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Was ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten. Rahel und Mháire holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt. Diesmal kommt im Podcast neben den Sprecherinnen auch der Autor und Illustrator Andreas Schroth zu Wort, der ist auch Chefredakteur von Shadowrun. Worum geht's: Das Pen&Paper-Rollenspiel Shadowrun katapultiert uns in eine nahe Cyberpunk-Zukunft, in der die Magie erwacht ist und Metamenschen in Form von Elfen, Orks, Zwerge und Trolle entstanden sind. Es ist eine Zukunft, in der es schamanische Geister und Hacker gibt, Drachen und Megakonzerne, Cyberimplantate und Zauberei. Doch wie passen die die glitzernde Welt der Konzerne, die digitale Anarchie der Netzwerke und die wiedererstandene Magie zusammen? In dieser Episode werfen wir einen Blick auf die Mythen, Konflikte und Schauplätze der Welt von Shadowrun. Podcast-Credits: Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Wir danken Andreas Schroth für seine Bereitschaft, mit uns über Shadowrun zu sprechen. Ah, und Gunnar, der gibt eingangs einen kurzen Abriss über die Video- und Computerspiele in diesem Setting.
Worum geht's? 1997 bringt Blue Byte mit Incubation ein rundenbasiertes 3D-Taktikspiel auf den Markt, das an das asymmetrische Tabletop-Spiel Space Hulk angelehnt ist. Als Kommandant einer kleinen Einheit Space Marines kämpft man sich Zug um Zug durch klaustrophobische Korridore, immer bedroht von aggressiven Alien-Kreaturen. Christian und Gunnar analysieren das schlanke, aber fordernde Kampfsystem und diskutieren, warum Incubation trotz seiner Stärken ein Geheimtipp geblieben ist. Das Gespräch fand live auf der Stay Forever Convention statt, bei der Diskussion der Entwicklungsgeschichte im letzten Drittel kommt Wolfgang Walk dazu, der seinerzeit zusammen mit Andreas Nitsche das Projekt geleitet hat. Infos zum Spiel: Thema: Incubation: Battle Isle Phase Vier Erscheinungstermin: 21.10.1997 Plattform: Windows Entwickler: Blue Byte Publisher: Blue Byte Genre: Rundentaktik Designer: Andreas Nitsche, Wolfgang Walk, Uwe Meier u.a. Musik: Haiko Ruttmann Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Wir danken Andreas Nitsche für die Bereitschaft, mit uns über Incubation zu sprechen. Und Wolfgang Walk, dass er das sogar mit uns auf der Bühne getan hat.
2001 veröffentlicht das Entwicklerstudio Lionhead unter Leitung von Peter Molyneux das Strategiespiel Black & White. In dieser Göttersimulation übernehmen Spieler die Rolle einer Gottheit, wirken Wunder und lenken das Leben ihrer Anhänger. Eine zentrale Rolle nimmt dabei eine riesige Kreatur ein, deren Verhalten und Charakter sich durch die Entscheidungen und Handlungen der Spieler formen lässt. Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die faszinierende Entwicklungsgeschichte von Black & White, beleuchten die revolutionären Gameplay-Mechaniken und diskutieren, ob der visionäre Ansatz des Spiels tatsächlich neue Maßstäbe setzen konnte oder eher ein ambitioniertes Experiment blieb. Infos zum Spiel: Thema: Black & White Erscheinungstermin: März/April 2001 Plattform: Windows, später MacOS Entwickler: Lionhead Studios Publisher: Electronic Arts Genre: Götterspiel Designer: Peter Molyneux, Mark Healy, Richard Evans, Mark Webley u.a. Music: Russell Shaw Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Im Format **Ausgefragt!** beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar Fragen der Hörer. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Herbst. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen. Dies sind die Fragen: Frage 1, gestellt von: Yann Welchen Arcade-Automaten hättet Ihr gerne im Wohnzimmer stehen? – Frage 2, gestellt von: Kim Wenn ihr nicht in digitalen Berufen unterwegs wärt, was wäre wohl euer handwerklicher Beruf? Habt ihr da Talente? – Frage 3, gestellt von: Michele Welche Rolle spielt die Bildgröße für die Spielerfahrung? Zockt Ihr im Wohnzimmer am 60-Zoll-OLED, im Spielzimmer auf der 2.5-Meter-Leinwand oder im Arbeitsbereich am 15-Zoll-Laptop? – Frage 4, gestellt von: Stephan Letztens hörte ich Runde 514 von The Pod - Treffen der Podcaster, in der sich André mit Ringo und Fabian über deren Projekt Down to the Detail unterhielt und dabei immer wieder Christians Name als Referenz fiel. Die Games-Podcaster-Bubble scheint überschaubar zu sein. Gibt es Absprachen, sich nicht zu “kannibalisieren”? Findet also irgendeine Art von Austausch zwischen den Beteiligten statt? Sprich: Was passiert hinter den Kulissen der Games-Podcasts? - Frage 5, gestellt von: Ulrich Wie strukturiert ihr euch als Gaming-Podcaster euren täglichen oder wöchentlichen Arbeitsalltag? Vormittags spielen und am Nachmittag recherchieren oder aufzeichnen? Und dabei gleich mitbeantwortet: Was gehört so in den täglichen Arbeitsalltag hinein? – Frage 6, gestellt von: Andreas Wenn ihr ein tierisches Familienmitglied hättet, welches Tier wäre das und wie würde es heißen? Oder seid ihr vielleicht schon stolze Besitzer tierischer Mitbewohner? – Frage 7, gestellt von: Timo Was würdet Ihr machen, wenn Ihr eine Million Euro bekommen würdet, die Ihr aber nur in euren Podcast investieren dürftet? Also in Technik, Personal usw., aber nicht in euer Privatleben – sofern man das trennen kann. - Frage 8, gestellt von: Lorenz Welche Spiele würdet ihr in eurer Top-3 Liste sehen, wenn es um technische Meilensteine in der Spielegeschichte geht? Also vielleicht auch abseits von "Wolfenstein/Doom sind Wegbereiter für den Shooter". Vielleicht gibt's ja noch andere Dinge, die bemerkenswert sind und einzelne Spiele speziell herausstellen. – Frage 9 (nur an Christian), gestellt von: Sascha Als alter Fan von Young in the 80s würde ich gerne wissen, wie es Christians Bruder Peter geht? Was macht er und wieso hat er mit dem Podcasten aufgehört? Chris und Peter haben nicht nur super harmoniert, Peter hat auch eine angenehme Stimme und klare Aussprache. Er sollte auch zu Stay Forever kommen. – Frage 10, gestellt von: Sebastian Gibt es für euch ein Spiel, das theoretisch alle eure persönlichen "Checkboxes" markiert und das ihr aus irgendeinem seltsamen Grund trotzdem nie mochtet? So eins, wo niemand, euch selbst eingeschlossen, richtig verstehen kann, weshalb es euch nicht gefällt? Antwortreihenfolge: Gunnar, Chris, Fabian Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott Redaktion: Fabian Käufer Audiobearbeitung: Sascha Blach, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)
2000 bringt Maxis mit Die Sims ein Spiel heraus, das nicht die Reise eines auserwählten Helden, sondern den Alltag einer Familie in den Mittelpunkt stellt. In dieser offenen Simulation übernehmen die Spieler die Kontrolle über die Leben virtueller Charaktere – sie gestalten Häuser, knüpfen Beziehungen und erleben individuelle Geschichten in einer lebendigen Umgebung. Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die Entstehung von Die Sims, analysieren die innovativen Mechaniken und diskutieren, ob und wie dieser genreprägende Ansatz die Gaming-Landschaft nachhaltig verändert hat. Thema: Die Sims Erscheinungstermin: Februar 2000 Plattform: Windows, später MacOS, Linux Entwickler: Maxis Publisher: Electronic Arts Genre: Lebenssimulation Designer: Will Wright, Luc Barthelet, Claire Curtin, Roxana Wolosenko, Charles London u.a Music: Jerry Martin, Marc Russo, John R. Burr Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
1994 veröffentlicht Sega mit Beyond Oasis – in Europa bekannt als Story of Thor – ein ein ausgesprochen hübsches Action-Rollenspiel exklusiv für Segas Mega Drive. Als Prinz Ali entdeckt der Spieler ein magisches Armband, das ihm die Kraft verleiht, Elementargeister zu beschwören, und begibt sich auf die Suche nach dessen Gegenstück, um eine dunkle Bedrohung aufzuhalten. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entwicklung des Spiels durch das Studio Ancient, die Besonderheiten des Kampfsystems und warum Beyond Oasis trotz seiner Qualitäten oft im Schatten anderer Genregrößen der 90er Jahre steht. Ein Blick auf ein Spiel, das bis heute durch seine visuelle Präsentation, seine Musik und sein dynamisches Gameplay fasziniert. Thema: Story of Thor (Beyond Oasis) Erscheinungstermin: Japan: 9.12.1994, Rest der Welt: März 1995 Plattform: Sega MegaDrive Entwickler: Ancient Publisher: Sega Genre: Shoot'em-Up Designer: Ayano Koshiro, Yuzo Koshiro, Kataru Uchimura Musik: Yuzo Koshiro Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
1985 erscheint mit Where in the World is Carmen Sandiego? ein Spiel, das Bildung und Unterhaltung auf ungewöhnliche Weise verbindet. Entwickelt von Brøderbund, schlüpft der Spieler in die Rolle eines Ermittlers bei der ACME Detective Agency und jagt Carmen Sandiego, die mysteriöse Meisterdiebin, und ihre Bande um die ganze Welt. Dabei sammelt man Indizien, lernt geografische Fakten und kombiniert clever, um die richtige Fährte zu finden. Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels, seine ungewöhnliche Mischung aus Lernspiel und Detektiv-Abenteuer und wie es in den 80er Jahren den Grundstein für eine langlebige Spielereihe legte. Wir haben für diese Episode mit einem der Macher des Spiels gesprochen: Lauren Elliott. Seine Stimme hört ihr an ein paar Stellen im Podcast, das Interview kommt aber wie gewohnt auch nochmal separat. Infos zum Spiel: Thema: Where in the World is Carmen Sandiego? Erscheinungstermin: Mai 1985 Plattform: Apple II, später DOS, C64, TRS-80 und Konsolen-Portierungen Entwickler: Brøderbund Publisher: Brøderbund Genre: Rätselspiel Designer: Dane Bigham, Lauren Elliott, Gene Portman u.a Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Gradius 3, das 1989 von Konami veröffentlichte und technisch beeindruckende Shoot 'em up für die Arcade, setzte neue Maßstäbe für das Genre. Mit seiner beeindruckenden Grafik und dem innovativen Power-Up-System zog es Spieler und Spielerinnen weltweit in seinen Bann. In dieser Folge werfen Christian und Fabian einen detaillierten Blick auf das Spiel und vor allem seine Portierung auf das SNES, die 1991 in Nordamerika zum dortigen Start-Lineup des SNES gehörte. Die Herren besprechen das Gameplay, den historischen Kontext und die Entstehungsgeschichte des Titels. Infos zum Spiel: Thema: Gradius 3 Erscheinungstermin: Arcade: 11.12.1989, SNES: 1990/1991 Plattform: Arcade, später SNES, PS2 Entwickler: Konami Publisher: Konami Genre: Shoot'em-Up Designer: Hiroyasu Machiguchi Musik: Miki Higashino Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Die Herren Schmidt und Lott und Käufer haben sehr unterschiedliche Geschmäcker, bei Frisuren, bei Games, bei Musikbands, bei Betriebssystemen und natürlich auch bei Spielemusik. In dieser Musikfolge hat wieder jeder der drei je vier Stücke rausgesucht, um die beiden anderen vom ausgezeichneten eigenen Geschmack zu überzeugen. Die Stücke werden vom jeweiligen Aussucher angespielt und vorgestellt, die anderen beiden kommentieren mehr oder minder wohlwollend. Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Fabian Käufer Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
SVT-kommentatorn Chris Härenstam, tillsammans med Lasse Granqvist och Tommy Åström, i ett frispråkigt samtal om konsten att kommentera i tv. Om språk, klyschor, målvrål och det ansvarsfulla valet av kritiska ord. ”Jag vet flera nuvarande NHL-spelare som velat åka hem från JVM-turneringar”. Efter hat och attacker på sociala medier mot Juniorkronornas målvakt är frågan om det stora intresset för juniorishockeyn har spårat ur. Vad kan göras inom de stora publiksporterna för att förebygga psykisk ohälsa? Osannolika 96 sporter har Chris Härenstam kommenterat under sin karriär, och givetvis är kanotpolo en av dessa apropå veckans kärleksbombning. Och nu börjar Handbolls-VM, vilket såklart innebär ”Stad i ljus”. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
What separates great leaders from the rest? Their ability to solve complex challenges with clarity, precision, and strategy. In this episode, Chris H. Davenport II, a lifelong entrepreneur, EOS implementer, and problem-solving expert, shares transformative insights from his extensive experience scaling businesses and coaching leaders. Learn how to apply systems thinking, uncover root causes, and use practical tools like cognitive behavioral techniques, mirroring, and the Socratic method to navigate challenges effectively. Chris reveals why addressing self-limiting beliefs and detaching from emotional narratives are critical for sustainable success. What this episode will do for you: Discover how systems thinking enhances problem-solving and leadership. Learn techniques to separate emotion from analysis for clearer decision-making. Understand the power of guiding teams to find their own solutions. Explore strategies to uncover root causes and disrupt limiting beliefs. Gain practical tools to foster clarity, trust, and systemic problem resolution. For curated transcripts, links to resources, and actionable insights, visit the episode page at: https://www.thoughtleadershipstudio.com/B/Podcast/Chris-H-Davenport-II-on-Entrepreneurial-Problem-Solving-Skills. To take these ideas further in your own work, explore these free resources: Download the Free Marketer's Guide to Strategic Thought Leadership: https://thaut.io/guide. Schedule a free consultation to discover how Strategic Thought Leadership can amplify your results: https://www.thoughtleadershipstudio.com/F/30-Minute-Discovery-Meeting.
So, wir haben ein kleines Jubiläum: 150 Folgen unseres Kernformats mit Chris und Gunnar. Wer hätte das gedacht, als wir im August 2011 mit der ersten Folge gestartet sind. Naja, und weil es ein besonderer Anlass ist, gibt es auch eine besondere Folge mit einem besonderen Thema: Gothic. Wir müssen es sicher nicht erwähnen, aber das ist ein PC-Rollenspiel von 2001, erschaffen vom Bochumer Studio Piranha Bytes. Wir haben für diese Episode mit vielen Leuten gesprochen, darunter drei der Macher des Spiels: Mike Hoge, Tom Putzki, Kai Rosenkranz (Danke euch allen für eure Zeit!). Ihre Stimmen hört ihr auch im Podcast. Wir sind aber noch nicht mit dem Thema durch: Unterstützende erhalten noch eine "Wusstet ihr eigentlich ...?"-Folge, wir veröffentlichen zudem das Interview mit Tom und Mike. Und es kommt noch eine Folge zur Musik von Gothic mit Kai. Infos zum Spiel: Thema: Gothic Erscheinungstermin: 15. März 2001 Plattform: Windows Entwickler: Piranha Bytes Publisher: Egmont Interactive Genre: Rollenspiel Designer: Mike Hoge, Alexander Brüggemann, Tom Putzki, Stefan Nyul u.a Musik: Kai Rosenkranz Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
2001 veröffentlicht Nintendo mit Pikmin ein ungewöhnliches Strategiespiel, das den Spieler in die Rolle von Captain Olimar versetzt, einem gestrandeten Weltraumreisenden, der auf einem fremden Planeten um sein Überleben kämpft. Mit Hilfe der titelgebenden Pikmin, kleinen pflanzenartigen Kreaturen, erkundet man die Umgebung, löst Rätsel und birgt Raumschiffteile, bevor die Zeit abläuft. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels (unter der Leitung von Shigeru Miyamoto), analysieren die innovativen Mechaniken und diskutieren, wie Pikmin trotz seines simplen Konzepts eine neue Art von strategischem Gameplay etabliert. Ein Blick auf ein charmantes Spiel, das bis heute eine einzigartige Nische im Nintendo-Universum besetzt. Infos zum Spiel: Thema: Pikmin Erscheinungstermin: 26. Oktober 2001 Plattform: Gamecube Entwickler, Publisher: Nintendo Genre: Echtzeitstrategie Designer: Shigeru Miyamoto, Masamichi Abe, Shigefumi Hino, Hiroaki Takenaka Musik: Hajime Wakai Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Spieleveteranen-Episode #390 (52-2024) Besetzung: Heinrich Lenhardt und Jörg Langer begrüßen die Gastveteranen Anatol Locker, Michael Hengst und Roland Austinat Aufnahmedatum: 18.12.2024 Laufzeit: 1:52:38 Stunden Tannenbaum hin, Lebkuchen her, erst mit der Spieleveteranen-Jahresendrunde weihnachtet es sehr. Anatol, Heinrich, Jörg, Michael und Roland kommen in alter Frische zusammen, um auf die Höhepunkte 2024 zurückzublicken: Was haben wir am liebsten gespielt, wo gab es die größten Enttäuschungen, worauf freuen wir uns im neuen Jahr? Jeder Gast hat ein anderes Top-Spiel des Jahres, aber auf den Verfolgerplätzen gibt es auch so manche Übereinstimmung. Wir wünschen euch beim Zuhören viel Spaß, angenehme Feiertage und eine erholsame Spielzeit! Unterstützt die Spieleveteranen und hört das volle Programm: https://www.patreon.com/spieleveteranen 0:00:15 Rückblick aufs Spielejahr 2024 0:03:31 Die große Runde beginnt mit Betrachtungen zum Jahr an sich. 0:24:27 Unsere persönlichen Spiele-Enttäuschungen des Jahres. 0:42:23 Diese Lieblinge landeten auf den Plätzen 2 bis 5. 1:19:56 Und jetzt präsentiert jeder Veteran sein Top-Spiel des Jahres 2024. 1:41:48 Was wollen wir noch nachholen, worauf freuen wir uns im neuen Jahr? 1:49:58 Der Abspann mit Chris Hülsbecks »X-Mas Theme«. Die Hintergrundgrafik des Begleitbilds dieser Episode basiert auf einer Artwork für das Sims-2-Addon »Festive Holiday Stuff« (2006).
Day three of the GodisaGeek Game of the Year 2024 deliberations is here, as the team of Adam, Chris H, Mick, and Lyle discuss the best multiplayer game of 2024, and the best new character for the year. ► Join our Discord: https://discord.gg/EGQUs9d9 ► Support us via Patreon: http://Patreon.com/GodisaGeek and get a bonus exclusive pod! SUBSCRIBE on YouTube: http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=GodisaGeek
Day two of the GodisaGeek Game of the Year 2024 deliberations is here, as the team of Adam, Chris H, Mick, and Lyle discuss the audio and best visuals of what has been a pretty incredible year of gaming. ► Join our Discord: https://discord.gg/EGQUs9d9 ► Support us via Patreon: http://Patreon.com/GodisaGeek and get a bonus exclusive pod! SUBSCRIBE on YouTube: http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=GodisaGeek
It's time. It's finally time! Day one of the GodisaGeek Game of the Year 2024 deliberations is here, as the team of Adam, Chris H, Chris W, Mick, and Lyle with the now traditional bumper opening episode. Best re-release starts things off, and seems to be getting bigger and longer every year. Nicest surprise has a few moments that catch everyone out. Biggest disappointment... has gone for 2024. We decided to be positive and take the category we did in our bonus (Patreon Exclusive) day six episode from last year and use that as the third category on day one: welcome to Best DLC. ► Join our Discord: https://discord.gg/EGQUs9d9 ► Support us via Patreon: http://Patreon.com/GodisaGeek and get a bonus exclusive pod! SUBSCRIBE on YouTube: http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=GodisaGeek
Sometimes it's poor communication or going against medical recommendations, but there are numerous ways a coach can be categorized as difficult. ATs share their stories and tips on how to deal with a coach that is difficult to work with. Featuring stories from Chris H, Kjersten M, Lorena T, Kenzie K, Christina S, Jenn B, Whitney C, & many more! -- AT CORNER FACEBOOK GROUP: https://www.facebook.com/groups/atcornerpodcast Instagram, Website, YouTube, and other links: atcornerds.wixsite.com/home/links EMAIL US: atcornerds@gmail.com SAVE on Medbridge: Use code ATCORNER to get $150 off your subscription Want to host a podcast like ours? Use our link to sign up for Zencastr, the service we use to record our interviews: https://zencastr.com/?via=atcorner Music: Jahzzar (betterwithmusic.com) CC BY-SA -- -Sandy & Randy
Silvia und Chris Hänni haben sich ihren Traum vom Auswandern auf Sardinien erfüllt. Seit fünfundzwanzig Jahren lebt das Paar auf der beliebten Mittelmeerinsel. Weitab vom Touristenstrom. Ihre Leidenschaft ist das Gärtnern und sie produzieren sogar ihren eigenen Wein. Silvia Hänni kommt ursprünglich aus Frutigen (BE). Ihr Mann Chris aus Spiez (BE). Die beiden sind ein unzertrennliches Paar und reisen viel um die Welt. Auf Sardinien sind sie sesshaft geworden. Seit fünfundzwanzig Jahren lebt das Paar in der Nähe von Dorgali. Das ehemalige Fischerdorf ist im Sommer ein Touristenmagnet, sagt Silvia Hänni: «Es hat wunderschöne Strände. Wir persönlich lieben die Abgeschiedenheit und verbringen viel Zeit in unserem Garten rund ums Haus.» Das Gärtnern ist die grosse Leidenschaft der beiden. Auf ihrem Grundstück wachsen Olivenbäume, Früchte, Blumen und Weintrauben: «Die Einheimischen haben uns gezeigt, wie man Wein anbaut. Es macht grossen Spass.» «Die Sarden sind freundlich und hilfsbereit!» Nach all den Jahren auf Sardinien, haben Silvia und Chris Hänni viele einheimische Freunde gefunden. Über die Sarden sagt man, sie seien verschlossen und stolz. Das stimmt nicht ganz, sagt Silvia Hänni: «Ja sie sind zurecht ein stolzes Volk, aber verschlossen haben wir sie nie erlebt. Im Gegenteil! Wenn man ihnen gegenüber offen und freundlich ist, sind sie es auch!»
2004 bringt Lionhead Studios mit Fable ein Action-Rollenspiel heraus, das den Spielern verspricht, ihre Entscheidungen und Taten sichtbar in einer offenen Fantasy-Welt widergespiegelt zu sehen. Als Held von Albion beginnt man als einfacher Junge, der ein Held werden wird, aber was für einer, das liegt bei der Spielerin: strahlender Retter oder gefürchteter Schurke. In dieser Folge werfen Gunnar und Fabian einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte des Spiels, analysieren die Mechaniken und diskutieren, wie gut Fable die hohen Erwartungen erfüllt, die vorab geweckt werden. Ein Rückblick auf ein Spiel, das mit seiner Mischung aus Humor, Stil und Entscheidungsfreiheit die Grundlage für eine beliebte Reihe legt. Im Podcast kommt mit Cathy Campos die frühere Pressesprecherin von Lionhead zu Wort. Infos zum Spiel: Thema: Fable Erscheinungstermin: 14.9.2004 Plattform: Xbox, später PC Entwickler: Lionhead, Big Blue Boxstrong> Publisher: Microsoft Genre: Rollenspiel Designer: Dene Carter, Simon Carter, Ian Yarwood-Lovett, Peter Molyneux Musik: Danny Elfman, Russell Shaw Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott - mit O-Tönen von Cathy Campos (deutsche Stimme: Johanna Streicher) Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
1995 brachte das kleine Studio The Logic Factory mit Ascendancy ein Strategiespiel auf den Markt, das nicht nur durch seine frische Ästhetik, sondern vor allem durch seine einzigartige Mischung aus Diplomatie, Erkundung und Technologie-Entwicklung auffiel. Als Spieler(in) übernimmt man die Kontrolle über eine von zahlreichen, oft bizarren Alien-Spezies und erobert das Universum. Christian und Gunnar beleuchten in dieser Folge die Entstehungsgeschichte von Ascendancy, sprechen über die Mechaniken und gehen der Frage nach, warum dieses ambitionierte Spiel trotz seiner Stärken im Schatten von Genregrößen wie Master of Orion blieb. Thema: Ascendancy Erscheinungstermin: 24.9.1995 Plattform: MS-DOS, später iOS Entwickler: The Logic Factory Publisher: Virgin Interactive Genre: Weltraum-Strategie / 4X Designer: Thomas Blom, Jason Decker, Arthur DiBianca, John Paul, Jason Templeman u.a. Musik: Nenad Vugrinec Podcast-Credits: [gallery columns="2" size="large" ids="13321,13320,13319,13318,13317,13316,13314,13313,13312,13311,13310,13309,13307,13306"] Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott - mit O-Tönen von Arthur DiBianca Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
Im Jahr 2000 veröffentlichte das Studio Ion Storm mit Deus Ex einen Titel, der ambitioniert die Grenzen zwischen Rollenspiel, Shooter und Schleichspiel verwischte – und dabei einen Meilenstein der Spielegeschichte setzte. In einer düsteren Cyberpunk-Zukunft übernimmt der Spieler die Rolle von JC Denton, einem biomechanisch augmentierten Agenten, und taucht ein in eine Spielwelt voller Gewalt, ethischer Dilemmata und... spielerischer Freiheit. Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels unter der Leitung von Warren Spector, analysieren die Mechanik und diskutieren, wie richtungweisend Deus Ex damals war und wie es seine Versprechen einlöst. Ein Blick zurück auf ein hochdekoriertes Spiel, das trotz seines Alters immer noch als Maßstab für interaktives Storytelling gilt. (Hinweis: Wer uns auf Patreon/Steady unterstützt, erhält in Kürze noch eine zusätzliche Folge, in der eine Reihe von Sachen untergebracht ist, die hier nicht mehr reingepasst haben oder zu spät fertig wurden.) Diese Folge ist ein "Remake", wir haben 2011 in Folge 2 schon mal über Deus Ex gesprochen, in einem kurzen und, uh, launigen Anekdotengespräch, in dem es mehr um die Firma Ion Storm als um das Spiel ging. Stay Forever war damals ein ziemlich anderer Podcast... Egal, unsere Unterstützer(innen) haben sich eine Neuauflage gewünscht, hier ist sie. Infos zum Spiel: Thema: Deus Ex Erscheinungstermin: 23.6.2000 Plattform: Windows Entwickler: Ion Storm Austin Publisher: Eidos Interactive Genre: Immersive Sim Designer: Warren Spector, Harvey Smith, Chris Norden u.a. Musik: Alexander Brandon Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten. Diesmal liegt die Folge, in der es um ein Spiel zur Rollenspielwelt "Das Schwarze Auge" geht, schon ein bisschen länger zurück: In Folge 47, veröffentlicht 2015, besprachen wir die auf DSA basierenden Spiele der Nordland-Trilogie(Die Schicksalsklinge, Sternenschweif, Schatten über Riva). Seither erschien noch eine Handvoll von Videospielen mit dem gleichen Background, zuletzt Book of Heroes von 2020, allerdings erreichte bisher keines mehr die Bedeutung der Klassiker. Das Schwarze Auge ist eines der ältesten und beliebtesten Pen-&-Paper-Rollenspiele im deutschsprachigen Raum und hat im Laufe der Jahre eine facettenreiche Spielwelt erschaffen: Aventurien. In dieser Welt leben mutige Helden, geheimnisvolle Magier, zwielichtige Schurken und mächtige Götter. Sie ist geprägt von einer reichen Geschichte, pulsierenden Städten, unerforschten Wildnissen und einer Vielzahl von Kulturen und Religionen. Doch wie fügen sich all diese Elemente zusammen? Welche Legenden und Konflikte prägen Aventurien? Passend zur Hauptfolge befragt Rahel die DSA-Expertin Mháire Stritter (Orkenspalter), um gemeinsam die Geheimnisse und die Mythologie hinter Das Schwarze Auge zu ergründen und die Welt von Aventurien zu erklären. Podcast-Credits: Sprecher: Rahel Schmitz, Mháire Stritter Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Im Format Ausgefragt beantworten die Podcaster Fabian, Chris, Rahel, Henner und Gunnar Fragen der Hörer. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Dies sind die Fragen für diese Ausgabe: Frage 1, gestellt von: Daniel Mich würde interessieren, welches das erste Videospiel war, das Gunnar, Chris und Fabian geschenkt bekommen oder sich selber gekauft haben? Welches Jahr, zu welchem Anlass, warum gerade das genannte Spiel, war es den Wunsch bzw. Kauf wert? Frage 2, gestellt von: Christian Würdet ihr, wenn sich die Gelegenheit ergeben würde, eine Gastrolle als Synchronsprecher in einem Spiel annehmen? In welchem / was für einer Art von Spiel? Frage 3, gestellt von: Kim Habt ihr Guilty Pleasures im TV / Spiele, die andere vielleicht belächeln, aber von denen Ihr nicht genug bekommt? Frage 4, gestellt von: Florian An manchen Stellen im Podcast ist ja angeklungen, dass zumindest Christian und Gunnar gelegentlich Workshops geben. Mich würde interessieren, ob euch diese Aufgabe Spaß macht und wie Ihr an solche Aufgaben herangeht? Wie sieht die Vorbereitung aus? Mit welcher Haltung begegnet Ihr Teilnehmer*innen, vor allem denen, die euch oder dem Thema des Workshops kritisch gegenüberstehen? Frage 5, gestellt von: Christopher Was sind eure jeweiligen Lieblings-Point-And-Click-Adventures aller Zeiten? Und was macht sie für euch so besonders? Frage 6, gestellt von: Christopher Bär ihr habt im Laufe eurer Karriere das Arbeitsleben in all seinen Facetten kennengelernt – vom Einstieg als Trainee bis hin zu Führungspositionen wie Chefredaktion und Teamleitung. Eure umfassende Erfahrung bringt mich zu folgender Frage: Welche Eigenschaften zeichnen in euren Augen gute Mitarbeiter bzw. Teammitglieder aus, und was macht einen wirklich guten Chef aus? Frage 7, gestellt von: Dominik Gunnar und Christian haben in Nürnberg mal einen Versuch für einen Live-Podcast unternommen … Ich war damals dabei und habe bemerkt, dass beide einen Stapel Blätter vor sich hatten. Allerdings wurde der von Christian während der ganzen Zeit kein einziges Mal angefasst, während Gunnar seinen Stapel immer wieder durchgeblättert hat. Wie macht ihr das zuhause? Habt ihr die Dossiers auswendig gelernt oder schaut ihr trotzdem (viel) rein? Digital oder Papier? Ist es unterschiedlich je nach Format? Frage 8, gestellt von: Joachim Ihr müsst bei Stay Forever aufhören, aussteigen, das war's, letzter Vorhang – was wäre euer letztes Spiel, ohne das ihr nicht abtreten würdet, und mit welchem ikonischen letzten Satz würdet ihr das Mikrofon ausschalten? (Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.) Viel Spaß beim Hören! Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott Redaktion: Fabian Käufer Audiobearbeitung: Sascha Blach, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)
With the postseason well underway, Ian and Chris H. discussed what we can learn from the clubs participating in the playoffs about what it will take for the Red Sox to rebuild into a contender. Plus, the guys looked at the responses to the recent poll conducted by our friend RedSoxStats - unspoken, but of course sponsored by Chico's Bail Bonds - and as always, your emails! Got something to say? We love talking about what you want to hear about. Make sure to email us at podcast@soxprospects.com. Social Media Links: IG: @SoxProspects @SPChrisHatfield @IanCundall @SoxProspects Love the show? Want to help us out while also getting exclusive goodies? Support the podcast by contributing to us on Patreon!
2001 erscheint, nach langer Entwicklungszeit und begleitet von ordentlich Hype, Max Payne, ein 3rd person shooter mit einem frischen Feature, der auslösbaren Zeitlupe ("Bullet Time"), toller Grafik und einem ungewöhnlichen Erzählstil. Der Titel mit dem namensgebenden Helden erreicht hohe Wertungen und gute Verkaufszahlen, er startet eine kurze Serie von immerhin drei Teilen. Und macht das finnische Studio Remedy Entertainment schlagartig bekannt, das in der Folge noch eine Reihe aufwändig erzählter Action-Spiele abliefert, zuletzt Alan Wake 2. Die Herren Lott und Schmidt haben Max Payne seinerzeit bei Erscheinen begeistert gespielt, aber für diesen Podcast natürlich auch aktuelle Spielerfahrung neben die goldene Erinnerung gestellt, wenn es um die Analyse des Spiels geht. Dazu erzählen sie wie immer die Geschichte des Titels und seiner Macher. Infos zum Spiel: Thema: Max Payne Erscheinungstermin: 24.7.2001 Plattform: Windows Entwickler: Remedy Entertainment Publisher: 3DRealms, Take 2 Genre: 3rd Person Shooter Designer: Sam Lake, Petri Järvilehto, Markus Stein, Sami Vanhatalo, Scott Miller u.a. Musik: Kärtsy Hatakka, Kimmo Kajasto Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Wir bedanken uns für die Unterstützung bei der Recherche bei Markus Stein, Jussi Markula, Matias Myllyrinne, Paul Kautz
Earthbound gilt als eines der kultigsten Konsolenrollenspiele der 90er Jahre: Ursprünglich 1994 für das Super Nintendo in Japan und ein Jahr später in den USA erschienen, ist Earthbound für seinen eigenwilligen Humor, seine charmante 2D-Optik und seine unkonventionelle Herangehensweise an das Genre bekannt. Doch was macht dieses Spiel wirklich so besonders? In dieser Episode reisen wir zurück in die Welt von Ness, Paula, Jeff und Poo, erkunden die skurrilen Städte, bizarren Gegner und die emotional tiefgründige Geschichte. Wir erzählen die Entstehungsgeschichte, analysieren die Spielmechaniken und sprechen darüber, wie Earthbound zunächst als kommerzieller Flop galt, aber mit der Zeit einen festen Platz im Herzen der Gaming-Community eingenommen hat. Infos zum Spiel: Thema: Earthbound, 1994 (JP als "Mother 2"), Plattform: SNES, später Ports für 3DS, Wii, Switch Entwickler: APE, HAL Laboratory Publisher: Nintendo Genre: Rollenspiel Designer: Shigesato Itoi, Satoru Iwata, Akihiko Miura u.a. Musik: Keiichi Suzuki, Hirokazu Tanaka Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Whether it's toes being amputated from weightlifting or catching a touchdown with a facemask, football has a way of making sure you're not bored. In this episode we are joined by longtime football AT, Juan Cuevas, to discuss some interesting football stories, kit must haves, and advice to working with football Featuring stories from Heath B, a Cool One from Kevin, Robert M, Kaleb B, Marissa S, Jon S, Andrea F, Chris H, Demi M, Mason B, Joseph S, Abby S, Christopher B & many more! -- AT CORNER FACEBOOK GROUP: https://www.facebook.com/groups/atcornerpodcast Instagram, Website, YouTube, and other links: atcornerds.wixsite.com/home/links EMAIL US: atcornerds@gmail.com SAVE on Medbridge: Use code ATCORNER to get $150 off your subscription Want to host a podcast like ours? Use our link to sign up for Zencastr, the service we use to record our interviews: https://zencastr.com/?via=atcorner Music: Jahzzar (betterwithmusic.com) CC BY-SA -- -Sandy & Randy
Die Unterstützerinnen und Unterstützer auf Patreon und Steady dürfen ab der Stufe "Gutaussehender Mäzen" bei jeder zweiten Folge abstimmen, welches Spiel wir uns vornehmen. Diesmal hatten wir vier deutsche/österreichische Management-Spiele zur Auswahl gestellt, alle hatten einen besonderen Dreh. Gewonnen hat Wet: The Sexy Empire, ein deutsches Spiel aus der kurzen Epoche der erotischen Comedy-WiSims. Wir sind da tief eingestiegen, haben Zeitzeugen befragt, um die Entstehung sauber herleiten zu können und haben… virtuell Pornos gedreht. Ja nun. Viel Spaß beim Hören. Thema: Wet: The Sexy Empire Erscheinungstermin: 1997 Plattform: Windows Entwickler: New Generation Software (Interactive Strip) Publisher: CDV Genre: Wirtschaftssimulation Designer: Carsten Korte, Carsten Wieland, Helmut Theuerkauf Musik: Carsten Korte Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Interviewpartner: Claudia Rieflin, Wolfgang Gäbler Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
This episode, I speak with Chris H from Conspire a Theory. Chris shares multiple wholesome experiences of the strange.Follow Asherz:linktr.ee/itsasherzBecome a supporter of this podcast: https://www.spreaker.com/podcast/on-wednesdays-we-talk-weird--5989318/support.
Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten. Die Resident Evil-Serie hat über die Jahre eine komplexe Spielwelt voller wiederkehrender Elemente (die Umbrella Corporation, der T-Virus, die S.T.A.R.S.-Elitesoldaten) aufgebaut, aber mit ebenso vielen Abzweigungen, Varianten und Nebensträngen. Wie passt das alles zusammen? Was funktioniert diese bedrohliche Welt, wer sind die Schurken und wer die Helden? Passend zur Hauptfolge befragt Rahel dazu den Experten Sebastian; gemeinsam erklären sie die Welt von Resident Evil. Podcast-Credits: Sprecher: Rahel Schmitz, Sebastian Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www,stayforever.de
Sechs Jahre ist es inzwischen her, dass Fabian und Gunnar über den Horror-Klassiker Resident Evil gesprochen haben (in Super-Stay-Forever-Folge 13). In der Zwischenzeit haben wir gleich zwei der Silent-Hill-Spiele behandelt, also wird es höchste Zeit, dass auch die Resident-Evil-Serie nachzieht. Denn die hat noch jede Menge hervorragende Episoden zu bieten. Zum Beispiel der zweite Teil, den viele Menschen noch mehr lieben als das Serien-Debüt. Woran das liegt, ergründen Gunnar und Fabian in diesem Gespräch. Infos zum Spiel: Thema: Resident Evil 2, 1998 Plattform: PlayStation, Windows-PC, Nintendo 64, Sega Dreamcast, GameCube, Game.com Entwickler: Capcom Publisher: Electronic Arts Genre: Action-Adventure/Survival Horror Designer: Hideki Kamiya, Shinji Mikami, u.a. Musik: Masami Ueda Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
In this episode, we read a dissertation that explores the complex dynamics of human happiness and the common pursuit of joy. This article analyzes the obstacles individuals encounter when they cannot change their situations and must shift their outlook instead. Come along as we navigate the intricacies of internal struggles and explore methods to attain a peaceful state of mind amidst the ups and downs of life.Follow us on Facebook- @cancelledformaintenance, Instagram- @canxformaintenancepodcast.Twitter- @cxmxpodcastDid you know we have a comic series? Check it out on the Tapas app or visit us at: https://tapas.io/series/CXMXcomicsVisit our website and check out our merch at www.cancelledformaintenance.com. Have ideas or stories for show? Send us a line at our contact us section of our website!Looking for the best lightweight, comfortable, and noise-cancelling headset? Visit: dalcommtech.com and use code "canxrules" to save 15% off their products or special orders!Check out Rockwell Time for awesome outdoor merch and apparel. Use code-CX4MX and save 10%!Tell us how we are doing, leave us a review if you listen to us on Apple, Stitcher, Podchaser, or IHeart Radio!Follow us on Goodpods and Podchaser!https://goodpods.app.link/1Ss1v4ODHlbThanks to our monthly supporters, with special shout outs to:Dylan K.Nordia K.Mike S.Eric S.Kiel K.Daniel L.Chris H.Dan S.Ryan F.Jennie D.Erica L.Carm M. ★ Support this podcast on Patreon ★
Es herrscht im Stay-Forever-Kanon ein leichter Mangel an Besprechungen zu Flugsimulationen, das ist möglicherweise ein bisschen den Vorlieben von Chris und Gunnar geschuldet. Diese Scharte wollten wir auswetzen und haben die Hörer gefragt, welche als Thema gewählt werden soll - und "SWOTL" setzte sich vor Red Baron und Falcon 3.0 durch. Das LucasArts-Spiel ist Teil und Höhepunkt einer inoffiziellen Trilogie von Luftkampfspielen mit Schauplatz Zweiter Weltkrieg, alle entstanden unter der Federführung von Larry Holland. Chris und Gunnar sprechen über das Gameplay und die Entstehung und den geschichtlichen Hintergrund. Unterstützer bekommen noch eine Folge "Wusstet ihr eigentlich ...? Infos zum Spiel: Thema: Secret Weapons of the Luftwaffe ("SWOTL") Erscheinungstermin: 1991 (USA) Plattform: MS-DOS Entwickler: LucasFilm Games / LucasArts Publisher: LucasFilm Games / LucasArts Genre: Flugsimulation Designer: Larry Holland, Peter Lincroft, Noah Falstein, Martin Cameron u.a. Musik: Michael Z. Land Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
In this episode, we share a dissertation focusing on the mental health obstacles encountered by aviation maintenance technicians (AMTs), highlighting the impact of insufficient acknowledgment and ineffective leadership on their job satisfaction. We will delve into the pressing requirement for well-being programs designed specifically for maintenance staff, emphasizing enhanced communication, financial rewards, and improved compensation to address high turnover rates and mental health concerns. Tune in as we talk about how creating a supportive workplace can boost the well-being of AMTs and enhance safety protocols and operational effectiveness within the aviation sector.Follow us on Facebook- @cancelledformaintenance, Instagram- @canxformaintenancepodcast.Twitter- @cxmxpodcastDid you know we have a comic series? Check it out on the Tapas app or visit us at: https://tapas.io/series/CXMXcomicsVisit our website and check out our merch at www.cancelledformaintenance.com. Have ideas or stories for show? Send us a line at our contact us section of our website!Looking for the best lightweight, comfortable, and noise-cancelling headset? Visit: dalcommtech.com and use code "canxrules" to save 15% off their products or special orders!Check out Rockwell Time for awesome outdoor merch and apparel. Use code-CX4MX and save 10%!Tell us how we are doing, leave us a review if you listen to us on Apple, Stitcher, Podchaser, or IHeart Radio!Follow us on Goodpods and Podchaser!https://goodpods.app.link/1Ss1v4ODHlbThanks to our monthly supporters, with special shout outs to:Dylan K.Nordia K.Mike S.Eric S.Kiel K.Daniel L.Chris H.Dan S.Ryan F.Jennie D.Erica L.Carm M. ★ Support this podcast on Patreon ★
In einer Abstimmung unter den Unterstützern hatten wir gefragt, welches Fußballspiel wir besprechen sollten, Fifa 98 hat gewonnen. Der 98er Titel, im Juni 1997 erschienen, war das erste rundum gelungene 3D-FIFA, für lange Zeit nach Meinung vieler der beste Teil der Serie. Fabian und Gunnar knöpfen sich den Titel vor und untersuchen, welchen Einfluss er auf die Serie gehabt hat, wie gut die Mechaniken funktionieren und leiten seine Entstehungsgeschichte her. Infos zum Spiel: Thema: FIFA 98: Die WM-Qualifikation, 1997 Plattform: Sony Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64, Windows-PC, dazu Versionen für SNES und Game Boy Entwickler: EA Canada Publisher: Electronic Arts Genre: Action-Adventure Designer: Bruce E. McMillan, Marc Aubanel, David Adams, Desmond Fernando u.a. Musik: Jonnie Forster Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
Chris S is speaking at the at Philly Friendship Street Group in April of 2012. I just added 1 new event to the event list. The 35th Annual 35th Annual Mackinac Island Fall Weekend Oct 6-9. Details: https://scast.us/mac Coming up this month: The Washington State Conference for Young People in AA - WSCYPAA VII. In Tacoma WA. July 26-28. Details: https://scast.us/wscypaa7 The 32nd Annual Fellowship of Spirit Conference in Estes Park Colarado July 25-28. Details: https://scast.us/fotsco If you have any AA or Al-Anon event coming up let me know I am happy to help get the word out. https://scast.us/event Support Sober Cast: https://sobercast.com/donate Email: sobercast@gmail.com Roundup, retreat, convention or workshop coming up? List the event on the Sober Cast website. Visit the link above and look for "Submit Your Event" in the blue box. Sober Cast has 2600+ episodes available, visit SoberCast.com to access all the episodes where you can easily find topics or specific speakers using tags or search. https://sobercast.com
Practices Of The Kingdom #16 :: Us-Ness // Chris H.
Das Textadventure Planetfall von Infocom darf als Paradebeispiel für das goldene Zeitalter der Textadventures gelten, es vereinte die von Infocom gewohnte Rätselqualität mit einer interessanten Prämisse, einem humorvollen Background und einer besonderen Innovation: Besonders bemerkenswert ist der virtuelle Begleiter Floyd, ein Roboter, der das Spiel nicht nur auflockert, sondern auch eine gewisse emotionale Tiefe hinzufügt. Chris und Gunnar sprechen über das Gameplay und die Entstehung von Planetfall und seinem Nachfolger Stationfall. OT-Fassung: Diese Folge enthält O-Töne des Entwicklers, die auf Deutsch übersetzt und von Dennis Richtarski neu eingesprochen wurden. Und eine übersetzte Passage aus dem Spiel. Wer das alles lieber auf Englisch hätte, findet die Version mit englischen O-Tönen bei Patreon (ohne Paywall). Interview: Parallel zu dieser Folge ist das Interview (englischsprachig, aber mit deutscher Zusammenfassung am Ende), das wir für diese Folge mit dem Entwickler des Spiels, Steve Meretzky, gemacht haben, erschienen: ohne Paywall auf Patreon und Steady. Infos zum Spiel: Thema: Planetfall Erscheinungstermin: August 1983 (USA) Plattform:MS-DOS, später alle anderen Plattformen der Ära Entwickler: Infocom Publisher: Infocom Genre: Text-Adventure Designer: Steve Meretzky Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott - mit Einspielern von Steve Meretzky Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
Es ist eines dieser Spiele, dem eigentlich keine Besprechung gerecht werden kann: Nintendo hievte 1998 die ruhmreiche Legend-of-Zelda-Serie in die dritte Dimension und erschuf damit einen modernen Klassiker, der das Action-Adventure-Genre nachhaltig beeinflusste. Ocarina of Time gilt als unerreichbares Meisterwerk und ist auch heute noch das bestbewertete Spiel auf der Wertung-Platform Metacritic. Fabian und Gunnar nehmen euch mit auf ihre persönliche Reise durch die Welt von Hyrule, analysieren die Mechaniken und erzählen die Entwicklungsgeschichte nach. (Für Unterstützer gibt es in Kürze noch eine zusätzliche Folge mit Trivia-Facts und Ergänzungen.) Infos zum Spiel: Thema: the Legend of Zelda: Ocarina of Time, 21.11.98 (JP), 21.11.98 (US), 11.12.98 (EU) Plattform: Nintendo 64, später GameCube Entwickler: Nintendo EAD Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure Designer: Hiroshi Yamauchi, Shigeru Miyamoto, Toshio Iwawaki u.a. Musik: Koji Kondo Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion:Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
Practices Of The Kingdom #14 :: Meditation // Chris H.
S6E11 Chris shares his experience with coming to believe. Meeting Shrapnel discusses "I came, I came to, I came to believe", "Give your higher power a hand for the chips that you hold", and "ISM - I sponsor myself". If you have a question, comment or suggestion you can email Alcoholics Alive at freedom@alcoholicsalive.com
A New Bowl, A New Beginning // Chris H.
Practices Of The Kingdom #12 :: Fasting & Feasting // Chris H.
Practices Of The Kingdom #11 :: Secrecy & Service // Chris H.
Eine relativ unbekannte kalifornische Spielefirma namens Blizzard, bis dahin eher für kompetente Portierungen und Konsolenspiele bekannt, reagierte schnell, als Westwood mit Dune 2 ein neues Genre etablierte: die Echtzeitstrategie. Sie verlagerten das Geschehen von Dune 2 in die Fantasy, optimierten ein paar Dinge und reüssierten mit Warcraft: Orks & Humans. Der Titel wurde ein Erfolg, aber bemerkenswerter ist der Nachfolger: Blizzard landete mit dem Warcraft 2: Tides of Darkness einen veritablen Hit und trug wesentlich zur Blaupause des Genres bei, der in den nächsten Jahren viele Firmen folgen sollten. Und legte den Grundstein für eine eigenes narratives Universum, das bis heute viele Menschen fasziniert. Chris und Gunnar sprechen über das Gameplay und die Entstehung der ersten beiden Warcraft-Teile. Eine Folge zur Lore des Warcraft-Universums folgt in Kürze, Unterstützer bekommen noch eine Folge "Wusstet ihr eigentlich ...?" Infos zum Spiel: Thema: Warcraft II: Tides of Darkness Erscheinungstermin: 5.12.1995 (USA), Januar 1996 (EU) Plattform: MS-DOS, MacOS, später Sega Saturn, Sony Playstation, Windows Entwickler: Blizzard Publisher: Davidson & Associates Genre: Echtzeit-Strategie Designer: Ron Millar, Patrick Wyatt, Samwise Didier, Michael Morhaime, Chris Metzen u.a. Musik: Glenn Stafford Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion:Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Chris H. and Ian got on the horn with a new set of rankings to talk about for the month of May! However, the guys first had to get through some news, and Ian brought some reports from sitting on a whole week in Portland with the Sea Dogs. To close, we had another batch of your emails! Got something to say? We love talking about what you want to hear about. Make sure to email us at podcast@soxprospects.com. Social Media Links: IG: @SoxProspects @SPChrisHatfield @IanCundall @SoxProspects Love the show? Want to help us out while also getting exclusive goodies? Support the podcast by contributing to us on Patreon!
Wer in den 80ern am C64 gespielt hat, hat vermutlich Bruce Lee gespielt. Dabei war das nicht mal ein "richtiges" C64-Spiel, sondern ein Port vom Atari 400/800, veröffentlicht von der Firma Datasoft (Dallas Quest, Theatre Europe). Der Titel ist an sich einfach ein kompetentes Jump&Run, aber die ungewöhnlichen Kampfspiel-Mechaniken, die der Entwickler Ron Fortier eingebaut hat, machen es zu einer ziemlich einzigartigen Erfahrung. Und wenn man Gunnars Kindheitserlebnisse mit dem Spiel stellvertretend für seine (Spieler-)Generation nehmen mag, wurde Bruce Lee mehr wegen der einfachen Kampfspielaspekte gespielt als wegen des eigentlichen Spielprinzips. Chris und Gunnar nehmen sich den Titel vor, frischen dabei erstmal (mit der Hilfe von Christian Genzel) ihr Bruce-Lee-Wissen auf, ordnen den Titel in die Entwicklung seines Genres ein, tauchen ein bisschen in die Technik der Spieleprogrammierung auf dem Atari 400/800 und erzählen die Geschichte der Entstehung des Spiels. Infos zum Spiel: Thema: Bruce Lee Plattform: Atari 400/800, C64, AppleII, MS-DOS, ZX Spectrum, Schneider CPC, PC-88, MSX Entwickler: Datasoft Publisher: Datasoft, US Gold Genre: Platformer Designer: Ronald J. Fortier, Kelly Day Musik: John A. Fitzpatrick Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott - Einspieler von Christian Genzel Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Mehr von Christian Genzel: Der kundige Gast dieser Folge, der Filmexperte und Regisseur Christian Genzel, betreibt folgende Podcasts, die wir hier gern empfehlen möchten: Pixelkino - Die Begegnungsstätte für Spiel & Film (mit Heinrich Lenhardt) Lichtspielplatz - Ein Podcast über die Filmgeschichte Talking Pictures - Ein englischsprachiger Interview-Podcast mit Filmemachern und Schauspielern
Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten. Diesmal geht es um Fallout, das Universum, das Interplay für die gleichnamigen Rollenspiele entwickelt hat, von denen das erste 1997 erschien und maßgeblich zur Rollenspiel-Renaissance der späten 90ern beitrug. Wir hatten den retrofuturistischen Background in unserer Folge zu Fallout angerissen, aber dazu gibt es natürlich noch einiges mehr zu sagen. Rahel spricht zu diesem Thema mit Sebastian aka Landsquid Birdrider. Sebastian ist Youtuber und Streamer und beschäftigt sich auf seinen Kanälen viel mit der Lore zu Spielen, vor allem Resident Evil und eben Fallout. Podcast-Credits: Sprecher: Rahel Schmitz, Sebastian Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
In einer Abstimmung unter den Unterstützern traten vier Rollenspiele der frühen 90er Jahre an, Lands of Lore setzte sich durch. Der Titel, programmiert vom späteren C&C-Entwickler Westwood Studios und veröffentlicht 1993 von Virgin Games, gilt als Höhepunkt des Genres der Echtzeit-Dungeoncrawler, deren Linie mit sechs Jahre zuvor mit Dungeon Master (Folge 76) begann. Chris und Gunnar besprechen ihre Erfahrungen mit dem Spiel ausführlich, ordnen ihn in die Entwicklung des Genres ein und erzählen die Geschichte seiner Entstehung. Infos zum Spiel: Thema: Lands of Lore: The Throne of Chaos Plattform: MS-DOS, später PC-98, FM-Towns Entwickler: Westwood Studios Publisher: Virgin Games, StarCraft (nur Japan) Genre: Rollenspiel Designer: William Alan Crum, Phillip W. Gorrow, Brett Sperry Musik: Frank Klepacki Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de