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Anna Bicker, Alexander Spier und Daniel Ziegener sprechen in dieser Ausgabe der #heiseshow unter anderem über folgende Themen: - Kein Fable für Ausländer: US-Regierung erzwingt Abschaltung von Anthropics KI-Modellen – Eine Exportkontrolldirektive der US-Regierung untersagt ausländischen Staatsangehörigen den Zugriff auf Anthropics KI-Modelle Fable 5 und Mythos 5 – auch ausländischen Anthropic-Mitarbeitern innerhalb der USA. Da sich der Ausschluss einzelner Nutzergruppen nicht kurzfristig rechtssicher umsetzen lässt, musste Anthropic beide Modelle zunächst für alle Kunden abschalten. Anthropic vermutet, dass die Regierung Kenntnis von einer Methode erlangt habe, bei der die Sicherheitsmaßnahmen von Fable 5 so umgangen werden könnten, dass es für Hackerangriffe genutzt werden könnte. Was bedeutet das für die globale KI-Entwicklung, wenn die USA ihre Frontier-Modelle als Exportgut behandeln? Wie reagieren die Menschen in der EU auf diese Art von KI-Exportkontrolle? Und ist Anthropics Erklärung, es handle sich um ein „Missverständnis", glaubwürdig? - Game over? Xbox-Studios wollen Schließung verhindern – Mehrere Xbox-Studios verhandeln über eine Abspaltung von Microsoft, um ihre drohende Schließung abzuwenden. Betroffen sind das kanadische Compulsion Games und das in San Francisco ansässige Double Fine, die sich von Xbox zurückkaufen wollen. Beim britischen Studio Ninja Theory ist die Lage besonders ernst: Die Belegschaft wurde bereits in einem Call über die Schließung informiert, das Team hofft aber noch auf einen Käufer. Wie konnte es dazu kommen, dass Xbox ausgerechnet Kult-Studios mit gefeierten Spielen schließt? Zeigt das Scheitern des Game-Pass-Modells, dass Streaming-Erlöse allein keine Spieleentwicklung finanzieren können? Und haben Independent-Buyouts wie bei Double Fine eine realistische Chance? - Aus-getik-tokt? Großbritannien kündigt Social-Media-Verbot für Jugendliche an – Großbritannien macht Ernst beim Social-Media-Verbot für Jugendliche unter 16 Jahren. Die Regierung unter Keir Starmer will ein entsprechendes Gesetz noch vor Weihnachten verabschieden, damit es im Frühjahr 2027 in Kraft treten kann. Betroffen wären Plattformen wie TikTok, Facebook, YouTube, X, Snapchat und Instagram, während Messenger wie WhatsApp und Signal ausgenommen sind. Australien hatte im Dezember 2025 als erstes Land ein solches Verbot eingeführt, und nun folgen immer mehr europäische Länder diesem Beispiel. Ist ein pauschales Verbot der richtige Weg, um Kinder im Netz zu schützen? Wie lässt sich ein solches Verbot technisch überhaupt durchsetzen, ohne Datenschutzrechte zu verletzen? Und was bedeutet das für die Debatte in Deutschland? Außerdem wieder mit dabei: ein Nerd-Geburtstag, das WTF der Woche und knifflige Quizfragen.
Anna Bicker, Alexander Spier und Daniel Ziegener sprechen in dieser Ausgabe der #heiseshow unter anderem über folgende Themen: - Kein Fable für Ausländer: US-Regierung erzwingt Abschaltung von Anthropics KI-Modellen – Eine Exportkontrolldirektive der US-Regierung untersagt ausländischen Staatsangehörigen den Zugriff auf Anthropics KI-Modelle Fable 5 und Mythos 5 – auch ausländischen Anthropic-Mitarbeitern innerhalb der USA. Da sich der Ausschluss einzelner Nutzergruppen nicht kurzfristig rechtssicher umsetzen lässt, musste Anthropic beide Modelle zunächst für alle Kunden abschalten. Anthropic vermutet, dass die Regierung Kenntnis von einer Methode erlangt habe, bei der die Sicherheitsmaßnahmen von Fable 5 so umgangen werden könnten, dass es für Hackerangriffe genutzt werden könnte. Was bedeutet das für die globale KI-Entwicklung, wenn die USA ihre Frontier-Modelle als Exportgut behandeln? Wie reagieren die Menschen in der EU auf diese Art von KI-Exportkontrolle? Und ist Anthropics Erklärung, es handle sich um ein „Missverständnis", glaubwürdig? - Game over? Xbox-Studios wollen Schließung verhindern – Mehrere Xbox-Studios verhandeln über eine Abspaltung von Microsoft, um ihre drohende Schließung abzuwenden. Betroffen sind das kanadische Compulsion Games und das in San Francisco ansässige Double Fine, die sich von Xbox zurückkaufen wollen. Beim britischen Studio Ninja Theory ist die Lage besonders ernst: Die Belegschaft wurde bereits in einem Call über die Schließung informiert, das Team hofft aber noch auf einen Käufer. Wie konnte es dazu kommen, dass Xbox ausgerechnet Kult-Studios mit gefeierten Spielen schließt? Zeigt das Scheitern des Game-Pass-Modells, dass Streaming-Erlöse allein keine Spieleentwicklung finanzieren können? Und haben Independent-Buyouts wie bei Double Fine eine realistische Chance? - Aus-getik-tokt? Großbritannien kündigt Social-Media-Verbot für Jugendliche an – Großbritannien macht Ernst beim Social-Media-Verbot für Jugendliche unter 16 Jahren. Die Regierung unter Keir Starmer will ein entsprechendes Gesetz noch vor Weihnachten verabschieden, damit es im Frühjahr 2027 in Kraft treten kann. Betroffen wären Plattformen wie TikTok, Facebook, YouTube, X, Snapchat und Instagram, während Messenger wie WhatsApp und Signal ausgenommen sind. Australien hatte im Dezember 2025 als erstes Land ein solches Verbot eingeführt, und nun folgen immer mehr europäische Länder diesem Beispiel. Ist ein pauschales Verbot der richtige Weg, um Kinder im Netz zu schützen? Wie lässt sich ein solches Verbot technisch überhaupt durchsetzen, ohne Datenschutzrechte zu verletzen? Und was bedeutet das für die Debatte in Deutschland? Außerdem wieder mit dabei: ein Nerd-Geburtstag, das WTF der Woche und knifflige Quizfragen.
Anna Bicker, Alexander Spier und Daniel Ziegener sprechen in dieser Ausgabe der #heiseshow unter anderem über folgende Themen: - Kein Fable für Ausländer: US-Regierung erzwingt Abschaltung von Anthropics KI-Modellen – Eine Exportkontrolldirektive der US-Regierung untersagt ausländischen Staatsangehörigen den Zugriff auf Anthropics KI-Modelle Fable 5 und Mythos 5 – auch ausländischen Anthropic-Mitarbeitern innerhalb der USA. Da sich der Ausschluss einzelner Nutzergruppen nicht kurzfristig rechtssicher umsetzen lässt, musste Anthropic beide Modelle zunächst für alle Kunden abschalten. Anthropic vermutet, dass die Regierung Kenntnis von einer Methode erlangt habe, bei der die Sicherheitsmaßnahmen von Fable 5 so umgangen werden könnten, dass es für Hackerangriffe genutzt werden könnte. Was bedeutet das für die globale KI-Entwicklung, wenn die USA ihre Frontier-Modelle als Exportgut behandeln? Wie reagieren die Menschen in der EU auf diese Art von KI-Exportkontrolle? Und ist Anthropics Erklärung, es handle sich um ein „Missverständnis", glaubwürdig? - Game over? Xbox-Studios wollen Schließung verhindern – Mehrere Xbox-Studios verhandeln über eine Abspaltung von Microsoft, um ihre drohende Schließung abzuwenden. Betroffen sind das kanadische Compulsion Games und das in San Francisco ansässige Double Fine, die sich von Xbox zurückkaufen wollen. Beim britischen Studio Ninja Theory ist die Lage besonders ernst: Die Belegschaft wurde bereits in einem Call über die Schließung informiert, das Team hofft aber noch auf einen Käufer. Wie konnte es dazu kommen, dass Xbox ausgerechnet Kult-Studios mit gefeierten Spielen schließt? Zeigt das Scheitern des Game-Pass-Modells, dass Streaming-Erlöse allein keine Spieleentwicklung finanzieren können? Und haben Independent-Buyouts wie bei Double Fine eine realistische Chance? - Aus-getik-tokt? Großbritannien kündigt Social-Media-Verbot für Jugendliche an – Großbritannien macht Ernst beim Social-Media-Verbot für Jugendliche unter 16 Jahren. Die Regierung unter Keir Starmer will ein entsprechendes Gesetz noch vor Weihnachten verabschieden, damit es im Frühjahr 2027 in Kraft treten kann. Betroffen wären Plattformen wie TikTok, Facebook, YouTube, X, Snapchat und Instagram, während Messenger wie WhatsApp und Signal ausgenommen sind. Australien hatte im Dezember 2025 als erstes Land ein solches Verbot eingeführt, und nun folgen immer mehr europäische Länder diesem Beispiel. Ist ein pauschales Verbot der richtige Weg, um Kinder im Netz zu schützen? Wie lässt sich ein solches Verbot technisch überhaupt durchsetzen, ohne Datenschutzrechte zu verletzen? Und was bedeutet das für die Debatte in Deutschland? Außerdem wieder mit dabei: ein Nerd-Geburtstag, das WTF der Woche und knifflige Quizfragen.
Was haben Spieleentwicklung und die Entwicklung von Mods gemeinsam - was ist anders? Wir haben Jase und Jan zu Besuch, die beide jeweils eine Total Conversion für"Gothic 2 - Die Nacht des Raben" entwickeln. Wann wurde das erste Spiel der Welt gemodded? Was sind die Unterschiede zwischen Modding und klassischer Spieleentwicklung? Welche rechtlichen Fragen gibt es? Welche Herausforderungen treten bei der Entwicklung auf und was für lustige Bugs sind dabei entstanden? Neben den Themen rund um die Entwicklung von Mods haben wir in dieser Folge auch ganz viel über Gothic gesprochen, da wir mit den beiden Gästen natürlich auch zwei Gothic-Nerds am Start hatten. Jase entwickelt aktuell die Mod"Gothic - A Prequel Story" (GAPS), welche die Geschichte einiger Frauen im Männergefängnis der Minenkolonie vor den Ereignissen des ersten Spiels erzählt. Jan entwickelt die Mod"Janus", eine eigenständige Fantasygeschichte in einer eigens dafür geschriebenen Welt. Wenn ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt, könnt ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir freuen uns auf euch! -- Links -- -- Die Mods von Jase und Jan -- - Gothic 2 Janus (https://janus-mod.de/) - Die Modifikation von Jan. - Gothic - A Prequel Story (World of Gothic) (https://www.worldofgothic.de/dl/download_738.htm) - Die Modifikation von Jase (Demo)- Jase auf Twitch (https://www.twitch.tv/jaserinou) - Jase auf YouTube (https://www.youtube.com/commanderjase69) -- Gothic Mod Kit -- - Kerrax Im- und Exporter (https://wiki.worldofgothic.de/doku.php?id=krximpexp) - auch KrxImpExpm - das Plugin für Blender, das für Gothic benötigt wird - Das Gothic Mod Kit (https://www.worldofgothic.com/dl/?go=dlfile&fileid=97) - Dokumentation auf "World of Gothic" - Originale Ankündigung des Gothic Mod Kit (https://mdk.gothicarchive.org/docs/mod/mdk-introduction.htm) - aus dem Jahr 2001 -- Andere Gothic Mods -- - Archolos (https://www.worldofgothic.de/dl/download_688.htm) - Eine sehr große Gothic 2 Total Conversion - Legend of Assun (http://legendofahssun.worldofgothic.com/) - Eine weitere sehr große Gothic 2 Total Conversion - Dirty Swamp (https://worldofgothic.net/download_480.htm) - Eine weitere Total Conversion, die komplett im Sumpf spielt -- Andere Mods -- - Colony 7 für Star Trek Voyager: Elite Force (https://www.youtube.com/watch?v=7HUUYOZvTKw) - YouTube-Video der Mod - Jar Jar Bings Player Model für Jedi Knight 2: Jedi Outcast (https://jkhub.org/files/file/831-jar-jar-binks/) - auf JKHub.org - Morrowind Jumpscare Mod (https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/57402) - auf Nexusmods.com - Liste von DOOM Mods (https://www.moddb.com/games/doom/mods) - auf Moddb.com - Tamriel Rebuilt (https://www.tamriel-rebuilt.org/) - Eine riesige Morrowind-Mod -- Andere Spiele -- - Nabacular Drop (https://en.wikipedia.org/wiki/Narbacular_Drop) - das Spiel, das zu Portal wurde (Wikipedia) - Spacewar! (https://de.wikipedia.org/wiki/Spacewar!) - das erste gemoddete Spiel (Wikipedia) - The Fire of Ardor (https://cpfr.gitlab.io/the-fire-of-ardor/) - Carstens Dungeon Crawler -- Sonstiges -- - HoerTalk (https://www.hoer-talk.de/) - Das Forum, in dem SprecherInnen für Hörspiele und Spielevertonungen gesucht und gefunden werden - Bodo Henkel auf YouTube (https://www.youtube.com/@Bodothevoice) - der Sprecher von Xardas und vielen anderen Gothic-Charakteren - Podcast: Wir Sprechen uns noch #68 (https://www.youtube.com/watch?v=4ZvoklZwk1U&t=1735s) - mit Mario Röske / Timestamp zur Entstehung des Gothic Mod Kits - Podcast: Wir Sprechen uns noch #68 (https://www.youtube.com/watch?v=4ZvoklZwk1U&t=7173s) - mit Mario Röske / Timestamp über den "alles ist rot" Bug - Steam Workshop (https://steamcommunity.com/workshop/) - eine Plattform für Mods auf Steam - Jorgenson auf YouTube (https://www.youtube.com/@JorgensonYT) - wohl der bekannteste deutschsprachige Gothic-YouTuber - Let's Play des Previews zur Janus-Mod (https://www.youtube.com/watch?v=rMJpUVYoT6A&list=PLQYAznaaoajaA-WtRG3jsWp7YfMRi1WZp) - von Jorgenson - Open Gothic (https://github.com/Try/OpenGothic) - eine offene Implementierung der Gothic 1 und 2 Engine - Open MW (https://github.com/OpenMW/openmw) - eine offene Implementierung der Elder Scrolls Morrowind Engine
Sandra und Tony sind zurück! Tony rührt ordentlich die Werbetrommel und spricht über sein erstes eigenes Game „After the Stream Went Dark“ – und warum es in letzter Zeit etwas ruhiger um den Podcast geworden ist. Nach dem Game ist allerdings vor dem Game: Das nächste Projekt steht bereits in den Startlöchern. Dazu gibt es ein paar kleine Einblicke in die Spieleentwicklung und den Wahnsinn hinter Solo-Dev-Projekten. Sandra berichtet von ihren Erfahrungen mit Clip Studio Paint und startet langsam aber sicher in ihr neues Leben als Mangaka. Außerdem spricht sie über ihre Zeit mit dem Life-Sim-/Farming-Game Harvestella. Die beiden philosophieren außerdem über die Zukunft der Konsolen von Sony und Microsoft. Und irgendwie hat sich bei beiden auch eine gewisse F2P-Müdigkeit eingeschlichen – aktuell ist die Motivation eher gering, hunderte Stunden in die nächste Gacha-Open-World zu versenken. Wichtige Links: https://store.steampowered.com/app/4342150/After_the_Stream_Went_Dark/ picks.couchgrindsgitarren.de
Xbox dreht wieder am Rad: In der neuen Ausgabe von Savegame, dem monatlichen Speicherstand von Pixel, Polygone und Plauderei, sprechen Johannes und Max über Microsofts neuen Kurs, sinkende Game-Pass-Preise, Exklusivität und die Frage, wofür Xbox eigentlich noch stehen will. Außerdem geht es um Sonys wackelige PC-Strategie: Waren die Ports ein kluger Zusatzmarkt oder schwächen sie am Ende die Marke PlayStation? Zum Abschluss diskutieren wir, wie stark KI bereits in der Spieleentwicklung steckt – und warum Transparenz wichtiger sein könnte als pauschale Empörung.Viel Spaß beim Hören!Schaut gerne auf www.pixelpolygoneplauderei.de vorbei. Wenn euch die Episode gefallen hat, sagt es uns in den Kommentaren auch auf Spotify, bei Discord, auf Threads und Instagram oder hinterlasst eine Bewertung bei iTunes & Spotify. Wir freuen uns über jedes Feedback.Kapitel00:00:00 Begrüßung und Themenüberblick 00:01:21 Was wurde gespielt? Von Diablo bis Pragmata 00:07:26 Xbox im Neustart: Game Pass, Exklusivität und neue Führung 01:02:26 PlayStation zweifelt am PC: Was passiert mit Sonys Port-Strategie? 01:29:40 KI in Games: Zwischen Werkzeug, Transparenz und Slop-Debatte 01:56:13 Neues rund um die PPP-Website, Podcast-Empfehlungen und Abschied
In dieser Episode von Dirtyman's Left sprechen Holger und Arne über eine Reihe von Themen, während sie die Winter Edition von Red Bull mit Fuji, Apfel und Ingwer probieren. Sie diskutieren den Geschmack des Getränks und die gesundheitlichen Aspekte von Ingwer, während Holger sich erkältet gibt. Daraufhin widmen sie sich dem letzten Teil der Tomb Raider-Serie, Tomb Raider 5: Chronicles, und reflektieren über die Entwicklungsgeschichte des Spiels, das in verschiedenen Episoden aufgeteilt ist und mit Laras Tod beginnt. Sie beleuchten die Reaktionen der Spieler und die wechselhaften Ansichten zu den damals veröffentlichten Titeln. Holger und Arne sprechen auch über vergangene Reiseerfahrungen und die Veränderungen in ihren Interessen mit dem Alter. Während Holger von einem beruflichen Aufenthalt in Toulouse berichtet, reflektieren sie über Einsamkeit und die Unterschiede, die sich im Laufe der Jahre ergeben haben. Zudem teilen sie ihre Erlebnisse beim bevorstehenden Marathon in Hamburg, bei dem Arne medailleüberreichende Aufgaben übernähme. Holger hingegen denkt über seine Erlebnisse bei seiner früheren Arbeit und den Wandel seiner Wahrnehmungen nach. Ein weiteres zentrales Thema ist Arnes Plan zur Teilnahme an der virtuellen Herausforderung des Camino de Santiago, die ihn motivieren soll, aktiv zu bleiben. Er erklärt, wie er seine Fortschritte in der echten Welt mit einer App verknüpfen kann, die virtuelle Belohnungen bietet. Die beiden diskutieren auch kreativ über die Möglichkeiten, sich beim Training in der virtuellen Welt zu bewegen und gleichzeitig die eigene Fitness zu steigern. Im letzten Teil der Episode erzählt Holger von seinen Eindrücken der Doku „The Story of Nintendo“ und kritisiert deren mangelhafte Darstellung. Diese Diskussion leitet zur Frage über, wie gut recherchierte Inhalte sein sollten, und reflektiert ihre Ansprüche an Dokumentationen. Arne ergänzt seine Gedanken dazu, wie die Qualität der Inhalte den Betrachtungsgenuss beeinflusst. Zusammenfassend bietet diese Episode eine gemischte Palette an Themen, die von persönlichen Anekdoten über Spieleentwicklung und Fitness-Herausforderungen bis hin zu kritischen Medienthemen reichen, während die beiden Gastgeber auf humorvolle und nachdenkliche Weise ihre Gedanken und Erfahrungen teilen.
Im Brunch diskutieren das "Triple M"-Team Micha, Michi und Manu ausführlich über Nvidias Eigentor mit der Demo zu ihrer DLSS-5-Techdemo und was das für die Zukunft der Spieleentwicklung und uns Konsument*innen bedeutet. Außerdem gibt es frische und positive Ersteindrücke von Michi zu Crimson Desert und Micha hat wie immer eine kleine Horrorperle dabei. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
In dieser Episode des Life After SAE Podcasts haben wir Thorsten Schmidel zu Gast.Thorsten ist Senior Gameplay Programmer bei Ubisoft und erzählt uns über seinen Werdegang in der Gaming-Industrie.
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In dieser Episode sprechen wir mit Holger über die neuesten Entwicklungen im Bereich der Videospiele und Küchentechnologie. Wir beginnen mit einem Test des Valensina Wabo Energy-Getränks und teilen unsere ersten Eindrücke. Anschließend gehen wir auf unsere Erfahrungen mit der Tomb Raider Collection ein, insbesondere mit Tomb Raider 3. Wir diskutieren die Herausforderungen und die unbarmherzigen Elemente des Spiels, die es im Vergleich zu seinen Vorgängern deutlich schwerer machen und plaudern über die Charme der 3D-Grafik und des Tons, der bei der Spielerfahrung eine entscheidende Rolle spielt. Die Unterhaltung wechselt schnell zu Holgers Plänen für eine neue Küche, einschließlich der Herausforderungen, die damit einhergehen, und seiner Überlegungen zu Elektrogroßgeräten. Wir erörtern die Vorzüge einer modernen Küche, die nicht nur funktional ist, sondern auch die persönlichen Bedürfnisse des Kochens berücksichtigt. Dabei kommt das Thema der verschiedenen Elektrogeräte wie Backöfen und Geschirrspüler auf, wobei Holger uns von seinen Recherchen und den Angeboten erzählt, die ihm beim Kauf zur Verfügung stehen. Darüber hinaus teilen wir Neuigkeiten über Holgers Unboxing eines neuen Nintendo Zubehörs im Virtual Boy-Style sowie die spannenden Updates zu aktuellen Nintendo-Spielen, wie dem neuen Patch für Skyrim und der Switch 2 Edition von Xenoblade Chronicles X. Während Holger eine umfassende Analyse des neuen Zubehörs präsentiert, erläutert Arne seine Erfahrungen mit VR-Spielen auf der Switch und die Effektivität von Nintendo's Virtual Reality Implementierung. Wir reflektieren auch über die aktuellen Trends in der Spieleentwicklung, insbesondere die Herausforderungen, die viele Entwickler erleben, wenn es um die Veröffentlichung ihrer Spiele geht. Dies führt zu einer Diskussion über den Einfluss von großen Unternehmen in der Branche und die Aspekte, die dazu führen, dass Teams nach einem erfolgreichen Release aufgelöst werden. Abschließend ermutigen wir unsere Zuhörer, an unserem Gewinnspiel teilzunehmen, bei dem es tolle Preise im Zusammenhang mit der dritten Staffel von „Star Trek: Strange New Worlds“ zu gewinnen gibt, und wir geben einen Überblick über die neuesten Updates in unseren eigenen Projekten. Das Gespräch ist ein lebhafter Austausch über unsere Leidenschaften, aktuellen Trends und die manchmal chaotischen aber spannenden Welt der Videospiele und Technik.
Weil wir immer wieder über die Qualität der Geschichten in den Spielen reden, tun wir das diesmal allgemein. Was zeichnet gute Story aus, bzw. was fehlt bei denen, die wir schnell vergessen? Was ist speziell bei der Spieleentwicklung das Problem, eine überzeugende und packende Geschichte zu erzählen? Timecodes00:00:00 Einführung und Definition 00:05:00 Objektive und subjektive Maßstäbe 00:33:30 Storys in Spielen und Adventures 01:02:10 Produktionsumstände bei Spielen, Interaktivität und Storystrukturen 01:51:00 Verabschiedung --- Netter Podcast? Schöne Folge? Dann gib diesem Podcast gern Sterne oder Bewertungen in der App oder auf der Seite, wo du die Folge gehört hast. Wir freuen uns über jedes Abo: „Benutze Ohr mit Lautsprecher" auf Steady Gratis: „Benutze Auge mit Newsletter" Link zum Discord-Server Mailkontakt: Falko und Matt
In dieser Devplay-Folge wird's nostalgisch und technisch zugleich: Jan Klose präsentiert Exodus – The Colonisation of Space, ein Strategie-Projekt, das als Schülerexperiment vor 30 Jahren begann und heute als echtes Steam-Game veröffentlicht wurde. Die drei Jans sprechen über alte Pixelzeiten, moderne Engines, systemisches Spieldesign, warum viele Indie-Projekte scheitern – und weshalb ausgerechnet dieses überlebt hat. Eine spannende Reise von 1997 bis 2025, voll mit Anekdoten, Game-Design-Blicken und Branchenwissen.Die Themen dieser Folge• Wie aus einem Schülerprojekt ein vollständiges 4X-Strategiespiel entstand.• Warum „Exodus“ nach 30 Jahren wieder veröffentlicht wird.• Systemisches Game-Design vs. lineare Storyspiele – wo liegen die Stärken?• Was alte Sci-Fi-Strategietitel wie „Master of Orion“ so besonders machte.• Welche Rolle Pixelgrafik, Renderprogramme und frühe Prototypen spielten.• Wie Entwicklungszeit ohne finanziellen Druck Spiele verbessern kann.• Warum iterative Entwicklung heute seltener erfolgreich ist.• Unity, Unreal & KI: Demokratisierung der Spieleentwicklung.• Warum so viele Projekte beginnen, aber nie fertig werden.• Die Bedeutung von Early-Feedback für gutes Game-Design.• Unterschiede zwischen Indie-Experimenten und professionellen Studios.• Wie nostalgische Genres heute wieder neue Aufmerksamkeit bekommen.Darüber diskutieren in dieser Folge• Jan Theysen (KING Art Games)• Jan Klose (ARTEX)• Jan Wagner (Gravity, Ulisses Spiele)Bewerbt euch bei uns!Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/Keen Games: https://www.keengames.com/jobsKing Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobsOwned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobsFolgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkYPodcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodesIn Kooperation mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 11.11.2025 aufgezeichnet
Anfang Dezember lädt die deutsche Spielebranche wieder einmal zu seiner wichtigsten Preisverleihung ein: In Köln werden feierlich im Rahmen des Deutschen Entwicklerpreises Studios aus dem deutschsprachigen Raum in unterschiedlichsten Kategorien gewürdigt und ausgezeichnet. Dom Schott hat diesen Anlass genutzt, um die drei Nominierten einer ganz besonderen Kategorie zum Gespräch einzuladen - und zwar die Nominierten des Innovationspreises. Hier werden Spiele gewürdigt, die sich durch ungewöhnliche Mechaniken, Geschichten und Ideen hervorgetan haben, unabhängig vom kommerziellen Erfolg dieser Titel. Aufregend! In dieser Sonderfolge von "OK COOL trifft" unterhält sich Dom mit Philomena Schwab (StrayFawn, nominiert für Dungeon Clawler), Tim Bürge (Lululu Games, nominiert für Henry Halfhead) und David Wildemann (Neoludic, nominiert für Tiny Bookshop) über ihre Spiele, die Bedeutung der Nominierung und mit welchen Herausforderungen die jeweiligen Studios gerade so zu kämpfen haben.
Im Interview mit Eric M. Lang, einem der bekanntesten Brettspielautoren, wurden viele spannende Aspekte seines Lebens und seiner Karriere behandelt. Lang ist bekannt für seine erfolgreichen Spiele wie "Blood Rage", "Cthulhu: Death May Die" und "Marvel United". Er erzählt, dass seine Leidenschaft für Brettspiele bereits in seiner Kindheit begann, als er viel Zeit mit seiner Großmutter in Deutschland verbrachte, die ihm Spiele wie "Phase 10" und "Stratego" beibrachte. Obwohl seine Familie deutsche Wurzeln hat, wuchs er in Kanada auf und sprach zunächst Deutsch, bevor er Englisch lernte. Eric M. Lang schildert, wie er ursprünglich Musik machen wollte, insbesondere Rock-Gitarrist werden wollte, inspiriert von deutschem Thrash Metal. Diese Leidenschaft wandelte sich, als er mit 16 Jahren Dungeons & Dragons entdeckte, was seinen Weg als Spieleautor entscheidend beeinflusste. Er begann, eigene Rollenspiele zu gestalten und hatte schon früh ein starkes Bedürfnis, kreativ zu sein. Mit 19 Jahren kam er in Kontakt mit dem Bereich der Sammelkartenspiele und gründete bald darauf seinen eigenen Verlag. Sein Durchbruch kam 2002 mit der Zusammenarbeit mit Fantasy Flight Games, wo er das "Game of Thrones Collectible Card Game" entwarf. Die darauffolgende Erfolgsgeschichte des Unternehmens half ihm, seine kreativen Ambitionen zu verwirklichen. Eric sprach auch über sein erstes Spiel in Essen 1996, das den Grundstein für seine Karriere legte und ihm die Möglichkeit gab, von anderen Verlagen zu lernen. Das Gespräch wandte sich dann den Projekten zu, an denen Lang gearbeitet hat, einschließlich seiner Arbeit mit Cool Mini or Not, wo das Spiel Blood Rage entstand. Interessanterweise beschreibt Eric M. Lang die Entstehung von Blood Rage als einen glücklichen Zufall. Er wollte eine kreative und persönliche Verbindung zu dem Spiel schaffen, was sich letztendlich als einer seiner größten Erfolge herausstellte, als es auf Kickstarter große Unterstützung fand. In der zweiten Hälfte des Interviews sprach Eric M. Lang über seine aktuelle Position bei Hasbro, wo er verstärkt zusammenarbeiten möchte. Seine Ambitionen mit Hasbro betreffen nicht nur seine eigenen Spiele, sondern auch die Entwicklung anderer Titel, an denen er redaktionell mitwirkt. Eric verfolgt das Ziel, so viel Inhalt wie möglich in eine Box zu packen, was in seinem aktuellen Projekt "Leben in Retarra" und dessen Erweiterung "Moonrise" deutlich wird. Eric M. Lang legt großen Wert darauf, dass die Spiele, die er gestaltet, sowohl strategisch tiefgründig als auch zugänglich sind. Abschließend äußerte Eric M. Lang seine Zukunftspläne und die Wichtigkeit von Qualität über Quantität bei der Spieleentwicklung. Er möchte sich auf die Erstellung von weniger, aber dafür bedeutungsvolleren Spielen konzentrieren, während er weiterhin an neuen Projekten arbeitet, die er zuerst Hasbro präsentieren wird. Insgesamt hinterließ das Interview einen tiefen Eindruck von Eric M. Langs Werdegang und seinen Plänen für die Zukunft in der Brettspielbranche.Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
Bei Spielen für das NES denkt man zuerst an Retro-Games aus den 1990er-Jahren. Das stimmt jedoch nicht unbedingt. Denn auch heute werden noch neue Spiele für Nintendos legendäre 8-Bit-Konsole entwickelt. In dieser Folge ist Christian von EASTPIXEL zu Gast, um über das Thema „NES-Entwicklung” zu sprechen. Er hat vor einigen Jahren damit begonnen und arbeitet derzeit an seinem bisher größten Spiel, „Anna: The Magic of Words”. Wir sprechen über die Technologie von damals, Ideen von heute und alles, was es braucht, um beides miteinander zu verbinden. --- Credits Sprecher & Produktion: Wolfgang Schoch, Christian Wald-von der Lahr Musik: DRIFTING KORNERS von https://josephmcdade.com
Stefan Wilhelms Arbeit ist alles andere als leicht: Gemeinsam mit seinen beiden Mitgründern werkelt er bei dem Startup "Inclusive Gaming GmbH" an Spielen, die explizit für Blinde und Sehbehinderte gemacht sind. Dabei stellt sich immer wieder heraus, dass diese Games ganz neue Herausforderungen an ihre EntwicklerInnen stellen, die erst einmal gelöst werden müssen. Zur Seite steht dem Team hierfür eine Online-Community blinder und sehbehinderter Menschen, die die Projekte von Stefan Wilhelm und seinen Mitstreitern ausprobieren und regelmäßig Feedback geben. Im Gespräch mit Dom Schott führt uns Stefan Wilhelm hinter die Kulissen seines Unternehmens und erklärt, wie Spieleentwicklung für Blinde und Sehbehinderte funktioniert. Außerdem geht es um den Einsatz von KI in seinem Unternehmen, was KI-Skeptiker Dom zu einigen kritischen Nachfragen verführt. Der ist übrigens wegen einer ganz anderen Sache wütend in die Podcastaufnahme reingestartet und weil ihn das bis zum Start des Gesprächs nicht losgelassen hat, soll es auch hierum ein kleines bisschen gehen. PS: Stefan Wilhelm ist außerdem Vorstandsmitglied bei "Games & XR Mitteldeutschland e.V.", ein Verein, der sich für die Vernetzung der Spielebranche in diesem etwas strukturschwachen Teil des Landes einsetzt. Auch spannend, aber darum soll's in einem anderen Podcast mal gehen.
Auf der gamescom 2025 gehörte der kleine Stand von Natasha Sebben zu den spannendsten Orten, die man während der Messe besuchen konnte. Denn hier zeigte sie gemeinsam mit ihrem kleinen Team die neuste Version von Psychotic Bathub, ein außergewöhnliches Spiel über eine junge Frau, die in der Badewanne sitzt und einen dramatischen Spagat zwischen Entspannungsroutine und niederdrückender Psychose yerlebt. Begleitet wird sie dabei von den SpielerInnen, die gemeinsam mit der jungen Frau zum Weinglas greifen, in Verzweiflung versinken oder einfach nur den Seifenblasen auf der Wasseroberfläche zusehen können. Dieses ungewöhnliche Spiel entwickelt Natasha Sebben nun schon seit mehreren Jahren wann immer sie Zeit dafür findet, während sie eigentlich an der Züricher Hochschule der Künste im Fach "Game Design" unterrichtet - der Ort, wo ihr Spiel ursprünglich als Bachelor-Arbeit geboren wurde. Seitdem ist viel passiert und genau danach fragt Gastgeber Dom Schott, der schon vor Monaten eine Demo zu Psychotic Bathub spielen konnte und begeistert ist. Im Gespräch bei OK COOL geht es um die Zusammenarbeit mit Betroffenen, Spieleentwicklung in der Freizeit, den Status Quo von Mental Health Games und, ganz am Rande, um einen Geburtstag.
Cozy Game Fans aufgepasst! Seit dem Indie Game Fest 2023 fiebert unsere Controller-Redakteurin Sara dem Release von "Tiny Bookshop", einem Indie Spiel aus Köln, entgegen. Von der kleinen Spielemesse auf die größte der Welt - hier erfahrt ihr, ob sich das Warten gelohnt hat und wie Raven, Artist und Sound Designer von neoludic games, und Zeals, Community Managerin von neoludic games, die Spieleentwicklung in Deutschland wahrnehmen.
Radow gründete gemeinsam mit einigen MitstreiterInnen 2018 das Entwicklerstudio Purple Sloth in Berlin - und zwar als Genossenschaft: flache Hierarchien, faire Arbeitsverteilung, keine schmerzende Maloche und Spiele mit linkspolitischem Einschlag. Nun ist ganz frisch mit dem Puzzlespiel "Trails" das neuste Spiel des kleinen Teams erschienen, die sich mit ihrer ungewöhnlichen Arbeit und Arbeitsweise seit sieben Jahren finanzieren können. Die Frage ist: Wie geht das inmitten einer kriselnden Branche? Um diese Frage zu beantworten, hat Dom Schott seinen Gast Radow vor das Mikrofon eingeladen und mit ihm über politische Spiele, Aktivismus und die Frage diskutiert, wie frei man inmitten des Kapitalismus eigentlich wirklich arbeiten kann.
In dieser Episode des Brettspiel-News-Podcasts habe ich Moritz Brunnenhofer, den Geschäftsführer von Hans im Glück, getroffen, um über die spannende Geschichte und die Herausforderungen der Brettspielverlagsbranche zu sprechen. Moritz, der seit 2008 bei Hans im Glück tätig ist, teilte seine Erfahrungen und Einblicke in die Entwicklung des Verlags und der Produkte. Wir sprachen über seinen Werdegang, beginnend mit seinen Anfängen im Unternehmen, und wie sich seine Aufgaben im Laufe der Jahre verändert haben. Moritz erzählte, wie die Firma 1983 von seinem Vater und Karl-Heinz Schmiel gegründet wurde, anfangs als kleine Garage und schnell gewachsen, um namehafte Spiele wie Carcassonne zu produzieren. Er teilte humorvolle Anekdoten, darunter ein Vorfall, bei dem er von der Zivilpolizei aufgehalten wurde, während er mit einem Freund Briefe für den Verlag in einen Briefkasten warf. Die Leidenschaft für die Spielewelt und die Bindung zu den Produkten, die der Verlag produziert, waren während des gesamten Gesprächs spürbar. Ein zentraler Punkt unserer Diskussion war die Bedeutung von Qualität und die Herausforderung, im internationalen Wettbewerb der Brettspielverlage erfolgreich zu sein. Moritz erläuterte, dass es für Hans im Glück wichtig ist, auch bei der Auswahl von Produktionsstandorten hohe Standards in Bezug auf Umwelt- und Sozialstandards einzuhalten. Insbesondere die Abhängigkeit von einer Produktion in China wird kritisch betrachtet, und der Verlag setzt auf Qualität und Nachhaltigkeit, klar mit dem Ziel, die Verantwortung für die Umwelt und die Arbeitsbedingungen der Menschen, die an der Herstellung beteiligt sind, zu fördern.Hier geht es zu unserem Bericht über CARDIA Wir redeten über die Entwicklung von Spielen ein und sprachen über den Prozess der Spieleentwicklung nach dem Erhalt eines Prototyps. Moritz erklärte den wichtigen Schritt, die Spielerfahrung durch ausgiebiges Testen und Feedback zu verbessern, wobei er konkrete Beispiele für Herausforderungen und Anpassungen in den Spielen gab. Es wurde deutlich, wie wichtig es ist, dass die Spielregeln klar und verständlich sind, um eine positive und flüssige Spielerfahrung zu gewährleisten. Auch die Verfeinerung der Regelwerke ist ein essenzieller Bestandteil des Produktionsprozesses. Die Episode beinhaltete auch Einblicke in Moritz' aktuelle Aufgaben im Unternehmen, einschließlich des internationalen Vertriebs und des strategischen Marketings. Dabei wurde klar, dass Moritz nicht nur ein Geschäftsführer, sondern auch ein leidenschaftlicher Spieleentwickler ist. Seine Hingabe und Übersicht über die Branche lassen ihn stets neue Wege finden, um das Unternehmen weiterzuentwickeln. Abschließend haben wir über Hans im Glücks aktuelle Projekte und die Bedeutung von globalen Launch-Strategien diskutiert. Dabei wurde deutlich, dass Moritz und sein Team kontinuierlich daran arbeiten, die Markteinführung neuer Spiele so effektiv wie möglich zu gestalten, um ihre Reichweite und den Einfluss in der Brettspielgemeinde zu maximieren. Moritz‘ Einblicke in das Arbeitsumfeld und die Herausforderungen des Brettspielmarkts bieten eine wertvolle Perspektive für alle, die mehr über diese kreative Branche erfahren möchten.Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook, Twitter oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
Dome und René skaten durchs Remake von Tony Hawk's Pro Skater 3+4, freuen sich über neue Eindrücke zu Ghost of Yotei und ärgern sich über Entlassungen und eingestellte Spiele wie Perfect Dark im Hause Microsoft. Außerdem sprechen die Jungs über ihre Errungenschaften bei der Cardmadness TCG-Messe in Düsseldorf, ihre Erlebnisse in Little Tokyo und ihre Savegames in Zelda Links Awakening, Monster Hunter Wilds und Co..Viel Spaß beim Hören!Pixelburg Savegame auf Instagram, Threads, YouTube und TikTokDominik Ollmann auf Instagram und ThreadsRené Deutschmann auf Instagram und Threads (00:00) - In dieser Folge... (05:43) - Skaten und Sicherheit (11:48) - Kulinarische Erlebnisse in Little Tokio (14:48) - Pokémon-Karten und Sammlerstücke (23:51) - Verkauf und Konsolenwechsel (29:50) - Cardmadness (34:19) - Zelda und Monster Hunter (35:19) - Tony Hawk's Pro Skater Remakes (37:17) - Skate Skills und Speedruns (40:24) - Tony Hawk's Pro Skater 3 und 4: Rückblick und Erwartungen (42:21) - Karrieremodus und Spielmodi im Detail (44:33) - Die Rückkehr von Bam Margera und seine Herausforderungen (46:22) - Multiplayer-Optionen und Spielerfahrungen (52:46) - Maps und Easter Eggs in Tony Hawk's Pro Skater 3 (59:10) - Die Herausforderungen des Trophy-Huntings (01:02:20) - Die Komplexität der Gaps (01:05:16) - Die Maps von Tony Hawk's Pro Skater 4 (01:10:38) - Die Entwicklung der Maps im Vergleich zu früheren Teilen (01:15:28) - Persönliche Perspektiven auf das Spiel (01:21:19) - Kritikpunkte und Verbesserungsvorschläge (01:24:11) - Grafikprobleme und Spielerfahrungen (01:29:04) - Persönliche Bewertungen und Kritiken (01:30:17) - Einfluss von Tony Hawk auf die Skate-Kultur (01:31:36) - Neues zu Ghost of Tsushima: Ghost of Yotay (01:39:23) - Gameplay-Mechaniken und Neuerungen (01:44:59) - Sondereditionen und Merchandising (01:47:14) - Microsofts Herausforderungen und Xbox-Entwicklerentlassungen (01:54:32) - Kritik an Microsofts Entscheidungen und Xboxs Zukunft (01:57:23) - Die Rolle von KI in der Spieleentwicklung (02:01:07) - Zukunftsausblick für Xbox und Microsoft Gaming (02:03:24) - Abschluss und Ausblick auf kommende Spiele
Alle Videospiele sind Programme. Aber was sind Programme? Wir erklären, wie ein geschriebenes Programm zur CPU kommt und dort ausgeführt wird. Außerdem erzählen wir, warum es Programmiersprachen gibt und was sie mit Essen zu tun haben. Zu guter letzt sprechen wir über Skriptsprachen und darüber, wie und warum man sie in Spielen einsetzt. Wir geben ein paar Beispiele, welche Skriptsprachen es gibt und welche bekannten Spiele sie verwenden. Wenn ihr mit uns über diese Folge, unsere anderen Folgen, eure Projekte oder andere Themen rund um die Entwicklung von Spielen diskutieren wollt, könnt ihr gerne Kommentare auf einer Podcast-Plattform eurer Wahl hinterlassen, eine E-Mail an uns schreiben, oder auf unserem Discord-Server vorbeigucken:https://discord.gg/shHJPUd2Ww. Wir freuen uns auf euch! -- Links -- - GameDev Podcast Folge #84 - Custom Engines 2.0 (und Enshrouded) (https://gamedevpodcast.de/84/) - Hier spricht Simon mit Julien und Philipp unter anderem über Skriptsprachen bei Keen Games und Piranha Bytes - Schnack Dialog Editor (https://cpfr.itch.io/schnack-dialog-editor) - Unser Dialogsystem, welches Visual Scripting und Lua Coding miteinander verbindet - ALPACA Engine (https://alpaca-engine.de/) - Unsere Point and Click Adventure Engine, welche Schnack benutzt - Spiegel: Codesprache Arabisch (https://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/alb-ramsey-nasser-kreiert-eine-neue-programmiersprache-a-880362.html) - Spiegel-Artikel zur Programmiersprache Qalb, welche nicht Englisch, sondern Arabisch als Grundlage verwendet. -- Erwähnte Sprachen -- - GDScript (https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html) - Referenz zur Skriptsprache von Godot - Python (https://www.python.org/) - Die Sprache Python - PocketPy (https://github.com/pocketpy/pocketpy) - Eine kleine Version von Python, die sich gut zum Einbetten eignet - Lua (https://lua.org/) - Die Skriptsprache Lua (nicht "LUA") - Moonsharp (https://www.moonsharp.org/) - Lua in C# eingebettet - Sol (https://github.com/ThePhD/sol2) - Ein Lua Wrapper für C++ (braucht man nicht, ist aber komfortabel) - Fengari (https://github.com/fengari-lua/fengari) - Lua in Javascript eingebettet - LuaJ (https://github.com/luaj/luaj) - Lua in Java eingebettet - JASS Coding (https://wc3we.fandom.com/wiki/Jass_Coding) - Skriptsprache im Warcraft 3 Map Editor - Angelscript (https://www.angelcode.com/angelscript/) - Eine C++ ähnliche Skriptsprache - The 'Monty' Programming Language (https://montyscoconut.github.io/) - Die Programmiersprache (Prototyp), die die besten Eigenschaften von Programmier- und Skriptsprachen vereinen sollte (Masterprojekt 2013/2014 an der Uni Bremen) -- Visual Scripting -- - Game Salad (https://gamesalad.com/) - Ein System, welches Visual Scripting zur Spieleentwicklung anbietet - Blockly (https://developers.google.com/blockly) - Grafische Programmieroberfläche von Google - GDevelop (https://gdevelop.io/) - Game Engine, welche stark auf Visual Scripting setzt
Zusammen mit Lisa und Sebastian rede ich darüber, wie ein Spiel durch die redaktionell bearbeitet wird, wo überall Stolpersteine liegen und wie man überhaupt zu diesem Beruf gelangt. Die beiden anderen Folgen zum Thema Brettspielanalyse findest du hier und hier 00:00:17 Vorstellung Thema und Gäste 00:02:36 Wie gelangt man in die Redaktion? 00:08:06 Wie ist der Ablauf einer Spieleentwicklung? 00:14:05 Nach dem Scouting: Entwicklung, Vertrag 00:19:23 Testen und Spielen 00:23:32 Gestaltung 00:28:45 Regeln verfassen und testen 00:34:37 Wie ist der Ablauf einer Lokalisierung? 00:36:29 Übersetzung vs. Lokalisierung 00:44:31 Konsistenz beim Übersetzen 00:53:48 Textlänge 00:56:23 Besonderes bei der Lokalisierung 00:59:06 Fallstricke bei Erweiterungen von Lokalisationen 01:01:37 Produktion 01:05:08 Abschlussworte Unseren neuen Blog findest du unter brettspielgalaxie.de Wenn dir die Folge gefallen hat, würde ich mich über eine Bewertung auf Apple Podcast, Spotify oder einem Podcatcher deiner Wahl freuen. Das hilft mir ungemein um meinen neuen Podcast bekannter zu machen. Feedback kannst du geben: auf Discord Instagram auf unserem Blog Dominik auf Mastodon @D0ELLNER@brettspiel.space und BlueSky d0ellner.bsky.social André und Mono auf unserem Discord per email an: brettspielgalaxie.podcast@gmail.com per (Sprach-)Nachricht an die +49 151 16 97 66 19 Die Musik ist von Music Unlimited
Spiele auf Discord? Ja, das geht. In dieser Folge sprechen Dennis Becker und David Koschitzki mit Lisa Mertins, Spieleentwicklerin bei Lotum, über die Entwicklung von Discord-Aktivitäten. So nennt Discord die Apps, die direkt in Sprachkanälen gespielt oder genutzt werden können.Lisa war maßgeblich daran beteiligt, das Lotum-Spiel „Quiz Planet“ im November 2024 als Aktivität auf Discord zu bringen – ein spannender technischer und konzeptioneller Prozess mit vielen Learnings. Sie berichtet, was bei der Entwicklung innerhalb der Plattform zu beachten ist, welche technischen Hürden und Limitierungen es gab, und wie sich die Plattform seitdem verändert hat.Wer schon mal überlegt hat, eine App oder ein Spiel auf Discord zu bringen, bekommt hier echte Einblicke in den Prozess. Alle anderen erfahren, wie viel Potenzial in der Plattform steckt. Lisa teilt ihre Erfahrungen aus erster Hand und nimmt uns mit hinter die Kulissen der Entwicklung.Schreibt uns! Schickt uns eure Themenwünsche und euer Feedback: podcast@programmier.barFolgt uns! Bleibt auf dem Laufenden über zukünftige Folgen und virtuelle Meetups und beteiligt euch an Community-Diskussionen. BlueskyInstagramLinkedInMeetupYouTubeMusik: Hanimo
Bewerbung für ein Erstgespräch: https://bit.ly/4mmScqp Du hast dich als Kind schon dafür interessiert, wie man Videospiele entwickelt? Genau das war der Einstieg von Junus in die IT und heute erklärt er dir wieso die Spieleentwicklung der perfekte Anfang für deine Programmierkarriere sein kann! YouTube: https://www.youtube.com/c/Programmierenlernen Instagram: https://www.instagram.com/junus.ergin/
In dieser zweiten Jubiläumsfolge feiern die Macher von Devplay nicht nur sich selbst, sondern auch zehn Jahre lebendige Diskussionen über Spieleentwicklung, Studiokultur, Indie-Träume und Branchenrealitäten. Jan Klose, Björn Pankratz, Adrian Goersch, Jan Wagner und Jan Theysen blicken zurück auf prägende Momente, Lieblingsfolgen und witzige Anekdoten – und fragen sich: Wo geht's mit Devplay eigentlich hin? Welche Rolle spielt jeder im Team, was wünschen sie sich für die Zukunft – und was erwartet die Community in den nächsten zehn Jahren?________________________________________Die Themen dieser Folge• Willkommen zur zweiten Jubiläumsfolge – 10 Jahre Devplay, Teil 2.• Vorstellung der Runde – wer ist heute alles dabei und was hat sich verändert?• Rückblick auf frühere Prognosen – wer hatte recht, wer lag daneben?• Rollenverteilung im Team – vom Realisten bis zum Enthusiasten.• Wie sich die Team-Dynamik über die Jahre entwickelt hat.• Persönliche Anekdoten und Running Gags aus 10 Jahren Devplay.• Wer ist der Rockstar, wer der Zukunftsprophet, wer das Orakel?• Rückblick auf frühere Gäste – von Crytek bis Mimimi.• Welche Folgen waren für die Macher selbst Highlights?• Wünsche für die Zukunft – mehr Diversität, neue Gäste, neue Themen.• Wie entstehen die Themen? Und warum wiederholen sich manche?• Indie-Spiele als Dauerbrenner – warum es die Runde nie loslässt.• Finanzierung und Marktphasen – von Kickstarter bis Krise.• Was die Community sehen will – Aufruf zu Kommentaren und Themenwünschen.Darüber diskutieren in dieser Folge:Jan KloseJan Theysen (King Art)Adrian Goersch ( Black Forest Games)Jan Wagner (Ullyses Games)Björn Pankratz (Pithead Studio) Bewerbt euch bei uns!Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/Keen Games: https://www.keengames.com/jobsKing Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobsOwned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobsFolgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkYPodcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodesIn Kooperation mit GameStar Plus!Diese Folge wurde am 25.05.2025 aufgezeichnet
Anlässlich der diesjährigen CHI - der größten Konferenz im Bereich Mensch-Computer-Interaktion - sprechen Philip und Ben über spielsinnliche Forschungsthemen=== Links ===Konferenz CHI 2025: Spielsinnliche Shortlist | CHI 2025: komplettes Programm | Games User Research Europe | AI x GUR Series - Episode 1 (YouTube) | Journal: Games: Research and Practice | GAMES: Spezielle Ausgabe Vol. 3, No. 2 zu Meta | GAMES: Ausgabe Vol. 3, No. 1 | XR EXPO 2025: Aussteller | Game Developers Conference: Talks auf YouTube | GDC Vault: GDC 2025 | IGDA Game Accessibility SIG auf YouTube | Videos: GAconf Europe 2025 (YouTube) | GAconf Europe 2025: komplettes Programm | Deutscher Computerspielpreis=== Kapitel ===(00:00:00) CHI 2025 Einleitung(00:06:06) KI(00:24:19) Exergames(00:28:51) Smart City(00:34:59) Rethinking Game Design(00:48:10) Spielkultur(00:55:17) Neurodivergenz(01:00:34) Accessibility(01:04:53) Wellbeing(01:11:48) Nachtrag zu KI(01:14:46) GAMES: Special Issue on Meta(01:27:35) Games: Research and Practice (März)(01:33:49) XR Expo(01:43:20) GDC(01:51:26) GAconf Europe 2025(01:55:21) Podcast-Empfehlung: Behind the Screens(01:57:09) DCP(02:08:56) Abschluss
In dieser Episode fragen sich René und Dome: Was soll man eigentlich bis zum Release von GTA 6 zocken? Vielleicht kommt ja bald ein GTA 4 Remaster – die Gerüchte verdichten sich! René hat Clair Obscur: Expedition 33 gezockt. Das Indie-Rollenspiel zeigt, wie viel Herzblut in kleineren Produktionen stecken kann. Außerdem: Die ersten Wertungen zu Doom: The Dark Ages sind da – wie schlägt sich der Doom-Slayer im Mittelalter? Mafia: The Old Country hat ein Release-Datum bekommen! Ab dem 8. August können wir ins Sizilien der 1900er Jahre reisen. UND: Dome wagt sich erstmals an Final Fantasy VII Remake auf der PS5.Viel Spaß beim Hören!Pixelburg Savegame auf Instagram, Threads, YouTube und TikTokDominik Ollmann auf Instagram und ThreadsRené Deutschmann auf Instagram und Threads (00:00) - In dieser Folge... (00:20) - Intro (00:27) - Anmoderation (01:19) - Erfahrungen mit GTA 5 (03:12) - GTA 4: Nostalgie und Physik-Engine (04:39) - Gerüchte um GTA 4 Remaster (23:52) - Game Pass und neue Spiele (25:08) - Doom: The Dark Ages - Erste Eindrücke (30:15) - Kontroversen um Doom's Dark Ages (34:29) - Kritik und Lob für Doom's Dark Ages (42:39) - Erwartungen an Doom und Heavy Metal Soundtrack (44:48) - Musik und Gameplay in Doom (46:26) - The Midnight Walk und Indie-Spiele (49:51) - Claire Obscure Expedition 33: Einführung und Story (01:01:54) - Gameplay-Mechaniken und Kampfsystem von Claire Obscure (01:08:09) - Kampfsystem und Mechaniken (01:12:42) - Vergleich mit Final Fantasy VII Remake (01:15:30) - Optik und technische Aspekte (01:29:03) - Die Evolution von Final Fantasy VII (01:35:01) - Charaktere und ihre Entwicklung (01:40:10) - Das Setting und die Welt von Midgar (01:44:02) - Das Kampfsystem im Remake (01:50:35) - Abmod (01:52:55) - Outro
Als Jörg Friedrich vor vier Jahren zum ersten Mal bei "OK COOL trifft" zu Gast war, sah es für ihn und sein kleines Team von Paintbucket Games extrem gut aus: Das eben erschienene "Through the Darkest of Times", das den zivilen Widerstand im Nationalsozialismus zum Management-Spiel macht, stellte sich als großer Erfolg heraus, der Budgettopf war gut gefüllt und die Idee für ein Nachfolgerspiel bereits auf dem halben Weg zum Prototypen. Dieser Prototyp von damals ist nun im März 2025 als fertiges Spiel erschienen: "The Darkest Files" dreht sich um die Bewältigungsarbeit der Nazi-Vergangenheit einer jungen Bundesrepublik und die juristische Aufklärung der NS-Verbrechen. Doch der Weg zu diesem Release war sehr viel schwieriger, als es Jörg Friedrich vor vier Jahren erwartet hätte: ein kantiger Pitch, skeptische Publisher, eine kriselnde Branche, Angriffskrieg inmitten Europas - und ein Spielthema, das plötzlich und unverhofft an Aktualität und Brisanz gewann. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Jörg Friedrich von diesen schwierigen vier Jahren, den Herausforderungen der Spieleentwicklung und ob er sich vorstellen kann, eines Tages ein Spiel namens "The Darkest Deutschland" zu entwickeln, das sich um die erstarkende Rechte in der gegenwärtigen Bundesrepublik drehen würde.
Jens Hilgers, Founding Partner von BITKRAFT Ventures, teilt seine Learnings über die Gaming-Industrie und ihre Entwicklung zur größten Entertainment-Branche der Welt. Zusätzlich dazu ist Jens der Founding CEO der Esports League (ESL; Exit für 1 Milliarde), sowie Mitgründer des erfolgreichen Esports Team G2. Jens gibt dir Einblicke in die wichtigsten Umsatztreiber, aktuelle Trends wie Cloud-Gaming, VR/AR und In-Game-Purchases sowie die Chancen von Emerging Markets. Er erklärt, wie neue Technologien wie KI und Blockchain die Gaming-Welt verändern und welche Faktoren entscheidend sind, um als Gaming-Startup erfolgreich zu sein. Was du lernst: Die Gaming-Industrie heute: Wie groß der globale Gaming-Markt ist und welche Plattformen dominieren Warum Mobile Gaming weltweit den größten Umsatz generiert Trends und Innovationen: Die Bedeutung von In-Game-Purchases, Free-to-Play-Modellen und Digital Asset Ownership Wie Technologien wie KI und Blockchain das Gaming revolutionieren Erfolgsfaktoren für Gaming-Startups: Warum Retention die wichtigste KPI für den Erfolg eines Spiels ist Wie Gründer Communities aufbauen und Spiele mit ihrer Zielgruppe iterativ verbessern können Die Zukunft des Gamings: Wie Emerging Markets wie Indien und Afrika das Wachstum vorantreiben Warum Gaming zunehmend mit anderen Entertainment-Bereichen wie Musik und Film verschmilzt ALLES ZU UNICORN BAKERY: https://zez.am/unicornbakery Mehr zu Jens: LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/jenshilgers Website: https://www.bitkraft.vc/ Join our Founder Tactics Newsletter: 2x die Woche bekommst du die Taktiken der besten Gründer der Welt direkt ins Postfach: https://www.tactics.unicornbakery.de/ Kapitel: (00:00:00) Status Quo der Gamingindustrie: 250 Milliarden Markt (00:09:12) Umsatztreiber im Gaming: mobile vs. PC (00:14:18) Wie vorverurteilt ist man heute noch als Gamer? (00:19:44) Growth Potenzial im Gaming-Markt (00:28:22) Ingame-Käufe: Kleidung in Realität und Spiel (00:37:36) Wie viele Spiele sind tatsächlich profitabel? (00:41:52) Braucht es für Erfolg in der Gamingbranche zwangsläufig "das neue Fortnite"? (00:48:34) Spieleentwicklung: Anzeichen für erfolgreiche Entwicklungsteams (00:49:10) Ab welchem Alter Videospiele - und warum? (00:56:15) Der Prozess der Spieleentwicklung (01:02:50) Herausforderungen beim Wachstum (01:04:30) Die wichtigsten KPIs im Spieledesign
Die Entwicklung eines Spiels: Die Königsdisziplin des Software-Engineerings?Computerspiele sind für viele ITler der Einstieg. Sei es das Verlangen, auch mal ein Spiel zu programmieren, oder die frühe Erstellung von LUA-Skripten bei World of Warcraft oder auch nur die Programmierung der eigenen Clan-Website.Für Software-Engineers, die nicht in der Spieleindustrie gelandet sind, ist die Entwicklung von Spielen irgendwie etwas Spannendes. Wie erschafft man ein Level? Wie programmiert man, dass sich die Figur in diesem Level bewegen kann? Wie baut man eine Kollisionsdetektion? Das sind zumindest Fragen, die uns oft in den Sinn kommen. Doch Spieleentwicklung ist viel, viel mehr als nur die reine Programmierung. Man könnte sogar die Frage stellen: Ist die Entwicklung eines Spiels die Königsdisziplin des Software-Engineerings?Diese Frage versuchen wir in dieser Episode zu beantworten. Wir sprechen mit dem Spieleentwickler Dominic Pacher, der u.a. am Industrie-Giganten 4.0 mitgearbeitet hat. Wir klären mit ihm auf was es bei einem Spiel ankommt, welche Aufgaben eigentlich eine Game Engine bei der Entwicklung übernimmt, was eigentlich ein Game Loop und ein Vertical Slice ist, wie viel Arbeit in Texturen, Sound und Art-Design anfällt, welche Rolle Collider bei Physik-Engines spielen, wie Spiele getestet werden, welche Herausforderung es bei der Lokalisierung von Spielen und der Veröffentlichung in anderen Ländern gibt, welche Rolle eigentlich ein Game-Publisher hat, wie viel Spiele pro Tag auf Steam erscheinen und wie wichtig aber auch schwierig das Balancing der Spielmechanik ist, um das Spiel attraktiv zu halten.Natürlich sprechen wir auch über Game Engines wie Unity, Unreal oder Godot oder warum Spieleentwickler oft kein Git als Versionskontroll-Software nutzen.Unsere aktuellen Werbepartner findest du auf https://engineeringkiosk.dev/partnersDas schnelle Feedback zur Episode:
Alles richtig gemacht! Drova ist ein großer Erfolg. So klar war das allerdings vor dem Release gar nicht abzusehen. Chris ist in dieser Folge zu Gast und erklärt, wie und warum er vom Lehramt in die Spieleentwicklung gewechselt ist, wie sich das Team rund um Drova gefunden (und teilweise auch "entfunden") hat und wie es dazu kam, dass Deck13 direkt gesagt hat "Pitchdeck, lol. Nicht nötig. Vertrag, let's go slay!".
Eigentlich ist Fabian Schmidt schon seit vielen Jahren leidenschaftlicher Kita-Mitarbeiter im idyllischen Schwabenländle, aber auf seinen 40. Geburtstag folgte ein großer Schritt in eine neue Richtung: Fabian verlässt die Welt der Früherziehung und widmet sich ganz seiner zweiten großen Leidenschaft - als Artist Videospielwelten zu erschaffen. Das ist für ihn nichts neues: noch als Schüler bastelte er für Spiele wie Age of Empires und Team Fortress Mods, Spieleentwicklung wurde zu einem Hobby neben der Arbeit. Jetzt aber soll der große Sprung mit beiden Füßen in die Spielebranche folgen - und das auf dem Rücken seines neusten, kommenden Spiels, das er gemeinsam mit einem Internetfreund entwickelt: Islands & Train, ein gemütliches Bastelspiel, das an den Märklin-Baukasten erinnert, nur sehr, sehr, sehr viel preiswerter. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Fabian Schmidt von seiner Arbeit in der Kita, dem Sprung in die Spielebranche und wie man das hunderttausendste Cozy Game entwickelt, ohne in der Flut an Konkurrenz unterzugehen.
Wir nutzen die Veröffentlichung des neuen "Civilization", um allgemein über Darstellung von Geschichte in Games zu sprechen. Danach widmen sich Robert Glashüttner und Rainer Sigl in dieser - 150.! - Ausgabe des FM4 Game Podcast um nachhaltige Spieleentwicklung, die nicht gestresst dem nächstbesten Trend nachläuft. Außerdem: Das schwierige "zweite Album" bei Indies, deren erstes Spiel schon ein Superhit war, Tools fürs bessere Sortieren der digitalen Spielesammlung, und eine Mischung aus E-Reader und Indie-Spielkonsole. Besonders viel Freude hatten Rainer und Robert diese Woche beim Spielen des Roadtrip-Games "Keep Driving".Links:- FM4-Review zu "Civilization 7": fm4.orf.at/stories/3046395- Historische Authentizität in Games: topos.orf.at/civilization-7-game100- Supercell-CEO über 2024: supercell.com/en/news/forever-game- "Zweites Album" für Indies: pushtotalk.gg/p/the-art-of-the-follow-up- inkconsole.com- FM4-Review zu "Keep Driving": fm4.orf.at/stories/3046380
Die Themen von Robert und Flo am 30.10.2024 (00:00:00) Super-Blitzer in Frankreich: Wie die Regierung plant auch Gurtpflicht und Handyverbot am Steuer zu überwachen. (00:01:29) Ampel-Beef um Wirtschaftsgipfel: Warum Olaf Scholz und Christian Lindner gestern zwei Konkurrenzveranstaltungen mit Playern aus der Wirtschaft gemacht haben. (00:07:21) Gaming-Stipendium: Wie eine neue Förderung für Startups aus der Spieleentwicklung die deutsche Games-Branche pushen soll und warum das nötig ist. (00:13:04) Keine Wahlempfehlung der Washington Post: Warum Jeff Bezos verhindert hat, dass sich seine Zeitung zur US-Wahl für Kamala Harris ausspricht. (00:17:44) Angesagtestes Reiseziel: Was die Stadt Essen für Touris so beliebt macht Hat euch unsere Folge gefallen? Wir freuen uns immer über euer Feedback - gerne als (Sprach-)Nachricht an 0151 15071635 oder per Mail an 0630@wdr.de. Von 0630.
Sarah Klomp gründete gemeinsam mit einigen wenigen MitstreiterInnen in Düsseldorf vor drei Jahren das Indie-Studio PolyPirates, das sich auf die Kappe schrieb, ungewöhnliche Spiele für begeisterte SpielerInnen zu entwickeln. Dieser Vorsatz brachte im August 2024 das Kartenspiel-Roguelite Once Upon A Rogue's Tale hervor - ein wunderschön illustrierter und spielmechanisch überraschend fordernder Twist auf Grimms Märchen. Das Problem: zu wenige Menschen bekamen überhaupt etwas vom Release des Spiels mit, noch weniger kauften den Titel. Die Konsequenz: Sarah Klomp muss zumindest vorübergehend den Vollzeit-Traum vom eigenen Indie-Studio aufgeben. Es fehlt schlichtweg das Geld. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt sie von ihrer eigenen Geschichte und ihrem Weg in die Spielebranche, von den Rückschlägen und schönen Momenten der Spieleentwicklung und was sie sich von der Branche für die Zukunft wünscht.
Marion begann als Grafikerin und ist heute Professorin für Game Design. Zwischendurch hat sie die Branche sogar mal verlassen, war Führungskraft, Ausbilderin und hat sich auch in Selbständigkeit ausprobiert. In ihrer Professur lehrt sie nicht "nur", sondern betreibt auch Forschung - z.B. wie und ob man KI für Spieleentwicklung einsetzen kann. Klingt spannend und ist es auch. Viel Spaß beim Hören!
In Glorias allererster "Random Encounters"-Folge sprachen wir damals über ein Spiel, das uns beide gleichermaßen begeisterte und bis heute unsere Liste der besten Adult Games schmückt: Die Cyberpunk-Visual-Novel "Hardcoded". Nun nähert sich das Projekt nach vielen Jahren Entwicklungszeit endlich dem finalen Release und das erschien Nina als die perfekte Gelegenheit, mit Chefentwicklerin Kenzie unter anderem über die Herausforderungen der Spieleentwicklung, Trans-Repräsentation in der Pornografie, und übereifrige Selbstregulierung in queeren Communities zu sprechen.
In Glorias allererster "Random Encounters"-Folge sprachen wir damals über ein Spiel, das uns beide gleichermaßen begeisterte und bis heute unsere Liste der besten Adult Games schmückt: Die Cyberpunk-Visual-Novel "Hardcoded". Nun nähert sich das Projekt nach vielen Jahren Entwicklungszeit endlich dem finalen Release und das erschien Nina als die perfekte Gelegenheit, mit Chefentwicklerin Kenzie unter anderem über die Herausforderungen der Spieleentwicklung, Trans-Repräsentation in der Pornografie, und übereifrige Selbstregulierung in queeren Communities zu sprechen.Die kostenlose Demo findet ihr auf itch.io: https://yoplatz.itch.io/hardcodeddemoUnd hier geht's zur Patreon-Seite: https://www.patreon.com/hardcoded/posts Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Lukas Büffel ist VFX Artist, kennt sich also hervorragend mit Spezialeffekten aus und weiß, was er tun muss, damit auch die kleinsten Bewegungen und Details in einem Spiel hübsch aussehen. Dieser Job führte ihn in der Vergangenheit zum Branchenkoloss Goodgame, einigen anderen, kleineren Studios und schließlich, ganz frisch, zu Tiny Roar in Hamburg. Während dieser Reise machte Lukas Büffel aber noch mehr, als nur Spezialeffekte: Er entwickelte dutzende eigene, kleine und experimentierfreudige Spiele, die auch auf der Playdate-Konsole erschienen - ein Handheld mit Kurbel. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Lukas von seinem eigenen, bunten Portfolio, dem Wert von Experimentierfreudigkeit in der Spieleentwicklung und wie er sich inmitten einer Branche fühlt, die regelmäßig von Turbulenzen durchgeschüttelt wird.
Die 2-tägige Vienna COMIX 2024 findet am Wochenende 25. und 26. Mai 2024 in der METAHall statt in Wien. Das Comic-Event feiert in diesem Jahr sein 31. Jubiläum! Michael spricht mit Gründer und Veranstalter Martin Erasmus über Highlights, Neuerungen und die Erweiterung um das KESSELHaus! Zusätzlich erwartet euch ein Gespräch mit Maximilian Knaack, CEO and Lead Game Designer bei Enhydra Games, über die erste Indie-Games Area auf der Vienna Comix, über die gezeigten Spiele, Spieleentwicklung in Österreich und das Thema Early Access.
Simon Trümpler ist VFX-Artist aus Leidenschaft: Schneespuren, Feuerlodern, Sandstürme und Abwasser gehören zu den Arbeitsfeldern, mit denen er sich bei der Spieleentwicklung beschäftigt - wenn all diese Details toll und glaubwürdig aussehen, dann hat er seinen Job gut gemacht. Im Gespräch mit Dom Schott erzählt Simon aus seinem Arbeitsalltag, erinnert sich an prägende Spieleffekte, die ihn bis heute begeistern und erklärt, warum er so stolz auf eine ganz besondere Abflussrohr-Animation ist. Außerdem berichtet Simon von dem Spiel, das er momentan als Nebenbei-Projekt ganz alleine entwickelt: Cozy Space Survivor, ein gemütliches Weltraumspiel-Roguelite mit ganz viel Herz.
Volker Eloesser ist Unternehmer, könnte aber auch Abenteurer sein. Er baut seit den 1980er Jahren immer wieder Firmen, hat Millionen gemacht, war mehrere Jahre in Nordkorea, ist ein Ausnahme-Programmierer, der in seiner Freizeit alte Häuser renoviert oder echte Flugzeuge zusammenbaut und dann fliegt. Der Unternehmer im Podcast.
Ivi wollte eigentlich nie vor dem Computer "enden", aber die Wege der Spieleentwicklung sind unergründlich und so arbeitete sie erst als Tech Artist und wechselte dann vor kurzem ins Producing. Solche Wechsel in einen komplett anderen Bereich sieht man nicht alle Tage und deshalb wollte ich unbedingt mit ihr darüber reden. Es geht also um Tech Art und Producing, aber auch um Traktoren, Eichhörnchen und wie Game Development der Forschung helfen kann.
Makis Adventure: https://store.steampowered.com/app/1843110/Makis_Adventure/ Heute geht es um Spieleentwicklung und als Gast haben wir den Soloentwickler Zoroarts. Die Väter Lars, ehemals angehender Gymnasiallehrer für Mathematik und Informatik und Andi aka Crocodileandy, gelernter Architekt, sind auf Umwegen zu Social Media Stars geworden. Mit Kreativität und dem Willen anderen etwas beizubringen haben sie mit Hilfe von Minecraft ihre Reichweite gewonnen. In dem Podcast "Besser als Nackt" dreht sich alles um die unverblümte Wahrheit des Lebens. Viel Spaß beim Anhören!
Andreas aka "BB Guybrush" aka "AndiDev" ist schon so lange in der Branche, dass selbst diese fast 4h Podcast nur ausreichen, um an der Oberfläche seiner Karriere zu kratzen. Ihr werdet erfahren, wieso Chillaxen wichtig fürs Siedler-Balancing ist, was es mit einer Erfahrungs-Blaubeere auf sich hat, was man als Game Design Consultant macht, wie man Technik predigt, dass man Spiele auf Booten über Boote machen kann und dass Andi gern Handpuppen genäht hätte, wäre das mit der Spieleentwicklung anders gelaufen.
ErikEngineEngineer und W4yn3r vom "Gamedev für die Platte Podcast" und Simon vom "Game Dev Podcast" treffen aufeinander und fragen sich gegenseitig über ihre GameDev-Erfahrungen aus. Wir philosophieren darüber, ob man die Algorithmus-Opfergabe am besten in Form von "Gamedev", "GameDev" oder "Game Dev" dargebietet, wie man seinen Artstsyle findet, was wir and der Spieleentwicklung gern und was nicht so gern mögen und wie man Dinge endlich mal zu Ende
Luisa Berlinicke steht am Anfang eines spannenden Kapitels: Nach jahrelangem Studium und ersten Schnuppermonaten in der Spielebranche ist sie nun komplett angekommen. Als PR Managerin betreut sie beim niederländischen Indie-Publisher Iceberg Interactive mehrere sehr unterschiedliche Titel, organisiert Messe-Auftritte und Ausstellungsplätze und knüpft erste Kontakte in die Welt der Spieleentwicklung. Außerdem ist sie mittlerweile Mitglied des Netzwerks "Women in Games", das Frauen in der Spielebranche vernetzen und ihnen Orte zum Austausch bieten will. Bei OK COOL und im Gespräch mit Dom Schott teilt sie ihre ersten Erfahrungen, wie das Arbeiten in der PR-Welt funktioniert und wie sie sich als Teil der neuen Generation in der deutschen Spielebranche so fühlt.