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Liebes Publikum! Wir öffnen wieder die Deathmatch-Arena! Vier gehen rein, einer kommt raus! Thunderdome! Thunderdome!! THUNDERDOME!!! Zum dritten Mal probieren wir eine angenehm wilde Podcast-Idee: Sebastian, Dom, Jochen und Géraldine haben sich jeweils ein Spiel nach Vorgabe ausgesucht und erst wird diese Auswahl diskutiert, dann wird sie gespielt. Erst kurz, dann länger und am Ende sogar durch – oder zumindest echt weit. Der Clou: Nach jeder Runde fliegt ein Kandidat raus. Die Vorgabe in dieser Folge: Das Spiel darf nicht mehr als 50 Punkte bei Metacritic haben. Wir schicken also Schrott ins Rennen – oder ist am Ende doch ein verkanntes Juwel dabei? Viel Spaß bei dieser Sendung! Timecodes: 00:00:00 - Runde 1 00:29:36 - Runde 2 01:24:13 - Runde 3 02:23:13 - Runde 4 - Finale Jetzt Abonnent werden: https://www.gamespodcast.de In dieser Folge zu hören: Sebastian Stange, Dom Schott, Jochen Redinger & Géraldine Hohmann
Das gemütliche Spiel Tiny Bookshop, in dem wir als BuchladenbesitzerIn große und kleine Schinken der Weltliteratur verkaufen können (aber ohne Stress!!), ist nicht nur kommerziell wahnsinnig erfolgreich, sondern räumte auch beim Deutschen Entwicklerpreis 2025 ordentlich ab: Bestes deutsches Spiel, Beste Grafik und Bestes Indie Game, in all diesen Kategorien gab's einen Preis für das Kölner Indie-Studio neoludic. Maßgeblich mitverantwortlich für diesen Erfolg ist Charlotte Zapfe-Wildemann, die als Autorin und Narrative Designerin alle Charaktere und Storylines des Spiels geschrieben hat. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt sie von dieser Arbeit und den größten Herausforderungen, ihrem Weg in die Spielebranche - und mit welchen Gefühlen sie die fortschreitende KI-Technologisierung ihrer Arbeitswelt beobachtet.
Hommage ist das neue gemeinsame Format von Dom Schott (sehr aufgeregt) und Gunnar Lott (Stay Forever), in dem sie über neue Spiele sprechen, die aber alt aussehen. Sie wollen herausfinden, wie diese Spiele alte und neue Technologien zusammenbringen, ihre Mechaniken durchleuchten und mit den jeweiligen EntwicklerInnen über ihre Werke sprechen. Dafür bringen sie ihre eigenen, ganz unterschiedlichen Perspektiven auf das Medium mit: Gunnar Lott ist altgedienter Spielejournalist und Retro-Spezialist, während Dom Schott sich vor allem für Themen und Motive interessiert, die in Spielen verhandelt werden. Ein toller Mix, oder? Jawohl! In dieser Vorgeplänkel-Folge machen sie sich bereit für das erste Spiel in dieser Reihe: Faith - The Unholy Trinity, ein Horrorspiel, das den technischen Geist der Spätachtziger atmet und mit satanistischen Motiven gruseln will. Eine große Besonderheit: Das Spiel wurde ausgerechnet von einem ehemaligen Missionar entwickelt. Also: auf geht's ins Warm-Up!
"Warum eigentlich nicht?" So oder so ähnlich müssen die Gedanken von Nico Barbat geklungen haben, als er vor drei Jahren entgegen aller Trends und inmitten einer Pandemie seinen Buchverlag "Look behind you" gründete. Aus dem kleinen Lager wurde schnell ein großes und der Online-Shop wuchs von zwei, drei Büchern zu einer bunten Fundgrube für unterschiedlichste Lektüre-Genres: Code-Handbücher für alte Betriebssysteme, Biographien von Branchenmenschen, Artwork-Alben und, na klar, eine spielbare Amiga-Portierung von Die Siedler 2. Gastgeber Dom Schott ist von der bunten Auswahl fasziniert und hat Nico Barbat eingeladen, um mit ihm virtuell durch das Verlagslager zu spazieren und herauszufinden, wie dieser Betrieb funktioniert. Vorher aber geht's zurück in die Vergangenheit, denn in den 90ern schwang sich Nico Barbat selbst mit Füllfederhalter und Tastatur durch die Welt des Spielejournalismus - nämlich als Chefredakteur der Amiga Plus, die er bis zu ihrer Einstellung führte.
Allmählich beginnt es vor den Fenstern und Türen ordentlich zu weihnachten, was Dom Schott zum Anlass genommen hat, den diesmonatigen Blick hinter die Kulissen von OK COOL mit Plätzchen-Duftkerzen und geschmückten Weihnachtsbaum im Rücken aufzuzeichen. Und auch der Inhalt dieses Updates schreit mit ganzer Kraft HO, HO, HO! Denn: Nächste Woche beginnt die Weihnachtswoche bei OK COOL, in der an fast jedem Tag der Woche irgendwas tolles und besonderes passiert. Sowas gab's in der Geschichte dieses Podcasts noch nicht - und Dom ist sehr gespannt, euch die festlichen Früchte seiner Arbeit und die seines Teams präsentieren zu dürfen! Außerdem gibt's ein Update zum wiederkehrenden Online-Magazin OK COOL 3000 sowie den Startschuss einer Umfrage zum Gratis-Feed. Wenn ihr die direkt ausfüllen wollt (geht schnell!), dann gerne hier entlang!
Streng genommen geht es in dieser Folge um gleich zwei lange Wege: Zum einen wäre da natürlich der Weg, den der Allround-Entwickler Jonas Pfeiffer seit Jahren geht und der von einem Master-Studium an der renommierten HAW Hamburg über eine erfolgreiche Abschlussarbeit nun bald zum kommerziellen Spiel-Release führen soll. Zum anderen ist da aber auch der lange Weg, den die Planung dieses Gesprächs gehen musste: Technische Probleme, Kalender-Komplikationen und Notfälle führten schließlich zu einem Aufeinandertreffen, in dem Jonas eine Socke über sein Mikrofon ziehen und rund 60 Minuten regungslos verharren musste, während Gastgeber Dom Schott durchgehend ängstlich auf sein WLAN-Symbol schielte. Um beide Wege wird es in dieser Folge gehen, die außerdem hier und da thematische Nebenstraßen erkundet und dabei Themen wie Idle Games, die Arbeit beim Hamburger Studio Tiny Roar und Cozy-Game-Design aufgabelt. Ein bunter Blumenstrauß, der nur auf eure Ohren wartet!
Seit 2001 berichtet das Fachmagazin GamesMarkt über die Spielebranche: Kündigungswellen, Neugründungen, Preisverleihungen, Release-Übersichten und Interviews - all das waren die Themen der Redaktion für die Website und das eigene Printmagazin. In den letzten Jahren aber kam es zu Umwälzungen dieser traditionsreichen Institution: Erst wurde die Berichterstattung komplet auf englisch umgestellt, dann mussten Redakteure das Unternehmen verlassen, Anfang des Jahres dann droht das Aus. Die Berichterstattung von GamesMarkt war in einer sich verändernden Medienwelt nicht mehr profitabel. Dann allerdings kam es zu einer spektakulären Kehrtwende: Der Linguist und langjährige GamesMarkt-Redateur Pascal Wagner, der Ende 2024 das Unternehmen verlassen musste, kaufte mit zwei Mitstreitern den Laden auf. Gemeinsam renovierten sie die Website, richteten ein neues Abo-Modell ein und versprachen sich, all ihre Kräfte in GamesMarkt 2.0 zu investieren, um wieder grüne Zahlen zu schreiben. Dom Schott hat Pascal inmitten dieser aufregenden Zeit zum Gespräch getroffen. Gemeinsam beleuchten sie die Umwälzungen bei GamesMarkt, wie moderner Spielejournalismus aussehen kann und wie das Team versuchen möchte, ein Urgestein der Branche zu erhalten.
Der 19. November 2004 war ein schwieriger Tag für alle Rollenspielfans: Wie groß war die Vorfreude gewesen auf Vampire: The Masquerade - Bloodlines, das düstere Action-Rollenspiel voller Vampire, Clan-Intrigen und fesselnder Storytwists. All das sollte die Fans zwar auch erwarten, allerdings garniert mit riesigen technischen Problemen: Bugs, Glitches und ein gehetztes Story-Finale waren die Zeugen einer höllischen Entwicklungsphase, über die später ein Mitarbeiter sagen würde: "Im Rückblick war das eine fantastische Lernerfahrung, wie man Videospiele nicht entwickeln sollte." Und trotzdem gelang es dem technisch gescheiterten Titel, sich in die Herzen seiner Fans festzubeißen: Während das Entwicklerteam Troika kurz nach Release schließen musste, patchten SpielerInnen jahrelang Fehler um Fehler aus dem Programm und erhoben den Titel schließlich zum nachträglichen Kultklassiker. Geraldine Hohmann ist eine dieser Fans, die den Titel als Teenager zum ersten Mal spielte und seitdem nicht von seiner faszinierenden Welt loskommen konnte. Dom Schott hingegen hat gar keine Ahnung, was hier los ist - und will das nun ändern. Im Vorgeplänkel macht er sich mit Geraldine warm für die große Nachholaktion: Gemeinsam blicken sie auf das Jahr 2004 zurück, philosophieren über die Faszination von Vampiren, schauen sich das Spielecover des Titels an und testen, auf wie viele unterschiedliche Arten man den Namen von Kate Beckinsale aussprechen kann. Und danach geht's ab ins Spiel, wuhu!
Bürger Latiums, ... "Leute" Albions! 1.683 Jahre werden wer zurückgeschleudert von Anno 1800, ins brandneue Anno 117: Pax Romana. Dort trefft ihr auf die Purpurträger Dom, Jochen und Géraldine, allesamt bereit, Anno 117 in der Arena von Spielmechanik, Setting, KI-Kontroversen und Entwicklermut ganz genau zu beäugen. Schließlich muss am Ende entschieden werden, wohin bei der inzwischen ehrwürdigen Aufbaureihe der Daumen zuckt. Seid dabei und wärmt euch schon mal die Festliegen vor! Wenn ihr uns abonnieren wollt, folgt einfach dem Link: https://www.gamespodcast.de/abo/ Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:04:52 - Die Kampagne 00:20:16 - Gameplay und verpasste Chancen 00:37:30 - KI-generierte Ladebildschirme und historische Ungenauigkeiten 00:48:36 - Albion als Provinz, Straßenbau, die kommenden Seasons und Umgang mit Sklaverei 01:18:34 - Fazit In dieser Folge zu hören: Dom Schott, Jochen Redinger & Géraldine Hohmann
Anfang Dezember lädt die deutsche Spielebranche wieder einmal zu seiner wichtigsten Preisverleihung ein: In Köln werden feierlich im Rahmen des Deutschen Entwicklerpreises Studios aus dem deutschsprachigen Raum in unterschiedlichsten Kategorien gewürdigt und ausgezeichnet. Dom Schott hat diesen Anlass genutzt, um die drei Nominierten einer ganz besonderen Kategorie zum Gespräch einzuladen - und zwar die Nominierten des Innovationspreises. Hier werden Spiele gewürdigt, die sich durch ungewöhnliche Mechaniken, Geschichten und Ideen hervorgetan haben, unabhängig vom kommerziellen Erfolg dieser Titel. Aufregend! In dieser Sonderfolge von "OK COOL trifft" unterhält sich Dom mit Philomena Schwab (StrayFawn, nominiert für Dungeon Clawler), Tim Bürge (Lululu Games, nominiert für Henry Halfhead) und David Wildemann (Neoludic, nominiert für Tiny Bookshop) über ihre Spiele, die Bedeutung der Nominierung und mit welchen Herausforderungen die jeweiligen Studios gerade so zu kämpfen haben.
Björn Balg strotzt vor Leidenschaft, wenn es um Videospiele geht - das wird schnell klar, wenn man seine Video-Kolumnen ansieht oder seinen Podcasts lauscht, in denen er gerne klare Positionen einnimmt und sie wortgewandt verteidigt. Diese Leidenschaft mündete vor einigen Jahren in die Arbeitswelt des freien Spielejournalismus, gleichzeitig Traumjob aber auch knallhartes Terrain im Wettlauf um Honorare und neue Aufträge. Auf der Suche nach der so wertvollen finanziellen Sicherheit hat sich Björn Balg mehrere Standbeine aufgebaut: Auf seinem YouTube-Kanal veröffentlicht er als "Speckobst" regelmäßig Beiträge, Fans können ihn via Patreon oder Steady finanziell zusätzlich unterstützen. Außerdem rief er 2022 gemeinsam mit Benjamin Horlitz den Horrorspiele-Podcast "Ink Ribbon Radio" ins Leben, der ebenfalls via Steady unterschiedliche Abos anbietet. Daneben schreibt er regelmäßig Tests für IGN Deutschland. Mit anderen Worten: Da ist viel los in Björns Arbeitsalltag, dessen Arbeit in der deutschsprachigen Spielejournalismuswelt immer wieder gesehen und geteilt wird. Und das bietet Gastgeber Dom Schott reichlich Material für eine ganze Reihe von Fragen. In diesem Gespräch erzählt Björn von seinem Weg in den Spielejournalismus, die Geschichte seines ungewöhnlichen Nicknames und griesgrämigen YouTube-Avatars, bevor er tiefe Einblicke in seinen Arbeitsalltag gewährt. Das Duo spricht über die Herausforderungen des Crowdfunding-Spielejournalismus, Bestwertungen in Spieletests und in einem Nebensatz wird Bloober Teams "Observer" als "bestes Spiel der Geschichte" betitelt. Hört, hört (wortwörtlich)!
Liebe Hörerinnen und Hörer, vor euch liegt ein kleines Experiment, das sich Dom Schott ausgedacht hat: nach vielen Stunden Spielzeit hat der rothaarige Samurai leider den Termin für die große Spielbesprechung verpasst - dabei hätte ein paar kleinere und größere Beobachtungen auf seinem Notizzettel stehen gehabt, die Ghost of Yotei für ihn zu einem ganz besonderen Spiel machen. Damit diese Beobachtungen nicht verloren gehen, macht Dom aus der Not eine Tugend und hat eine kleine, schöne Audiotour aufgenommen, in der er euch auf drei kleine Recherchereisen mitnimmt. Ein Bonbon für alle, die Ghost of Yotei spielen oder die schon immer mehr über die "Gitarre Japans" erfahren wollten. Viel Spaß! In der Folge zu hören: Dom Schott Timecodes: 00:00 Begrüßung & Vorstellung des Konzepts 04:09 Der "Fehler" im Titel 12:21 Das unerwartete Instrument 16:54 Die Suche nach der Wolfsvorlage
Fabian Käufer ist seit über 20 Jahren in der Spiele- und Medienbranche unterwegs: er arbeitete erst als Volontär, dann als Redakteur beim damaligen Traditionsverlag CyPress in Würzburg, wagte anschließend den Sprung nach Hamburg, stieg als Redakteur bei der MTV-Spielesendung GameOne ein und prägt heute nicht nur das Programm des Nachfolgesenders Rocketbeans TV, sondern außerdem die MP3-Ausgänge des Retro-Podcasts Stay Forever. Puh, was für eine Auflistung! Die große Frage lautete nun: Warum? Warum begeistert die Arbeit im Spielejournalismus Fabian Käufer so sehr, dass er ihr über 20 Jahre seines Lebens gewidmet hat? Was treibt ihn an, was motiviert ihn und wann war es in seiner beruflichen Laufbahn auch mal besonders kritisch? All das und noch einiges mehr fragt Gastgeber Dom Schott in diesem Gespräch, das beim SNES beginnt und bei Rudergeräten endet.
Wieder einmal blickt Dom Schott gemeinsam mit euch hinter die Kulissen von OK COOL und zaubert gleich mehrere große und aufregende Neuigkeiten hervor. So wird das Supporter-Programm um gleich mehrere neue und ziemlich coole Formate bereichert, OKCOOL-Podcasterin Géraldine Hohmann kehrt präsenter denn je ans Mikrofon zurück und dann gibt es da noch den Handschlag mit dem Retro-Podcast Stay Forever, der in ein weiteres, gemeinsames Format münden wird, das Dom Schott gemeinsam mit Gunnar Lott bestreiten wird. Freut euch, es wird mal wieder aufregend!
Wohlan, geneigte Hörer, die Cast-geweihten grüßen euch! Gladiatorenspiele gibt's wie Sand am... in der Arena - dachten Dom und Jochen und ihr vielleicht auch! Aber so viel los ist in den virtuellen Kolosseen dann doch nicht. Das heißt aber nicht, dass der Typus "Gladiator" als Kämpfer uns als Spieler nicht immer wieder in seinen Bann zieht. Warum das so sein könnte, darüber zerbrechen sich die beiden in dieser Folge den Kopf. Und über die richtig spannenden Waffenkombis! Viel Spaß! Wenn ihr uns abonnieren wollt, folgt einfach dem Link: https://www.gamespodcast.de/abo/ Timecodes: 0:00:00 - Einstieg 0:07:13 - Persönlicher Bezug zu Gladiatoren 0:12:24 - Die Entwicklung der Gladiatoren-Kämpfe 0:31:26 - Gladiatoren-Kämpfe auf ihrem Höhepunkt 0:47:05 - Gladiatoren im Gaming 0:59:43 - Domina 1:07:55 - We Who Are About To Die 1:16:23 - Sands of the Colliseum 1:20:32 - Age of Gladiator 1:25:00 - Potential von Gladiatoren-Spielen In dieser Folge zu hören: Dom Schott & Jochen Redinger
Als Jan Klose vor rund drei Jahren zum ersten Mal bei OK COOL zu Gast war, sah sein Berufsalltag noch ganz anders aus: er war als Mitgründer von Deck13 fest eingespannt im täglichen Geschäft seines Unternehmens, bereitete aber auch schon langsam seinen Rückzug aus dem Studio vor, das er zwei Jahre zuvor an Focus verkauft hatte. Damals blickte er gemeinsam mit Dom Schott auf die wendungsreiche Firmengeschichte zurück, die immer wieder hochspannende Titel wie The Surge und Atlas Fallen auf AA-Niveau hervorbrachte. Heute sieht das Arbeitsleben von Jan Klose ganz anders aus: Nach seinem Abschied von Deck13 gründete er den Indie-Publisher "Artex" und konzentriert sich nun darauf, vor allem junge Entwicklerteams auf ihrem Weg zum (hoffentlich) Erfolg zu unterstützen. Beim Wiederhören mit Dom Schott erzählt Jan von seiner Motivation zu diesem Schritt, wie er nach neuen Games-Talenten sucht und für wie klug er diese Entscheidung rückblickend hält.
"Bloodletter" prangte fett über der kleinen Anspielstation, die Dom Schott auf der gamescom 2025 wie magisch anlockte. Der Grund: wunderschöne Artworks (ein Fiebertraum irgendwo zwischen Mittelalterbildern und Horror-Comic), ein knackiger Name (Bloodletter, hallo?!) und Gameplay, das aus der Ferne wie ein Roguelite-Kartenspiel aussah - wundervoll! Ein paar Minuten später steckte er auch schon mitten im Gespräch mit einem Künstlerin aus dem Entwicklerteam namens Aldamami - ein kleines, frisch gegründetes Studio aus Berlin, bestehend aus Studis der HTW, die eigentlich noch ihren Abschluss machen müssen, aber bereits mit ihrem Spiel zum vielversprechenden Start in die Branche ansetzen. Denn zu diesem Zeitpunkt hat Bloodletter nicht nur bereits den deutschen Multimedia-Preis eingesackt, sondern wurde außerdem vom Deutschen Computerspielpreis 2024 in der Nachwuchskategorie "Bester Prototyp" nominiert. Jetzt, einige Wochen nach der gamescom und nach etlichen internen Testrunden erschien eine erste öffentliche Demo auf Steam - der ideale Zeitpunkt also für ein Gespräch mit Katharina Müller alias "Mikey", die Gründermitglied von Aldamami ist und uns weit hinter die Kulissen ihres Teams blicken lässt.
Jörg Luibl war viele Jahre lang Chefredakteur bei der traditionsreichen Spieleredaktion 4Players, bevor er vor rund fünf Jahren den Hut nehmen und zu neuen Ufern aufbrechen musste. Auf gewisse Weise hat er diese Ufer nie erreicht, sondern ist einfach direkt an Bord geblieben - um es mit den bilderreichen Worten seines eigenen Projekts "Spielvertiefung" zu sagen, das er nach 4Players ins Leben rief. Hier kann er sich frei von SEO-Druck, Analytics-Seitenblicken und Performance-Zwang austoben - oder? Anlässlich des anstehenden vierten Geburtstags von Spielvertiefung blickt Jörg Luibl gemeinsam mit Dom Schott zurück, spricht über Fehler, gute Ideen, sein Verhältnis zum Kommentarbereich und wie ihm die Selbstständigkeit mittlerweile so gefällt.
Stefan Wilhelms Arbeit ist alles andere als leicht: Gemeinsam mit seinen beiden Mitgründern werkelt er bei dem Startup "Inclusive Gaming GmbH" an Spielen, die explizit für Blinde und Sehbehinderte gemacht sind. Dabei stellt sich immer wieder heraus, dass diese Games ganz neue Herausforderungen an ihre EntwicklerInnen stellen, die erst einmal gelöst werden müssen. Zur Seite steht dem Team hierfür eine Online-Community blinder und sehbehinderter Menschen, die die Projekte von Stefan Wilhelm und seinen Mitstreitern ausprobieren und regelmäßig Feedback geben. Im Gespräch mit Dom Schott führt uns Stefan Wilhelm hinter die Kulissen seines Unternehmens und erklärt, wie Spieleentwicklung für Blinde und Sehbehinderte funktioniert. Außerdem geht es um den Einsatz von KI in seinem Unternehmen, was KI-Skeptiker Dom zu einigen kritischen Nachfragen verführt. Der ist übrigens wegen einer ganz anderen Sache wütend in die Podcastaufnahme reingestartet und weil ihn das bis zum Start des Gesprächs nicht losgelassen hat, soll es auch hierum ein kleines bisschen gehen. PS: Stefan Wilhelm ist außerdem Vorstandsmitglied bei "Games & XR Mitteldeutschland e.V.", ein Verein, der sich für die Vernetzung der Spielebranche in diesem etwas strukturschwachen Teil des Landes einsetzt. Auch spannend, aber darum soll's in einem anderen Podcast mal gehen.
Im lang vergangenen Jahr 1999 erschien mit Planescape Torment ein faszinierendes und zugleich ungewöhnliches Spiel, das sich nicht nur mit seinem Cover-Artwork von der Konkurrenz abhob: Das Rollenspiel erzählt die Geschichte eines mysteriösen Wesens, das unsterblich zu sein scheint und sich auf eine große Reise begibt um herauszufinden, woher die unverhoffte Langlebigkeit kommt. Als Bühne dienen Schauplätze aus dem Pen'n'Paper-Klassiker Dungeons & Dragons, in der Regie von Entwicklerstudio Black Isle Studios sitzen größen wie Chris Avellone (Fallout, Baldur's Gate, Neverwinter Nights), Guido Henkel (Drachen von Laas) und Komponist Mark Morgen (Fallout, Wasteland, Stasis). Trotz der prominenten Entwicklerriege und der frischen Spielidee war Planescape Torment kein großer kommerzieller Erfolg, gilt aber bis heute als Klassiker aus der zweiten Reihe. Grund genug für Dom Schott, den Titel endlich mal nachzuholen. Unterstützt wird er dabei von Daniel Martin Feige, Professor für Philosophie und seit 1999 fasziniert von Planescape Torment. Gemeinsam machen sie sich für das Rollenspiel warm, reisen in die späten 90er und diskutieren nicht zuletzt über das ungewöhnliche Spielecover.
Hey, Badasses! Zieht euch eure superfeuerfesten und kugelsicheren Unterhosen an und packt schon mal das ultra starke Ödland-Deo mit Abwehrfunktion gegen Wildhörner und Katzenbiester ein. Ihr seid nämlich genau wie Dom, Jochen R. Tony auf Kairos und in Borderlands 4 gelandet, dem neuesten Teil von Gearbox' Loot-Shooter-Serie. Ob sich der Kampf gegen den Zeitwächter, seine Schergen und vor allem gegen die immer mal wieder schwächelnde Performance für euch lohnen kann, könnt ihr euch hoffentlich aus unserem ausführlichen und nicht im Sinne der Spielweltfüllung in 15 Teile gespaltenen Echolog ziehen. Also los, los! Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:06:52 - Faszination der Borderlands- Reihe 00:14:36 - Prämisse und Story 00:24:39 - Die Charaktere 00:49:42 - Waffen 01:01:10 - Langzeitmotivation, Random Encounters, Nebenquests 01:10:35 - Übersetzung und Bosse 01:20:12 - Fazit und technischer Zustand auf dem PC In dieser Folge zu hören: Dom Schott, Jochen Redinger & Antonia "Tony" Seitz
Als Kuro im November 2020 zum ersten Mal bei "OK COOL trifft" vor dem Mikrofon saß, stand er am Anfang eines neuen, aufregenden Kapitels: Ganz frisch hatte er die Welt des klassischen Spielejournalismus und seinen alten Arbeitgeber Gameswelt in München verlassen, um in Hamburg bei Game Two als Redakteur und Moderator durchzustarten. Seitdem sind fünf Jahre vergangen und einiges hat sich seitdem in Kuros Leben verändert: Er lebt zwar noch immer in Hamburg und arbeitet noch immer bei Game Two, aber sein Team ist nach einer Umstrukturierung im Sommer diesen Jahres kleiner, die Arbeit anders geworden. Kuro musste sich gemeinsam mit seinen KollegInnen neu erfinden, während auch die Dachfirma Rocketbeans mit eigenen, großen Problemen kämpft, die vor fünf Jahren so noch nicht absehbar waren. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Kuro, wie er sich durch die anstrengenden letzten Monate durchgehangelt hat, was ihm bei der Neukonzeption von Game Two ganz besonders wichtig war, wie er zu seinem neuen Tabletop-Hobby kam - und noch einiges mehr.
In dieser Neuauflage des althergebrachten Formats "OK COOL schmökert" probiert Dom Schott mal wieder was neues aus: er greift ins Zeitschriftenregal, blättert durch alte Tests und probiert ein Spiel aus, das ihm in der grauen Vorzeit des Spielejournalismus empfohlen wird. Aus dieser Idee entstand eine Recherchereise in die Heftwelten des Amiga Joker, die Drachenkämpfe von Dragon Breed - und in die weit verwinkelten Ecken des Internets, um die Identität einer mysteriösen Figur aufzuklären. Schnallt euch an, das wird ein kleines Abenteuer!
Paul Kautz zählt nicht nur zum Freundeskreis von Gastgeber Dom Schott, sondern ist auch der womöglich meistgehörte Gast im Kosmos von OK COOL: Seine Stimme tönte hier bereits in über der Hälfte aller Formate und trotzdem weiß der Journalist immer wieder etwas neues zu berichten. Und genau so war's auch in diesem ganz offiziellen Wiederhören - drei Jahre nach Pauls letztem Besuch bei "OK COOL trifft". Damals, im Mai 2022, befand sich Paul Kautz an einem spannenden Punkt seiner Karriere: Ganz frisch hatte er den wohlig-sicheren Schoß der Festanstellungen verlassen und sich in die Selbstständigkeit als Spielejournalist gewagt. Außerdem wollte er versuchen, sein bisheriges Hobby-Projekt, den Retrospielepodcast Game Not Over, zu seinem wichtigsten Standbein auszubauen. Im Gespräch mit Dom Schott verrät Paul, wie es für ihn seitdem weiterging und wie es ihm heute gelingt, als Spielejournalist mit Schwerpunkt auf Retrospielen in einem schwierigen Berufsfeld zu überleben.
Mit dem Remake von „Silent Hill 2“ hat Entwickler Bloober Team bewiesen, dass er innerhalb fest gesteckter Grenzen durchaus fähig ist. Nun folgt die erste, große Eigenproduktion seit dem mäßigen „The Medium“. In „Cronos: The New Dawn“ wird Survival-Horror mit Ostblock-Tristesse und Retrofuturismus, einer großen Schaufel Bodyhorror sowie Pandemie-Trauma vermischt. Aber kann Bloobers neues Baby auch auf den eigenen Beinen laufen? Oder bricht es auf dem Weg ins Ziel zusammen? Wir haben es mal auf dem Sportplatz ein paar Runden drehen lassen und auf die Stoppuhr geschaut! Viel Spaß bei dieser Sendung! Jetzt Abonnent werden: https://www.gamespodcast.de Timecodes: 00:00:00 - Getränketalk 00:12:37 - Entwickler 00:24:31 - Prämisse und Writing 00:47:21 - Gameplay, Arenakämpfe und Balancing 01:24:11 - Schauplätze und Gegnerdesign 01:37:04 - Fazit In dieser Folge zu hören: Andre Peschke, Sebastian Stange & Dom Schott
David Schütze sitzt auf einer Spielidee, an der er seit rund fünf Jahren bereits arbeitet - und so langsam kommt der Release in Sicht: Crystals of Irm heißt das Ding, ist ein Mix aus Retro-Dungeoncrawler und Retro-Rollenspiel, verpackt in Retro-Körnergrafik UND Nintendo-64-Polygongewandung. Ist das nicht abgefahren? Ist es. Und deswegen hat ihn Dom Schott vor sein Mikrofon gezerrt und gefragt: Was soll das denn alles?! Aus dieser naiven Frage wurde ein Gespräch über die Ambitionen eines Indie-Entwicklers, der sich zum ersten Mal seit langer Zeit so richtig angekommen und wohl fühlt. Es geht um Wagnisse für das eigene Spiel-Debüt, unterfordernde Jobs, Beleuchtung im Staatstheater Kassel und die Frage, wie oft sich Dom qualitativ schwache Witze leisten und alles auf seine Erkältung schieben kann.
Hooked FM #538 – Nintendo Direct, Borderlands 4, Adventure of Samsara & mehr feat. Dom Schott!
Ein neuer Blick hinter die Kulissen von OK COOL, der einige große Neuigkeiten offenbart: Dom Schott erzählt euch von seinen Plänen für eines der älteren Formate im Porgramm von OK COOL und von welchem alten Zeitschriften-Feature er sich für OK COOL 3000 als nächstes inspirieren ließ. Nicht zuletzt geht's außerdem um neue Namen für die verschiedenen Supporter-Pakete auf Steady - das war überfällig, puh!
Radow gründete gemeinsam mit einigen MitstreiterInnen 2018 das Entwicklerstudio Purple Sloth in Berlin - und zwar als Genossenschaft: flache Hierarchien, faire Arbeitsverteilung, keine schmerzende Maloche und Spiele mit linkspolitischem Einschlag. Nun ist ganz frisch mit dem Puzzlespiel "Trails" das neuste Spiel des kleinen Teams erschienen, die sich mit ihrer ungewöhnlichen Arbeit und Arbeitsweise seit sieben Jahren finanzieren können. Die Frage ist: Wie geht das inmitten einer kriselnden Branche? Um diese Frage zu beantworten, hat Dom Schott seinen Gast Radow vor das Mikrofon eingeladen und mit ihm über politische Spiele, Aktivismus und die Frage diskutiert, wie frei man inmitten des Kapitalismus eigentlich wirklich arbeiten kann.
Stop! Die Welt endet hier, ihr könnt hier nicht weiter! Auf unsichtbare Wände stoßen wir in Spielen mittlerweile nur noch selten, aber das Ende der Spielwelt ist trotzdem seit dem Anfang der Videospiele irgendwo da draußen. Sei es am linken Bildschirmrand, der mit unserem Fortschritt zum Ziel alles "verschlingt" oder in Form einer eingeblendeten Aufforderung, bitte sofort wieder ins Spielgebiet zurückzukehren. Und dann gibt es ja auch noch die richtig cool inszenierten Enden der Welt - welche Art ihr wo findet, finden Sebastian, Dom und Jochen für euch heraus. Viel Spaß! Wenn ihr uns abonnieren wollt, folgt einfach dem Link: https://www.gamespodcast.de/abo/ Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:04:49 - Das Ende der Spielwelt und des Levels 00:27:54 - Wünsche und Ansprüche 00:48:39 - Offensichtliche Grenzen, die unsichtbare Wand und aufgestellte Schilder 01:02:00 - In Strategiespielen, Civilization, Morrowind, Far Cry 6 01:21:12 - Ein Ende, wo ihr leben wollt und in Battle Royale- Spielen In dieser Folge zu hören: Dom Schott & Jochen Redinger
Dom Schott und Lea Irion gehörten zu den vielen zehntausend Menschen, die die gamescom 2025 in Köln besucht haben - allerdings in höchst unterschiedlicher Mission: Während Lea vor allem als Privatbesucherin die Hallen unsicher machte, moderierte Dom eine Woche lang um sein Leben auf einer Bühne inmitten der Menschenmassen. Beide haben die gamescom also von ganz unterschiedlichen Perspektiven aus erleben können. Unmittelbar nach der Messe hat sich das Duo nun vor dem Mikrofon getroffen, um auf ihre Woche in Köln zurückzublicken, euch von der gamescom zu berichten und von all den Abenteuern zu erzählen, die die beiden teils alleine, teils gemeinsam erlebt haben: Es geht um Eindrücke der prestigeträchtigen Branchenparty, Kritik am Sicherheitskonzept der Messe, offene Irritation am Bundeswehr-Stand, wundervolle Indie-Spielstationen und die Frage, ob Dom am vorletzten Tag der Messe berechtigt zum Telefonhörer griff, um einen folgenschweren Anruf zu tätigen (fieser Teaser, aber wir wollen hier nicht zu viel verraten, die Geschichte ist sonst nicht mehr so spannend!!!!). Zusätzlich zu dieser Folge hier ist bereits am vergangenen Freitag für alle Steady-Supporter von OK COOL ein Podcast erschienen, der sich noch einmal ganz konkret um die Spiele dreht, die Dom auf der Messe ausprobieren konnte und für besonders spannend hielt. Ein Abo könnt ihr euch hier schnappen!
Florian Zandt ist erfahrener Techjournalist und widmet einen nicht unerheblichen Teil seiner (Frei-)Zeit der Welt der Videospiele. Jahrelang kuratierte und veröffentlichte er gemeinsam mit dem Journalisten Daniel Ziegener auf Superlevel.de zahlreiche Texte unterschiedlichster AutorInnen über Spiele und Spielkultur, bevor die Journalistin Christina Kutscher hinzukam und das Trio Anlauf für den nächsten, großen Sprung nahm: Die Gründung eines halbjährlichen Online-Magazins mit eigener, neuer Identität. Der Name dieses Magazins: Debuff. Und seit einigen Tagen ist die erste Ausgabe online. Diesen Zeitpunkt hat Dom Schott als Anlass genutzt, Florian Zandt vor sein Mikrofon einzuladen und mit ihm über Ziele, Ambitionen und Herausforderungen zu sprechen, die Debuff bereits überwunden hat - und noch vor sich sieht. Es war eine Stunde, die wie im Fluge verging, eine bessere Hörempfehlung kann man eigentlich nicht aussprechen.
Nach rund drei Monaten wird es wieder einmal Zeit für einen kleinen, großen Blick hinter die Kulissen von OK COOL. Dom Schott erzählt euch von seinen gamescom-Plänen und rekapituliert das Feedback der neuen Formate und Ideen, die seit Mai 2025 ins Programm von OK COOL eingeflossen sind. Und einen kleinen Ausblick auf die nähere Zukunft gibt es auch! Toll! Schön! Wunderbar!
Jesus' Stern über Europa steigt hoch hinauf: vom geliebten Kindkönig, der von der Kirche verehrt wird, zum - zu was eigentlich? Das erfahrt ihr gemeinsam mit Jochen, denn Dom durfte unseren prophetisch benannten Überfliegerkönig in sein Erwachsenenalter begleiten. Ob er sein mythologisches Vorbild dabei überflügeln kann oder doch ein Kreuz auf ihn wartet, hört ihr in dieser Folge. Auf eine... Zukunft? In dieser Folge zu hören: Dom Schott & Jochen Redinger
2010 war in vielerlei Hinsicht ein besonderes Jahr: Dungeon Siege feiert seinen 8. Geburtstag, Qui-Gon Jin ist seit neun Jahren verstorben und ein Spiel namens Super Meat Boy bildet die Speerspitze einer neuen Indie-Generation, die sich im Ladenregal breit macht: Ein ultraschwerer 2D-Plattformer, in dem ein Fleischklötzchen mit Glubschaugen tödliche Hindernisse überwinden und seine Freundin retten muss. Das Spiel verbindet absolute Präzision mit dem überspitzten, morbiden und surrealen Humor, der in den Jahren zuvor von skurrilen Flashgames ausgeformt wurde. Sowas wie Super Meat Boy hat es vorher noch nicht gegeben. Das Spiel ist ein Riesenerfolg, wird Teil der Gaming-Popkultur und bringt einige Nachfolger hervor - aber nun steht der vielleicht größte Schritt seit dem Release des ursprünglichen Spiels bevor: Der Sprung in die dritte Dimension. Und den mitverantwortet Dominik Plassmann, Gründer von Sluggerfly und Liebhaber von Horrorkram. Im Gespräch mit seinem Namensvetter fragt Dom Schott nach den großen und kleinen Herausforderungen des Franchise-Sprungs, wie das deutsche Studio überhaupt an diesen prestigeträchtigen Auftrag für Super Meat Boy 3D kam und wieso alle Sluggerfly-Spiele diese gewisse eklig-düstere Note haben. Es wird spannend, es wird lustig und es wird doppel-Dominik!
Seit über 20 Jahren arbeitet Valentina Hirsch in der Welt der Öffentlich-Rechtlichen Sender, namentlich: dem ZDF. Hier betreute sie Anfang der 2000er die traditionsreiche Techniksendung "neues", die auch immer wieder Spiele und Netzkultur des noch jungen World Wide Web zum Thema machte - neugierig, offen, vorurteilsfrei. Anfang der 2010er folgte dann das Nachfolgeformat "Pixelmacher", das einer jüngeren Zielgruppe zugewandt Berichterstattung über Spiele auf den nächsten Level heben wollte: Aufwändige Beiträge blickten hinter die Kulissen der Spielebranche, erklärten Philosophien des Game Designs, besuchten Messen, Konferenzen und beleuchteten Konflikte innerhalb der Szene von vielen verschiedenen Seiten. Valentina Hirsch half entscheidend dabei mit, Berichterstattung über Gaming in der Welt des Öffentlich-Rechtlichen Rundfunks zu zementieren. Seitdem hat ihre Karriere beim ZDF eine neue Richtung eingeschlagen: Als Chefin vom Dienst wacht sie über die Social-Media-Auftritte ihres Arbeitgebers, arbeitet als Autorin und betreibt ganz nebenbei nicht nur den Popkulturfunk-Podcast sondern ist außerdem die Urheberin des womöglich langlebigsten World-of-Warcraft-Tagebuchs des deutschsprachigen Raums. Vielleicht sogar der Welt, niemand weißt es!
Manchmal passt die Sache mit dem Timing eigentlich. Seit Géraldine Hohmann, die vielleicht größte Oblivion-Liebhaberin im deutschsprachigen Raum, zum Team von OK COOL dazugestoßen ist, schmiedet sie gemeinsam mit Dom Schott einen Plan: Sie will ihm die Welt von Oblivion zeigen, denn Dom hat diesen Rollenspielklassiker von 2006 bis heute nie gespielt. Und dann, Ende April 2025, kommt es plötzlich zum großen Paukenschlag: Bethesda veröffentlicht mehr oder weniger überraschend ein gründliches Remaster für Oblivion, das den Titel auf neue grafische Beine stellt und auch im Detail einige Änderungen am urigen Original vornimmt. Plötzlich spricht die Welt wieder über Oblivion – und einen lauteren Startschuss könnte es für eine neue Reihe „OK COOL holt nach“ gar nicht geben. Also: Ab geht's! In diesem Vorgeplänkel stimmen sich Géraldine und Dom nun auf das große, gemeinsame Abenteuer ein. Die Mission heißt: das Ding durchspielen und auf dem Weg sowohl das Originalspiel würdigen, als auch die Remaster-Version mit kritischem Auge ausprobieren. Wie genau das alles ablaufen soll, warum Géraldine überhaupt so sehr in diesen Titel vernarrt ist und was all das mit einem Topf Nudeln zu tun hat, erfahrt ihr in diesem Auftakt von „OK COOL holt nach: Oblivion“.
Helm auf, Schild hoch, ihr seid als nächste auf der Leiter dran! Glück gehabt, denn heute geht's bei Dom und Jochen um die Begeisterung für Burgen und besonders interessante oder eindrucksvolle Exemplare aus Videospielen - ihr müsst nicht selbst in die Belagerungsschlacht ziehen, sei sie über- oder unterirdisch. Ihr könnt euch stattdessen einfach in eurem Herrschersessel ausruhen und gemeinsam mit den beiden über die fiktiven Mauern streifen, während Zinnen inspiziert und Belagerungstürme misstrauisch beäugt werden. Viel Spaß! Wenn ihr uns abonnieren wollt, folgt einfach dem Link: https://www.gamespodcast.de/abo/ Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:03:25 - Aufwachsen mit Burgen 00:24:16 - Die Burg Skudol 00:55:59 - Der Wolkenherrscher- Tempel 01:16:04 - Helms Klamm 01:22:05 - Rochester Castle In dieser Folge zu hören: Dom Schott & Jochen Redinger
Decode heißt der neue Gamingpodcast, den die Journalisten Sebastian Tyzak und Martin Dietrich ganz frisch an den Start gerollt haben. Dieser Podcast soll für das Duo zum spielejournalistischen Spielplatz werden, wo sie neue Ideen ausprobieren, abgelehnte Pitches realisieren - und einfach mal machen. Und ja, auch ihr Angebot soll und kann von HörerInnen über Patreon und Steady finanziert werden. Damit wagen sich die beiden in eine dicht bevölkerte Arena, in der seit Jahren dutzende Gamingpodcasts um die Aufmerksamkeit, Gunst und Geldbeutel ihres Publikums ringen. Was also macht Decode denn nun wirklich anders als die anderen? Wie soll das Angebot aussehen, wenn alles genau so läuft, wie geplant? Und: Wie hält man Motivation und Energielevel aufrecht, wenn man nebenher eigentlich noch andere Auftragsarbeiten erledigen muss? All diese und noch viel mehr Fragen stellt Gastgeber Dom Schott sowohl Sebastian Tyzak als auch Martin Dietrich, die beide vor dem OKCOOL-Mikrofon erschienen sind. Außerdem gibt's eine kleine Neuigkeit zu verkünden, die sowohl Decode als auch OK COOL betrifft: es wird ein gemeinsames Podcastformat namens COOLDOWN geben!
Der Designer Johannes Lott hat wenige Tage vor dieser Podcastaufnahme "Is THIS a game?" veröffentlicht - ein "Anti-Spiel", das gängige Themen, Motive und vor allem Spielmechaniken auf's Korn nimmt. Spielbare Satire ist selten und alles andere als leicht zu machen, wenn sie gut und treffend sein soll - vielleicht einer der Gründe, warum es so wenige andere Satire-Spiele da draußen gibt. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Johannes Lott von seinen Beweggründen, überhaupt ein solches Spiel zu machen. Von hier aus reisen die beiden gemeinsam zurück in der Zeit, als Johannes Lott erst in süddeutschen Werbe-Agenturen und dann beim norddeutschen Daedalic um faire Arbeitsbedingungen ringte.
Wieder einmal hat Steam zum Next Fest eingeladen: Rund eine Woche lang konnten alle Interessierte tausende (!) Demos zu kommenden Spielen ausprobieren, quer durch alle Genres und Produktionsbudgets. Auch Dom Schott hat sich in die Demo-Flut gewagt, über 100 Spiele ausprobiert und sich bis zur Creme de la Creme vorgearbeitet. Zehn der besten Spiele, die er entdecken konnte, präsentiert er euch hier in diesem Demo-Mixtape. Aber Obacht: es gibt noch einen zweiten Teil! Zeitgleich mit dieser Folge ist ein zweites Mixtape erschienen, in dem Dom zehn weitere Spiele vorstellt, die alle ausgesprochen abgefahren, seltsam, verstörend, komisch und bizarr sind. Diese WTF-Sammlung ist exklusiv für alle Steady-Supporter - wenn ihr dazukommen wollt, könnt ihr easy hier ein Abo abschließen und zu den über 1.000 UnterstützerInnen dazukommen: https://steady.page/de/okc/about
Oddsparks: An Automation Adventure ist der Name des neusten Spiels, das Robert Schneider mit seinem Studio Massive Miniteam nun ganz frisch aus dem Early Access und in den Full Release gerollt hat. Man könnte viele Worte suchen und finden, um den Titel zu beschreiben, aber am einfachsten ist es so: Oddsparks sieht aus, als hätte Nintendo ein eigenes Factorio entwickelt. Dieser treffende Vergleich ist nichts, was sich Gastgeber Dom Schott ausgedacht hat, sondern kursierte längst als Beschreibung für den Titel durch's Netz, als er sich mit Robert Schneider vor dem Mikro traf. Und der muss sich deswegen gleich als allererstes über diese Frage Gedanken machen - nämlich wie es sich anfühlt, wenn die eigene Arbeit mit Nintendo höchstselbst verglichen wird. Anschließend tauchen die beiden tief ein in die Studiogeschichte von Massive Miniteam, die Arbeit an Oddsparks und wie es dem Team derzeit so geht. Denn: in den letzten Monaten mussten einige MitarbeiterInnen das Studio verlassen, das seit Jahren zur großen und wankenden Embracer Group gehört. Auch für dieses unangenehme Thema ist Platz in diesem Podcastgespräch.
Viola Tensil gehört zu den bekanntesten Köpfen der deutschen Spielebranche - sowohl vor, als auch hinter den Kulissen. Ihre Karriere begann 2005 Jahren bei GIGA, wo sie erst als Reporterin, schnell aber auch als Moderatorin viele Fans und ihre Leidenschaft für diesen Beruf entdeckte. Sie war außerdem eine der wenigen Frauen, die damals so prominent über Spiele sprachen - "Fluch und Segen zugleich", wie sie heute sagt. Nachdem sie GIGA verlassen hatte, folgte die Arbeit für die unterschiedlichsten Fernseh- und Webformate: PLAY'D, Vorzocker und dann der allmähliche Rückzug vor dem allzu großen Rampenlicht. Immer häufiger tauschte sie Fernsehkamera gegen Moderationskärtchen für Fachkonferenzen und Roundtables oder arbeite direkt hinter der Kamera - als Regie-Chefin des Deutschen Entwicklerpreises oder als wichtiges Zahnrad im Getriebe des Deutschen Computerspielpreises. Es ist ein buntes und umfangreiches Portfolio, auf das Viola Tensil zurückblicken kann - und von dem sie in Interviews schon oft erzählt hat. Auf der Suche nach der einen Frage, die Viola noch nicht gehört hat, durfte Dom Schott sie als Gast empfangen und mit ihr noch einmal durch ihre Biografie spazieren - dieses Mal aber mit einem Augenmerk auf die Stationen, die bisher übersehen wurden: das Studium, die Arbeit als Lokaljournalistin, ein Projekt namens Zockerhausen, ein Auftritt in einer echten Late Night Show und noch einiges mehr.
Liebe Freunde, es ist mal wieder passiert und id Software, ein US-Studio mit legendärer Shooter-Tradition, hat ein neues Doom in die Schlacht geschickt. Unter dem Motto „Stand and Fight“ geht es in Doom: The Dark Ages allerdings ganz anders als von den Vorgängern gewohnt zur Sache. Die Action ist brutal und wuchtig, keine Sorge. Aber halt… anders. Was das bedeutet, was das neue Doom gut macht und was schlecht und wo viel Potential liegen gelassen wurde, das erzählen wir euch heute. Viel Spaß bei dieser Sendung, eure Doom-Guys von The Pod Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:02:30 - Erste Emotionen und Erwartungshaltung 00:10:19 - Szenario 00:24:58 - Spielgefühl, Leveldesign und Unterschiede zu anderen Dooms 00:51:31 - Loretexte, Soundtrack, Schwierigkeitsgrad 00:58:13 - Mech- und Drachenpassagen 01:04:58 - Waffen 01:13:59 - Story 01:23:34 - Fazit Jetzt Abonnent werden: https://www.gamespodcast.de In dieser Sendung zu hören: Sebastian Stange, Dom Schott & Jochen Redinger
Max Conredel studiert eigentlich noch an der Hochschule Darmstadt, aber hat bereits geschafft, woran viele seiner BranchenkollegInnen oftmals jahrelang scheitern: ein Spiel entwickeln, einen Publisher finden und dann das Ding auch noch erfolgreich veröffentlichen. Im Fall von Max kommt sogar noch ein weiteres Kirschchen auf den Gamedev-Kuchen: Sein Publisher ist neben dem Traditionsunternehmen Assemble Interactive außerdem Instinct 3 - die Firma des Mega-Influencers Hand of Blood, eines der Kindheitsidole von Max Conredel. So viel Erfolg und Glück muss man erst mal haben. Und damit steht für das Gespräch mit Gastgeber Dom Schott von Anfang an eine große Frage im Raum: Wie fühlt sich das an, wenn man schon so viel erreicht hat, während man eigentlich noch mitten im Studium steckt? Außerdem geht's natürlich auch um all die Einblicke hinter die Spieleentwicklung: Wie entstand die Idee zu Max' Debut "Asgard's Fall", warum ausgerechnet noch ein Vampire-Survivors-Spiel und wie hat der Deal mit Hand of Blood geklappt? All das und mehr, in diesem Gespräch, viel Spaß!
In der Welt von OK COOL hat sich mal wieder einiges getan, sowohl vor als auch hinter den Kulissen. Höchste Zeit also für ein ausführliches Update, in dem euch Dom Schott auf den neusten Stand bringt - inklusive Kapitelmarken für die Ungeduldigen und kleine Sound-Trennerchen für die MusikliebhaberInnen unter euch.
Fünf Jahre lang arbeitete Antonia Dreßler beim Traditionsmagazin PC Games, deren Inhalte sie mit ihren Beiträgen entscheidend mitformte: Politik im Spiel, NFT-Kritiken, sexistisches Stereotype - all diese Themenfelder hat Antonia über die Jahre begeistert beackert, klassische Themen und Formate hingegen reizte sie wenig. Diese Arbeit setzt sie nun seit April diesen Jahres bei IGN Deutschland fort - ein großer Spung und Einschnitt, dem ein emotionaler Abschied bei ihrem alten, langjährigen Arbeitgeber voranging. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Antonia von ihrer Arbeit und ihren Erfahrungen als Spielejournalistin, die auch vor unangenehmen Themen nicht zurückschreckt und dafür immer wieder mit harschen Reaktionen umgehen muss. Außerdem berichtet sie von ihren Eindrücken des Deutschen Computerspielpreises 2025, erinnert sich an ihren Weg in die Branche - und welchen ganz anderen Plan sie ursprünglich einmal für ihr Berufsleben hatte.
KI-Technologie ist seit Monaten, ja, eigentlich sogar Jahren omnipräsent in den Schlagzeilen der Tech- und Spielewelt. Für manche kreatives Spielzeug oder nützliches Hilfsmittel, für andere dystopischer Vorbote des nahenden Ende jeder Menschlichkeit. Auch die Spielebranche wurde in ihren unterschiedlichsten Arbeitsfeldern längst von der KI-Technologisierung erfasst und zwingt die EntwicklerInnen dazu, sich früher oder später mit der Zukunft ihrer eigenen Arbeit auseinanderzusetzen. Und genau an diese Stelle hat Dom Schott sein Mikrofon gehalten. In dieser zweiteiligen Audiodoku wirft Dom Schott vier Schlaglichter auf die unterschiedlichsten Ecken der Spielebranche: Synchro-Sprecherei, Übersetzung, Game Art und Sound Design. Vier Protagonistinnen berichten aus ihren jeweiligen Arbeitsfeldern und erzählen, wo bereits KI ihre Arbeitsprozesse beeinflusst und erreicht hat - und wie sie auf ihre eigene berufliche Zukunft blicken. Teil 1 der Audio-Doku gibt's frei für alle, Teil 2 erscheint exklusiv für alle Menschen, die OK COOL bei Steady unterstützen. Kommt dazu, über 1.000 Supporter können unmöglich irren!
Liebe Freunde, wir haben es geschafft! Wir haben die Herausforderung des Rätsel-Roquelites „Blue Prince“ angenommen und das geheimnisvolle „Zimmer 46“ in einem magisch-wandelbaren Anwesen voller Rätsel, Tricks und Geheimnisse gefunden. Der Weg dahin? Nonlinear! Der Ruf des Spiels? Sagenhaft! Und doch ist das am Ende nicht für jeden was und auch wir hatten so unsere Frust-Momente. Wir sind gespannt, ob ihr am Ende dieser Folge steht oder sitzt! Viel Spaß bei dieser Sendung! Dom & Sebastian Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:02:07 - Prämisse, Spielprinzip und Spielgefühl 00:29:22 - Rätseldesign 01:03:18 - Entwicklungsgeschichte, Wertungsspiegel, Fazit In der Folge zu hören: Sebastian Stange & Dom Schott
Meine Lieben, lasst die Sektkorken knallen, das alkoholfreie Bier in Strömen fließen, schließt die Kinder weg und holt die Tröten raus, wir haben was zu feiern: Auf ein Bier wird zehn Jahre alt! Am 12. April 2015 erblickte dieser Podcast das Licht der Welt, und was war das für eine Reise vom Hobby zum Unternehmen zur Weltherrschaft. Zehn Jahre! 10! So viele WM-Tore wie Thomas Müller. So viele Staffeln wie Friends. So viele Tode wie ich bei einem Europapokalspiel der Eintracht sterbe, in den ersten 20 Minuten. Und Geburtstage brauchen Geschenke, von uns für euch. Also bekommen alle Hörer an den Osterfeiertagen die erste Staffel der Crusader Kings-Tagebücher geschenkt. Und alle Unterstützer bekommen nächste Woche zwei zusätzliche Premium-Podcasts geschenkt. Und alle alle bekommen ein großes Jubiläumsquiz geschenkt, das der wunderbare Dom Schott perfekt vorbereitet hat. Wenn ihr uns etwas zurück schenken wollt, könnt ihr zum Beispiel ein Abo abschließen: https://www.gamespodcast.de/abo Oder ihr schaut mal in eurem Steady- oder Patreon-Account vorbei und steigt freiwillig einen Level auf, zum Beispiel zum Capybara, dem weltbesten Tier der Welt. Oder ihr habt einfach maximal viel Spaß mit dieser Folge und lasst es sich zusammen mit uns gut gehen. Danke für zehn fantastische Jahre, Jochen, André & das gesamte Team Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:11:00 - Die Regeln 00:18:27 - Kategorie 1: Retro- Gaming 00:41:36 - Zwischenrunde 1 00:51:11 - Kategorie 2: AAA 01:10:45 - Zwischenrunde 2 01:18:34 - Ein kleines Osterei für die Hörer 01:22:09 - Kategorie 3: Gaming Fun Facts 01:39:07 - Zwischenrunde 3 01:47:17 - Kategorie 4: Welche Aussage stimmt nicht? 02:02:01 - Finalrunde 02:07:52 - Endergebnis