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"Urgestein" ist eine überstrapazierte Zuschreibung, die schneller gezückt wird als das Lichtschwert, sobald Darth Maul den Raum betritt. Im Fall von Jan Wagner aber trifft diese Zuschreibung zu, denn er ist seit Mitte der 1990er Teil der Spielebranche. Sein Lebenslauf strotz voller bekannter Namen: Vivendi, JoWood, Ulisses, aber auch SpellForce, Jagged Alliance, Empire Earth - und Addy. Ausgerechnet Addy, die Lernsoftware, die Anfang der 2000er unzählige Kinder in Geiselhaft nahm und zum Bruchrechnen zwang, um sie anschließend mit einem zwölfsekündigen Rendervideo zu belohnen. Auch Gastgeber Dom Schott war eines dieser Kinder und holte Jan Wagner vor das Mikrofon, um eigentlich ausschließlich über Addy zu sprechen. Als er aber in der Vorbereitung feststellte, WIE umfangreich die Biographie seine Gastes ist, wurde aus dem Gespräch eine Zeitreise in eine andere Welt, als noch der Kurier die Spiele brachte und "Internet" ein Fremdwort war.
Für viele von uns sind Virtual und Augmented Reality eine nette Spielerei. Vielleicht seid Ihr auch schon mal in einer Kunstausstellungen mit einer VR-Brille in die Kunstwerke eingestiegen. Und wer denkt bei Augmented Reality nicht an Pokemon Go. Aber es gibt Bereiche, da wird sowohl VR als auch AR sehr produktiv eingesetzt und zwar bei der Vermittlung von Softskills, also all den Fähigkeiten, die man im beruflichen Umgang mit anderen Menschen braucht. Dazu gehören Kommunikations- und Teamfähigkeit, Resilienz oder die Fähigkeit ein Problem zu lösen. Wie dieser Bereich von Künstlicher Intelligenz profitiert erklärt uns heute Thomas Hoger, CEO und Co-Founder von 3spin Learning. https://www.heise.de/thema/KI-Update https://pro.heise.de/ki/ https://www.heise.de/newsletter/anmeldung.html?id=ki-update https://www.heise.de/thema/Kuenstliche-Intelligenz https://the-decoder.de/ https://www.heiseplus.de/podcast https://www.ct.de/ki https://www.3spin-learning.com/de/
Diese Folge erfolgt in Kooperation mit AMBOSS – dem Wissenspodcast. Amboss ist eine Wissenschaftsplattform, die eine Lernsoftware mit einem Nachschalgewerk zu einer Wissensplattform vereint. In dieser Folge interviewt Philipp Winghart vom AMBOSS-Team uns – das Team vom Infektiopod – als Expert:innen zum Thema Blutstrominfektionen. Am Ende des Podcasts teilen wir euch einen Gutschein-Code mit, den … „Infektiopod #84: Blutstrominfektionen“ weiterlesen
77 Prozent Umsatzwachstum in einem Jahr: Was steckt hinter dem Erfolgsrezept der MVP Factory? Wie gelingt es dem Digital Product und Venture Builder, Unternehmen bei der digitalen Transformation zu unterstützen und dabei echten Mehrwert zu schaffen? Und welche Trends prägen aktuell die digitale Innovationslandschaft? Philipp Petrescu, Co-Founder der MVP Factory, teilt seine Erfahrungen als Serial Entrepreneur und Innovationsexperte. Er erzählt von seinen Anfängen als 15-jähriger Unternehmer, seiner prägenden Zeit bei Rocket Internet, der Gründung des Fintechs Lendico und dem Zusammenschluss mit dem amerikanischen IT & Software-Spezialisten Ness. Anhand konkreter Use Cases zeigt er die Bandbreite der Tätigkeitsfelder von MVP Factory sowie der Branchen auf, mit denen sie zusammenarbeiten: Von der Modernisierung einer veralteten Lernsoftware für einen Medizinverlag bis hin zum Aufbau komplett neuer Geschäftsfelder für Konzerne wie DB Schenker. Besonders spannend: Er gibt Einblicke, wie die MVP Factory Unternehmen dabei hilft, generative KI zur Prozessoptimierung einzusetzen – ein Trend, der die Geschäftswelt aktuell revolutioniert. Ein aufschlussreiches Gespräch über digitale Innovation, Unternehmertum und die Zukunft der Geschäftswelt.
Sievert Weiss gründete als studierter Mediziner Amboss, eine Lernsoftware, die Ärztinnen und Ärzte als Nachschlagewerk vom ersten Tag an der Uni, bis über die Facharztprüfung hinaus begleitet.Das Startup generiert 8-stellige Umsätze. Wie stellt man Studierenden und Fertig-Studierten dauerhaft zuverlässig Wissen zur Verfügung?Warum ist es wichtig, dass das Product Offering stetig angepasst wird?Wie gehe ich mit der Reaktion von Investoren auf meine Geschäftsidee um?Wie viel Zeit-Budget sollte in die Internationalisierung fließen?Außerdem spreche ich mit Sievert über Product Market Fit – wie setzt man den Erfolg des ersten Produkts immer wieder erneut um? Alle weiteren Learnings von Sievert gibts für dich in dieser Folge. Die Kapitel:02:00Warum wird man als "fertiger" Mediziner Unternehmer?07:09Was deckt Amboss alles ab?09:08War euch klar, dass ihr euer Product Offering immer weiter erweitern müsst?14:42Welche Produkte/Mitgliedschaften bietet Amboss an?17:01Machen mehr Möglichkeiten den Umgang mit Amboss nicht chaotisch?19:22Wie habt ihr euer Zeit-Budget auf Internationalisierung & Product Offerings verteilt?22:55Wie haben Investoren eure Geschäftsidee & eure Produkte aufgenommen?26:03Findest du über die Zeit erweiterte Geschäftsmodelle sinnvoll?28:32Ein Beispiel für ein ähnliches Geschäftsmodell/Risiken bei VCs36:11Letztendlich entscheidet der Markt - oder?SIEVERT WEISSSievert bei LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/sievert-weiss/Amboss: https://www.amboss.com/ WHATSAPP NEWSLETTER:1-2x wöchentlich bekommst du eine persönliche Sprachnotiz oder Inhalte von mir, die dich zu einem besseren Gründer machen, melde dich jetzt mit einem Klick an: https://jungunternehmerpodcast.com/newsletter DU GRÜNDEST EIN STARTUP?Falls du bei deiner Startup Gründung Hilfe brauchst, meld dich gerne. Fabian, der Host dieses Podcasts, arbeitet mit diversen Startups die zwischen Pre-Seed und Series A stecken zusammen und vielleicht kann er dir ja auch helfen: https://jungunternehmerpodcast.com/startup-advisory See acast.com/privacy for privacy and opt-out information.
Digitalisierung in Schule und Unterricht: Dieses Thema steht immer wieder auf der Agenda und löst unterschiedliche Assoziationen und Reaktionen aus. Derweil schreitet die Entwicklung digitaler Tools zur Lernunterstützung rasant voran. Und damit wächst auch das Bedürfnis von Lehrkräften nach Orientierung in einem unübersichtlichen Feld. In dieser Episode geht es um verschiedene Arten von digitalen Tools, die im Unterricht eingesetzt werden können, welche davon aus wissenschaftlicher Sicht das Potenzial haben, Lernprozesse in der Schule effektiv zu unterstützen und unter welchen Bedingungen ihr Potenzial ausgeschöpft werden kann.
Egal ob man Weihnachtsmusik wunderbar oder furchtbar findet – selbst völlig unmusikalische Zeitgenossen können in der Regel ein Weihnachtslied von einem Musikstück ohne Jahreszeitenbezug unterscheiden. Für eine Künstliche Intelligenz ist dieser Unterschied allerdings schwieriger herauszuhören als man denkt. Wir haben am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT nachgefragt, was Musik eigentlich weihnachtlich macht. Und so viel sei schon verraten: Ein Algorithmus, der Weihnachtsmusik analysieren kann, kann noch viel mehr!
Der Kanton St.Gallen lanciert eine neue Lernsoftware für Mittelschüler; Ein Nahost-Experte schätzt die Lage in Afghanistan ein.
dreikommadrei - der Praxispodcast zu digitaler Transformation und New Work
Wenn ich mein Unternehmen digital transformieren will, muss ich meine Mitarbeiter*innen mit den richtigen Fähigkeiten ausstatten. Leichter gesagt als getan, wie mache ich das denn zum Beispiel mithilfe von KI? Wie sieht ein idealer Tagesablauf aus, damit Mitarbeitende inspiriert sind und richtig Bock haben, zu lernen? Darüber habe ich mich mit Gabriele Riedmann de Trinidad unterhalten. Bevor sie mit ihrem Unternehmen Plattform 3L eine Lernsoftware entwickelte, war sie für große Unternehmen wie Siemens weltweit tätig und war Head of Innovation bei Metro. Erfahrt in den nächsten 30 Minuten, welches Deutsche Unternehmen die digitale Transformation echt gemeistert hat, wie schnell sich unser Wissen aktuell verdoppelt und warum es vollkommen wurscht ist, welche fachlichen expertisen Mitarbeiter haben.
Die Schule geht bald wieder los - daher mal was zur Lernsoftware "Anton" und "Easy PEASY Englisch für Kinder"
Es ist eine dieser überraschenden Erfolgsgeschichten: Das Berliner Startup Babbel ist Pionier im Bereich Online-Sprachlernsoftware. 750 Mitarbeiter sitzen in Berlin und New York, es gibt 10.000 Stunden an Lerninhalten in 14 Sprachen, von Spanisch bis Indonesisch. In der Corona-Zeit ist die Zahl der Neuanmeldungen um 200 Prozent gestiegen, im September feierte Babbel zehn Millionen verkaufte Abonnements. Wir sprechen in dieser Folge mit dem Mitgründer Markus Witte, der Babbel im Jahr 2007 mit zwei Partnern gestartet hatte. // Weitere Themen: Böllerverbot / Schlussverkauf – ein Update aus er Outletcity Metzingen. +++ Diese Folge wird Ihnen präsentiert von der DZ BANK. Das Leistungsspektrum der DZ BANK reicht von klassischen bis zu innovativen Produkten, von Strukturierung und Emissionen bis hin zu Handel und Vertrieb im Kapitalmarkt. Die DZ BANK bietet mit ihrem Allfinanzangebot Kunden und Genossenschaftsbanken Lösungen im Privatkundengeschäft, Firmenkundengeschäft, Kapitalmarktgeschäft und Transaction Banking. Mehr unter www.dzbank.de +++
Lernsoftware soll demnächst jedem Schüler und jeder Schülerin maßgeschneidert fördern. Dazu werden allerhand Daten gesammelt. Höchste Zeit, über Chancen und Risiken der Technologie zu reden, findet der Publizist Christian Füller. Ein Kommentar von Christian Füller www.deutschlandfunkkultur.de, Politisches Feuilleton Hören bis: 19.01.2038 04:14 Direkter Link zur Audiodatei
Infos: - PSVR mit PS5 - Oculus TV mit exklusiven Filmen - Quest 2 Elite Straps Auslieferung gestoppt - VR Kart Simulator - YUR Smartwatch Spieletests: - Abelanas Atom Maker (Steam Version) - Bocce VR Simulator (Steam Version) Kick-Blick: - ORION Sunshade - iik' sak - HEPA Helmet -
Die Themen in den Wissensnachrichten: +++ Klinische Tests geben Hoffnung auf Covid-19-Medikament +++ Intelligente Lernsoftware, die besser funktioniert +++ Kritik von Wirtschaftsfachleuten am Neoliberalismus +++
In dieser Folge geht es um adaptive Lernsoftware, die Schülerinnen und Schüler individuell nach ihren Fähigkeiten und ihrem Vorwissen unterstützt. Ist sie eine Antwort auf die Schülerdiversität, also auf unterschiedliche Lernvoraussetzungen von Schülerinnen und Schülern? In welchen Kontexten kann adaptive Lernsoftware die Lernergebnisse verbessern? Wie wirksam adaptive Lernsoftware ist und in welchen Situationen sie mehr oder weniger hilfreich ist, stellen wir Ihnen in dieser Podcastfolge vor.
In der ersten Sprachstunde erzähle ich, warum ich einen Podcast für Lehrer mache. Das Format richtet sich an alle, die Sprache lehren und lieben. Ich beschreibe meine Eindrücke aus Sicht des Schülers und aus Sicht des (noch) jungen Unternehmers, der mit seiner Software ungeplant wieder ins (digitale) Klassenzimmer stolpert. Was ich dort vorfinde, hätte mir vielleicht geholfen, die Schule mit mehr Freude zu durchlaufen.
https://www.goethe.de/en/spr/mag/dsk/21290629.html Welcome to another episode of my Podcast Business German BGP - dated 21 Sep 2018 After a long break because I travelled to Germany I am back now in Australia - based at the Gold Coast in Burleigh as you might remember. Here a short intro of the author of the text I am going to introduce to you today: Frau Lotze is specialized on Artificial Intelligence (AI) and the interaction of humans and machine interfaces - id est computer or machines or robots. AUTORIN Dr. Netaya Lotze ist Sprachwissenschaftlerin mit Schwerpunkt „Neue Medien“ und Akademische Rätin an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Sie studierte Germanistik und Philosophie und promovierte mit einer Dissertation zum Thema Interaktion mit künstlichen Intelligenzen. Copyright: Goethe-Institut e. V., Redaktion Magazin Sprache Mai 2018 EN - Intro only Artificial intelligence is on the rise – as can be seen not only from the growing popularity of dialogue systems like Alexa. However, some key criteria still need to be met before it can serve as a substitute for a real-life language teacher: spontaneity, creativity and shared knowledge. Artificial intelligence (AI) with a written or oral interface is supposed to make our lives easier in future. Assistants such as Siri (Apple) and Galaxy (Samsung) already allow smartphone functions to be operated via language recognition and synthesis software, while Amazon’s Alexa dialogue systems will soon be controlling our smart homes: companies based in Silicon Valley paint a vision of the future in which intuitive language interaction with a virtual interlocutor plays a vital role. AI is not only used to give a verbal command to one’s smartphone to play a particular playlist, but also features in far more complex scenarios such as online games and interactive toys with a language interface (like Mattel’s Hello Barbie), and as virtual tutors in e-learning environments (such as the virtual tutor Ed the Bot in SAP learning software). It therefore seems natural to take advantage of innovative technologies in foreign language teaching, too. They are able to make learning possible anywhere and at any time. Commercial providers and non-commercial institutions are developing applications that follow (and combine) entirely different technical approaches. This article provides a critical overview that will help to differentiate between them. DE - Intro only Künstliche Intelligenzen sind auf dem Vormarsch – was sich nicht nur an der zunehmenden Beliebtheit von Dialog-Software wie Alexa ablesen lässt. Doch um beim Sprachunterricht reale Lehrpersonen ablösen zu können, fehlen entscheidende Kriterien: Spontanität, Kreativität und geteiltes Wissen. Sie sollen in Zukunft unseren Alltag erleichtern – künstliche Intelligenzen (KIs) mit schriftlich oder mündlich bedienbarem Sprachinterface. Durch Assistenzsysteme wie Siri (Apple) oder Galaxy (Samsung) lassen sich unter Einsatz von Spracherkennungs- und Synthese-Software Funktionen auf dem Smartphone bedienen, die Dialog-Software Alexa (Amazon) steuert schon bald das Smarthome: Silicon-Valley-Konzerne zeichnen eine Zukunftsvision, aus der die intuitive sprachliche Interaktion mit dem virtuellen Gegenüber nicht mehr wegzudenken ist. Und KIs werden nicht nur eingesetzt, um mündlich dem Handy den Befehl zu geben eine Playlist abzuspielen, sondern in wesentlich komplexeren Szenarien wie Online-Spielen, interaktivem Spielzeug mit Sprachinterface (wie Mattels Hello Barbie) oder als virtuelle Tutoren in E-Learning-Umgebungen (etwa als virtueller Tutor Ed the Bot in einer Lernsoftware zu SAP). Es liegt also nahe, innovative Technologien auch für den Fremdsprachenunterricht nutzbar zu machen. Sie sollen das Lernen überall und jederzeit ermöglichen. Dabei werden von kommerziellen Anbietern und nicht-kommerziellen Institutionen Anwendungen entwickelt, die völlig verschiedene technische Herangehensweisen verfolgen (und kombinieren). Eine kritische Übersich --- Send in a voice message: https://anchor.fm/phbloecker/message
Hinzulernen schadet nie: L.F. Walklang lässt sich zunächst von David Lynch das Zehnfingersystem auf der Computertastatur näherbringen, bemerkt dann nach und nach, wie sich die Lernsoftware zu neuen beruflichen Ufern aufmacht und damit liebäugelt mit ihrem Werk die Bühnen dieser Welt zu erobern. Außerdem: Scheitern an Rätselspielzeug, Glanzmomente in Werbepausen, ein wenig Popmusik und natürlich neue Hörspielepisoden. Gewohnt blendende Podcastqualität bei brauchbarer Leistung!
SoziFon #106 Wie ist denn der Stand beim hauseigenen Inverted Learning Projekt? Mich erreichten Fragen bezüglich des Standes meines Inverted Classroom Projekts und ich möchte die heutige Episode dazu nutzen um darauf Antwort zu geben. Neuartige Lernkonzepte erfreuen sich ja wachsender Beliebtheit in Zeiten fortschreitender Digitalisierung. Vieles ist Blödsinn, einiges kontraproduktiv und manches ist zu stark auf Technik fixiert. Mit Technik meine ich die Lernapps, Lernsoftware, PCs, Endgeräte etc. Ich lege meinen Schwerpunkt auf Nutzen. Nutzen beim Lernen an sich. Dabei geht es natürlich vornehmlich um den Effekt des Lernens, dem Wissenszuwachs. Jeder mag ihn, viele verlieren ihn wieder ;) Ich möchte hier keine wissenschaftliche Diskussion über die Effizienz oder Effektivität dieses Lehr- / Lernkonzepts anstoßen sondern vielmehr zeigen wo ich aktuell stehe und was zukünftige Studenten bei mir erwartet. Es bleibt spannend. Shownotes Inverted Learning (Wikipedia) Invert
Tierärztliche Fakultät - Digitale Hochschulschriften der LMU - Teil 07/07
Die vorliegende Dissertation „Radiologische Diagnostik von abdominalen Erkrankungen beim Hund – ein interaktives Lernprogramm“ deckt ein Teilgebiet der Tiermedizin im Rahmen des E-learning ab, für welches – soweit der Autorin bekannt – keine vergleichbare Lernsoftware in diesem Spezialbereich existiert. Die Lernsoftware deckt zwei große Bereiche des Abdomenröntgens des Hundes ab: Zum einen die allgemeinen Grundlagen des Abdomenröntgens mit den Unterkapiteln Lagerung, anatomische Lage der abdominalen Organe, Röntgendichte, Röntgenzeichen, Befundung von abdominalen Röntgenaufnahmen, Allgemeines zu pathologischen Befunden von Röntgenaufnahmen des Abdomens und schließlich Allgemeines zu Kontrastuntersuchungen. Zum anderen werden in Spezialkapiteln die röntgenologischen Befunde der jeweiligen Abdominalorgane erläutert. Dieser Abschnitt umfasst die Kapitel Leber, Milz, Pankreas, Lymphknoten, Nieren & Ureteren, Harnblase & Urethra, Prostata, Hoden, Ovarien, Uterus, Magen und Dünndarm & Colon. Die einzelnen Kapitel sind übersichtlich aufgebaut und strukturiert gestaltet, so dass ein effektives Durcharbeiten des Programmes und auch eine gründliche Vorbereitung auf die Prüfung ermöglicht wird. So sind beispielsweise die Organkapitel derart aufgebaut, dass sich zu Beginn des jeweiligen Kapitels ein kurzer Einleitungsteil mit den röntgenologisch sichtbaren physiologischen Begebenheiten – Lage, Größe, Form und Röntgendichte – des jeweiligen Organs befindet. Im Anschluss daran sind Unterkapitel mit möglichen pathologischen Radiologiebefunden aufgeführt. Zur Veranschaulichung dienen beschriftete, farbig hinterlegte und aussagekräftige Röntgenbilder sowie interaktive und dreidimensionale Grafiken, Filme, übersichtliche Tabellen und zum Teil auch Ultraschall- und MRT-Bilder. Das Lernprogramm wurde mit der Software Adobe Dreamweaver CS4 sowie den Grafik-Programmen Adobe Flash CS4 Professional, Adobe Fireworks CS4 und Adobe Media Player erstellt. Zur Veröffentlichung der Lernsoftware stehen mehrere Möglichkeiten, unter anderem die Verbreitung in CD-Form oder online auf dem E-learning Portal der Universität, zur Verfügung. Mit diesem interaktiven Lernprogramm wird im Bereich der bildgebenden Diagnostik der Tiermedizin – im speziellen in der Radiologie – ein weiterer Schritt in Richtung des Lernens und Arbeitens mit modernen, digitalen Medien gemacht.
Tierärztliche Fakultät - Digitale Hochschulschriften der LMU - Teil 06/07
Die Lernsoftware PhonoBasics ist das erste veterinärmedizinische multimediale Lernprogramm auf dem Gebiet der kardialen Auskultation bei Hund und Katze, das unter didaktischen und ergonomischen Gesichtspunkten verfasst wurde. Gleichzeitig wurde die Thematik außergewöhnlich ausführlich und umfassend behandelt. Aufgrund eingeschränkter Übungsmöglichkeiten und einer schwierigen verbalen Kommunikation über die akustischen Befunde ist das Erlernen der kardialen Auskultation im Rahmen der universitären Ausbildung nur begrenzt möglich und macht ein Selbststudium zwingend erforderlich. Zudem wird die akustische Wahrnehmung kardialer Signale erschwert, da sich die meisten pathologischen Befunde in niedrigen Frequenzbereichen befinden, die nur eingeschränkt vom menschlichen Gehör vernommen werden können. Die Einbindung von neuen Medien ermöglicht deshalb bei der Vermittlung von Auskultationsbefunden erhebliche Vorteile gegenüber Büchern. Die Möglichkeit, mithilfe animierter Phonokardiogramme akustische Signale simultan zum Hörerlebnis bildlich darzustellen, wird bei PhonoBasics genutzt, um die akustische Wahrnehmung der kardialen Signale zu erleichtern und zu verbessern. Zusätzlich wird der Inhalt durch zahlreiche schematische Abbildungen und Diagramme illustriert. Alle Informationen und Medien können komfortabel am Computer abgerufen werden. Ein Hauptanliegen des vorliegenden Programms war es, die Grundlagen der Auskultation sowie die meisten wichtigen Auskultationsbefunde didaktisch sinnvoll aufzubereiten und gleichzeitig ergonomisch ansprechend zu verwirklichen. Das Layout und der Inhalt wurden deshalb so gestaltet, dass der Anwender zum Lernen motiviert und das Interesse an der Thematik gefördert wird. Um das Lernen zu erleichtern und den Lernprozess zu unterstützen wurden didaktische Regeln, die sich aus Erkenntnissen der Psychologie über Informationsverarbeitung und Lernverhalten des Menschen ergeben, berücksichtigt. Für die Umsetzung dieses Konzepts wurden sowohl mit einem digitalen Stethoskop aufgezeichnete Original-Auskultationsbefunde als auch computergenerierte Herztöne und Geräusche verwendet. Alle Audios wurden mit einer Audiosoftware bearbeitet, um eine optimale Qualität der Aufnahmen zu erzie-len. Das Lernprogramm umfasst sechs Hauptkapitel. Inhaltlich finden sich im Kapitel „Einführung & Equipment“ Begriffsdefinitionen und der geschichtliche Hintergrund der Auskultation. Verschiedenen Stethoskope und deren Funktionen werden vorgestellt. Auch erfolgt eine Einführung in die Phonokardiographie. Das zweite Kapitel „Akustische Wahrnehmung“ erklärt die physikalischen und physiologischen Grundlagen, die das Hören ermöglichen und einschränken. Das dritte Kapitel „Herztöne & Geräusche“ bespricht detailliert sowohl die phy-siologischen als auch die pathologischen Herztöne und Geräusche inklusive der sogenannten „Puncta maxima“ und „Areae maximae“. Das Kapitel „Frequenz & Rhythmus“ beschäftigt sich mit physiologischen und pathologischen Herzfrequenzen und -rhythmen. Im Kapitel „Auskultation“ werden nützliche Hinweise zum Untersuchungsgang gegeben. Der „Anhang“ enthält unter anderem ein alphabetisches Stichwortregister (Index) und ein Quellenverzeich-nis. Die einzelnen Themen können chronologisch Seite für Seite durchgearbeitet werden. Dies empfiehlt sich besonders für Auskultations-Neulinge. Fortgeschrittene können gezielt über verschiedene Navigationsmöglichkeiten (Menü, Hyperlinks im Text, Index) spezifische Sachverhalte nachschlagen. Das Ergebnis ist eine Browser-gesteuerte Lernsoftware, die die Technik der kardialen Auskultation bei Hund und Katze inklusive Hörbeispielen aller relevanten akustischen Befunde anschaulich multimedial vermittelt.
Tierärztliche Fakultät - Digitale Hochschulschriften der LMU - Teil 05/07
Die vorliegende Dissertation „Entwicklungsstörungen und Systemische Erkrankungen des Skelettsystems beim Hund – eine interaktive Lernsoftware“ bereitet mit Hilfe einer multimedialen Präsentation ein Teilgebiet der Tiermedizin auf, für das – soweit dem Autor bekannt - bisher kein digitales Lernprogramm vorliegt. Hierbei umfassen die Entwicklungsstörungen Panostitis, Aseptische Femurkopfnekrose, Hypertrophe Osteodystrophie, Craniomandibuläre Osteopathie, M. Osgood Schlatter, Zwergenwuchs (Hyposomatotropismus, kongenitale Hypothyreose, Osteochondrodysplasien und Mukopolysaccharidose) und die systemischen Erkrankungen Knochentumore (Osteosarkom, Chondrosarkom, Fibrosarkom, Hämangiosarkom, Multiples Myelom, Synovialzellsarkom, Multilobuläres Osteochondrosarkom), Osteomyelitis, Hypertrophe Osteopathie, Osteopenie, sowie Knocheninfarkte. Dieser Teilbereich der Veterinärorthopädie wurde ausgewählt, um die Thematik neben der Abhandlung in der klassischen Vorlesung zu vertiefen und dort nicht erwähnte Erkrankungen abzudecken. Erstellt wurde die Anwendung im HTML, JavaScript und Flash, dabei wurde zur Programmierung auf Creative Suite 3 von Adobe zurückgegriffen. Das Programm kann als CD-Form verbreitet, wie auch online zur Verfügung gestellt werden. Es erlaubt zum einen das systematische Durcharbeiten der Krankheiten in ihrer Abfolge, zum anderen die selektive Information über jeweils eine Krankheit bzw. einen ihrer Aspekte und zum dritten eine Selbstkontrolle in Form eines Quiz. Die erste Vorgehensweise sowie die Nutzung des Quiz werden zum eigentlichen Lernen empfohlen, die zweite bietet Fortgeschrittenen bzw. praktizierenden Tierärzten die Möglichkeit, sich über spezielle Fälle rasch in Kenntnis zu setzen. Ein übersichtliches Layout und die einfache, logische Navigation machen das hier erstellte Programm auch für Anwender mit wenig Computererfahrung benutzerfreundlich. Innerhalb der Lernsoftware werden anhand eines gleichbleibenden Kapitelaufbaus die einzelnen Krankheiten in prägnanter Form vorgestellt. Tiefergehende Informationen sind der besseren Übersicht halber hinter einer Leiste mit der entsprechenden Aufschrift verborgen und werden per Mausklick sichtbar. Sowohl der Quiz- wie auch der Informationsteil lassen sich jederzeit aktualisieren und erweitern, wobei auch die Erkenntnisse aus den beantworteten Fragebögen einfließen könnten. Computergestütztes Lernen ist bereits jetzt eine wichtige Ergänzung zur bisherigen Lehre und wird durch die Änderung der Berufsordnung offensichtlich auch als solche anerkannt. Dazu soll auch das mit dieser Dissertation vorliegende Programm seinen Beitrag auf dem Gebiet der Veterinärmedizin leisten.
Kinder und Jugendliche an Computer, Medien und Internet heranzuführen ist nicht immer einfach, besonders in den bildungsfernen Bereichen der Gesellschaft und in einer Jugendkultur, die Technik unreflektiert als blosses Gebrauchswerkzeug betrachtet. In speziellen Jugendeinrichtungen wird versucht, diesen Jugendlichen Interesse an Technik und ein Verständnis für die Implikationen der offenen Kommunikation im Netz entgegenzubringen. Im Gespräch mit Tim Pritlove berichtet Sozialpädagoge und Leiter eines Berliner Medienkomptenzzentrums Bernd Dörr von der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen und von den Erfordernissen in Hinblick auf Erziehung und politischer Gestaltung der Thematik in der Gesellschaft. Themen: Medienkompetenzzentren in Berlin; Sozialpädagogie; wer geht in Medienkompetenzzentren; Interesse für Technik vs. Kommunikation; wie man Grundkenntnisse vermittelt; Computerführerschein; Motivation und Frust von Betreuern; die Entwicklung des Verstehens bei Kindern und Jugendlichen; Problemfeld Fernsehen; Lernen am Computer; wie Kinder lernen und wann sie lernen wollen; Lern- und Unterhaltungsspiele; Lernsoftware; Serious Games; Netzsperren, Filter und jugendgefährdende Inhalte; der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag; angemessener Jugendschutz im Internet; Soziale Netzwerke; digitale Hilfsmittel beim Lernen und in der Schule.