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In dieser Episode von Dirty Minutes Left Libane diskutieren wir über einen ganz besonderen Energy Drink, den Booster Energy Drink Algebra Alpha Strawberry Vanilla Chocolate. Wir teilen unsere ersten Eindrücke vom Geschmack des Drinks, der laut Holger eine erfrischende Mischung aus Erdbeere und Schokolade darstellt, während Arne bemerkt, dass die Vanillegeschmack nicht sofort zur Geltung kommt. Wir analysieren, warum dieses Getränk möglicherweise für Schüler gedacht ist, und erkunden, was im Inneren der Dose anrechenbaren mathematischen Formeln zu finden ist. Dies führt uns dazu, einige von uns erinnert zu fühlen, als wir über den Ursprung der Algebra diskutieren und über die Bedeutung mathematischer Konzepte sprechen. Ein weiteres Hauptthema der Folge ist unser gemeinsames Spielvergnügen mit Alpha Mission 2 auf dem Neo Geo Super Pocket. Wir besprechen die Spielmechanik des Vertikalshooters, die grafischen Aspekte des Spiels und die Herausforderungen, denen wir während des Spielens gegenüberstehen. Arne beschreibt die einzigartige Herausforderung des Spiels, bei dem ein Treffer den Spielzustand sofort negativ beeinflusst und der Spieler strategisch lernen muss, um die Bosskämpfe zu bestehen. Zusätzlich beleuchten wir die Retro-Konsole und die große Auswahl an Spielen, die sie zu bieten hat. Holger sinniert darüber, wie viele andere Handhelds er besitzt und welche Vorzüge der Super Pocket mit sich bringt. Unsere Gesprächsrichtung wechselt dann zu den Evercade-Systemen, wobei Holger über seine jüngsten Anschaffungen spricht. Die Nutzung der Konsolen wird ebenso beleuchtet, während Holger von seinen neuen Gadgets berichtet, inklusive eines iPad Pro, das er gebraucht erworben hat, um die Vorteile der digitalen Technologie für sich und seine Familie zu nutzen. Ein interaktiver Teil der Episode umfasst unsere jüngsten Erfahrungen mit diversen Brett- und Computerspielen. Arne erzählt von seiner aufregenden Spielsession mit Dune, einem strategischen Brettspiel, das so komplex und strategisch herausfordernd ist, dass es Stunden in Anspruch nimmt. Selbst die Auswahl der Charaktere und die Interaktion zwischen den Spielern fördern die Tiefe und Finesse des Spiels. Holger bringt seine Erlebnisse mit dem neuen Doom-Spiel ins Spiel und vergleicht es mit seinen Vorgängern, während er darüber nachdenkt, wie das Spielerlebnis in dieser neuen Installierung abgeändert wurde. Die Episode behandelt auch wichtige Themen rund um den aktuellen stand der Gaming-Kultur und die Release-Strategien für Spiele sowie unsere persönlichen Erfahrungen als leidenschaftliche Spieler. Während Arne die bevorstehenden Veröffentlichungen der Spiele bespricht, wird auch das Thema der möglichen Verbesserungen in der Gaming-Community angeschnitten. Wir könnten uns nicht zurückhalten, ein weiteres Mal den nostalgischen Zauber von Retro-Spielen anzusprechen und dabei den Blick in die Zukunft zu wagen. All diese Themen zusammengefasst geben einen Einblick in unsere Überlegungen zu Gaming, Technologie und den Trends in der Unterhaltungsindustrie. Es ist eine angeregte Diskussion über Trends und persönliche Erlebnisse in der Welt der Videospiele und Brettspiele, die sicherlich sowohl Hobbyspieler als auch Technikbegeisterte ansprechen wird.
Bürger Latiums, ... "Leute" Albions! 1.683 Jahre werden wer zurückgeschleudert von Anno 1800, ins brandneue Anno 117: Pax Romana. Dort trefft ihr auf die Purpurträger Dom, Jochen und Géraldine, allesamt bereit, Anno 117 in der Arena von Spielmechanik, Setting, KI-Kontroversen und Entwicklermut ganz genau zu beäugen. Schließlich muss am Ende entschieden werden, wohin bei der inzwischen ehrwürdigen Aufbaureihe der Daumen zuckt. Seid dabei und wärmt euch schon mal die Festliegen vor! Wenn ihr uns abonnieren wollt, folgt einfach dem Link: https://www.gamespodcast.de/abo/ Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:04:52 - Die Kampagne 00:20:16 - Gameplay und verpasste Chancen 00:37:30 - KI-generierte Ladebildschirme und historische Ungenauigkeiten 00:48:36 - Albion als Provinz, Straßenbau, die kommenden Seasons und Umgang mit Sklaverei 01:18:34 - Fazit In dieser Folge zu hören: Dom Schott, Jochen Redinger & Géraldine Hohmann
Stefan und Johannes haben nicht oft die Gelegenheit, nicht sich gegenseitig, sondern anderen dumme Fragen zu stellen. Und Jens Merkl ist sich nicht zu schade, diese zu beantworten. Als Autor der Brettspieladaption zu "Wer stiehlt mir die Show" und das Party-Rhythmus-Spiels "Miezekatze" erklärt er, dass bei ihm das gemeinsame Erlebnis im Mittelpunkt steht und Thema und Spielmechanik immer Hand in Hand gehen. Mehr erfährst du über Jens auf seiner Website: https://www.jensmerkl.de/meine-spiele/
Toby, Sven, Philipp und Nils sind wieder in die aufregende Welt der Brettspiele eingetaucht und haben einige spannende Neuheiten von der Messe mitgebracht. Zunächst wird der Fokus auf das von Danny Garcia entwickelte Spiel „Coming of Age” gelegt. Es begeistert durch seine außergewöhnliche Mechanik und sein ansprechendes Artwork. Die Spieler begeben sich auf eine Reise durch die Jugend, bei der sie Emotionen und Freundschaften entwickeln. Die Idee, dass die Spieler durch Würfelwürfe bestimmte Orte aktivieren, um verschiedene Aktionen auszuführen und Entwicklungsfelder voranzutreiben, bringt nicht nur strategische Tiefe, sondern auch eine thematische Verbindung zu Jugend und Wachstum. Weiter geht es mit Philipp, der seine Erfahrungen mit „Naishi” teilt, einem kleinen Kartenspiel im japanischen Setting. Hier geht es darum, Karten strategisch auszulegen und dabei besondere Konstellationen zu erzielen, was die Spielmechanik einzigartig macht. Anschließend wechselt das Gespräch zu „Feya's Swamp”, einem strategischen Spiel, das Parallelen zu Spielen wie „Terra Mystica” aufweist. Toby erläutert, wie wichtig die strategische Platzierung der Aktionsfelder ist, und teilt seine Überlegungen zu den verschiedenen Strategien, die er in seinen Partien ausprobiert hat. Ein weiteres spannendes Spiel, das vorgestellt wird, ist „Froschreich”. Toby und das Team beleuchten die Mechaniken dieses Spiels, das strategische Planung mit einem niedlichen Frosch-Thema kombiniert.Abschließend sprechen wir über „How to Save a World“, ein Arbeitereinsatzspiel, das sich durch seinen thematischen Ansatz und seine schnellen Züge auszeichnet. Die Diskussion umfasst die Kombination von Glücks- und Strategieelementen, die die Spieler immer wieder ins Spiel zurückziehen. Es wird betont, wie wichtig das Ausbalancieren verschiedener Projekte ist, um letztendlich das erfolgreichste Ergebnis zu erzielen. Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
In einem spannenden Interview auf der Spiel 2025 präsentiert Michael von Funtails die neuesten Entwicklungen und Spiele von ihrem Stand. Feed the Kraken ErweiterungEr beginnt mit einem humorvollen Rückblick auf eine Segelreise, die in einem Wettbewerb gegen Piraten und für den Gewinn des Spiels „Feed the Kraken“ endete. Michael erzählt von der Abenteuerfahrt und der Freude über den erneuten Sieg als Mitglied des Sailor-Teams. Ein zentrales Thema des Gesprächs ist die bevorstehende Erweiterung für „Feed the Kraken“. Michael erläutert, dass die GameFound-Seite bereits eröffnet ist, obwohl die Kampagne noch nicht gestartet ist. Interessierte können sich anmelden und erhalten bei einer Anmeldung einen kleinen Sammlerstück-Stoffbeutel mit einem Kraki-Motiv. Die Erweiterung trägt den Namen „Feed the Kraken: Sea of Shadows“ und wird ein modulares Spielbrett bieten, das neue Elemente und Mechaniken einführt, wie das Aufdecken von Feldern während des Spiels. Diese Erweiterung richtet sich insbesondere an erfahrene Spieler, die das Grundspiel bereits gut kennen und mehr Komplexität und strategische Elemente wünschen. Dark RomanceEin weiteres wichtiges Thema ist das neue Spiel „Dark Romance“, ein Social Deduction Spiel für zwei Spieler, das im viktorianischen Zeitalter spielt. Hier schlüpfen die Spieler in die Rollen von Graf und Gräfin, die in einer romantischen und zugleich gefährlichen Welt leben, in der Vampire und Dämonenjäger lauern. Das Spiel beinhaltet eine interessante Mechanik, bei der die Spieler durch Dates und Interaktionen versuchen müssen, die wahre Identität ihres Gegenübers zu enthüllen. Es wird eine große Vielfalt an Aktionsmöglichkeiten geben, um das Vertrauen vorzuspielen oder es zu brechen. LuthierZusätzlich wird das Spiel „Luthier“ vorgestellt, ein komplexes Worker-Placement-Spiel, das Spieler in die Rolle von Instrumentenbauern versetzt, die für berühmte Musiker der Zeit des Barock arbeiten. Michael berichtet über die Spielmechanik, die die Spieler dazu zwingt, strategisch über die Platzierung ihrer Arbeiter nachzudenken, um Aufträge von Kunden zu sammeln und Prestige zu gewinnen. Das Spiel verspricht tiefgreifende strategische Entscheidungen und eine herausfordernde Spieldauer von bis zu vier Stunden. Abschließend hebt Michael die Community-Elemente und das Feedback hervor, das sie aus der Spielerschaft erhalten haben. Dies lässt darauf schließen, dass Fun Tales bestrebt ist, Spiele zu entwickeln, die nicht nur unterhaltsam, sondern auch auf die Wünsche der Spieler abgestimmt sind. Die Erweiterung von „Feed the Kraken“ und die Einführung neuer Spiele zeugen sowohl von Kreativität als auch von einem tiefen Verständnis der Brettspiel-Community. Michael lädt die Zuhörer ein, die neuen Spiele am Stand auszuprobieren und sich an den Entwicklungen zu beteiligen.Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
In dieser Episode von "Dirty Moons Lefty Bar" sprechen wir über eine spannende Auswahl an Themen, die von erfrischenden Getränken bis hin zu aktuellen Videospielen reicht. Holger und Arne probieren den neuen Gönnergy Mango Slam Geschmack, der diskutiert wird in Bezug auf seine Zuckervarianten und wie er im Vergleich zu anderen Geschmäckern abschneidet. Die beiden halten ein lebhaftes Gespräch über den Einfluss des Zuckers im Geschmack und die damit verbundenen Vorlieben der Hörer. Ein bedeutender Teil der Episode dreht sich um das vertikale Shoot'em Up-Spiel "Batsugun". Arne erklärt die revolutionären Aspekte des Spiels, wie die Bullet-Hell-Mechanik, die es damals prägte. Die nostalgische Diskussion über verschiedene Äras von Shootern bietet einen tiefen Einblick in die Spielmechanik und die Herausforderungen, die Spieler meistern müssen. Holger erkennt, dass viele moderne Shooter sich ähnlich anfühlen, während Arne die Nuancen und die einzigartigen Erfahrungen hervorhebt, die Batsugun zu bieten hat. Darüber hinaus bringt Arne das Thema der aktuellen Nintendo Direct zur Sprache, in der neue Ankündigungen zu Mario-Spielen und weiteren Franchises gemacht wurden. Die beiden analysieren die spannenden Neuheiten, die der Nintendo-Katalog bietet, einschließlich der 40-jährigen Jubiläumsfeier von Mario. Arne gibt seine Gedanken zur Bedeutung dieser Ankündigungen und den Erwartungen an die kommenden Spiele und Features preis. Ein weiteres bemerkenswertes Gesprächsthema ist Arnes Erfahrung mit seinem Chorwochenende, wo er die Herausforderung von A Cappella-Stücken und den Lernprozess beim Singen thematisiert. Er reflektiert über die Selbstverbesserung, die durch das Singen in einer Gruppe entsteht, und bringt seine Begeisterung über die musikalischen Herausforderungen zum Ausdruck. Die Episode beleuchtet auch persönliche Erlebnisse, wie Arnes Teilnahme an einem Lauf-Event sowie Holgers medizinische Herausforderungen, die zur Verzögerung dieser Episode führten. Beide sprechen offen über ihre körperlichen Aktivitäten und deren Auswirkungen auf den Alltag. Schließlich testet Holger eine neue Podcast-Client-App, die er entwickelt hat. Er gibt Einblicke in die Funktionen und Verbesserungen, die er vorgenommen hat, um das Benutzererlebnis zu optimieren, und diskutiert die Relevanz der Anwendung für Podcast-Hörer. Dabei wird die Interaktion zwischen Sprecher und Hörer sowie die Idee, als eigener Kunde zu handeln, thematisiert. Diese Episode deckt ein breites Spektrum an Themen ab, welches das Publikum sowohl unterhalten als auch informieren soll. Holger und Arne bringen ihre Leidenschaft für Videospiele, Musik und persönliche Geschichten in ein lebhaftes Gespräch ein, das die Hörer fesseln wird.
In der aktuellen Episode von Pile of Shame haben wir uns erneut versammelt, um über Spiele zu diskutieren, die sich schon eine Weile in unseren Regalen befinden. Daniel freut sich, Stefan und Tobi an meiner Seite zu haben – besonders weil Tobi gleich in den Urlaub aufbricht und noch die Zeit findet, mit uns über seine Pile of Shame zu sprechen. Wir tauchen in die Welt der Spiele ein, die wir einst mit Begeisterung gekauft haben, aber aus verschiedenen Gründen nicht gespielt haben. Das Konzept von Pile of Shame ist einfach: Wir berichten über Titel, die viel zu lange entweder in unserer Sammlung schlummerten oder die wir aufgrund von Bewertungen und anderen Spielpräferenzen als nicht wert erachteten, sie auszuprobieren. Tobi, der als Erster sein Spiel vorstellen möchte, bringt ein Set-Collection-Spiel mit, das von einem bekannten Autorenpaar stammt, dessen Werke wir alle gut kennen. Die Vorfreude auf seine Erzählung ist groß, und wir sind gespannt, ob es ihm besser gefallen hat als erwartet. Die Diskussion entfaltet sich mit einem Austausch über die Mechaniken und die Einfachheit des Spiels und endet in einer selbstkritischen Betrachtung über die Vorhersehbarkeit der Spielzüge und Möglichkeiten. Im Verlauf des Podcasts erfahren wir, dass die Kritiken des Spiels durchaus berechtigt sind und Tobi sich letztendlich entschließt, das Spiel nicht mit in den Urlaub zu nehmen. Darauf folgt Stefan, der sein Spiel mit einer modernen, aber eher in der Familienspielkategorie angesiedelten Mechanik präsentiert. Das Spiel hat ein süßes Naturthema, das jedoch eine überraschend konfrontative Komponente hat. Die Diskussion über die Strategien, die man nutzen kann, um die anderen Spieler zu überlisten, kommt gut an und wir erörtern, wie die Interaktion zwischen den Spielern das Erlebnis bereichert und gleichzeitig zu Spannungen führen kann. Abschließend präsentiere Daniel ein weiteres Familienspiel aus den frühen 2000ern. Wir reflektieren über die Spielmechanik und deren Nachhaltigkeit im Vergleich zu neueren Titeln. Spielerfahrungen von uns dreien fließen ein, und wir stehen nun noch stärker in der leidenschaftlichen Debatte darüber, was ein gutes Spiel ausmacht.Damit rundet sich die Episode und wir regen die Zuhörer an, uns ihre eigenen Erfahrungen zu schildern. Der Austausch über die Konsumkultur in der Spielewelt sowie über die Vor- und Nachteile bestimmter Genres hat uns im Gespräch vereint und hinterlässt bei uns drei das Gefühl, dass trotz aller (schlechter) Erfahrungen, jede Partie ihre eigenen Geschichten zu erzählen hat.Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
In dieser Episode des Brettspiel-News-Talk sprechen wir über die Erweiterung des Brettspiels "Die Schlacht um Thor's Cliff" mit Timo Zett, dem Designer und Erfinder des Spiels. Hier gibt es das Spiel zu kaufen.Timo gibt uns Einblicke in die Entwicklung des Spiels, das vor sieben Jahren entstand, voller interaktiver und strategischer Elemente, und erläutert die konfrontative Spielmechanik, die Spieler dazu anregt, gegeneinander anzutreten. Er betont, dass es in "Thor's Cliff" nicht um friedliches Zusammenspiel geht, sondern um Strategie, Angriffe und das Streben nach dem Sieg. Timo erklärt den Hintergrund des Spiels, das auf einer Wikingerinsel spielt. Spieler steuern verschiedene Helden, die Geschenke zu einer jungen Göttin bringen müssen, und durch Absprachen und strategische Züge versuchen sie, ihre Gegner zu überlisten. Ein wichtiger Aspekt ist der dreidimensionale Aufbau des Spielbretts, das es den Spielern ermöglicht, Höhenunterschiede auszunutzen und sich taktisch besser zu positionieren. Ein zentrales Thema dieses Gesprächs ist die bevorstehende Erweiterung, die neue Helden, Spielmechaniken und eine spannende Kampagne mitbringt. Timo beschreibt die Unterschiede zwischen dem Grundspiel und der Kampagne, in der die Geschichte der jungen Göttin weiter erzählt wird. Die Erweiterung führt zudem ein neues Volk, die Skrelinge, ein, die mit einer eigenen Spielmechanik und Stärken in das Spiel einsteigen. Timo gibt zu verstehen, dass die Erweiterung auch die Dynamik des Spiels verändert, da die asymmetrischen Elemente durch die neuen Völker noch interessanter werden. Er geht auf die verschiedenen Spielmodi ein, die das Spiel für unterschiedliche Spieler ansprechend gestalten. Während das Grundspiel sehr taktisch ist, kommt mit der Erweiterung ein erfahrungsreiches Spielgefühl hinzu, das auch von Story-Elementen profitiert. Spieler können entscheiden, ob sie eher an strategischen Kämpfen interessiert sind oder die kampagnischen Erzählungen bevorzugen. Timo beschreibt die Herausforderung und Freude, die das Spiel bietet, und hebt hervor, dass die Entscheidung, ob man ein Spiel gewinnt oder verliert, oft in den Händen der Spieler liegt. Ein weiteres spannendes Thema ist die Produktion der Spiele. Timo erklärt die Herausforderungen, die er bei der Produktion in Deutschland erlebt hat, und hebt hervor, dass fast alle Komponenten des Spiels regional gefertigt wurden. Dies liegt ihm am Herzen, auch wenn es eine logistische Herausforderung darstellt. Die Episode endet mit dem Hinweis, dass "Thor's Cliff" auf der Spielemesse in Essen ausprobiert werden kann. Er lädt die Zuhörenden ein, sich die neuen Elemente des Spiels persönlich anzusehen. Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
Worum geht's? Super Stay Forever: Diesmal nehmen Fabian und Gunnar ein Spiel unter die Lupe, das bunt, laut und chaotisch daherkommt – und doch weit mehr ist als bloße Lizenzware. Statt grauer Dungeons oder futuristischer Schlachtfelder geht es mitten hinein in eine quietschgelbe Vorstadtidylle, die schon lange Kultstatus genießt. Dort warten nicht nur skurrile Figuren und absurde Missionen, sondern auch eine Spielmechanik, die man in diesem Kontext vielleicht nicht sofort erwarten würde. Klingt nach Spaß – und nach reichlich Gesprächsstoff für den Podcast! Thema: The Simpsons: Hit & Run Erscheinungstermin: 16.9.2003 Plattform: Playstation 2, Xbox, GameCube, Window-PC Entwickler: Radical Entertainment Publisher: Vivendi Universal Games Genre: Action Entwickler: Vlad Ceraldi, Yayoi Maruno-Chorney, Joel DeYoung, Joe McGinn Musik: Marc Baril, Danny Elfman (Simpsons Theme) Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) In der Folge kommt Wolfgang Hamann zu Wort, der seinerzeit Projektmanager für das Spiel war. Wolfgang hat deutsche Wurzeln, spricht aber besser Englisch als Deutsch, daher haben wir das Interview auf Englisch geführt. Die Zitate haben wir im Podcast in Deutsche übertragen und nachvertont, als Sprecher kam Christian Rudolf zum Einsatz. Unterstützende auf Patreon und Steady erhalten in Kürze noch eine Zusatzfolge mit weiteren Anekdoten, Storys und Informationen zu Hit&Run.
In dieser Episode von Dirty Man's Left Leber widmen sich Holger und Arne allerlei Themen, die von energiereichen Getränken bis hin zu nostalgischen Videospielen reichen. Zunächst schmecken die beiden einen Energy-Drink namens ESN Crank Energy, der geschmacklich für einige Lacher sorgt, während sie über die Eigenheiten des Getränks philosophieren und an frühere Erlebnisse in Großraumbüros anknüpfen. Das Gespräch wandert weiter zu einem von Arne vorgeschlagenen Spiel namens Cyberdyne Warrior für den C64. Arne erklärt, wie das Spiel funktioniert und teilt seine Erfahrungen und Herausforderungen beim Spielen, insbesondere mit dem mehrschichtigen Layout der Spielwelt. Holger bringt seine Schwierigkeiten zum Ausdruck, sich in dem Spiel zurechtzufinden, während Arne die Bedeutung einer Anleitung betont, die ihm half, die Spielmechanik besser zu verstehen. Trotz der Herausforderungen erinnert sich Arne nostalgisch daran, wie sehr ihn das Spiel in seiner Kindheit gefesselt hätte. Die beiden wechseln dann das Thema, als Holger erwähnt, dass er die nächste Episode des Spiels "Z" auf dem Amiga ausprobieren möchte. Auf eine humorvolle Weise diskutieren sie, wie schwierig es war, bestimmte Spiele im Internet zu finden, bevor Google populär wurde. Im Gespräch über die Entwicklung von sozialen Medien beantwortet Arne die Änderung von Twitter zu Mastodon und reflektiert über die Wichtigkeit von Feedback für Content-Ersteller, insbesondere für kleinere. Arne teilt eine persönliche Anekdote über seine neue Couch und die Herausforderungen, die mit dem Umzug verbunden sind, einschließlich der physischen Anstrengung und der Freuden, die mit neuen Möbeln einhergehen. Diese Anekdote führt zu einem allgemeinen Austausch über moderne Produktkäufe, darunter auch Arnes neue Nintendo Alarmovecker, dessen Vor- und Nachteile er abwägt. Ein weiterer Höhepunkt der Episode ist Arnes Diskussion über ein Buch von Marc-Uwe Kling, dass er kürzlich gelesen hat. Er teilt seine Gedanken über den Inhalt und die emotionale Wirkung des Buches auf seine Leserfahrung. Holger hingegen hat seine eigene Leseliste und bringt zum Ausdruck, wie die Art und Weise, wie er liest, durch die Länge von Kapiteln beeinflusst wird. In einer lebhaften Diskussion über Videospiele und die Alltagserfahrungen des Spielens, reflektieren die beiden über ihre Beziehung zu Spielen und Geschichten, die durch sie erzählt werden. Mit einem Ausblick auf kommende Projekte, unter anderem Holgers App-Entwicklung und ein weiteres Videospiel von Arne, beschließen sie die Episode und laden die Zuhörer ein, an ihren Erlebnissen teilzuhaben.
In dieser Episode sprechen wir über das aktuelle Spiel „Vantage“ von Jamie Stegmaier, das momentan in der Brettspielszene stark diskutiert wird. Daniel und Peter tauchen in die Details ein, insbesondere in die Spielmechanik und die Komplexität, die dieses Spiel ausmachen. „Vantage“ ist frisch erschienen und beeindruckt bereits durch eine hohe Bewertung auf BoardGameGeek.com. Wir beginnen mit den grundlegenden Informationen: Das Spiel kann mit bis zu sechs Spielern gespielt werden, wobei die Community empfiehlt, es zu zweit auszuprobieren. Die Spielzeit liegt zwischen 120 und 180 Minuten, und die Komplexität wird als im Mittelfeld beschrieben. Besonders spannend ist der Aspekt, dass die meisten Spielhandlungen in einem Open-World-Setting stattfinden, welches für Brettspiele eher unkonventionell ist.Peter teilt seine Bedenken über das Konzept der Open World und welche Assoziationen ich damit verbinde, insbesondere in Bezug auf repetitive Aufgaben in Videospielen. Daniel erwähnt, dass die Veröffentlichung von „Vantage“ von Feuerland geplant ist, wobei die Vorbestellungen im September 2025 starten soll. Das Spiel ist bereits in den USA verfügbar, und Daniel berichtet, dass er sein Exemplar dort bestellt hat. Es stellt sich heraus, dass der Designer acht Jahre an diesem Projekt gearbeitet hat, was ihn dazu brachte, die Kosten für den Import in die USA zu tragen, um das Spiel direkt über seinen Shop vertreiben zu können. Die komplexe Struktur von „Vantage“ wird durch die Vielzahl an Karten und Regeln deutlich. Es gibt mehrere Handlungsstränge, die den Spielenden erlauben, Entscheidungen zu treffen, die den Verlauf der Partie stark beeinflussen. Hierbei zieht jeder Spieler zu Beginn des Spiels eine Ortskarte, die bestimmt, wo und wie sie die Geschichte erleben. Die Entscheidungsfreiheit innerhalb der Spielwelt wird durch das fortlaufende Ziehen und Entdecken neuer Karten und deren Interaktionen gefördert. Ein zentrales Element des Spiels sind die sechs Möglichkeiten, wie die Spieler mit der Umgebung interagieren können, die jeweils unterschiedliche Aktionen erfordern. Dabei ist jede Entscheidung, die getroffen wird, entscheidend für die weitere Entwicklung des Spiels. Die Herausforderungen, die sich aus diesen Interaktionen ergeben, kombinieren strategisches Denken mit dem Erforschen einer narrativen, sich ständig verändernden Welt. Wir reflektieren darüber, wie das Spiel sowohl als Solo- als auch im Koop-Modus gespielt werden kann. Die Interaktion zwischen den Spielenden bleibt stets spannend, auch wenn das Spiel insgesamt sehr erzählerisch ausgelegt ist, was es von anderen Strategietiteln abhebt. Daniel betont die Wiederholbarkeit des Spiels, da jede Partie aufgrund der Vielzahl an Karten und Entscheidungen einzigartig ist. Natürlich diskutieren wir auch die Kritikpunkte, wie zum Beispiel den anfänglich hohen Verwaltungsaufwand und die leichte Verwirrung beim Einstieg. Dennoch überzeugt die innovative Mechanik von „Vantage“, die es ermöglicht, dass sich jede Spielerfahrung anders anfühlt. Abschließend ziehen wir ein positives Fazit über die hohen Bewertungen und das Potenzial, das „Vantage“ sowohl für Kenner als auch für Neulinge in der Brettspielszene bietet.Wie versprochen der Link: https://vantage.rulepop.com/Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook, Twitter oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
„Sterne, Magie und Geheimnisse: Das Sea of Stars Rollenspiel im Fokus“ In dieser Folge tauchen wir in die leuchtende Galaxie von Sea of Stars ein – ein Rollenspiel voller Nostalgie, taktischer Kämpfe und magischer Abenteuer. Wir sprechen über die einzigartige Spielmechanik, die charmante Pixel-Ästhetik und erzählen, was dieses Game zu einem modernen Klassiker macht. Ob du das Spiel gerade entdeckt hast oder schon tief in den Abgründen der Dungeons warst – hier findest du neue Einblicke, spannende Diskussionen und persönliche Anekdoten.
Brettspiele und alle so YeahIn dieser Episode des Brettspiel-News-Teams, Folge 98, Folge. Zusammen mit unseren Gästen Chris von Behind Board Games und den Stammmitgliedern Lavinia und Dennis tauchen wir in eine umfassende Diskussion über die jüngsten Entwicklungen in der Brettspielwelt ein. Zunächst werfen wir einen Blick auf die zum Zeitpunkt der Aufnahme nominierten Titel für das Spiel des Jahres und das Kennerspiel des Jahres, bevor wir die Kulisse für tiefere Gespräche zu Meta-Themen im Bereich Brettspiele setzen.Lavinia und Dennis, die formidabel ihrer Rolle als Moderatoren gerecht werden, begrüßen Chris, der die Hörer mit seinen Erfahrungen in der Brettspielbranche fesselt. Wir erfahren, wie Chris und sein Co-Host ihre Leidenschaft für Brettspiele in einen eigenen Podcast verwandelt haben und darüber hinaus genial vernetzt sind. Chris gibt uns einen Einblick in seine Vielseitigkeit und die Herausforderungen, die das Leben in der Brettspielbranche mit sich bringt. Im Verlauf der Episode diskutieren wir über viele Themen – von der Komplexität und den Herausforderungen, die mit Kampagnenspielen wie „Assassin's Creed Brotherhood of Venice“ verbunden sind, bis hin zu den tiefen Erzählstrukturen, die Brettspiele wie „Arkham Horror“ bieten. Wir beleuchten die Vorzüge und Nachteile des Spiels, insbesondere bei höheren Spielerzahlen, und erkennen, dass der wahre Reiz oft nicht in der bloßen Spielmechanik, sondern in der erzählten Geschichten und den Beziehungen zwischen den Spielern liegt.Wir sprechen auch über aktuelle Neuheiten und Trends in der Brettspielszene, wie die taktischen Herausforderungen, die sich beim Spielen von „Die wandelnden Türme“ oder „Terraforming Mars Legacy“ ergeben. Dabei wird klar, dass die Faszination für Brettspiele sowohl von narrativen Elementen als auch von strategischen Möglichkeiten geprägt ist. Mit einem Ausblick auf kommende Titel und Verlosungen, die die Hörer anregen sollen, beenden wir die Episode mit dem Gefühl einer bereichernden Diskussion. Die Leidenschaft für Brettspiele und die detailreiche Analyse von Spielen stehen hier im Vordergrund und bieten den Zuhörern nicht nur einen Einblick in die Welt der Brettspiele, sondern auch in die Gemeinschaft, die sich um dieses Thema zusammengeschlossen hat.Rätsel: bitte an podcast@brettspiel-news.deEuer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook, Twitter oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
In dieser Episode besprechen Holger und Arne eine Vielzahl von Themen, die von kulinarischen Genüssen bis hin zu Videospielen reichen. Bei der Auswahl ihres Getränks, der Gönnergy Winter Edition Pflaume Zimt, reflektieren sie die Geschmackskombinationen und ihre saisonale Eignung. Diese geschmackliche Auseinandersetzung führt zu einem lebhaften Austausch über die verschiedenen Vorlieben und was diese Getränke für sie besonders macht. Darüber hinaus diskutieren sie über ein nostalgisches Videospiel, das sie kürzlich in der Torplan Arcade gespielt haben. Holger und Arne thematisieren die Spielmechanik und ihre Erfahrungen im Spiel, wobei sie unterschiedliche Meinungen über dessen Qualität und Spielspaß äußern. Während Arne das Spiel als spaßig empfindet, hat Holger eine kritische Sicht, da er die Steuerung als unbefriedigend empfindet. Dieser Dialog schildert anschaulich ihre unterschiedlichen Ansichten zur Nostalgie und den Vergnügen der Videospiele, was zu einer anregenden Debatte führt. Die Folge dreht sich auch um aktuelle Themen der Gaming-Industrie, besonders die EU-Initiative "Stop Killing Games", die sich für die Rechte von Spielern einsetzt. Holger erklärt die Hintergründe und die Notwendigkeit dieser Initiative, während Arne die damit verbundenen Herausforderungen thematisiert. Beide sprechen sich für die Wichtigkeit von Unterschriften und öffentlicher Unterstützung aus, um die Rechte von Gamern zu schützen und gegen die ungleiche Behandlung von Spielen durch Entwickler und Publisher vorzugehen. Abgesehen von den gaming-spezifischen Themen, teilen Holger und Arne persönliche Geschichten aus ihrem Alltag, einschließlich Holgers Paddel-Ausflug und Arnes Rückkehr zur Slow Carb Diät, die er bereits in der Vergangenheit erfolgreich praktiziert hat. Diese Einblicke machen die Episode sowohl informativ als auch persönlich, da sie den Hörern eine Verbindung zu den Sprechern und ihren Lebensstilen ermöglicht. Ein weiteres Highlight der Episode ist der Austausch über Holgers neuen Kameraobjektivkauf und Arnes bemerkenswerte Geschenke sowie deren Erfahrungen beim Fotografieren. Diese Gespräche bieten den Hörern spannende Tipps und Denkanstöße für eigene kreative Projekte. Zum Abschluss der Episode laden Holger und Arne die Hörer ein, sich aktiv an den Diskussionen zu beteiligen, Fragen zu stellen und eigene Erfahrungen zu teilen. Der Austausch über persönliche Dinge und das Engagement für aktuelle Themen verleihen der Episode eine besondere Dynamik und machen sie zu einer abwechslungsreichen und unterhaltsamen Hör-Erfahrung.
Es gibt so Spiele, über die man wirklich trefflich lange sprechen kann. The Alters von 11bit (This War of Mine, Frostpunk) ist genau so ein Titel. Denn hier stimmt wirklich alles, was es für einen gepflegten Podcast-Diskurs braucht: Eine Science-Fiction-Story über Klone und alternative Timelines, die zum Nachdenken anregt; eine Spielmechanik, die dem einen (...Marcus) oder anderen auf den Geist geht; und eine Kontroverse, um KI-generierte Übersetzungen, die gerade für Aufregung sorgt. Dröseln wir alles auf! Außerdem hören wir eure Geburtstagsglückwünsche, Dennis erzählt von merkwürdigen Übersprungskaufentscheidungen und ein Indie-Fresse-Live-Event bekommt einen kleinen Teaser.
In dieser Episode des Brettspiel News Talk reisen wir gemeinsam mit unserem Gast Marc, dem Geschäftsführer von Treecer, tief in die Welt von "Rewild South America". Dies ist ein Spiel, das nicht nur die Spieler in die ökologischen Herausforderungen der Natur einführt, sondern auch ein starkes Bewusstsein für Biodiversität fördert. Marc gibt uns einen tiefen Einblick in die Entwicklung des Spiels, das bereits erfolgreich über Kickstarter finanziert wurde und sich durch seine herausragende Gestaltung und durchdachte Spielmechanik auszeichnet. Das Spiel dreht sich darum, vom Menschen verwüstete Landschaften wiederherzustellen. Die Spieler rekultivieren verschiedene Biome, wie Regenwälder und Grasland, und versuchen, tierische Bewohner in Form von Karten anzulocken. Marc beschreibt, wie die Spieler dabei strategisch vorgehen müssen, um die besten Synergien zwischen Tieren und Pflanzen zu schaffen, wobei jeder Zug zu einem spannenden Denkspiel wird, in dem es darum geht, Ressourcen effizient zu nutzen und Punkte zu sammeln. In einem ausführlichen Dialog mit den Brettspiel-News-Redakteuren Thomas, Justin und Johanna diskutieren wir die zahlreichen Mechaniken und Strategien, die "Rewild South America" auszeichnen. Die Gäste teilen ihre Erlebnisse und Eindrücke aus ersten Partien, wobei sie den taktischen Charakter des Spiels und die vielen Entscheidungsfaktoren hervorheben. Marc erläutert, wie wichtig es beim Spiel ist, flexibel auf die Gegebenheiten auf dem Tisch zu reagieren und sich nicht zu sehr auf eine fixe Strategie zu verlassen. Ein weiterer spannender Punkt ist die besondere Liebe zum Detail in der Artwork-Gestaltung, die stark an Studio Ghibli erinnert. Marc erklärt, dass die visuellen Elemente des Spiels nicht nur ästhetisch ansprechend sind, sondern auch dazu dienen, das Thema des Spiels zu unterstreichen und das Engagement für den Naturschutz zu fördern. Diese kreative Herangehensweise bringt nicht nur die Schönheit der Natur zur Geltung, sondern vermittelt auch die tiefere Botschaft hinter der Spielerfahrung. Wir erfahren auch, wie Marc und sein Team an die Balance der Karten herangegangen sind, um eine faire und unterhaltsame Spielerfahrung zu gewährleisten. Trotz aller mathematischen Berechnungen und Playtests bleibt jedes Spiel einzigartig und nimmt durch die Interaktion der Spieler immer wieder neue Wendungen an. Marc gewährleistet, dass auch für weniger erfahrene Spieler genügend Zugang zum Gameplay vorhanden ist und jeder seine Freude am Spiel finden kann. Abschließend wird ein Ausblick auf zukünftige Projekte gegeben, einschließlich geplanter Erweiterungen und der Möglichkeit, "Rewild South America" im Einzelhandel zu erwerben. Der Late-Pledge für die Kickstarter-Kampagne bleibt zudem offen, was den Interessierten ermöglicht, sich noch anzuschließen. In dieser Episode wird klar, dass "Rewild South America" nicht nur ein Spiel, sondern auch eine Einladung ist, die Wunder der Natur neu zu entdecken und sich aktiv mit den Themen Umwelt und Nachhaltigkeit auseinanderzusetzen.Hier geht es zur Kampagnen-SeiteDiscord Link des Verlags: https://discord.com/invite/rzyDM82PKgTabletop-Simulator auf Steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3442464092Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook, Twitter oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
In dieser Episode des Brettspiel-News-Podcasts besprechen wir aktuelle Themen aus der Welt der Brettspiele und Crowdfunding. Ich bin Peter, und ich habe zusammen mit Dennis, Daniel und René spannende neue Einsichten und Perspektiven eingefangen. René, der sich auf Crowdfunding-Spielprojekte spezialisiert hat, teilt seine Erfahrungen und seine Faszination für das Thema, während wir auch zu den neuesten Entwicklungen bei Zombicide und Asmodee überleiten. Zombicide hat kürzlich die Besitzer gewechselt, und wir diskutieren die Auswirkungen dieses Wechsels auf bestehende Kickstarter-Projekte und die Marke selbst. René erklärt, wie sein Einstieg in die Kickstarter-Welt mit Zombicide begann und welche verschiedenen Titel in den letzten Jahren erschienen sind. Dabei wird die Frage laut, wie Asmodee das Franchise nutzen möchte und ob sie angesichts der Marktsättigung mit neuen Ansätzen punkten können. Danach stellen wir einige spannende neue Spiele vor. Dennis präsentiert Robot Quest Arena und gibt einen ersten Eindruck, wie sich das Spiel spielt und wo es seine Stärken, aber auch Schwächen hat. Peter erzählt von seiner Erfahrung mit Star Trek Star Realms, einem Spiel, das durch seine grafische Aufmachung enttäuscht hat. Wir diskutieren, wie Grafiken und Mechaniken bei einem Spiel miteinander harmonieren sollten, während wir unsere Meinungen darüber austauschen, was gut und was weniger gelungen ist. Ein weiteres Highlight ist Toy Battle, vorgestellt von Peter, das als schnell spielendes 1-gegen-1-Spiel beschrieben wird. Die Mischung aus Strategie und schnellem Gameplay begeistert ihn und bringt frischen Wind in unsere Diskussionen. René thematisiert das Spiel Etherfields, das aufgrund seiner komplexen Erzählweise und innovativen Mechaniken zu den Höhepunkten des Abends gehört. Wir geraten in eine amüsante Debatte über Fantasy Ranch, ein Spiel für Familien, das besonderes Augenmerk auf die Entwicklung von Pferden legt. Trotz des kindlichen Themas sind die Mechaniken erfrischend tief; wir kommentieren, dass das Spiel Potenzial hat, die Spieler über die Zeit hinweg zu fesseln. Wir schließen mit einem Rätselspiel ab und fordern unsere Zuhörer heraus, während wir die sehr lebhafte und unterhaltsame Diskussion spiegeln. Mit vielfältigen Themen und Einblicken in die Welt der Brettspiele bieten wir auch in dieser Episode reichlich Material für leidenschaftliche Spieleliebhaber.Rätsel: Zeit und RaumEinsendungen bitte an podcast@brettspiel-news.deTüdelüEuer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook, Twitter oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
In dieser Episode nehmen René und Dome die Nintendo Switch 2 nach einer Woche intensiven Zockens unter die Lupe. Die Jungs sprechen über neue Features wie Game Chat, den Pro Controller, die Joy-Cons 2, den Bildschirm, die Akkulaufzeit, verbesserte Spiele und natürlich Mario Kart World.Abgerundet wird die Folge durch frische News vom Summer Game Fest, Sony's State of Play, dem Xbox Game Showcase und Co. - darunter: Resident Evil Requiem, The Outer Worlds 2, Death Stranding 2, Silent Hill f, Pragmata und mehr.Viel Spaß beim Hören!Pixelburg Savegame auf Instagram, Threads, YouTube und TikTokDominik Ollmann auf Instagram und ThreadsRené Deutschmann auf Instagram und Threads (00:00) - In dieser Folge... (00:16) - Intro (02:51) - Erste Eindrücke und Features der Nintendo Switch 2 (05:46) - Der Game Chat: Eine positive Überraschung (07:28) - Audioqualität und Inklusion beim Spielen (10:24) - Der neue Pro Controller: Verbesserungen und Features (18:31) - Controller-Vergleich und Design-Evolution (24:00) - Joy-Cons und Handheld-Erfahrungen (30:41) - Display-Qualität und Spielerlebnis (37:39) - HDR-Einstellungen und Bildqualität (40:52) - Akkulaufzeit der Switch 2 (45:04) - Vergleich der Switch 2 mit anderen Handhelds (48:09) - Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour (55:09) - Verbesserungen bei alten Spielen (58:41) - Erfahrungen mit neuen Spielen auf der Switch 2 (01:03:44) - Spielmechanik von Mario Kart World (01:08:19) - Freeroam-Modus und seine Bedeutung (01:10:19) - Bewertung und Zukunft von Mario Kart World (01:16:34) - Erwartungen an zukünftige Inhalte und Updates (01:24:18) - Resident Evil und Pragmata: Rückblick und Ausblick (01:26:02) - The Outer Worlds 2: Neuigkeiten und Humor im Spiel (01:28:40) - Aphelion und Planet of Lana 2: Sci-Fi Abenteuer (01:33:14) - Gears of War Reloaded: Nostalgie und Koop-Erlebnisse (01:34:30) - Death Stranding 2: Erwartungen und Trailer-Analyse (01:37:53) - Ghost of Tsushima: Vorfreude auf das State of Play (01:39:20) - Marvel Tokon Fighting Souls: Ein neues Fighting Game (01:42:46) - Persona 4 Revival: Rückkehr eines Klassikers (01:44:48) - Raidou Remastered und Digimon Story: Neue Ankündigungen (01:45:55) - Ein Blick auf kommende Spiele (01:49:25) - Innovationen von Game Freak (01:52:08) - Die Rückkehr von Silent Hill (01:56:23) - Capcoms Erfolgssträhne (02:00:26) - Super Meat Boy 3D und die Zukunft (02:04:44) - Abschluss und Ausblick auf die nächste Episode (02:06:46) - Outro
In dieser Episode beschreibt Dennis Deuster seine Erfahrungen mit dem Switch-Titel Sea of Stars. Er geht auf Grafik, Spielmechanik und Story ein.Wenn dir die Episode gefallen hat, teile sie doch gern mit deinen Freunden oder abonniere unseren Podcast. Natürlich freuen wir uns auch über Rezensionen oder Bewertungen bei Apple Podcasts, sowie jede Reaktion und Empfehlung von dir.© Videospielgeschichten Podcast
In dieser Podcast-Folge, entstanden in Zusammenarbeit mit der Fachzeitschrift ergopraxis (Thieme Verlag, Ausgabe 7/8-25), sprechen wir mit Aurelia Haupt über ein innovatives Projekt: die Entwicklung des therapeutischen Spiels REFLEMO. Was unterscheidet therapeutisches Spielen vom herkömmlichen Spiel? Welche Lücke füllt REFLEMO in der ergotherapeutischen Praxis und wie wurde es konkret entwickelt und getestet ? Wir beleuchten die Spielmechanik, den Umgang mit emotionaler Belastung und die Bedeutung von Kreativität und Gruppenprozessen in der Spielentwicklung. Aurelia Haupt gibt nicht nur spannende Einblicke in die Entstehung und Umsetzung von REFLEMO, sondern teilt auch persönliche Erfahrungen, Praxisbeispiele und Empfehlungen für Therapeut:innen, Lehrkräfte und Interessierte. Wir bedanken uns bei Aurelia und freuen uns auf Feedback! Sabrina & Robert Landing-Page http://reflemo.spektrum-horizonte-verlag.de/ Schreibt uns gerne unter info@performance-skills.de oder geht auf unsere Instagram-Seite.
Strafen im BDSM sind mehr als nur Schmerz oder Kontrolle – sie sind ein Werkzeug, das Vertrauen, Disziplin und Hingabe fördert. Aber wie setzt man Bestrafungen richtig ein?
In dieser Episode von Dardyman ins Leftleber, Folge 462, diskutieren Holger und Arne ausführlich über ihre Erfahrungen mit dem Getränk "Effekt Guava Massive". Sie beleuchten den Geschmack und die unleserliche Etikettierung des Produkts und hakeln hierbei humorvoll über den Kontrast und die teilweise verwirrenden Informationen, die das Produkt mit sich bringt. Dabei erinnern sie lustig an ihre eigenen Unkenntnisse über die Guave, um einen leichten Einstieg in die Gespräche zu schaffen. Das Hauptthema der Episode dreht sich um das Beat'em'up-Spiel "Knuckle Bash", das sie gemeinsam gespielt haben. Holger und Arne differenzieren zwischen verschiedenen Arten von Beat'em'ups und erklären, warum sie "Knuckle Bash" als ein einzigartiges Spiel in diesem Genre empfinden. Sie beschreiben die Spielmechanik, die nicht nur klassisches Kämpfen beinhaltet, sondern die Spieler durch verschiedene Szenen und Transitionen führt. Arne hebt die angenehme Gestaltung der Levels hervor und bringt seine Erleichterung zum Ausdruck, dass man bei "Knuckle Bash" stets den Überblick über die Gegner hat, was ihm bei ähnlichen Spielen oft Schwierigkeiten bereitet. Sie diskutieren außerdem die verschiedenen Charaktere im Spiel und ihre individuellen Stile, was die Unterhaltung und das Gameplay noch spannender macht. Gemeinsam reflektieren sie über Geschichten und Level des Spiels, bei denen sie viel Spaß hatten. Zudem wird die spannende Frage aufgeworfen, wie lange es dauert, das Spiel durchzuspielen. Abseits vom Gaming-Universum erfährt der Hörer mehr über Arnes Rückkehr zu einem der berühmtesten Rollenspiele, "Witcher 3", das kürzlich sein zehnjähriges Jubiläum gefeiert hat. Er teilt seine Erfahrungen zur Switch-Version des Spiels und diskutiert die Vor- und Nachteile seines Spielerlebnisses auf dieser Konsole. Arne beleuchtet auch, wie die grafischen Einschränkungen des Spiels kompensiert werden und dass es, trotz der altersbedingten technischen Einschränkungen, weitgehend flüssig läuft. Im weiteren Verlauf der Episode gibt es spannende Einblicke in Arnes neuer modischer Errungenschaft, einer Peak Design Tasche, die sehr spezifisch für seine Bedürfnisse entworfen wurde, und Holgers Kauf eines Mansbacks, während sie darüber nachdenken, wie Taschen und deren Funktionalität unser modernes Leben beeinflussen. Ihre lebhaften Unterhaltungen sind geprägt von Witz, persönlichen Anekdoten und einer bemerkenswerten Fähigkeit, die Themen immer wieder unterhaltsam und strukturiert zu verknüpfen. Ein Audiokommentar von einem Hörer bringt auch eine interessante Wendung in die Diskussion, als holger und Arne die modernen Technologien und Funktionen ihrer Geräte hinterfragen, die oft in ihrer Komplexität übersehen werden. Diese Interaktion und die Möglichkeit, Feedback von Hörern ins Gespräch einzubringen, sorgen für eine offene und dynamische Atmosphäre, die das Podcast-Gespräch frisch und ansprechend hält. Schließlich blicken sie voraus auf kommende Events und Neuigkeiten aus der Gaming-Welt und finden dabei Zeit, auch über Filme und deren gesellschaftlichen Stellenwert nachzudenken. Diese Episode zeigt, wie die beiden stets bereit sind, ihre Gedanken zu teilen und gleichzeitig tiefere Einblicke in ihre eigene Welt zu gewähren, während sie über alltägliche Dinge sprechen, die das Leben bereichern.
Jeder hat es. Das eine Game, in das man einfach absurd viel Zeit gesteckt hat, sei es nun auf Grund einer tollen Spielmechanik, oder einfach, weil es der tägliche Begleiter in der Hosentasche ist. Genau darum geht es beim heutigen Thema. Viel Spaß dabei!In dieser Folge zu hören: Chris, RobertZu Gast: Norina► Power On! - Das Gaming Magazin - Kanäle○ YouTube: @Poweroncast ○ Podcast: https://open.spotify.com/show/6AnWLW8ibynoTKVqx6dF5Z?si=ea8efea73eb94bd3&nd=1&dlsi=ed4ca3448e8f464c○ Twitter: / @poweroncast ○ TikTok: / @poweroncast○ Webseite / www.Poweroncast.de ► Credits: ○ Titelsong „Jump 'n Fun“ / Composed & Produced by: Timo Jäger ○ Podcast Logo by / Anita Wan► Timestamps:Lieblingsgame von Norina – 0:00 Pokemon Rot und Blau – 4:20 Fifa – 13:53 Marvel Snap und Pokemon TCG Pocket – 21:27 Gears of War – 35:41 Animal Crossing – 45:45 Call of Duty Black Ops Call of the Dead – 54:42
In dieser Episode von Dirty Mill, Folge 460, diskutieren Holger und Arne über eine Reihe von Themen, die von Spielen bis hin zu aktuellen Nachrichten reichen. Die beiden beginnen mit einem Getränk namens Effekt Habibi Berry, das sie während der Aufzeichnung genießen. Die Erklärung des Begriffs „Habibi“ als eine Art liebevolle Anrede eröffnet eine interessante Konversation über die Bedeutung von Sprache und kulturellen Begriffen. Das Gespräch wechselt rasch zu einem Spiel, das sie gespielt haben, Choo Choo Mimic, das sie als Puzzlespiel beschreiben. Sie erläutern die Spielmechanik, wie die Spieler kleine Aliens oder einen Ritter auf ihrem Weg ins Ziel lenken müssen, und teilen ihre unterschiedlichen Ansichten über das Spiel. Arne hebt hervor, wie wichtig es ist, strategisch zu denken, um die Herausforderungen zu meistern, während Holger dessen nostalgischen Wert und die Parallelen zu alten Spielen betont. Ein weiterer spannender Aspekt der Episode ist Arnes Bericht über eine Pre-Begleitgeburtstagsfeier, die in einer Star Wars Fanart Ausstellung stattfand. Er beschreibt die atemberaubenden Szenen und lebensgroßen Exponate aus den Star Wars-Filmen und gibt einen tiefen Einblick in die kreative Arbeit, die hinter dieser eindrucksvollen Sammlung steckt. Arne erzählt, wie er und seine Begleiter eine geführte Tour durch die Ausstellung machten und von der Vielfalt und der Qualität der Exponate begeistert waren. Die Diskussion wandert dann zu aktuellen politischen Themen, wobei Holger und Arne entschlossen Stellung zu den rechtsextremen Entwicklungen in Deutschland beziehen, während sie die kürzliche Einstufung der AfD durch den Verfassungsschutz analysieren. Abschließend sprechen sie über aktuelle politische und technische Themen, darunter die Entwicklungen innerhalb des App-Store-Marktes nach einem Urteil in den USA, das Apple betrifft, und reflektieren über ihre eigenen Erfahrungen und Herausforderungen im Gaming-Bereich. Holger berichtet, dass er seine PS5 mit einer 2-Terabyte-SSD aufgerüstet hat und diskutiert die Vor- und Nachteile der digitalen und physischen Spieleformate. Arne stellt visuelle Verbesserungen der kommenden Konsolen, wie die Switch 2, vor und zeigt sich gespannt auf die Zukunft des Gaming. Die Episode ist eine Mischung aus persönlichen Geschichten, aktuellen Themen und einer tiefen gemeinsamen Leidenschaft für Spiele und Technologie, die sowohl humorvoll als auch nachdenklich ist.
In Folge 2 unserer Diablo Staffel geht es tiefer in den monsterverseuchten Kathedralenkeller. Doch das kurzweilige Geschnetzel weicht schnell dem blanken Horror denn bereits auf der zweiten Ebene müssen wir uns dem ikonischen BUTCHER stellen. Darüber hinaus könnt ihr euch auf weitere, tiefe Einblicke in LORE und Spielmechanik freuen.Viel Spaß beim Hören wünschen Fabian und Ringo
Die Entwicklung eines Spiels: Die Königsdisziplin des Software-Engineerings?Computerspiele sind für viele ITler der Einstieg. Sei es das Verlangen, auch mal ein Spiel zu programmieren, oder die frühe Erstellung von LUA-Skripten bei World of Warcraft oder auch nur die Programmierung der eigenen Clan-Website.Für Software-Engineers, die nicht in der Spieleindustrie gelandet sind, ist die Entwicklung von Spielen irgendwie etwas Spannendes. Wie erschafft man ein Level? Wie programmiert man, dass sich die Figur in diesem Level bewegen kann? Wie baut man eine Kollisionsdetektion? Das sind zumindest Fragen, die uns oft in den Sinn kommen. Doch Spieleentwicklung ist viel, viel mehr als nur die reine Programmierung. Man könnte sogar die Frage stellen: Ist die Entwicklung eines Spiels die Königsdisziplin des Software-Engineerings?Diese Frage versuchen wir in dieser Episode zu beantworten. Wir sprechen mit dem Spieleentwickler Dominic Pacher, der u.a. am Industrie-Giganten 4.0 mitgearbeitet hat. Wir klären mit ihm auf was es bei einem Spiel ankommt, welche Aufgaben eigentlich eine Game Engine bei der Entwicklung übernimmt, was eigentlich ein Game Loop und ein Vertical Slice ist, wie viel Arbeit in Texturen, Sound und Art-Design anfällt, welche Rolle Collider bei Physik-Engines spielen, wie Spiele getestet werden, welche Herausforderung es bei der Lokalisierung von Spielen und der Veröffentlichung in anderen Ländern gibt, welche Rolle eigentlich ein Game-Publisher hat, wie viel Spiele pro Tag auf Steam erscheinen und wie wichtig aber auch schwierig das Balancing der Spielmechanik ist, um das Spiel attraktiv zu halten.Natürlich sprechen wir auch über Game Engines wie Unity, Unreal oder Godot oder warum Spieleentwickler oft kein Git als Versionskontroll-Software nutzen.Unsere aktuellen Werbepartner findest du auf https://engineeringkiosk.dev/partnersDas schnelle Feedback zur Episode:
In dieser Episode sprechen wir über unsere neuesten Eindrücke zu Getränken und Spielen, während wir gleichzeitig ein wenig über unsere persönlichen Erlebnisse plaudern. Arne und ich verkosten den Monster Juiced Bad Apple und diskutieren die spezifischen Geschmackseigenschaften, wobei wir uns zu der Erkenntnis kommen, dass es sicherlich bessere Alternativen gibt. Der Austausch über die Vielzahl an Getränken, die wir im Laufe unserer Podcast-Reise probiert haben, führt zu einer nostalgischen Rückschau. Im Laufe des Gesprächs schwenken wir dann zu meinem kürzlichen Erlebnis in einem anderen Podcast, wo ich über die Anfänge meiner Podcasting-Karriere gesprochen habe, die ja durch die Zusammenarbeit mit Arne geprägt wurden. Diese Reflexion weckte bei uns Erinnerungen an die Anfänge und die Kreation dieses eigenen Projekts, die wir gerne mit unseren Hörern teilen möchten. Wir behandeln auch aktuelle Themen aus der Videospielewelt, insbesondere das neue Spiel, das ich ausprobiert habe, und die Herausforderungen, die es mit sich brachte. Dabei kritisieren wir die frustrierenden Aspekte von Collectors-Run-Spielen, bei denen das Finden einsamer Objekte oft mühsam ist und die Kameraführung von nostalgischen Spielen, besonders von N64-Klassikern, ins Gespräch kommt. Zudem diskutieren wir den Einfluss der Spielmechanik auf das Nutzererlebnis und die verschiedenen Spielmodi, die angeboten werden. Ich teile meine Erfahrungen mit den Steuerungsmechaniken und dem Gameplay des neuen Spiels und reflektiere über die Nostalgie, die es bei mir hervorgebracht hat. Unser Dialog widmet sich auch den Herausforderungen, die mit dem Erlernen neuer Steuerungssysteme verbunden sind, sowie der Möglichkeit, mit unterschiedlichen Ballarten in Spielumgebungen kreativ umzugehen. Ein weiteres zentrales Thema ist die Frage, wie sich unser Alltag mit der Familie und die damit verbundenen Herausforderungen verändern, insbesondere im Hinblick auf Fernsehgewohnheiten unserer Kinder. Ich berichte über unsere Versuche, den Fernsehkonsum zu regulieren und die damit verbundenen Schwierigkeiten, die sowohl für meine Tochter als auch für uns Eltern sehr herausfordernd sind. Die Technik ist ein weiteres großes Thema dieser Episode. Ich teile meine Erfahrung mit dem Kauf eines neuen MacBook Pro und die Vorteile, die ich gegenüber meinem alten Modell bemerkt habe. Meine Begeisterung über die Leistung und Displayschärfe, sowie die leistungsstarken neuen Funktionen, stehen im Kontrast zu einigen der Dinge, die ich vermisse, wie die Touchbar, die ich sehr geschätzt habe. Unser Gespräch geht über technische Erneuerungen hinaus und wir thematisieren auch die Programmierung, neue Software-Tools und mein aktuelles Projekt, eine App, die ich entwickelt habe. Ich erläutere die Funktionalitäten und wie ich verschiedene APIs für meine Programmierung nutze. Wir blicken auf die Entwicklungen rund um aktuelle Smartphones und deren Features, wie Magsafe und die verschiedenen Kameras, die ein großes Diskussionsthema für uns sind. Arne bringt seine Meinung zu den neuen iPhones und deren Preisgestaltung ein und wir reflektieren über die Ungewissheit, welche neuen Geräte für unsere Bedürfnisse und die unserer Liebsten am sinnvollsten wären. Abschließend besprechen wir den Austausch von Technik, wie dem Evercade-Handheld, und die schier unendlichen Möglichkeiten, die verschiedene Geräte uns bieten können. Diese Episode spiegelt nicht nur unsere Vorlieben und Abneigungen wider, sondern auch die Wege, wie wir Technologie und Spiele in unser tägliches Leben integrieren.
eam mich rauf, Scotty! Eine nostalgische Reise durch die Star Trek Spiele-Galaxie Die unendlichen Weiten des Weltraums, neue Zivilisationen, mutige Captains und... pixelige Klingonen? In dieser Episode des Videogamecasts wagen wir uns dorthin, wo noch nie ein Gamer zuvor gewesen ist (oder vielleicht doch, aber das haben wir erfolgreich verdrängt): in die faszinierende, oft bizarre Welt der Star Trek Videospiele. Macht eure Phaser bereit, denn es wird nostalgisch! Das erwartet euch in dieser EpisodeWir beamen uns zurück in die digitale Steinzeit und starten mit Text-Adventures auf dem Altair 8800. Ja, richtig gehört, Text! Da war mehr Fantasie gefragt als bei einer Holodeck-Simulation. Von dort aus geht es Schlag auf Schlag durch die Geschichte der Star Trek-Spiele. Wir analysieren mit wissenschaftlicher Präzision (und einer Prise Zynismus) die Pixelhaufen und Polygon-Gewusel, von Vektorgrafik-Meisterwerken wie dem Arcade-Automaten zu Star Trek: The Motion Picture (wer hätte gedacht, dass der Film doch für etwas gut ist!), bis hin zu den ersten Gehversuchen im Adventure-Genre mit pinken und hellblauen EGA-Grafiken. Natürlich darf auch der Klassiker Star Trek: 25th Anniversary nicht fehlen, inklusive der Frage aller Fragen: Wie zum Henker kommt man an diesen verkopften Rätseln vorbei, ohne den Universalübersetzer auf "Lösung" zu stellen? Erwartet eine proktologische Untersuchung der Spielmechanik, der Story und natürlich der Frage, warum Transporter auf Planeten scheinbar magische Kräfte entwickeln. Für wen ist diese EpisodeFür alle Trekkies, die sich schon immer gefragt haben, ob Captain Kirk auch im 8-Bit-Universum jede weibliche Lebensform flachlegen kann. Für Nostalgiker, die sich an die Zeiten erinnern, als Speicherplatz noch in Kilobyte gemessen wurde und Soundkarten Luxus waren. Für alle, die den Doppelfaustschlag von Shatner in Star Trek V für die innovativste Kampftechnik aller Zeiten halten. Und natürlich für alle, die einfach mal wieder Bock haben, mit uns zu lachen (und zu weinen) über die Spielevergangenheit. Die Spiele dieser EpisodeSpielnamePlattformRelease-DatumLinkStar Trek (Mainframe Game)Altair 88001971-Star Trek: Phaser BattleHandheld-Konsole--Star Trek: Phaser StrikeMicrovision1979-Star Trek: Strategic Operations SimulatorDOS, C641982-Star Trek: The Motion PictureArcade, Vectrex1982-Star Trek: The Kobayashi AlternativeDiverse1985-Star Trek: The Promethean ProphecyDiverse1986-Star Trek: The Rebel UniverseAtari ST, DOS, Amiga1987-Star Trek V: The Final FrontierDOS1989-Star Trek: 25th Anniversary (Game Boy)Game Boy1992-Star Trek: 25th Anniversary (NES)NES1992-Star Trek: 25th AnniversaryDiverse1992- Trefft uns auf unserem Discord-Server: https://discord.gg/MUknMumXdR Schaut uns live zu auf Twitch: https://www.twitch.tv/videogamecast/ Viel Spaß beim Hören! Tobi & Gordon
Im 579. NMag-Podcast diskutieren Alex und Arne ausführlich das Remaster von Donkey Kong Country Returns für die Nintendo Switch. Ursprünglich 2010 für die Wii veröffentlicht, bietet die HD-Version, die am 16. Januar 2025 erschien, zahlreiche Verbesserungen sowie einen neuen, vereinfachten Spielmodus. Wir vergleichen die verschiedenen Versionen des Spiels, reflektieren über die Spielmechanik, Design und nostalgische […]
In dieser Episode von DortmundsLift begrüßt Holger gemeinsam mit Arne die Hörer zurück nach einer Sommerpause. Sie probieren die Coca-Cola Zero-Sugar Limited Edition Flavor Oreo und diskutieren über den Geschmack und ihre persönlichen Vorlieben bezüglich Süßigkeiten. Die beiden stellen fest, dass die Cola nicht ganz dem Originalgeschmack von Coca-Cola ähnelt, aber umso mehr eine eigene Note hat, was zu einem humorvollen Austausch über ihre unterschiedlichen Meinungen führt. Im weiteren Verlauf der Episode teilen die beiden ihre Pläne für die kommenden Podcast-Folgen und streben an, wieder öfter neue Inhalte zu veröffentlichen. Sie spielen Retro-Spiele und planen, einige Alien-Filme zu besprechen, was für die Hörer eine aufregende Perspektive auf die kommenden Themen darstellt. Ein besonderes Augenmerk wird auf das Spiel „Full Void“ gelegt, das als Rätsel-Jump-and-Run beschrieben wird. Holger und Arne diskutieren die Spielmechaniken, die Kameraführung und die für sie ansprechenden Aspekte der Spielgestaltung. Dabei stellen sie fest, dass es gewisse Unterschiede zur klassischen Spielmechanik gibt, was zu einem regen Austausch über die unterschiedlichen Erfahrungen im Spiel führt. Holger teilt ebenfalls persönliche Neuigkeiten, da er vor kurzem ein zweites Kind bekommen hat. Diese Veränderung im Lebensstil hat direkte Auswirkungen auf die Zeit, die er für Podcasting und andere Aktivitäten hat. Arne thematisiert zudem aktuelle politische Themen, die ihn und Holger beschäftigen, insbesondere in Bezug auf die Situation in den USA und Deutschland. Diese ernsten Themen werden parallel zu den unterhaltsamen Diskussionen über aktuelle Spiele und Gadgets eröffnet und erzeugen eine ausgewogene Mischung aus Spaß und Ernsthaftigkeit in der Episode. Zwischen den verschiedenen Gesprächsthemen gibt es auch enthusiastische Diskussionen über die neuesten Technologie-Gadget-Entwicklungen. Arne berichtet von neuen Mikrofonen, die er ausprobiert hat, die überraschend leistungsfähig sind. Holger beschreibt seine neuen technischen Spielereien, einschließlich einer neuen App, die er entwickelt hat, um seine Foto-Bibliothek zu verwalten und die Überwachung seiner digitalen Assets zu optimieren. Der Austausch über Technik und Gaming schafft einen lebhaften Raum, in dem Zuhörer sowohl in die Technikwelt als auch in die Welt der Videospiele eintauchen können. Abschließend freuen sich Holger und Arne darauf, ihren Hörerinnen und Hörern in naher Zukunft spannende Themen und interessante Spiele zu präsentieren. Die Episode endet mit einem Ausblick auf die nächste Folge, in der sie sich mit „Summer Games 2“ beschäftigen werden.
In dieser Episode von Dirty Minutes Left Libaner sprechen wir über unsere neuesten Entdeckungen und Erlebnisse in der Welt der Videospiele und Filme. Wir beginnen mit einem neuen Gaming-Drink, der sich als überraschend schmackhaft herausstellt und schneiden dann auf das Spiel "Attack of the Petsky Robots" um. Dieses Titel ist ein modernes Amiga-Spiel, das vollkommen im Stil der 80er Jahre gehalten ist. Arne und ich diskutieren die einzigartigen Spieldesignentscheidungen, einschließlich des nicht-existierenden Scrollings der Hintergründe und der komplexen Spielmechanik, die uns an die Nostalgie unserer Kindheit erinnert. Während wir uns über die Herausforderungen des Spiels unterhalten, reflektieren wir auch über die Entwicklungen in der Spieleindustrie. Wir erklären, wie sich die Spielmechanik seit den 90er Jahren verändert hat und kritisch, wie "Attack of the Petsky Robots" an alten Mustern festhält, die in der heutigen Zeit oft nicht mehr funktional sind. Wir erkunden die Aspekte der Gameplay-Dynamik, die uns frustrieren, insbesondere das langwierige Scannen von Objekten und die uneingeschränkte Wendung von Gegnern, die den Fluss des Spiels beeinträchtigen. Wir lenken das Gespräch dann auf die Bond-Filme und diskutieren ausführlich "No Time to Die", den neuesten Teil der Reihe. Nils bringt spannende Perspektiven hierzu ein, indem er die Auftritte der Bösewichte und deren Entwicklung in der Geschichte analysiert. Wir reflektieren darüber, wie der Film den emotionalen Kern von James Bond eine neue Dimension verleiht und die schlichte Handlung mit tief bewegenden Themen kombiniert. Ein weiterer zentraler Punkt unseres Gesprächs ist die Future der Bond-Reihe und die Frage, wie es mit dem Charakter und dem Franchise weitergeht. Wir spekulieren über mögliche zukünftige Darsteller und welche Art von Geschichten erzählt werden könnten. Dies führt uns zu universellen Themen zeitgenössischer Geschichten und wie sich die Wahrnehmung von Filmhelden im Laufe der Jahre ändern kann. Als nächstes thematisiere ich persönliche Herausforderungen aus der letzten Zeit und die Notwendigkeit, sich um technische Probleme zu kümmern. Ich teile meine Erfahrungen mit einem RAID-System zur Datensicherung und die unerwarteten Probleme, die aufgetreten sind, als ich versuchte, es zu reparieren. Diese technische Diskussion bringt interessante Einblicke über die Wichtigkeit von Backup-Lösungen und über die Fehler, die man in der digitalen Speicherung machen kann. Das Gespräch schließt mit einem Ausblick auf die Zukunft, sowohl in Bezug auf Videospiele als auch auf kommende Technologien. Arne und ich diskutieren über die potenziellen Ankündigungen von Nintendo und die allgemeine Rückkehr zur Ruhe im Januar, um Dampf abzulassen und uns auf das Wesentliche zu konzentrieren. Insgesamt bieten wir eine tiefgehende und lebendige Diskussion über unsere aktuellen Erlebnisse, nostalgische Rückblicke und spannende Perspektiven auf die Zukunft der Film- und Gamingszene.
In dieser Episode dreht sich alles um die neuesten Entwicklungen in der Gaming-Welt und unsere persönlichen Erlebnisse mit verschiedenen Spielen. Holger und Arne beginnen das Gespräch mit einer unterhaltsamen Bemerkung über ihre Getränke, während sie den Rockstar Energy Drink in der Geschmacksrichtung Strawberry Lime genießen. Dieses lockere Ambiente führt schnell zu ihren jüngsten Spielerlebnissen, in denen Holger ein Fighting Game namens "Galaxy Fight Universal Warriors" streamte. Beide diskutieren die Stärken und Schwächen des Spiels, wobei Holger es als generisch und wenig innovativ empfindet, während Arne einige positive Aspekte hervorhebt. Das Gespräch wird dann intensiver, als die beiden die grafische und technische Qualität von PlayStation 1-Spielen im Vergleich zu neueren Konsolen betrachten. In einer nostalgischen Reflexion erörtern sie, wie Spiele aus der vergangenen Ära heute aussehen und sich spielen. Dabei spielt auch die Diskussion über Neo-Geo-Spiele eine Rolle, als Holger eine aufregende Ankündigung von Evercade teilt, die auf eine neue Lizenzierung hinweist. Dadurch hätten sie die Möglichkeit, Neo-Geo-Spiele auf der Evercade-Plattform zu genießen, was eine faszinierende Aussicht auf bessere Versionen von Retro-Spielen verspricht. Darüber hinaus werden zukünftige Episoden und Themen angesprochen. Es wird eine Diskussion über ihre bevorstehenden Sommerferien und die Erwartungen dazu geführt, wobei Holger einige persönliche Pläne teilt, während Arne über seine technischen Neuerwerbungen spricht. Ein mobiler Monitor steht im Mittelpunkt, den Arne kürzlich angeschafft hat, und er schildert seine Erfahrungen damit, insbesondere wie gut er mit der Switch funktioniert. Diese technischen Gadgets und deren Anwendungen in der Gaming-Welt zeigen, wie sich das Spielen verändert hat und wie neue Technologien die Erfahrung bereichern können. Die Episode geht weiter mit einer Erzählung über Holgers Erlebnisse mit dem Spiel "Tiny Tina's Wonderland", das auf dem Charakter aus der Borderlands-Reihe basiert. Hier wird deutlich, wie die Verbindung zwischen Spielmechanik und Erzählung eine unterhaltsame und selbstironische Erfahrung schafft. Arne fügt hinzu, wie sehr er das DLC "Tiny Tina's Assault on Dragon Keep" schätzt und die Überleitung zur neuen Erfahrung clever verbindet. Schließlich wird auch das bevorstehende Thema ihres nächsten Films, "No Time to Die", angesprochen, was die Vorfreude auf eine neue Diskussion über die James-Bond-Reihe steigert. Mit einem Ausblick auf ihre bevorstehenden Sommerferien und die Möglichkeit, alte Folgen des Podcasts zu hören, schließen Holger und Arne die Episode ab, versehen mit einem Hauch von Vorfreude auf zukünftige Gespräche über Filme und Spiele.
Die Strategen präsentieren diese Woche: Folge 31 - „Youtubers Life OMG!“ Es ist wieder DeepDive Zeit! Im Detail geht es um das Leben eines Youtubers und die Vorstellung dieser Managmeent-Simulation. Was gibt es zu tun, wie funktioniert die Spielmechanik , was hat es mit den 4 Karriere-Ausrichtungen und dem damit Verbundenen Kanal (Gaming, Kochen, Musik und Mode) auf sich und kann das Spiel überzeugen ODER trägt es mit OMG (Oh my god) sozusagen schon das Fazit im Titel??? Das alles und noch viel mehr in der heutigen Podcastfolge der Strategen! Folgt den Strategen auf Social Media und besucht unsere Community auf unserem Discord Server, um mit uns über diese Episode zu diskutieren und keine News mehr zu verpassen! Wie hat euch die Folge gefallen? Gibt es andere Spielethemen, die ihr gerne in zukünftigen Folgen behandelt sehen würdet? Wir freuen uns auf eure Ideen und Fragen. Bis zum nächsten Mal, Strategen!
In dieser Episode spreche ich mit meinem Kollegen Arne über verschiedene Themen. Wir beginnen mit einer Diskussion über das Spiel Cathedral auf der Evercade, wobei Arne die Spielmechanik detailliert beschreibt und Holger von einigen technischen Problemen berichtet. Wir tauschen Erfahrungen mit verschiedenen Konsolen aus und loben die Vielseitigkeit des Spiels. Später teilt Arne seine Urlaubserlebnisse und Holger spricht über professionelle Fassadenreinigung sowie die Prozesse dahinter. Wir vergleichen die Häufigkeit von Fensterputzen in verschiedenen Wohngegenden und reflektieren über unsere Erfahrungen in Altona und der HafenCity. Wir werfen auch einen Blick auf zukünftige Themen wie den Film "James Bond - Der Spion, der mich liebte" und einen First-Person-Shooter auf der Pico Interactive Collection. Arne berichtet auch über die Herausforderungen mit Staub und Dreck in seinem Haus und wie er Bananenwein herstellt. Er betont sein Interesse am lokalen Einkauf und seine Bemühungen, den Geschmack seines Bananenweins zu verbessern. Wir diskutieren auch seine Teilnahme am virtuellen Laufevent Wings for Life World Run und seine Überlegungen, an einem Halbmarathon in Hamburg teilzunehmen. Die Unterhaltung dreht sich dann um das Apple-Event, bei dem neue iPads vorgestellt wurden. Wir diskutieren die Merkmale der neuen iPads und spotten über die Bewerbung von Spielen wie PUBG als Reaktion auf das Fortnite-Debakel. Abschließend werfen wir einen Blick auf die Live-Editing-Funktion von Apple für iPads und diskutieren die Verwendung von iPads mit Stift für Arbeit und Zeichnen. Insgesamt bieten Arne und ich eine unterhaltsame und informative Diskussion über persönliche Erlebnisse, sportliche Ambitionen, lokale Einkäufe und die neuesten technologischen Entwicklungen. Wir reflektieren auch über Filme, Serien und zukünftige Pläne wie James-Bond-Filme und geplante Diablo-Spielesessions. Es war wieder eine spannende Folge, und wir freuen uns schon auf das nächste Mal! Tschüss!
Wie man der Kultur einer Organisation auf die Schliche kommt - Einführung der Kultur Rallye In einer neuesten Episode des Kurswechsel Podcast diskutierten die Kurswechsler Frank Wulfes und Arne Schröder über eine innovative Methode namens "Kultur Rallye", die darauf abzielt, die Dynamik und den schnellen Aufbau von Kultur innerhalb von Gruppen zu demonstrieren. Das Konzept basiert auf einem interaktiven Spiel, bei dem Teilnehmer in kleinen Gruppen agieren, um durch verschiedene Aktivitäten, die durch Farb- und Zahlenwürfel bestimmt werden, auf bestimmte Weise zu reagieren. Diese Aktivitäten, die physische Bewegungen wie das Heben der Hände oder das Öffnen des Mundes umfassen, sollen spontane Gruppendynamiken und kulturelle Normen nachahmen, die sich schnell innerhalb der Gruppe etablieren. Nonverbale Kommunikation und Strukturen müssen in den Mittelpunkt Die Tiefe des Spiels wird durch eine Regel erweitert, die besagt, dass die Teilnehmer nach einer Übungsrunde nicht mehr sprechen dürfen, was die Bedeutung nonverbaler Kommunikation und impliziter Regeln in der Kultur unterstreicht. Interessanterweise führt das Spiel verschiedene Regeln für die Bedeutung der Farben in den verschiedenen Gruppen ein, was zu einer Vielfalt an Kulturen führt, die sich innerhalb des Spiels entwickeln. Die Diskussion verdeutlicht, wie diese Spielmechanik den Einfluss von Kultur auf das Verhalten und die Entscheidungsfindung der Menschen imitiert, wobei die Spieler lernen, auf die erwarteten Normen ihrer spezifischen Gruppe zu reagieren. Übertragung auf die Realität Nachdem wir die Methodik des Spiels ausführlich beschrieben haben, stellt sich nun die Frage, was das für die ganz konkrete Situation im Unternehmen bedeutet. Arne und Frank sprechen darüber, wie schnell sich Kultur manifestiert und wie Personen, die in eine bestehende Kultur eintreten, sich anpassen oder sogar ungewollt neue Normen schaffen können, was oft ohne bewusste Entscheidung erfolgt. Dabei heben sie hervor, wie wichtig das Verständnis und die gezielte Gestaltung von organisationalen Rahmenbedingungen in Organisationen ist, um eine effektive, inklusive und adaptive Arbeitsumgebungen zu fördern. Wir wünschen viel Spaß beim Hören der Episode!
Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne kann schnell den Spielspaß zerstören. Da haben wir uns gerade an ein großartiges Game gewöhnt, da kommt schon der nächste Hit, den wir unbedingt zocken wollen. Und schwupp, haben wir das vorangegangene Spiel vergessen und kommen nicht mehr in das Gameplay rein. Der Spaß eines Spiels hängt stark von der erlernten Spielmechanik und der erfahrenen Spielstory ab. Welche Möglichkeiten gibt es bei der Spielentwicklung, die Erinnerung an das Spiel frisch zu halten oder zurückzuholen? Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Q&A Folge. Die Themen: Wie verhindert man das Vergessen, wenn ein Spiel mit Pausen gespielt wird? Wie oft darf man spielrelevante Information wiederholen ohne das es nervt? Wie sieht ein gutes Tutorial aus? Wie baut man eine funktionierende Ingame Economy auf? Wie unberechenbares Spielerverhalten Ingame Währung lahmlegen kann. Steamdeck und Co. Muss man seine Spiele mehr an Handheld PCs anpassen? Wann sollte man das Marketing für Spiele starten? Wo sollte man das Marketing-Budget investieren? Und: Macht Marketing NACH dem Release Sinn? Darüber diskutieren in dieser Folge: Björn Pankratz (Game Designer) Adrian Goersch (Black Forest Games) Jan Theysen (King Art) Bewerbt euch bei uns! Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/ Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/ Keen Games: https://www.keengames.com/jobs King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/ DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY Podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodes In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet
Unsere Reise durch die wundersame Welt des Waxworks Museum geht weiter. Nach dem riesigen ersten Level gibts diesmal direkt 2 weitere Level in einer Folge. Wird die Spielmechanik aufgebrochen, werden Martin und Sven gebrochen und kann das Spiel sich nochmal beweisen? Bei Feedback meldet euch gerne an: Sven@HobbyKeller.net Martin@HobbyKeller.net Über Bluesky/Threads/Mastodon an: @Schnubbi @Erkandor Oder kommt auf unseren Discord Server: HobbyKeller Podcast --- Send in a voice message: https://podcasters.spotify.com/pod/show/hobbykeller/message Support this podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/show/hobbykeller/support
Luca Beisel hat jahrelang in Berlin Kunstgeschichte studiert und zunächst eher nebenbei an einer kleinen Spielidee gearbeitet: Ein Roguelike namens "Rogue Voltage", das eine komplett neue Spielmechanik bietet - Stromkreisläufe, die von SpielerInnen während der zahlreichen Kämpfe so zusammengebastelt werden müssen, dass die Spielfiguren überhaupt erst Zugriff auf ihre Fähigkeiten bekommen. Ein vielversprechendes, frisches Konzept mit viel Potential - das hat auch Luca erkannt, der seine akademische Karriere pausiert hat, um nun mit voller Kraft an Rogue Voltage zu arbeiten. In der Zwischenzeit entdeckte Dom Schott vor einigen Wochen während des SteamNext-Fests die Demo von Rogue Voltage und kürte den Titel kurzerhand zu einer seiner interessantesten Spielentdeckungen des Jahres. Dementsprechend gigantisch war die Freude, Luca Beisel nun hier im Interview begrüßen zu dürfen und ihn mit all den Fragen löchern zu können, die sich Dom während seiner Spielstunden mit Rogue Voltage geradezu aufgedrängt haben.
Ist Euch schon mal aufgefallen, dass Euer Avatar langsamer Leben verliert, wenn der Lebensbalken niedrig ist? Habt Ihr schon mal erlebt, wie gut sich ein Sieg bei Assassin's Creed und Co. anfühlt, wenn Ihr dem virtuellen Tod nur knapp von der Schippe gesprungen seid? Manche von Euch hatten vielleicht sogar mal die Situation, dass sie das Geheimnis einer Spielmechanik gelüftet haben, die Spieler*innen nicht beigebracht wurde? Manchmal sind die Grenzen fließend zwischen dem, was als ein Easter Egg für 'Eingeweihte' zu verstehen ist, dem, wofür man viel Spielerfahrung braucht, um es zu sehen oder zu beherrschen, dem, was toll wirkt, aber in Wahrheit nur eine Verschleierung von bspw. technischen Limitationen ist, und Mechaniken, die besser unentdeckt bleiben, um den Spielspaß nicht zu gefährden. Fest steht, dass in der Spieleentwicklung manchmal auf unterschiedliche Weisen getrickst wird, um das Spielerlebnis zugunsten der Menschen vor'm Bildschirm oder deren Motivation zu verbessern. Dabei geht es oft um psychologische Tricks in Verbindung mit subtilen Details wie beispielsweise dem Manipulieren von Lebensbalken oder Wahrscheinlichkeiten, dessen Erkennen schon einer detaillierten Analyse bedarf oder der unentdeckten Anpassung des Schwierigkeitsgrades. In dieser Folge werfen Philip und Ben einen Blick auf die verborgenen Mechaniken in digitalen Spielen und diskutieren deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Als Impuls hat Philip das CHI-Paper "Healthy Lies: The Effects of Misrepresenting Player Health Data on Experience, Behavior, and Performance" von Jason Wuertz, Max V. Birk und Scott Bateman mitgebracht, bei dem die Forschenden untersucht haben, was passiert, wenn in der UI falsche Daten angezeigt werden. Danach werden Definitionen und Abgrenzung zu anderen Begriffen betrachtet, wobei auch die Frage nach Überschneidung mit indirekter Gamification fällt. Anhand verschiedener Beispiele wird versucht, Kategorien zu Einordnung von versteckten Spielmechaniken zu finden. === Habt Ihr noch Beispiele für Spielsituationen, die nicht so sind, wie sie auf den ersten Blick scheinen? Diskutiert gern mit uns und der Community auf Discord. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: linktr.ee/spielsinn === Weiterführende Links folgen; solange könnt Ihr sonst schon mal auf YouTube nach "Hidden Game Mechanics" suchen :)
Solo Manolo hat sich die Jasmin vom Brettspiel-Kanal Abgewürfelt vors Mikro geholt und spricht mit ihr ausführlich über die Solo-Spielereihen Der Unterhändler und Final Girl von Van Ryder Games bzw. Frosted Games. Viel Spaß beim Hören! Ablauf der Folge: [00:00:00] Intro und Vorstellung Thema [00:02:25] Vorstellung Jasmin [00:07:00] Der Unterhändler und Final Girl - Worum geht's da? [00:13:30] Der Unterhändler - Spielmechanik [00:25:15] Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu Final Girl [00:48:15] Lokalisierung Frosted Games [00:52:00] Final Girl - Grundbox und Erweiterungen [01:11:45] Der Unterhändler - Grundboxen und Erweiterungen [01:27:05] Weiterer und kommender Content [01:35:00] Tipps zum Erfolg [01:46:25] Tipps zum Erwerb [01:47:55] Fazit [01:51:50] Verabschiedung Weiterführende Links: Abgewürfelt auf YouTube Jasmins Vergleichsvideo Format C - Vorstellung der Unterhändler-Karriere-Box Brettagoge-Folge zu Unterhändler und Schaben Jagen Frosted Games Discord Feedback zur Folge bzw. zum Podcast allgemein könnt Ihr mir auf Twitter, im Beeple Discord oder gern auch per Mail an info@solomanolo.de geben. Über ein Abo und/oder eine Bewertung meines Podcasts auf iTunes, Spotify & Co. würde ich mich natürlich auch sehr freuen. Vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal! Euer Solo Manolo. Folge direkt herunterladen
„While looting in the Ghost World, your crew was sold out. You walk right into an ambush, with hungry Wraiths on your heels.“Das ist alles. GHOST/ECHO von John Harper gibt euch nur diesen Startpunkt (Geisterwelt, Crew, Loot, Verrat, Hinterhalt, Wraiths), Spielmechanik und ein paar Namen. Die Lücken müsst ihr als Gruppe selbst füllen und dabei eure ganz eigene Spielwelt bauen.Matthias und Patrick nehmen für euch dieses Mikro-Spiel unter die Lupe, hauen Ideen und Inspirationsquellen raus und machen zum Schluss wie immer den Anfänger:innen-Test. Viel Spaß beim Hören!Hier geht's zum Spiel: www.onesevendesign.com/ghostechoWas wir hier alle zwei Wochen erzählen gefällt euch? Wir freuen uns mega über eure 5 Sterne auf Spotify und Apple Podcasts, eure selbst geschriebene Review oder ein "Folgen" auf Instagram!
LARA CROFT IN 3D(D)90s-Konsolenkids erinnern sich: 1996 gabs da so ein cooles Adventure-Game für die Playse, bei der man eine sexy Schatzsucherin stöhnend von Klippen und Vorsprüngen fallen lassen konnte.Abseits des fragwürdigen Marketings versteckte sich hinter den TOMB RAIDER-Spielen aber eine innovative Spielwelt, die ihre damals revolutionäre Spielmechanik inzwischen um ergreifendes Storytelling erweitert hat und Alt- wie Neu-Fans immer noch begeistert.Mit der Jahrtausendwende kamen auch Pläne in Hollywood auf, dieses Abenteuer-Franchise auf die große Leinwand zu bringen. Nachdem sich das Produktionschaos lichtete, kam zunächst 2001 LARA CROFT: TOMB RAIDER unter Leitung von CON AIR-Regisseur Simon West in die Kinos - und bescherte dem Studio nicht nur einen lukrativen Sommerblockbuster, sondern Nachwuchsschauspielerin Angelina Jolie einen gigantischen Karriereschub.Zwei Jahre später folgte dann die erwartbare Fortsetzung LARA CROFT: TOMB RAIDER - DIE WIEGE DES LEBENS unter Regie von SPEED-Regisseur Jan de Bond... und begrub das Franchise für 16 Jahre im Giftschrank Hollywoods.Woran lag es? Können die Filme heute noch gut unterhalten? Und wer kam eigentlich auf die saublöde Idee, Til Schweiger zu casten?Gemeinsam mit Anne von Bullets und Fists wagt der Trashtaucher den Blick in die Büchse der Pandora!Erfahrt alles zu LARA CROFT: TOMB RAIDER 1+2 in dieser Episode vom Trashtaucher-Podcast!---Bullets und Fists-Podcast: https://open.spotify.com/show/6XJgkfd3SajAadAfs2FP75Bullets und Fists bei Instagram: https://www.instagram.com/bulletsundfists/?hl=deFeedback, Verbesserungen, Wünsche? Gerne hier zurückmelden!Unterstützen: Merch-Shop | Kaffekasse (Ko-Fi) | Koch Films Shop (Affiliate)Abonnieren: iTunes | Spotify | Amazon Music | Google Podcasts | RSSFolgen: Youtube | Instagram | Facebook | Twitter---Intro-/Outro-Song: © Aidan Finnegan (https://soundcloud.com/triadaudioofficial)Bildmaterial: © Paramount Pictures/EIDOS
In der aktuellen Episode sprechen Wibke und Florian über kompakte Pixel-Adventures, Exorzismen auf Hochhausdächern und Spielgefühl und Spielmechanik aus den 90ern.
Es wird schaurig! Passend zur dunkleren Jahreshälfte spricht Hardy gemeinsam mit Gruselexpertin Rahel Schmitz über einige der wichtigsten Horrorspiele der 80er Jahre. Dabei werden die behandelten Titel nach "Thema", "Spielmechanik" und "Atmosphäre" unterschieden. Neben großen Klassikern wie "Mystery House" und "Haunted House" sind auch wirklich schreckliche Spiele (also...die schlechte Art von "schrecklich") wie "Texas Chainsaw Massacre" und "Halloween" Teil des Gesprächs. Rahel Schmitz kennen emsige Podcasthörer natürlich aus dem Stay-Forever-Team, wo sie die großartige "Die Welt von..." Reihe betreut. Anspieltipp: Die Welt von Mittelerde mit Gast Max Kirchgäßner. Zudem schreibt sie fliessig für das Horrormagazin VIRUS und ist Vorsitzende der Deutschen Lovecraft Gesellschaft. Sprecher: Hardy Heßdörfer & Rahel Schmitz Lust direkt über diese Folge zu diskutieren? Schau doch mal im Nerdwelten Discord Kanal oder auf unserer Facebook Seite vorbei! Auf Twitter sind wir ebenfalls zu finden und freuen uns über dein Feedback! Für Unterstützung via Patreon und Steady sind wir sehr dankbar! Dort erhalten Unterstützer Zugang zu monatlichen Bonus-Folgen. Lust auf Nerdwelten Merchandise (Shirts, Tassen, Caps...)? HIER ENTLANG Nerdwelten Musik: Ben Dibbert (Nordischssound) Introstimme: Claudia Urbschat-Mingues Schnitt: Hardy Heßdörfer Produktion: Hardy Heßdörfer Verwendete Musik und Sounds: Soundkulissen aus Uninvited (Mac Version), Haunted House (Atari 2600), Texas Chainsaw Massacre (Atari 2600), Halloween (Atari 2600) Torture Chamber aus Splatterhouse "Arcade Version"
Die NHL-Serie markiert, gemeinsam mit John Madden Football, den Schwenk von Electronic Arts vom Publisher eines eklektischen Portfolios von Titeln unabhängiger Entwickler hin zum Publisher/Entwickler-Hybrid mit starkem Fokus auf Lizenzen und durchgeplante Serien. Die NHL-Serie hat ein paar Iterationen gebraucht, um ihre Sprache zu finden – im Mittelpunkt des Podcasts steht daher nicht der innovative, aber noch etwas ungelenke erste Teil, sondern NHL 94, bei dem eine entscheidende Erweiterung der Spielmechanik den Titel endgültig zum Genreprimus machte. Fabian und Gunnar erzählen die Geschichte des Spiel und analysieren das Gameplay. Als Gast kommt Sportspielhaudegen Heinrich Lenhardt mit einer Einschätzung zu Wort. Viel Spaß beim Hören! Infos zum Spiel: Thema: NHL 94 (1993) Plattform: Sega MegaDrive, SNES, Sega CD, später MS-DOS, als Remake auch für Xbox One, Playstation 4 Entwickler: EA Canada (SNES), High Score Productions (MegaDrive, Sega CD), Park Place Productions (MS-DOS) Publisher:Electronic Arts Genre: Sportspiel Designer: Mark Lesser, Jim Simmons, Michael Brook, Douglas Wike Musik: Rob Hubbard, Dieter Ruehle Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Heinrich Lenhardt (Einspieler) Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Wir sprechen über Emotionen im Rollenspiel - warum reden wir oft nur über negative Gefühle? Was ist eigentlich Bleed? Welche Rollenspiele setzen Gefühle als Spielmechanik ein und wie kann man Emotionen sogar als Designgrundsatz benutzen? Und ja, natürlich erfahrt ihr auch, wie oft wir schon beim Rollenspiel geweint haben. Im Medienthema: Das Buch "Sexuelle Revolution" von Laurie Penny.
Mit "Superliminal" geht es heute um ein First Person Puzzlespiel, dass stark an die Portal Klassiker erinnert, auch wenn es eine sehr eigenständige innovative Spielmechanik verwendet. Lasst euch überraschen, wie gut sich Bobby und Meph durchs Spiel puzzeln konnten.
wie funktioniert der Zyklus von Tod und Auferstehung in unterschiedlichen Spielen? Ist der Respawn reine Spielmechanik oder auch Teil der Erzählung? Und gibt es echten Permadeath in Games? Das und mehr diskutieren wir in dieser Folge aus psychologischer Perspektive. Der Beitrag Respawn: Tod und Auferstehung – Podcast E051 erschien zuerst auf Behind the Screens.
Jeden Montagmorgen berichten wir über fünf Dinge, die zum Wochenstart wichtig sind. Diesmal geht es unter anderem um das Revival der guten alten SMS und der Frage wieso Gewalt in Games immer noch die wichtigste Spielmechanik ist.