Podcasts about direction artistique

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Best podcasts about direction artistique

Latest podcast episodes about direction artistique

NAYSHOW
Test de HAVEN : Le meilleur jeu à faire en couple !

NAYSHOW

Play Episode Listen Later May 20, 2025 114:56


Après avoir sorti Furi en 2016, un jeu d'action hyper intense aux boss incroyables, le studio The Game Bakers a complètement changé de registre en 2020 avec Haven : un jeu coopératif qui nous raconte une histoire d'amour ! Découvrez l'histoire de deux tourtereaux qui, en plus de construire leur nid d'amour, vont énormément discuter de ce qui anime leur quotidien. Cette expérience originale tient-elle la durée ? C'est ce que nous allons voir ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:06:56) Développement (00:17:24) Scénario : Synopsis et narration (00:29:51) Scénario : L'histoire d'un couple (00:56:49) Game Design : Mélange des genres (01:10:23) Gameplay : Glissade et déplacements (01:17:30) Gameplay : Combats (01:25:41) Direction Artistique (01:36:32) Musique (01:46:52) Conclusion

NAYSHOW
Test de SILENT HILL 2 REMAKE : Encore plus EFFRAYANT et ÉMOUVANT ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Apr 7, 2025 272:09


Silent Hill 2 n'est pas seulement le remake d'un des jeux les plus cultes de tous les temps... c'est aussi le grand retour d'une saga en stase depuis plus de dix ans ! Et pour ce comeback, on peut dire que Konami et Bloober ont frappé fort. Personne ne s'attendait à un jeu aussi réussi que celui-ci ! Au point qu'on peut légitimement se poser la question suivante : est-il meilleur que le jeu de 2001 ? » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:07:15) Développement : L'Histoire de Bloober Team (00:21:38) Développement : Le retour de Silent Hill (00:30:15) Développement : Refaire un jeu culte (00:39:57) Développement : Promotion et Publication du jeu (00:50:44) Scénario : La même histoire, de nos jours (00:57:12) Différences Original/Remake : Horreur, Émotion et Level Design (02:07:14) Scénario : Partie SPOILERS (02:41:20) Scénario : Cinématiques et doublage (03:00:41) Game Design : L'horreur modernisée (03:17:11) Gameplay : Combats et Énigmes (03:43:25) Direction Artistique (03:51:48) Direction Technique (04:01:35) Sound Design (04:05:02) Musique (04:14:16) Conclusion

NAYSHOW
Test de COCOON : Une merveille de level design !

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Mar 24, 2025 106:44


Né du studio fraîchement créé par Jeppe Carlsen, l'un des créateurs de Limbo et Inside, Cocoon transpire de la même intelligence de Level Design. Il ne se passe pas un instant sans qu'on s'émerveille. Dans cette vidéo, on vous explique en quoi il est immanquable ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:04:24) Développement : Le nouveau studio de Jeppe Carlsen (00:17:05) Développement de Cocoon (00:26:00) Scénario : Narration (00:33:51) Scénario : L'intention d'un réalisateur (00:41:48) Game Design : Un jeu d'énigme à 1 bouton (00:50:55) Énigmes et difficulté (01:17:01) Direction Artistique (01:24:02) Musique (01:32:18) Conclusion

NAYSHOW
Test d'ASSASSIN'S CREED REVELATIONS : Une conclusion DÉSASTREUSE ?!

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Mar 10, 2025 240:26


Assassin's Creed Revelations est probablement l'un des épisodes les plus sujets à débat dans la franchise. Mêlant la conclusion de l'arc d'Ezio au prolongement de celui d'Altaïr, il était vendu comme la pièce maîtresse d'un scénario en or... qui, finalement, n'a pas convaincu grand monde. Mais est-ce que le jeu derrière reste malgré tout qualitatif ? Est-ce plus qu'un Brotherhood 2 ? Vaut-il le coup en 2025 ? Voyons ça ensemble dans cette vidéo ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:07:27) Développement : Une nouvelle équipe (00:26:45) Contexte historique : L'Empire Byzantin (00:35:00) Contexte historique: L'Empire Ottoman (00:46:18) Scénario : Synopsis (00:54:42) Scénario : L'histoire d'Ezio à Constantinople (01:20:51) Scénario : L'histoire personnelle d'Ezio et Altaïr (01:41:34) Scénario : L'histoire de Desmond (02:00:56) Game Design : Brotherhood en mieux ? (02:36:13) Game Design : Missions principales (02:52:29) Game Design : Missions secondaires (02:58:01) Nouveautés de Gameplay et Online (03:10:51) Direction Artistique et Technique (03:23:03) Musique et Sound Design (03:34:43) Conclusion

Graphic Matter
EP.55 - Alice Gavin "la direction de création c'est avoir la vision d'ensemble et décider du comment"

Graphic Matter

Play Episode Listen Later Feb 26, 2025 59:53


Le parcours d'Alice Gavin est fait de plusieurs étapes. Son organisation professionnelle a évolué en fonction de ses nouveaux objectifs et de sa vie perso : étudiante contrariée aux Arts Déco de Strasbourg, Londres en tant que stagiaire assistante de Yorgo Tloupas puis à SHOWstudio, graphiste indépendante dans le groupe CCC avec un ami d'école, co fondatrice du 22 rue Muller, fondatrice du studio ALICEGAVINSERVICES™ avec une équipe, et enfin directrice artistique dans une grande maison de luxe. Ces expériences variées et quelques beaux projets comme celui d'artiste associée au Ballet national de Marseille avec (LA) HORDE, l'ont amenée à trouver sa place : être en amont des projets, avoir la vue d'ensemble et décider des moyens. Alice Gavin est une créatrice d'images toujours en forme libre.Immense merci à la @Librairie sans titre, ma librairie de cœur, qui soutien cet épisode, librairiesanstitre.com➡️ @alicegavinservices alicegavin.servicesLes références et noms cité.es :- Louise Duneton, artiste illustratrice- Valentin bigel, design graphique- Yorgo Tloupas, Yorgo&Co- SHOWstudio- Gaetano Pesce, architecte, peintre, designer- Mathieu Meyer, DAType in use : PingFang Pour faire un don et soutenir le podcast.Pour vous inscrire à la newsletter mensuelle de Graphic Matter.Pour suivre le podcast @graphicmatterpodcastMerci pour votre soutien, on se retrouve toutes les deux semaines pour une nouvelle rencontre. Conception, production, curation, graphisme : Louise GomezHébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

NAYSHOW
Test de RESIDENT EVIL OPERATION RACCOON CITY : Il a failli rebooter la franchise... !

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Feb 24, 2025 84:01


Resident Evil: Operation Raccoon City n'est pas du tout un jeu qu'on avait envie de faire. Pour être franc, on y allait même carrément à reculons. Et pourtant ! Peut-être que ce n'est pas tout à fait la daube ultime qu'on attendait... Et devinez quoi ? L'histoire de son développement est INCROYABLE. Et basée sur une interview réalisée par notre équipe. » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:04:33) Développement : Présentation des sources (00:07:10) Développement : Keiji Inafune prend le contrôle (00:13:48) Développement : Slant Six Games (00:19:31) Développement : Rebooter la franchise (00:30:26) Développement : La chute d'Inafune (00:37:22) Développement : Resident Evil : Call of Duty (00:46:47) Développement : Réception et succès (00:50:47) Scénario (01:03:13) Les missions et le gameplay (01:10:38) Aptitudes et armes (01:17:44) Direction Artistique et Technique (01:19:43) Musique (01:20:33) Conclusion

NAYSHOW
Test de TOMB RAIDER : Le meilleur jeu de tous les temps ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Feb 10, 2025 418:42


Tomb Raider, c'est bien plus qu'une saga légendaire, c'est une philosophie d'exploration, de level design et de gameplay qui nous colle à la peau, une façon d'appréhender le jeu vidéo dont le premier épisode cristallise sans doute tout ce qu'on aime le plus. Tomb Raider 1, c'est un jeu qu'on aime plus que de raison et il est temps qu'on vous explique pourquoi ! Voici donc une (très) longue vidéo en compagnie de deux néophytes qui l'ont découvert pour ce test. On espère que vous allez adorer cette rétrospective ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:06:34) Présentation des sources (00:10:23) Développement : La naissance de CORE Design (00:19:17) Développement : CORE Design : Les débuts (00:28:12) Développement : Toby Gard et les prémices de Tomb Raider (00:35:32) Développement : La création de Lara Cruz (00:46:46) Développement : Le premier prototype (00:58:39) Développement : Les enjeux de la 3D (01:12:55) Développement : De Lara Cruz à Lara Croft (01:20:25) Développement : Remue-ménage à CORE Design (01:27:29) Développement : Crunch final (01:36:28) Développement : Marketing sexy et succès (02:00:22) Développement : Les premières versions (02:08:19) Scénario : L'aventure commence... (02:16:16) Scénario : Lara, un personnage culte (02:42:52) Scénario : Déroulé et rebondissements (02:55:28) Scénario : Inspirations mythiques et historiques (03:08:44) Game design : La révolution du jeu d'aventure (03:25:03) Gameplay : Un jeu d'une précision exemplaire (03:49:28) Gameplay : Un TPS avant l'heure ? (04:12:21) Level design : Une ode à l'exploration et au danger (04:29:56) Level Design : Des niveaux incroyables ! (05:24:08) Direction Artistique (05:28:32) Une révolution technique (05:46:02) Un Sound Design magistral (05:57:05) La claque musicale (06:27:27) Conclusion

NAYSHOW
Test de LEGO HORIZON : On y a cru... et on a eu tort

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Dec 30, 2024 100:41


LEGO Horizon Adventures est probablement le projet le plus inattendu de l'année ! Qui aurait pu imager qu'on verrait un jeu LEGO basé sur l'histoire de Horizon: Zero Dawn? Et que ça sortirait carrément sur Switch ?! Quand on a vu le trailer, franchement, on y a cru. Le fait que ce soit un jeu d'action/aventure et que ce soit en coopération nous a mis en confiance. Après tout, Sony a sorti d'excellents jeux du genre récemment. Et pourtant... Et bien... Arf. On vous dit tout dans ce test ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:06:15) Développement du jeu (00:23:16) Scénario : Réécrire Horizon (01:05:58) Gameplay (01:26:46) Direction Artistique (01:32:01) Musique (01:35:53) Conclusion

NAYSHOW
LEGACY OF KAIN BLOOD OMEN : Avant Soul Reaver, il y avait cette dinguerie !

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Dec 17, 2024 179:41


Si Legacy of Kain est célèbre, c'est surtout pour Soul Reaver. Mais saviez-vous que c'est en réalité le deuxième épisode de la franchise ? Avant lui, il y avait Blood Omen, un jeu complètement différent dans la forme mais tout aussi sombre, gothique et ancré dans un univers complexe dans le fond. Quand on le voit, on se dit immédiatement que ça a mal vieilli... mais est-ce vraiment le cas ? Aurait-on affaire à un grand jeu oublié ? » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:05:00) Développement : Les piliers de Legacy of Kain (00:15:54) Développement : Crystal Dynamics et la 3DO (00:23:18) Développement : Une production tumultueuse (00:41:58) Développement : Le procès Silicon VS Crystal (00:56:17) Développement : L'héritage de Legacy of Kain (01:11:02) Scénario : Synopsis et Univers (01:23:18) Scénario : Narration via le gameplay (01:37:12) Scénario : Évolution de l'intrigue (01:58:04) Game Design (02:08:52) Gameplay (02:28:46) Level Design (02:37:38) Direction Artistique et Technique (02:44:51) Musique (02:50:03) Conclusion

NAYSHOW
Test d'ASTRO BOT : Mario a enfin trouvé son rival !

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Nov 4, 2024 167:10


En érigeant Astro Bot comme sa nouvelle mascotte, PlayStation frappe un grand coup et s'impose sur un terrain habituellement réservé à son concurrent, Nintendo ! Avec ce grand jeu de plateforme aussi accessible qu'inventif, la Team Asobi nous a servi un cocktail chargé en bonne humeur et en douce folie récréative. Il y en a pour tous les goûts et c'est là sa plus grande force. Mais est-ce suffisant pour battre les derniers Mario ? » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:03:27) Développement : La licence Astro Bot (00:09:17) Développement : De Sony Japan à Team Asobi (00:18:38) Développement : Le parcours de Nicolas Doucet (00:32:42) Développement : Le plus gros jeu de la Team Asobi (00:39:38) Scénario : Synopsis (00:49:06) Scénario : L'univers PlayStation (01:04:08) Scénario : Partie Spoilers (01:12:55) Gameplay et Game Design (01:25:55) Level Design (01:54:58) Utilisation de la Dualsense (02:03:38) Direction Artistique et Technique (02:09:08) Musique et Sound Design (02:24:31) Conclusion

NAYSHOW
Test de SILENT HILL 2 : Une expérience TRAUMATISANTE et INOUBLIABLE

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Oct 7, 2024 193:15


Silent Hill 2 n'a pas n'importe quelle réputation. C'est le jeu préféré de nombreuses personnes, il est largement considéré comme le meilleur survival horror de tous les temps, voire même comme étant l'un des meilleurs jeux vidéo jamais créés. On dit qu'il est inégalé, qu'il a participé à la reconnaissance du jeu vidéo en tant qu'art et non pas qu'en simple produit de divertissement et son aura nostalgique le dépasse complètement. Que vaut réellement Silent Hill 2, l'original, celui de 2001, quand on le (re)découvre de nos jours ? Réponse dans ce test ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:07:27) Développement : Une suite sans Toyama (00:14:00) Développement : Nouvelle équipe, mêmes ambitions (00:24:57) Développement : Sortie et Réception (00:32:25) Scénario : Synopsis (00:56:09) Narration : L'évolution du ressenti au fil du jeu (01:24:09) Scénario : Les différentes fins (sans spoilers) (01:31:44) Scénario : Partie spoilers (01:52:46) Scénario : Cinématiques et Doublages (02:13:49) Game Design (02:27:24) Combats, Bestiaire et Difficulté (02:38:06) Direction Artistique et Technique (02:44:31) Sound Design & Musique (02:58:15) Conclusion

NAYSHOW
Test de SILENT HILL : La peur à son paroxysme ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Sep 24, 2024 250:40


Bienvenue à Silent Hill ! Dans ce premier épisode de notre rétrospective, on revient sur le chef d'œuvre qui a lancé une franchise culte. En voulant concevoir un survival horror différent de Resident Evil, Konami a marqué l'histoire avec un titre qui a angoissé des millions de joueurs. Mais fait-il toujours aussi peur aujourd'hui ? C'est l'une des questions que l'on se pose dans cette très longue analyse dans laquelle on vous présente également toute l'histoire de sa création. Plein de belles choses en perspectives. » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:07:31) Développement : L'Histoire de Konami (00:16:46) Développement : Keiichiro Toyama (00:26:05) Développement : La Team Silent (00:38:39) Développement : Comment se différencier de Resident Evil ? (00:49:10) Développement : Une adaptation de Stephen King ? (01:01:21) Développement : L'Âme de Silent Hill (01:10:59) Développement : Sortie et Réception (01:20:40) Scénario et Narration (01:52:53) Cinématiques et Doublages (02:03:48) Scénario : Partie Spoilers (02:25:32) Game Design : Un jeu d'aventure horrifique (02:43:27) Level Design : L'art de déstabiliser le joueur (02:58:38) Les énigmes et la peur (03:09:08) Combats, Bestiaire et Difficulté (03:22:38) Direction Artistique et Technique (03:29:43) Sound Design & Musique (03:52:41) Conclusion

Le Carnet Digital
La direction artistique du jeu vidéo NightCall (Interview de Scendre & Mathieu Collangettes à l'occasion des 48h de WIG)

Le Carnet Digital

Play Episode Listen Later Aug 1, 2024 48:28


Aujourd'hui, je vous partage une ancienne vidéo où on a répondu aux questions de l'association "Women in Game", association créée en 2017 pour encourager la mixité dans l'industrie du jeu vidéo en France. Merci à Women in Game de nous avoir invités Mathieu Collangettes et moi, lors de leurs marathon 48h de WIG.

L’Appel Du Dessin
La direction artistique du jeu vidéo NightCall (Interview de Scendre & Mathieu Collangettes à l'occasion des 48h de WIG)

L’Appel Du Dessin

Play Episode Listen Later Aug 1, 2024 48:28


Aujourd'hui, je vous partage une ancienne vidéo où on a répondu aux questions de l'association "Women in Game", association créée en 2017 pour encourager la mixité dans l'industrie du jeu vidéo en France. Merci à Women in Game de nous avoir invités Mathieu Collangettes et moi, lors de leurs marathon 48h de WIG.

DESIGN SYSTEM - Le Podcast
[REDIFF] Vanessa Guilloteau - CANAL + - Faire preuve de bon sens

DESIGN SYSTEM - Le Podcast

Play Episode Listen Later Jul 30, 2024 132:05


Tu peux soutenir sur le podcast sur KissKissBankBank ou en mettant 5⭐️ sur Apple Podcasts ou Spotify !Vanessa est Head of Product Design chez  CANAL+ Group.En seconde, Vanessa n'a aucune idée de ce qu'elle veut faire dans la vie. Elle veut juste quitter la Vendée. De nature curieuse, elle s'intéresse au travail de sa tante dans une boite de multimedia et y fait un stage. Elle y découvre alors Photoshop et Illustrator. C'est à ce moment qu'elle a une révélation sur ce qu'elle veut faire de sa vie. Elle cherche alors à en savoir sur les métiers possibles dans ce milieu et découvre le métier d'infographiste. Elle suit alors le DUT Services et Réseaux de Communication pour apprendre de manière pragmatique de manière général. Au cours de ces études, elle se rend compte que ce qui l'intéresse c'est le côté technique plus que le côté artistique et se spécialise dans le développement web.Après l'école, Vanessa passe 8 années en tant que développeuse web. Au cours de sa dernière expérience dans ce rôle, chez Meetic, Vanessa doit faire des modifications en continue du site de rencontre en fonction du bon vouloir de l'équipe marketing. Elle commence à se demander ce que vivent les utilisateurs à chaque modification.Après un an, elle quitte Meetic pour rejoindre Novedia, une agence, en tant que développeuse web. Après une semaine dans l'entreprise, on lui propose de faire un audit ergonomique pour un client de l'agence. Chose qu'elle n'a jamais fait auparavant. Pour le faire, elle utilise le bon sens… Et satisfait son client qui lui commande un nouvel audit…. Elle est ensuite envoyé chez l'assureur Axa.A son retour de mission, Novedia lance son agence digitale. Vanessa pense que son expérience peut servir et décide de construire un catalogue de prestations pour cette agence. Elle intervient alors dans des grandes entreprises pour évangéliser sur le design centré utilisateur. L'agence grossit et Vanessa y monte son équipe. Au passage elle devient Lead UX Designer. Après 7 ans, suite au rachat de l'agence et des difficultés de management, Vanessa s'en va.Elle rejoint ensuite FullSix en tant que Directrice UX. Elle est alors en charge de tous les projets UX portés par l'agence : réaliser les propositions, délivrer les interfaces avec son équipe, etc.Elle rejoint ensuite Thiga comme Head of Product Design. A ce poste, elle intervient chez des clients et s'occupe de créer l'offre design du cabinet de consulting.Après 2 années, Vanessa a fait le tour de son poste chez Thiga. Elle rejoint alors CANAL+ en tant que Head of Product Design, pour évangéliser le Product Design en interne et gérer et faire grossir  l'équipe Product Design. Elle et son équipe s'occupe de l'application myCANAL, des outils internes et du Design System du groupe.Elle revient sur ses premiers mois dans le groupe : mis en place d'une vision, acculturation de l'entreprise méthodologies et au Product Design, prise en charge de son équipe à distance (covid oblige), etc. Et pour tout ça, elle fait de la User Research en interne. Elle revient également sur les difficultés qu'elle a rencontré en interne avec la Direction Artistique du groupe et les équipes métier.On aborde ensuite la construction de l'équipe de Vanessa : les rôles, les missions, les rituels et missions, etc.Vanessa nous explique aussi le travail faramineux déployé pour mettre en place le Design System du groupe. Les ressources de l'épisodeCANAL+Framework du Product DesignerAccessibilité @ Figma ConfigLe neuro-atypisme au travailLes autres épisodes de Design Journeys#39 Alexia Dupré-Doàn, Design Lead @ Pretto#41 David Duhamel, Lead UX Designer @ Radio France#51 Marine Boudeau, Responsable @ DesignGouv#59 François Jouachim, Design Manager @ MAIF#69 Zalihata Ahamada Lafeuille, Design Ops @ GlovoPour contacter VanessaLinkedIn

NAYSHOW
Test de HELLBLADE 2 : Cette suite était-elle nécessaire ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Jul 1, 2024 152:21


Hellblade II, c'est l'un des jeux que l'on attendait le plus en 2024. Le premier étant l'un de nos plus grands coups de cœur de ces dernières années, sa suite avait vraiment notre hype. Mais Hellblade n'était pas vraiment un jeu qui appelait à une suite. Il fallait donc nous convaincre que le périple de Senua pouvait être décliné en de nouvelles aventures sans perdre de sa force. Pari tenu ? » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:01:45) Développement : Ninja Theory (00:11:39) Développement : Une suite à Hellblade ? (00:16:10) Scénario : Que nous raconte Hellblade 2 ? (00:17:39) Scénario : Que veut nous dire Hellblade 2 ? (sans spoilers) (00:23:11) Scénario : Narration (01:08:31) Scénario : Partie Spoilers (01:27:00) Scénario : Cinématographie (01:39:00) Scénario : Conclusion (01:39:56) Gameplay : Exploration (01:48:09) Gameplay : Combats (01:57:56) Gameplay : Conclusion (02:00:27) Technique et Direction Artistique (02:09:38) Musique (02:14:17) Sound Design (02:16:52) Conclusion

Everything Happens For A Reason
Saison 2 Episode 4.1 • interview • Faire renaître une belle endormie, avec Cécilia Mergui • 1ère partie : de la genèse au lancement

Everything Happens For A Reason

Play Episode Listen Later Jun 15, 2024 92:36


Cécilia Mergui a fait renaître la marque de parfums et cosmétiques, Bienaimé.Fondée par Robert Bienaimé en 1935, cette marque éponyme a une histoire très forte qu'il était indispensable pour Cécilia de conserver, tout en développant de nouveaux produits. Et dans la seconde vie de Bienaimé, je trouve que l'on ressent vraiment ce lien au passé sans être passéiste, une vraie harmonie entre histoire et innovation. Nous avons longuement échangé, à tel point que nous n'avons pas eu le temps de finir lors du premier enregistrement et j'ai donc opté pour un épisode en 2 parties, dont la chronologie s'est tout naturellement installée.Dans cette première partie, nous commençons par revenir en détail sur le parcours de Cécilia — ses études et ses diverses expériences professionnelles, jusqu'à son aventure extraordinaire avec Bienaimé.Puis nous avons abordé le rachat de la marque, les levées de fonds, les challenges de fabrication et de production, la composition des produits, la direction olfactive, la direction artistique, la communication… Bref, tous les aspects du lancement de cette marque. Et rendez-vous dans la seconde partie pour en apprendre plus sur l'équipe, la boutique, la commercialisation, et les perspectives de développement. Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

L'épopée de...
L'Épopée de Frédéric Mugnier (FAGUO) par Sébastien Le Corfec

L'épopée de...

Play Episode Listen Later May 21, 2024 34:12 Transcription Available


Frédéric Mugnier est né en 1986 du côté de Paris. En 2009, il crée Faguo avec son camarade Nicolas Rohr rencontré sur les bancs de l'école de commerce. FAGUO incarne la Fair Fashion en ne faisant pas de compromis entre sa Direction Artistique et sa Mission. Aujourd'hui, Faguo atteint 30 millions d'euros de chiffre d'affaires, 170 salariés, la marque est distribuée dans 50 boutiques (plus de 24 pays), tout en diminuant de 50 % son CO2 en moins de 10 ans notamment avec la plantation de 4 millions d'arbre…Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

NAYSHOW
Test de THE SECRET OF MONKEY ISLAND : Le jeu d'aventure parfait ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Apr 29, 2024 136:03


The Secret of Monkey Island, c'est un jeu culte qui traverse les âges et dont on parle régulièrement en citant les grands jeux d'une époque révolue. Mais pourquoi est-ce que le jeu de LucasArts était si bien et, surtout, est-ce qu'il est toujours aussi réussi aujourd'hui ? C'est l'éternelle question quand on s'attaque à de grands classiques comme celui-ci. Allez, spoiler, oui c'est vraiment top. Découvrez pourquoi dans cette vidéo ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:06:24) Développement : Qui est Ron Gilbert ? (00:17:50) Développement : La folie du Point'n Click (00:27:53) Pourquoi les jeux d'aventure sont-ils nuls ? (00:37:06) Développement : La création de Monkey Island (00:48:41) Scénario : Synopsis (00:59:12) Scénario : Personnages et humour (01:19:16) Gameplay et énigmes (01:34:50) Débat sur l'humour et les énigmes (01:50:32) Direction Artistique (01:58:23) Musique (02:04:18) Conclusion

Mark & Ting : pour les curieux.ses du marketing !
#250 - Interview de Yaëlle Calmels - Master Direction Artistique et Design Digital, Sup de Pub et alternante chez Jaéco

Mark & Ting : pour les curieux.ses du marketing !

Play Episode Listen Later Apr 10, 2024 13:25


Dans cet épisode du podcast "Mark & Ting", Yaëlle Calmels, alternante chez Jaéco et étudiante en Master à Bordeaux, partage son parcours académique et professionnel. Après un échec aux concours d'architecture, elle découvre le design à Nîmes et poursuit ses études à Bordeaux. Elle se spécialise en design graphique et direction artistique, passionnée par ce domaine. Yaëlle explique le fonctionnement de sa formation, ses tâches variées en réponse aux briefs et l'importance d'un bon portfolio pour décrocher une alternance. Elle aspire à continuer en tant que directrice artistique après son Master et conseille de suivre sa passion.

NAYSHOW
Test de DEATH'S DOOR : Digne des meilleurs ZELDA ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Apr 8, 2024 162:08


Death's Door est un jeu indépendant qui a fait sensation en 2021. En s'appropriant la formule des anciens Zelda et en y ajoutant un soupçon de ce fait le charme de Dark Souls, les créateurs de Titan Souls ont trouvé une recette qui fonctionne à merveille. Surtout quand on inscrit ce jeu dans un univers à la fois drôle et mélancolique... Mais vous avez dit Dark Souls ? Mh, ce n'est peut-être pas tout à fait cela. Acid Nerve essaie plutôt de créer l'anti-Dark Souls avec un jeu relativement exigeant mais jamais frustrant. A quel point est-ce que tout cela fonctionne ? Avons-nous été convaincu du début jusqu'à la fin ? Est-ce un jeu que vous devez absolument faire ? On vous dit tout dans cette vidéo. » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:02:46) Développement : L'histoire d'Acid Nerve et de Titan Souls (00:15:43) Développement : De Titan Souls à Death's Door (00:25:01) Scénario et ambiance (00:57:28) Game Design : Influences et structure (01:28:08) Game Design : Difficulté (01:48:03) Game Design : Boss (01:58:40) Level Design, Secrets et Endgame (02:18:55) Direction Artistique et Technique (02:25:31) Musique (02:32:10) Conclusion

Couleurs tropicales
Charlotte Dipanda opère un changement de direction artistique dans sa carrière

Couleurs tropicales

Play Episode Listen Later Mar 20, 2024 48:30


Stéphane Linon et Naomi Dado Massengo, membres de la Famille de Couleurs Tropicales, proposent une chanson et abordent un sujet d'actualité.Invités : La chanteuse auteure-compositrice d'origine camerounaise Charlotte Dipanda. Depuis 2009 et le début de sa carrière solo, Charlotte Dipanda a sorti 5 album. Ses dernières chansons On s'en fout et King na queen sorties en 2023 annoncent une nouvelle direction artistique dans sa carrière, en attendant la sortie de son sixième album. Le 12 avril, elle se produira sur la scène des Folies Bergère, à Paris. Pour visionner les clips, cliquez sur les titres des chansons :Charlotte Dipanda - King Na QueenCharlotte Dipanda - Quand tu n'es pas la Charlotte Dipanda - To be nde na Charlotte Dipanda - Elle n'a pas vu Retrouvez notre playlist sur Deezer. 

Couleurs tropicales
Charlotte Dipanda opère un changement de direction artistique dans sa carrière

Couleurs tropicales

Play Episode Listen Later Mar 20, 2024 48:30


Stéphane Linon et Naomi Dado Massengo, membres de la Famille de Couleurs Tropicales, proposent une chanson et abordent un sujet d'actualité. Invités : La chanteuse auteure-compositrice d'origine camerounaise Charlotte Dipanda. Depuis 2009 et le début de sa carrière solo, Charlotte Dipanda a sorti 5 albums. Ses dernières chansons On s'en fout et King na queen sorties en 2023 annoncent une nouvelle direction artistique dans sa carrière, en attendant la sortie de son sixième album. Le 12 avril 2024, elle se produira sur la scène des Folies Bergère, à Paris. Pour visionner les clips, cliquez sur les titres des chansons :Charlotte Dipanda - King Na QueenCharlotte Dipanda - Quand tu n'es pas la Charlotte Dipanda - To be nde na Charlotte Dipanda - Elle n'a pas vu Retrouvez notre playlist sur Deezer. 

Graphic Matter
EP.36 - Plus Trente Trois "autant ma pratique du dessin, je la connaissais par cœur, mais celle du graphisme, j'ai dû me l'inventer"

Graphic Matter

Play Episode Listen Later Mar 5, 2024 41:50


"autant ma pratique du dessin, je la connaissais par cœur, mais celle du graphisme, j'ai dû me l'inventer" c'est une phrase que nous partage Léopoldine Siaud dans cet épisode et qui m'a marqué. C'est un peu ça finalement le graphisme et la direction artistique, se chercher, s'inventer puis se trouver. Chez Léopoldine, ça se traduit par une dimension artisanale et crafty mêlée à la production d'images hyper bien maîtrisée, allez voir, ça donne des projets canons. Léopoldine nous raconte aussi Papier Magazine puis Support Magazine, la DA au quotidien pour la marque de beauté TALM qu'elle accompagne depuis plusieurs années, sa pratique personnelle du dessin et l'aspect entrepreneurial de la création et de sa vision pour son studio, Plus Trente trois. Bonne écoute ! ➡️ @plustrentetrois_studio plus33studio.com @leopoldine.siaudLes références citées :- Penninghen- Olivier de Serres- Sandrine Libé- Thomas Symonds- Papier Magazine- Support Magazine- Leslie David (EP.33)- Services Généraux- Loris Pernoux- Floriane Rousselot (EP.02)- Élise Rigollet (EP.19)- Antenne Books- Kenza Keller- TALM- Clémentine Oberkampf- Café Müller- Amour tempête- Americanah, Chimamanda Ngozi Adichie- Clara LiePour vous inscrire à la newsletter Graphic Matter, c'est ici !Découvrez les sons qu'écoutent les invité.e.s sur la playlist Graphic MatterPour suivre les actualités du podcast sur instagram @graphicmatterpodcastOn se retrouve toutes les deux semaines pour une nouvelle rencontre. Vous voulez m'encourager, me faire un retour, n'hésitez pas à laisser des étoiles et un commentaire, ça aide le podcast à se faire connaître. Merci ❤️Conception, production, curation, graphisme : Louise Gomez

Hexfit Podcasts
Le graphisme et l'image de marque dans le sport

Hexfit Podcasts

Play Episode Listen Later Jan 26, 2024 19:45


Barbara discute avec Camille Boutin, directrice artistique chez Hexfit !Explore l'univers visuel des marques et du sport dans cet épisode dédié à la gestion de marque graphique. Reçois des conseils pratiques sur les principes à respecter pour façonner une image de marque puissante et mémorable. Plonge dans le monde des couleurs et découvre les nuances à prendre en compte pour véhiculer efficacement ton message.

Graphic Matter
EP.33 - Leslie David "le studio est en construction, tout est à réinventer tous les 6 mois"

Graphic Matter

Play Episode Listen Later Jan 23, 2024 64:47


Et dire que j'ai reçu Leslie David à mon micro. The one and only. Leslie a grandi à la campagne avec des parents artistes et indépendants. C'est cette liberté et cette créativité qui la mènent vers le graphisme et la direction artistique. Ça et une pochette d'album de Bjork qu'elle découvre à 14/15 ans, dont le design est réalisé par M/M. S'enchaînent alors des études (qu'elle ne finit pas), de nombreux stages où elle se découvre, exclusivement auprès de femmes designers, un job chez Petronio pendant 2 ans puis elle se lance à son compte. Aujourd'hui, Leslie dirige son propre studio d'une main de maître en jonglant entre créa et business pour des clients prestigieux ou des marques plus de niche. Carrément stylé. Nous discutons aussi de comment concilier un métier freelance avec l'arrivée d'un bébé et de la visibilité des femmes designers. Je vous souhaite une bonne écoute.➡️ @lesliedavidstudio leslie-david.com @leslie_david_capturesLes références citées :- M/M (Paris)- Petronio- Monsieur l'Agent- Sowvital- Glossier- Alexandra Jubé- Sylvia Tournerie- Helena Ichbiah- IchetKar- Herb Lubalin- Milton GlaserPour vous inscrire à la newsletter Graphic Matter, c'est ici !Découvrez les sons qu'écoutent les invité.e.s sur la playlist Graphic MatterPour suivre les actualités du podcast sur instagram @graphicmatterpodcastOn se retrouve toutes les deux semaines pour une nouvelle rencontre. Vous voulez m'encourager, me faire un retour, n'hésitez pas à laisser des étoiles et un commentaire, ça aide le podcast à se faire connaître. Merci ❤️Conception, production, curation, graphisme : Louise Gomez

DESIGN SYSTEM - Le Podcast
#70 Vanessa Guilloteau - CANAL + - Faire preuve de bon sens

DESIGN SYSTEM - Le Podcast

Play Episode Listen Later Jan 16, 2024 132:05


Tu peux soutenir sur le podcast sur KissKissBankBank ou en mettant 5⭐️ sur Apple Podcasts ou Spotify !Vanessa est Head of Product Design chez  CANAL+ Group.En seconde, Vanessa n'a aucune idée de ce qu'elle veut faire dans la vie. Elle veut juste quitter la Vendée. De nature curieuse, elle s'intéresse au travail de sa tante dans une boite de multimedia et y fait un stage. Elle y découvre alors Photoshop et Illustrator. C'est à ce moment qu'elle a une révélation sur ce qu'elle veut faire de sa vie. Elle cherche alors à en savoir sur les métiers possibles dans ce milieu et découvre le métier d'infographiste. Elle suit alors le DUT Services et Réseaux de Communication pour apprendre de manière pragmatique de manière général. Au cours de ces études, elle se rend compte que ce qui l'intéresse c'est le côté technique plus que le côté artistique et se spécialise dans le développement web.Après l'école, Vanessa passe 8 années en tant que développeuse web. Au cours de sa dernière expérience dans ce rôle, chez Meetic, Vanessa doit faire des modifications en continue du site de rencontre en fonction du bon vouloir de l'équipe marketing. Elle commence à se demander ce que vivent les utilisateurs à chaque modification.Après un an, elle quitte Meetic pour rejoindre Novedia, une agence, en tant que développeuse web. Après une semaine dans l'entreprise, on lui propose de faire un audit ergonomique pour un client de l'agence. Chose qu'elle n'a jamais fait auparavant. Pour le faire, elle utilise le bon sens… Et satisfait son client qui lui commande un nouvel audit…. Elle est ensuite envoyé chez l'assureur Axa.A son retour de mission, Novedia lance son agence digitale. Vanessa pense que son expérience peut servir et décide de construire un catalogue de prestations pour cette agence. Elle intervient alors dans des grandes entreprises pour évangéliser sur le design centré utilisateur. L'agence grossit et Vanessa y monte son équipe. Au passage elle devient Lead UX Designer. Après 7 ans, suite au rachat de l'agence et des difficultés de management, Vanessa s'en va.Elle rejoint ensuite FullSix en tant que Directrice UX. Elle est alors en charge de tous les projets UX portés par l'agence : réaliser les propositions, délivrer les interfaces avec son équipe, etc.Elle rejoint ensuite Thiga comme Head of Product Design. A ce poste, elle intervient chez des clients et s'occupe de créer l'offre design du cabinet de consulting. Néanmoins, Vanessa n'est pas en mesure de créer une véritable équipe design, l'ensemble des designers étant dispersés dans des entreprises trop hétéroclites.Après 2 années, Vanessa a fait le tour de son poste chez Thiga. Elle rejoint alors CANAL+ en tant que Head of Product Design, pour évangéliser le Product Design en interne et gérer et faire grossir  l'équipe Product Design. Elle et son équipe s'occupe de l'application myCANAL, des outils internes et du Design System du groupe.Il revient sur ses premiers mois dans le groupe : mis en place d'une vision, acculturation de l'entreprise méthodologies et au Product Design, prise en charge de son équipe à distance (covid oblige), etc. Et pour tout ça, elle fait de la User Research en interne. Elle revient également sur les difficultés qu'elle a rencontré en interne avec la Direction Artistique du groupe et les équipes métier.On aborde ensuite la construction de l'équipe de Vanessa : les rôles, les missions, les rituels et missions, etc.Vanessa nous explique aussi le travail faramineux déployé pour mettre en place le Design System du groupe. Les ressources de l'épisodeCANAL+Framework du Product DesignerAccessibilité @ Figma ConfigLe neuro-atypisme au travailLes autres épisodes de Design Journeys#39 Alexia Dupré-Doàn, Design Lead @ Pretto#41 David Duhamel, Lead UX Designer @ Radio France#51 Marine Boudeau, Responsable @ DesignGouv#59 François Jouachim, Design Manager @ MAIF#69 Zalihata Ahamada Lafeuille, Design Ops @ GlovoPour contacter VanessaLinkedIn

MORE THAN EYES 🤍
#10.3 D.A. > MUSIQUE ?

MORE THAN EYES 🤍

Play Episode Listen Later Jan 16, 2024 18:12


#10.3 - Le premier podcast qui te pousse à avoir un sens critique.Récemment, nous nous sommes demandés si la Direction Artistique ne prenait-elle pas trop le pas sur la musique ? Est-ce que finalement notre avis sur nos projets favoris, ne sont-ils pas biaisés à partir du moment où nous voyons une cover ?Playlist disponible ici ! Mise à jour à chaque émission. Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.

NAYSHOW
Test de PRINCE OF PERSIA : Un monument de l'histoire du jeu vidéo

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Jan 15, 2024 155:35


Alors que Prince of Persia : The Lost Crown agite la toile et signe le grand retour de la franchise, retournons 35 ans en arrière pour redécouvrir le tout premier épisode de la série ! Prince of Persia, sorti en 1989 sur Apple II, est ni plus ni moins qu'un monument de l'histoire du jeu vidéo, une pierre angulaire qui inspirera tant de titres après lui. Ultra impressionnant dans ses animations et ses nombreuses cinématiques, très ingénieux et retors dans son level design, étonnement précis dans son gameplay, c'était à l'époque une claque sans précédent. Dans cette vidéo, nous allons longuement parler de son développement et vous raconter l'histoire de son créateur, Jordan Mechner, tout en nous posant cette question inévitable : est-ce que Prince of Persia tient toujours la route en 2024 ? » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:06:00) Présentation des sources (00:11:35) Développement : Débuts de Jordan Mechner (00:22:12) Développement : Jordan Mechner, le Karate Kid (00:31:00) Développement : Les bases du Prince de Perse (00:47:30) Développement : Jeu vidéo ou cinéma ? L'éternelle hésitation (00:56:19) Développement : Le Prince prend vie (01:08:20) Développement : Sortie - La peur du flop (01:15:04) Développement : Un échec commercial (01:27:08) Développement : La résurrection du Prince (01:36:11) Scénario de Prince of Persia (01:44:06) Game Design : 1h et puis c'est tout (01:47:29) Gameplay (01:58:42) Level Design : Les 12 niveaux du Prince (02:13:57) Direction Artistique et Technique (02:21:32) Musique (02:25:42) Conclusion

NAYSHOW
Test de MARVEL'S SPIDER-MAN 2 : Le blockbuster ultime ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Jan 3, 2024 195:38


Les studios de Sony sont réputés pour produire des expériences narratives spectaculaires. À ce titre, Spider-Man 2 réunit tous les éléments pour nous faire vivre une expérience inoubliable : deux Spider-Man jouables, des méchants cultes incluant Venom et la promesse d'offrir une histoire émouvante et 100% hollywoodienne. Spider-Man 2 parvient-il à reprendre la même recette pour nous servir un plat encore meilleur ? Réussit-il à tenir sa promesse de "bigger and louder" sans se perdre dans son rythme ? Est-ce un jeu qu'il faut faire, même si on n'est pas spécialement fan des licences Marvel ? » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:04:50) Développement (00:25:15) Scénario : Contexte (00:30:11) Scénario : Les deux intrigues de Spider-Man 2 (00:58:27) Scénario : Intrigues et thématiques secondaires (01:13:07) Scénario : Un blockbuster épique et émotionnel (01:36:20) Scénario : PARTIE SPOILERS (01:51:58) Doublage et Chara Design (02:03:56) Game Design : Un monde plein de vie (02:13:15) Activités secondaires (02:21:15) Gameplay (02:40:09) Direction Artistique et Technique (02:52:00) Musique (02:58:54) Conclusion

NAYSHOW
Test d'ASSASSIN'S CREED MIRAGE : Un retour aux sources réussi ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Dec 18, 2023 209:44


Avec Assassin's Creed Mirage, Ubisoft Bordeaux nous propose de revenir aux origines de la franchise, d'oublier les grands RPG le temps d'un épisode pour se concentrer à nouveau sur une ville, un assassin charismatique et des mécaniques d'infiltration. Le pari est-il réussi ? C'est ce que nous allons voir dans ce test ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:06:45) Développement (00:15:10) Contexte historique (00:29:27) Histoire : Synopsis (00:47:33) Comment l'histoire est racontée ? (01:18:56) Réalisation et acteurs (01:35:08) Game Design : Retour au vieux AC (01:56:59) Gameplay (02:22:19) Contenu (02:36:28) Direction Artistique (02:53:57) Technique (03:03:33) Sound Design (03:07:18) Musique (03:13:27) Conclusion

NAYSHOW
Test de RESIDENT EVIL 5 : L'épisode le plus clivant de la franchise

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Dec 4, 2023 194:30


Resident Evil 5 est le plus grand succès de la série. C'est un mastodonte qui a tout écrasé sur son passage et imposé une nouvelle façon de voir la franchise. Il n'y a plus de doute : ce seront des jeux d'action ! Un postulat qui n'a pas convaincu tout le monde. Malgré son succès, Resident Evil 5 est très certainement l'épisode qui ne met personne d'accord. Il y a à peu près autant de fans qui le détestent que de fans qui l'adorent. Mais pourquoi cela ? Et est-ce justifié ? C'est ce que nous allons voir ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:05:56) Développement : Du changement chez Capcom (00:21:57) Développement : Les bases du projet (00:29:45) Développement : Un jeu pour la nouvelle génération (00:36:00) Développement : Un Resident Evil coopératif (00:45:40) Développement : Afrique et polémique (00:53:44) Développement : Sortie et succès (00:59:21) Scénario : Les intrigues de Resident Evil 5 (01:17:34) Scénario : Un nanar over the top (01:46:38) Game Design : Resident Evil 4 en plus bourrin (01:57:28) Game Design : L'action rend-elle le jeu moins bon ? (02:20:23) Game Design : Gestion des armes et Coopération (02:43:02) Direction Artistique et Technique (02:47:51) Son et Musique (02:53:04) Que valent les DLC ? (03:03:26) Conclusion

Le Podcast Aux Petits Oignons
Duo #2 : Driss Azzoug, co-fondateur de La Meulerie _ Casser les codes pour créer une marque qui lui ressemble.

Le Podcast Aux Petits Oignons

Play Episode Listen Later Nov 14, 2023 36:54


We Love Belgian Brands
57: Alessandra Derwa de ORTA - FR - Direction artistique et cohérence visuelle, comment garder le fil rouge?

We Love Belgian Brands

Play Episode Listen Later Nov 9, 2023 32:25


Bonjour à tous,     Derrière le succès de la marque Orta, vous avez pu entendre la semaine dernière la puissance et l'énergie de sa fondatrice : Marion Schoutteten. (Si ce n'est pas le cas, allez-y ! A lire vos retours, l'épisode a eu, pour beaucoup d'entre vous, un impact incroyable. Motivation et "good vibes" garantis)

NAYSHOW
Test d'ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD : Il aurait vraiment pu être excellent...

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Nov 7, 2023 199:35


Troisième épisode de la franchise, Assassin's Creed Brotherhood nous raconte la suite des aventures d'Ezio et sa reconquête de Rome, actuellement sous l'emprise des Borgia. Un épisode étonnant à l'époque, qui avait un petit côté "2.5" puisqu'on incarnait toujours le même assassin, à la même époque, et cette fois-ci dans une seule ville au lieu de plusieurs. Mais Brotherhood est-il plus qu'une extension en attendant Assassin's Creed 3 ? Et, surtout, est-ce qu'il ne serait pas meilleur que le 2 ? » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:04:24) Développement : Annualiser la licence (00:16:39) Scénario : Contexte historique (1499-1507) (00:32:25) Scénario : L'histoire d'Ezio (01:14:24) Scénario : L'histoire de Desmond (01:33:52) Game Design : Un vrai monde ouvert (01:57:18) Game Design : Missions principales (02:11:59) Game Design : Activités secondaires (02:29:58) Gameplay (02:36:41) Direction Artistique et Technique (02:47:42) Musique et Audio (02:57:47) Multijoueur et fonctionnalités en ligne (03:09:45) Conclusion

Graphic Matter
EP.28 - Fanette Mellier "le graphisme est la colonne vertébrale de ma vie"

Graphic Matter

Play Episode Listen Later Nov 7, 2023 67:52


Et vous, est-ce que vous avez le sentiment d'avoir choisi votre métier ou est-ce que vous avez suivi le chemin tracé par votre milieu et/ou votre éducation ? Pour Fanette Mellier, fille et petite fille d'éditeurs imprimeurs, la question reste ouverte. Mais ce dont elle est certaine c'est que le graphisme "répond à sa personnalité et à ses aspirations". De ses années aux Arts Déco de Strasbourg, Fanette se souvient d'avoir beaucoup appris mais aussi de ne pas en avoir assez profité "parce qu'on n'est pas sérieux.se quand on a 17 ans". Fanette a la chance de débuter auprès de graphistes reconnus qui lui font confiance et l'encouragent. Et voilà que 20 ans après, et beaucoup de travail, Fanette est une graphiste inspirante. Elle a le recul et l'intelligence de donner un sens à son travail et de s'enrichir des allers-retours entre le réel et la créativité.  ➡️  fanettemellier.com  @fanettemellier Les références et noms cité.e.s : - Pierre di Sciullo, graphiste, typographe et dessinateur de caractères, éditeur de la revue Qui ? Résite. - Pierre Bernard, Atelier de création graphique, acgparis.com - Anette Lenz @anettelenz - Antoine  + Manuel, antoineetmanuel.com Typographie de la cover : Minimum, Pierre di Sciullo Découvrez les sons qu'écoutent les invité.e.s sur la playlist Graphic Matter Pour vous inscrire à la newsletter Graphic Matter, c'est ici !   Pour suivre les actualités du podcast sur instagram @graphicmatterpodcast On se retrouve toutes les deux semaines pour une nouvelle rencontre.  Vous voulez m'encourager, me faire un retour, n'hésitez pas à laisser des étoiles et un commentaire, ça aide le podcast à se faire connaître. Merci ❤️ Conception, production, curation, graphisme : Louise Gomez

NAYSHOW
Test de ALAN WAKE : Est-il vraiment immanquable ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Oct 23, 2023 224:57


Alan Wake était l'un des plus gros atouts de Microsoft en 2010, un argument de poids dans la guerre des consoles opposant la PlayStation 3 à la Xbox 360. En effet, un jeu d'action horrifique développé par Remedy, les créateurs de Max Payne, avait tout pour rendre jaloux les possesseurs de PS3. Avec son ambiance à la Twin Peaks et son histoire inspirée des récits de Stephen King, Alan Wake a très vite eu un grand succès d'estime. Mais qu'est-ce qui fait le charme d'Alan Wake ? Est-il vraiment si bien que cela ? C'est que nous allons voir ensemble ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:03:52) Développement : Les débuts de Remedy Entertainment (00:15:43) Développement : De Max Payne à Alan Wake (00:21:56) Développement : Alan Wake, une exclusivité Microsoft (00:25:59) Développement : Alan Wake : L'open world qui ne fonctionne pas (00:31:27) Développement : Il faut sauver Alan Wake (00:40:08) Développement : Sortie et réception (00:51:32) Scénario : Synopsis (00:56:22) Scénario : Structure narrative (01:20:34) Scénario : Cryptique ou cinématographique ? (01:44:42) Scénario : Personnages et acting (01:59:55) Gameplay : Des bases originales (02:08:02) Gameplay : Pourquoi est-ce raté ? (02:40:05) Contenu (02:42:59) Direction Artistique (02:53:50) Technique : Le Remastered de la honte (03:02:54) Sound Design (03:10:29) Musique (03:29:58) Suite du jeu : DLC et second opus (03:34:53) Conclusion

NAYSHOW
Test de SPIDER-MAN 3 : Et si le jeu était mieux que le film ?

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Oct 16, 2023 80:58


Spider-Man 3, le film, est une grande déception. Après deux excellents opus, la conclusion de la trilogie de Sam Raimi est souvent tournée en dérision. Qu'attendre du jeu qui l'adapte, surtout quand ce dernier est lui aussi moqué pour son utilisation de QTE à outrance ? Evidemment, on s'attendait donc à un très mauvais jeu qu'on vous gardait spécialement pour la fin de saison ! Mais si finalement, Spider-Man 3, le jeu vidéo, était une bonne surprise ? Et s'il était même mieux que le film ? :O Impossible ? C'est ce que nous allons voir. » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:07:42) Spider-Man 3 en film : Si nul que ça ? (00:18:36) Développement du jeu (00:23:14) Scénario : Que vaut l'adaptation ? (00:30:17) Scénario : Mais qu'est-ce que ça raconte ? (00:41:16) Cinématiques et doublages (00:46:02) Game Design : Enfin une bonne formule open world ? (00:53:07) Missions Principales (01:00:55) Gameplay (01:12:21) Direction Artistique et Technique (01:13:38) Musique (01:17:48) Conclusion

NAYSHOW
Test de STAR WARS JEDI SURVIVOR : Une immense DÉCEPTION ?!

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Oct 3, 2023 218:04


Star Wars : Jedi Survivor est l'un des jeux qu'on attendait le plus cette année. Après le très bon Jedi Fallen Order qui nous avait offert une aventure de qualité mais perfectible, on était impatient de découvrir cette suite qui s'annonçait bien meilleure sur tous les points. Sauf qu'on a été déçus. Et pas qu'un peu. Comment ? Pourquoi ? On vous explique tout dans cette vidéo ! » SOMMAIRE (00:00:00) Introduction (00:09:03) Développement : rebondir sur le succès de Fallen Order (00:18:09) Scénario : Récapitulatif des événements (00:25:11) Scénario : Les bases (00:43:13) Scénario : Personnages - Vous avez dit charisme ? (01:11:08) Scénario : Un rythme éclaté au sol (01:30:29) Scénario : L'univers peut-il encore sauver le soldat Cal ? (01:41:53) Scénario : Partie Spoiler (02:01:42) Game Design : Les bases restent les mêmes (02:03:08) Game Design : Planètes et open world (02:15:30) Game Design : Exploration (02:31:27) Game Design : Combats (02:56:03) Contenu (03:00:16) Direction Artistique et Technique (03:17:23) Musique et Sound Design (03:25:10) Conclusion

NAYSHOW
Test de TCHIA : Un Far Cry en Nouvelle Calédonie ?!

NAYSHOW

Play Episode Listen Later Aug 28, 2023 136:21


Tchia, c'est un jeu où on explore une île paradisiaque, où on ne fait qu'un avec la culture locale, ses coutumes, ses chants, sa manière de vivre. C'est un jeu relaxant, qui nous transporte ailleurs, et qui peut nous faire beaucoup de bien. Oui mais, il faut aussi renverser le gouvernement, et pour cela Tchia doit tout péter. Tchia, c'est donc un jeu un peu étrange, qui marie bien des styles différents pour proposer quelque chose d'unique. Mais derrière la promesse de découvrir cette île magnifique, le jeu est-il à la hauteur ? » SOMMAIRE (00:00) Introduction (03:15) Développement (09:32) Scénario (37:13) Scénario : La Nouvelle Calédonie (55:56) Gameplay : Exploration (01:27:16) Gameplay : Activités (01:41:46) Gameplay : Conclusion (01:43:14) Direction Artistique (01:52:00) Technique (01:53:34) Musique (02:04:23) Conclusion

Game Over
RESIDENT EVIL 4 REMAKE, LE TEST

Game Over

Play Episode Listen Later Mar 17, 2023 14:32


Resident Evil 4, le test par Yohann LemoreA SAVOIR► Sortie : 24/03/2023► Plateformes : XBOX Series, PC, PS4, PS5► Genre : Action / horreur► Développeur : Capcom► Editeur : Capcom► Age : +18CRÉDITS AUDIOResident Evil 4 Soundtrack by Kota SuzukiCHAPITRES0:00 - INTRO 1:52 - HISTOIRE 3:32 - GAMEPLAY 5:48 - NOUVEAUTES & CHANGEMENTS 8:30 - MA QUESTION 8:42 - TECHNIQUE 9:55 - DIRECTION ARTISTIQUE 10:57 - BANDE-SON 12:24 -VERDICT 14:09 - MES RESEAUXAutres contenus sur Resident Evil☣️ TOUS LES SECRETS DE RESIDENT EVIL / BIOHAZARD► https://www.youtube.com/watch?v=nad3j...

Game Over
HIFI RUSH, LE TEST

Game Over

Play Episode Listen Later Mar 9, 2023 9:07


HiFi Rush, le test par Yohann LemoreA SAVOIR► Sortie : 25/01/2023► Plateformes : XBOX Series, PC► Genre : Beat Them Up► Age : Dès 12 ansCREDITS AUDIOHiFi Rush Soundtrack by Shuichi Kobori, Reo Uratani, Masatoshi Yanagi► https://www.youtube.com/watch?v=3vqIJnEM02k&list=PLliR819cR9yqVvMO1ln6NSKCsfWZ3bzSjCHAPITRES► 0:00 - INTRO► 0:53 - HISTOIRE► 2:29 - GAMEPLAY► 5:36 - MA QUESTION► 5:43 - TECHNIQUE► 6:33 - DIRECTION ARTISTIQUE► 7:11 - VERDICT► 8:39 - MES RESEAUX

Game Over
ATOMIC HEART, LE TEST

Game Over

Play Episode Listen Later Mar 1, 2023 13:02


Atomic Heart, le test par Yohann LemoreA SAVOIR► Sortie : 21/02/2023► Plateformes : XBOX One, Series, PS4, PS5, PC► Développeur : Mundfish► Editeur : Focus Entertainement► Genre : FPS► Age : Dès 18 ansCREDITS AUDIOAtomic Heart Soundtrack by Mick Gordon► https://www.youtube.com/watch?v=R1eyjhTmErwCHAPITRES► 0:00 - INTRO► 1:11 - HISTOIRE► 4:07 - GAMEPLAY► 7:38 - MA QUESTION► 7:46 - DIRECTION ARTISTIQUE► 9:14 - TECHNIQUE► 10:09 - BANDE SON► 10:57 - VERDICT

Slasheuse Le Podcast
Episode 6 Mélodie, Aime Deux Fois

Slasheuse Le Podcast

Play Episode Listen Later Jan 19, 2023 66:39


Bonjour et bienvenue pour un nouvel épisoide de Slasheuse Le Podcast, le tout premier de cette nouvelle année !  Vous allez entendre à mon micro la pétillante Mélodie, qui raconte son parcours qui l'amène aujourd'hui à être : wedding planner / penseuse d'univers sur-mesure / directrice artistique / entrepreneuse... J'en oublie croyez-moi !  Ce épisode a été enregistré il y a quelques mois et si vous souhaitez découvrir l'univers de Mélodie, n'hésitez pas à faire un tour sur ses réseaux sociaux

Le Super Daily
Askip, ça sert à rien d'avoir une belle grille Instagram !

Le Super Daily

Play Episode Listen Later Jan 18, 2023 17:40


Épisode 906 : C'est vrai que pendant des années on s'est pris la tête pour travailler des superbes grilles Instagram.Et peut-être que parfois on a oublié au fond, quel était l'objectif de ce travail !Et la question qu'on a envie de se poser ce matin, c'est doit-on vraiment passer du temps et de l'énergie à réfléchir et créer une jolie grille Instagram ?Pas forcémentQuand on veut voir les bonnes pratiques sur Instagram, on peut déjà aller voir tous les comptes officiels de la plate-forme Instagram. Il y en a plusieurs :Creators qui est un guide pour les créateurs créé par Instagram.Lien vers le compte CreatorsLe compte Instagram !Lien vers le compte InstagramLe compte Instagram For businessLien vers le compte Instagram For BusinessEt enfin le compte design, qui est le compte Instagram qui met en avant des créateurs sur la plate-forme.Lien vers le compte DesignEt ce qu'il y a d'intéressant, c'est qu'il n'y a aucun de tous ces comptes qui ont véritablement une stratégie de grille.Au contraire, tous ces comptes sont même assez bordéliques, sur la manière dont ils sont organisées en grille.Il y a souvent du texte sur les créas qui n'est pas forcément répartis de manière symétrique. Et il existe plein d'exemples de compte Instagram, qui cartonne avec des grilles Insta qui ne sont pas tellement travaillées.L'exemple des médiasOn retrouve par exemple beaucoup de médias comme Konbini, Brut ou Booska-p qui n'ont pas de stratégie de grille.Lien vers le compte KonbiniLien vers le compte BrutLien vers le compte Booska-PCe sont des médias qui ont besoin de beaucoup prendre la parole sur des sujets différents, avec parfois des direction artistiques différentes en fonction des émissions qu'ils proposent. Tout cela ne les empêche pas de bien fonctionner, de recruter des followers et d'engager sur leurs contenus.Conclusion,Il n'est pas nécessaire d'avoir travaillé une superbe grille Instagram pour cartonner sur la plate-forme.L'important est d'avoir du contenu qui intéresse nos communautés.Oui mais Instagram est votre Home pageNous parlions déjà dans Le Super Daily de grille Instagram en septembre 2018, pour l'épisode numéro 25. C'est dire si c'était déjà important à l'époque.Aujourd'hui, on fait beaucoup de recherche par les réseaux sociaux pour trouver des réponses à nos questions.Et lorsqu'on tombe sur votre page Instagram, c'est comme si on tombait sur votre site Internet.Est-ce que vous avez vraiment envie que votre page d'accueil de votre site Internet soit bordélique, et pas forcément dans une Direction artistique définie et très joli. Ça ne vous viendrait même pas à l'idée !C'est pareil avec votre compte Instagram , il doit être dans votre DA et donner des informations essentielles au premier coup d'œil.Votre grille c'est vous, et ça rassureVotre grille Instagram doit vous ressembler. Elle doit correspondre à votre ADN de marque, suivre votre charte graphique et vos codes.Vos communautés doivent se reconnaître dès qu'elles tombent sur cette page.C'est un élément très important de réassurance pour quelqu'un qui tombe dessus pour la première fois.Ils ne vous connaît pas, il ne connaît pas forcément votre marque ou alors il la connaît, mais quoi qu'il arrive il a besoin d'être rassuré que c'est bien vous et que vous êtes Pro.Au final une belle grille Instagram, c'est aussi quelque part un peu de la preuve sociale.Des thématiques lisiblesL'idée aussi à travers une grille Instagram travaillée, c'est qu'au premier coup d'œil, on comprenne rapidement ce que vous avez à vendre, qui vous êtes, et comment vous le faites.L'idée est que votre "Why How What" soit assez lisible pour qu'on le comprenne rapidement. On doit dès le premier coup d'œil, voir vos sujets et vos prises de parole de marque.Pour cela en plus de la grille, il ne faut pas hésiter à travailler ses Highlights Story.Recrutement de nouveaux fans.Oui, c'est la qualité de vos contenus qui vont vous permettre de recruter des nouveaux fans, notamment gràace à la viralité.Que ce soit grâce a des formats comme les Reels qui vont vous permettre de toucher des utilisateurs qui ne sont pas encore abonnés à votre page.Ou grâce au partage de certains de vos posts dans la Story de vos abonnés.Cependant , une fois que vous avez touché de nouvelles personnes et qu'ils ont apprécié ce premier contenu, pour s'abonner, ils vont devoir cliquer sur votre compte.C'est une fois qu'ils seront sur votre compte Insta devant votre grille, qu'ils vont prendre la décision ou pas de s'abonner à votre compte.Nous pensons que vous avez plus de chance de les convaincre si esthétiquement votre compte est beau.##,Les différentes méthodes L'organisation des grilles peut être faite de différentes façons :En diagonale, en damier, à l'horizontal ou encore à la verticale mais on pense que ces méthodes sont un peu révolu.Il existe plein de possibilités et quelques tips à connaître.L'important c'est d'arriver à garder une grille assez aéré, harmonieuse et avec une véritable Direction Artistique. Au moment de la création de chaque post, il faut avoir une vision globale. Sinon, on risque d'avoir une grille ultra chargée est un peu oppressante.ConclusionOui, il est possible d'avoir un compte qui fonctionne sans une grille Instagram, très belle ou organiser.Cependant il sera toujours plus simple de convaincre de nouveaux utilisateurs à s'abonner à votre compte si vous avez travaillé une belle homepage.Pour nous, ça reste un indispensable qui pourrait être rangé dans le social média optimization.. . . Le Super Daily est le podcast quotidien sur les réseaux sociaux. Il est fabriqué avec une pluie d'amour par les équipes de Supernatifs.Nous sommes une agence social media basée à Lyon : https://supernatifs.com/. Ensemble, nous aidons les entreprises à créer des relations durables et rentables avec leurs audiences. Ensemble, nous inventons, produisons et diffusons des contenus qui engagent vos collaborateurs, vos prospects et vos consommateurs.

Couleurs Foule
Fanny Menoret · Joie, couleurs et minimalisme fantaisie

Couleurs Foule

Play Episode Listen Later Jun 22, 2022 28:46


Dans ce cinquième épisode, nous partons à la rencontre de Fanny Menoret décoratrice et illustratrice indépendante, passionnée par la couleur, la fantaisie et les univers graphiques. Fanny nous parle de ses études en arts appliqués qui l'ont immergé dans le milieu créatif et artistique et lui ont permis d'expérimenter et de trouver sa voie. Au quotidien, elle créé des univers colorés pour des marques de bijoux, décoration, et textile. Fanny pense en couleur : celle-ci a une place prépondérante dans sa vie professionnelle et personnelle et est souvent le point de départ de ses projets, notamment dans sa pratique du collage où elle met en scène les nuances, et les assemble de façon spontanée. Minimalisme fantaisie, bonheur, détails et poésie sont les fils conducteurs de notre échange haut en couleur.

SUPER BEAU
La direction artistique chez Harry Potter

SUPER BEAU

Play Episode Listen Later Jun 6, 2022 33:23


#harry #potter, #stuartCraig, #miraphora #lima, #Stephenie #McMullan, #ensemblier, #decordecinéma, #direction artistique, #accessoiriste, accessoire, Jean Claude Götting, Gallimard, Christine Baker, MinaLima, OllyMoss, propmaster, levesden, studio harry Potter, diagon alley, ron weasley, chemin de traverse, poudlard, le terrier Weasley, style victorien, style Tudor.

DESIGN SYSTEM - Le Podcast
#35 Antoine Peltier - Graphic Designer Freelance - Destabiliser ses clients pour les aider

DESIGN SYSTEM - Le Podcast

Play Episode Listen Later Mar 1, 2022 81:44


Antoine des Designer Graphique Indépendant. Après son bac S, Antoine veut devenir infographiste et poursuit ses études à l'école de Condé. Il commence par un MANAA, puis des étude de graphisme dans le print avant de se spécialiser dans la direction artistique. Il découvre le monde l'agence durant son BTS, en travaillant chez Fabrique, une agence amstellodamoise. Avant tout attiré par les conditions de travail proposées par l'agence, Antoine y apprend également énormément sur son métier grâce au Directeur Artistique de l'agence. De cette expérience, il en retire également des connaissances en développement web et en UX Design. Il enchaine avec un Master en Direction Artistique. Il y apprend à travailler en équipe, sur des projets d'envergure et challengeants, et gagne énormément en maturité. A la fin de son Master, il rejoint le media Fubiz, qu'il quitte après 2 semaines. Il décide alors de devenir indépendant, mais en travaillant pour une agence… Qui mettra fin à leur relation au bout de 3 mois. Il retourne alors travailler en agence, mais cette fois en CDI. Mais après un an, Antoine n'en peut plus de la cadence rapide d'une agence, des débats sans fin autour de certains projets et souhaite refaire des identités de marque réfléchies plutôt que de faire de la simple réalisation de posts pour les réseaux sociaux. Pendant ses études, Antoine crée le blog We Need Caféine, dans lequel il parle de design, direction artistique, etc. On revient sur la création de ce site, ce qu'il en retient et de comment il s'en est servi pour sa marque personnelle. Après toutes ses aventures, Antoine est repassé freelance. Il prend le temps de nous expliquer son métier de Designer Graphique et pourquoi il se définit comme tel. Il revient aussi sur ses missions, toutes plus variées les unes que les autres, et sur la façon dont il trouve et choisit ses clients. Nous nous attardons sur un point important d'Antoine : ses valeurs. Il en a définit 6, qui lui permettent de savoir si son client est en phase avec lui et sa manière de travailler. Nous discutons également de la façon dont Antoine aide ses clients. Il nous explique qu'il s'agit avant tout de comprendre leurs problèmes, plutôt que de lire un simple brief, comprendre leur contexte et leurs enjeux. Une fois le besoin du client compris, d'Antoine commence le processus créatif : création de 2 concepts totalement développés, avec une histoire qui les entoure, un logo, des supports (affiches, etc.), des couleurs, des typographies, des photos, etc. Et une fois la piste acceptée, il suit la mise en place de cette dernière. Antoine étant un véritable touche à tout, il était important pour moi de comprendre comment il a acquis cet ensemble de connaissance comment ils se tient à jour des nouveaux outils, nouvelles tendances, etc. Pour soutenir le podcast, n'hésite pas à mettre ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ sur Apple Podcast ou Spotify pour aider les autres designers à découvrir le podcast  Les ressources de l'épisodes Le site d'Antoine Sa chaine YouTube La typo Limparfaite Fubiz Awwwards Brand Brothers Emiland De Cubber Le Coolkit TechTrash Newsletter Médias Sur les internets Vous pouvez être ce que vous voulez être Les autres épisodes de Design Journeys L'épisode #22 avec Bastien Marécaux, UX Designer L'épisode #31 avec Pierre-Marie Postel, Illustrateur @ Paiheme Studio L'épisode #34 avec Francis Chouquet, Typographe & Illustrateur Freelance Pour contacter Antoine : Mail Twitter Instagram

Marketing Square : Méthodes Growth Marketing
3. "La Collab pour booster sa créativité" - Sylvette Lepers, Directrice Partenariats @La Redoute

Marketing Square : Méthodes Growth Marketing

Play Episode Listen Later Feb 8, 2021 43:53


Coulisses d'une Capsule Collection Co-Brandée avec Sylvette Boutin-Lepers, Directrice des Partenariats chez La Redoute. La Redoute est la 1ère marque Française à créer une Collab en 1969 !  Cinquante ans plus tard, avec plus de 100 collaborations à son actif, La Redoute a développé une véritable expertise en la matière ! Quand on pense "Collab", on pense tout de suite aux marques de Mode. La collaboration a permis à beaucoup de marques d'émerger ou de se pérenniser dans un secteur hyper concurrentiel comme celui de la Mode. Deux marques, deux univers se rencontrent et créent un "Co-branding" : un mix fou entre deux identités ! Un Co-branding permet : Aux marques établies d'aller chercher le "second souffle" en termes de désirabilité, de créativité ou d'attractivité Aux petites marques d'aller chercher de la visibilité, passer à l'échelle, pénétrer de nouveaux circuits de distribution, etc.  Dans tous les cas... de se faire connaître, gagner en crédibilité et en savoir-faire. La collaboration tout le monde en parle, mais peu comprennent comment la mettre en place et la normer. Sylvette Boutin-Lepers, directrice des Partenariats Image et Créateurs chez La Redoute nous parle de ses meilleures Collabs Mode ! Retrouvez cette interview en vidéo Programme ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬   1:08 - Parcours personnel et histoire de la Redoute   4:07 - Les enjeux du partenariat    5:23 - Comment identifier un partenaire idéal ?  10:00 - Comment gérer l'opérationnel ? 12:22 - Les grandes phases de création  15:03 - Les procédures légales 16:10 - Les canaux de communication  21:39 - Case-study : About A Worker x La Redoute 26:32 - Comment mesurer le succès ? 33:19 - Exemples de collab réussies 34:46 - Mauvaises expériences 37:18 - La collab est-elle le retail d'aujourd'hui ?  40:00 - Inspirations Interview ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ Sylvette, quel a été votre parcours pour arriver à la direction des Partenariats ? J'ai débuté à La Redoute en 1993 exactement, j'avais une folle envie de rentrer dans la vie active. J'ai commencé par des jobs de vacances à La Redoute et je ne suis plus jamais partie ! Je ne me suis jamais ennuyée. J'ai débuté en tant que gestionnaire, avant d'être acheteuse, j'ai ensuite rejoint le département Presse. Pendant quelques années, j'ai dirigé l'équipe de style de la marque en propre (70 % des collections) que ce soit en mode ou en design. À ce moment, je m'occupais déjà des collabs créateurs. Depuis quatre ans je me consacre complètement aux capsules créateurs et aux partenariats, un riche et beau sujet. Il y a donc de vrais enjeux derrière ces partenariats ? Oui, il y a de vrais enjeux car on veut donner corps à une promesse et un engagement qu'on a depuis le début : soutenir la création ! Cette créativité, ce sens de la création a toujours été dans son ADN. L'idée de départ de collab créateur est venue en 1969 où le prêt à porter et la haute couture n'était pas à la portée de tous. L'idée était de rendre accessible le style aussi bien en termes d'offre de collection style, qu'en termes de prix. En 1969, la première invitée fut Emmanuelle Khanh, et depuis cela n'a jamais cessé. Comment identifier un partenaire ? On l'identifie ou il nous identifie. Je contacte des créateurs, je suis toujours en éveil : les salons, les écoles de mode, la presse, les relations... Mais aussi de plus en plus de jeunes créateurs qui m'approchent. C'est un métier de contact, les choses se font assez naturellement. Les réseaux sociaux: Twitter, LinkedIn ou Instagram sont aussi un excellent moyen de me contacter. Beaucoup d'humains, mais qu'est-ce qui fait qu'une marque se distingue d'une autre sur le papier ? Il faut partager les mêmes valeurs, c'est vraiment une envie partagée. Je pense qu'il faut avoir envie de faire un bout de route ensemble. Les choses qui fonctionnent bien sont des choses faites avec beaucoup de simplicité et de naturel. Il n'y a pas de cahier des charges établi : impératifs de volume, maturité de marque, etc. C'est avant tout une histoire de rencontre, de sens. Quand j'approche un créateur, je n'arrive pas avec mes idées que l'on pourra faire dans nos collections. Je viens pour avoir le parfum de sa marque, son ADN. En revanche, je dis ce que je ne souhaite pas. Par exemple, nous ne ferons pas de fourrure, pas d'Angora, pas de Mohair. Il faut beaucoup de respect et beaucoup de transparence sur ce type de démarche. Lorsque deux marques ne sont pas sur  les mêmes process, comment ça se gère sur le terrain ? Je travaille avec une équipe très réduite. Il faut que ce soit un circuit très court, que le créateur soit mis en confiance aussi bien sur la partie création des vêtements d'accessoires que sur la partie "communication". Je préconise une équipe extrêmement réduite : le créateur, une modéliste (technicienne du vêtement) et moi-même. Je délègue ensuite à des équipes dédiées (commandes, marchés), mais cela n'est pas visible pour mon partenaire que je ménage au maximum. Qu'est ce qui se passe entre le moment où il y a un brief établi et le moment où la collection arrive en magasin ?Quelques mois seulement ! 1ère rencontre : on décide de travailler ensemble 2ème rencontre : en présence de la modéliste.On travaille ensemble à délimiter la collection : mode, accessoires, nombre de silhouettes. C'est le moment de mes recommandations. En général, je préconise seulement 2/3 silhouettes sinon on s'y perd un peu ! On travaille sur base de croquis, de pièces existantes sur lesquelles on va s'adapter pour en faire des exclusivités.Le créateur nous fait part de ses envies en termes de matières, de supports, du moindre détail jusqu'à la couleur des boutons ! Trois semaines après : nous lui présentons nos recherches. La modéliste les présente. Trois semaines après : la pièce est montée, on la présente au créateur. Trois semaines après : second essayage. On vérifie les choses à modifier. 1 mois après, séance de shooting. Entre deux, on a eu un partage avec notre Direction Artistique sur la partie communication / shooting Mise en ligne sur notre site, sur notre e-shop, à l'international (26 pays) et dans les corners Galeries Lafayette. Comment est-ce que ça s'organise au niveau légal ?Le créateur cède ses droits ? Et la répartition des coûts ? Cela dépend. On ne peut pas donner un chiffre moyen. La règle de base chez nous : il y a toujours un intéressement du créateur au chiffre d'affaires, accompagné d'un tarif fixe. Niveau plan de communication, il y a une feuille de route ou c'est au cas par cas ? Je pense que dans comme dans tout sur tous les sujets, plus les gens sont impliqués, plus ils verront un intérêt à ce qu'il font. Pour que les créateurs soient satisfaits, il faut qu'ils soient dans toutes les étapes. On partage tout, c'est indispensable. Pour le shooting par exemple, ça arrive souvent que le créateur soit habitué avec un photographe ou ait des envies particulières. Cela contribue aussi à la visibilité pour ces jeunes talents. On parle des jeunes talents mais il y a d'autres formes de collaborations. Il va y avoir collaboration avec des grandes maisons qui ont beaucoup été d'actualités pendant un certain temps. Je pense que tous les plus grands noms ont pu nous faire l'honneur de créer une collection avec La Redoute (Saint-Laurent, Sonia Rykiel, Karl Lagerfeld...). Il y a aussi ce que j'appelle la toute jeune création où des collections étaient très intéressantes avec un grand niveau de créativité. Donc là c'est plus, d'un côté, un soutien à la jeune création avec des jeunes méconnus de personne, qui n'ont pas encore intégré une école de mode ou créé de label. Puis d'un autre côté, un soutien à la jeune création connue de la presse et d'un milieu petit. Il y a aussi des collaborations avec des marques. Ce ne sont pas forcément des créateurs mais des marques agiles et dans l'air du temps. Cela permet d'aller nourrir de nouveaux univers, il y a une vraie communauté et un vrai intérêt. Enfin, des projets différents qui sortent du cadre. Par exemple, on a fait une collaboration avec l'Olympique Lyonnais Féminin. Là, c'est une autre forme de collab qui rebondit sur un évènement et nourrit notre propos d'aider la jeune création. Aujourd'hui vous aviez envie de nous parler d'un type de partenariat que vous avez brillamment mené chez La Redoute et qui sort complètement du lot. Pouvez-vous nous en dire plus ? Je vais vous parler d'un partenariat que nous avons fait avec About A Worker, un duo que j'ai rencontré il y a quelques années avec un discours qui m'avait beaucoup intéressé ; mettre l'ouvrier, l'employé textile au cœur de la création. Ils étaient en train de préparer une collection avec des femmes emprisonnées dans une prison à Venise et je me disais que faire travailler les personnes qui ne sont pas du sérail de la mode est très intéressant. À La Redoute nous avons des entrepôts, un centre logistique et des employés qui touchent du vêtement, préparent les vêtements mais qui ne sont pas intégrés dans le processus de création. Néanmoins, ils ont un avis sur le vêtement. Donc l'idée est partie de là, j'ai proposé au duo de faire des ateliers de création avec un certain nombre de workers de notre entrepôt. On a proposé le projet aux collaborateurs de nos entrepôts. Beaucoup de personnes ont répondu favorablement. C'était l'idée d'une collection collective. Je donne cet exemple là parce que c'est aussi une forme de collaboration, nous avons créé des vêtements que nous avons vendu. Mais cette collaboration était totalement différente parce que vous avez des personnes créatives d'univers très différents qui avaient envie de s'exprimer sur le vêtement. Elles n'emploient pas forcément les mêmes termes, ne connaissent pas forcément la différence entre une viscose et du polyamide. Il n'empêche qu'autour de ce vêtement, ils parlaient le même langage. Le processus a pris plus de six mois et il y a eu une belle visibilité. Sur une opération comme celle-là, comment mesurer le succès ? Qu'est-ce que vous utilisez pour tracker ? C'est une des grandes forces de La Redoute de savoir que tout ne peut pas être au même niveau. Il y a des créateurs ou les collections sont plus commerciales que d'autres. On fait cela pour un soutien à la création. Il faut innover ! Cela va au-delà d'une capsule créateur, on parle d'échange, d'humain. Évidemment, on a envie de vendre mais ce n'est pas le sujet premier. Il doit y avoir une adhésion en interne. Le succès vient aussi de la contribution des partenaires. Comment La Redoute a-t-elle capitalisé pour donner écho à cette opération ? De nouveaux leviers ont-ils été activés par La Redoute sur une opé comme celle-ci qui casse un peu les codes ? Non, pas plus que d'autres. Peut-être effectivement une exposition au sein du design. Quand on fait un partenariat créateur les moyens sont toujours à peu près les mêmes selon les opportunités et selon le partage avec le créateur. Cherchez-vous en ce moment chez La Redoute des nouveaux partenariats ? Je cherche toujours. Quelques fois on ne trouve pas mais je suis toujours en veille, d'un tempérament curieux donc tout m'intéresse. Je ne ferme jamais la porte, encore une fois il faut qu'il y ait un sens. On peut me contacter via LinkedIn et Instagram sans aucun problème. Avez-vous d'autres idées de collab réussies chez La Redoute ? On peut mettre beaucoup de choses derrière le mot "réussi". Je vais donner ma vision du "réussi" : Vanessa Seward avec une notion d'élégance à la française qui va bien à La Redoute.  La collection Sœur qui a des codes qui nous conviennent bien.  Dans un autre registre, Mossi qui est un jeune créateur que j'aime beaucoup. Et bien d'autres, je n'en préfère aucune, je les aime toutes ! Comment faire pour se prémunir d'une collab qui se passe mal ? Avez-vous eu de mauvaises expériences ? Il peut y avoir un premier contact parce qu'on est curieux et, de façon évidente, on se dit que ça ne va pas forcément être intéressant pour x raisons. Je veux juste de la transparence. Les choses doivent se faire naturellement, créer un lien de confiance. Quand je ne sens pas, on ne fait pas. Je n'ai pas de mauvais exemple car ça se fait toujours en bonne intelligence et parce que l'on a envi. J'ai en face de moi des personnes extrêmement passionnées avec beaucoup d'énergie, je me dis qu'il y a forcément quelque chose à faire. Selon vous, la collab est-elle déjà le retail d'aujourd'hui et demain ? Je ne sais pas, on voit beaucoup de collab et c'est un bon moyen pour se faire remarquer mais il faut qu'il y ait du fond et du sens. Est-ce qu'il y a chez d'autres marques des collaborations que vous auriez aimé mener ou qui vous ont tout simplement inspiré ? J'aime beaucoup en ce moment celle de The North Face avec Gucci. J'aime les associations qui sont quelquefois un peu surprenantes. C'est bien de faire des associations quand ça a du sens car cela semble assez évident mais quelquefois quand c'est moins évident ça interpelle un peu plus. ▶ La suite ?