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Hier findet man eine farbenfrohe und liebenswerte VR-Welt, die Fans der kleinen blauen Wesen begeistern wird. Das Spielprinzip ist ein klassisches Tower Defense, bei dem man als Schlumpf die wertvollen Blumen des Dorfes vor Gargamels Schergen verteidigt. Die Umsetzung in Virtual Reality ist hierbei das Herzstück: Man fühlt sich tatsächlich mittendrin, kann sich frei umsehen und die Umgebung erkunden, was einen hohen Immersionseffekt schafft. Die Steuerung ist intuitiv und leicht zugänglich, was auch VR-Neulingen den Einstieg erleichtert. Man nutzt verschiedene Fähigkeiten und Hilfsmittel, die typisch für die Schlümpfe sind, um die Angreifer abzuwehren. Die Grafik ist detailreich und liebevoll gestaltet, fängt den Charme der Vorlage perfekt ein und sorgt für eine angenehme Atmosphäre. Auch der Sound trägt zur authentischen Schlumpf-Erfahrung bei, ergänzt durch eine gelungene und hochwertige deutsche Vertonung, die die bekannten Charaktere lebendig werden lässt.Allerdings bietet das Spiel inhaltlich nicht allzu viel Tiefe. Die Level sind recht repetitiv, und auch wenn es verschiedene Gegnertypen gibt, wird das Spielprinzip auf Dauer etwas eintönig. Für Gelegenheitsspieler und Schlumpf-Fans ist der Titel dennoch eine nette Erfahrung, die für einige Stunden Spaß bereitet. Wer jedoch ein komplexes oder lang anhaltendes Tower Defense-Erlebnis sucht, könnte sich schnell unterfordert fühlen.
Spilled! ist ein charmantes Indie-Spiel, das mit seiner entspannten Atmosphäre und dem Fokus auf Umweltschutz punktet. Die Spielerin oder der Spieler übernimmt die Rolle eines Bootsführers, der sich die Meere von Verschmutzung freisammelt. Das Spielprinzip ist einfach und doch intensiv: Man steuert ein kleines Boot, sammelt Müll und Öl ein und macht mit verdienten Goldmünzen das Boot immer besser und umweltfreundlicher. Die liebevoll gestaltete Pixelgrafik und die beruhigende Musik schaffen eine angenehme Spielumgebung, in die man sich gerne verliert. Die Upgrades des Bootes sorgen immer wieder für einen kleinen Motivationsschub und neue Herausforderungen. Auch wenn die Spielzeit mit etwa einer Stunde relativ kurz ist, hinterlässt Spilled! einen nachhaltigen Eindruck. Die Entwicklerin Lente hat ein wichtiges Thema, das auch uns alle betrifft, auf eine spielerische Weise aufgegriffen. Und spendet außerdem einen Teil der Einnahmen an die WDC Wal- und Delfinschutz Organisation. Im Gameplay erinnert uns Spilled! an Titel wie Dredge oder Dave the Diver, das Wechselspiel des Bootes mit der Umwelt steht aber im Vordergrund. Ein kleines aber feines Spiel, das nicht nur Spaß macht, sondern auch kurz zum nachdenken anregen soll.
Vier Menschen sitzen nachts in einer abgelegenen Waldhütte, irgendwo in der Nähe von Salzgitter, und spielen ein Pen-&-Paper. Diego, ein Bundeswehrsoldat, zieht sich hier zwischen seinen Einsätzen zurück und hat seine besten Freunde zu diesem Spieleabend eingeladen: Alba, eine Lyrikerin, Belit, einen Bürgermeister, und Cobra, der irgendwas mit Werbung macht. Das Pen-&-Paper stammt aus der Reihe "Miami Punk: The complete DLC" des US-amerikanischen Autoren David Decoil. Das Setting: der Atlantik vor der Küste Miamis hat sich über Nacht zurückgezogen und eine Wüste hinterlassen. Die Stadt wird von einer Alligatorenplage heimgesucht, die Wirtschaft liegt am Boden und die Einwohner suchen nach Antworten. Diego erklärt das Spielprinzip für die von ihm ausgewählten Abenteuer: Er übernimmt die Rolle des Erzählers, also des "Gamemasters". Er beherrscht die Storyline und steuert die Nebenfiguren im Spiel, die sogenannten "NPC's". Die anderen Spieler:innen schlüpfen in die Rollen ihrer selbst ausgedachten Figuren, den Characters. Über den Spielerfolg entscheiden deren Fähigkeiten, die von ihnen getroffenen Entscheidungen auf den möglichen Pfaden der Geschichte und der Zwanziger-Würfel. Im ersten Abenteuer heuern sie als Mitglieder eines jungen Ringervereins in Miami an, der sich der Bekämpfung der Alligatorenplage verschrieben hat: den "Olivgrünen Makrelen". Miami Punk: The complete DLC Hörspiel-Spiel von Juan S. Guse 1. Abenteuer: Die Olivgrünen Makrelen Episode 1: Das Spielprinzip Produktion: NDR/SWR 2022 Mehr Information und alle Mitwirkenden unter: https://www.ndr.de/miamipunk Podcast-Tipp: "Mein Leben als Spam" l Hörspiel-Serie https://1.ard.de/mein-leben-als-spam
Hallo liebe Gaming Freunde des guten Geschmacks. Heute wird es bombig, denn wir haben “Bomberman-Olli” zu Gast. Diese Folge ist eine bunte Mischung aus: Warum wir Bomberman lieben, welche Regale die besten für Sammler sind, wie sich Olli als Sprayer austobt uvm. Die *Bomberman*-Spielereihe ist ein Klassiker der Videospielwelt und hat sich seit ihrem Debüt 1983 auf fast allen erdenklichen Konsolen verewigt. Mit ihrer simplen, aber genialen Grundidee – bomben, was das Zeug hält – hat sie nicht nur jede Menge Zocker begeistert, sondern auch unzählige Freundschaften auf die Probe gestellt. Denn wer einmal von einem Bombenfreund sprichwörtlich „weggebombt“ wurde, der vergisst das so schnell nicht. Das Spielprinzip von *Bomberman* ist so einfach wie genial: Man steuert den namensgebenden Bomberman durch labyrintartige Level und platziert Bomben, um Gegner und Hindernisse aus dem Weg zu sprengen. Klingt simpel? Ist es auch – aber das macht den Reiz des Spiels aus. Der wahre Spaß entfaltet sich im Multiplayer-Modus, in dem man gegen seine Freunde antritt und dabei versucht, sie mit taktisch klug platzierten Bomben in die Falle zu locken. Hier gilt das Motto: Besser Freund als Feind – aber auf dem Spielfeld ist jeder sich selbst der Nächste. In manchen Versionen konnte Bomberman sogar auf Tieren reiten, die ihm verschiedene Fähigkeiten gaben. Ein echter Klassiker ist *Super Bomberman 2* für das Super Nintendo, in dem man auf Dino-artigen Wesen durch die Level flitzt und Gegnern das Leben schwer macht. Da stellte sich dann die Frage: Bomben? Check! Dino-Reittiere? Check! Was braucht man noch mehr? Bombige Grüße Janina, Essi und Olli Hier findet ihr mehr von Oliver aka Siocone: Insta: https://www.instagram.com/siocone Twitch: https://m.twitch.tv/siocone Facebook: https://m.facebook.com/siocone/ TikTok: https://www.tiktok.com/@siocone Event am 15.02.2025 http://colognebay.de/Retro-Connection/newpage/
Wenn ihr euch schon immer geärgert habt wie dumm sich manche Charaktere in Horrorfilmen verhalten, meist in Teenieslashern, dann habt ihr jetzt die Möglichkeit das zu ändern. Und zwar in dem ihr diese Charaktere einfach selbst spielt und die Entscheidungen für sie trefft. Wobei neu ist das nicht. Das haben Sebastian und ich schon 2015 getestet als Supermassive Games Until Dawn für die PS4 erschien. Das 2024 Remake wurde von Ballistic Moon gemacht. Und da es sich nicht nur um ein Remaster handelt, hat sich in Sachen Grafik einiges getan. Auch die Steuerung wurde angepasst, ist aber leider trotzdem ein wenig schwammig. Ebenso gibt es einen neuen Soundtrack. Vielleicht wegen Lizenzen, aber immerhin konnte man Mark Korven engagieren, der die Musik zu Das erste Omen komponiert hat. Ich finde noch immer das Original von Mark Jason Graves besser, aber wirklich mies ist der neue Soundtrack auch nicht. Das Spielprinzip ist noch wie im Original und macht auch Spaß, aber es stellt sich natürlich die Frage, ob man unbedingt die neue Version benötigt, wenn man die alte gespielt hat bzw. noch besitzt. Das muss natürlich jede/r für sich selbst beantworten. Spaß macht das Spiel auf alle Fälle, und durch die vielen Enden und Möglichkeiten gibt es auch genug Gründe es mehr als nur einmal durchzuspielen.
Microsoft Minesweeper wurde 1990 für Windows 3 veröffentlicht, zunächst als Teil des Microsoft Entertainment Pack for Windows. Das Spiel war sehr populär und gehörte von Windows 3.1 bis Windows 8 zum Standardlieferumfang von Windows. Das Spielprinzip ist jedoch viel älter und stammt aus den 1960er und 1970er Jahren. In dieser Folge begeben wir uns auf eine kleine Zeitreise zu den Ursprüngen von Minesweeper. --- Credits Sprecher & Produktion: Wolfgang Schoch, Christian Wald-von der Lahr Musik: DRIFTING KORNERS von https://josephmcdade.com
Die Neuauflage erscheint 20 Jahre nach dem ersten Teil für den Game Boy Advance und bietet mit ihrer überarbeiteten Optik durchaus etwas fürs Auge. Das Spielprinzip ist ziemlich simpel, Donkey Kong hat die kleinen Spielzeug-Marios geklaut und wir verfolgen ihn durch einzelne Rätsel-Level. In jedem gilt es einen Mini-Mario wiederzufinden und dazu sind stets drei Geschenke verteilt. Um den Gold-Stern für das Level zu erhalten, benötigen wir alle drei. Einzige Hürde sind die Gegner und das Zeitlimit, wir können aber das Level jederzeit pausieren, um uns eine Strategie auszudenken. Jede Stage besteht aus sechs Leveln, welche wiederum zweigeteilt sind, und eine Mini-Mario-Level, in dem wir die gesammelten Winzlinge geschickt durch einen Parcours navigieren müssen und außerdem ein Boss-Level, in dem wir Donkey Kong was auf die Mütze geben. Der erste Teil eines Levels besteht stets daraus, einen Schlüssel zu finden und zur Tür zu transportieren, welche dann den zweiten Teil des Levels öffnet. Die Level sind dabei durchaus vielfältig und wir begegnen Leitern, Sprungbrettern, Laufbändern, speziellen Gegnern, Schaltern usw. All das müssen wir klug mit Marios Sprungkünsten kombinieren, um den Ausgang zu finden. Ich hatte echt viel Spaß beim Knobeln, um immer den perfekten Ausgang zu finden, für manche könnte es allerdings zu leicht sein im Vergleich zum damaligen Spiel.
Im Grunde ist Gorillas ein Artillery-Spiel. Nur mit Affen, die sich auf den Dächern von Hochhäusern gegenüberstehen. Und sich Bananen zuwerfen. Mit explodierenden Bananen. Das Spielprinzip ist simpel und doch konnte das Spiel zu seiner Zeit viele Menschen begeistern. Denn es war Anfang der 1990er Jahre auf fast jedem PC verfügbar. Microsoft wollte damals die fünfte Version seines Betriebssystems pushen und legte sich mit allerlei Features ins Zeug. So schaffte es auch die damals moderne Programmiersprache QBasic auf die MS-DOS-5-Disketten. Um die Leistungsfähigkeit zu demonstrieren, legte man gleich vier Demoprogramme im Quellcode bei. Eines davon war Gorillas, das nach seinem Dateinamen auch GORILLA.BAS genannt wurde. Unter DOS durften Dateinamen maximal 8 Zeichen lang sein. So wurde aus den Gorillas ein einziger Gorilla. Diese Episode von GP Shorts erzählt die Geschichte des wohl am weitesten verbreiteten Artillery Games aller Zeiten. --- Credits Sprecher & Produktion: Wolfgang Schoch, Christian Wald-von der Lahr Musik: DRIFTING KORNERS von https://josephmcdade.com
Paul Lawitzki ist hauptverantwortlicher Game Designer bei Chasing Carrots, ein kleines Indie-Team aus Stuttgart und maßgeblich beteiligt an der Entwicklung von Halls of Torment - ein Mix aus Vampire Survivors und Diablo 1. Jap, richtig gehört: Das Spielprinzip ist stark an den gemütlichen Massenschlachten des Vampire-Vorbilds angelegt, während Inszenierung und Look stark an das allererste Diablo von 1997. Garniert wird der Mix mit einigen frischen Ideen, die Gastgeber Dom Schott außerordentlich gut gefallen. Halls of Torment kommt aber nicht nur bei ihm, sondern auch vielen tausend anderen Menschen sehr gut an, weswegen ein Gespräch hier bei OK COOL längst überfällig war. In diesem Plausch gewährt Paul Lawitzki einen Blick hinter die Kulissen des deutschen "Vampire Survivors"-Hits, erzählt von anderen, abstrusen Gameplay-Experimenten und wie er überhaupt seinen Weg in die Spielebranche gefunden hat.
Lemmings ist ein Videospiel aus dem Jahr 1991, das vom Entwicklerstudio DMA Design (heute bekannt als Rockstar North) entwickelt und von Psygnosis veröffentlicht wurde. Das Spiel erlangte damals schnell große Popularität und wurde zu einem Klassiker der Videospielgeschichte. Das Spielprinzip von Lemmings ist einfach, aber fesselnd. Es handelt sich um ein Puzzlespiel, bei dem der Spieler die Kontrolle über eine Gruppe von bis zu 100 kleinen, grünhaarigen Lemmingen übernimmt, die es in jedem Level von einem Startpunkt zum jeweiligen Ziel zu bringen gilt. Wie das genau geht, erfahrt ihr natürlich im Podcast. Neben der Entstehungsgeschichte des Spiels sprechen wir über das Spielprinzip, die pädagogische Bewertung, Lemminge in der Tierwelt, Filme, Serien, Technik und einige kuriose Fakten. Unserer Meinung nach ist das Spiel gut gealtert und hat heute noch den gleichen Suchtfaktor wie damals. Hast du das Original oder eine der zahlreichen Portierungen, Fortsetzungen oder Spin-offs gespielt? Dann schreibe uns doch eine Nachricht über deine Erfahrungen mit dem Spiel. --- Credits Sprecher & Produktion: Wolfgang Schoch, Christian Wald-von der Lahr Musik: DRIFTING KORNERS von https://josephmcdade.com
Ein Hörspiel-Spiel von Juan S. Guse. Episode 1: Das Spielprinzip. Vier Menschen sitzen nachts in einer abgelegenen Waldhütte, irgendwo in der Nähe von Salzgitter, und spielen ein Pen-&-Paper. Diego, ein Bundeswehrsoldat, zieht sich hier zwischen seinen Einsätzen zurück und hat seine besten Freunde zu diesem Spieleabend eingeladen: Alba, eine Lyrikerin, Belit, ein Bürgermeister, und Cobra, macht was mit Werbung. Das Pen-&-Paper stammt aus der Reihe „Miami Punk: The complete DLC“ des US-amerikanischen Autoren David Decoil. Das Setting: der Atlantik vor der Küste Miamis hat sich über Nacht zurückgezogen und eine Wüste hinterlassen. Die Stadt wird von einer Alligatorenplage heimgesucht, die Wirtschaft liegt am Boden und die Einwohner suchen nach Antworten für diese ungewöhnlichen Geschehnisse. Diego erklärt das Spielprinzip für die drei von ihm für den Spieleabend ausgewählten Abenteuer: Er übernimmt die Rolle des Erzählers, also des „Gamemasters“, der die Storyline beherrscht und alle Nebenfiguren (NPC‘s) steuert. Die anderen drei Spielerinnen schlüpfen in die Rollen ihrer selbst ausgedachten Figuren, ihren sogenannten Characters. Über den Spielerfolg entscheiden deren selbstbestimmte Fähigkeiten, die getroffenen Entscheidungen auf den möglichen Pfaden der Geschichte und der Zwanziger-Würfel. In ihrem ersten Abenteuer heuern sie als Mitglieder eines jungen Ringervereins in Miami an, der sich der Bekämpfung der Alligatorenplage verschrieben hat: die „Olivgrünen Makrelen“. Produktion: Norddeutscher Rundfunk/Südwestrundfunk 2022. Alle Infos zur Serie, Besetzung und Team unter: https://ndr.de/miamipunk
Nach Two Point Hospital bekommen wir jetzt ein ganz neues Setting in gewohnter Optik spendiert: nämlich die Universität. Das Spielprinzip ist tatsächlich ziemlich ähnlich zum Krankenhaus. Wir müssen unseren Campus sowohl mit Lehr-Räumen ausstatten, als auch für das leibliche Wohl unserer Studenten und Angestellten sorgen, etwa durch Toiletten, Duschen, aufenthalts- und Schlafräume. Denn je zufriedener unserer Studenten, desto bessere Noten schreiben sie, desto mehr Geld bekommen wir, desto bessere Räume oder Studiengänge können wir bauen und anbieten. Ihr seht schon, der Wirtschaftskreislauf ist gut durchdacht. Das Ganze ist wieder mal gespickt mit gewohntem Two Point Humor, was schon bei den witzigen Studiengängen, wie Zauberei, Spionage oder Gastronomie anfängt und bei den Details, wenn wir reinzoomen aufhört. Einzig die Ansagerin ging mir mit ihren immer gleichen Sprüchen recht schnell auf die Nerven.
Die Temperaturen sinken in den Minusbereich, die Zeit bis Weihnachten wird immer knapper und wir laden euch jeden Morgen ein neues Adventskalendertörchen hoch… also eigentlich alles beim Alten… außer natürlich der Inhalt unseres neuen Törchens! Wir wollen ja möglichst abwechslungsreichen Content liefern… obwohl man sagen kann und muss, dass der Inhalt der heutigen Folge einer bereits erschienenen Podcastepisode ein Stück weit ähnelt! Denn wir spielen heute „Zwei Fakten, eine Lüge“ mit euch. Das Spielprinzip ist so einfach wie genial ;) Wir haben je drei Aussagen füreinander vorbereitet, wobei jedoch in einer ein wenig geflunkert wird. Diese müssen wir durch gezieltes Hinterfragen identifizieren, um den Gegner zu entlarven und somit das Spiel zu gewinnen! Also ratet mit und lernt uns ein wenig besser kennen, denn die Aussagen sind natürlich mit Geschichten aus unseren Leben verknüpft! Viel Spaß dabei und bis morgen! Eure Alpha Almans ;)
Star Control 2 erschien 1992 für DOS bei Accolade als ambitionierter Nachfolger von Star Control 1, das einfach nur "Archon im Weltraum" war. Das Spielprinzip ist eine einzigartige Mischung aus Action-Schießerei und Weltraumerforschung mit einer aufwändigen Story und hat zumindest einen der beiden Podcaster Anfang der 90er endlos fasziniert. Chris und Gunnar sprechen über das Spiel und lassen auch die Entwickler, Paul Reiche und Fred Ford, zu Wort kommen. Infos zum Spiel: Thema: Star Control 2, 1992 Plattform: MS-DOS, später 3DO Entwickler: Toys for Bob Publisher: Accolade Genre: Actionstrategie Designer: Paul Reiche III, Fred Ford Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Einspieler: O-Töne von Paul Reiche III, Fred Ford Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
ag 2 der Jubiläumswoche! Stay Forever wird zehn Jahre alt, und zur Feier des Anlasses hat sich Gunnar von Chris eine Folge zu einem alten Gunnar-Favoriten gewünscht, Mail Order Monsters von Paul Reiche III. Mehr Infos zum Jubiläum hier. Mail Order Monsters erschien 1985 für den C64 beim damaligen "Indie-Publisher" Electronic Arts, ebenso wie die anderen frühen Reiche-Spiele Archon und World Tour Golf. Das Spielprinzip ist eine einzigartige Mischung aus Action-Schießerei und Monster-Baukasten und hat zumindest einen der beiden Podcaster Mitte der 80er endlos fasziniert. Chris und Gunnar sprechen über das Spiel und lassen auch den Entwickler, Paul Reiche, zu Wort kommen. Infos zum Spiel: Thema: Mail Order Monsters, 1985 Plattform: Commodore 64, Atari 400/800 Publisher: Electronic Arts Genre: Actionspiel Designer: Paul Reiche III, Nicky Robinson, Evan Robinson Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Einspieler: O-Töne von Paul Reiche III Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
Der neuste App-Trend, der die Herzen aller Daddelfreunde höher schlagen lässt, heißt 'Kartoffel-Simulator'. Es handelt sich dabei um eine Mischung aus Tamagotchi, Candy Crush, Half-Life, Ein Nilpferd kommt selten allein und Kroco Doc oder wie das alberne Spiel hieß, bei dem man nem Plastekrokodil Zähne aus dem Maul reißen musste, bis es einem die Hand abbeißt.. Super lustiges Kinderspiel, alle lachen sich kaputt.. Und eben in diese Kerbe schlägt nun der Kartoffel-Simulator und schickt sich an, die Jamba Spielecharts im Sturm zu erobern. Das Spielprinzip ist schnell erklärt, es geht um das Micromanagement auf Zellstrukturebene innerhalb einer gemeinen Hauskartoffel. Mitochondrien und so, Standard Stuff, ihr versteht schon. Wenn die Ernte erfolgreich abgeschlossen ist, kriegt man die Hälfte seiner vierstelligen Kaution wieder und darf sich im Appstore was zum Naschen aussuchen. Wer da nicht zuschlägt, ist auf jeden Fall der Gelackmeierte!!
Das Spielprinzip von They are Billions gefällt mir richtig gut, es hat klassische RTS-Elemente. Man baut zunächst seine Basis aus, dabei muss man natürlich Rohstoffe abbauen, wofür man wiederum neue Kolonisten benötigt. Außerdem muss man frühzeitig anfangen, eine Verteidigung zu errichten, denn die Karte ist von Zombies verseucht und greifen diese einmal deine Gebäude an, so vermehren sie sich durch deine Bevölkerung sehr schnell. Und hier kommt auch der Reiz des Spiels, es gibt nämlich immer wieder Wellen von Gegnern, welche regelmäßig die Basis angreifen, man steht also ständig unter Zeitdruck, die Verteidigung zu erhöhen und gleichzeitig auch die Basis zu verbessern. Leider ist die Steuerung mit dem Controller doch recht schwerfällig, sodass man teilweise nicht so schnell reagieren kann wie mit Maus und Tastatur. Auch muss man sich das Spiel im Prinzip selber beibringen, denn ein Tutorial gibt es nicht, genauso wenig wie die Kampagne, die es in der PC-Version gibt. Man hat also im Prinzip nur den Survival-Modus, welcher jedoch durch viele Modifikatoren schwerer oder einfacher gemacht werden kann. Am Ende erhält man immer eine Punktzahl, mit der man sich mit anderen vergleichen kann. Zusätzlich gibt es noch aktuelle Herausforderungen. Insgesamt kann ich jedoch allen eher zur PC-Version raten, denn für die Konsole fehlt die Kampagne und die Steuerung mit dem Controller ist auch nicht optimal.
Dieser Podcast besitzt ausnahmsweise einen roten Faden. Denn er ist quasi der vertonte Kommentarkasten eines Spieletests. „‘Nur noch einen Versuch‘ - Spieler von Trials Rising um 2 Uhr morgens“ – zieht ein eingeblendeter Spieltipp während eines Ladebildschirms die eigene Kundschaft durch den Kakao. Herrlich. Weil wahr. Das Spielprinzip von Trials ist so simpel wie unverwüstlich und süchtig machend: Fahre ins Ziel! Tatsächlich fallen die neuen Strecken durch die Bank weg grandios aus, die ihr alle nach und nach auf einer Weltkarte freispielt. Lob verdient beim neuen Teil besonders das Trainingslager mit elf Lektionen in Sachen Zweirad-Kontrolle, die enorm helfen. So lernt ihr etwa auf schrägen Hindernissen zu landen oder höher zu springen. Auch die außer Konkurrenz laufenden Technikparcours liefern Spielvergnügen - hier tretet ihr in zehn abgedrehten Disziplinen an und versucht zum Beispiel so weit wie möglich mit einem brennenden Motorrad zu fahren. Dennoch existiert ein großes "Aber". Jedoch kommt Gast und Trials-Profi Manuel Fritsch vom Podcast Insert Moin in diesem Punkt zu einem durchaus anderen Ergebnis als Onkel Jo.
Clementine ist endlich wieder die Protagonistin in der finalen Season von The Walking Dead. In Staffel 3 spielte sie eher eine Nebenrolle doch jetzt ist sie wieder mit Ziehsohn AJ unterwegs und dabei treffen sie erneut auf viele gefährliche Situationen und Menschen. Diesmal treffen sie auch auf andere Kinder, welche sich in ihrer Schule verschanzt haben. Die Situationen sind zwar nicht neu, es droht von überall her Gefahr und auch die gewohnten Cliffhanger am Ende der Episoden gibt es wieder, allerdings sind die sozialen Beziehungen zu Kindern doch ein wenig anders als in den bisherigen Staffeln. Das Gameplay kennen wir zu Genüge, wir haben stets Entscheidungen zu treffen, welche Folgen haben, besonders auf AJ, wir sollten also ein gutes Vorbild sein. Ab und zu gibt es die gewohnten Erkundungs- oder Action-Shoot-Passagen. Das Spielprinzip ist leider etwas in die Jahre gekommen, weswegen Telltale wohl auch pleiteging. Erstmals sind die Dialoge auf Deutsch vertont, sie schwanken allerdings in der Qualität, die englischen sprechen gefallen mir besser. Auch Framerateeinbrüche und Ruckler sind erneut vorhanden. Allerdings muss ich sagen, dass mir die Story bisher sehr gut gefallen hat und ich bin so froh, dass Skybound sich der Vollendung der Staffel angenommen hat, sodass die Serie das verdiente Ende bekommt. Zum Zeitpunkt des Tests waren erst drei von vier Episoden spielbar, weswegen eine Wertung ausbleibt.
Skyhill hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel, ist jetzt aber nach dem PC auch für die Konsolen erschienen. Das Spielprinzip ist ein Rogue-like-RPG, in dem wir ein Geschäftsmann sind, der in der VIP-Suite eines Hotels im 100. Stock landet, als plötzlich eine Atombombe landet und alles verstrahlt. Zum Glück war die Suite strahlengeschützt und wir überleben unbeschadet. Unsere Aufgabe ist es nun, wieder nach unten zu kommen, das geht aber leider nur Etage für Etage, da der Aufzug ohne Strom ist und wir müssen ihn nach und nach erst wieder aktivieren. Dabei müssen wir in jeder Etage die beiden zum Flur angrenzenden Räume erkunden und Gegenstände, Nahrung und Heilung finden. Leider treffen wir hin und wieder auch auf Mutanten und müssen kämpfen. Erschwerend kommt hinzu, dass wir beim Erkunden bei jeden Raumwechsel einen Hungerpunkt verlieren und Nahrung ist sehr rar. Um besser kämpfen zu können, können wir auch Waffen ausrüsten und herstellen. Es gibt ein relativ umfangreiches Crafting-Menü. Jedes Mal, wenn wir gestorben sind erhalten wir neue Buffs für den nächsten Durchlauf, die wir aus einer aktiven und einer passiven Fähigkeit jedes Mal neu kombinieren können. Generell hat mich dieses Spielprinzip durchaus motiviert, immer neu anzufangen, auch wenn man eigentlich immer dasselbe tut und das kann sicher auch schnell langweilig werden für den ein oder anderen.
Ganze drei Jahre ist es her, dass Die Sims 4 für den PC erschien und mittlerweile gibt es auch schon zahlreiche Addons dazu, doch erst jetzt beschert uns EA eine Konsolenfassung. Doch gleich vorweg: Die Addons sind nicht enthalten! Sie können für teures Geld teilweise aber schon zum Release dazu gekauft werden, so ist Großstadtleben schon für 40€ erhältlich, was auf den auch nicht günstigen Anschaffungspreis nochmal drauf käme. Das finde ich doch sehr schade, dass man gar keine Addon Inhalte dazu bekommt, dies würde die Konsolenversion ziemlich aufwerten. Denn im Grunde ist Sims eher ein Spiel für die Maus, die Steuerung der Menüs ist zwar gut an den Controller angepasst, jedoch ist und bleibt es umständlich. Hinzu kommen sehr viele Ruckler und lange Ladezeiten, wenn man den Ort wechselt. Das haben wir am PC auch schon besser erlebt. Das Spielprinzip ist und bleibt das, was man kennt und bringt Freude für jeden Sims-Fan. Gott sei Dank wurde die Konsolenfassung nicht an der Ursprungsversion des Originals orientiert, denn da gab es keine Swimmingpools! Hier sind sie aber zum Glück enthalten, man hat also eine gepatchte Version als Grundlage genommen. Dennoch sollte man sich den Kauf gut überlegen, da das Spiel auf dem PC einfach besser funktioniert.
Nachdem unser Start in den gemeinsamen Spieleabend mit Bears vs. Babies doch eher verhalten gestartet war, packen Chris und Anja ein Spiel auf den Tisch, was vielversprechend klingt: „Kampf gegen das Spießertum“. Das Spiel war schon in der Schweizer Version „Kampf gegen das Bünzlitum“ ein Hit auf Kickstarter und lag uns in der Pre-Kickstarter-Test-Version vor. Die Regeln waren schnell erklärt: Jeder Mitspieler (bis zu 10 können sich in wilde Lach- und Satzgefechte stürzen) erhält acht Handkarten. Darauf sind jeweils so charmante Begriffe wie „Penispumpe“, „Jürgen Drews“ oder „Auschwitz“ gedruckt. Tschüss Spießertum, hallo Begriffe, bei denen man beizeiten echt viel Alkohol braucht, um sie auszuspielen. Der Kniff am Spiel ist nämlich, dass ein Spielleiter (der jede Runde wechselt), passend dazu eine gelbe Karte mit einem Lückensatz zieht, diese Karte vorliest und dann dazu die Mitspieler anstachelt, die (un)passendste Antwort aus den Handkarten auszusuchen. Das Spielprinzip ist so einfach wie genial und der Spaßfaktor steigt natürlich mit Anstieg des runtergekippten Fusels (in Chris Fall Altbier – oh Gott, wer trinkt sowas). Nach ein paar Minuten Warmwerden hatten wir das Prinzip raus und weitere fünf Minuten später mussten wir uns vor lauter Lachen die pizzagefüllten Bäuche halten. Selten habe ich so dämliche und lustige Kombinationen aus frivolen Sätzen gebildet wie an diesem Abend. Also naja, solche an die ich mich bewusst erinnern kann. Fiese Satzausgeburten aus der Hölle entstanden, bei denen man zunächst hinter vorgehaltener Hand, später aber laut prustend lachte. Und genau das macht „Kampf gegen das Spießertum“ aus – wer hat den fiesesten, lustigsten und vielleicht auch dämlichsten Lückenfüller und kann sich dann mit der Krone für den unterirdischsten Humor krönen. Ein Top-Spiel für einen Abend mit (fiesen) Freunden – oder gerne auch zu Familienfesten. Denn wenn euch das Spießertum von Tante Helga schon immer auf den Geist gegangen ist, knackt ihr sie garantiert mit diesem Spiel!
Apple TV lanciert stets neues Gamefutter - vieles davon kann zwar bereits auf dem iPhone und iPad-Devices gespielt werden - doch dies spielt, wenn die Games eine derart gute Qualität aufweisen - keine Rolle. Insbesondere ist immer noch einzigartig gut: Wer die Games - auch wenn diese für Apple TV noch erweitert und angepasst werden - bereits auf anderen Geräten besitzt, erhält die Apple TV Varianten umsonst - vorbildlich. Hoffentlich zieht Nintendo mit dem Virtual Console Lauch vor die Switch auch so konsequent nach! Nun aber zu unseren aktuellen Highlights: «Zen Pinball» ist Apple TV nun auch angekommen - wie nun somit auf allen gängigen Spielplattformen (ausser Nintendos Switch). Die Flippersimulation ist die Beste seiner Art. Insbesondere die kreativen Tische (die nicht Kopien echter Maschinen sind) sorgen für viel Spielspass. Auch die diversen Einstellungsmöglichkeiten, Blickwinkel, und Ballphysik passen. Kurzum: Ein Topgame für Apple TV. «Trials Frontier»: Diese «Trials»-Variante wird auch mehrheitlich auf dem Motorbike bestritten - über waghalsige Strecken rast Ihr via simpler Steuerung, die jedoch Profis in allen Belangen ausreizen können um Hundertstelsekunden herauszukitzeln. Anders als bei den Konsolenversion müsst Ihr hier immer genügend Sprit haben, sprich gut fahren oder zahlen. Spassig und grafisch dank dem schönen Comic-Look durchaus ansprechend. Abgeschlossen wird mit einem Kuriosum «The Incident TV» gefällt mit seiner schmucken 16-Bit-Pixeloptik. Das Spielprinzip ist jedoch schräg und einzigartig: Ihr kämpft gegen bis zu drei Mitspieler darum, zuerst oben anzukommen. Vom Himmel herab fallen dabei Sofas, Klaviere und andere Objekte. Der Kampf ist bizarr und witzig, die Steuerung passt wie die Faust aufs Auge. (raf)
Im Februar Jahre 1994 veröffentlichte Data East in den Spielhallen «Windjammers». Das Spielprinzip ähnelte dem von Pong. Die Ansicht war Top Down und als Spielgerät diente ein Frisbee. Mehr als dreizehn Jahre später erscheint von High Horse Entertainment das Spiel «Disc Jam». Die Grundidee des Spiels blieb dieselbe nur wurde die Optik in die 3D Welt transformiert. Die Regeln sind schnell erklärt. Berührt die Disc euren Boden oder eure Rückwand gewinnt der Gegner die Punkte. Jeder Discwechsel über das Netz lässt die zu gewinnenden Punkte ansteigen. Der Spieler der zuerst 50 Punkte hat gewinnt das Match. Die Banden geben der Disc den nötigen Drive. Meist gilt das Reflexionsgesetz aber nicht immer, Geschickte Bewegungen mit dem Joystick vor dem Wurf lassen Supermoves zu oder geben der Disc einen speziellen Drall. Timing und gutes Stellungsspiel ist das A und O in «Disc Jam». Wie im Tennis gibt es Eins gegen Eins und das Doppel. Lokal dürfen somit bis zu vier Spieler gleichzeitig ran. Online maximal zu zweit pro Konsole. Das Tutorial und die klassisch Singleplayer Matches geben einem genug Möglichkeiten zum Trainieren bevor es dann Online los geht. Einen Liga Modus sucht man vergebens. Das Online-Matchmaking funktioniert gut und die Online Partien sind sehr stabil. Schwächen sehen wir im Umfang des Spiels. Aktuell gibt es nur eine Spielarena und drei Charaktere. Bedenkt man, dass nur gerade zwei Entwickler hinter «Disc Jam» stehen, dann lässt sich dieser Umstand verkraften. Immerhin lassen sich die drei Charaktere optisch etwas Individualisieren. In jedem Match sammelt der Spieler Punkte, die er später an einem virtuellen einarmiger Bandit verprassen darf. Die Slot Machine spuckt dann jeweils optische Extras aus. Bis Ende März 2017 gabs «Disc Jam» kostenlos via PlayStation Plus. Mittlerweile kostet das Spiel 15.- für PC und PlayStation 4. Arcade Fans von Air Hockey oder einfach schnellen Spielen oder Leute die ein unterhaltsames Partyspiel suchen, sollten zugreifen. Ausserdem verkürzt es die Wartezeit auf das Ende 2017 erscheinende original Remake von «Windjammers» inkl Online Multiplayer Modus. Aber bis dahin hat man mit «Disc Jam» viel Spass.
Bomberman ist ja eins der klassischen Partyspiele schlechthin, gut verständlich, dass Nintendo dies als Startertitel für die Switch aussucht. Schließlich kann man mit der Switch gut zusammen mit Freunden auf der Couch spielen, vorausgesetzt man hat genug Controller. Aber mit den zwei Joy Cons kann man ja immerhin schon mal zu zweit spielen, kommt dann noch ein Freund mit einer Switch vorbei schon zu vier, das Ganze geht dann bis zu acht Spielern. Auch online kann man spielen, hier allerdings nur zu viert, das reicht aber auch. Das Spielprinzip ist ebenso simpel wie spaßig, die Spieler wuseln mit ihren Figuren über das Spielfeld und versuchen sich gegenseitig in die Luft zu sprengen, indem sie Bomben legen. Erweitert wird der Spaß durch Power Ups und Fähigkeiten mit denen man die Bomben wegtreten kann, seine Bomben verstärkt oder seine Geschwindigkeit erhöht. Leider wird der Spielspaß durch die Steuerung getrübt, denn diese wirkt sehr schwammig und verzögert, was bei einem so schnellen Spiel fatal ist. Im Online Spiel hatte ich derart viele Lags, dass es teilweise fast unspielbar war. Die Story-Kampagne kann man auch zu zweit spielen, alleine macht sie auch eher weniger Spaß. Jedoch wiederholen sich die Level und aufgaben oft, man muss eigentlich immer alle Gegner töten oder Schalter aktivieren. Die Bosskämpfe am Ende eines Planeten bieten da etwas Abwechslung. Von der Story müssen wir hier nicht wirklich sprechen, die ist kaum vorhanden und wird in Comic Sequenzen erzählt. Da war glaube ich irgendwas mit Planeten retten. Naja der Fokus liegt ja hier ganz klar auf dem Multiplayer und der würde noch deutlich mehr Spaß machen, wenn die Steuerung besser wäre.
«Games To Listen»-Folge Nummer 222 ist bereit zum Download und in dieser Ausgabe besprechen wir das Strategiespiel «Master of Orion: Conquer the Stars». Bereits 1993 wurde das erste «Master of Orion» veröffentlicht, es folgten zwei weitere Titel 1996 und 2003. NDG Studios hat sich dem Klassiker angenommen und im Februar 2016 wurde «Master of Orion: Conquer the Stars» als Steam-Early-Access-Spiel veröffentlicht und seit dem 25. August ist das Spiel ganz offiziell erhältlich. Wir erklären euch im Podcast, worauf man bei diesem Spiel achten muss, um erfolgreich «Master of Orion» zu werden. Das Spielprinzip ist ähnlich wie in der Civilization-Serie: wir wählen eine Rasse und versuchen, gegen die anderen Rassen im Universum von «Master of Orion» zu überleben und zu gedeihen. Dazu besiedeln wir neue Planeten, erforschen neue Technologien und Waffen oder bauen Raumschiffflotten vom kleinen Scout bis zum übermächtigen Todesstern. Glücklicherweise ist unser Host Thomas "Seuli" Seiler auch ein Fanboy der ersten Stunde von «Master of Orion» und vergleicht und findet die Unterschiede zwischen dem Original und der Neuauflage. Hört in die neueste Folge von «Games To Listen» rein und ihr werdet nicht nur mehr zum Gameplay und der technischen Details erfahren, sondern auch und wie man mit Diplomatie andere Rassen so verärgert, dass sie uns den Krieg erklären und was die Folgen davon sein können.
Virtuelle Mutanten, Zombies, Monster, man mag sie nennen wie man will. Eines steht fest: Sie sind vor meinen virtuellen Projektilen nicht sicher und werden es schwer haben, länger als 5 Sekunden ihr menschenverachtendes Dasein zu genießen. So dachte ich mir das zumindest, bevor ich das erste Mal Killing Floor 2 gespielt habe. Zur Einführung gibt es schon einmal einen Vorgeschmack, was mich erwarten wird. So einen netten Start mit einer tollen Geschichte, die ums Ballern herum erzählt wird, gibt es leider nicht. Ich habe jetzt kein großes Storytelling und jede Menge Cutscenes erwartet, aber es ist ganz einfach nur „du bist hier, und jetzt kümmere dich um die Feinde“. Das Spielprinzip ist einfach ein Hordemodus, der sich je nach Anzahl der Mitspieler auch anpasst. Die unterschiedlichen Klassen und Spezialisierungen machen Sinn und fördern das gemeinsame Spiel. Einzelkämpfer werden nicht lange überleben wenn sie nicht mit den anderen Spielern vernünftig gemeinsam spielen. Das ist natürlich die Grundlage jedes guten Koop-Shooters, und deshalb macht es auch viel Spaß. Die unterschiedlichen Maps sind gut durchdacht und reichen von engen Räumen zu größeren Bereichen. Allerdings lässt die Gegnervielfalt zu wünschen übrig. Nur 2 Endbosse? Wirklich? Naja, vielleicht kommen ja noch welche durch Updates. Als Einzelspieler kann man natürlich auch spielen, aber richtigen Singleplayer mit Kampagne gibt es nicht. Es gibt leider auch keine Bots, die einen unterstützen. Der PvP Modus ist auch nett, jedoch stimmt hier die Balance noch nicht. Die sollte man beheben. Killing Floor 2 bietet aber was angekündigt wurde. Einen splattrigen Koop-Shooter, der einem kaum Zeit zum Ausruhen lässt und Spaß macht, ohne viel Drumherum. Wer so wie ich auf diese Art von Spielen steht, wird sicher nicht zu kurz kommen.
Was soll ich groß sagen? Wir haben das Spiel im Team gespielt und haben uns allesamt nicht gegruselt. Das Spielprinzip 4 vs 1 mag ja seit Evolved immer noch sehr frisch und interessant sein, jedoch präsentiert das Spiel sich noch in der Early Access Phase sehr lahm. Es gibt wirklich wenig vernünftige Spielhelfen, kaum einen Spannungsbogen und auch die Grafik sieht sehr bescheiden aus. Alleine die Lichteffekte können in der düsteren Umgebung punkten. Die Ermittler versuchen die Videokassetten mithand einer Kompassnadel wzu finden während das Monster versucht unsere Helden aufzuhalten. Das Monster kann dank unseren Taschenlampen kurzfristig vertrieben werden, jedoch ist unser Batterienvorrat sehr begrenzt. Gut das wir im Level verteilt neue Batterien finden können. Sollten wir dennoch erwischt werden vom Monster können wir im Geist Modus unsere Helden noch unterstützen. Wir haben wenig Hoffnung, dass bis zum Release der Entwickler noch das Spiel in die richtigen Bahnen lenken kann, leider...
«Paper Mario: Color Splash» ist dermassen putzig dank dem einmalig schönen Papier-Pappe-Karton-Artdesign, dass selbst «Grumpy Cat» entzückt lächelt. Das Spielprinzip wird Einsteigern wunderbar erklärt, Profis erfreuen sich über die vielen Witze in den Textboxen - hierbei ist aber klar erwähnt: Wer nicht lesen mag, ist hier gänzlich falsch am Platz. «Paper Mario: Color Splash» überhäuft Euch mit Text. Die Rundenkämpfe werden mit Spielkarten ausgetragen, die sich deutlich erweitern und anpassen lassen - dabei spielt auf der Insel Prismae die Farbe eine grosse Rolle. Was auch in den Kämpfen klar wird, das richtige Farbmanagement ist ebenso wichtig wie die richtige Kampftaktik. Die Art zu kämpfen hemmt etwas den Spielfluss, wer also eher auf schnelle RPG-Action steht, fühlt sich hier zurückgebremst. Klar ist: Das neuste Mario-RPG ist ideal für eine Familie mit Kindern, die gerne zusammen ein kunterbuntes, witziges, wunderschönes virtuelles Abenteuer durchleben möchten. Das Rätseldesign ist klug, teils knifflig und es gibt unzählige Geheimnisse zu entdecken. Auch die knuffige Sounduntermalung sorgt für den perfekten Ton. (raf)
«Hello Games» sorgt dafür, dass es kein Game-Sommerloch gibt. Unglaublich, was vor dem Release alles über das Abenteuer im Weltraum geschrieben wurde. Jetzt kann aber auch endlich gezockt werden und die über 18 Trillionen - zufällig generierten Planeten - können entdeckt und erforscht werden. Dies ist auch das spielentscheidende Element: Wer kein virtueller Forscher sein möchte, sollte sich in anderen Galaxien umsehen. Das Spiel ist dabei fast schon meditativ - die Farben der Planeten sind derart bunt, fluoreszierend, grell und doch auch sanft und beschwichtigend, dass der Spieler regelrecht in den Farben versinkt. Der Grafikstil und die simple Sounduntermalung sind ein grosses Plus für das einzigartige Spielgefühl von «No Man's Sky». Nachdem Ihr Euer Raumschiff wieder flugfähig gemacht habt, kennt das Weltall kaum Grenzen, Eure Reisen können ohne entsprechenden Schub schon sehr lange dauern. Das Spielprinzip ist dabei auf einen einfachen Nenner zu bringen: Ihr sammelt Ressourcen, craftet, tauscht Waren und verdient Geld und kauft so neue Raumschiffe. Ihr könnt Aliens finden und deren Sprache erlernen oder etliche Lebewesen erforschen und - ganz wichtig - fotografieren. Riesige Weltraumschlachten oder Duelle gegen besonders übel gelaunte Aliens gibt es dabei aber nicht. Es warten nur kleinere Raumschiff-Scharmützel, die zumindest nach Upgrades Eures Waffensystems etwas dynamischer werden. Negativ fallen besonders die umständliche Menüführung, die augenscheinlich nach einem Maus-Eingabegerät schreit und das limitierte Inventar auf. Der Spielfluss wird hier unnötig verstrickt. Auch der fehlende Multiplayer-Aspekt ist schade, wie schön wäre es doch gewesen mit Freunden neue Galaxien zu entdecken. Zwar gibt es sehr seltene Treffen mit anderen Spielern, die Interaktionen sind - zumindest aktuell - kaum vorhanden. Wer sich mit den genannten negativen Punkten abfinden kann und keine Angst vor Schwarzen Löchern hat (die Euch aus dem vielleicht gefundenen Paradies schleudern werden), wird ein ambitioniertes Spiel vorfinden, dass in seiner Gänze sehr sanft, beruhigend und harmlos ist. Auch werden Emotionen geweckt, die man in Videospielen eher nicht findet - zum Beispiel die Sehnsucht nach der unendlichen Weite. Insgesamt ist die Einsamkeit ist gross, was für mich wiederum in der Videospielwelt neuartig ist, ein ungewohntes Gefühl wird hier aufgerüttelt, was für die Einzigartigkeit dieses Spiels spricht. (raf)
Hyrule Warriors gibt es ja schon etwas länger für die Wii-U, jetzt ist das Ganze in unter dem Titel Hyrule Warriors Legends auch für den 3DS erschienen. Das Spielprinzip ist das von den bekannten Dynasty Warriors Spielen, in denen man sich in Massenschlachten stürzt, nur eben im Zelda-Universum angesiedelt. Man kann sehr viele verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Waffen spielen und aufwerten. In der 3DS Version gibt es sogar noch fünf zusätzliche Charaktere, zudem kann man mit den Amiibos des Zelda-Universums Bonus-Inhalte freischalten. Besonders toll ist Linkle, welche zwei Armbrüste und einen zusätzlichen Special-Angriff hat. Durch den Touchscreen kann man schnell zwischen seinen Charakteren auf dem Schlachtfeld hin und her wechseln, sowie mit dem Touchpen Routen für die, die man gerade nicht selber spielt, festlegen. Dies ist sehr praktisch aber auch ein wenig fummelig, da die Map nicht besonders groß dargestellt wird. Ansonsten hat sich nicht viel verändert am Spielprinzip, aber das ist nicht schlimm, denn es hat auch auf der Wii-U schon Spaß gemacht. Allerdings hat es auch die Genre-typischen Probleme, wie etwa die sehr schwache KI und die immer gleichen Gegner. Für manche kann das schnell langweilig werden. Außerdem gibt es leider keine Sprachausgabe. Nichtsdestotrotz ist die Story sehr nett inszeniert und hat man diese durch, so wartet der Abenteuer-Modus mit neuen Herausforderungen.
Leap of Fate befindet sich aktuell in der Early Access Phase und ist eine Mischung aus Hack'n'Slay und Kartenspiel. Das Ganze ist in einem Cyberpunk Universum angesetzt. Wir wählen einen aus vier Charakteren (aktuell sind erst zwei spielbar), diesem werden dann die Karten wie bei einem Tarot gelegt. Jede Karte steht für ein Level und in jedem Durchgang werden andere Karten gelegt. Dabei muss man die Pyramide von oben nach unten bestreiten. Jede Karte gibt an, wie schwierig der Kampf ist und wieviel Beute es gibt. Es gibt auch andere Karten, wo einen Überraschungen wie Power-Ups oder neue Skills erwarten. Diese muss man kaufen und jeder Charakter hat einen eigenen Skilltree. Wenn man jedoch stirbt, muss man sich ein neues Kartendeck legen lassen. Man behält aber die gekauften Skills und die gesammelten Erfolge. Gerade am Anfang stirbt man recht schnell, da das Tutorial zwar vorhanden ist, aber recht mager ausfällt. Die Kämpfe sind recht schnell aber manchmal verliert man die Übersicht. Das Spielprinzip, ständig andere Karten vor sich zu haben und auswählen zu können, welche man aufdeckt, macht Spaß.
Erneut begeben wir uns mit Blackguards 2 in das düstere Universum vom Pen & Paper Rollenspiel Das schwarze Auge. Dabei haben wir zwar einen neuen Protagonisten bzw. Protagonistin, wir treffen jedoch auch alte Bekannte wieder. Die neue Story rund um Cassia die Spinnenkönigin ist gut erzählt mit fantastischen Sprechern. Das Spielprinzip mit Rundenkämpfen, jeder Menge Loot und Charakteraufbau und Partymanagement bleibt bestehen und wird noch erweitert. Die neue Spielmechanik der Feldzüge und Söldner bringt frischen Wind ins Spielprinzip und ist sehr motivierend. So müssen wir Gebiete von unserem Widersacher zurückerobern um so unsere Mitstreiter der stummen Legion aufzuwerten. Jedes eroberte Gebiet stärkt dabei die Mitstreiter und wir können vor jedem Kampf entscheiden, welche Klassen von Söldnern und welche Helden wir mitnehmen. Bei den Kämpfen gibt es auch wieder Puzzle Aufgaben, welche jedoch teilweise recht schwierig sind, sodass man einfach mehrere Versuche braucht. Es ist kein Problem, jeden einzelnen Kampf zu wiederholen, jedoch nervt es auf Dauer etwas, gerade wenn viele NPCs am Kampf beteiligt sind und man ziemlich lang auf seine Züge warten muss. Im Großen und Ganzen ist mit Blackguards 2 aber eine Verbesserung zum Vorgänger erkennen (von kleinen Bugs mal abgesehen), ganz nach dem Motto: Neue Story, alter Spielspaß!