POPULARITY
In Ausgabe 103 sprechen Kabarettist Martin Puntigam und Johanna Pirker, Informatikerin & Spieleentwicklerin an der TU - Graz über die echte Welt der Computerspiele, wie man eine DOS-Maschine bedient, wie alt typische Gamerinnen sind, worum es bei Minecraft geht, wofür es noch verwendet wird, warum man als junge Frau vor der Informatik gewarnt wurde, wie kreativ Videospiele sind, was man mit einem Code erreichen kann, kann man Videospiele verwenden, um reale Gebäude zu restaurieren, wie lange ein Bosskampf dauern kann, wo Games in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, warum Computerspiele im Kulturteil von Zeitungen kaum vorkommen, wie sie bei Aufklärungsarbeit helfen könnten, wo die Potenziale von Computerspielen im Bereich Wissensvermittlung liegen, was man auf Kreuzfahrtschiffen über Computerspiele lernen kann, wie Computerspiele empathischer machen können, wie lehrreich Kriegsspiele sein können, was man auf Twitch macht, wie man streamt und kommentiert gleichzeitig, was man unter Point&Click-Adventures versteht, warum Animationsfilme und Computerspiele ähnlichen Vorurteilen begegnen, wozu man Game-Engines braucht, worum es sich bei digitalen Zwillingen dreht, wie man Computerspiele riechen kann, wann volle Immersion möglich sein könnte, dass lüften virtuell schwierig bleiben wird, wie erfolgreich die Spieleindustrie mittlerweile ist, wie sinnvoll ist ein Handyverbot, warum die Welt des Gamings so männlich ist und was das bedeutet, wie man toxisches Verhalten erkennen kann, bevor es entsteht, was bei Gamergate passiert ist, wie unabsichtlich sexistische Forschung ausschaut, warum riesige Brüste in Games nicht per se das Problem sind & wieso wir lieber Endgegner:innen sein möchten als NPC.
Es geht um Grundlagenforschung, Goethe, Podcatcher und was man von Gamerinnen lernen kann.
20 Gamerinnen und Gamer aus Bielefeld fliegen seit über zehn Tagen in einer Flugsimulation um die Welt: Nicht in echt, sondern am Computer. Aber unter echten Bedingungen bei Wind und Wetter. Damit haben sie gerade einen Weltrekord geknackt. Von Verena Specks-Ludwig.
Ob in Video-Games, Popsongs oder Blockbustern: Geschichte wird längst nicht mehr nur in Büchern erzählt und erreicht so ein Millionenpublikum. Spätestens seit der deutschen Erstausstrahlung der TV-Serie Holocaust im Jahre 1979 ist die Frage moralischer Grenzen bei der Popularisierung von Geschichte Teil der Auseinandersetzung über „das richtige Erinnern“. In Fortnite, dem beliebtesten Videospiel aller Zeiten, spielen Gamerinnen und Gamer den Marsch auf Washington der amerikanischen Bürgerrechtsbewegung um Martin Luther King 1963 nach. Doch wie viel Entertainment verträgt die Erinnerungskultur? In unserem Live-Podcast diskutieren der Schriftsteller Max Czollek und die Historikerin Stefanie Samida mit Anh Tran, Podcast-Host von Der Rest ist Geschichte. Wie wird Geschichte in popkulturellen Medien für ein Massenpublikum verhandelt? Entzieht sich die popkulturelle Auseinandersetzung mit Geschichte dem Vorwurf der Vergangenheitsbewältigung oder ist sie Teil davon?
?In der neuesten Episode von Pixel, Polygone & Plauderei nehmen wir euch mit auf eine spannende Reise durch die aktuellen Ereignisse der Gaming-Welt. Wir starten mit einem Rückblick auf den heißen Gaming-Sommer und besprechen Highlights wie das Summer Game Fest, den Xbox Showcase und die bevorstehende gamescom. Ein weiteres großes Thema dieser Episode ist die überraschende Schließung von Paradox Tectonic und die Einstellung von Life By You. Wir analysieren die Hintergründe und möglichen Auswirkungen dieser Entscheidung. Außerdem werfen wir einen Blick auf die Zukunft von PlayStation VR 2 und diskutieren, ob das Ende der Plattform nahe ist. Embracer trennt sich von Red Faction und Pieces Interactive – wir beleuchten die Strategie hinter diesen Entscheidungen. Zudem sprechen wir über den demografischen Wandel in der deutschen Gaming-Community und was es bedeutet, dass die Spielerinnen und Spieler immer älter werden. Ein besonderes Augenmerk legen wir auf die Integration von Künstlicher Intelligenz in Videospiele und diskutieren die Chancen und Risiken, die sich daraus ergeben. Natürlich kommen auch persönliche Spielerfahrungen nicht zu kurz: Johannes hat Beyond Good & Evil und Senua's Saga: Hellblade 2? gespielt, während Marco den Alan Wake 2 DLC "Night Springs" und Fortnite getestet hat. Hört rein und bleibt auf dem Laufenden mit Pixel, Polygone & Plauderei und dieser Ausgabe Savegame –? eurem monatlichem Speicherstand zum Hören. Intro & Begrüßung 00:00:00 Summer Game Fest, Xbox Showcase, Gamescom - Wie war und wird der Gaming-Sommer? 00:01:00 Paradox Tectonic macht dicht: "Life by You" eingestellt 00:09:04 PlayStation VR 2 am Ende? 00:17:18 Embracer trennt sich von Red Faction & Pieces Interactive: Was ist Embracers Strategie? 00:29:37 Die deutschen Gamerinnen und Gamer werden immer älter: Ursachen und Einschätzungen 00:41:24 KI und Games: Chancen & Risiken 00:58:31 Johannes hat Beyond Good & Evil gespielt 01:16:28 Marco hat den Alan Wake 2 DLC Night Springs gespielt 01:20:52 Johannes hat Hellblade: Senua's Sacrifice gespielt 01:27:05 Marco hat Fortnite gespielt 01:36:24 Tschüss macht's gut und gute Nacht! 01:43:13 Schaut außerdem auf www.pixelpolygoneplauderei.de vorbei und hinterlasst uns ein paar liebe, kritische oder lustige Worte. Wenn euch die Episode gefallen hat, sagt es uns in den Kommentaren, bei Discord https://discord.gg/QEZWjVy6Wt, auf Twitter https://twitter.com/PPlauderei und Instagram https://www.instagram.com/pixel_polygone_plauderei/ oder hinterlasst eine Bewertung bei iTunes & Spotify. Wir freuen uns über jedes Feedback.
Mahan Tahvildari kümmert sich als "Mathematiker" um das wikifolio "Videospiele" ( https://www.wikifolio.com/de/de/w/wf000games? ). Das wikifolio hat seit 2016 eine Performance von 160 %, oder ca. 13 % pro Jahr. "Die Umsätze der Gaming-Firmen steigen trotz abflachendem Corona-Hype." Die Unternehmen achten auf ein gutes Kostenmanagement und legen den Fokus verstärkt auf AAA-Titel wie GTA oder Super Mario. Denn diese großen Titel sind beliebt und erzielen hohe Umsätze. "Trotz Sparmaßnahmen kann in innovative Projekte investiert werden, wenn die Marktlage sich verbessert." Mahan hat zuletzt Gewinne mitgenommen und Positionen reduziert, wie z.B. Nvidia. "Hier sehe ich Überbewertungen." Die Gaming-Branche hat sich stark verändert. Früher dominierten männliche Jugendliche das Spielen. Mittlerweile liegt die Frauenquote schon bei einem Drittel. "Vor allem sind das Gelegenheitsspielerinnen. Spiele mit weiblichen Hauptcharakteren werden beliebter."
„Alan Wake 2“, „Baldurs Gate 3“, „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“: Für Gamerinnen und Gamer war 2023 ein herausragend gutes Jahr. Trotzdem stecken gerade kleinere und europäische Entwickler in der Krise. Der Kostendruck trifft vor allem die Mitarbeitenden. Klar ist: Ein Spielejahr wie 2023 dürfte so bald also nicht wiederkommen.
Games – das frühere Nischen-Hobby von wenigen ist längst im Mainstream angekommen. In Deutschland zockt mittlerweile die Hälfte der Bevölkerung Computer und Videospiele; weltweit wurden im Jahr 2022 laut dem Newzoo Global Games Market Report rund 3,2 Milliarden. Gamer und Gamerinnen gezählt. Games sind beliebt – als Hobby und als Beruf, in Wettkämpfen mit hohen Preisgeldern können Pro-Gamer im eSport Millionen verdienen. Nach den USA, China und Südkorea, wo schon länger Millionen Fans hat, boomt eSport inzwischen auch in Deutschland – und beschert der Branche Milliarden-Umsätze.
Leseratten aufgepasst! In diesem Podcast dreht sich alles um frischen Lesestoff. Egal, ob du schon ein krasser Bücherfan bist oder gerade erst in die Lesewelt eintauchst – hier kriegst du von den SRF Kids Reporter:innen die unterschiedlichsten Buchtipps. Da ist für jede und jeden etwas dabei. Also schnapp dir deine Lieblingskuscheldecke, mach es dir gemütlich und tauche in die Welt der Bücher ein – denn jeder Tag ist ein Abenteuer, wenn man die richtigen Bücher hat! Achtung, Gamerinnen und Gamer! Am Ende des Podcasts erwartet euch ein besonderes Highlight. Gemeinsam mit dem SRF Digitalexperten Guido Berger erkunden wir das neue Spiel "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom". Alle Buchtipps und mehr Inhalte zum Thema Gaming findest du auch auf srfkids.ch .
«The Last of Us» ist eine der besten Videospiel-Geschichten. «Chernobyl»-Autor Craig Mazin und Game-Regisseur Neil Druckmann haben diese nun als TV-Serie umgesetzt - und wir besprechen das Ergebnis. Gamerinnen und Gamer wissen seit zehn Jahren, dass The Last of Us eine tolle Geschichte um Joel und Ellie erzählt. Nun kommen auch Nicht-Gamende in den Genuss dieser Geschichte. Nicht-Gamerin Petra und Gamer Nicolas haben die Serie geschaut und besprechen, was ihnen gefallen hat - und was nicht. Website: www.outnow.ch Facebook: www.facebook.com/OutNow.CH/ Twitter: twitter.com/outnow Instagram: www.instagram.com/outnow.ch/ Artwork von Phil Dragash
Drei lange Episoden haben wir mit unseren Medien-Highlights des letzten Jahres gefüllt. Als es nun darum ging, unsere persönlichen Meilensteine aus 2022 vorzutragen, war direkt mal mehr als die Hälfte des Teams spurlos verschwunden. Aber André, Katrin und Def stellen sich der Verantwortung und versorgen euch mit intimen Einblicken in zwölf Monate voller Leben. Am Mikro wirken die drei immer wie die Souveränität in Personen, aber innerlich sind das richtig gebeutelte Lappen! So berichtet André von der neuerlichen Notwendigkeit, seinen Körper nicht mehr weiter mit einem toxischen Hackfleischgewürz-Cocktail zu ruinieren. Fitness und gesunde Ernährung sollen nun sein Leben um weitere 100 Jahre verlängern! Apropos Gesundheit und Sport: Katrin und Def, die sich immer die größte Mühe geben, fit zu bleiben, pfiffen die letzten zwölf Monate mal so richtig übel aus dem letzten Loch. Wir bieten die schönsten Elends-Storys! Gesundheit war leider auch nicht Defs Katze Momo vergönnt. Er berichtet, wie viele seiner Karriere-Höhepunkte (Ausstellung in Österreich, Popcult Japan-Doku für die ARD, viele Buchveröffentlichungen, zwei neue Topseller, Zeichen-Turnier gewonnen) durchzogen waren von Tierarzt-Terminen und Krebs-OPs. André und Def berichten noch mal ausführlich von den bisher tot geschwiegenen Highlights vom Highfield-Festival. Wie war das gleich nochmal mit dem blutigen Auge und dem kaputten Fuß im Matschloch voller nackter Menschen beim Donots-Konzert featuring Antilopen Gang? Und ist Deichkind noch cool oder schon zu prätentiös? Und die Spielematzen André und Katrin berichten von ihren Gaming-Highlights. Was uns anschließend zur Frage bringt: Was sind denn noch die Unterschiede zwischen weiblichen und männlichen GamerInnen? Irgendwo scheint es ja tatsächlich noch welche zu geben, wenn man bedenkt, dass bei den großen eSport-Turnieren teilweise die Frauenquote bei Null liegt. Außerdem Anekdoten zu Elden Ring, den European Championships, Oktoberfest und Violinen-Unterricht!
Was ist genau ist eigentlich „Emergent Narrative“? Wie genau steuern Spielerinnen und Spieler die Geschichte eines Games und wie steuert das Spiel die Gamerinnen und Gamer? Emergent Narrative ist ein hochkomplexes System von intelligentem Storytelling, doch sorgt es wirklich für bessere und immersivere Geschichten? Welche Spiele wurden durch Emergent Narrative besonders gut? Sind solche Spiele besser für Content Creator und ist das System der entstehenden Geschichte im Multiplayer ein treibender Faktor? Darüber reden in dieser Folge: Jan Wagner (Owned by Gravity) #ownedbygravity Jan Klose (Deck 13 Interactive) #deck13interactive Emese-Anna Hoppa (Limbic Entertainment) #limbicentertainment Christopher Grünewald (Limbic Entertainment) #limbicentertainment Bewerbt euch bei uns! Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/ Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/ Keen Games: https://www.keengames.com/jobs King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/ DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
"Es lebe der Sport!" heißt der Podcast, den wir uns bei den steigenden Temperaturen natürlich gerne gönnen. Außerdem checken wir wie immer die ORF-Radiothek, in der diese Woche speziell die GamerInnen von uns bedient werden UND wir hören uns den 1. Justizpodcast an! Achja, und das Beste: Das Line-Up für das 1. Ö3-Podcast-Festival steht jetzt, juhuu! Willkommen in der frischen Ausgabe.
Die Games-Branche boomt. Nicht erst seit der Pandemie, aber sicherlich waren die vergangenen zwei Jahre auch sowas, wie ein Boost für die Spiele-Szene in Deutschland. Und das schlägt sich auch in den Statistiken nieder: Ca 60% aller Deutschen zwischen 6 und 69 Jahren spielen Computer- und Videospiele oder haben eine Gaming-App auf ihrem Smartphone installiert. Tendenz steigend. Der Wirtschaftsfaktor ist ebenfalls nicht zu unterschätzen: Für ihr Hobby geben die Gamerinnen und Gamer ordentlich Geld aus. Knapp 4,6 Milliarden Euro haben Spieleentwickler:innen in Deutschland im ersten Halbjahr 2021 umgesetzt. Ein Markt der wächst, und der für immer mehr Medienmenschen und -macher:innen interessant wird. Wir sprechen mit Simone Lackerbauer von Games/Bavaria darüber, wo die deutsche Spiele-Szene im internationalen Vergleich steht, welche Gaming-Trends auch für andere Medien-Branchen interessant werden und wo es schon jetzt Berührungspunkte der einzelnen Mediengattungen gibt.
Es ist der größte Deal der Videospielbranche: Microsoft kauft Activision Blizzard für 68,7 Milliarden US-Dollar. Damit gehören auf einen Streich Studios wie Blizzard, Infinity Ward und Toys for Bob und deren Marken wie Diablo, Call of Duty und Crash Bandicoot zur Xbox-Familie. Damit will das Unternehmen sicherlich nicht nur den Game Pass ausbauen, sondern auch die direkte Konkurrenz Sony unter Druck setzen. Die haben ihrerseits mit einem Kauf reagiert: Ab sofort gehört Destiny-Studio Bungie... Aktuell ist in der Gaming-Branche viel los. Doch was bedeutet dieser Kauf für Gaming und Videospiele generell? Steuern wir auf ein Monopol zu? Werden Games bald alle nur noch aus den Schmieden von wenigen Großkonzernen kommen und was bedeutet das für uns Gamerinnen und Gamer? Exklusivität für Playstation oder Xbox? Maskottchen wie Crash Bandicoot wechseln die Plattform? Sind Bezahlmodelle und Abos wie der Microsoft Game Pass weiter auf dem Vormarsch? Bei Press Select reden Sebastian und Chris mit Jagoda Froer, Herausgeberin der Gaming-Journalismus-Plattform WASTED und Jochen Gebauer, Gaming-Journalist und Podcast-Host bei "Auf ein Bier".
Corona wegen sind rauschende Silvesterpartys mit vielen Gästen leider auch in diesem Jahr keine gute Idee. Aber es geht ja auch virtuell! Immerhin: Die Pandemie hat uns gelehrt, dass sich so vieles im Leben auch bequem vom Computer zu Hause aus erledigen lässt – sogar rauschende Feste lassen sich so feiern. Mit diesen Tipps auch eine Silvesterparty mit Familie und Freunden: * Wie im richtigen Leben hilft es, eine Person zu bestimmen, die durch den Abend führt und weiss, wann welche Aktivität ansteht – zum Beispiel, wann zusammen ein Spiel gespielt oder aufs neue Jahr angestossen wird. * Doch die Arbeit eines solchen Moderators oder einer solchen Moderatorin fängt schon vor dem eigentlichen Party-Abend an: Er oder sie koordiniert im Vorfeld, welcher Video-Chat-Dienst zum Einsatz kommt und stellt sicher, dass ihn alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer nutzen können – egal ob mit Windows PC, Mac, iPhone oder Android-Smartphone. Ausserdem ist er oder sie dafür verantwortlich, dass alle Gäste rechtzeitig die Zugangs-Daten bekommen, um sich am Silvester-Abend in den Video-Chat einwählen zu können. * Um zu vermeiden, dass die Gäste an der Party Probleme haben, den Video-Chat zu bedienen, empfiehlt es sich, einen Dienst zu wählen, den die meisten schon aus dem (Büro-)Alltag kennen: Zoom zum Beispiel, Skype , Microsoft Teams oder Google Hangouts . * Allerdings: Es gibt auch unbekanntere Anbieter, die sich dafür auf virtuelle Partys spezialisiert haben. Dazu gehören Dienste wie Wonder , Remo oder Spatial . * Wichtig ist, dass der gewählte Dienst auch wirklich Platz für alle Gäste hat. Im Voraus muss deshalb überprüft werden, ob die Zahl der Video-Chat-Teilnehmer- und Teilnehmerinnen eventuell begrenzt ist. * Man kann am Desktop-PC an der Party teilnehmen oder am Smartphone – beides hat seine Vor- und Nachteile: Am grossen PC-Bildschirm sind die anderen Party-Gäste besser zu erkennen, dafür ist man an seinen Platz vor dem Computer gebunden. Mit dem Smartphone kann man sich während der Party frei in der Wohnung bewegen, ohne etwas zu verpassen, dafür zeigt der kleine Bildschirm viel weniger Details. Eine gute Alternative kann deshalb ein Tablet mit grossem Bildschirm sein. * Auch wenn man sich bloss virtuell zur Silvesterparty trifft, muss Unterhaltung nicht fehlen: Auf verschiedenen Online-Plattformen kann man gemeinsam Gesellschaftsspiele spielen – Gamerinnen und Gamer können das natürlich auch am Gaming-PC tun oder auf der Spielkonsole. * Die App Houseparty ist sogar extra zu dem Zweck gemacht, mit Freundinnen und Freunden zusammen online Spiele zu spielen – allerdings ist der Platz dort auf jeweils acht Personen beschränkt. * Zu einer guten Party gehört auch gute Musik: Der Moderator oder die Moderatorin des Abends kann sich im Vorfeld nach den Lieblingssongs der anderen Gäste erkundigen und darauf bei einem Streaming-Dienst eine Playliste erstellen, die man am Abend zusammen hört. * Ein letzter Tipp: Wie im richtigen Leben ist man auch an einer virtuellen Party froh, sich zum ruhigen Gespräch in eine stille Ecke zurückziehen zu können. Viele Videochat-Dienste erlauben es deshalb, neben dem eigentlichen Gruppenchat auch Nebenräume einzurichten, in denen sich einzelne Party-Gäste dann treffen können.
Egal ob Zelluloid, CD-ROMs oder Halbleiter, an all diesen Komponenten nagt der Zahn der Zeit. Die gute Nachricht für Gamerinnen und Gamer: Videospiele können gerettet werden! Doch im Gegensatz zum Medium Film haben wir zum aller ersten Mal in der Geschichte die Möglichkeit den Verfall einzuschränken und die Geschichte eines ganzen Mediums zu Konservieren. Was [...] Der Beitrag Episode 12 – Wie man Videospiele archiviert erschien zuerst auf GAIN Magazin.
Remakes, Remaster, HD-Neuauflagen und Reimagenings - all diese Begriffe beschreiben Games wie The Legend of Zelda: Skyward Sword HD oder auch das jüngst bei der EA PLAY angekündigte Dead Space Remake. Spiele, mit denen Publisher wie Nintendo, Activision oder EA Kapital aus alten Franchises schlagen können und dafür kein komplett neues Spiel entwickeln müssen. Natürlich ist es für viele Gamerinnen und Gamer aber auch eine tolle Möglichkeit, Games nachzuholen, die sie früher toll fanden oder auch verpasst haben. Da Spiele wie das Remake von Resident Evil 2 oder Shadow of the Colossus super abkommen, schwemmen aber immer mehr Remakes und Remaster auf den Markt. Vor allem Nintendo ist dafür bekannt, von so ziemlich jedem halbwegs erfolgreichen Spiel für die WiiU ein Remake für die Nintendo Switch zu entwickeln und dafür Vollpreis zu verlangen. Ist das schöne Geldgier oder seid ihr dankbar, dass alte Spiele wieder aufleben dürfen?
Discord war ursprünglich eine Plattform für Gamerinnen und Gamer mit integriertem Chatprogramm. Aber wegen ihrer großen Fülle von Funktionen wird die App auch außerhalb der Gamesszene immer beliebter.
Wolfgang Petersen zählt in Hollywood zu den ganz Großen. Der Regisseur und Drehbuchautor feiert seinen 80. Geburtstag und lässt im Gespräch mit Knut Cordsen Filmgeschichte wieder auferstehen. Zu den herausragenden Filmen in seinem umfangreichen Werk zählen "Das Boot", der Tatort "Reifezeugnis", "Die unendliche Geschichte" oder das Historiendrama "Troja". Wenn Vergangenheit plötzlich wieder lebendig wird, muss man Wikinger in die Gegenwart integrieren - davon erzählt die Serie "Beforeigners" in der ARD Mediathek. Zum Hype um die Wikinger trägt auch das Spiel "Valheim" bei, in dem sich GamerInnen vor dem Wikinger-Gott Odin beweisen müssen.
Wolfgang Petersen zählt in Hollywood zu den ganz Großen. Der Regisseur und Drehbuchautor feiert seinen 80. Geburtstag und lässt im Gespräch mit Knut Cordsen Filmgeschichte wieder auferstehen. Zu den herausragenden Filmen in seinem umfangreichen Werk zählen "Das Boot", der Tatort "Reifezeugnis", "Die unendliche Geschichte" oder das Historiendrama "Troja". Wenn Vergangenheit plötzlich wieder lebendig wird, muss man Wikinger in die Gegenwart integrieren - davon erzählt die Serie "Beforeigners" in der ARD Mediathek. Zum Hype um die Wikinger trägt auch das Spiel "Valheim" bei, in dem sich GamerInnen vor dem Wikinger-Gott Odin beweisen müssen.
Spielen unterhält, lenkt ab, schafft Gemeinsamkeit und festigt Freundschaften – und das alles seit prähistorischen Zeiten. Die Deutschen sind leidenschaftliche Gamer, es werden sowohl Karten, Würfel oder das Brettspiel herausgeholt, als auch digital gezockt. Der deutsche Games-Markt für Computer- und Videospiele wächst seit Jahren kontinuierlich, allein 2019 erwirtschaftete er 6 Milliarden Euro Umsatz (Quelle: game, Verband der deutschen Games-Branche). Das beliebteste Spielgerät der Deutschen ist das Smartphone – und das unabhängig von Alter oder Geschlecht: Gamer sind diverser, komplexer und entsprechen bei weitem nicht dem gängigen Klischee vom jungen Typ, der jeder virtuellen Schlacht den Vorrang vor realen Begegnungen oder gesunder Ernährung gibt. Parallel zu der Spielleidenschaft der GamerInnen, gewinnt auch der Baustein In-Game Advertising stetig an Bedeutung und ist inzwischen fester Bestandteil im Mediaplan. Publisher und Entwickler von (Mobile) Games, wie beispielsweise Gameloft, konzipieren für Werbetreibende kreative und innovative In-Game Werbung, die bei dem User, der Userin eine Interaktion mit den Werbebotschaften initiiert.
Schon vor Weihnachten haben Gamerinnen und Gamer zwei Päckchen bekommen: Googles Streaming-Dienst Stadia ist ein Jahr nach Start auch in der Schweiz erhältlich. Und mit "Cyberpunk 2077" ist das am heissesten erwartete Game des Jahres nach vielen Verschiebungen doch noch erschienen. Der ganze Podcast im Überblick: (00:01:46) Facebook auf der Anklagebank (00:07:09) Game-Tipp: "Witch It!" (Windows) (00:11:46) Nach langem Warten endlich da: Google Stadia (00:27:00) Nach langem Warten auch endlich da: "Cyberpunk 2077" (00:32:30) Technik und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft, Teil III
Schon vor Weihnachten haben Gamerinnen und Gamer zwei Päckchen bekommen: Googles Streaming-Dienst Stadia ist ein Jahr nach Start auch in der Schweiz erhältlich. Und mit "Cyberpunk 2077" ist das am heissesten erwartete Game des Jahres nach vielen Verschiebungen doch noch erschienen. Der ganze Podcast im Überblick: (00:01:46) Facebook auf der Anklagebank (00:07:09) Game-Tipp: "Witch It!" (Windows) (00:11:46) Nach langem Warten endlich da: Google Stadia (00:27:00) Nach langem Warten auch endlich da: "Cyberpunk 2077" (00:32:30) Technik und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft, Teil III
Schon vor Weihnachten haben Gamerinnen und Gamer zwei Päckchen bekommen: Googles Streaming-Dienst Stadia ist ein Jahr nach Start auch in der Schweiz erhältlich. Und mit "Cyberpunk 2077" ist das am heissesten erwartete Game des Jahres nach vielen Verschiebungen doch noch erschienen. Der ganze Podcast im Überblick: (00:01:46) Facebook auf der Anklagebank (00:07:09) Game-Tipp: "Witch It!" (Windows) (00:11:46) Nach langem Warten endlich da: Google Stadia (00:27:00) Nach langem Warten auch endlich da: "Cyberpunk 2077" (00:32:30) Technik und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft, Teil III
Es ist wieder soweit, wir haben eine neue Folge @gschwaetz_and_the_city für euch! Als Möchtegern-Gamerinnen schwätzen wir heute über unsere liebsten Spiele
Rote Augen, schmerzende Daumen, Augenringe, das sind eindeutige Anzeichen für nächtelanges Durchzocken. Gamerinnen und Gamer lieben es, die Nacht mit der Spielkonsole zu verbringen. Für sie ist heute ein wichtiger Tag, heute vor 25 Jahren brachte Sony die erste Playstation in Europa auf den Markt.
In dieser Folge der Handelszeitung Startup-Serie «upbeat» sprechen wir mit Cédric Schlosser. Der Geschäftsführer von MYI betreibt eine Agentur, die E-Sport und Gamingevents in der Schweiz aufbaut, Gamer und Gamerinnen berät und Firmen hilft, in der E-Sportszene Fuss zu fassen. Im Gespräch erklärt Schlosser auch, warum man als Gründer auf keinen Fall gierig sein darf. Der upbeat-Podcast ist Teil einer 360-Grad Serie - mehr Infos zu MYI finden Sie unter handelszeitung.ch/upbeat. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Noch ein Gaming Podcast? Ist der meine Zeit auch wirklich wert? Habt ihr Bock auf interessante Einblicke in unterschiedliche Gaming Bereiche und Spiele? Wie ist es mit aktuellen Themen rund ums Thema Gaming? Und ein bisschen Unterhaltung wäre auch nicht schlecht? Dann seid ihr hier genau richtig. Dieser Podcast ist für Gamer und Gamerinnen. Wir werden als Gäste Streamer, Content Creater, Spieleentwickler und viele weitere Menschen begrüßen und deren Geschichten lauschen. Jede Woche gibt es eine neue knackige Folge aufs Ohr. Die erste Folge ist mit der Julia aka 'Miss Rage' - eine Content Createrin, die einmal ein bisschen mehr aus ihrem Leben erzählt. Die zweite Folge ist mit Dorian Gorr - Geschäftsführer vom LVL in Berlin.
Mit dem Action-Adventure The Last of Us Part II hat Sony erstmals ein Bedienkonzept vorgestellt, das barrierefreie Modi für blinde und sehbehinderte GamerInnen beinhaltet. Felix und Robbie stellen das Spiel an Hand einiger Sequenzen vor und demonstrieren die Bedienung.
Die NEEEU Spaces GmbH sucht blinde und sehbehinderte GamerInnen, die den Prototyp eines Audiogames testen und Feedback geben. Ihr braucht dazu ein iPhone oder Android Smartphone und müsst ein wenig Englisch verstehen können.
"Der Chat hat gesagt, du sollst abnehmen. Wie wär's denn mal, wenn du abnimmst?" Solche Sätze sind ein Grund, warum Frauen in der Esports-Szene immer noch eine Minderheit sind. Sie müssen sexistische Kommentare von Fans und Orgas aushalten und immer gegen das Vorurteil ankämpfen, dass sie für die Profi-Ligen eh nicht gut genug sind. In dieser Folge unmuted hören Yannic Hannebohn und Caspar von Au von den Frauen im Esports, sie fragen nach ihren Erfahrungen und was man ändern müsste, damit Frauen im Esports endlich ganz oben mitspielen. Für mehr Infos rund um unseren Podcast, folgt uns auf Twitter (www.twitter.com/unmuted_esports) und joint unserem Discord-Server (https://discord.gg/MGbRXAj). Zusätzliche Musik in der Folge: Rrrrrose Wieck – Salle d'attente (CC BY 3.0) Studien zum Nachlesen: Ratan et al. (2015): “Stand by Your Man: An Examination of Gender Disparity in League of Legends”, https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1555412014567228 Ruvalcaba et al. (2018): “Women's Experiences in eSports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback During Competitive Video Game Play”, https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0193723518773287
Möglicherweise ist bei Olympia schon bald nach dem 100m-Sprint Finale die Entscheidung in „League of Legends“ zu sehen. Inwieweit ist es bedenklich, stundenlanges Zocken zu professionalisieren? Wohin führt die zunehmende Kommerzialisierung und wie ist es möglich, mit ein paar Controllerkombinationen so viel Geld zu verdienen? Und wie steht es um den Anteil der Gamerinnen in der Szene? Katja Weber diskutiert mit Kristin Banse (Agentur freaks4u, eSports Journalistin), Hans Jagnow (eSport-Bund Deutschland) und Leonard Langenscheidt (BITKRAFT).
Computerspiele sind längst nicht mehr nur was für männliche Nerds in dunklen Kellern. Doch Frauen haben es in der Szene schwer. Mitja Harrer hat Gamerinnen gefragt, wie sie mit Sexismus und diskriminierenden Rollenbildern umgehen. - AutorIn: Mitja Harrer Von Mitja Harrer.
Ein pummeliger Jugendlicher sitzt stundenlang auf dem Sofa mit dem Controller in der Hand, direkt daneben die fettigen Chips und die ungesunde Cola auf dem Couchtisch. So stellen sich viele Menschen die typischen Gamerinnen und Gamer vor. Daher ist auch das Vorurteil, das intensives Spielen von Videospielen dick macht, weit verbreitet. Zurecht? „Die Studienlage bei Kindern und Jugendlichen widerspricht dem Stereotyp, bei Erwachsenen gibt es kleine Zusammenhänge zwischen Computerspielen und Körpermasse“, erklärt Professor Markus Appel, Kommunikationspsychologe an der Julius-Maximilians-Universität (JMU) Würzburg. Forscher der JMU (Markus Appel, Caroline Marker) und der Johannes-Kepler-Universität Linz bzw. dem Leibniz-Institut für Bildungsverläufe in Bamberg (Professor Timo Gnambs) haben mit einer Meta-Analyse insgesamt 20 aussagekräftige Studien mit mehr als 38.000 Teilnehmerinnen und Teilnehmern ausgewertet. Der Zusammenhang zwischen Videospielen und Übergewicht bzw. Körpermasse zeigt sich aber nur in geringem Umfang. Lediglich ein Prozent des individuellen Übergewichts kann demnach durch die Zeit mit Videospielen erklärt werden. Lehrstuhl für Kommunikationspsychologie und Neue Medien, Universität Würzburg Weitere Informationen auf der Website von MEDIZIN-ASPEKTE Lesen Sie den ganzen Artikel noch einmal im Web: https://bit.ly/2R9rpjb
Fast die Hälfte aller Gamer sind weiblich. Warum werden Frauen in Videospielen dann so häufig sexualisiert und zum Objekt gemacht? Wir sprechen über Frauen und Games – mit Entwicklerinnen, Gamerinnen und Wissenschaftlerinnen.Der Artikel zum Nachlesen: https://detektor.fm/kultur/rush-frauen-games
Jeanette und Michaela freuen sich auf das Podstock Festival und sie hoffen, daß ganz viele Podcasterinnen und Podcaster dort hin kommen. Sie gedenken dem Werk von Robin Williams, der sich diese Woche selbst getötet hat. Sie finden es traurig, daß er sich selbst das Leben genommen hat. Sie reden über Filme, die sie mit ihm als Darsteller gesehen haben und denen ihnen in Erinnerung geblieben sind. Michaela mag gerne Jumanji und Jeanette mag eher "Der Club der toten Dichter". Dieses Wochenende findet die Gamescom statt. Jeanette und Michaele sind aber nicht die typischen Gamerinnen, obwohl sie auf eine lange Erfahrung mit Videospielen zurück schauen können. Michaela kennt eine Spiele aus den Anfängen der Videospiele, hat aber damals eher selten gespielt, da dies viel zu teuer war damals. Jeanette und Michaela haben mit dem C64 angefangen, sich mit Computern zu spielen. Michaela war letztes Wochenende in Bad Saulgau, zusammen mit ihrer Bekannten Farah und dort haben sie eine junge transidente Frau getroffen, die sie im Rahmen ihrer Interviewreihe interviewen konnten (https://youtu.be/AMnN4lIz3ew). Jeanette ist zur Zeit auf Jobsuche. Sie hat mehrere Jobs im Auge. Jeanette und Michaela unterhalten sich, welche Städte schön sind und als mögliche Arbeitsorte in Betracht kommen könnten. Michaela gefällt Potsdam sehr gut. Sie hat noch eine Option in Bregenz offen. Jeanette hat bald ein eigenes Auto, ein Smart. Sie hat das Auto günstig bekommen und sie freut sich darauf, es bald in Besitz nehmen zu können. Es müssen noch ein paar Reparaturen durchgeführt werden. Michaela berichtet, daß ihre Parkbühne demnächst repariert werden soll und das dies doch recht viel Geld kostet. Autos sind zwar praktisch, aber das Parken ist dann doch oft ein Abenteuer. Michaela hat letztens einen Strafzettel in Konstanz erhalten und hat in München auch einige Parkerfahrungen machen müssen. Jeanette berichtet, daß MÜnchen ein sehr gutes Netz des öffentlichen Nahverkehrs hat.