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Dr. Marc Hassenzahl ist Professor für "Ubiquitous Design / Erlebnis und Interaktion" am Institut für Wirtschaftsinformatik der Universität Siegen. Als promovierter Psychologe verbindet er seinen erfahrungswissenschaftlichen Hintergrund mit der Leidenschaft für das Interaktionsdesign. Im Mittelpunkt steht dabei die Theorie und Praxis des Gestaltens freudvoller, bedeutungsvoller und transformativer Erlebnisse. Marc ist Autor von "Experience Design. Technology for all the right reasons" (MorganClaypool) und anderen Beiträgen an der Nahtstelle von Psychologie, Designforschung, Interaktions- und Industriedesign. In dieser vielschichtigen Folge beschäftigen wir uns mit der Frage wie wir Erlebnisse gestalten können und welche Rolle dabei die Orientierung an Bedürfnissen spielen kann. Wir widmen uns auch den gegenwärtigen Herausforderungen einer Nachhaltigen Entwicklung und welchen Beitrag Gestaltung hierzu leisten kann. Und wir erörtern Chancen, Risiken und Annäherungsversuche zur KI im therapeutischen Kontext. Time Stamps und erwähnte Quellen: 05:00 Am Anfang: Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2017). Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Mensch-Technik-Erlebnis-Interaktion. Springer, Berlin, Heidelberg. zu Bedürfnissen: Hassenzahl, M., Eckoldt, K., Diefenbach, S., Laschke, M., Lenz, E., & Kim, J. (2013). Designing moments of meaning and pleasure. Experience design and happiness. International Journal of Design, 7(3), 21–31. 29:00 Frauenberger, Christopher. "Entanglement HCI the next wave?." ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI) 27.1 (2019): 1-27. 30:00 Hassenzahl, M., Dörrenbächer, J., Laschke, M., & Sadeghian, S. (2022, October). European Union's Green Smart Directive or How Resource-Conscious Smart Systems Saved the World. In Nordic Human-Computer Interaction Conference (pp. 1-5). 41:00 Dörrenbächer, J., Laschke, M., & Hassenzahl, M. (2021). Utopien erleben. Eine Methode für soziale Innovationen aus dem Jahr 2020. In bauhaus-paradigmen: künste, design und pädagogik (pp. 372–380). 48:00 Dörrenbächer, J., Ringfort-Felner, R., Neuhaus, R., & Hassenzahl, M. (Eds.). (2022). Meaningful futures with robots: Designing a new coexistence. CRC Press. 52:00 Laschke, M., Braun, C., Neuhaus, R., & Hassenzahl, M. (2020). Meaningful Technology at Work – A Reflective Design Case of Improving Radiologists ' Wellbeing Through Medical Technology. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–12. 1:03 Hassenzahl, M., & Klapperich, H. (2014, October). Convenient, clean, and efficient? The experiential costs of everyday automation. In Proceedings of the 8th nordic conference on human-computer interaction: fun, fast, foundational (pp. 21-30). 1:06 Lenz, E., Hassenzahl, M., & Diefenbach, S. (2019). How Performing an Activity Makes Meaning. Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI '19, 1–6. https://doi.org/10.1145/3290607.3312881 Weiterführende Informationen und relevante Links: Ceschin, Fabrizio; Gaziulusoy, Idil (2016): Evolution of design for sustainability: From product design to design for system innovations and transitions. In: Design Studies 47, S. 118-163. DOI: 10.1016/j.destud.2016.09.002. Defila, Rico; Di Giulio, Antonietta (Hg.) (2019): Transdisziplinär und transformativ forschen, Band 2. Eine Methodensammlung. Wiesbaden: Springer VS Open (Springer eBook Collection). Eilert, Rebecca; Hassenzahl, Marc; Buhr, Mirijam (07062020): The Osteoarthritis-Journey. In: Ron Wakkary, Kristina Andersen, Will Odom, Audrey Desjardins und Marianne Graves Petersen (Hg.): Companion Publication of the 2020 ACM Designing Interactive Systems Conference. DIS '20: Designing Interactive Systems Conference 2020. Eindhoven Netherlands, 06 07 2020 10 07 2020. New York, NY, USA: ACM, S. 111-116.
Virtual Reality und Immersion - beides wird oft in einem Atemzug genannt. Aber was macht gute Immersion eigentlich aus? Warum ist es so wichtig, VR als neues Medium anders und besser zu verstehen, um wirklich immersive VR-Erfahrungen zu schaffen? Ben diskutiert das Thema Immersion in dieser Folge mit Professor Matthias Wölfel von der Karlsruhe University of Applied Sciences. UNSER GAST Dr. Matthias Wölfel ist Professor für Intuitive und perzeptive Benutzungsschnittstellen an der Hochschule Karlsruhe in der Fakultät für Informatik und Wirtschaftsinformatik und assoziierter Professor an der Universität Hohenheim in der Fakultät für Wirtschafts- und Sozialwissenschaften. Seine Forschung umfasst Interaktionsdesign, Mensch-Computer- und Mensch-Computer-Mensch-Interaktion, künstliche Intelligenz, Augmented- und Virtual Reality, digitale Kultur sowie Kunst- und Medientheorie. Matthias Wölfel auf LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/woelfel/ INHALT: 00:00 Aufgabe und Forschung 01:38 Wie bist du dazu gekommen? 03:35 Interaktiver Tisch 04:52 Was ist dein aktueller Schwerpunkt? 08:11 Was ist Immersion für dich? 10:08 Wie erreicht man gute Immersion? 12:27 Warum wird Immersion unterschiedlich wahrgenommen? 17:50 Studie "Interaktion in VR" 28:01 Warum gibt es noch keine generalisierten VR-Eingabemethoden? 30:49 Sprachsteuerung in VR 34:40 Wie wichtig ist Immersion für gutes VR-Training? 39:30 Warum ein besseres Verständnis für das Medium VR nötig ist 47:59 Was ist der Schlüssel für gute VR-Bedienung? 50:04 Risiko VR-Training: Warum VR-Training auch gefährliche Seiten hat TEXTE ZUM THEMA: What User Interface to Use for VR: 2D, 3D or Speech – A User Study: https://www.slideshare.net/MatthiasWlfel/what-user-interface-to-use-for-vr-2d-3d-or-speech-a-user-study ---------- MIXED FOLGEN Webseite: https://mixed.de/ MIXEDCAST: https://mixed.de/podcast/ Discord: https://discord.gg/HNwmU7fygc Facebook: https://www.facebook.com/MIXED.de Twitter: https://twitter.com/MIXED_de LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/mixed-de/ E-Mail: hallo(at)mixed.de ---------- MIXED UNTERSTÜTZEN Abonnieren: https://mixed.de/mixed-plus/
Under pandemins tid av fysisk distans har appar, sociala medier och spel haft en snabb spridning i samhället. Allt görs med en tanke bakom, för att vi ska använda dem, köpa dem. En del är bra för oss, en del mindre bra. Hur går tankarna bakom dessa uppfinningar? I det första avsnittet av Fakultet, säsong 3, sätter vi fokus på vad det är som gör att vi vill ha ännu fler maskiner som underlättar för oss i vår vardag. Och hur man gör för att ta fram dessa älskade maskiner? Hör Mattias Arvola, biträdande professor vid Linköpings universitet och interaktionsdesigner. Möt också app- och spelutvecklarna Henrik Walldén och Mikko Tähtinen, tinderdejtarna Anna-Karin Lodin, Annie, O´Neill, Eulaia och Mia och var med när alaTheViking, ErvMC och adamlovemachine spelar Valheim. Fakultet från LiU – ett digitalt alternativ till Almedalsveckan, i dina lurar. -- Signatur: Funkysuspense av Bensound Musik: Rethink Ambient och Part A, LiUs profilmusik Seduction, Dave Andres Orch, av sbhonmrb på Freesound Meadows ur Valheim Soundtrack Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA, Basshunter Howling Abyss – Theme, från The Music of League of Legends: Season 3 Hink & Spann i Nynäshamn (Visbygubben), 50 HERTZ Ovningskora, Slagsmålsklubben Ljudklipp: Freesound I samarbete med studenter vid programmet Kommunikation Samhälle Medieproduktion, vid Linköpings universitet. Annelie Norberg, programledare, produktion, klipp och mix Mattias Edborg, slutmix Besök Mattias Arvolas medarbetarsida https://liu.se/medarbetare/matar63 Fler forskare vid LiU medverkar i Almedalsveckan tillsammans med East Sweden. https://eastsweden.se/almedalen -- Fler podcast från Linköpings universitet hittar du på https://liu.se/podcast
Heute zu Gast bei mir im Studio ist Stephan Gensch und es ist insofern eine ungewöhnliche Episode, als das Stephan und ich mit drei weiteren Gründern das Startup Vragments gegründet haben. Auf der einen Seite fehlt mir vllt. die notwendige Distanz, um wirklich kritisch nachzufragen. Auf der anderen Seite habe ich aber auch Insider Wissen und kann etwas mehr im Detail auf Punkte eingehen. Stephan Gensch ist der Head of Product Development bei Vragments, das heißt, er beschäftigt sich vorwiegend mit der Produktentwicklung und Programmierung. Er ist Diplom-Informatiker mit einem Abschluß der Universität Potsdam. Seit 2015 hat Stephan seinen beruflichen Fokus auf immersive Medien gelegt und sich neben der Technologie viel mit Nutzbarkeit, Zugänglichkeit, Interaktionsdesign und auch ethischen Fragestellungen beschäftigt. In aktuellen Projekten widmet sich Stephan der sinnvollen Anwendung immersiver Medien in Bereichen von Journalismus, Bildung bis hin zu industriellen Anwendungen. Es gibt zwei Produkte, an denen er aktuell arbeitet. Zum einen Fader, eine 360º-Plattform, mit der man schnell und einfach interaktive 360º-Geschichte webbasiert bauen kann. Die Webseite ist getfader.com. Da kann man sich kostenfrei registrieren und sich ausprobieren. Zum anderen baut er im Rahmen eines EU-Projekts namens DWC eine AR-App, um Grundwassermodelle in Berlin visualisiert werden. (https://www.digital-water.city/ und @digitalwater_eu). Stephan kenne ich seit etwas über sechs Jahren, damals haben wir unsere ersten Projekte rund um VR gestartet und eigentlich müssten wir uns seit über 20 Jahren kennen, weil wir tatsächlich in die selbe Schule gegangen sind - Helmholtz-Gymnasium Potsdam und wir haben auch viele gemeinsame Freunde, aber irgendwie sind wir uns nie über den Weg gelaufen. Falls ihr ihm folgen wollt, sein Twitterhandle ist @HelrenPDM und instagram _genscha_ Key Takeaways vom Interview mit Stephan: Das Netzwerken zeigt sich an vielen Stellen als unabdingbar. Selbst vor einer Startup-Gründung kann das Networking auf z.B. Konferenzen vorteilhaft sein - für Inspiration oder auch für die Teambildung selbst. Für das Zusammenstellen von Teams ist es wichtig, diverse Leute und Skills zu haben. Teams mit Generalisten und Experten Designer Entwickler Business Manche Projekte verlangen aber auch weitere Leute, so dass jeder im Gründungsteam weitere Skills erlernen sollte (z.B. Akquise, Sales, Marketing) Neue Skills verlangen immer wieder Motivation und Priorisierung Ein paar Behind-the-scenes-Informationen unserer Projekte Explainar Der Unterschied zwischen Maker's und Managers Schedule wird erklärt (http://www.paulgraham.com/makersschedule.html) Stephans Liebeserklärung an Excel man kann Zahlen Bedeutung geben und Dinge entdecken Stephan studiert nebenbei Archäologie interessant, weil Geschichten aus der Vergangenheit - rausnehmen aus dem Startup-Alltag und zuhören es ist spannend, weil es Kunsthistorik, vergleichendes Sehen und Architektur vereinte - passte zum Thema VR und Methoden/Technologien Dadurch neue Skills erworben - z.B. Setdesign - hilfreich für VR-Projekte Wichtig beim Gründerteam - nicht nur Skills, sondern auch passende Charaktereigenschaften Hoher Grad an Kommunikationsmöglichkeiten Diverse Skills Commitment Product Life Cycle Wir diskutieren die Diskrepanz zwischen Vision und Produktrealität. Am Anfang steht ein Problem, das gelöst werden soll. Zum Produkt gehört neben der Entwicklung auch Akquise, Sales, Marketing - zu diesem Prozess gehören Highs and Lows Beim Gründen ist die Business-Seite nicht zu vernachlässigen Stephan definiert Erfolg auf verschiedenen Ebenen Impact und Gestaltungsfreiheit Gern ins Büro kommen Das Verhältnis zwischen europäischen Medienhäusern und Soziale Medien sollte überdacht werden Gründen bedeutet Verantwortung übernehmen Co-Working Spaces und Remote arbeiten hat Vor- und Nachteile In der Rubrik #rathschlag gibt Stephan einen essentiellen Tipp für jeden Entrepreneur. In der Rubrik #fragdierath darf ich ihm einen Tipp geben. Stephans Buchempfehlungen: Business Model Generation Value Proposition Design This is Service Design Thinking Blackwater von Jeremy Scahill GRM von Sybille Berg Weiterführende Links: Interaction Design Foundation Vragments Managers' und Makers' Schedule Falls ihr Fragen oder Anregungen habt, schreibt mir einfach via Twitter. Mein Handle ist @Lynda420. Ich bin Linda Rath und wir hören uns in der nächsten Folge wieder. Dieser Podcast wird unterstützt vom Medieninnovationszentrum Babelsberg (MIZ). Das MIZ fördert innovative Projekte mit Rundfunkbezug und organisiert Veranstaltungen und Vernetzungsangebote für kreative Medienschaffende. Ich war an zwei vom MIZ geförderten Projekten beteiligt und kann deren Angebote nur weiterempfehlen. Wer mehr erfahren möchte, geht zu https://www.miz-babelsberg.de/. Reicht dort eure Idee ein und erhaltet Innovationsförderung für euer Startup. Der Podcast wird auch vom Media Tech Hub Potsdam unterstützt. Der MediaTech Hub Potsdam bündelt die lokale Expertise von Spezialisten und Visionären und umfasst ein Lab, einen Accelerator und eine jährliche Konferenz. Wir haben mit unserem Startup Vragments Büroräume im Lab in der Medienstadt Babelsberg gemietet und ich kann auch hier ihre Angebote weiterempfehlen. Weitere Informationen findet ihr unter https://www.mth-potsdam.de/.
Auch die textuelle Interaktion einer Anwendung mit ihrer Nutzerin bzw. ihrem Nutzer will gut überlegt sein. Einfach gestaltete und klar strukturierte Dialoge sind sowohl für graphische wie auch textuelle Interaktionen die entscheidenden Gestaltungsprinzipien. Ich erkläre Ihnen die Umsetzung einer Textinteraktion über die Konsole am Beispiel des Tic-Tac-Toe-Spiels. Den Foliensatz zu dieser Episode finden Sie unter https://drive.google.com/file/d/1P5VaTImeJxP2AIWPwKpdbEeZOZReUjBb/view?usp=sharing
Udo Hoffmann ist seit mehr als 20 Jahren Creative Director bei Publicis Pixelpark und er lehrt Interfacegestaltung und Interaktionsdesign an der Rheinischen Fachhochschule Köln. Bei Udo dreht sich alles um User Experience Design, Design Thinking, Ideation, Storytelling, Creative Strategy, Design Consulting und um Design Systeme.Mit Udo spreche ich über den Einfluss von Design Systemen auf die Kultur einer Organisation, wir gehen auf die Rolle des Menschen, auf Leadership, auf Technologien und Strategien für den Wandel zum Growth Mindset ein.
Heute mal ganz frei und unbeschwert mäandern wir von Erdems Münzkontostand in Super Mario Odyssey zu unbekannten Ufern von Interaktionsdesign. Zwischendrin: Erdem erzählt von seiner etwas anderen Startup-Gründung, Sven vom Koop-Game „A Way Out“ und gemeinsam diskutieren wir Spielzeuge und unseren Wunsch nach neuen Tools, verzweifeln an der Monotonie von Apps und versuchen alle Courage zu sammeln, um doch mit erhobenem Haupt in unseren Design-Alltag zu starten. Achja, und Laura macht Witze. Shownotes - Das Social Impact Lab in Frankfurt: https://frankfurt.socialimpactlab.eu - Das AndersGründer Programm: https://andersgruender.eu - Das Koop-Abenteuer „A Way Out“: https://www.youtube.com/watch?v=3GHDJWEp2Uw - Pappe + Switch = Nintendo Labo: https://www.nintendo.de/Nintendo-Labo/Nintendo-Labo-1328637.html - Videos zur Toy Con Garage: Part 1: https://www.youtube.com/watch?v=DleXxy_QJvM Part 2: https://www.youtube.com/watch?v=1hMMINaIh5w - „Tonies“ lösen Kassetten ab: https://tonies.de - Das Media Molecule Game „Dreams“: http://dreams.mediamolecule.com - Ein Artikel zu Super Marios Gastauftritt in Google Maps: http://www.spiegel.de/netzwelt/games/google-maps-trifft-mario-kart-so-faehrt-man-mit-super-mario-a-1197602.html - Apps mit Attitüde von Carrot: http://www.meetcarrot.com - Der verzweifelte 5% Battery Messenger „Die with me“: http://diewithme.online - Optische Illusionen: https://blog.prototypr.io/11-optical-illusions-found-in-visual-design-295e7ae211b9
Peter Dalsgaard er lektor i Interaktionsdesign ved Afdeling for Digital Design og Informationsvidenskab, Aarhus Universitet og leder af forskningscenteret Digital Creativity. Peters forskningsfelt, interaktionsdesign, handler overordnet om at forstå samspillet mellem mennesker og it. Målet er fx at lave interfaces, som er forståelige og meningsfulde for de mennesker, der skal bruge dem. Mere specifikt har Peter for tiden fokus på kreative og innovative processer. Det kan fx handle om arkitekter og designere, men også ses i sammenhænge, som vi måske ikke normalt omtaler som kreative, i naturvidenskabelige laboratorier eller i programmering. Jeg besøgte Peter på CAVI - Centre for Advanced Visualisation and Interaction - hvor vi udover at tale om Peters arbejde blandt andet med biblioteker også så nærmere på to projekter, der på forskellig måde udforsker spillet mellem digital og analog. Links Lektor Peter Dalsgaards eget site @peterdalsgaard på Twitter CAVI - Centre for Advanced Visualisation and Interaction Specifik arbejder Peter især på Digital Creativity Lab Biblioteks-projektet hedder PLACED De tre tips Bogen “Deep Work” af Cal Newport har været nævnt tidligere, men er værd at anbefale igen - for folk, som gerne vil have gode tips til at komme i fokus i hverdagen MindNode - en af de mest populære tjenester til at lave mindmaps Liquidtext er en ret funky pdf-app, der desværre indtil videre kun fås til iOS Bonus-tips Focus - app til at fjerne distraktioner på Mac Pomodoro-teknikken hjælper med at skifte mellem fokus og pauser - der findes mange, mange apps at vælge imellem…
Diesmal ist Dr. Matthias Burchardt von der Universität Köln zu Gast im WDDD-Podcast. Er bezeichnet sich selbst als Digitial Pioneer - hat also die Digitalisierung noch erlebt, als das ganze Konstrukt in den Kinderschuhen steckte. Wir fragen uns: Was macht Digitalisierung mit uns? Was bedeuten Interaktionsdesign und ständige Unterbrechung für unseren Alltag? Gibt es mehr Freiheiten oder macht uns das ständige im Netz sein zu Gefangenen von Maschinen und Algorithmen? Wir widmen uns der Beziehung unserer Person mit unseren Avataren im Netz, schauen auf die Allverfügbarkeit von Informationen, auf Menschenrechte, Datenschutz und die Wurzeln des Menschseins.
Marius Brade arbeitet und forscht seit 2010 im Schnittgebiet von Interaktionsdesign, Informatik und Kognitionspsychologie und ist Gründer und Leiter von Mind Objects, einer App zur visuellen Darstellung und Bearbeitung von Gedanken und Konzepten. Ich habe ihn im Rahmen der Serie „Einblicke in Kreativiät“ eingeladen, uns Einblicke in seine kreativen Prozesse zu geben. Wir unterhalten uns unter anderem über folgende Themen: In welchen Situationen Marius die besten Ideen kommen. Woran Marius erkennt, ob er in eine Idee Energie investieren will. Wie er seine Ideen schnell festhält. Welche Rolle der Austausch mit anderen im Ideenfindungs- und Entwicklungsprozess spielt. Was Reisen für die Kreativität tun kann. Warum der Wechsel aus Interaktion und Austausch mit konstruktiven Menschen und dem fokussierten Arbeiten in einem geschützten Raum so fruchtbar ist. Welche Funktion Mind-Objects in einem kreativen Prozess übernehmen kann. Hier weiterführende Links, die ich im Podcast anspreche, und weiterführende zu Informationen, Tipps und Erfahrungsberichten rund um Bücher, eBooks und deinen Erfolg: Schau einmal bei Marius Brades Projekt Mind-Objects vorbei, vielleicht kannst du es für dich nutzen: https://mind-objects.de Hier kommst du zu den vorhergehenden Gesprächen im Rahmen der Serie „Einblicke in Kreativität“: https://be-wonderful.com/einblicke-in-kreativitaet-mit-anne-menzel-folge-92 https://be-wonderful.com/einblicke-in-kreativitaet-mit-joerg-lehmann-folge-93 https://be-wonderful.com/einblicke-in-kreativitaet-mit-daniel-morawek-folge-95 Hier findest du das Buch von Mihaly Csikszentmihalyi, das mich zu der Serie „Einblicke in Kreativität“ inspiriert hat, auf Amazon: „Kreativität: Wie Sie das Unmögliche schaffen und Ihre Grenzen überwinden“ http://amzn.to/2h2CfYT und hier im englischen Original: Creativity: The Psychology of Discovery and Invention http://amzn.to/2hdRbUv Hier holst du dir deine gratis Anleitung »In 6 Schritten zu deinem Bestseller« als eBook: www.be-wonderful.com/dein-buch Hier findest du Toms aktuellen Bestseller „Mission Bestseller – Ratgeber und Sachbücher erfolgreich vermarkten und verkaufen. Eine Anleitung“? als eBook und Taschenbuch auf Amazon: http://amzn.to/2ax8GcM
Vi välkomnar Martin Christensen till podden. Martin jobbar som konsult på Crisp, specialiserad inom UX till vardags och har bland annat grundat konferensen UX Open.Vi inleder med att zooma in på olika nivåer av samarbete och gräver sedan ned oss i området UX. Kortkommandon blir det självklart, och dessutom har det kommit brev till redaktionen!Samarbetsmodellen vi zoomar in på finns beskriven härNågra hållpunkter:3:20 Var har Martin sin tatuering egentligen?13:20 Ståmopedsdags25:20 Vi snackar timpeng35:00 Martin pitchar en skäggtrimmet till Ola43:50 Martin är east coast57:30 Kortkommandon
Eine kurze Einführung zum Thema Print- und Non-Printmedien, über Speichermedien, den Problemen der Verknüpfung untereinander, über die Einflüsse verschiedener Medien, den Lösungsmöglichkeiten und Trends wie z.B. Mobile Plattformen und Interaktionsdesign.
Internet, Pädagogisch-psychologische Nutzung und Forschung - WiSe 2006 / 2007
Vorlesung vom 23.11.06
Das Verhältnis des Menschen zur Maschine ist schon immer von ihren Unterschieden geprägt gewesen. Der Maschine eine angemessene und erfolgreiche Benutzerschnittstelle zu verpassen, ist seit jeher eine Herausforderung, die aber nur manchmal wirklich gelingt. Im Gespräch mit Tim Pritlove berichtet Peter Purgathofer von seinen Erkenntnissen aus seiner Forschungsarbeit rund um Gestaltung und Interaktionsdesign und bietet Einblicke in die geschichtliche Entwicklung, den Stand der Dinge und die besonderen Herausforderungen der Disziplin. Themen sind u.a.: E-Voting, Wie die Französische Revolution der Uhr zum Durchbruch verhalf, Programmieren als Benutzerschnittstelle, Learning by Dying und der Einfluss von Computerspielen auf das Interaktionsdesign, Krieg und Spiele, die Mutter aller Demos und die Genialität der Computermaus, Mac OS X und Windows im Vergleich, Desktop Search, der Hängeordner und der Mistkübel, Spracherkennung, Multi-Touch und das iPhone.
Die Gebrauchtstauglichkeit (Usability) von Software und Websites steht für viele Entwickler und Gestalter häufig im Hintergrund. Im Gespräch mit Tim Pritlove erläutern Usability-Expertin Ellen Reitmayr und Interaktionsgestalter Peter Sikking ihre Arbeitsfelder und geben einen tiefen Einblick in ihre Herangehensweise und Praxis.