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Liebe Freunde, wir haben es geschafft! Wir haben die Herausforderung des Rätsel-Roquelites „Blue Prince“ angenommen und das geheimnisvolle „Zimmer 46“ in einem magisch-wandelbaren Anwesen voller Rätsel, Tricks und Geheimnisse gefunden. Der Weg dahin? Nonlinear! Der Ruf des Spiels? Sagenhaft! Und doch ist das am Ende nicht für jeden was und auch wir hatten so unsere Frust-Momente. Wir sind gespannt, ob ihr am Ende dieser Folge steht oder sitzt! Viel Spaß bei dieser Sendung! Dom & Sebastian Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:02:07 - Prämisse, Spielprinzip und Spielgefühl 00:29:22 - Rätseldesign 01:03:18 - Entwicklungsgeschichte, Wertungsspiegel, Fazit In der Folge zu hören: Sebastian Stange & Dom Schott
"Urgestein" ist eine überstrapazierte Zuschreibung, die schneller gezückt wird als das Lichtschwert, sobald Darth Maul den Raum betritt. Im Fall von Jan Wagner aber trifft diese Zuschreibung zu, denn er ist seit Mitte der 1990er Teil der Spielebranche. Sein Lebenslauf strotz voller bekannter Namen: Vivendi, JoWood, Ulisses, aber auch SpellForce, Jagged Alliance, Empire Earth - und Addy. Ausgerechnet Addy, die Lernsoftware, die Anfang der 2000er unzählige Kinder in Geiselhaft nahm und zum Bruchrechnen zwang, um sie anschließend mit einem zwölfsekündigen Rendervideo zu belohnen. Auch Gastgeber Dom Schott war eines dieser Kinder und holte Jan Wagner vor das Mikrofon, um eigentlich ausschließlich über Addy zu sprechen. Als er aber in der Vorbereitung feststellte, WIE umfangreich die Biographie seine Gastes ist, wurde aus dem Gespräch eine Zeitreise in eine andere Welt, als noch der Kurier die Spiele brachte und "Internet" ein Fremdwort war.
Wegen der riesigen technologischen Fortschritte in der Welt der Künstlichen Intelligenz bangen viele Menschen um ihre berufliche Zukunft - und das nicht erst seit vorgestern, sondern bereits seit Jahren, als die KI-Revolution noch in ihren Kinderschuhen stand. Zu diesen bedrohten Berufsgruppen gehören insbesondere auch die Kreativschaffenden, die als SynchronsprecherInnen, Motion-Capture-SchauspielerInnen oder auch als klassische KünstlerInnen um die Zukunft ihrer Arbeitsplätze fürchten müssen. In manchen Ländern ist diese Furcht längst in Trotz und Wut umgeschlagen: Seit vielen Monaten bestreiken so zum Beispiel die US-amerikanische "Federation of Television" und die "Screen Actors Guild" Teile der Unterhaltungsindustrie und kämpfen um ihre eigenen Urheberrechte. Konsequenzen dieses "Video Game Strikes" erreichen dabei längst auch die SpielerInnen hierzulande: Weil unter anderem SprecherInnen und Motion-Capture-KünslterInnen fehlen, müssen Releases von Großproduktionen immer wieder verschoben worden - zuletzt traf es wohl auch Rockstar Games, die die Veröffentlichung von GTA 6 nun ins nächste Jahr verlegen mussten. Lynne Glaner ist seit 2022 hauptberuflich Synchronsprecherin und damit Teil dieses Konflikts, der zwischen KünstlerInnen und Produktionsstudios schwelt. Sie steht seit 2023 mit Gastgeber Dom Schott im Kontakt, um ihm immer wieder von den neusten Entwicklungen in ihrer Branche zu berichten. Nun hat die KI-Revolution eine derart heiße Phase erreicht, dass sich beide zum Gespräch verabredet haben, um ausführlich über den Stand der Synchro-Branche angesichts der sich rasant weiterentwickelnden KI-Technologie zu sprechen - und sich die Frage zu stellen: wohin wird all das noch führen?
Der Deutsche Computerspielpreis gehört zu den wichtigsten Auszeichnungen der hiesigen Spielebranche und versammelt jährlich viele Köpfe der Szene zu einer Gala-artigen Veranstaltung - immer abwechselnd in Berlin und München. Für die diesjährige Ausgabe wurden in 13 Kategorien über 40 Nominierungen für Spiele, Studios und Einzelpersonen verteilt, einige von ihnen erhalten bereits dafür ein wertvolles Preisgeld. Für diese Sonderfolge von "OK COOL trifft" hat Dom Schott einige der Nominierten vor sein Mikrofon eingeladen, die Mitte Mai nach Berlin reisen und gespannt darauf hoffen dürfen, ob sie eine Auszeichnung erhalten dürfen. Die Nominierung selbst ist dabei natürlich für alle Auserwählten ein Grund zur Freude - und gleichzeitig befinden sich die nominierten Studios in völlig unterschiedlichen Situationen: Höhenflug, kreative Durststrecke, Überlebenskampf. Die Bandbreite, auf die OK COOL mit dieser Folge ein Schlaglicht wirft, ist riesig und die Geschichten dahinter umso spannender. Hier eine Übersicht über alle Menschen, die in dieser Folge zu hören sind, sowie ihre Nominierungen: Daniel Marx ("Beste Innovation und Technologie" für Closer The Distance) Meike Strippel ("Nachwuchspreis: Bester Prototyp" für Echoes of Mora) Friedrich Kirschner ("Beste Story" für Mini Mini Golf Golf) Selima Heister ("Bestes Studio", "Beste Story" für Gentle Troll,Tavern Talk) Jonas Fisch ("Bestes Familienspiel" für PRIM)
Jakob Braun gründete gemeinsam mit einigen MitstreiterInnen 2017 das Entwicklerstudio "Active Fungus Studios" und arbeitete jahrelang an ihrem Debüt: "Inspector Schmidt - A Bavarian Tale", ein Detektivspiel im Stil von Sherlock Holmes, nur nicht in London, sondern in Oberbayern. Ganz frisch folgte nun mit "Inspector Schmidt - The Ebbing" die Fortsetzung, die den bebrillten Blonden mit der Lupe nun an die Nordsee schickt. Und spätestens jetzt drängt sich eine Frage geradezu auf: Warum setzt dieses Entwicklerteam so sehr auf Deutschland als Schauplatz? Geht diese Rechnung auf? Und warum macht das sonst kaum jemand? All diese und noch viele mehr Fragen beantwortet Jakob Braun in trauter Zweisamkeit vor dem Mikrofon von Dom Schott. Und ja, er wird auch erklären, woher der seltsame Studioname "Active Fungus" kommt und ja, ihr liegt mit jeder Vermutung falsch - ganz sicher.
Fallout 2 erschien 1998 und gilt bis heute als einer der GANZ großen Klassiker des Rollenspiel-Genres. Das Franchise gibt's bis heute, hat aber nicht mehr allzu viel mit den ersten Spielen zu tun: Klar, es geht immer noch um den Überlebenskampf in einer Welt nach den Atomkriegen, aber sowohl die beißende Gesellschaftskritik als auch der schwarze Humor des Franchise-Auftakts haben es nicht in die jüngsten Ableger der Reihe geschafft - das zumindest behaupten die Fans da draußen! Um die Wahrheit zu ergründen und eine gigantische Klassiker-Wissenslücke endlich zu schließen, wagt sich Dom Schott nun in die Welt von Fallout 2, um sie von vorne bis hinten zu erkunden. Begleitet wird er von Rocketbeans-Redakteur Matthias Rosenkranz, der einerseits den Klassiker durchaus kennt, den Titel aber nun gemeinsam mit Dom auch zum ersten Mal in Gänze durchspielen wird. Im Vorgeplänkel machen sich die beiden Endzeit-Terminatoren warm für Geckos, Texas und rostige Pistolen! Auf-re-gend!
Meine Lieben, lasst die Sektkorken knallen, das alkoholfreie Bier in Strömen fließen, schließt die Kinder weg und holt die Tröten raus, wir haben was zu feiern: Auf ein Bier wird zehn Jahre alt! Am 12. April 2015 erblickte dieser Podcast das Licht der Welt, und was war das für eine Reise vom Hobby zum Unternehmen zur Weltherrschaft. Zehn Jahre! 10! So viele WM-Tore wie Thomas Müller. So viele Staffeln wie Friends. So viele Tode wie ich bei einem Europapokalspiel der Eintracht sterbe, in den ersten 20 Minuten. Und Geburtstage brauchen Geschenke, von uns für euch. Also bekommen alle Hörer an den Osterfeiertagen die erste Staffel der Crusader Kings-Tagebücher geschenkt. Und alle Unterstützer bekommen nächste Woche zwei zusätzliche Premium-Podcasts geschenkt. Und alle alle bekommen ein großes Jubiläumsquiz geschenkt, das der wunderbare Dom Schott perfekt vorbereitet hat. Wenn ihr uns etwas zurück schenken wollt, könnt ihr zum Beispiel ein Abo abschließen: https://www.gamespodcast.de/abo Oder ihr schaut mal in eurem Steady- oder Patreon-Account vorbei und steigt freiwillig einen Level auf, zum Beispiel zum Capybara, dem weltbesten Tier der Welt. Oder ihr habt einfach maximal viel Spaß mit dieser Folge und lasst es sich zusammen mit uns gut gehen. Danke für zehn fantastische Jahre, Jochen, André & das gesamte Team Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:11:00 - Die Regeln 00:18:27 - Kategorie 1: Retro- Gaming 00:41:36 - Zwischenrunde 1 00:51:11 - Kategorie 2: AAA 01:10:45 - Zwischenrunde 2 01:18:34 - Ein kleines Osterei für die Hörer 01:22:09 - Kategorie 3: Gaming Fun Facts 01:39:07 - Zwischenrunde 3 01:47:17 - Kategorie 4: Welche Aussage stimmt nicht? 02:02:01 - Finalrunde 02:07:52 - Endergebnis
Myriel Balzer arbeitet seit zwei Jahrzehnten in einem besonderen Teil der Spielebranche: Sie betreut und unterstützt die Entwicklung von Lernspielen, die insbesondere in Schulen eingesetzt werden sollen. Ein Grund, warum ihre Mitarbeit so gefragt ist: sie ist vom Fach, hat Soziologie und Psychologie studiert und findet immer wieder Wege, die Erkenntnisse ihrer Ausbildung in ihre Projekte einzubringen. Allerdings ist die Arbeit in der Branche der Lernspiele alles andere als leicht - und das beginnt bereits bei der Tatsache, dass es streng genommen keine zusammenhängende Branche gibt, sondern viele Einzelunternehmen und Studios um die beschränkten Budgets der Auftraggeber kämpfen müssen. Im Gespräch mit Dom Schott berichtet Myriel Balzer von ihrer Arbeit unter diesen Bedingungen und erlaubt uns einen wertvollen, tiefen Einblick in die komplizierte Welt der Lernspiele.
Dungeon Siege ist einer dieser berühmten Klassiker aus der zweiten oder auch dritten Reihe, die in Genre-Rückblicken gerne einmal übersehen werden. Dabei hatte das Action-Rollenspiel von Chris Taylor (Total Annihilation, Supreme Commander) wirklich etwas zu bieten: hübsche (ja!) 3D-Umgebungen, eine erbarmungslos düstere Atmosphäre und einen Soundtrack, der bis heute kaum ein Knie still ruhen lässt. Dom Schott ist riesiger Freund des Spiels und wird nicht müde, in seinem Freundes- und Familienkreis immer wieder von Dungeon Siege zu erzählen. Und nun hat es auch Géraldine Hohmann erwischt: Sie wurde von Dom zum Reboot von "OK COOL schmökert" geschliffen, um mit ihm gemeinsam durch das Originalhandbuch zu blättern. Gemeinsam diskutieren sie über Fantasy-Illustrationen, Übersichtskarten, unscharfe Screenshots und lauschen dabei dem Main Thema, sowie einigen explodierenden Fieslingen (ja!!).
Alexander Pieper gründete 2011 gemeinsam mit zwei MitstreiterInnen in Ludwigsburg Studio Fizbin, das in den kommenden Jahren einige der aussagekräftigsten Games der deutschen Spielebranche veröffentlichen würde: The Inner World, ein Spiel über religiösen Fanatismus. Say No More, ein Spiel über die Abgründe der Firmenwelt. Lost At Sea, ein Spiel über Vergangenheitsbewältigung. Minutes of Island, ein Spiel über die Suche nach dem eigenen Platz in der Welt. Und nun ganz frisch: Reignbreaker, eine spielbare Kriegserklärung gegen Despotismus und die Oligarchie. Doch hinter dieser strahlenden Portfolio-Fassade kämpft ein talentiertes und erfahrenes Entwicklerteam ums Überleben: Im November 2024 teilte der schwedische Mutterkonzern Thunderful Piepers Team mit, dass Kosten eingespart werden müssen und deswegen die "hausinterne Entwicklung heruntergefahren" werde. Und das bedeutet: Im Studio Fizbin könnten noch dieses Jahr die Lichter ausgehen. Alexander Pieper, der von seinem Team einfach nur "Pepe" genannt wird, erzählt Gastgeber Dom Schott in dieser Ausgabe von "OK COOL trifft" ganz offen davon, wie er die letzten Monate erlebt hat: zwischen der unheilvollen Nachricht des Mutterkonzerns und des fast gleichzeitigen Releases von Reignbreaker, an dem das Studio drei Jahre lang gearbeitet hat. Außerdem erinnert er sich an die Zeit, in der alles begann: Sein Studium, den unverhofften Weg in die Spielebranche, die Gründung von Fizbin und schließlich seinen Umzug nach Berlin. Es wurde ein Gespräch über die großen und kleinen Momente im so schönen und so wichtigen Studio Fizbin.
Als Jörg Friedrich vor vier Jahren zum ersten Mal bei "OK COOL trifft" zu Gast war, sah es für ihn und sein kleines Team von Paintbucket Games extrem gut aus: Das eben erschienene "Through the Darkest of Times", das den zivilen Widerstand im Nationalsozialismus zum Management-Spiel macht, stellte sich als großer Erfolg heraus, der Budgettopf war gut gefüllt und die Idee für ein Nachfolgerspiel bereits auf dem halben Weg zum Prototypen. Dieser Prototyp von damals ist nun im März 2025 als fertiges Spiel erschienen: "The Darkest Files" dreht sich um die Bewältigungsarbeit der Nazi-Vergangenheit einer jungen Bundesrepublik und die juristische Aufklärung der NS-Verbrechen. Doch der Weg zu diesem Release war sehr viel schwieriger, als es Jörg Friedrich vor vier Jahren erwartet hätte: ein kantiger Pitch, skeptische Publisher, eine kriselnde Branche, Angriffskrieg inmitten Europas - und ein Spielthema, das plötzlich und unverhofft an Aktualität und Brisanz gewann. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Jörg Friedrich von diesen schwierigen vier Jahren, den Herausforderungen der Spieleentwicklung und ob er sich vorstellen kann, eines Tages ein Spiel namens "The Darkest Deutschland" zu entwickeln, das sich um die erstarkende Rechte in der gegenwärtigen Bundesrepublik drehen würde.
Es wird mal wieder Zeit, hinter die Kulissen von OK COOL zu blicken, ein Zwischenfazit zu neu angelaufenen Formaten zu ziehen, YouTube zu besuchen, in die Zukunft zu blicken - und auf eine ganz besondere Nominierung des Deutschen Computerspielpreis 2025 hinzuweisen, für die ihr noch bis Ende April abstimmen könnt. Also: Tankdeckel auf, Hahn rein und bereitmachen für die Info-Flut aus dem Hause OK COOL!
Amadeus Weidmann hatte es geschafft: 2012 startete er als Game & Story Designer bei Piranha Bytes durch, die mit Gothic eines seiner Lieblingsspiele geschaffen hatten - und das als frischer Uni-Abgänger. Es folgten 12 Jahre voller Lachen, Trauer, Freude und Ärger, bis auch Amadeus Weidmann erfahren musste, dass Piranha Bytes Anfang 2024 schließen wird. Auf das Ende dieses langen Kapitels folgte der Beginn eines neuen: Gemeinsam mit drei MitstreiterInnen gründete er das Indie-Studio Brainlag Games und schmiss all seine Fähigkeiten in den Ring, um den Prototypen von "Rootbound" voranzubringen, ein pixeliges Abenteuerspiel mit einem Rucksack als engstem Vertrauten. Und das wurde nun, nach vielen Überstunden voller Arbeit, ganz frisch der Welt enthüllt. Jetzt beginnt für Amadeus und sein Team die nächste heiße Phase: Reaktionen auswerten, aus dem Prototypen ein Spiel machen und ja, vielleicht auch einen Publisher finden. Im Gespräch mit Dom Schott führt Amadeus Weidmann hinter die Kulissen seines neuen Studios, erinnert sich aber auch an die wilde Zeit bei Piranha Bytes zurück. Außerdem reist das Duo noch weiter in die Vergangenheit und landet bei einer ganz besonderen Wassermühle irgendwo im Nirgendwo.
Derzeit feiert der Hollywood-Archäologe Indiana Jones ein überraschendes Comeback: "Indiana Jones und der große Kreis" sahnt die ganz großen Lobeshymnen ab, sowohl aus den Mündern der SpielerInnen wie auch der Fachpresse. Selbstverständlich ist das keineswegs: Nach den beiden großartigen Point'n'Click-Adventures, die vor mittlerweile über 30 Jahren erschienen, becklekerte sich der Hutträger mit Peitsche nicht mehr mit allzu viel Ruhm. Mittelmäßige 3D-Actionspiele kämpften um jeden Prozentpunkt im Wertungskasten, bis es dann schließlich erst einmal still um den Spielehelden werden sollte. In genau diese Zeit fällt "Indiana Jones und der Stab der Könige", das 2009 für Wii, PS2 und Nintendo 3DS (!) erschien. Die Kritiker? Wenig angetan, teilweise sogar schockiert. Die Fans hingegen: Begeistert. Klingt spannend für eine Nachholaktion - also hat sich Dom Schott die Lederjacke angezogen und macht sich mit seiner PS2 warm für das Indy-Abenteuer aus der zweiten Reihe. Besonders schön: Er bekommt Unterstützung in Form von Jens Notroff, Indy-Fan, Wii-Besitzer - und vor allem waschechter Archäologe, der zu Indiana Jones viel zu sagen hat.
Und da passierte es: die Pläne für die heutige Folge "OK COOL trifft" pulverisierten sich plötzlich nach einem fehlgeleiteten Frühsjahrsputz-Anflug und einem enttäuschenden Kundenservice-Gespräch - mehr dazu in der Anmoderation. Aber: OK COOL wäre nicht OK COOL, wenn es Dom Schott nicht gelungen wäre, panisch-schreiend/tiefenentspannt eine Ersatzfolge aus dem Hut zu zaubern, die selbstbewusst das halbleere Glas wieder halbvoll macht und den traurigen Anlass zum neuen Thema krönt. Mit anderen Worten: Hinter den Kulissen kam es zu einem echten Scheißmoment und kurzzeitig halfen drei Spiele maßgeblich, die Laune des Gastgebers wieder zum Himmel zu ziehen. Und um diese drei Spiele soll es nun in dieser mal wieder ganz besonderen Folge von "OK COOL trifft" heute gehen. Die Spiele noch einmal zum Mitschreiben: Tower of Mask Minishoot Adventures The Auto Sort is Broken
Ist er ein seriöser Wissenschaftler, oder eher ein gemeiner Grabräuber? Wir beleuchten die Indiana Jones Reihe. Mit dem ersten Film schuf Spielberg eine Schablone, die Hollywood bis heute nutzt und auch Teil 2 und 3 sind aus unserer heutigen Popkultur nicht mehr wegzudenken. Mit dabei: Journalist und Archäologe Dom Schott, der aus erster Hand berichten kann, was bei echten Ausgrabungen so abgeht und was Indy alles falsch macht. : : : : zu Gast: Dom Schott, Gaming-Journalist, Archäologe und Podcaster seine Projekte: OK COOL - Spiele mal anders: https://okcool.space/ The Pod | Das Spielemagazin zum Hören: https://www.gamespodcast.de/ : : : : KACK & SACH LINKTREE Alle wichtigen Links zu uns findet ihr hier: https://linktr.ee/kackundsach : : : : PODCAST KAPITEL (00:08:21) Kommt ein Alien … (00:36:37) Teil 1 - Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes (01:01:04) Teil 2 - und der Tempel des Todes (01:13:33) Teil 3 - und der letzte Kreuzzug (01:35:59) Soundtrack (01:39:25) Die zwei neuen Filme: Kristallschädel und Rad der Zeit (02:01:29) Indy und die echte Archäologie (02:43:59) Bundeslade und Heiliger Grahl (03:05:15) Reale Indy Vorbilder? : : : : Kack & Sachgeschichten - Der Podcast mit Klugschiss http://www.kackundsach.de/ Bleib auf dem Laufenden mit dem Kacki WhatsApp Kanal: https://bit.ly/kuswhatsapp : : : : ausführliche Beschreibung: Indiana Jones: Seriöser Archologe oder gemeiner Grabräuber? Indiana Jones ist mehr als nur ein Abenteurer – er ist eine Ikone der Filmgeschichte, die das Abenteuerkino revolutioniert hat. In der 300. Folge des Podcasts ""Kack- und Sachgeschichten"" wird tief in das Franchise eingetaucht, das Generationen geprägt hat. Mythos und Realität: Archäologie im Fokus: Ein Highlight der Folge ist die Diskussion über den realen Hintergrund der Filme. Ein Gast, der selbst Archäologie studiert hat, erklärt, wie die Darstellung in Indiana Jones oft mehr Grabräuberei als Wissenschaft ist. Trotz der Übertreibungen zeigen die Filme eine überraschende Nähe zur Realität früherer Archäologiepraktiken. Besonders spannend ist der Vergleich zwischen fiktiven Artefakten wie der Bundeslade und realen archäologischen Methoden. Die Popkultur hinter der Peitsche: Indiana Jones ist nicht nur ein Archetyp des Helden, sondern auch ein Spiegel seiner Zeit. Die Diskussion über die Darstellung der Nazis als überzeichnete Widersacher zeigt, wie die Filme Humor und politische Statements verbinden. Zudem wird analysiert, wie der Soundtrack von John Williams eine zusätzliche Ebene der Spannung schafft und zum Kult wurde. Fazit: Mehr als nur Abenteuer Die Folge zeigt, dass Indiana Jones nicht nur Abenteuerfilme, sondern auch Generationen von Fans geprägt hat. Der Podcast kombiniert humorvolle Anekdoten mit tiefgehenden Analysen zu Filmtechnik, Storytelling und der kulturellen Relevanz der Reihe. Eine Hommage an einen Hut tragenden Helden, der weit über die Leinwand hinaus gewirkt hat.
Einige von euch haben lange darauf gewartet, andere sind jetzt SEHR schockiert, dass Dom Schott noch nie The Legend of Zelda: A Link to the Past gespielt hat - eines der kommerziell erfolgsreichten Abenteuer von Link, das bis heute nicht nur als Klassiker, sondern auch als eines der besten Zelda-Spiele überhaupt gilt. Mit anderen Worten: Doms Erwartung an das Spiel ist hoch, die Vorfreude ebenso - und damit er nicht mit diesen vielen intensiven Gefühlen alleine sein muss, hat er sich Verstärkung aus dem StayForever-Universum geholt: Fabian Käufer, Nintendo-Experte und generell lieber Mensch, gesellt sich gemeinsam mit Dom vor das Mikrofon, um uns alle auf das Abenteuer einzustimmen. Und ein bisschen Hip Hop zu hören. Jap. Klären wir alles auf.
Zum Ende des Jahres 2024 hatten die Hörerinnen und Hörer von OK COOL die Möglichkeit, ihre Gedanken rund um das Angebot hier loszuwerden: Formate durften bewertet, Sternchenwertungen verteilt und Freitext-Felder nach Herzenslust gefüllt werden. Und das haben viele Menschen tatsächlich auch getan, was für eine Freude! Dom Schott hat sich mit den Ergebnissen der Umfrage in eine Abtei im Herzen Roms zurückgezogen, um sich in Ruhe mit den vielen Beiträgen und Feedback-Stimmen auseinanderzusetzen. Nun ist er wieder zurück am Schreibtisch und erzählt, was die große Jahresendumfrage 2024 so offenbart hat.
Zum Start ins neue Jahr 2025 wartet heute im Podcastfeed von OK COOL eine ganz besondere MP3-Datei für euch: Dom Schott hat neugierig die Schaubilder der Kollegen von Stay Forever studiert, die das Wachstum der deutschen Gaming-Podcasts 2024 zusammengetragen und visualisiert haben. Und bei diesem Rundgang durch die Welt der Zahlen und Fakten traf er auf einen alten Freund, der ebenso gespannt diese Schaubilder begutachtete: Manu Fritsch, Gründer des Gamingpodcasts Insert Moin, der mit seinem Team ein forderndes Podcastjahr hinter sich hat. Statt nun alleine über die Statistiken zu grübeln, setzten sich beide gemeinsam vor das Mikrofon, um sich über ihre Erfahrungen im vergangenen Jahr auszutauschen und anschließend Pläne auszutauschen, die sie für 2025 hegen.
Marcus Klöppel ist Dozent an der Macromedia University of Applied Sciences in Leipzig und unterrichtet dort Studierende in der hohen Kunste, tolle Spiele zu entwickeln. Sein Fachgebiet dabei ist Writing und Narrative Design, also alles, was sich auf erzählerischer Ebene so abspielt. Dieser Schwerpunkt und diese Leidenschaft ist dabei nicht nur auf den Hörsaal begrenzt, sondern führte erst kürzlich zur Gründung der Narranauten - ein Zusammenschluss von EntwicklerInnen, die mit Tagungen, Diskussionsrunden und gegenseitiger Vernetzung das Niveau und die Qualität des Narrative Designs hierzulande noch weiter anheben wollen. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Marcus Klöppel von diesen Tätigkeiten und erlaubt uns einen Blick in seinen Hörsaal, wo er jedes Semester mit einem neuen Schwung junger Menschen zusammenarbeitet, die eine ganz andere Sozialisierung mit Spielen erlebt hat, als er.
Das vierte Jahr von OK COOL hat es fast hinter sich, was Dom Schott zum Anlass nehmen möchte, mit euch gemeinsam hinter die Kulissen dieses Podcasts zu blicken: Wachstum des Projekts, rote Markierungen im Dokument, Ideen für 2025 - all das ist hier drin. Und es gibt sogar noch mehr, nämlich die Einladung zur Teilnahme an der großen Jahresendumfrage 2024, die euch (versprochen!) nicht viel Zeit kosten, aber für das Team von OK COOL verdammt wertvoll ist. Große Auswertung folgt dann Anfang Januar!
Pascal Wagner gehört zu den kompetentesten und neugierigsten JournalistInnen, die sich mit der deutschen Spielebranche näher beschäftigen. Zuletzt begleitete er als Redakteur beim Fachmagazin GamesMarkt das Drama um die schnell geleerten Fördertöpfe, interviewte PoltikerInnen, arbeitete sich durch Geschäftsbilanzen der Studios und bemühte sich immer wieder darum, komplizierte Zusammenhänge einfach verständlich wiederzugeben. Nun aber, kurz vor dieser Aufnahme hier, verlor Pascal Wagner seinen Job bei Gamesmarkt und muss sich nun mit Anbruch des neuen Jahres beruflich neu orientieren. Mögliche Richtungen gibt es für ihn viele: wieder Journalismus, oder doch zurück zu seinen wissenschaftlichen Wurzeln als Linguist und Sprachforscher. Im Gespräch mit Dom Schott atmet Pascal Wagner einmal tief durch, erzählt von seiner Arbeit als Redakteur, erinnert sich an seine wissenschaftliche Vergangenheit und diskutiert mit seinem Gastgeber den Zustand des deutschsprachigen Branchenjournalismus.
Traditionell laden wir in der Vorweihnachtszeit Freunde ein, um gemeinsam etwas Fest-Stimmung zu verbreiten. Dieses Jahr gibt es Beiträge von Hagen Gehritz (Gamersglobal, Retro Gamer), Dom Schott (OK Cool) und Daniel Budimann (Rocket Beans TV), die gemeinsam mit Ben, Daniel und Hardy kleine Beiträge zum Thema "Weihnachten und Gaming" vertont haben. Sprecher: Hagen Gehritz, Dom Schott, Daniel Budimann, Ben Dibbert, Daniel Cloutier und Hardy Heßdörfer. Lust direkt über diese Folge zu diskutieren? Schau doch mal im Nerdwelten Discord Kanal oder auf unserer Facebook Seite vorbei! Auf X (ehemals Twitter) oder unserem Whatsapp-Kanal sind wir ebenfalls zu finden und freuen uns über dein Feedback! Für Unterstützung via Patreon und Steady sind wir sehr dankbar! Dort erhalten Unterstützer Zugang zu monatlichen Bonus-Folgen. Lust auf Nerdwelten Merchandise (Shirts, Tassen, Caps...)? HIER ENTLANG Nerdwelten Musik: Ben Dibbert (Nordischssound) Introstimme: Claudia Urbschat-Mingues Schnitt: Hardy Heßdörfer Produktion: Hardy Heßdörfer Cover-Layout: Dennis Deuster p.s. Das Quiz gibt's zwar nicht 2024, dafür aber GANZ BALD im Jahr 2025 ;)
Divine Divinity erschien 2002 und markierte gleich zwei wichtige Startschüsse: Für das belgische Team von Larian Studios, das über 20 Jahre später Baldur's Gate 3 entwickeln sollte, war es das allererste Rollenspiel. Und für Stefan Gries, der die Spielwelt von Divine Divinity erschuf, der allererste Job in der Spielebranche als Autor. Dom Schott aber bekam von alledem absolut gar nichts mit, weil im gleichen Jahr Age of Mythology erschien, das alle Aufmerksamkeit an sich fesselte. Heute, über 20 Jahre später, nimmt Dom endlich noch einmal Anlauf, um Divine Divinity nachzuholen: Ein Rollenspiel, das stark mit damaligen Diablo-Hype flirtete, kommerziell super erfolgreich war und heute als typischer Klassiker aus der zweiten Reihe gilt. Und für dieses Abenteuer ist niemand geringeres als Stefan Gries ans Mikrofon getreten, um von Anekdoten und seinen Erinnerungen an die Zeit zu berichten, als sich Larian Games (und Stefan Gries) zum ersten Mal an einem Rollenspiel versuchten.
Yannick Süß verdient seinen Lebensunterhalt mit Musik, allerdings nicht irgendwelcher, sondern mit Soundtracks für Videospiele. Das Portfolio, das er sich seit über zehn Jahren in der Branche aufgebaut hat, ist beeindruckend: SpellForce, Die Gilde, Europa Universalis, Crusader Kings. Seine musikalische Leidenschaft gilt dabei vor allem Spielen mit historischen Schauplätzen. Kurz vor dem Treffen mit Dom Schott hat Yannick Süß noch ganz frisch ein Großprojekt abgeschlossen: Die Komposition des Soundtracks für den neusten "Crusader Kings 3"-DLC namens "Roads to Power", für den er byzantinisch-mittelalterliche Chorgesänge erst recherchieren und dann von einem Professor einsingen ließ. In dieser Folge erzählt Yannick von dieser spannenden Arbeit, seinem unverhofft-überraschenden Weg in die Spielebranche und wie gut man als Komponist von Aufträgen eigentlich leben kann.
Seit etwas mehr als vier Jahren gibt es nun schon OK COOL: Ein Ort für modernen Spielejournalismus, ein Zuhause für frische Perspektiven und eine Bühne für Gespräche mit den Menschen, auf die nur selten ein Schlaglicht geworfen wird. Und jetzt ist es Zeit für den nächsten Schritt: Das Team von OK COOL wächst! Ab sofort verstärken die Journalistin Géraldine Hohmann und der Kulturwissenschaftler Christian Huberts als freie MitarbeiterInnen das Programm und die Berichterstattung von OK COOL. Damit wächst das Team von drei auf fünf Menschen (und zwei Hauskater, ich wurde gezwungen, das zu ergänzen), die alle mit ihren ganz eigenen Stärken und Ideen unser ok cooles Angebot in Zukunft noch bunter und abwechslungsreicher gestalten! Ist das alles aufregend, oder was? Na, aber hallo! In dieser Podcastfolge hier stellen wir euch die beiden in aller Ausführlichkeit vor - nicht allerdings als schnöde Lebenslaufnacherzählung, sondern in Form einer Reihe von Kennenlern-Fragen, die Dom Schott in einer der hintersten Ecken des Internets gefunden hat. Ohje.
Christian Huberts gehört zu den wenigen Menschen der Spielewelt, denen es gelungen ist, sich selbst einen sprechenden Spitznamen zu geben, der sich tatsächlich auch durchgesetzt hat: Schon seit Jahren steht auf seinen Visitenkarten der Zusatz "mächtiger Kulturwissenschaftler" - gleichermaßen eine Anspielung auf einen Adventure-Klassiker, wie auch auf seine universitäre Ausbildung. Denn Christian Huberts ist studierter Kulturwissenschaftler, der mit seiner Arbeit ganz unterschiedliche Fachdisziplinen zusammenbringt. Diese Fähigkeiten führten ihn an den Schreibtisch der Stiftung Digitale Spielkultur, von wo aus er zahlreiche Konferenzen, Tagungen und Live-Events rund um unser aller Lieblingsmedium organisierte. Jetzt, zum Zeitpunkt dieses Gesprächs mit Dom Schott, ist dieses Kapitel ganz frisch geendet. Gemeinsam mit seinem Gastgeber blick Christian Huberts in die Zukunft, erinnert sich aber auch daran, wie schwierig und fordernd sein Weg in der Vergangenheit durchaus war.
So langsam neigt sich das vierte Jahr von OK COOL dem Ende zu - ein idealer Moment für einen ganz dramatisch-lauten Paukenschlag, der es in sich hat: OK COOL vergrößert sich! Zwei neue, ganz fantastische Menschen werden ab November das Team mit ihren ganz eigenen Stärken, Perspektiven und Ideen als freie MitarbeiterInnen verstärken. In dieser Folge "OK COOL packt aus" erzählt euch Dom Schott von allen Einzelheiten, bevor er außerdem ein neues Sonntagsformat und seine Pläne für ein neues Magazin vorstellt. Auf-re-gend!
Sarah Klomp gründete gemeinsam mit einigen wenigen MitstreiterInnen in Düsseldorf vor drei Jahren das Indie-Studio PolyPirates, das sich auf die Kappe schrieb, ungewöhnliche Spiele für begeisterte SpielerInnen zu entwickeln. Dieser Vorsatz brachte im August 2024 das Kartenspiel-Roguelite Once Upon A Rogue's Tale hervor - ein wunderschön illustrierter und spielmechanisch überraschend fordernder Twist auf Grimms Märchen. Das Problem: zu wenige Menschen bekamen überhaupt etwas vom Release des Spiels mit, noch weniger kauften den Titel. Die Konsequenz: Sarah Klomp muss zumindest vorübergehend den Vollzeit-Traum vom eigenen Indie-Studio aufgeben. Es fehlt schlichtweg das Geld. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt sie von ihrer eigenen Geschichte und ihrem Weg in die Spielebranche, von den Rückschlägen und schönen Momenten der Spieleentwicklung und was sie sich von der Branche für die Zukunft wünscht.
Silent Hill 2 gilt als einer der ganz großen Klassiker des Horror-Genres: Ursprünglich 2001 erschienen, rangierte das surreal-verstörende Abenteuer von James Sunderland, der in der Gruselstadt Silent Hill nach seiner eigentlich verstorbenen Frau sucht, schnell zum Meilenstein der schaurigen Unterhaltung. Jetzt, über 20 Jahre später, veröffentlichte das polnische Studio Bloober Team ein Remake, das den Klassiker in fast allen Aspekten generalüberholt: Neue Grafik, neue Level, neue Bosskämpfe, neue Spielmechaniken. Dom Schott hat Horror-Expertin und Silent-Hill-Auskennerin Sina eingeladen, um mit ihr das Remake von vorne bis hinten zu analysieren: Gemeinsam vergleichen sie Level-Grundrisse, philosophieren über Kameraperspektiven und ordnen gemeinsam mit dem Psychologin Dr. Benjamin Strobel die neue Inhaltswarnung des Remakes ein. Außerdem grüßt ein Podcastfreund des Hauses mit einer ganz besonderen Nachricht.
Christian Sandkämper ist einer der vier Gründer von Just 2D Interactive, ein kleines Indie-Studio aus Magdeburg, das nach mehrjähriger Entwicklung ganz frisch sein Debüt-Spiel an den Start gerollt hat: Drova, eine Pixel-Hommage an die ersten beiden Gothic-Titel von Piranha Bytes, die insbesondere hierzulande echten Kultstatus besitzen. Drei Tage nach Release hat sich Christian vor das Mikrofon von OK COOL gesetzt, um den Release zu rekapitulieren, sich an die größten Herausforderungen der Entwicklungsgeschichte von Drova zu erinneren und über einige Game-Design-Details zu sprechen, die Gastgeber Dom Schott aufgefallen sind.
Vor einigen Jahren gründete Gustav Mehner in Leipzig das kleine Indie-Studio PandaBee. Ihr erstes, großes Spiel: "Gezeichnet - Unsere Flucht 1945", ein Spiel über die Vertreibung der Menschen aus ihrer ostpreußischen Heimat während des Zweiten Weltkriegs. Das Spiel gewann im Vorfeld der Veröffentlichung im Mai 2023 Förderpreise und wurde als vielversprechender Titel mit viel pädagogischem Potential gelobt - dann aber folgte die große Kontroverse. Als das Spiel erschien und nun einem größeren Publikum zugänglich war, häufte sich innerhalb von Stunden immer mehr Kritik an dem Titel und seinem Umgang mit dem sensiblen Thema: Ungenauigkeiten von einfachen Formulierungsfehlern bis zur Reproduktion des Mythos der "sauberen", also unschuldigen Wehrmacht, prangerten SpielerInnen, aber auch LehrerInnen an. Damals brachte eine Sonderfolge von OK COOL sowohl Kritiker als auch Gustav Mehner als Hauptverantwortlicher in einem Podcast zusammen, um die Vorwürfe einzuordnen. Mittlerweile ist "Gezeichnet" aus allen Stores entfernt worden. Nun, über ein Jahr später, sitzt Gustav wieder vor dem Mikrofon von Dom Schott und erzählt, wie sein Leben nach der großen Kontroverse um sein Spiel weiterging. Es geht um die großen und kleinen Tiefpunkte, aber auch den Blick in die Zukunft seines Studios PandaBee, das weiter Spiele entwickeln will
Jede Woche erscheinen hunderte neue Spiele auf Steam, dem größten digitalen Kaufhaus für Computerspiele der Welt. Alleine 2023 rutschen so über 12.000 neue Spiele ins Regal, der Kampf um die begrenzte Zeit und Aufmerksamkeit potentieller KäuferInnen war und ist unerbittlich. Während sich die großen Diskussionen und Gespräche nun meist um die Spiele drehen, die dank Glück, gutem Marketing oder Willkür der Algorithmus-Götter den Sprung auf die vordersten Suchergebnisse geschafft haben, achtet kaum jemand auf die Verlierer dieses Wettkampfes. Diese besondere Folge von "OK COOL trifft" will das ändern. Dom Schott besucht die letzte Seite von Steam und berichtet, was er dort, am untersten Ende der größten Krabbelkiste dieses Planeten, gefunden hat. Es wird wild.
Liebe Hörerinnen und Hörer, zuerst genießen wir bitte die Anspielung im Folgentitel diese Woche: Die Suche nach dem Flair ist nämlich nicht nur der rote Faden dieses Gesprächs zwischen Jochen Redinger und Dom Schott, die gemeinsam das alte und neue Age of Mythology gespielt haben, sondern auch eine Anlehnung an die Suche nach dem goldenen Flies - eine der beliebtesten True-Crime-Thriller der griechischen Antike. Damit ist alles gesagt! Chairete & Prostagmá, Dom & Jochen Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:03:52 - Erwartungen an das Remake 00:16:22 - Was macht ein gutes Echtzeitstrategiespiel aus? 00:20:57 - Lesbarkeit 00:39:43 - Flair 00:59:02 - Das Remake von AoM
Wir bei OK COOL lieben ja Herausforderungen, schwierige Themen und ungewöhnliche Recherchen - und dieses Mal kommt ALL DAS in einem einzigen Podcast zusammen: Rainer Sigl und Dom Schott haben je 20€ in die Hand genommen, um Spiele zum Oberthema "Haare" zu kaufen und sie anschließend im Podcast einander vorzustellen. Klang auf dem Papier nach einer sehr guten Idee, die allerdings in verweinten nächtlichen Sprachnachrichten (quasi), hektischen Chatnachrichten und erhöhten Ruhepuls mündete. Was all das bedeutet, könnt ihr gemeinsam mit euren beiden Ohren herausfinden, wenn ihr euch diesen Podcast anhört.
Ben Reichstein ist Auskenner, was das Aufnehmen und die Arbeit mit Soundeffekten angeht: Seit vielen Jahren arbeitet er mit Teams zusammen, um (nicht nur) Spiele toll klingen zu lassen. Für diese Arbeit greift Ben auf eine riesige Soundbibliothek zurück, die er sich in den letzten Jahren bewaffnet mit Mikrofonen und einem guten Ohr selbst aufgebaut hat. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Ben von seinem faszinierenden Arbeitsalltag, den großen und kleinen Herausforderungen seines Jobs und Gehaltsniveaus, bevor er gemeinsam mit Dom Schott ausgewählte Soundeffekte anhört und ein wenig analysiert. KAWUMMS! (Das war ein Soundeffekt)
Joachim Hesse ist seit Ende der 1990er Jahre Teil des deutschsprachigen Spielejournalismus: Seine Karriere führte ihn in die Redaktionsräume der Powerplay, PC Games, PC Action, Spieletipps und später ins Team von Erik Range alias "Gronkh". Und apropos Spitzname: All diese Jahre stellte sich Joachim Hesse meist nicht mit seinem eigenen Namen vor, sondern als "Onkel Jo". Im Gespräch mit Dom Schott reist er zurück in seine Vergangenheit, erinnert sich an sein allererstes Bewerbungsgespräch in einer Spieleredaktion, beschreibt die Veränderungen im Spielejournalismus, die er über die Jahre miterlebt hat und setzt sich mit seinem ungewöhnlichen Spitznamen auseinander. Außerdem geht es um ein ganz besonderes Interview mit der Sängerin Lena Meyer-Landrut vor über zehn Jahren, an dass sich Joachim Hesse allerdings bis heute noch gut erinnern kann.
Es klingt nach einer wirklich guten Idee, die Rouven Cabanis vor einiger Zeit hatte: die motivierende Aufbauspirale eines Anno 1800 als Grundlage nehmen und darauf ein Spiel aufbauen, das in der gemütlichen Strandlandschaft der Nordsee verankert ist. Aus dieser Idee ist ein Prototyp entstanden, der in jeder Hinsicht vielversprechend ist: Ihm verdankt der Student die Aufnahme ins "Game Incubator"-Programm der GameCity, mit der unter anderem ein Mentoring und etwas Fördergeld für die weitere Entwicklung verbunden ist. Außerdem durfte er sein Spiel auf der diesjährigen gamescom ausstellen, wo er weiteres, wertvolles Feedback für die nächsten Entwicklungsschritte einsammeln konnte. Sein Spiel, das er "Frisia" getauft hat, macht bisher sehr vieles richtig, aber so früh in der Entwicklung kann natürlich auch noch ebenso viel falsch laufen. Ein spannender Punkt also im Leben des Studenten für ein Interview, das Dom Schott direkt vor Ort mit Rouven aufgezeichnet hat - in der Bibliothek der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, zwischen Ventilator, geöffneten Fenstern und Rollkoffern, die irgendwo da draußen immer und immer wieder vorbeigeschoben werden.
Die gamescom 2024 liegt in unser aller Rücken und war aufregend, bunt, verschwitzt und anstrengend wie all die Jahre davor auch. Neben schönen Begegnungen mit vielen HörerInnen von OK COOL, konnte Dom Schott aber auch einige Spiele ansehen und ausprobieren, die ihn begeistert haben - und um genau diese Titel soll es heute gehen. Dom hat vier Spiele aus seinem gamescom-Highlight-Zettelchen auserwählt und Kontakt zu ihren EntwicklerInnen aufgenommen. In dieser Folge führt er uns von Spiel zu Spiel und trifft die Menschen, die all diese Titel zusammengebastelt haben. "Hätte er nicht vor Ort direkt Interviews führen können?" fragt sich nun vielleicht der ein oder andere da draußen - die Antwort buchstabiert Dom mit gamescom-Schweißperlen und gebrochenen Stimmbändern selbst: "omg nein".
Liebe Freunde, es ist passiert, womit niemand rechnen konnte. Der Keighley Geoff hat in seiner gamescom-Show eine echte Überraschung auf die Bühne gezerrt. Da stand plötzlich Peter Molyneux und hat uns ein neues Spiel vorgestellt. André, Jochen (Redinger) und Sebastian verarbeiten den Schock und vergangene Traumata in dieser Sendung. Außerdem gibt es Gedanken zur Keighley-Show und zu vielen der gezeigten Spiele. Dazu gibt es – praktisch live aus Köln – auch den Messe-Vibe-Check von Dom Schott. Viel Spaß bei dieser Sendung, André, Jochen & Sebastian – und Dom! Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:08:03 - Das Thema Gewerkschaft 00:27:37 - Peter Molyneux' neuester Streich 00:50:31 - Blur Studio 01:01:49 - Viele, viele Spiele 01:48:09 - Civ 7 01:59:26 - Dragon Age: Veilguard 02:04:32 - Unknown 9: Awakening und ein Preis für Tencent 02:18:55 - Verschiedenes 02:29:21 - Dom vor Ort
Die deutsche Spieleindustrie kann auf eine lange und bunte Geschichte zurückblicken, die bis heute große Klassiker wie auch experimentierfreudige, kleine Indies hervorgebracht hat. Fast alle Bundesländer stellen jährlich Fördertöpfe zur Verfügung, über ein dutzend Hochschulen und Universitäten bilden in umfangreichen Studiengängen den Nachwuchs aus und in jeder größeren Stadt gibt es Networking-Events, Spielkultur-Festivals und andere Möglichkeiten zum kreativen Austausch. Das ist allerdings nur eine Seite der berühmten Medaille: Besagte Fördertöpfe sind zu klein, von Bürokratie blockiert oder ohne Vorwarnung im Voraus leer. Gehaltsniveaus bewegen sich im Vergleich zur beachten Tech-Branche weit unter dem Durchschnitt, mit riesigen Unterschieden innerhalb unterschiedlichster Arbeitsbereiche wie Art Design und Programmierung. Überstunden und Crunch gehören trotz Arbeitsschutzgesetzen noch immer zum Arbeitsalltag vieler Studios, Kündigungswellen fegen regelmäßig durch die Sitzreihen, die KI-Bedrohung stellt zukünftige Arbeitsplätze in Frage und schwelender Sexismus wird aus Angst vor Repression vertuscht. Mit anderen Worten: Ja, die deutsche Spielebranche pulsiert, aber sie kämpft gleichzeitig auch mit vielen Problemen. Nicht unbedingt lösen, aber zumindest auffangen und bearbeiten könnte diese Probleme eine Gewerkschaft für die deutsche Spielebranche, die sich spezifisch und informiert mit den Konflikten innerhalb der Industrie auskennt und Betroffene in ihren Rechten als Arbeitnehmer stärken kann. Davon sind einige Entwickler überzeugt - und sie wollen nun in enger Zusammenarbeit mit der Ver.di endlich die Gründung einer Gewerkschaft anschieben, die als starke Lobby für deutsche EntwicklerInnen agieren kann. Zu diesen Gründerköpfen gehört auch Rüdiger Brandis, der im Gespräch mit Dom Schott die Ziele dieser frischen Initiative vorstellt, die Vorzüge einer Gewerkschaft nochmals niedrigschwellig erklärt und analysiert, warum es bisher noch keinen Vorstoß dieser Art erfolgreich gegeben hat.
Hardy Heßdörfer und Dom Schott teilen sich eine Gemeinsamkeit: Beide haben einen Podcast über Videospiele und beide haben eine Zeitschrift über ihr Lieblingshobby herausgebracht. Während Dom Schotts Heft in Eigenregie und reichlich experimentell entstand, arbeitete Hardy Heßdörfer mit den Profis des Return-Magazins zusammen, um ein dickes Sonderheft über die besten Point'n'Click-Adventures zu drucken. Das Ergebnis ist 151 Seiten dick, kostet 11€ und hat Dom schon den ein oder anderen Schmökerabend beschert. Und genau deswegen hat er Hardy Heßdörfer eingeladen, um mit ihm über die Entstehung des Heftes, Auswahl der Spiele, Layout-Entscheidungen und vieles, vieles mehr zu sprechen. Es war gemütlich, interessant und unterfränkischer, als erwartet.
Liebe Hörerinnen und Hörer, der PowerWash Simulator ist ein Phänomen: Tausende Menschen sprühen begeistert virtuelle Oberflächen mit Hochdruckwasser ab, entfernen Schmutzkrusten und schrubben sich die Digitaldaumen wund. Und das soll Spaß machen?! Diese Frage stellten sich Nora Beyer und Dom Schott, die sich für ein Selbstexperiment den Hochdruckreiniger umschnallten und der Faszination des Spiels nachspürten. Im Podcast sprechen sie über ihre Putzerfahrungen, Reinigungsroutinen und das schöne Geräusch, wenn Wasser mit Hochgeschwindigkeit von metallenen Oberflächen abprallt. Viel Spaß damit! Dom & Nora Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:15:20 - Grundlegendes zum Spiel und Spielerfahrung 00:52:11 - Was den Reiz ausmacht 01:10:43 - Fazit (Anmerkung des Cutters: Aufgrund einer mysteriösen Erschütterung der Raumzeit - ganz bestimmt jedoch nicht wegen persönlichen Versagens des Cutters - erschien die ursprünglich für heute geplante Episode schon vergangenen Freitag. Um das Universum wieder ins Gleichgewicht zu bringen, veröffentlichen wir heute eine weitere Folge. Viel Spaß also mit dem Doppelpack "Auf ein Bier"!)
Das Anno-Franchise gehört zu den ganz großen Prominenten der deutschen Spielebranche und des Genres der Aufbausimulationen. Seit den 1990ern dürfen SpielerInnen in die Kolonialismus-Stiefelchen schlüpfen und quasi-fiktive Kontinente zum Baugebiet für ihre Städte und Wirtschaftszentren krönen. Anno 1800 ist der aktuell neuste Teil der Reihe, erschien 2019 und hat seitdem seine industrielle Spielwelt mit Season Passes und dutzenden Erweiterungen erweitert. Dom Schott hat sich in der Vergangenheit viel mit dem Geschichtsbild dieses Spiels auseinandergesetzt, aber längst nicht mehr die Übersicht über alle Neuerungen und Erweiterungen, die der Titel in den letzten fünf Jahren erhalten hat. Das will er nun ändern: Gemeinsam mit der Anno-Auskennerin Geraldine Hohmann von der GameStar will er eine ganz neue, frische Partie starten und die Siegbedingungen erfüllen, die ihm Geraldine in diesem Vorgeplänkel verkündet. Außerdem stöbern die beiden durch die wichtigsten DLCs, die seit Release für Anno 1800 erschienen sind und beraten, welche wirklich wichtig für die Nachholaktion sind – und welche nicht. Setzt die Segel, ein ganz besonderes Abenteuer wartet!
Nach einem proppevollen Monat und einigen Tagen mehr meldet sich Dom Schott mit einem kleinen Update aus der Welt von OK COOL zurück, das sich um die diesjährige gamescom, neue Pläne für ein neues OKCOOL-Heft und einige andere Dinge dreht. Also, Lauscher auf, Augen zu und ab geht die Audio-Reise!
Michael Kargs Arbeit wird von Zehntausenden gesehen, denn der Grafikdesigner hat gemeinsam mit seinem Team bei Giants Software das Artwork des neuen Landwirtschafts-Simulators entworfen - dieses Spiel, in dem man mit dem Traktor über das Feld fährt. Genau, das Ding, das trotz der einfachen Spielformel ein kommerzieller Riesenerfolg für das Studio aus Erlangen ist - und Michael Karg ist mittendrin dabei. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt er von seiner Arbeit an dem Cover, übt Stilkritik am Logo von OK COOL und verrät, woher seine Liebe zu Franken kommt - seine Heimat, die er bis heute kaum verlassen hat.
Eines direkt vorneweg: Es ist wirklich beeindruckend, was Nastassja Köhler in ihrem Arbeitsleben bisher erreicht hat. Mehrere Firmengründungen in der Veranstaltungsbranche, die auch die Lockdowns überstanden haben, die Neuerfindung professioneller Cosplay-Promotion - und den Abschlussball ihrer Schule hat sie auch noch organisiert, um nur ein paar Beispiele zu nennen.. Kein Scherz: dieses Gespräch mit Dom Schott steckt voller kleiner und großer Geschichten, die aufmerksame HörerInnen fragen lassen: Wie schafft man all das, ohne sich kaputtzuarbeiten? Genau das ist eine der Fragen, die Gastgeber Dom Schott stellt. Nastassja Köhler hat darauf eine Antwort und erzählt drumherum von dem, was sie antreibt, ihren Umgang mit Rückschlägen - und wann sie dann doch merkte, dass alles ein bisschen zu viel wird.
Lukas Büffel ist VFX Artist, kennt sich also hervorragend mit Spezialeffekten aus und weiß, was er tun muss, damit auch die kleinsten Bewegungen und Details in einem Spiel hübsch aussehen. Dieser Job führte ihn in der Vergangenheit zum Branchenkoloss Goodgame, einigen anderen, kleineren Studios und schließlich, ganz frisch, zu Tiny Roar in Hamburg. Während dieser Reise machte Lukas Büffel aber noch mehr, als nur Spezialeffekte: Er entwickelte dutzende eigene, kleine und experimentierfreudige Spiele, die auch auf der Playdate-Konsole erschienen - ein Handheld mit Kurbel. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Lukas von seinem eigenen, bunten Portfolio, dem Wert von Experimentierfreudigkeit in der Spieleentwicklung und wie er sich inmitten einer Branche fühlt, die regelmäßig von Turbulenzen durchgeschüttelt wird.
Liebe Hörerinnen und Hörer, Regelmäßig schultert das Team von The Pod den extraprallen Outdoor-Rucksack und wandert in die Welt der Fragezeichen: Dort leben all die Fragen in ewiger Harmonie, die unsere Community im Laufe der Zeit erst sich selbst und dann dem Podcaster-Team gestellt hat. Es ist ein Land voller Wunder und Geheimnisse. Gemeinsam haben Andre Peschke, Sebastian Stange und Dom Schott nun ein weiteres Mal diese Reise unternommen und die schönsten Fragezeichen gepflückt, die sie entlang des Weges entdecken konnten. Vor dem Mikrofon zeigen sie sich nun einander ihre Ausbeute - und beantworten fleißig drauflos. Der Kaffee war so stark wie mein (Dom) Wunsch nach dieser Metapher, da müssen wir alle durch. Viel Spaß mit dem Podcast! Seb, Andre & Dom Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:04:06 - Mit welchem Charakter mal ein Bier trinken? 00:17:58 - Technische Meilensteine bei Animationen 00:38:36 - Unterschiedliche Meinungen bei Spieletests 00:44:59 - Im Lotto gewonnen 01:01:55 - Begeisterungsfähigkeit für Spiele 01:22:39 - Warum gibt es keine guten Magier- Spiele? 01:38:45 - Über die E3 01:57:07 - Das Spiel fürs Sterbebett
Spec Ops: The Line gilt als eines der Vorzeigebeispiele der deutschen Spielebranche - und das aus gutem Grund: Der Deckungsshooter von 2012 dreht sich um ein fiktives Katastrophenszenario im Nahen Osten, das ein kleines, amerikanisches Einsatzteam an den Rand seiner Kräfte treibt. Der Titel gilt außerdem als eines der wenigen wahren Antikriegsspiele. Jörg Friedrich hat unter anderem als Level Designer an diesem Spiel gearbeitet und alle Höhen und Tiefen der jahrelangen Entwicklung erlebt. Daher ist es ganz besonders toll, dass ausgerechnet er sich die Zeit genommen hat, Dom Schott auf seiner Reise zurück in die Vergangenheit zu begleiten und dabei allerlei Schwenks aus der turbulenten Entwicklung an Spec Ops: The Line preiszugeben. Es wird aufregend!