le jeu, soit c'est prévu dans les règles, soit il va y avoir des discussions avec le MJ pour le retour du personnage mais sinon, si c'est un départ dans la table.. Moi ça m'est arrivé pas plus tard qu'hier soir, de devoir quitter une table parce que j'ai pas le temps, là, pareil, ça va être arranger une façon de dire que son personnage se sépare du groupe pendant un certain temps pour arranger un retour sans grande difficulté.Ego : On va passer à une dernière petite question, vraiment en forme de cerise : Que pensez-vous des PJs sans fin ? Quels sont les écueils à éviter selon vous ?Yannic : J'en pense exactement la même chose que du film « Un jour sans fin » : c'est un très bon film.AsgardOdin : ça dépend ce qu'on appelle PJ sans fin : Si par-là, on désigne des PJs qui durent pendant des dizaines de séances, tant que le joueur a envie de continuer à le jouer, je peux qu'être pour ? Plus le temps passe, plus ils vont gagner en perfectionnement, en profondeur, en richesse, en histoire, en background, en relations sociales avec des PNJs, plus le joueur va risquer de se confondre avec lui. Je suis pour. Si c'est la question c'est : est-ce qu'on laisse les PJ sans fin, sans leur raconter un épilogue, là je suis d'accord avec Virgile : faites des épilogues. C'est toujours une énorme frustration, même dans les one-shots auxquels je joue parfois. C'est une frustration de pas savoir ce qui va se passer. Moi j'aime bien une courte scénette, même trois phrases. Cinq, dix, quinze, vingt, cinquante après, comme vous l'entendez. Moi j'aime bien ces moments-là, qui me donnent une sensation d'un monde permanent. Deux cents ans après, c'est plus rapide à faire sur des humains classiques, mais ça peut se faire aussi. Des PJs immortels, on peut même faire un épilogue, mais ils ne seront pas morts, c'est sûr.Yannic : Je veux juste donner un exemple de PJ sans fin. Lors d'une campagne mythique dont je ne donnerai pas le nom mais qui se passe à New-York, Londres et ailleurs dans le monde, [Attention spoil sur la dite-campagne des Masques] ||Un des mes PJ a eu pour mauvaise idée de toucher un tableau et toute la troupe s'est retrouvée dans une lande désertée avec des hommes serpents et suite à la récupération de certains sortilèges magiques, ils ont créés un empire d'hommes serpents. Dans la campagne principale, les PJs ont disparu, les joueurs ont donc recréé un groupe (et ça a mal fini mais c'est un autre sujet) et dans le monde des hommes serpents, soit 50 000 ans avant dans l'histoire de la terre, ils sont devenus des sorciers immortels et ils ont fait un prologue romancé, le récit intégral de la conquête de l'empire où ils ont joué pendant des milliers d'années jusqu'à rencontrer l'expédition Carlyle dans le XXème siècle normal, ils sont devenus des PNJs de la campagne de leur propre initiative||.Ego : Je crois que nous n'avons plus d'intervenantes ou d'intervenants. Merci à toutes et tous pour vos avis et réflexions. Merci également à Zgreugneu qui s'est chargé du secrétariat de la petite capsule et à AsgardOdin pour la partie technique [Ahem]. Merci à tous les nouvelles et nouveaux qui nous ont rejoints. On enregistre des petites capsules tous les dimanches matin, sauf exceptionnellement celle-ci et il y en aura une autre demain matin. Merci encore et à bientôt !Merci aux participant·e·s : AsgardOdin, Chewba, Edrika, Funélie, Jaina, The_Smart, Virgile, YannicMerci aux auditeur·trice·s silencieu·x·ses ayant participé par écrit via des questions dans le salon concerné. Merci à la secrétaire de séance : Zgreugneu
L'actualité bouscule notre calendrier mais peu importe ! Pour célébrer le fameux Star Wars Day en ce 4 mai 2019, voici le premier épisode de notre partie de Star Wars ! Nous jouons à Star Wars D6, publié par Descartes en en 1993. Le scénario est adapté de "Des Héros de Fortune" écrit par Patrick Bernardin. Les joueurs habituels incarnent cette fois-ci des rebelles partis fonder une nouvelle base sur Rodia, lointaine planète de la bordure extérieure… Dans cet épisode : une attaque de pirates de l'espace, des rebelles en formation, un X-wing en panne, un jedi à la cool, des "amis" PNJs, une tour à dès, des bananes et une folle excursion dans les marais… https://ia801501.us.archive.org/0/items/JDRACADEMY17STARWARSENCOREUNESPOIRV1/JDR%20ACADEMY%20%2317%20-%20STAR%20WARS%20ENCORE%20UN%20ESPOIR%20v1.mp3 Le podcast est disponible sur Itunes et toutes les plate-formes de podcast, ainsi que Youtube https://youtu.be/2FgIePpv_x4 Le background des personnages est à lire par ici : Les Nouveaux rebelles JDR Academy - BG Héros OST STAR WARS by John Williams
Notre blockbuster estival reprend avec enfin le 2ème épisode de notre trilogie sur la Guerre des Etoiles ! Nos héros sont envoyés en mission sur Parnassos, planétaire minière aux mains de l'Empire… Un bon pretexte pour vivre les passages obligés de la saga : astéroides, monstre local et stormtroopers aveugles… Mais fort heureusement, quelques surprises les attendent ! Nous jouons à Star Wars D6, publié par Descartes en en 1993. Le scénario est adapté de Des Héros de Fortune écrit par Patrick Bernardin. A l'honneur dans ce podcast : Un capitaine de l'Empire, un minerai très important, des héros de seconde zone et de nombreux décès de PNJS… Bon épisode ! https://ia601506.us.archive.org/20/items/jdracademy18starwarscestunpiege/JDR%20ACADEMY%20%2318%20-%20STAR%20WARS%20C%27EST%20UN%20PIEGE.mp3 Le podcast est disponible sur Itunes et toutes les plate-formes de podcast, ainsi que Youtube https://youtu.be/9kZoUri_z2A Le background des personnages est à lire par ici : Les Nouveaux rebelles JDR Academy - BG Héros OST STAR WARS by John Williams
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Notre blockbuster estival reprend avec enfin le 2ème épisode de notre trilogie sur la Guerre des Etoiles ! Nos héros sont envoyés en mission sur Parnassos, planétaire minière aux mains de l'Empire… Un bon pretexte pour vivre les passages obligés de la saga : astéroides, monstre local et stormtroopers aveugles… Mais fort heureusement, quelques surprises les attendent ! Nous jouons à Star Wars D6, publié par Descartes en en 1993. Le scénario est adapté de Des Héros de Fortune écrit par Patrick Bernardin. A l'honneur dans ce podcast : Un capitaine de l'Empire, un minerai très important, des héros de seconde zone et de nombreux décès de PNJS… Bon épisode ! https://ia601506.us.archive.org/20/items/jdracademy18starwarscestunpiege/JDR%20ACADEMY%20%2318%20-%20STAR%20WARS%20C%27EST%20UN%20PIEGE.mp3 Le podcast est disponible sur Itunes et toutes les plate-formes de podcast, ainsi que Youtube https://youtu.be/9kZoUri_z2A Le background des personnages est à lire par ici : Les Nouveaux rebelles JDR Academy - BG Héros OST STAR WARS by John Williams
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Azrael habla sobre cómo ser infalible es la cosa menos trascendental que puede ser un jugador y de lo terrible que es ser inconsecuente en el rol. De lo que realmente importa en una campaña épica. | iTunes | Android | Ivoox | Stitcher | Spotify | RSS | Descarga | :::Transcripción del Episodio a Continuación::: ::: ::: | Redes Sociales | Apoya el Podcast con: | Fondos de Pantalla | Mercancía | Damas y Caballeros de todas las especies, esto es Rolero Casual. Donde exploramos los juegos de rol desde la ignorancia. Yo soy Azrael, un jugador inconsecuente. La Iniciativa llega desde el Grupo de MeWe Roleros donde Alejo Marello comenta sobre el Ep. 22 Conjuros y Como interpretarlos: Bola de fuego es un horrible cliché de jugadores de D&D... por suerte existen muchísimos otros juegos dónde ser mago es mucho más interesante. En eso estoy de acuerdo contigo, aunque he sido vícitma de ese estereotipo en más de una ocasión. Mis amigos pueden contarte un caso donde pasé 3 turnos haciendo magias que me hacían más fuerte físicamente y terminé tal cual usando Bola de Fuego porque me di cuenta que ese conjuro hacía más daño que mis miserables puños de mago. Por cierto, aprovecho para hacerte llegar el proyecto del cual Alejo es portavoz "Fight! 2da Edición" un juego de rol al estilo Street Fighter que ya fue financiado y si quieres probar sus mecánicas, podrás encontrar un enlace a su blog aquí para que las descargues. Personajes Infalibles e Inconcecuentes Acabo de terminar de leer Joyland de Stephen King y debo decir que tengo sentimientos encontrados al respecto, pero en líneas generales no me gustó mucho pero logró que pensara en cosas roleras así que eso ya es algo bueno. Aunque haya pensado en ellas porque no quiero que mis personajes sean como el de la historia. Para comenzar, fue cuestión de saber manejar las expectativas, basta con saber que siendo un libro de Stephen King yo pensaba que sería una historia llena de suspenso, y al no ser así, no pude disfratarla tanto. Esto es lo importante de una buena Sesión Cero donde todos nos pongamos de acuerdo en el tipo de juego y temas que vamos a tocar en la mesa. Pero no me voy a repetir porque de eso ya hay un episodio. Pero lo que realmente me hizo pensar en los PJs y las historias que viven fueron dos cosas muy puntuales. Y eso sí, hago aquí la advertencia de Spoilers menores del libro. La pimera: El Personaje Infalible En Joyland, el protagonista se llama Devin Jones, es un chico a quien la novia le acaba de dejar via carta. La historia se desarrolla en un Carnaval de verano en 1973 lo que da pie para una ambientación interesante. Sin embargo, el Personaje de Devin es perfecto en todo lo que hace y dice. En su trabajo, es el mejor y además lo disfruta; cuando habla con sus compañeros, es elocuente; cuando hace falta salvar una vida, él sabe primeros auxilios; cuando hay que descubrir un misterio, él es quien lo logra aunque los demás hayan hecho todo el trabajo; cuando habla con un asesino, es inteligente. Y tu dirás, pues que maravilla que tio tan majo. y de cierta forma tienes razón pero también es un tipo de lo más aburrido y monotónico. No hay nada que le pueda salir mal. Sólo aquella vez que lo dejó la novia. Como Jugadores, la mayoría de nosotros, estamos constantemente pensando en como optimizar las estadísticas del PJ o del Grupo para ser capaces de vencer cualquier obstáculo. Ya sea que mi PJ tiene todas las herramientas a la mano o que siempre habrá alguien del grupo que tenga la herramienta necesaria. Por aquello de que hay que tener un Grupo "Balanceado". No fue sino hasta este libro que me di cuenta de lo aburrido que debe ser esto para la DJ y que eso ha sido parte de la razón por la que he dejado un par de grupos de rol: Somos los protagonistas y nada nos puede salir mal. Creo que por eso fue que en la ficha de personaje de mi juego de rol debes incluir durante la creación de personaje, su más grande éxito, su más grande fracaso y lo más importante en mi opinión: al menos un Obstáculo, mejor conocido como "defectos" en otros juegos. Luego de ver a Devin Jones, recordé lo descrito por Hiromi en su Hilo Rolero de cómo ella interpreta sus PJs y PNJs y creo que nos sirve a nosotros los jugadores sin duda alguna. Así que te dejo el primer Tweet del hilo para que vayas y la sigas. Y está pendiente que por allá en Septiembre/Octubre sale el mismo hilo en formato de árticulo en Bastion Rolero. PRIMERO. Haz tu personaje desde dos bases. 1. su mayor virtud 2. su mayor defecto. Explico esto. Todos queremos personajes grises y complicados pero olvidamos que tanto en oneshots como en campañas, los personajes empiezan por algún lado y para llegar a ser los seres complejos+ — Hiromi, Roleesi (@Hiromi1321) July 12, 2019 Este enfoque, es importante solo si prestamos atención a ese Obstáculo y si esos defectos tienen un impacto en el juego más allá de un "-2 en tiradas sociales". Los elementos de nuestro PJ deben ir de la mano de las mecánicas, sí, pero ese debería ser el último de los efectos que tengan. Los obstaculos de nuestra personalidad comúnmente nos impiden comportarnos de la manera ideal en el momento adecuado. Piensa cómo te atacaban los nervios cuando esa persona que te gustaba se te acercaba en clases y si te pedía algo cedías sin chistar, porque en ese momento no estabas en control de tus acciones si no a merced del Obstáculo "Mariposas en el Estómago", por darle un nombre. De eso se trata un personaje con dificultades. Mostrar cómo nos afectan en la ficción y además mostrar como ellas no nos definen y cómo las podemos superar. Tener un personaje con fallos es la mejor forma de interactuar con el mundo de juego, después de todo, esa es la manera en la que interactuamos en nuestro mundo. Sino es así, que tire los primeros dados, quien esté libre de pecados. La segunda cosa y realmente lo que llevó el libro a su desgracia ante mis ojos fue. La falta de intencionalidad de Devin Jones En Joyland, Devin Jones es alguien que vive de la marea y de las olas de la historia. Sólo hay una cosa que él elige hacer que tiene impacto en la historia, pero ese impacto es salvarle su propia vida por medio de un tercero y sin que él estuviese al tanto de ello. Cuando alguien se estaba ahogando, Devin estaba casualemnte cerca e hizo la maniobra de Heimlich, y a cuando a alguien le da un ataque al corazón, él era el único en escena y además hizo las compresiones de pecho salvando su vida; porque por su puesto él sabe lo que hay que saber cuando hay que saberlo. Y además está donde tiene que estar, lo que no sería un problema, si al menos fuera de su propio deseo y no por casualidad y providencia de los astros cósmicos. Como jugadores debemos ser parte acitva de la trama y del mundo. Debemos tener propósitos y ser agentes de acción. Esto no quiere decir que no exitan casualidades y accidentes. Pero ésa no puede ser la única forma en la que interactuamos con el mundo y esa es la parte más importante de toda campaña, en especial si es estilo Sandbox. Es cierto que la DJ tiene una trama, pero no es su trabajo decidir por ti como tu PJ se involucra en ella. Ése, mi estimada dama, mi estimado caballero, es tu único trabajo en el rol. Toda tu ficha de personaje gira en torno a las capacidades que tu PJ tiene para involucrarse con la historia presentada y cómo creas nuevas historias en el mundo. Esto no quiere decir que debes abordar el tren y ver la película de la DJ sino exactamente lo opuesto. Si hay algún tren, eres tú quien pone las vías de por donde va a ir. Ya que eres un personaje con fallos y virtudes, define a donde te hala cada una en un determinado momento para que exista una intencionalidad detras de cada decisión. Sin intención, tu PJ no es más que el peón de los dados, una figura en la mesa sin profundidad alguna. Con voluntad, tu PJ se sumerge en el mundo. Después de todo no es lo mismo decir: Mira DJ, ¿Un 7 le pega? | No, Azrael, un 7 no acierta. a decir, Mi hacha pasa por su costado con fuerza y deja un hueco en la tierra porque he fallado. Uno de esos no tiene intencionalidad alguna, mientras que el otro abre nuevas posibilidades, hasta podría usarse para intimidar en el siguiente turno o talvez para tropecar al adversario o qué se yo. Es posible ir por el mundo haciendo aquello que se nos plantea sin si quiera questionarlo, y en muchas ocasiones asi es, pero si quieres contar una historia épica, la única forma de conseguirla es que hayan consecuencias extremas para tu personaje y quizá para el Mundo. Pero lo épico viene de lo que el personaje pone en juego más allá de que el mundo esté en peligro. Porque una buena historia comienza por buenos personajes y su lucha por lograr su objetivo, evitar el apocalipsis es la ñapa. Y con eso es hora de ir a tomarnos algo al Perezoso Bebedor donde los rumores son la regla Gracias Úrsula The Tapadera Vineyard nos trae el rumor que Edge Enterteinment esta reestructurando su división rolera. Lo que promete mucho para los interesados en Calabozos y Dragones, La Llamada de Cthulu y sus otros proyectos. Habemus Kult: Divinidad Perdida. Claro, esto no es una noticia ni mucho menos. Todos sabíamos que Nosolorol hace sus preventas al estilo mecenazgo por eso de que es cool el financiamiento colectivo pero lo que sí da para especular es que ese proyecto ha conseguido 46.214,75EUR. Lo que sería una gran cantidad de pasta sino fuera por el hecho de que estamos hablando de Kult y que siendo un juego tan grande ese monto no cuadra como lo hiciera la Edición 20 Aniversario de Mago por ejemplo, que recaudó como 3 veces más. Además, todas las aportaciones eran montos enteros y múltiplos de 5, ¿cómo demonios términas con un monto con céntimos? En fin, no es lo mismo comparar una licencia de White Wolf con Kult pero no se puede negar que este financiamiento sólo trajo como elementos nuevos unas cuantas aventuras y poco más porque el resto del material viene dado en su idioma original. No trato de menos preciar el trabajo que lleva su traducción. Sólo menciono que me parece que NSR debe replantearse algunas cosas para su próxima preventa si quiere recuperar el empuje que tenia antes. Pero mira la hora, ya está por amanecer y debería regresar a casa. Úrsula, anotamé los tragos a la cuenta de siempre. Deja una reseña en tu reproductor de Podcast favorito, compártelo en las redes y dile a un amigo a una amiga, dicen que eso ayuda. Tus comentarios y sugerencias son bienvenidos a través de la página , en Twitter donde me puedes puedes encontrar como @RoleroCasual , como Azrael en RolPlus.nEt o a través de mi correo electrónico rolerocasual@gmail.com. Yo Soy Azrael despidiéndome gracias por rolear conmigo. | Redes Sociales | Apoya el Podcast con: | Fondos de Pantalla | Mercancía | Comunidades Roleras exclusivamente en español: Reddit: Rol en Español Flipboard: Revista de Juegos de Rol Comunidad: Comunidad Umbria Red Social: RolPlus.nEt Subscripción por Email: Ingresa tu Dirección de Correo Electrónico: Créditos Musicales: Intro: Today's Out of Control (Remix) de Today's World y Out of Control ambos pueden ser encontrados en Accelerated Ideas. El remix es por Azrael Arocha (Si es que a eso se le puede llamar “Remix”) Fondos y efectos disponibles en https://www.zapsplat.com Cierre: Count Down también por Accelerated Ideas y disponible en su web. ©2019 Todos los derechos reservados
Estrenamos otro programa de Merienders. Nos hemos venido muy arriba y PNJs es prueba de ello... O nos paráis o ateneos a las consecuencias de la pu%a enfermedad que tenemos. En nuestro primer PNJs entrevistamos a Guille, un cachondo mental, aficionado al streaming gamer y adicto al "cholek". Intentamos sacarle algo digno que contar, pero a quien vamos a engañar... nuestras entrevistas son una basura, así que es lo que hay. DIsfrutadlo y recordad que tenemos cuenta en YouTube. RR.SS. de Guille: YouTube: Guille79 twitch: guille_79
L’actualité bouscule notre calendrier mais peu importe ! Pour célébrer le fameux Star Wars Day en ce 4 mai 2019, voici le premier épisode de notre partie de Star Wars !Nous jouons à Star Wars D6, publié par Descartes en en 1993. Le scénario est adapté de "Des Héros de Fortune" écrit par Patrick Bernardin.Les joueurs habituels incarnent cette fois-ci des rebelles partis fonder une nouvelle base sur Rodia, lointaine planète de la bordure extérieure…Dans cet épisode : une attaque de pirates de l'espace, des rebelles en formation, un X-wing en panne, un jedi à la cool, des "amis" PNJs, une tour à dès, des bananes et une folle excursion dans les marais…
Azrael cree que te enseña a construir la fe para que tu personaje tenga algo más de presencia cuando esté rodeado de saqueadores, gentiles, incrédulos y otros aventureros sin escrúpulos. Pero la verdad es que te cuenta de su experiencia religiosa con Annam el Dios de los Gigantes. | iTunes | Android | Ivoox | Stitcher | Spotify | RSS | Descarga | :::Transcripción del Episodio a Continuación::: ::: ::: | Redes Sociales | Mercancía | Fondos de Pantalla | Damas y Caballeros de todas las especies, esto es Rolero Casual. Donde exploramos los juegos de rol desde la ignorancia. Yo soy Azrael, un rolero de fe... Hoy comenzamos sin interrupciones con la Inciativa que viene cortita y concisa directo desde iVoox en el Episodio 3: Cómo ser un Buen Jugador de Rol donde Katy Tavizon Jazo comenta: Hoy descubrí tu podcast y de verdad eres el primero que me ha hecho poner total atención sin tener que machacarme los dedos para entender... GRACIAS! lo he pasado genial escuchándote! La verdad, soy yo quien te da las gracias por tan buenas palabras. Espero que tus primeros pasos en nuestra afición estén llenos de lanzamientos críticos y si necesitas algunos otros podcasts pues te dejo el enlace al episodio piloto AQUÍ donde encontrarás unos cuantos 😋. Y hablando de Podcasts, aprovecho para traerte OTRO nuevo que acabo de descubrir y creo que necesita más subscriptores. Nada más y nada menos que los chicos de Aquellos Maravillosos D20s, ellos están en iVoox y en Apple Podcast por si te interesan. También he dejado el enlace en la Barra Lateral de la comunidad de Reddit para que veas los demás que hay allí. Sus reseñas son profundas y sustanciosas y además tienen episodios con entrevistas y cosas del mundillo que un casual como yo ni se entera sino es por roleros como ellos. Esto no es patrocinado, pero pásate por su web y les dices que vienes recomendado por mí. Ahora sí, al meollo del asunto... bueno más o menos. ¿Cómo incorporar las creencias de tu personaje en el rol cotidiano? ... con un gran interludio porque hablaré mucho antes de llegar al punto... Al hablar de creencias me refiero al rol dentro de la partida, si tu quieres ir por la vida adorando a Annam, Creador de los Gigantes... El único y verdadero dios de Calabozos y Dragones, el dios de mi Halfling... eso es asunto tuyo, aquí hablamos de rol. Y como dudo que exista otra oportunidad para contar esta historia lo haré a continuación. Enciende la fogata y acércate al fuego que esto va para rato... Incorporándome como rolero recién mudado a Canadá, encontré la Liga de Aventureros de Calabozos y Dragones. Total que me anoté en uno de sus juegos y recibí y pre-generado Clérigo del Dominio de la Vida. Éste clérigo no era muy interesante, ojo, no por culpa del personaje quien era el único sobreviviente de una ataque a su barco y fue dado por ahogado por sus enemigos. Pero al ser un cruce entre un Genasi de Agua y un Halfling, pues no se ahogó. Él no era interesante porque yo no había encontrado algo que me aferrara a él hasta que un día, jugando uno de las aventuras de la liga basada en Storm King's Thunder (creo), descubrimos un templo antiguo de los gigantes donde los mosaicos y frescos, ya gastados, mostraban cómo los gigantes que ahora están en guerra, eran hace mucho una sola "nación" y compartían juntos. Mostraban que luego de morir, los gigantes iban a un festín eterno o al menos así lo interpreté yo y en ese momento decidí que seguiría a Annam el dios de los Gigantes. Mi DM y todos en la mesa me miraron raro "pero eres un Halfling" y "lo dice el nombre es 'Annam, el dios de los Gigantes'" a lo que yo sólo respondí "y a Él serviré". Yo no sabía a donde me llevarían mis aventuras, pero sabía que esa era la dirección correcta y que Annam guiaría mis pasos. En ese templo, había un fantasma de un gigante a quien todos ignoraron, pero yo escuché su misión y me dijo "vuelve y reconstruye el templo de Annam" y así lo hice. Con la mecánica de los "down time days" consumí todos los requeridos para lograr ese objetivo y volver a erigir el templo que en ese momento estaba destruido. Todo en honor al dios de los gigantes. Para quienes han jugado este módulo sabrán que me llevaría una sorpresa muy grata, pero si aún no lo juegas y no quieres Spoilers, adelanta como 30 segundos para evitar que te comente algo que la verdad es casi que el título de la subaventura así que quizá no hace falta que te vayas. Tú decide y me avisas. En una de las aventuras siguientes, mucho después de esa revelación espiritual, era hora de enfrentarnos al gigante más malo malote. Enfrentarnos a quién, sin mucho éxito, habíamos estado tratando de contener y sólo le quedaba una cosa por hacer para convertirse en el Rey de los Gigantes, sonar el Cuerno de los Gigantes y derrotar al Stronmaus. Si eres conocedor de la mitología del juego reconocerás el nombre, pero tu sabes que yo soy un casual y vivía desentendido del asunto pero al encontrarlo y descubrir que Stronmaus resultó ser el hijo de Annam mi clérigo perdió hasta las medias y fangirleo más que una adolescente en concierto de Servando y Florentino a principio de los '90s. Eso sólo lo van a entender algunos latinos por los demás me disculpo pero ellos eran algo así más grave que los BackStreet Boys o N'Sync en Venezuela. El caso es que mi Personaje había encontrado y conocido al equivalente mismo de Jesús Cristo, el hijo del dios a quien seguía y como dirían los españoles "Flipó, pero flipó demasiado" y yo con él. El resto de la aventura es irrelevante tan irrelevante que le dije a mi DM "este personaje se retira, ha estado a punto de morir demasiadas veces y Annam le ha salvado todas, sólo para que encontrase a su hijo. Este clérigo se va a recorrer el mundo a predicar la palabra de Annam y de su hijo Stronmaus". Era el personaje de mayor nivel en el grupo y el único de los míos que no había muerto (porque se me han muerto al menos 3 en los últimos años en campañas oficiales de la liga) pero todo el mundo vio mi Clérigo partir con alegría. Ya se acabaron los spoilers, aunque si te quedaste habrás visto que no eran así muy graves. Y al pensar en este tema esa aventura me vino a la mente y pues aquí vamos. Espero que ahora sí vamos. Debo comenzar (de nuevo) por advertir que esta NO es una oportunidad para que conviertas a tus compañeros de mesa a la palabra de la oscuridad Suprema que es Cthulu o convertirlos a cualquier religión de la cual formes parte en tu vida cotidiana sino al contrario una oportunidad para añadir otra dimensión a la partida, al mundo y quizá un objetivo a tu personaje. Dicho esto creo que debo comnezar por determinar cual es el grado de espiritualidad del personaje. ¿Fiel feligrés de la orden? ¿un creyente común que celebra fechas o rituales importantes? o un no creyente o alguien no espiritual. Para efectos de este episodio, voy a asumir que el personaje es un creyente común. por dos razones: Si quieres un fiel feligrés, pues usa los siguientes puntos con mayor énfasis y juzga a quienes no los cumplen. Si no quieres creer en algo, pues no se para que oyes este episodio. Mejor te dejo el enlace de la web para que escojas otro que te guste más La creencia de un personaje va a establecer algunas cosas sobre si. Esta es quizá la forma más fácil de encontrar una espina dorsal a la hora de dirigir las acciones que vayamos a realizar en la ficción. Así como hay PJs que están en el mundo como Saqueadores sin Hogar cuya "religión" es "matar y saquear". Lo que quieras representar en tu personaje lo puedes convertir en una religión con sus ritos, lugares, reglas y fechas importantes. Y es así como vamos a dividir esto de una religión. Deidad Lo primero que hay que ver es si ya existe una deidad en la ficción que esté alineada con lo que quieres que tu personaje sea. Si es así, pues... ve y léete todo lo que puedas y cambia lo que no te cuadre demasiado. Pero si no existe una deidad tal para tu personaje, sólo hay que pensar en cual es el fundamento que le representa: Justicia, Ambición, Amor, Paz, Guerra, etc... Toma el concepto que más te interese y conviértelo en una persona con poderes infinitos y ya tendrás alguien a quien adorar y si quieres un poco más de sabor, agrega también unos profetas y personalidades importantes. Como ejemplo diré que tomaré la Ambición como fundamento. Eso puesto al máximo podrá verse como la insaciable necesidad de superar a otros y a uno mismo. Vamos a llamar esta deidad Kaleth. Código Una vez que tienes tu deidad, si es que tu religión le requiere como una entidad, es importante definir cuales serían los reglamentos de conducta que quiere ver en sus seguidores. Para establecer esto, puedes tomar de los mandamientos comunes aquellos que creas apliquen al concepto de tu deidad y escribir otros que tu personaje haría al actuar "de acuerdo a su naturaleza" o lo que sea que signifique eso. Recuerda que estos mandamientos tienen que ser flexibles, porque no eres un fiel feligrés, pero deben ser más estrictos que los patrones de los comunes y gentiles agnósticos del mundo.Tu eres una mujer que sigue un lineamiento, no eres cualquier ciudadano de a pié. Ya tenemos los mandamientos, o al menos algunos de ellos, si quieres ayuda léete los que están en el manual de Vampiro Edad Oscura 20 aniversario. están muy buenos los cientos y cientos que tienen allí para diferentes lineas de sangre y creencias y cosas así. Kaleth es una deidad regia y no encuentra placer en el desperdicio o despilfarro. Los esfuerzos están dirigidos a consagrar las oportunidades y con eso se me ocurre el primero de sus mandamientos: Aprovecharás tus recursos al máximo. Les pondrás a trabajar en mi nombre. Eso aplica bien para los recursos pero igual no se trata de las finanzas solamente sino también de la templo con el cual le servimos, el espíritu. Con eso surge otro principio: Aprenderás de tus adversarios tanto como de tus amigos y cuidarás el conocimiento como un tesoro. Y por último, al menos por ahora, algo que también aplique a mantenerse el cuerpo en forma Cultivarás tu cuerpo como al sol al prado, constante y firme. Recuerda que es mi inversión Ya con 3 vamos en góndola y nos sobran mandamientos. Fechas Acompañado a esto elige un par de fechas significativas y porque son significativas para que digas cosas como "¡Oh! pero que coincidencia, Hoy es el día del Vegoña, donde se celebra la transfiguración de las aguas" y tu personaje pueda perderse unos minutos por el pueblo celebrando su rito Vegoñil mientras tu vas al baño porque vas por la 3ra cerveza y toca desahogarse. Para Kaleth, exiten dos fechas importantes, el Día de Siembra, conocido como día del Vegoña por uno de sus profetas del mismo nombre, donde se transfiguran las aguas para que la cosecha sea buena y puedas ir al baño. El segundo es el Primer día de Primavera que es cuando se comienza a ver los frutos de la cosecha y que en este mundo muchos han optado por convertirlo en el día para recolectar impuestos y eso no le gusta a mi personaje. Lugares Lo que queda con esto es hablar con tu DJ y tu grupo sobre algunos lugares importantes para tu deidad. Desde lugares de adoración donde tú eres incapaz de alzar la voz mucho menos disparar tu blaster hasta zonas corruptas que debes recuperar. Éstas son semillas de aventuras de las que puedes hablar con PNJs o traer a colación breve con los otros PJs para habitar el mundo de cosas más allá de lo evidente. Kaleth vive en sus seguidores, pero las montañas son veneradas por sus humildes comienzos y por guardar grandes tesoros, en especial las que se encuentran la sur este del continente. Ritos Estas son las cosas que tu personaje hace que alimentan la narración directamente por unos segundos y le dan sabor a unos instantes que de otra manera, pasarían desapercibidos. Es hora de comenzar a definir los Ritos que se deben seguir. Los ritos son rutinas que han tomado poder con el pasar del tiempo y que en el caso de una religión guardan cierto significado. Desde lavarse las manos hasta quemar a los muertos son ritos que alguna deidad ve con buenos ojos y es bueno que te idees 3 o 4 que puedas realizar en distintos momentos de la campaña. Yo recomiendo que tengas 1 o 2 (máximo 2) que sean relevantes en la cotidianidad, algo que hacer una o dos veces por sesión que demuestre que para ti, hay algo más importante. Rito: Al pisar tierras nuevas, debes descalzarte y recorrerlas sin zapatos. Es importante para Kaleth recordar que incluso las más altas montañas comienzan a nivel del suelo. También se puede tener 1 rito de solemnidad, algo que hacer en momentos importantes para tu deidad. Cosas que ocurren con una frecuencia pre-establecida y que te animo compartas con tu DJ para que las incluya o te avise cuando se acerca ese solsticio que estabas esperando. Ritos para recordar la relación que tienes con ese poder superior. Rito: En la víspera de tu nacimiento en Kaleth, te despojas de tus harapos y consagrarlos a luz de Luna como objetos para enriquecer sus arcas. Total que una vez al año, pasas la noche sin ropas para que tus prendas agarren luz de Luna mientras lees las enseñanzas de su palabra Y el último de los ritos, debe estar destinado a eventos o situaciones como la muerte de un ser querido, la incorporación de alguien nuevo al grupo o ese eclipse de las 2 lunas que ocurre una vez en la vida. Rito: Tras una muerte, el cuerpo debe ser llevado al prado más cercano y enterrado con semillas de azafrán y regado 7 noches para devolver a la tierra la inversión que hizo en quien ahora vuelve a ella. Pero no basta solo enterrarle, eso seria solo pagar una deuda, las semillas de azafrán germinarán alimentadas por el cuerpo y darán frutos que serán el pago de la inversión. Cada uno de estos ritos debe poder ser desarrollado en unas pocas frases. lo importante es añadir a la ficción, a la narración y al Mithos de tu personaje y mas nada que nadie vino a verte dar misas y va caer pesado que cada sesión vengas a predicar de Annam el Padre de los Gigantes. Creo que estás son las cosas más importantes para traer a la mesa cuando quieras darle un poco de sabor a tu personaje y no quieras hacer voces raras, o cosas por el estilo. Tu personaje es lo que se dice en la mesa y de lo que llena el corazón, habla la boca. Vive tu personaje y déjale vivir. Deja una reseña en tu reproductor de Podcast favorito, compártelo en las redes y dile a dos Roleros o no Roleros sobre Rolero Casual y para una transcripción del Episodio visita: y ya que estás en la web pues dale click a los anuncios que quizá algún día pueda comprarme una malteada o algo así con eso. Tus comentarios y sugerencias son bienvenidos a través de tu red social de preferencia donde me puedes puedes encontrar como @AzraelCcs en todas o +AzraelArocha en G+ Yo Soy Azrael despidiéndome de ti, que es hora de celebrar el día del Vegoña y la transfiguración delas aguas. Y a ti ¿Qué te inspiró esta semana? | Redes Sociales | Comunidades Roleras exclusivamente en español: Reddit: Rol en Español Flipboard: Revista de Juegos de Rol Comunidad: Comunidad Umbria Subscripción por Email: Ingresa tu Dirección de Correo Electrónico: Créditos Musicales: Intro: Today's Out of Control (Remix) de Today's World y Out of Control ambos pueden ser encontrados en Accelerated Ideas. El remix es por Azrael Arocha (Si es que a eso se le puede llamar “Remix”) Fondo: I'm Going for a Coffee de Lee Rosevere disponible en Free Music Archive Cierre: Count Down también por Accelerated Ideas y disponible en su web. ©2017 Todos los derechos reservados
Azrael llega con una revisión de lo nuevo de White Wolf y su Kit de Prueba Pre-Alpha para la más reconocida propiedad de esta casa del rol mundial: Vampiro: La Mascarada. ¿Esto es lo que llaman "reseñas"? | iTunes | Android | Ivoox | Stitcher | Spotify | RSS | Descarga | :::Transcripción del Episodio a Continuación::: ::: ::: | Redes Sociales | Mercancía | Fondos de Pantalla | Damas y Caballeros de todas las especies, esto es Rolero Casual. Donde exploramos los juegos de rol desde la ignorancia. Yo soy Azrael, un vástago intrigado. Antes de comenzar, un anuncio cortito: El Desafío de Un Juego de Rol ya tiene ganadores anunciados y los premios vuelan como pan caliente. Para conocer los Juegos que recibieron las mejores puntuaciones de 2017 visita la web aquí y para ver la Mesa Redonda de los jueces discutiendo los criterios de evaluación y algunos juegos destacados sólo debes visitar este enlace en el canal de uno de los jueces +Roman Moreno mejor conocido como Turbiales. Felicidades a los ganadores y un agradecimiento muy especial a los más de 80 participantes así como también a +Eneko Palencia y a +Eneko Menica. Pero basta de plugs y agradecimientos que aunque son bien merecidos, aquí vinimos a hablar de Rol. La Iniciativa de hoy llega de la mano de uno de los jueces del Desafío, +Pedro Calvo, quien en el Episodio 7: 3 Cs de la Atonomía del Jugadore de Rol comenta en Google+: Me ha gustado, la verdad. Tienes buena voz y destilas amabilidad. La parte de la autonomía del rolero, en lo referente a las Consecuencias, yo lo hubiera relacionado de manera directa con la agencia del jugador en tanto que no tienes libertad si tus acciones no afectan al mundo, no tanto con que malas acciones tengan malas consecuencias. Vamos, que las "tres ces" no son otra cosa que cómo tener libertad jugando a rol: Control: Si no controlas lo que hace tu personaje no eres libre. Consecuencias: Si da igual lo que hagas, eres un elemento neutro en el entorno y no eres libre. Conocimiento: Solo si tienes acceso a la información puedes tomar una decisión informada y libre. A Pedro se le une +Antonio Trapero Pardo al responderle: +Pedro Calvo Yo lo de Conocimiento con pinzas, y mas jugando settings de terror, oscuras, bizarras,etc... Suelo dar en cuentagotas la info a players para potenciar el miedo a lo desconocido y a veces tensión y opresión. Quizás eso también sea un vicio, pero como digo, suele depender de la setting y el juego. Yo que me devano los cesos para decir en 15 minutos algo que a ti, Pedro, te tomó tres líneas, lo que es la experiencia ¿no? 😆 Pedro, Antonio y yo tuvimos uno conversación cortita que te invito a leer completa aquí Desde el Blog, Tom también deja su comentario diciendo: Interesante tema, me causa intriga cómo llegaste a esa definición de conocimiento. Saludos Ahora que lo veo de nuevo no se si haces una pregunta o una observación pero si es pregunta: como te respondí, más allá de la influencia del artículo original, no sabría decirte 😋 Un millón de gracias a los 3 por pasarse por mi humilde publicación y comentar. Pero ya es hora de hablar de lo que nos comete la 5ta edición de Vampiro: la Mascarada y su paquete Pre-Alpha de pruebas que puedes descargar en inglés aquí donde encontrarás hasta una aventura para jugar si lo deseas. El documento de reglas está divido en varias secciones y las voy a ir discutiendo aquí paso a paso para quienes no se quieran leer el asunto y así poder dar mi opinión al respecto. Pero debo advertir que esto no será una visión exhaustiva y definitiva de todas y cada una de las palabras del texto sino que solo busco darte los lineamientos clave para que puedas probar el juego desde casa. La primera sección es una breve introducción al juego y al documento en sí mismo. Aquí se explica resumidamente qué es Vampiro: La Mascarada como un juego narrativo de horror personal y político y nos cuentan que las Metas de Diseño establecidas son: Velocidad al Jugar, Fácil de Aprender y Simplificación de las reglas. Independientemente de lo que personalmente yo opine de algunas reglas, me parece que esto lo han conseguido, Aclaran que esta es una versión Pre-Alpha y que así como han aprendido de versiones previas también han incorporado algunas cosas nuevas como El Hambre, que por cierto a mí me gusta. Bien dicen que nada aquí esta en estado final y que todo puede ser rediseñado, cambiado o incluso eliminado de acuerdo a la respuesta de los Playtesters. Algo en lo que están súper interesados. Resolución Básica de Acciones Mecánica Como en versiones anteriores la mecánica base es la misma, Pools de Dados. Para quien no esté familiarizado con ella, basta con decir que en tu hoja de personaje habrá ciertas cosas que determinaran la cantidad de dados que puedes lanzar en una situación. Estos dados son llamadas tu "Pool" para la tirada y dependiendo del juego, ese Pool va a depender de varias cosas pero en V5 la cantidad de dados va a estar determinada por tu Atributo y tu Habilidad (Skill) y quizá si al narrador le parece, alguna especialización. Yo como que estoy haciendo esto algo más complicado de lo que realmente es, pero créeme es sencillo, tú sólo sumas tu Atributo + tu Habilidad y esos son los dados que vas a lanzar, son tu Pool de Dados. En V5, como en versiones anteriores se van a usar dados 10 caras, para todo, siempre. Cómo tener Éxito Una vez que lanzas todos tus dados, cada dado que resulte en un 6 o más, es considerado un Éxito. Para conseguir que una acción se logre debes tener una cantidad de Éxitos igual o superior a su dificultad y esa dificulta viene determinada por la tabla a continuación: Fácil = 1 éxito Estándar = 2 éxitos Moderada = 3-4 éxitos Retadora = 5 éxitos Difícil = 6 éxitos Muy Difícil = 7-8 éxitos Prácticamente Imposible = 9-10 éxitos La dificultad puede ser estática como está en la tabla, algunos lanzamientos pueden ser enfrentados y en esos casos el personaje con mayor cantidad de éxitos será quien logre su objetivo. Más adelante el documento explica que para mayor velocidad, en lugar de hacer lanzamientos enfrentados para los PNJs, el Narrador puede elegir "Tomar la Mitad" lo que significa que si el Pool de Dados de esa PNJ a quien se enfrenta el jugador es de 4, en lugar de realizar el lanzamiento por ella, el jugador debe tener 2+ éxitos, es decir la mitad del pool de dados, para lograr su objetivo. Esto es lo que personalmente no me agrada en lo más mínimo. Que todas las tiradas con 6+ sean éxitos, es lo mismo que lanzar una moneda y decir que caras son buenas y sellos son malos. Lo que sí permite esto es la personalización de los dados, en lugar de tener números, se pueden tener símbolos y cosas más visuales pero me hace sentir que puedo jugar a ser un Vampiro con monedas y eso no me hace sentir muy amenazador. Pero claro es una opinión muy personal con la que tú talvez no estés de acuerdo y eso me gustaría oírlo 😀 El Precio del Fracaso Si tu tirada no tiene éxitos, es decir todos tus dados son inferiores a 6, tu acción ha fracasado y el Narrador determina el resultado: desde no lograr lo que querías hasta graves consecuencias. Siempre dependiendo de las circunstancias. Pero no temas, que si esto llegará ocurrir, existe aún una salida. Y esa es la Voluntad. Gastando 1 punto de Voluntad, puedes repetir la tirada de uno o más dados. Éste uso de la Voluntad, realmente me agrada. Me parece genial que no se garantice el éxito al usarlo como en la versión que yo jugaba que bastaba con decir "Gasto Voluntad" para asegurar algo. Y también me recuerda a la Convicción de Babel así que me siento que soy un Listo 😎 y eso es bueno jajaja. El Precio de un "Éxito" Si tú tirada ha Fracasado por falta de sólo 1 Éxito, y además tiene al menos 1 Éxito, puedes elegir "pagar el precio del Éxito". Esto quiere decir que puedes conseguir lo que querías pero hay una consecuencia considerable que está en tu contra. El jugador puede ofrecer ideas de cuales pueden ser esas consecuencias pero es el Narrador quien determina la consecuencia. Sin embargo, es el jugador quien elige si acepta la consecuencia discutida y tener éxito en su acción o si prefiere, en su lugar, fracasar Esto me ha gustado bastante, es una forma de construir una situación tensa entre todos en la mesa. Es importante destacar algunas metas de diseño incluidas aquí: Las Pifias han sido eliminadas Sacar 10 en un dado NO permite volver a lanzarlo añadiendo otro éxito a la tirada Los 1s no eliminan los 10s. Si tienes que lanzar un Pool de Dados que incluye la Voluntad o alguna Habilidad que puede ser "Gastada" se lanzarán los dados que se poseen activos y no los totales. También puede haber ocasiones en las que penalizadores deban ser aplicados a las tiradas restando dados a un pool. Pero incluso en casos extremos el Pool no puede ser reducido a menos de 1 dado. Rasgos del Personaje Atributos Existen sólo 3 Atributos para cada personaje: Físico, Social y Mental y cada uno de ellos va a tener un valor que va de 1 a 5. Cada uno de ellos tiene 3 ámbitos y cada personaje puede especializarse en uno de ellos permitiéndole añadir 1 dado a su Pool si ese ámbito es requerido en la tirada. Lo que no explican es si la especialización es elegida por el jugador o si hay alguna forma alternativa de obtenerla. Así que imagino que será "a dedo". Si has jugado Mundo de Tinieblas en el pasado, las especializaciones te van a resultar muy familiares. Para ver las especializaciones solo revisa esta tabla: Atributo - Especializaciones disponibles Físico: Fuerza, Destreza, Resistencia Social: Carisma, Manipulación, Apariencia Mental: Inteligencia, Intuición, Percepción Estas especializaciones también definen, si es que había alguna duda, de que va cada atributo. Habilidades Estas también van a estar "asignadas" al atributo al cual "pertenecen" y van del 1 al 5 igualmente. Para una lista más exhaustiva vas a tener que ir a la página 47 del documento donde está la hoja de personaje para estas pruebas. Basta con decir que también hay especializaciones para las Habilidades pero no se explica cuales son y parecen ser más como algo que nace del mismo jugador pero no está muy clara la cosa. Uso de Habilidades Como hablamos al comienzo, para usar una habilidad, se suma su valor más el atributo pertinente y el total es la cantidad de dados que usarás en la tirada. No hay mucho más que decir. --- Nos vamos a saltar algunas cosas que los diseñadores mismos dicen que no entran en las pruebas de estas reglas como los Trasfondos y Méritos que por ahora son sólo para añadir al Rol de tu personaje y las Virtudes y Vicios que aun no tienen implicación mecánicas pero sirven para recuperar puntos de Voluntad... si eres virtuoso. Esa última parte, me llamó mucho la atención ya que toman el lugar de lo que antes era la Naturaleza y la Conducta y me gustaría ver eso explorado un poco más en los próximos documentos. Combate Esta parte la voy a tratar súper rápido porque por lo general es lo que menos me importa y además es lo más conocido. La Iniciativa es decida sin lanzamiento de dados, en orden del valor de Atributo Mental(intuición)+(Habilidad de combate más alta) y listo si hay empates no se dice que hacer pero seguro que algo se puede resolver con otras habilidades. Al atacar los lanzamientos son enfrentados y el Narrador puede optar por "Tomar la Mitad" para simplificar. El Pool de Dados de cada personaje involucrado será determinado dependiendo de cual es el tipo de ataque y cual es el tipo de defensa pero siempre siguiente la suma de Atributo+Habilidad pertinentes. Pero en Líneas generales, el Pool de Dados del Atacante será Atributo+Habilidad de Ataque y el Pool de Dados del Defensor será Atributo+Habilidad de Defensa. Daño El personaje con más éxitos será quien gané la tirada y hará daño igual al número de éxitos por encima de su oponente sumando además más el daño del arma que esté usando. Claro, si el ataque fue hecho a rango sólo el atacante podrá hacer daño ya que quien esquivó el disparo, incluso al ganar la tirada, no tiene al agresor a su alcance. Lo interesante de esto es que al luchar cuerpo a cuerpo, todos los involucrados están intercambiando golpes en cada acción. Incluso cuando no es tu turno, lo que hace del combate algo más dinámico y cinemático en mi opinión pero al parecer también más letal. Ésta forma de luchar me parece genial y realmente añade sabor a los combates y tensión a algo que para mí es delicado como lo son las tiradas enfrentadas. Aunque muchos puedan ver algo extraño que un mortal esté en un combate "parejo" con un Vampiro. Múltiples Atacantes Cuando existan múltiples atacantes, el defensor debe restar 1 dado por cada atacante al realizar una tirada. Salud y Daño El total de los puntos de salud de cada personaje serán la suma de 5 + el nivel del Atributo Físico y existen sólo dos tipos de Daño: Superficial y Agravado. El Daño Superficial son golpes de objetos contundentes para los mortales y cosas como balas y Espadas para los Vástagos. Lo importante de este daño es que antes de ser aplicarlo debe ser reducido a la mitad y si el medidor de Salud se agota cada nuevo Daño recibido convierte un daño Superficial en daño Agravado. El Daño Agravado son cosas letales que para los Vampiros son el fuego y la luz solar, por ejemplo. Una vez que recibes una cantidad de daño igual o superior a tus puntos de salud, pues estás Incapacitado y si el daño es Agravado es peor aún. Los Mortales pues, se mueren, y los Vampiros entran en Letargo morirán si son decapitados. Para recuperar tus puntos de vida un Vampiro debe "Llamar la Sangre" y cada punto de Sangre usado de esta forma sanará 1 punto de daño Superficial mientras que sanar daño Agravado requiere de 5 "Llamadas de Sangre" y un día de descanso para ser sanadas. Yo solía creer que esas 5 llamadas y el día de descanso sanarían todo el daño agravado recibido por que la verdad el documento no menciona si cada punto de daño agravado se cura por separado o no pero luego dice que cada punto Agravado curado sana heridas críticas así que no entiendo nada. Seguro lo interpreté de manera demasiada generosa al pensar eso. Especialmente cuando veamos el impacto que tienen "Llamar la Sangre" 5 veces en unos momentos. Otra cosa importante es que no hay tirada de Absorción de Daño, sino que los niveles de la Disciplina Fortaleza y la Armadura reducen daño y punto. En el caso de las Armaduras, cada punto que se tenga cambiará 1 punto de daño Agravado a Superficial que luego debe ser divido antes de aplicarlo. Lo ultimo que voy a tocar, en parte porque es la ultima sección del documento antes de los apéndices y en parte porque esto ya se ha extendido demasiado, es mi parte favorita El Hambre En esta versión de Vampiro, el Hambre ha sido traída a cada tirada y tiene una justificación mecánica como nunca antes. El Hambre representa cuan saciado está tu vampiro y puede ir de 0 a 5. Sin embargo, la ÚNICA forma de tener Hambre 0 es haber drenado a un humano de toda su sangre y así matándolo de lo contrario, el mínimo es 1. El valor de tu Hambre son dados de tu Pool que son sustituidos por Dados de Hambre, así que deben ser fáciles de diferenciar porque por cada dado de Hambre que resulte en 1, tu personaje ganará una Compulsión de las que se encuentran en los apéndices. Las compulsiones van desde perder una acción en combate mientras escuchas los susurros de la mente de tu más reciente víctima hasta entrar en Frenesí. Esto me llama fuertemente la atención porque añade tensión frente a cada tirada porque es tu Hambre lo que en cualquier situación te puede traicionar. Llamar la Sangre Ésta es la forma en que usas tu sangre como un vampiro y es lo que va a generar Hambre. Cada vez que Llames la Sangre en una escena debes tomar nota de que lo haz hecho y al terminar la escena vas a lanzar tantos dados como llamadas hayas realizado y por cada resultado por debajo de 6 ganas 1 nivel de Hambre lo que significa que un dado de tu Pool se convierte en un Dado de Hambre. Si alcanzas 5 niveles de Hambre o más realizas una tirada de Frenesí con -1 dado por cada nivel superior a 5 de hambre que tengas. Si llamas la Sangre 5 veces en una escena, haces tirada de Hambre para determinar si ganas hambre o no en ese momento y luego me imagino que el contador se reinicia, pero no me quedó claro. Ahora, ¿Qué se considera Llamar la Sangre? Sencillo hacer una de las acciones de la siguiente lista: Despertar cada Noche Aumentar un atributo (hasta un máximo de 5) en uno durante una escena Usar una Disciplina Sanar Daño Sanar alguna discapacidad resultante de Daño Agravado Aparentar ser humano durante una escena (simular respiración, parpadear, etc.) Si llamas la sangre, tientas tu bestia y su hambre. A pesar de que la idea del Hambre me parece genial y el hecho de que los dados sean sustituidos para demostrar las compulsiones que el hambre te da y a la vez servir como éxitos si el resultado es 6+, me parece que la forma en la que se obtiene es algo incómoda y rompe la fluidez de la partida obligando a realizar tiradas luego de cada escena o peor aún durante la escena misma si llamas la sangre 5 veces. No creo que deba recordarte que aún hay muchas cosas que decir de este Kit de prueba. De hecho, hasta trae una aventura y como 20 paginas de apéndices que aún no me termino de leer pero ya había tardo mucho así que bueh... En líneas generales hay cosas geniales como el Hambre y el combate simultáneo, y cosas que no me gustan como el 6+ y cómo unos pocos humanitos pueden ser una amenaza para un Vástago, pero si algo de esto te interesa voy a estar pendiente de los próximos Kits a ver si te los cuento también. Si te soy honesto escribir todo esto no es fácil, la próxima como que lo hago todo sin transcripción 😜. Tú me dirás si te parece mejor o no. Deja una reseña en tu reproductor de Podcast favorito, compártelo en las redes y dile a un amigo a una amiga, dicen que eso ayuda. Tus comentarios y sugerencias son bienvenidos a través de tu red social de preferencia donde me puedes puedes encontrar como @AzraelCcs en todas o +AzraelArocha en G+ Yo Soy Azrael despidiéndome de ti que voy a comer, a comer carne roja jugosa, cruda. Y a ti ¿Qué te inspiró esta semana? | Redes Sociales | Comunidades Roleras exclusivamente en español: Reddit: Rol en Español Flipboard: Revista de Juegos de Rol Comunidad: Comunidad Umbria Subscripción por Email: Ingresa tu Dirección de Correo Electrónico: Créditos Musicales: Intro: Today's Out of Control (Remix) de Today's World y Out of Control ambas pueden ser encontrados en Accelerated Ideas. El remix es por Azrael Arocha (Si es que a eso se le puede llamar “Remix”) Fondo: I'm Going for a Coffe de Lee Rosevere disponible en Free Music Archive Cierre: Count Down también por Accelerated Ideas y disponible en su web. ©2017 Todos los derechos reservados
Définition et conseils pédagogiques autour des personnages non joueurs ou PNJ (c'est quoi + quelques conseils pour les créer)
Enfin le troisième épisode du podcast consacré à Z-Corps ! Le jeu de zombie publié par 7eme Cercle et écrit par la Z-Team : Willy Favre, Neko, Florrent et Kristoff Valla Le jeu utilise le système OpenD6. Le scénario est « Open All Night », disponible dans le livre de base Z-Corps. Les PJs ont réussi a fuir le Bowling Paradise pris d'assaut par les zombies. A bord de la Toyota de Wang, les avis divergent déjà sur la route à prendre : Le centre-ville, l'autoroute ou les fermes. Et Tonton Simon veut revenir au Bowling ! La route s'annonce très longue… Au programme de cet épisode : des militaires trop gentils, des PNJs casses-couilles, un labyrinthe de « petites routes », une vie de famille ruinée, une Toyota Yaris indispensable et même une incroyable trahison ! Un grand moment ! https://ia600500.us.archive.org/5/items/JDRACADEMY3ZCorpsFuryRoad/JdrAcademy3-Z-corpsFuryRoad.mp3 Le podcast est disponible sur Itunes https://itunes.apple.com/fr/podcast/jdr-academy/id1050918607?mt=2 et sur podcloud : https://podcloud.fr/podcast/jdracademy https://youtu.be/lBUvuZldXlU LES PERSONNAGES Clive Simon, 22 ans, bosse comme serveur au bowling Paradise et à l'avantage d'être le neveu du patron. Wang N'guyen, 21 ans, squatte régulièrement les bornes arcades du bowling. Il travaille dans le resto de son oncle en centre ville de Lawrence. Bobby Partinson, 44 ans. Il vient de voler une mallette de diamants à Denver et a fuit après avoir arnaqué son complice. En route, il s'arrête au Paradise mais la situation dégénère… Le plan de Lawrence, Kansas MUSIQUES : Robert Rodriguez – Planet Terror – OST The Twilight Zone – OST John's Carpenter ‘s The Fog – OST John's Carpenter's Christine – OST John's Carpenter's They Live – OST C'est Terminé OST Lost OST The A-Team Opening
Enfin le troisième épisode du podcast consacré à Z-Corps ! Le jeu de zombie publié par 7eme Cercle et écrit par la Z-Team : Willy Favre, Neko, Florrent et Kristoff Valla Le jeu utilise le système OpenD6. Le scénario est « Open All Night », disponible dans le livre de base Z-Corps. Les PJs ont réussi a fuir le Bowling Paradise pris d'assaut par les zombies. A bord de la Toyota de Wang, les avis divergent déjà sur la route à prendre : Le centre-ville, l'autoroute ou les fermes. Et Tonton Simon veut revenir au Bowling ! La route s'annonce très longue… Au programme de cet épisode : des militaires trop gentils, des PNJs casses-couilles, un labyrinthe de « petites routes », une vie de famille ruinée, une Toyota Yaris indispensable et même une incroyable trahison ! Un grand moment ! https://ia600500.us.archive.org/5/items/JDRACADEMY3ZCorpsFuryRoad/JdrAcademy3-Z-corpsFuryRoad.mp3 Le podcast est disponible sur Itunes https://itunes.apple.com/fr/podcast/jdr-academy/id1050918607?mt=2 et sur podcloud : https://podcloud.fr/podcast/jdracademy https://youtu.be/lBUvuZldXlU LES PERSONNAGES Clive Simon, 22 ans, bosse comme serveur au bowling Paradise et à l'avantage d'être le neveu du patron. Wang N'guyen, 21 ans, squatte régulièrement les bornes arcades du bowling. Il travaille dans le resto de son oncle en centre ville de Lawrence. Bobby Partinson, 44 ans. Il vient de voler une mallette de diamants à Denver et a fuit après avoir arnaqué son complice. En route, il s'arrête au Paradise mais la situation dégénère… Le plan de Lawrence, Kansas MUSIQUES : Robert Rodriguez – Planet Terror – OST The Twilight Zone – OST John's Carpenter ‘s The Fog – OST John's Carpenter's Christine – OST John's Carpenter's They Live – OST C'est Terminé OST Lost OST The A-Team Opening
Enfin le troisième épisode du podcast consacré à Z-Corps ! Le jeu de zombie publié par 7eme Cercle et écrit par la Z-Team : Willy Favre, Neko, Florrent et Kristoff Valla Le jeu utilise le système OpenD6. Le scénario est « Open All Night », disponible dans le livre de base Z-Corps. Les PJs ont réussi a fuir le Bowling Paradise pris d'assaut par les zombies. A bord de la Toyota de Wang, les avis divergent déjà sur la route à prendre : Le centre-ville, l'autoroute ou les fermes. Et Tonton Simon veut revenir au Bowling ! La route s'annonce très longue… Au programme de cet épisode : des militaires trop gentils, des PNJs casses-couilles, un labyrinthe de « petites routes », une vie de famille ruinée, une Toyota Yaris indispensable et même une incroyable trahison ! Un grand moment ! https://ia600500.us.archive.org/5/items/JDRACADEMY3ZCorpsFuryRoad/JdrAcademy3-Z-corpsFuryRoad.mp3 Le podcast est disponible sur Itunes https://itunes.apple.com/fr/podcast/jdr-academy/id1050918607?mt=2 et sur podcloud : https://podcloud.fr/podcast/jdracademy https://youtu.be/lBUvuZldXlU LES PERSONNAGES Clive Simon, 22 ans, bosse comme serveur au bowling Paradise et à l'avantage d'être le neveu du patron. Wang N'guyen, 21 ans, squatte régulièrement les bornes arcades du bowling. Il travaille dans le resto de son oncle en centre ville de Lawrence. Bobby Partinson, 44 ans. Il vient de voler une mallette de diamants à Denver et a fuit après avoir arnaqué son complice. En route, il s'arrête au Paradise mais la situation dégénère… Le plan de Lawrence, Kansas MUSIQUES : Robert Rodriguez – Planet Terror – OST The Twilight Zone – OST John's Carpenter ‘s The Fog – OST John's Carpenter's Christine – OST John's Carpenter's They Live – OST C'est Terminé OST Lost OST The A-Team Opening
JDR ACADEMY #3 – Z-CORPS : FURY ROAD Enfin le troisième épisode du podcast consacré à Z-Corps !Le jeu de zombie publié par 7eme Cercle etécrit par la Z-Team : Willy Favre, Neko, Florrent et Kristoff Valla Le jeu utilise le système OpenD6. Le scénario est « OpenAll Night », disponible dans le livre de base Z-Corps. Les PJs ont réussi a fuir le Bowling Paradise prisd’assaut par les zombies. A bord de la Toyota de Wang, les avis divergent déjàsur la route à prendre : Le centre-ville, l’autoroute ou les fermes. Et Tonton Simon veut revenir au Bowling ! La route s’annonce très longue… Au programme de cet épisode : des militaires trop gentils, des PNJs casses-couilles, un labyrinthede « petites routes », une vie de famille ruinée, une Toyota Yaris indispensable et même une incroyable trahison ! Un grand moment ! Le podcast est disponible sur Itunes et sur podcloud : https://podcloud.fr/podcast/jdracademy LES PERSONNAGESClive Simon, 22 ans, bosse comme serveur au bowling Paradise et à l’avantage d’être le neveu du patron.Wang N’guyen, 21 ans, squatte régulièrement les bornes arcades du bowling.Il travaille dans le resto de son oncle en centre ville de Lawrence.Bobby Partinson, 44 ans. Il vient de voler une mallette de diamants à Denver eta fuit après avoir arnaqué son complice. En route, il s’arrête au Paradise maisla situation dégénère… Musiques:Robert Rodriguez – PlanetTerror – OSTThe Twilight Zone – OSTJohn’s Carpenter ‘s The Fog – OSTJohn’s Carpenter’s Christine – OSTJohn’s Carpenter’s They Live – OSTC’est Terminé OSTLost OSTThe A-Team Opening
Dans ce troisième et dernier numéro de notre série sur l'Art d'être Joueur, on commence par répondre à plein de questions :créer un perso plus ou moins proche de soi, qui a le dernier mot sur la connaissance de l'univers, manifester ses passions -ou geeker à mort ?- à travers ses perso, gérer un PJ-ennemi, le jeu compétitif, que faire d'un joueur égoïste, susciter et recueillir les retours des joueurs, négocier les envies et les changements d'envie... Après quoi on s'attaque effectivement à la création commune :● développer votre propre groupe en tant que joueurs et en tant que PJ,● maintenir (ou re-créer) la surprise quand on a discuté des choses à l'avance,● modifier les intentions en cours de jeu en créant un consensus évolutif, redéfini et renégocié au fur et à mesure,● inventer plus pour jouer davantage,● un peu de méthodologie créative à plusieurs,● partager le pouvoir et les responsabilités narratives... La prochaine fois, on parlera du roleplay des PNJs et du jeu par table virtuelle : n'hésitez pas à nous laisser vos questions dans les commentaires... (Quant à la critique de "Sword without Master" mentionnée durant l'émission,elle était dans la 2ème partie du Radio Rôliste #39.)
Dans ce troisième et dernier numéro de notre série sur l'Art d'être Joueur, on commence par répondre à plein de questions :créer un perso plus ou moins proche de soi, qui a le dernier mot sur la connaissance de l'univers, manifester ses passions -ou geeker à mort ?- à travers ses perso, gérer un PJ-ennemi, le jeu compétitif, que faire d'un joueur égoïste, susciter et recueillir les retours des joueurs, négocier les envies et les changements d'envie…Après quoi on s'attaque effectivement à la création commune :● développer votre propre groupe en tant que joueurs et en tant que PJ,● maintenir (ou re-créer) la surprise quand on a discuté des choses à l'avance,● modifier les intentions en cours de jeu en créant un consensus évolutif, redéfini et renégocié au fur et à mesure,● inventer plus pour jouer davantage,● un peu de méthodologie créative à plusieurs,● partager le pouvoir et les responsabilités narratives…__La prochaine fois, on parlera du roleplay des PNJs et du jeu par table virtuelle : n'hésitez pas à nous laisser vos questions dans les commentaires…(Quant à la critique de “Sword without Master” mentionnée durant l'émission,elle était dans la 2ème partie du Radio Rôliste #39.)
Dans ce troisième et dernier numéro de notre série sur l'Art d'être Joueur, on commence par répondre à plein de questions :créer un perso plus ou moins proche de soi, qui a le dernier mot sur la connaissance de l'univers, manifester ses passions -ou geeker à mort ?- à travers ses perso, gérer un PJ-ennemi, le jeu compétitif, que faire d'un joueur égoïste, susciter et recueillir les retours des joueurs, négocier les envies et les changements d'envie…Après quoi on s'attaque effectivement à la création commune :● développer votre propre groupe en tant que joueurs et en tant que PJ,● maintenir (ou re-créer) la surprise quand on a discuté des choses à l'avance,● modifier les intentions en cours de jeu en créant un consensus évolutif, redéfini et renégocié au fur et à mesure,● inventer plus pour jouer davantage,● un peu de méthodologie créative à plusieurs,● partager le pouvoir et les responsabilités narratives…__La prochaine fois, on parlera du roleplay des PNJs et du jeu par table virtuelle : n'hésitez pas à nous laisser vos questions dans les commentaires…(Quant à la critique de « Sword without Master » mentionnée durant l'émission,elle était dans la 2ème partie du Radio Rôliste #39.)
Dans ce troisième et dernier numéro de notre série sur l’Art d’être Joueur, on commence par répondre à plein de questions :créer un perso plus ou moins proche de soi, qui a le dernier mot sur la connaissance de l’univers, manifester ses passions -ou geeker à mort ?- à travers ses perso, gérer un PJ-ennemi, le jeu compétitif, que faire d’un joueur égoïste, susciter et recueillir les retours des joueurs, négocier les envies et les changements d’envie…Après quoi on s’attaque effectivement à la création commune :● développer votre propre groupe en tant que joueurs et en tant que PJ,● maintenir (ou re-créer) la surprise quand on a discuté des choses à l’avance,● modifier les intentions en cours de jeu en créant un consensus évolutif, redéfini et renégocié au fur et à mesure,● inventer plus pour jouer davantage,● un peu de méthodologie créative à plusieurs,● partager le pouvoir et les responsabilités narratives…__La prochaine fois, on parlera du roleplay des PNJs et du jeu par table virtuelle : n’hésitez pas à nous laisser vos questions dans les commentaires…(Quant à la critique de « Sword without Master » mentionnée durant l’émission,elle était dans la 2ème partie du Radio Rôliste #39.)