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Strafen im BDSM sind mehr als nur Schmerz oder Kontrolle – sie sind ein Werkzeug, das Vertrauen, Disziplin und Hingabe fördert. Aber wie setzt man Bestrafungen richtig ein?
Jeder hat es. Das eine Game, in das man einfach absurd viel Zeit gesteckt hat, sei es nun auf Grund einer tollen Spielmechanik, oder einfach, weil es der tägliche Begleiter in der Hosentasche ist. Genau darum geht es beim heutigen Thema. Viel Spaß dabei!In dieser Folge zu hören: Chris, RobertZu Gast: Norina► Power On! - Das Gaming Magazin - Kanäle○ YouTube: @Poweroncast ○ Podcast: https://open.spotify.com/show/6AnWLW8ibynoTKVqx6dF5Z?si=ea8efea73eb94bd3&nd=1&dlsi=ed4ca3448e8f464c○ Twitter: / @poweroncast ○ TikTok: / @poweroncast○ Webseite / www.Poweroncast.de ► Credits: ○ Titelsong „Jump 'n Fun“ / Composed & Produced by: Timo Jäger ○ Podcast Logo by / Anita Wan► Timestamps:Lieblingsgame von Norina – 0:00 Pokemon Rot und Blau – 4:20 Fifa – 13:53 Marvel Snap und Pokemon TCG Pocket – 21:27 Gears of War – 35:41 Animal Crossing – 45:45 Call of Duty Black Ops Call of the Dead – 54:42
In dieser Episode von Dirty Mill, Folge 460, diskutieren Holger und Arne über eine Reihe von Themen, die von Spielen bis hin zu aktuellen Nachrichten reichen. Die beiden beginnen mit einem Getränk namens Effekt Habibi Berry, das sie während der Aufzeichnung genießen. Die Erklärung des Begriffs „Habibi“ als eine Art liebevolle Anrede eröffnet eine interessante Konversation über die Bedeutung von Sprache und kulturellen Begriffen. Das Gespräch wechselt rasch zu einem Spiel, das sie gespielt haben, Choo Choo Mimic, das sie als Puzzlespiel beschreiben. Sie erläutern die Spielmechanik, wie die Spieler kleine Aliens oder einen Ritter auf ihrem Weg ins Ziel lenken müssen, und teilen ihre unterschiedlichen Ansichten über das Spiel. Arne hebt hervor, wie wichtig es ist, strategisch zu denken, um die Herausforderungen zu meistern, während Holger dessen nostalgischen Wert und die Parallelen zu alten Spielen betont. Ein weiterer spannender Aspekt der Episode ist Arnes Bericht über eine Pre-Begleitgeburtstagsfeier, die in einer Star Wars Fanart Ausstellung stattfand. Er beschreibt die atemberaubenden Szenen und lebensgroßen Exponate aus den Star Wars-Filmen und gibt einen tiefen Einblick in die kreative Arbeit, die hinter dieser eindrucksvollen Sammlung steckt. Arne erzählt, wie er und seine Begleiter eine geführte Tour durch die Ausstellung machten und von der Vielfalt und der Qualität der Exponate begeistert waren. Die Diskussion wandert dann zu aktuellen politischen Themen, wobei Holger und Arne entschlossen Stellung zu den rechtsextremen Entwicklungen in Deutschland beziehen, während sie die kürzliche Einstufung der AfD durch den Verfassungsschutz analysieren. Abschließend sprechen sie über aktuelle politische und technische Themen, darunter die Entwicklungen innerhalb des App-Store-Marktes nach einem Urteil in den USA, das Apple betrifft, und reflektieren über ihre eigenen Erfahrungen und Herausforderungen im Gaming-Bereich. Holger berichtet, dass er seine PS5 mit einer 2-Terabyte-SSD aufgerüstet hat und diskutiert die Vor- und Nachteile der digitalen und physischen Spieleformate. Arne stellt visuelle Verbesserungen der kommenden Konsolen, wie die Switch 2, vor und zeigt sich gespannt auf die Zukunft des Gaming. Die Episode ist eine Mischung aus persönlichen Geschichten, aktuellen Themen und einer tiefen gemeinsamen Leidenschaft für Spiele und Technologie, die sowohl humorvoll als auch nachdenklich ist.
In Folge 2 unserer Diablo Staffel geht es tiefer in den monsterverseuchten Kathedralenkeller. Doch das kurzweilige Geschnetzel weicht schnell dem blanken Horror denn bereits auf der zweiten Ebene müssen wir uns dem ikonischen BUTCHER stellen. Darüber hinaus könnt ihr euch auf weitere, tiefe Einblicke in LORE und Spielmechanik freuen.Viel Spaß beim Hören wünschen Fabian und Ringo
Die Entwicklung eines Spiels: Die Königsdisziplin des Software-Engineerings?Computerspiele sind für viele ITler der Einstieg. Sei es das Verlangen, auch mal ein Spiel zu programmieren, oder die frühe Erstellung von LUA-Skripten bei World of Warcraft oder auch nur die Programmierung der eigenen Clan-Website.Für Software-Engineers, die nicht in der Spieleindustrie gelandet sind, ist die Entwicklung von Spielen irgendwie etwas Spannendes. Wie erschafft man ein Level? Wie programmiert man, dass sich die Figur in diesem Level bewegen kann? Wie baut man eine Kollisionsdetektion? Das sind zumindest Fragen, die uns oft in den Sinn kommen. Doch Spieleentwicklung ist viel, viel mehr als nur die reine Programmierung. Man könnte sogar die Frage stellen: Ist die Entwicklung eines Spiels die Königsdisziplin des Software-Engineerings?Diese Frage versuchen wir in dieser Episode zu beantworten. Wir sprechen mit dem Spieleentwickler Dominic Pacher, der u.a. am Industrie-Giganten 4.0 mitgearbeitet hat. Wir klären mit ihm auf was es bei einem Spiel ankommt, welche Aufgaben eigentlich eine Game Engine bei der Entwicklung übernimmt, was eigentlich ein Game Loop und ein Vertical Slice ist, wie viel Arbeit in Texturen, Sound und Art-Design anfällt, welche Rolle Collider bei Physik-Engines spielen, wie Spiele getestet werden, welche Herausforderung es bei der Lokalisierung von Spielen und der Veröffentlichung in anderen Ländern gibt, welche Rolle eigentlich ein Game-Publisher hat, wie viel Spiele pro Tag auf Steam erscheinen und wie wichtig aber auch schwierig das Balancing der Spielmechanik ist, um das Spiel attraktiv zu halten.Natürlich sprechen wir auch über Game Engines wie Unity, Unreal oder Godot oder warum Spieleentwickler oft kein Git als Versionskontroll-Software nutzen.Unsere aktuellen Werbepartner findest du auf https://engineeringkiosk.dev/partnersDas schnelle Feedback zur Episode:
In dieser Episode sprechen wir über unsere neuesten Eindrücke zu Getränken und Spielen, während wir gleichzeitig ein wenig über unsere persönlichen Erlebnisse plaudern. Arne und ich verkosten den Monster Juiced Bad Apple und diskutieren die spezifischen Geschmackseigenschaften, wobei wir uns zu der Erkenntnis kommen, dass es sicherlich bessere Alternativen gibt. Der Austausch über die Vielzahl an Getränken, die wir im Laufe unserer Podcast-Reise probiert haben, führt zu einer nostalgischen Rückschau. Im Laufe des Gesprächs schwenken wir dann zu meinem kürzlichen Erlebnis in einem anderen Podcast, wo ich über die Anfänge meiner Podcasting-Karriere gesprochen habe, die ja durch die Zusammenarbeit mit Arne geprägt wurden. Diese Reflexion weckte bei uns Erinnerungen an die Anfänge und die Kreation dieses eigenen Projekts, die wir gerne mit unseren Hörern teilen möchten. Wir behandeln auch aktuelle Themen aus der Videospielewelt, insbesondere das neue Spiel, das ich ausprobiert habe, und die Herausforderungen, die es mit sich brachte. Dabei kritisieren wir die frustrierenden Aspekte von Collectors-Run-Spielen, bei denen das Finden einsamer Objekte oft mühsam ist und die Kameraführung von nostalgischen Spielen, besonders von N64-Klassikern, ins Gespräch kommt. Zudem diskutieren wir den Einfluss der Spielmechanik auf das Nutzererlebnis und die verschiedenen Spielmodi, die angeboten werden. Ich teile meine Erfahrungen mit den Steuerungsmechaniken und dem Gameplay des neuen Spiels und reflektiere über die Nostalgie, die es bei mir hervorgebracht hat. Unser Dialog widmet sich auch den Herausforderungen, die mit dem Erlernen neuer Steuerungssysteme verbunden sind, sowie der Möglichkeit, mit unterschiedlichen Ballarten in Spielumgebungen kreativ umzugehen. Ein weiteres zentrales Thema ist die Frage, wie sich unser Alltag mit der Familie und die damit verbundenen Herausforderungen verändern, insbesondere im Hinblick auf Fernsehgewohnheiten unserer Kinder. Ich berichte über unsere Versuche, den Fernsehkonsum zu regulieren und die damit verbundenen Schwierigkeiten, die sowohl für meine Tochter als auch für uns Eltern sehr herausfordernd sind. Die Technik ist ein weiteres großes Thema dieser Episode. Ich teile meine Erfahrung mit dem Kauf eines neuen MacBook Pro und die Vorteile, die ich gegenüber meinem alten Modell bemerkt habe. Meine Begeisterung über die Leistung und Displayschärfe, sowie die leistungsstarken neuen Funktionen, stehen im Kontrast zu einigen der Dinge, die ich vermisse, wie die Touchbar, die ich sehr geschätzt habe. Unser Gespräch geht über technische Erneuerungen hinaus und wir thematisieren auch die Programmierung, neue Software-Tools und mein aktuelles Projekt, eine App, die ich entwickelt habe. Ich erläutere die Funktionalitäten und wie ich verschiedene APIs für meine Programmierung nutze. Wir blicken auf die Entwicklungen rund um aktuelle Smartphones und deren Features, wie Magsafe und die verschiedenen Kameras, die ein großes Diskussionsthema für uns sind. Arne bringt seine Meinung zu den neuen iPhones und deren Preisgestaltung ein und wir reflektieren über die Ungewissheit, welche neuen Geräte für unsere Bedürfnisse und die unserer Liebsten am sinnvollsten wären. Abschließend besprechen wir den Austausch von Technik, wie dem Evercade-Handheld, und die schier unendlichen Möglichkeiten, die verschiedene Geräte uns bieten können. Diese Episode spiegelt nicht nur unsere Vorlieben und Abneigungen wider, sondern auch die Wege, wie wir Technologie und Spiele in unser tägliches Leben integrieren.
eam mich rauf, Scotty! Eine nostalgische Reise durch die Star Trek Spiele-Galaxie Die unendlichen Weiten des Weltraums, neue Zivilisationen, mutige Captains und... pixelige Klingonen? In dieser Episode des Videogamecasts wagen wir uns dorthin, wo noch nie ein Gamer zuvor gewesen ist (oder vielleicht doch, aber das haben wir erfolgreich verdrängt): in die faszinierende, oft bizarre Welt der Star Trek Videospiele. Macht eure Phaser bereit, denn es wird nostalgisch! Das erwartet euch in dieser EpisodeWir beamen uns zurück in die digitale Steinzeit und starten mit Text-Adventures auf dem Altair 8800. Ja, richtig gehört, Text! Da war mehr Fantasie gefragt als bei einer Holodeck-Simulation. Von dort aus geht es Schlag auf Schlag durch die Geschichte der Star Trek-Spiele. Wir analysieren mit wissenschaftlicher Präzision (und einer Prise Zynismus) die Pixelhaufen und Polygon-Gewusel, von Vektorgrafik-Meisterwerken wie dem Arcade-Automaten zu Star Trek: The Motion Picture (wer hätte gedacht, dass der Film doch für etwas gut ist!), bis hin zu den ersten Gehversuchen im Adventure-Genre mit pinken und hellblauen EGA-Grafiken. Natürlich darf auch der Klassiker Star Trek: 25th Anniversary nicht fehlen, inklusive der Frage aller Fragen: Wie zum Henker kommt man an diesen verkopften Rätseln vorbei, ohne den Universalübersetzer auf "Lösung" zu stellen? Erwartet eine proktologische Untersuchung der Spielmechanik, der Story und natürlich der Frage, warum Transporter auf Planeten scheinbar magische Kräfte entwickeln. Für wen ist diese EpisodeFür alle Trekkies, die sich schon immer gefragt haben, ob Captain Kirk auch im 8-Bit-Universum jede weibliche Lebensform flachlegen kann. Für Nostalgiker, die sich an die Zeiten erinnern, als Speicherplatz noch in Kilobyte gemessen wurde und Soundkarten Luxus waren. Für alle, die den Doppelfaustschlag von Shatner in Star Trek V für die innovativste Kampftechnik aller Zeiten halten. Und natürlich für alle, die einfach mal wieder Bock haben, mit uns zu lachen (und zu weinen) über die Spielevergangenheit. Die Spiele dieser EpisodeSpielnamePlattformRelease-DatumLinkStar Trek (Mainframe Game)Altair 88001971-Star Trek: Phaser BattleHandheld-Konsole--Star Trek: Phaser StrikeMicrovision1979-Star Trek: Strategic Operations SimulatorDOS, C641982-Star Trek: The Motion PictureArcade, Vectrex1982-Star Trek: The Kobayashi AlternativeDiverse1985-Star Trek: The Promethean ProphecyDiverse1986-Star Trek: The Rebel UniverseAtari ST, DOS, Amiga1987-Star Trek V: The Final FrontierDOS1989-Star Trek: 25th Anniversary (Game Boy)Game Boy1992-Star Trek: 25th Anniversary (NES)NES1992-Star Trek: 25th AnniversaryDiverse1992- Trefft uns auf unserem Discord-Server: https://discord.gg/MUknMumXdR Schaut uns live zu auf Twitch: https://www.twitch.tv/videogamecast/ Viel Spaß beim Hören! Tobi & Gordon
Im 579. NMag-Podcast diskutieren Alex und Arne ausführlich das Remaster von Donkey Kong Country Returns für die Nintendo Switch. Ursprünglich 2010 für die Wii veröffentlicht, bietet die HD-Version, die am 16. Januar 2025 erschien, zahlreiche Verbesserungen sowie einen neuen, vereinfachten Spielmodus. Wir vergleichen die verschiedenen Versionen des Spiels, reflektieren über die Spielmechanik, Design und nostalgische […]
In dieser Episode von DortmundsLift begrüßt Holger gemeinsam mit Arne die Hörer zurück nach einer Sommerpause. Sie probieren die Coca-Cola Zero-Sugar Limited Edition Flavor Oreo und diskutieren über den Geschmack und ihre persönlichen Vorlieben bezüglich Süßigkeiten. Die beiden stellen fest, dass die Cola nicht ganz dem Originalgeschmack von Coca-Cola ähnelt, aber umso mehr eine eigene Note hat, was zu einem humorvollen Austausch über ihre unterschiedlichen Meinungen führt. Im weiteren Verlauf der Episode teilen die beiden ihre Pläne für die kommenden Podcast-Folgen und streben an, wieder öfter neue Inhalte zu veröffentlichen. Sie spielen Retro-Spiele und planen, einige Alien-Filme zu besprechen, was für die Hörer eine aufregende Perspektive auf die kommenden Themen darstellt. Ein besonderes Augenmerk wird auf das Spiel „Full Void“ gelegt, das als Rätsel-Jump-and-Run beschrieben wird. Holger und Arne diskutieren die Spielmechaniken, die Kameraführung und die für sie ansprechenden Aspekte der Spielgestaltung. Dabei stellen sie fest, dass es gewisse Unterschiede zur klassischen Spielmechanik gibt, was zu einem regen Austausch über die unterschiedlichen Erfahrungen im Spiel führt. Holger teilt ebenfalls persönliche Neuigkeiten, da er vor kurzem ein zweites Kind bekommen hat. Diese Veränderung im Lebensstil hat direkte Auswirkungen auf die Zeit, die er für Podcasting und andere Aktivitäten hat. Arne thematisiert zudem aktuelle politische Themen, die ihn und Holger beschäftigen, insbesondere in Bezug auf die Situation in den USA und Deutschland. Diese ernsten Themen werden parallel zu den unterhaltsamen Diskussionen über aktuelle Spiele und Gadgets eröffnet und erzeugen eine ausgewogene Mischung aus Spaß und Ernsthaftigkeit in der Episode. Zwischen den verschiedenen Gesprächsthemen gibt es auch enthusiastische Diskussionen über die neuesten Technologie-Gadget-Entwicklungen. Arne berichtet von neuen Mikrofonen, die er ausprobiert hat, die überraschend leistungsfähig sind. Holger beschreibt seine neuen technischen Spielereien, einschließlich einer neuen App, die er entwickelt hat, um seine Foto-Bibliothek zu verwalten und die Überwachung seiner digitalen Assets zu optimieren. Der Austausch über Technik und Gaming schafft einen lebhaften Raum, in dem Zuhörer sowohl in die Technikwelt als auch in die Welt der Videospiele eintauchen können. Abschließend freuen sich Holger und Arne darauf, ihren Hörerinnen und Hörern in naher Zukunft spannende Themen und interessante Spiele zu präsentieren. Die Episode endet mit einem Ausblick auf die nächste Folge, in der sie sich mit „Summer Games 2“ beschäftigen werden.
In dieser Episode von Dirty Minutes Left Libaner sprechen wir über unsere neuesten Entdeckungen und Erlebnisse in der Welt der Videospiele und Filme. Wir beginnen mit einem neuen Gaming-Drink, der sich als überraschend schmackhaft herausstellt und schneiden dann auf das Spiel "Attack of the Petsky Robots" um. Dieses Titel ist ein modernes Amiga-Spiel, das vollkommen im Stil der 80er Jahre gehalten ist. Arne und ich diskutieren die einzigartigen Spieldesignentscheidungen, einschließlich des nicht-existierenden Scrollings der Hintergründe und der komplexen Spielmechanik, die uns an die Nostalgie unserer Kindheit erinnert. Während wir uns über die Herausforderungen des Spiels unterhalten, reflektieren wir auch über die Entwicklungen in der Spieleindustrie. Wir erklären, wie sich die Spielmechanik seit den 90er Jahren verändert hat und kritisch, wie "Attack of the Petsky Robots" an alten Mustern festhält, die in der heutigen Zeit oft nicht mehr funktional sind. Wir erkunden die Aspekte der Gameplay-Dynamik, die uns frustrieren, insbesondere das langwierige Scannen von Objekten und die uneingeschränkte Wendung von Gegnern, die den Fluss des Spiels beeinträchtigen. Wir lenken das Gespräch dann auf die Bond-Filme und diskutieren ausführlich "No Time to Die", den neuesten Teil der Reihe. Nils bringt spannende Perspektiven hierzu ein, indem er die Auftritte der Bösewichte und deren Entwicklung in der Geschichte analysiert. Wir reflektieren darüber, wie der Film den emotionalen Kern von James Bond eine neue Dimension verleiht und die schlichte Handlung mit tief bewegenden Themen kombiniert. Ein weiterer zentraler Punkt unseres Gesprächs ist die Future der Bond-Reihe und die Frage, wie es mit dem Charakter und dem Franchise weitergeht. Wir spekulieren über mögliche zukünftige Darsteller und welche Art von Geschichten erzählt werden könnten. Dies führt uns zu universellen Themen zeitgenössischer Geschichten und wie sich die Wahrnehmung von Filmhelden im Laufe der Jahre ändern kann. Als nächstes thematisiere ich persönliche Herausforderungen aus der letzten Zeit und die Notwendigkeit, sich um technische Probleme zu kümmern. Ich teile meine Erfahrungen mit einem RAID-System zur Datensicherung und die unerwarteten Probleme, die aufgetreten sind, als ich versuchte, es zu reparieren. Diese technische Diskussion bringt interessante Einblicke über die Wichtigkeit von Backup-Lösungen und über die Fehler, die man in der digitalen Speicherung machen kann. Das Gespräch schließt mit einem Ausblick auf die Zukunft, sowohl in Bezug auf Videospiele als auch auf kommende Technologien. Arne und ich diskutieren über die potenziellen Ankündigungen von Nintendo und die allgemeine Rückkehr zur Ruhe im Januar, um Dampf abzulassen und uns auf das Wesentliche zu konzentrieren. Insgesamt bieten wir eine tiefgehende und lebendige Diskussion über unsere aktuellen Erlebnisse, nostalgische Rückblicke und spannende Perspektiven auf die Zukunft der Film- und Gamingszene.
In dieser Episode dreht sich alles um die neuesten Entwicklungen in der Gaming-Welt und unsere persönlichen Erlebnisse mit verschiedenen Spielen. Holger und Arne beginnen das Gespräch mit einer unterhaltsamen Bemerkung über ihre Getränke, während sie den Rockstar Energy Drink in der Geschmacksrichtung Strawberry Lime genießen. Dieses lockere Ambiente führt schnell zu ihren jüngsten Spielerlebnissen, in denen Holger ein Fighting Game namens "Galaxy Fight Universal Warriors" streamte. Beide diskutieren die Stärken und Schwächen des Spiels, wobei Holger es als generisch und wenig innovativ empfindet, während Arne einige positive Aspekte hervorhebt. Das Gespräch wird dann intensiver, als die beiden die grafische und technische Qualität von PlayStation 1-Spielen im Vergleich zu neueren Konsolen betrachten. In einer nostalgischen Reflexion erörtern sie, wie Spiele aus der vergangenen Ära heute aussehen und sich spielen. Dabei spielt auch die Diskussion über Neo-Geo-Spiele eine Rolle, als Holger eine aufregende Ankündigung von Evercade teilt, die auf eine neue Lizenzierung hinweist. Dadurch hätten sie die Möglichkeit, Neo-Geo-Spiele auf der Evercade-Plattform zu genießen, was eine faszinierende Aussicht auf bessere Versionen von Retro-Spielen verspricht. Darüber hinaus werden zukünftige Episoden und Themen angesprochen. Es wird eine Diskussion über ihre bevorstehenden Sommerferien und die Erwartungen dazu geführt, wobei Holger einige persönliche Pläne teilt, während Arne über seine technischen Neuerwerbungen spricht. Ein mobiler Monitor steht im Mittelpunkt, den Arne kürzlich angeschafft hat, und er schildert seine Erfahrungen damit, insbesondere wie gut er mit der Switch funktioniert. Diese technischen Gadgets und deren Anwendungen in der Gaming-Welt zeigen, wie sich das Spielen verändert hat und wie neue Technologien die Erfahrung bereichern können. Die Episode geht weiter mit einer Erzählung über Holgers Erlebnisse mit dem Spiel "Tiny Tina's Wonderland", das auf dem Charakter aus der Borderlands-Reihe basiert. Hier wird deutlich, wie die Verbindung zwischen Spielmechanik und Erzählung eine unterhaltsame und selbstironische Erfahrung schafft. Arne fügt hinzu, wie sehr er das DLC "Tiny Tina's Assault on Dragon Keep" schätzt und die Überleitung zur neuen Erfahrung clever verbindet. Schließlich wird auch das bevorstehende Thema ihres nächsten Films, "No Time to Die", angesprochen, was die Vorfreude auf eine neue Diskussion über die James-Bond-Reihe steigert. Mit einem Ausblick auf ihre bevorstehenden Sommerferien und die Möglichkeit, alte Folgen des Podcasts zu hören, schließen Holger und Arne die Episode ab, versehen mit einem Hauch von Vorfreude auf zukünftige Gespräche über Filme und Spiele.
Die Strategen präsentieren diese Woche: Folge 31 - „Youtubers Life OMG!“ Es ist wieder DeepDive Zeit! Im Detail geht es um das Leben eines Youtubers und die Vorstellung dieser Managmeent-Simulation. Was gibt es zu tun, wie funktioniert die Spielmechanik , was hat es mit den 4 Karriere-Ausrichtungen und dem damit Verbundenen Kanal (Gaming, Kochen, Musik und Mode) auf sich und kann das Spiel überzeugen ODER trägt es mit OMG (Oh my god) sozusagen schon das Fazit im Titel??? Das alles und noch viel mehr in der heutigen Podcastfolge der Strategen! Folgt den Strategen auf Social Media und besucht unsere Community auf unserem Discord Server, um mit uns über diese Episode zu diskutieren und keine News mehr zu verpassen! Wie hat euch die Folge gefallen? Gibt es andere Spielethemen, die ihr gerne in zukünftigen Folgen behandelt sehen würdet? Wir freuen uns auf eure Ideen und Fragen. Bis zum nächsten Mal, Strategen!
In dieser Episode spreche ich mit meinem Kollegen Arne über verschiedene Themen. Wir beginnen mit einer Diskussion über das Spiel Cathedral auf der Evercade, wobei Arne die Spielmechanik detailliert beschreibt und Holger von einigen technischen Problemen berichtet. Wir tauschen Erfahrungen mit verschiedenen Konsolen aus und loben die Vielseitigkeit des Spiels. Später teilt Arne seine Urlaubserlebnisse und Holger spricht über professionelle Fassadenreinigung sowie die Prozesse dahinter. Wir vergleichen die Häufigkeit von Fensterputzen in verschiedenen Wohngegenden und reflektieren über unsere Erfahrungen in Altona und der HafenCity. Wir werfen auch einen Blick auf zukünftige Themen wie den Film "James Bond - Der Spion, der mich liebte" und einen First-Person-Shooter auf der Pico Interactive Collection. Arne berichtet auch über die Herausforderungen mit Staub und Dreck in seinem Haus und wie er Bananenwein herstellt. Er betont sein Interesse am lokalen Einkauf und seine Bemühungen, den Geschmack seines Bananenweins zu verbessern. Wir diskutieren auch seine Teilnahme am virtuellen Laufevent Wings for Life World Run und seine Überlegungen, an einem Halbmarathon in Hamburg teilzunehmen. Die Unterhaltung dreht sich dann um das Apple-Event, bei dem neue iPads vorgestellt wurden. Wir diskutieren die Merkmale der neuen iPads und spotten über die Bewerbung von Spielen wie PUBG als Reaktion auf das Fortnite-Debakel. Abschließend werfen wir einen Blick auf die Live-Editing-Funktion von Apple für iPads und diskutieren die Verwendung von iPads mit Stift für Arbeit und Zeichnen. Insgesamt bieten Arne und ich eine unterhaltsame und informative Diskussion über persönliche Erlebnisse, sportliche Ambitionen, lokale Einkäufe und die neuesten technologischen Entwicklungen. Wir reflektieren auch über Filme, Serien und zukünftige Pläne wie James-Bond-Filme und geplante Diablo-Spielesessions. Es war wieder eine spannende Folge, und wir freuen uns schon auf das nächste Mal! Tschüss!
Wie man der Kultur einer Organisation auf die Schliche kommt - Einführung der Kultur Rallye In einer neuesten Episode des Kurswechsel Podcast diskutierten die Kurswechsler Frank Wulfes und Arne Schröder über eine innovative Methode namens "Kultur Rallye", die darauf abzielt, die Dynamik und den schnellen Aufbau von Kultur innerhalb von Gruppen zu demonstrieren. Das Konzept basiert auf einem interaktiven Spiel, bei dem Teilnehmer in kleinen Gruppen agieren, um durch verschiedene Aktivitäten, die durch Farb- und Zahlenwürfel bestimmt werden, auf bestimmte Weise zu reagieren. Diese Aktivitäten, die physische Bewegungen wie das Heben der Hände oder das Öffnen des Mundes umfassen, sollen spontane Gruppendynamiken und kulturelle Normen nachahmen, die sich schnell innerhalb der Gruppe etablieren. Nonverbale Kommunikation und Strukturen müssen in den Mittelpunkt Die Tiefe des Spiels wird durch eine Regel erweitert, die besagt, dass die Teilnehmer nach einer Übungsrunde nicht mehr sprechen dürfen, was die Bedeutung nonverbaler Kommunikation und impliziter Regeln in der Kultur unterstreicht. Interessanterweise führt das Spiel verschiedene Regeln für die Bedeutung der Farben in den verschiedenen Gruppen ein, was zu einer Vielfalt an Kulturen führt, die sich innerhalb des Spiels entwickeln. Die Diskussion verdeutlicht, wie diese Spielmechanik den Einfluss von Kultur auf das Verhalten und die Entscheidungsfindung der Menschen imitiert, wobei die Spieler lernen, auf die erwarteten Normen ihrer spezifischen Gruppe zu reagieren. Übertragung auf die Realität Nachdem wir die Methodik des Spiels ausführlich beschrieben haben, stellt sich nun die Frage, was das für die ganz konkrete Situation im Unternehmen bedeutet. Arne und Frank sprechen darüber, wie schnell sich Kultur manifestiert und wie Personen, die in eine bestehende Kultur eintreten, sich anpassen oder sogar ungewollt neue Normen schaffen können, was oft ohne bewusste Entscheidung erfolgt. Dabei heben sie hervor, wie wichtig das Verständnis und die gezielte Gestaltung von organisationalen Rahmenbedingungen in Organisationen ist, um eine effektive, inklusive und adaptive Arbeitsumgebungen zu fördern. Wir wünschen viel Spaß beim Hören der Episode!
Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne kann schnell den Spielspaß zerstören. Da haben wir uns gerade an ein großartiges Game gewöhnt, da kommt schon der nächste Hit, den wir unbedingt zocken wollen. Und schwupp, haben wir das vorangegangene Spiel vergessen und kommen nicht mehr in das Gameplay rein. Der Spaß eines Spiels hängt stark von der erlernten Spielmechanik und der erfahrenen Spielstory ab. Welche Möglichkeiten gibt es bei der Spielentwicklung, die Erinnerung an das Spiel frisch zu halten oder zurückzuholen? Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Q&A Folge. Die Themen: Wie verhindert man das Vergessen, wenn ein Spiel mit Pausen gespielt wird? Wie oft darf man spielrelevante Information wiederholen ohne das es nervt? Wie sieht ein gutes Tutorial aus? Wie baut man eine funktionierende Ingame Economy auf? Wie unberechenbares Spielerverhalten Ingame Währung lahmlegen kann. Steamdeck und Co. Muss man seine Spiele mehr an Handheld PCs anpassen? Wann sollte man das Marketing für Spiele starten? Wo sollte man das Marketing-Budget investieren? Und: Macht Marketing NACH dem Release Sinn? Darüber diskutieren in dieser Folge: Björn Pankratz (Game Designer) Adrian Goersch (Black Forest Games) Jan Theysen (King Art) Bewerbt euch bei uns! Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/ Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/ Keen Games: https://www.keengames.com/jobs King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/ DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY Podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodes In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet
Unsere Reise durch die wundersame Welt des Waxworks Museum geht weiter. Nach dem riesigen ersten Level gibts diesmal direkt 2 weitere Level in einer Folge. Wird die Spielmechanik aufgebrochen, werden Martin und Sven gebrochen und kann das Spiel sich nochmal beweisen? Bei Feedback meldet euch gerne an: Sven@HobbyKeller.net Martin@HobbyKeller.net Über Bluesky/Threads/Mastodon an: @Schnubbi @Erkandor Oder kommt auf unseren Discord Server: HobbyKeller Podcast --- Send in a voice message: https://podcasters.spotify.com/pod/show/hobbykeller/message Support this podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/show/hobbykeller/support
Luca Beisel hat jahrelang in Berlin Kunstgeschichte studiert und zunächst eher nebenbei an einer kleinen Spielidee gearbeitet: Ein Roguelike namens "Rogue Voltage", das eine komplett neue Spielmechanik bietet - Stromkreisläufe, die von SpielerInnen während der zahlreichen Kämpfe so zusammengebastelt werden müssen, dass die Spielfiguren überhaupt erst Zugriff auf ihre Fähigkeiten bekommen. Ein vielversprechendes, frisches Konzept mit viel Potential - das hat auch Luca erkannt, der seine akademische Karriere pausiert hat, um nun mit voller Kraft an Rogue Voltage zu arbeiten. In der Zwischenzeit entdeckte Dom Schott vor einigen Wochen während des SteamNext-Fests die Demo von Rogue Voltage und kürte den Titel kurzerhand zu einer seiner interessantesten Spielentdeckungen des Jahres. Dementsprechend gigantisch war die Freude, Luca Beisel nun hier im Interview begrüßen zu dürfen und ihn mit all den Fragen löchern zu können, die sich Dom während seiner Spielstunden mit Rogue Voltage geradezu aufgedrängt haben.
Ist Euch schon mal aufgefallen, dass Euer Avatar langsamer Leben verliert, wenn der Lebensbalken niedrig ist? Habt Ihr schon mal erlebt, wie gut sich ein Sieg bei Assassin's Creed und Co. anfühlt, wenn Ihr dem virtuellen Tod nur knapp von der Schippe gesprungen seid? Manche von Euch hatten vielleicht sogar mal die Situation, dass sie das Geheimnis einer Spielmechanik gelüftet haben, die Spieler*innen nicht beigebracht wurde? Manchmal sind die Grenzen fließend zwischen dem, was als ein Easter Egg für 'Eingeweihte' zu verstehen ist, dem, wofür man viel Spielerfahrung braucht, um es zu sehen oder zu beherrschen, dem, was toll wirkt, aber in Wahrheit nur eine Verschleierung von bspw. technischen Limitationen ist, und Mechaniken, die besser unentdeckt bleiben, um den Spielspaß nicht zu gefährden. Fest steht, dass in der Spieleentwicklung manchmal auf unterschiedliche Weisen getrickst wird, um das Spielerlebnis zugunsten der Menschen vor'm Bildschirm oder deren Motivation zu verbessern. Dabei geht es oft um psychologische Tricks in Verbindung mit subtilen Details wie beispielsweise dem Manipulieren von Lebensbalken oder Wahrscheinlichkeiten, dessen Erkennen schon einer detaillierten Analyse bedarf oder der unentdeckten Anpassung des Schwierigkeitsgrades. In dieser Folge werfen Philip und Ben einen Blick auf die verborgenen Mechaniken in digitalen Spielen und diskutieren deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Als Impuls hat Philip das CHI-Paper "Healthy Lies: The Effects of Misrepresenting Player Health Data on Experience, Behavior, and Performance" von Jason Wuertz, Max V. Birk und Scott Bateman mitgebracht, bei dem die Forschenden untersucht haben, was passiert, wenn in der UI falsche Daten angezeigt werden. Danach werden Definitionen und Abgrenzung zu anderen Begriffen betrachtet, wobei auch die Frage nach Überschneidung mit indirekter Gamification fällt. Anhand verschiedener Beispiele wird versucht, Kategorien zu Einordnung von versteckten Spielmechaniken zu finden. === Habt Ihr noch Beispiele für Spielsituationen, die nicht so sind, wie sie auf den ersten Blick scheinen? Diskutiert gern mit uns und der Community auf Discord. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: linktr.ee/spielsinn === Weiterführende Links folgen; solange könnt Ihr sonst schon mal auf YouTube nach "Hidden Game Mechanics" suchen :)
Solo Manolo hat sich die Jasmin vom Brettspiel-Kanal Abgewürfelt vors Mikro geholt und spricht mit ihr ausführlich über die Solo-Spielereihen Der Unterhändler und Final Girl von Van Ryder Games bzw. Frosted Games. Viel Spaß beim Hören! Ablauf der Folge: [00:00:00] Intro und Vorstellung Thema [00:02:25] Vorstellung Jasmin [00:07:00] Der Unterhändler und Final Girl - Worum geht's da? [00:13:30] Der Unterhändler - Spielmechanik [00:25:15] Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu Final Girl [00:48:15] Lokalisierung Frosted Games [00:52:00] Final Girl - Grundbox und Erweiterungen [01:11:45] Der Unterhändler - Grundboxen und Erweiterungen [01:27:05] Weiterer und kommender Content [01:35:00] Tipps zum Erfolg [01:46:25] Tipps zum Erwerb [01:47:55] Fazit [01:51:50] Verabschiedung Weiterführende Links: Abgewürfelt auf YouTube Jasmins Vergleichsvideo Format C - Vorstellung der Unterhändler-Karriere-Box Brettagoge-Folge zu Unterhändler und Schaben Jagen Frosted Games Discord Feedback zur Folge bzw. zum Podcast allgemein könnt Ihr mir auf Twitter, im Beeple Discord oder gern auch per Mail an info@solomanolo.de geben. Über ein Abo und/oder eine Bewertung meines Podcasts auf iTunes, Spotify & Co. würde ich mich natürlich auch sehr freuen. Vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal! Euer Solo Manolo. Folge direkt herunterladen
„While looting in the Ghost World, your crew was sold out. You walk right into an ambush, with hungry Wraiths on your heels.“Das ist alles. GHOST/ECHO von John Harper gibt euch nur diesen Startpunkt (Geisterwelt, Crew, Loot, Verrat, Hinterhalt, Wraiths), Spielmechanik und ein paar Namen. Die Lücken müsst ihr als Gruppe selbst füllen und dabei eure ganz eigene Spielwelt bauen.Matthias und Patrick nehmen für euch dieses Mikro-Spiel unter die Lupe, hauen Ideen und Inspirationsquellen raus und machen zum Schluss wie immer den Anfänger:innen-Test. Viel Spaß beim Hören!Hier geht's zum Spiel: www.onesevendesign.com/ghostechoWas wir hier alle zwei Wochen erzählen gefällt euch? Wir freuen uns mega über eure 5 Sterne auf Spotify und Apple Podcasts, eure selbst geschriebene Review oder ein "Folgen" auf Instagram!
LARA CROFT IN 3D(D)90s-Konsolenkids erinnern sich: 1996 gabs da so ein cooles Adventure-Game für die Playse, bei der man eine sexy Schatzsucherin stöhnend von Klippen und Vorsprüngen fallen lassen konnte.Abseits des fragwürdigen Marketings versteckte sich hinter den TOMB RAIDER-Spielen aber eine innovative Spielwelt, die ihre damals revolutionäre Spielmechanik inzwischen um ergreifendes Storytelling erweitert hat und Alt- wie Neu-Fans immer noch begeistert.Mit der Jahrtausendwende kamen auch Pläne in Hollywood auf, dieses Abenteuer-Franchise auf die große Leinwand zu bringen. Nachdem sich das Produktionschaos lichtete, kam zunächst 2001 LARA CROFT: TOMB RAIDER unter Leitung von CON AIR-Regisseur Simon West in die Kinos - und bescherte dem Studio nicht nur einen lukrativen Sommerblockbuster, sondern Nachwuchsschauspielerin Angelina Jolie einen gigantischen Karriereschub.Zwei Jahre später folgte dann die erwartbare Fortsetzung LARA CROFT: TOMB RAIDER - DIE WIEGE DES LEBENS unter Regie von SPEED-Regisseur Jan de Bond... und begrub das Franchise für 16 Jahre im Giftschrank Hollywoods.Woran lag es? Können die Filme heute noch gut unterhalten? Und wer kam eigentlich auf die saublöde Idee, Til Schweiger zu casten?Gemeinsam mit Anne von Bullets und Fists wagt der Trashtaucher den Blick in die Büchse der Pandora!Erfahrt alles zu LARA CROFT: TOMB RAIDER 1+2 in dieser Episode vom Trashtaucher-Podcast!---Bullets und Fists-Podcast: https://open.spotify.com/show/6XJgkfd3SajAadAfs2FP75Bullets und Fists bei Instagram: https://www.instagram.com/bulletsundfists/?hl=deFeedback, Verbesserungen, Wünsche? Gerne hier zurückmelden!Unterstützen: Merch-Shop | Kaffekasse (Ko-Fi) | Koch Films Shop (Affiliate)Abonnieren: iTunes | Spotify | Amazon Music | Google Podcasts | RSSFolgen: Youtube | Instagram | Facebook | Twitter---Intro-/Outro-Song: © Aidan Finnegan (https://soundcloud.com/triadaudioofficial)Bildmaterial: © Paramount Pictures/EIDOS
In der aktuellen Episode sprechen Wibke und Florian über kompakte Pixel-Adventures, Exorzismen auf Hochhausdächern und Spielgefühl und Spielmechanik aus den 90ern.
Es wird schaurig! Passend zur dunkleren Jahreshälfte spricht Hardy gemeinsam mit Gruselexpertin Rahel Schmitz über einige der wichtigsten Horrorspiele der 80er Jahre. Dabei werden die behandelten Titel nach "Thema", "Spielmechanik" und "Atmosphäre" unterschieden. Neben großen Klassikern wie "Mystery House" und "Haunted House" sind auch wirklich schreckliche Spiele (also...die schlechte Art von "schrecklich") wie "Texas Chainsaw Massacre" und "Halloween" Teil des Gesprächs. Rahel Schmitz kennen emsige Podcasthörer natürlich aus dem Stay-Forever-Team, wo sie die großartige "Die Welt von..." Reihe betreut. Anspieltipp: Die Welt von Mittelerde mit Gast Max Kirchgäßner. Zudem schreibt sie fliessig für das Horrormagazin VIRUS und ist Vorsitzende der Deutschen Lovecraft Gesellschaft. Sprecher: Hardy Heßdörfer & Rahel Schmitz Lust direkt über diese Folge zu diskutieren? Schau doch mal im Nerdwelten Discord Kanal oder auf unserer Facebook Seite vorbei! Auf Twitter sind wir ebenfalls zu finden und freuen uns über dein Feedback! Für Unterstützung via Patreon und Steady sind wir sehr dankbar! Dort erhalten Unterstützer Zugang zu monatlichen Bonus-Folgen. Lust auf Nerdwelten Merchandise (Shirts, Tassen, Caps...)? HIER ENTLANG Nerdwelten Musik: Ben Dibbert (Nordischssound) Introstimme: Claudia Urbschat-Mingues Schnitt: Hardy Heßdörfer Produktion: Hardy Heßdörfer Verwendete Musik und Sounds: Soundkulissen aus Uninvited (Mac Version), Haunted House (Atari 2600), Texas Chainsaw Massacre (Atari 2600), Halloween (Atari 2600) Torture Chamber aus Splatterhouse "Arcade Version"
Die NHL-Serie markiert, gemeinsam mit John Madden Football, den Schwenk von Electronic Arts vom Publisher eines eklektischen Portfolios von Titeln unabhängiger Entwickler hin zum Publisher/Entwickler-Hybrid mit starkem Fokus auf Lizenzen und durchgeplante Serien. Die NHL-Serie hat ein paar Iterationen gebraucht, um ihre Sprache zu finden – im Mittelpunkt des Podcasts steht daher nicht der innovative, aber noch etwas ungelenke erste Teil, sondern NHL 94, bei dem eine entscheidende Erweiterung der Spielmechanik den Titel endgültig zum Genreprimus machte. Fabian und Gunnar erzählen die Geschichte des Spiel und analysieren das Gameplay. Als Gast kommt Sportspielhaudegen Heinrich Lenhardt mit einer Einschätzung zu Wort. Viel Spaß beim Hören! Infos zum Spiel: Thema: NHL 94 (1993) Plattform: Sega MegaDrive, SNES, Sega CD, später MS-DOS, als Remake auch für Xbox One, Playstation 4 Entwickler: EA Canada (SNES), High Score Productions (MegaDrive, Sega CD), Park Place Productions (MS-DOS) Publisher:Electronic Arts Genre: Sportspiel Designer: Mark Lesser, Jim Simmons, Michael Brook, Douglas Wike Musik: Rob Hubbard, Dieter Ruehle Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Heinrich Lenhardt (Einspieler) Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Wir sprechen über Emotionen im Rollenspiel - warum reden wir oft nur über negative Gefühle? Was ist eigentlich Bleed? Welche Rollenspiele setzen Gefühle als Spielmechanik ein und wie kann man Emotionen sogar als Designgrundsatz benutzen? Und ja, natürlich erfahrt ihr auch, wie oft wir schon beim Rollenspiel geweint haben. Im Medienthema: Das Buch "Sexuelle Revolution" von Laurie Penny.
Mit "Superliminal" geht es heute um ein First Person Puzzlespiel, dass stark an die Portal Klassiker erinnert, auch wenn es eine sehr eigenständige innovative Spielmechanik verwendet. Lasst euch überraschen, wie gut sich Bobby und Meph durchs Spiel puzzeln konnten.
wie funktioniert der Zyklus von Tod und Auferstehung in unterschiedlichen Spielen? Ist der Respawn reine Spielmechanik oder auch Teil der Erzählung? Und gibt es echten Permadeath in Games? Das und mehr diskutieren wir in dieser Folge aus psychologischer Perspektive. Der Beitrag Respawn: Tod und Auferstehung – Podcast E051 erschien zuerst auf Behind the Screens.
Wir reden mit Dennis von Affenfratze über die, für viele Leute beste Spielmechanik der Welt. Es gibt ein wenig Hintergrundwissen und Historie. Welche sind unser liebsten Deckbuilder? Wir klären ob Deckbuilder unbedingt und immer gesleeved gehören (Spoiler: Nein) und einiges mehr. Viel Spaß beim reinhören. Der Podcast wird Euch präsentiert von Spieletastisch.de - Eurem Shop für Brettspiele. Kapitelmarker 00:00:37 Intro 00:01:22 Feedback 00:03:03 Vorstellung Dennis von Affenfratze 00:05:17 Thema Deckbuilder 00:05:55 Was versteht man unter Deckbuilding und Deckbuilder 00:07:31 Was versteht man unter der Mechanik "Deckbuilder" 00:08:57 Historie 00:12:13 Was war dein erster Deckbuilder? 00:13:45 Was ist der Reiz von Deckbuilder? 00:19:23 Welche Erfahrungen haben wir mit Deckbuildern? 00:30:41 Muss man alle Deckbuilder sleeven? 00:39:41 Abwandlungen von Deckbuildern? 00:39:49 Dicebuilder! 00:45:57 Bagbuilder! 00:55:01 Drafting! 01:02:08 Hybride! 01:11:20 Ebenso beliebt im Videospielbereich 01:13:57 Definitiv keine Topliste! 01:14:09 Welche Deckbuilder können wir nicht ab? 01:20:12 Welche sind unsere liebsten Deckbuilder? 01:24:52 Abschluß 01:25:34 Was sind eure liebsten Deckbuilder? Den Podcast findet Ihr u.a. auf folgenden Plattformen: iTunes Spotify Google Podcasts Deezer Sowie in jeder Podcast App unter dem folgenden Feed: https://brettspiel-podcast.podcaster.de/brettspiel-podcast.rss Alle Folgen, weitere Infos zu uns und Kontaktmöglichkeiten findet Ihr auf unserer Webseite: https://brettspiel-podcast.de Bei Social Media folgen könnt Ihr uns hier: Discord Facebook Instagram Twitter YouTube Folge direkt herunterladen
Manchmal überrascht und oder fasziniert ein Spiel nicht wegen seiner ausgefeilten Spielmechanik, sondern schlicht und einfach nur mit seiner Präsentation. Das JRPG Voice of Cards - The Isle Dragon Roars, dem ersten Teil einer geplanten Voice of Cards-Trilogie, ist eines dieser Spiele. Spielmechanisch ist hier alles beim alten und nichts wirklich neu. Die komplett auf Spielkarten ausgelegte und überaus gelungene Präsentation sticht jedoch aus der breiten Masse heraus und so ist der Titel auch für alte Rollenspielhasen einen Blick wert. Viel Spaß beim Hören P.S. Frohe Ostern
Jeden Montagmorgen berichten wir über fünf Dinge, die zum Wochenstart wichtig sind. Diesmal geht es unter anderem um das Revival der guten alten SMS und der Frage wieso Gewalt in Games immer noch die wichtigste Spielmechanik ist.
Heute stelle ich eine weitere Brettspiel-Mechanik vor, nämlich Roll & Write. In der Episode 169 des Abenteuer Brettspiele Podcasts erfahrt ihr, was diese Spielmechanik ausmacht, welche Roll & Write Varianten es gibt, ich stelle Beispiele vor und gehe darauf ein, warum ich diese Mechanik mag und was ich daran vielleicht auch nicht mag.
Michaela hat sich einen Handheld PC von Valve reserviert. Das Teil heißt Steamdeck und soll eine tragbarer Gaming PC sein, der Zugriff auf die Bibliothek von Steam hat und soll ab Dezember 2021 erhältlich sein. Jeanette hat in letzter Zeit "Overcooked" gespielt, einem witzigen Game über kochen. Michaela hat die ersten Stunden mit dem Spiel Hades auf der Switch verbracht und sie findet es sehr schön gemacht und interessant.Jeanette spielt zur Zeit "BaBa is You" auf dem Handy, wobei das Game eine interessante Spielmechanik aufweist. Jeanette war nach langer Zeit wieder mal im Kino und konnte sich "Black Widow" anschauen. Bei Amazon hat sie eine lustige Serie geschaut, sie heißt "LOL" und dreht sich um Comedians. Weiter hat sie sich die letzte Folge von "Atypical" angeschaut sowie die Filme "Tomorrow Wars" und "Moral Combat". Zum Schluss berichtet Michaela noch, dass sie angefangen hatte, "Nier Automat" zu spielen, sowie "Bayonetta.
Mein Sohn Emanuel kapert die Show und erzählt euch Pokemon Witze. Und das ausgerechnet heute, wo man sich vor interessanten Neuigkeiten gar nicht retten kann. Es gibt erste Infos zum 25 Jahre Set, ein neues japanisches Set mit neuer Kampfmechanik wurde angekündigt. Außerdem gibt es einige Zusammenarbeiten zwischen The Pokemon Company und Pokemon Go bzw. dem Künstler Yu Nakaba. Letzterer Entwarf sehr kreative, einzigartige Artworks von Pikachu und Glurak, die ihr als T-Shirts erwerben könnt.
Neues auf Netflix Der Streaming Gigant hat uns gleich zwei Vorabversionen zur Verfügung gestellt, die mittlerweile auch dem öffentlichen Publikum zugängig sind. „Jupiter’s Legacy“ benötigt einige Folgen um unser Interesse zu wecken aber weiß anschließend recht gut zu unterhalten. Ein wenig seichter geht es bei dem französischen Kammerspiel „Oxygen“ zu, das seine Twists relativ früh absehbar macht, aber trotz allem nicht als Reinfall bezeichnet werden muss. Frische Unterwäsche, bitte! Vollgeladen mit Jump-Scares und allerhand anderer Dinge die einem den Magen umdrehen und unseren Puls auf 180 jagen – die Rede ist von „Resident Evil Village“. Das spielt bringt einige erfrischende Neuerungen in der Spielmechanik aber vermag es trotzdem sehr geschickt, das Gefühl alter und beliebter Teile zu vermitteln. Wen von eher leichtem Gemüt ist, sollte sich schon mal ein paar Windeln bereitlegen. Doch damit lange nicht genug Neben unseren Highlights beschäftigen wir uns diese Woche unter anderem mit „Shadow and Bone“ sowie „Solar Opposites“, der neuen Serie der „Rick and Morty“ Macher. Wir wünschen euch wie immer viel Spaß beim Hören, und freuen uns auf euer Feedback. Scheut euch nicht uns bei Fragen, Anregungen oder Kritik zu schreiben. Kontaktieren könnt ihr uns unter info@citizenz.de oder auf unseren Social Kanälen. Wo kann ich den CitizenZ Film und Serien Podcast hören? Der Podcast ist auf allen gängigen Plattformen wie iTunes, Spotify oder Google Podcast zu finden. Wenn euch unser Podcast gefällt, lasst uns gerne ein Abo und/oder eine gute Bewertung da. Dies hilft uns, dass der Podcast besser gefunden werden kann. Wir werden ab sofort alle 14 Tage, immer donnerstags um 9 Uhr eine neue Folge des CitizenZ Podcast veröffentlichen. CitienZ Podcast RSS Feed: https://citizenz.podigee.io/feed/mp3
Wir versprechen euch nicht zu viel wenn wir sagen, dass mit It Takes Two eines der ambitioniertesten Spiele des Jahres erschienen ist. Unter der Flagge der EA Originals hat der Entwickler Hazelight (A Way Out, Brothers: A Tale of Two Sons) offenbar nicht nur enorm viel Budget, sondern auch direkt einen kompletten Freifahrtschein vom Publisher erhalten. Manu und Anne sind schlicht erschlagen von der Abwechslung, Detailverliebtheit und Kreativität des neuen Platformers, der wirklich jede Spielmechanik einbringt, die je in einem Spiel aufgetaucht ist. Dieses Spiel kann nur im Koop gespielt werden, also sucht euch einen guten Freund/Freundin, schickt ihm oder ihr eine Einladung oder schmeißt eure bessere Hälfte aufs Sofa und springt in die absurdeste Paartherapie eures Lebens! Frust und Lockdown sind vergessen und werden durch eine süße Geschichte in einer knallbunten Erlebniswelt ersetzt. Wie das aussieht und wie es sich anfühlt, erklären euch die beiden Turteltäubchen in diesem Cast.
Seit Jahr und Tag beantworten wir in „Mailbag“ eure Hörerfragen – aber nur für Unterstützer. Nun gibt’s zum ersten Mal den großen Mailbag für alle! ALLE! Darin sprechen wir darüber, ob Spiele vielleicht ernste Themen besser abbilden können als alle anderen Medien, ob man Spielmechanik spoilern kann, welche Folgen eine weitere Preissteigerung bei Konsolenspielen hätte, über den Erfolg der Switch und vieles, vieles mehr! Link zu Jochens Umfrage: https://forms.gle/HsLaSqRipDH2deN67 Timecodes: 00:00 - Biertalk 17:32 - Spiele eigenen sich besser als Filme für ernste Themen 30:53 - Warum wird nur über Storyspoilern gesprochen? 47:52 - Wie sehr können Spiele euch noch überraschen? 59:52 - Sind diese Mechaniken noch zeitgemäß? 1:08:13 - Steht der Begriff "Spiel" dem Medium im Weg? 1:17:23 - Warum ist die Switch ein Erfolg? 1:33:42 - Werden Spiele durch die PS5 teurer? 1:50:54 - Spielt ihr Vanilla oder bastelt ihr rum?
Der berühmteste Schwamm der Welt kommt zurück auf die Konsolen. Das Spiel “SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated” verspricht ein originalgetreues Remake des Original-Spiels aus 2004 zu sein – mit veränderter Spielmechanik, besserer Grafik und der altbekannten Besetzung. Entwickelt wurde das Game von einem österreichischen Studio. David Riegler testet das Game für FM4 und fm4.orf.at und hat einen Entwickler des Spiels zum Interview gebeten.
Ach Magic the Gathering, du Großvater der Trading Card Games... Deine Artworks verzücken deine Spieler seit Jahrzehnten. Deine ausgeklügelte und wohl-balancierte Spielmechanik fasziniert mehr denn je. Deine Karten zu tauschen ist ein Spaß für alle Generationen. Aber halt... was ist das... da ist ja ein Kugelschreiberstrich auf der Rückseite meiner Karte?! Und auf der nächsten auch?! Und auf der Übernächsten?! Auf allen Karten?! Wie Magic entstanden ist, was den Zauber dieses Spiels ausmacht, welche Einflüsse wirkten und allen voran natürlich was es mit diesem Kugelschreiberstrich auf der Rückseite der Karten auf sich hat... Das alles und noch viel mehr erfahrt ihr in der neuesten Ausgabe der Nerdhalbkugel in unserer Episode 30 rund um das sagenumwobene Magic the Gathering! Und ja, als waschechter Mitmachpodcast dürft, sollt und müsst ihr natürlich wieder unser nerdiges Geräusch erkennen und am Ende der Folge wartet wie immer unser legendäres Quiz auf euch. Viel Spaß beim Abnerden wünscht euch Eure Nerdhalbkugel P.S.: Ihr wollt uns Feedback dalassen? Checkt doch mal unseren Instagram-Account @Nerdhalbkugel sowie unsere Website http://www.nerdhalbkugel.com . Auf unserem Internetauftritt findet ihr auch eine detaillierte Statistik und Infos rund um unser beliebtes Quiz. P.P.S.: Wer mit uns alle Filme des MCU in chronologisch richtiger Reihenfolge gucken möchte, der findet hier eine gute Auflistung (Danke an Listenlurch Robin
Ikoria ist auf dem Weg und es gibt eine neue Spielmechanik die Wizards nicht ganz so gut durchdacht hat. Es handelt sich dabei um Companion. Wieso dies das vielleicht dankbarste MTG Invest seit vielen Jahren ist, erfahrt ihr in der neuesten Folge. Show Notes www.Spielwaren-Investor.com https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Lurrus-of-the-Dream-Den https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Gyruda-Doom-of-Depths https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Yorion-Sky-Nomad https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Zirda-the-Dawnwaker https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Keruga-the-Macrosage https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Kaheera-the-Orphanguard https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Jegantha-the-Wellspring https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Lutri-the-Spellchaser https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Obosh-the-Preypiercer https://www.cardmarket.com/en/Magic/Products/Singles/Ikoria-Lair-of-Behemoths/Umori-the-Collector
In der Ausgabe 78 des Abenteuer Brettspiele Podcasts stelle ich heute eine weitere Brettspiel-Mechanik vor, die ich sehr mag. Es geht um das Drafting. Dabei erfahrt ihr, was diese Spielmechanik ausmacht, warum ich sie mag und welche Brettspiele diese Mechanik besonders gut und kreativ einsetzen.
Auf den ersten Blick sieht Stranded Sails wie eine Mischung aus Zelda und Piraten aus. Man erleidet als Tochter des Piratenkapitäns Schiffbruch und strandet auf einer einsamen Insel. Schnell treffen wir einen Teil der Crew und auch unseren verletzten Vater wieder. Da er sich noch nicht richtig bewegen kann sollen wir dafür sorgen, dass die Mannschaft wieder zusammenfindet und auf der einsamen Insel ein neues Lager errichtet. Das beginnt mit dem klassischen Anbau von Nahrung und führt aber schnell dazu, dass wir auch Handwerksmaterialien herstellen, um jedem Crewmitglied ein eigenes Haus zu bauen. An sich ist die Kombination aus Erkundung unserer und vier weiterer Inseln und dem Crafting recht nett und auch die Inselwelten sehen schön aus. Jedoch wiederholt sich vieles auf Dauer und auch die Laufwege und der hohe Energieverbrauch nerven ab und an etwas. Die Story gibt leider auch nicht viel Potenzial her und so hält uns lediglich die Spielmechanik und das Entdecken der vielen Rezepte inklusive Kombinations-Minispiel am Spiel
Der Tod hat viele Gestalten. Vor allem in Spielen. Sei es in der Story oder in der Spielmechanik selbst, Spiele haben einige einzigartige Wege sich mit diesem bedrückenden Thema auseinanderzusetzen. Wir reden über dramatische Enden von lieb gewonnenen Charakteren, gnadenlosen Permadeath und wie Spiellogik auch einen Spielertot überleben kann.
Bereits zum vierten Mal begleiten wir das Heldentrio Zoya, Amadeus und Pontius auf ihren Abenteuern und Fans der ersten Teile bekommen erneut das, was sie erwarten. Die Fähigkeiten der drei unterschiedlichen Helden haben sich nicht verändert und auch die Spielmechanik nicht. Man muss die Fähigkeiten der Helden geschickt einsetzen, um die Rätsel der linearen Level zu lösen. Dabei kann Amadeus nach wie vor Kisten erschaffen und Dinge schweben lassen, Zoya kann sich an ihrem Seit schwingen und mit dem Bogen schießen und Pontius benutzt sein Schutzschild, um beispielsweise Lichter umzuleiten und seinen Stampfangriff. Generell macht es vor allem im Koop wieder eine Menge Spaß, jedoch vermisse ich auch ein klein wenig Innovatives, denn für mich spielte sich Teil 4 genauso, wie Teil 1 und die Story ist bei Trine ja eh belanglos.
Concrete Genie ist wieder ein schönes und innovatives Spiel für die PlayStation 4. Eine Ähnlichkeit zu Journey, Flowers oder Mickey Epic lässt sich nicht von der Hand weisen. Auch wenn das Spiel nicht ganz an die Qualität der genannten Spiele heran kommt, ist Concrete Genie sicherlich eine frische Spielidee. Die Verbindung zwischen Kreativität durch einen magischen Pinsel und Jump´n´Run Einlagen ist sicherlich gelungen. Die Wandmalereien zum Leben zu erwecken ist auch optisch sehr ansprechend. Gerade die leuchtenden Farben integrieren sich gut in die doch triste, verlassene Stadt. Die traurige, aber sehr schön erzählte Story motiviert den Spieler immer weiter zu spielen wenn auch die Spielmechanik gar nicht mal so tief geht. Die Kreativität, die wir durchs Zeichnen via Bewegungssteuerung erlangen ist aufgrund der festen Vorlagen sehr begrenzt und die Steuerung unseres Charakters läuft leider auch nicht immer rund. Dennoch ist es eine gelungene Abwechslung zum üblichen Einheitsbrei.
Krankheiten sind scheiße. Egal ob ein kleiner Schnupfen, Fieber oder eben auch Krankheiten mit schwerwiegenden Folgen. Marvin hat in letzter Zeit viel darüber nachgedacht und sich in diesem Zusammenhang auch überlegt, wie Krankheiten denn überhaupt in Videospielen Verwendung finden. Im folgenden Podcast präsentiert er euch verschiedene Kategorien, in denen Krankheiten benutzt werden, um eine Geschichte zu erzählen, um Empathie und Verständnis zu wecken oder schlicht als Spielmechanik verwendet werden.
(Spoilerhinweis beachten) A Plague Tale: Innocence wird ein bisschen als „das neue Hellblade“ gehandelt. Weil es für eine AA-Produktion ziemlich geil aussieht. Weil es mit der Geschichte einer älteren Schwester, die sich in einer Welt voller Mord, Tot und Krankheit um ihren kleinen Bruder kümmern muss einen frischen und herzlichen Ansatz mitbringt. Und weil es Rattenschwärme als Spielmechanik verspricht, was nun ebenfalls nicht schon in den letzten drei Call-of-Dutys genauso vorgekommen ist. Wenn das jetzt für eure Ohren alles viel zu gut klingt um wahr zu sein oder zumindest um als Fazit eines gewissen Kritiker-Trios zu gelten: Jopp! Timecodes: 00:00 - Einleitung 09:25 - Prämisse, Technik, Spielerführung und Inszenierung 29:54 - Die beiden Hauptfiguren und Storytelling 01:00:22 - Gameplay, Spielsysteme und Storyentwicklung 01:30:16 - Soundtrack, sammelbare Objekte und Fazit 01:46:37 - Spoilerteil
Rattenscharfe Geschichte oder zahnlose Maus? Daniel und Lasse widmen diesen Podcast dem Videospiel „A Plague Tale: Innocence“, sprechen spoilerfrei über Spielmechanik, Technik & Referenzen und steigen dann ein in die Analyse der einzelnen Kapitel dieses Mittalter-Pest-Geschleiches. To be continued...
Im Videospieldiskurs gibt es den Fachbegriff der "Ludonarrativen Dissonanz". Vereinfacht gesagt bedeutet das: Spielmechanik und Erzählung stehen im Widerspruch zueinander. Dominiks Theorie lautet nun: Es gibt bei Produktentwicklung eine ähnliche Dissonanz. Im Idealfall entwickeln sich das Produkt und der Prozess in ähnlichem Maße, parallel zueinander, weiter. Ist das nicht der Fall (z.B. weil die Retrospektiven schlecht sind oder ausgesetzt werden), dann entsteht diese Dissonanz und "die Gesamtsituation" gerät irgendwann aus den Fugen. Wir diskutieren in dieser sehr theoretischen Folge, ob es diese Dissonanz überhaupt gibt, überlegen, wie man sie im Kontext der Team- und Produktentwicklung nennen könnte und wie ihre Ausprägung überhaupt konkret aussieht.
Pretty Easy Privacy soll E-Mail-Verschlüsselung einfacher machen. Dass das nur zum Teil klappt, berichtet Holger Bleich im aktuellen c't uplink. Beim Praxistest fanden er und Security-Redakteur Ronald Eikenberg gleich noch eine schwerwiegende Sicherheitslücke, die dafür sorgte, dass vermeintlich verschlüsselte Mails unverschlüsselt verschickt wurden. Rudolf Opitz hat Multifunktionsdrucker unter 70 Euro getestet. Klar: Wer so viel spart, zahlt nachher bei der Tinte drauf. Aber: Ein Hersteller bietet sogar ein kostenloses Mini-Tintenabo an. Das enthält allerdings nur Tinte für wenige Seiten pro Monat. Zum Schluss werfen wir einen Blick auf das Spiele-Highlight 2018: Red Dead Redemption 2 sieht nach einem imposanten Open-World-Abenteuer aus, das den Spieler in den Wilden Westen versetzt. heise-online-Redakteur Daniel Herbig konnte das Spiel bereits ausprobieren und war beeindruckt von den Charakteren und der Spielmechanik. Mit dabei: Rudolf Opitz, Achim Barczok, Daniel Herbig, Holger Bleich Die c't 22/18 gibt's am Kiosk, im Browser und in der c't-App für iOS und Android. Alle früheren Episoden unseres Podcasts gibt es unter www.ct.de/uplink.
Pretty Easy Privacy soll E-Mail-Verschlüsselung einfacher machen. Dass das nur zum Teil klappt, berichtet Holger Bleich im aktuellen c't uplink. Beim Praxistest fanden er und Security-Redakteur Ronald Eikenberg gleich noch eine schwerwiegende Sicherheitslücke, die dafür sorgte, dass vermeintlich verschlüsselte Mails unverschlüsselt verschickt wurden. Rudolf Opitz hat Multifunktionsdrucker unter 70 Euro getestet. Klar: Wer so viel spart, zahlt nachher bei der Tinte drauf. Aber: Ein Hersteller bietet sogar ein kostenloses Mini-Tintenabo an. Das enthält allerdings nur Tinte für wenige Seiten pro Monat. Zum Schluss werfen wir einen Blick auf das Spiele-Highlight 2018: Red Dead Redemption 2 sieht nach einem imposanten Open-World-Abenteuer aus, das den Spieler in den Wilden Westen versetzt. heise-online-Redakteur Daniel Herbig konnte das Spiel bereits ausprobieren und war beeindruckt von den Charakteren und der Spielmechanik. Mit dabei: Rudolf Opitz, Achim Barczok, Daniel Herbig, Holger Bleich Die c't 22/18 gibt's am Kiosk, im Browser und in der c't-App für iOS und Android. Alle früheren Episoden unseres Podcasts gibt es unter www.ct.de/uplink.
Pretty Easy Privacy soll E-Mail-Verschlüsselung einfacher machen. Dass das nur zum Teil klappt, berichtet Holger Bleich im aktuellen c't uplink. Beim Praxistest fanden er und Security-Redakteur Ronald Eikenberg gleich noch eine schwerwiegende Sicherheitslücke, die dafür sorgte, dass vermeintlich verschlüsselte Mails unverschlüsselt verschickt wurden. Rudolf Opitz hat Multifunktionsdrucker unter 70 Euro getestet. Klar: Wer so viel spart, zahlt nachher bei der Tinte drauf. Aber: Ein Hersteller bietet sogar ein kostenloses Mini-Tintenabo an. Das enthält allerdings nur Tinte für wenige Seiten pro Monat. Zum Schluss werfen wir einen Blick auf das Spiele-Highlight 2018: Red Dead Redemption 2 sieht nach einem imposanten Open-World-Abenteuer aus, das den Spieler in den Wilden Westen versetzt. heise-online-Redakteur Daniel Herbig konnte das Spiel bereits ausprobieren und war beeindruckt von den Charakteren und der Spielmechanik. Mit dabei: Rudolf Opitz, Achim Barczok, Daniel Herbig, Holger Bleich Die c't 22/18 gibt's am Kiosk, im Browser und in der c't-App für iOS und Android. Alle früheren Episoden unseres Podcasts gibt es unter www.ct.de/uplink.
Im 240. NMag-Podcast reden Eric, Jonas und Sören über das Action-Adventure Ōkami HD. Unsere drei Redakteure gehen in der Diskussion auf japanische Mythen und Legenden, die farbenfrohe Spielwelt, die liebevollen Charaktere, den Humor und die Spielmechanik samt Steuerungsmöglichkeiten ein. Ob Jonas und Sören genauso viel Spaß mit Ōkami hatten wie Eric, erfahren NMag-Fans in unserem […]
Für diese Folge haben wir uns erneut eine Spielmechanik vorgenommen. Und zwar eine erstaunlich verbreitete, wenn man die Defintion weit hält. Ob wir das tun? Wer weiß das schon? Natürlich nur der, der sich diese Episode gleich mal anhört! Und der hört dann auch noch was zu den Nominierungen zum Spiel des Jahres, und zum Klassiker [...]
Immer wieder fällt im Zusammenhang mit Videospielen der Begriff Spielmechanik, aber was ist das genau und was macht eine gute Spielmechanik aus? Darüber sprechen wir heute mit unserem Gast und Kumpel Chris.
René und Alexander waren zusammen mit Stephan Kessler bei Patrick Pohsberg in Bielefeld zu Besuch. Patrick podcastet bei Durchgespielt über Video- und Computerspiele, Stephan schreibt auf Krimimaster über Escaperäume und Brettspiele und das große Thema von Alexander und René kennt ihr ja wahrscheinlich. Was liegt also näher all das zu kombinieren: Film, Videospiel, Gesellschaftsspiel? Wir sprechen zusammen über Hidden Agenda! Hidden Agenda ist ein PlayStation 4 exklusives Spiel, ein interaktiver Thriller in dem man zusammen auf Mörderhatz gehen kann oder eben gegeneinander, jeweils mit einer Hidden Agenda. Wir sprechen über die Spielmechanik, die technischen Besonderheiten und die filmischen Qualitäten. Vergleichbare Spiele zu Hidden Agenda wie Heavy Rain, Beyond Two Souls und Until Dawn werden natürlich ebenso angesprochen wie die Möglichkeiten die wir im interaktiven Storytelling sehen. Bevor es losgeht, haben wir aber noch ein paar Ankündigungen für euch: Abspanngucker wird am 6.4.2018 zwei Jahre alt, wir machen daher eine Sondersendung, zu der ihr uns wieder Fragen, Lob und Anregungen schicken könnt an podcast@abspanngucker.de oder an @abspannpodcast auf Twitter. Einsendeschluss ist Ostermontag 2.4.2018 12 Uhr Mittags! Wir sind übrigens mit dem Feed umgezogen und waren auch wieder bei Cinematic Smash Bros zu Gast, aber alles im Detail sagen wir ja im Podcast. Von links nach rechts: René, Stephan, Patrick und Alexander mit Bielefeld im Hintergrund Patrick findet ihr unter: omgwtfbbq1337.de Filmgedanken Podcast Durchgespielt Podcast Twitter unter @moep0r Stephan findet ihr unter: Krimimaster.de Twitter unter @krimimaster Hidden Agenda gibt’s u.a. im PlayStore: Hidden Agenda auf PS4 Info Vielen lieben Dank an unsere Steady Abspannfreunde Michael, Patrick, Rüdiger, Severin, Felix und Nenad! Wollt ihr uns auch unterstützen? Dann findet ihr uns auf Steady unter steadyhq.com/abspanngucker Alternativ könnt ihr uns auf Paypal eine Spende hinterlassen Wir freuen uns natürlich immer auch über Reviews auf iTunes Unsere Titelmusik ist von Arnob Bal aka FamLi. Ihr findet ihn auf Twitter unter @ArnobBal Ihr findet uns unter abspanngucker.de twitter.com/abspannpodcast facebook.com/abspanngucker podcast@abspanngucker.de
Literatur und Materialien zu Scrum beziehen sich in aller Regel auf "traditionelle" EDV-Software sowie die Webentwicklung. Videospiele bieten aufgrund ihrer inhärenten Komplexität ganz eigene Herausforderungen, die selten behandelt werden. Wie beschreibt man Spielspaß als Akzeptanzkriterium? Wie stellt man sicher, dass eine Spielmechanik auch wirklich reibungslos funktioniert und nicht dafür sorgt, dass der Spieler das Spiel zur Seite legt? All das besprechen wir mit Ralf Adam, einem selbstständigen Producer aus dem Gaming-Bereich, der bereits seit 1993 in der Branche tätig ist und an Spielen wie Gothic 2, Desperados, Die Gilde 1 und 2, Sacred 2, Shadow Tactics sowie Silent Storm beteiligt war.
Coffee & Chainrings Mountainbike und Rennrad Podcast (MP3 Feed)
In unserer heutigen Folge des Coffee & Chainrings Podcasts spricht Daniel mit dem Zwift PR-Chef aus Deutschland, Kai Rapp über Zwift, E-Sport und warum das bekannte deutsche Jedermannrennen, die Cyclassics Hamburg beinahe als Map erschienen wäre... Was ist Zwift Alle sprechen über Zwift. Alle spielen Zwift? Oder fahren auf Zwift. Aber was ist Zwift denn jetzt? Ein Computerspiel, eine Simulation oder eine optische Täuschung?Wir sprechen über die Geschichte von Zwift, die Wandlung zur Simulation Nummer 1 und Kai gibt einen Ausblick auf die Zukunft von Zwift. Kai verrät u.a. welche neue Innovation für Watopia geplant ist. Wenn du wissen möchtest, warum die Cyclassics Hamburg beinahe Bestandteil des Spiels geworden wären und warum letztendlich doch die London Map erstellt wurde, solltest du im ersten Kapitel gut zuhören. Außerdem besprechen wir die persönliche Eindrücke über die Spielmechanik, die intuitive Steuerung und warum die Grafik wirklich schön ist. Technische Vorausetzungen für Zwift Kai stellt dir kurz und knapp die technischen Zugangsvoraussetzung für Zwift vor. Neben einem Rollentrainer und ANT+ oder Bluetooth ist die Software notwendig und ein Geschwindigkeits- und Trittfrequenzsensor. Aufgrund der Berechnung der Geschwindigkeit im Spiel über Watt/kg sind außerdem realistische Gewichtsangaben empfohlen und ein Leistungsmesser. Bereits Mittelklasse rollen bieten hier einen guten Einstieg ab 350€. Warum du zwiften solltest Zwift ist "immersive". Der englische Bericht lässt sich nicht so gut übersetzen aber er fasst das Gefühl in einem Wirt perfekt zusammen. Probiere Zwift aus und du wirst selbst den Spaß merken. Für Freizeitsportler bietet Zwift aufgrund der freie Welten immensen Spielspaß und Abwechslung. Virtuelle Gruppenfahrten können den outdoor Sonntagstreff ersetzen, mit der Anwendung Discord bekommen deine Mitfahrer eine eigene Stimme. Zwift Quests sind eine Art Schnitzeljagd und sorgen für abwechslungsreiche Trainingskilometer und das neue Groupworkout bringt die Möglichkeit trotz unterschiedlicher Leistungslevel miteinander zu trainieren. Für ambitionierte Radsportler bringt der Workout Modus Fahrspaß, nicht zuletzt aufgrund der liebevollen Details wie dem Tunnelblick. Zwift Races bringen Radsportler aller Leistungsklassen an den Bildschirm um virtuell gegeneinander zu fahren. Die Technik von Zwift Gerechnet wird in Watt/kg, allerdings bringen Gimmicks wie der Aeroboost zusätzlich Vorteile. Auch Achievments sorgen für gute Unterhaltung und die liebevolle aber comichafte Grafik hilft den Spaßcharakter nicht zu verlieren. Zwift bleibt Simulation und ersetzt keine Realität. Die User Level sorgen ebenfalls für die Einordnung in die Computerspielewelt. Vorteile von Zwift für dein Training Rollentraining ist ein sehr effizientes Training, weil du fast pausenlos pedalisierst. Während du draußen fast 15% deiner Trainingszeit an Ampeln, Vorfahrtachtenstraßen oder in Abfahrten verschwendest, tritts du bei Zwift immer in die Pedale. Es ist außerdem warm und trocken. Gerade Großstädter kommt Zwift entgegen, wie Kai im Interview ausführen wird. Die Zwift Community sorgt für Motivation durch gemeinsame Trainings, Fahrten und Rennen. Zwift E-Sport 2.0 oder Computerspiel der Zukunft? Am Ende versuchen Kai und Daniel Zwift einzuordnen. Während Kai seine Lanze für Zwift als E-Sport 2.0 bricht, schwört Daniel auf Zwift als Computerspielvorreiter der Zukunft. Am Ende behalten vielleicht beide Recht? Shonotes: Zwift: https://www.zwift.com OnHonor: https://ofhonour.com Speed Ville Zwift Book: https://www.speed-ville.de/zwift-anleitung-tipps-tricks/ Zwift Update: https://www.coffeeandchainrings.de/2018/01/die-zwift-welt-waechst-weiter-london-leith-hill/ ZRG (Zwiftriders Germany): https://www.facebook.com/groups/928916783841664/
In unserer heutigen Folge des Coffee & Chainrings Podcasts spricht Daniel mit dem Zwift PR-Chef aus Deutschland, Kai Rapp über Zwift, E-Sport und warum das bekannte deutsche Jedermannrennen, die Cyclassics Hamburg beinahe als Map erschienen wäre… Was ist Zwift Alle sprechen über Zwift. Alle spielen Zwift? Oder fahren auf Zwift. Aber was ist Zwift denn jetzt? Ein Computerspiel, eine Simulation oder eine optische Täuschung?Wir sprechen über die Geschichte von Zwift, die Wandlung zur Simulation Nummer 1 und Kai gibt einen Ausblick auf die Zukunft von Zwift. Kai verrät u.a. welche neue Innovation für Watopia geplant ist. Wenn du wissen möchtest, warum die Cyclassics Hamburg beinahe Bestandteil des Spiels geworden wären und warum letztendlich doch die London Map erstellt wurde, solltest du im ersten Kapitel gut zuhören. Außerdem besprechen wir die persönliche Eindrücke über die Spielmechanik, die intuitive Steuerung und warum die Grafik wirklich schön ist. Technische Vorausetzungen für Zwift Kai stellt dir kurz und knapp die technischen Zugangsvoraussetzung für Zwift vor. Neben einem Rollentrainer und ANT+ oder Bluetooth ist die Software notwendig und ein Geschwindigkeits- und Trittfrequenzsensor. Aufgrund der Berechnung der Geschwindigkeit im Spiel über Watt/kg sind außerdem realistische Gewichtsangaben empfohlen und ein Leistungsmesser. Bereits Mittelklasse rollen bieten hier einen guten Einstieg ab 350€. Warum du zwiften solltest Zwift ist “immersive”. Der englische Bericht lässt sich nicht so gut übersetzen aber er fasst das Gefühl in einem Wirt perfekt zusammen. Probiere Zwift aus und du wirst selbst den Spaß merken. Für Freizeitsportler bietet Zwift aufgrund der freie Welten immensen Spielspaß und Abwechslung. Virtuelle Gruppenfahrten können den outdoor Sonntagstreff ersetzen, mit der Anwendung Discord bekommen deine Mitfahrer eine eigene Stimme. Zwift Quests sind eine Art Schnitzeljagd und sorgen für abwechslungsreiche Trainingskilometer und das neue Groupworkout bringt die Möglichkeit trotz unterschiedlicher Leistungslevel miteinander zu trainieren. Für ambitionierte Radsportler bringt der Workout Modus Fahrspaß, nicht zuletzt aufgrund der liebevollen Details wie dem Tunnelblick. Zwift Races bringen Radsportler aller Leistungsklassen an den Bildschirm um virtuell gegeneinander zu fahren. Die Technik von Zwift Gerechnet wird in Watt/kg, allerdings bringen Gimmicks wie der Aeroboost zusätzlich Vorteile. Auch Achievments sorgen für gute Unterhaltung und die liebevolle aber comichafte Grafik hilft den Spaßcharakter nicht zu verlieren. Zwift bleibt Simulation und ersetzt keine Realität. Die User Level sorgen ebenfalls für die Einordnung in die Computerspielewelt. Vorteile von Zwift für dein Training Rollentraining ist ein sehr effizientes Training, weil du fast pausenlos pedalisierst. Während du draußen fast 15% deiner Trainingszeit an Ampeln, Vorfahrtachtenstraßen oder in Abfahrten verschwendest, tritts du bei Zwift immer in die Pedale. Es ist außerdem warm und trocken. Gerade Großstädter kommt Zwift entgegen, wie Kai im Interview ausführen wird. Die Zwift Community sorgt für Motivation durch gemeinsame Trainings, Fahrten und Rennen. Zwift E-Sport 2.0 oder Computerspiel der Zukunft? Am Ende versuchen Kai und Daniel Zwift einzuordnen. Während Kai seine Lanze für Zwift als E-Sport 2.0 bricht, schwört Daniel auf Zwift als Computerspielvorreiter der Zukunft. Am Ende behalten vielleicht beide Recht?
Prey spielt in einer alternativen Zeit, in der US-Präsident John F. Kennedy das auf ihn ausgeübte Attentat im Jahr 1963 überlebt hat. Das Raumfahrtprogramm wird ausgebaut, was diverse Alienspezies anlockt. Was sich schon spannend liest, wird im Spiel noch massiv vertieft, toll erzählt und weitergestrickt. «Prey» ist dabei spielerisch ein Ego-Shooter mit Rollenspiel- und vielen Schleich-Elementen. Als männlicher oder weiblicher Protagonist trefft Ihr viele Entscheidungen, welche die Geschichte beeinflussen. Dabei ist der ausgefallene Tech-Tree und das Waffenarsenal hervorzuheben. Die Gegnerschar ist vielseitig und eklig, das Ambiente in der Raumstation - die als offene Welt präsentiert wird - ist einnehmend. Das Gameplay ist eine Mischung aus der "Dishonored"-Reihe, "System Shock" und "BioShock". Besonders aber die Spielmechanik ist den genannten Titeln ebenbürtig bis überlegen. Sensationelle Veränderungen in der Spielzeit - die etwa 25-35 Stunden beträgt - sorgen für Erstaunen. Das Spielerlebnis wird durch die grafisch wunderbare Gestaltung nochmals gesteigert - ein überraschend starkes Sci-Fi-Abenteuer in jeglicher Hinsicht. (raf)
Der Computerspielemarkt wächst und gedeiht, die dadurch besonders beanspruchten Hardware-Komponenten werden ständig von neuen Spielen an ihre Schmerzgrenzen gebracht. Zwar müssen die Grafikkarten manchmal ächzen und der Speicher entrümpelt werden, aber dadurch können die aktuellen Bestseller auch erst ihre Sogwirkung richtig entfalten. Kommen eine tolle Grafik und Bildsprache sowie eine gute Story zusammen, ist ein Computerspiel um ein Vielfaches aufregender als etwa ein Kinobesuch – denn dort kann man sich zwar schöne Bilder ansehen, aber sich weder in der dargestellten Welt frei bewegen noch dort aktiv werden. Computerspiele können nicht nur für zwei Stunden, sondern teilweise mehrere Wochen begeistern, beschäftigen und mitreißen. So sehr Spieleentwickler aber an der Optik ihrer Werke schrauben und auch die Fähigkeiten neuer Konsolen und Techniken (Virtual Reality) auszunutzen versuchen, so verzweifelt scheint manchmal die Suche nach einer guten Story und innovativer Spielmechanik zu sein – und so werden etwa erfolgreiche Trilogien wie Mass Effect fortgeführt und auch viele andere alte Bestseller mit neuer Technik aufgehübscht. Ist das kritikwürdig? Und bildet diese grobe Zusammenfassung überhaupt den aktuellen Computer– und Videospielemarkt richtig ab? Wie entwickelt sich der Markt abseits der Bestseller? Wohin geht die Spiele-Entwicklung und welche Titel waren aus welchen Gründen besonders erfolgreich oder sind sehr oder gar nicht empfehlenswert? Lohnt es sich überhaupt, weiterhin auf dem PC zu spielen, weil die Videospielkonsolen etwa mit VR aufwarten? Das besprechen langjährigen Spieler und c't-Redakteure Martin Fischer (@martin_fischer) und Fabian Scherschel (@fabsh) mit Kristina Beer (@bee_k_bee) live um 12 Uhr in einer neuen heiseshow.
Der Computerspielemarkt wächst und gedeiht, die dadurch besonders beanspruchten Hardware-Komponenten werden ständig von neuen Spielen an ihre Schmerzgrenzen gebracht. Zwar müssen die Grafikkarten manchmal ächzen und der Speicher entrümpelt werden, aber dadurch können die aktuellen Bestseller auch erst ihre Sogwirkung richtig entfalten. Kommen eine tolle Grafik und Bildsprache sowie eine gute Story zusammen, ist ein Computerspiel um ein Vielfaches aufregender als etwa ein Kinobesuch – denn dort kann man sich zwar schöne Bilder ansehen, aber sich weder in der dargestellten Welt frei bewegen noch dort aktiv werden. Computerspiele können nicht nur für zwei Stunden, sondern teilweise mehrere Wochen begeistern, beschäftigen und mitreißen. So sehr Spieleentwickler aber an der Optik ihrer Werke schrauben und auch die Fähigkeiten neuer Konsolen und Techniken (Virtual Reality) auszunutzen versuchen, so verzweifelt scheint manchmal die Suche nach einer guten Story und innovativer Spielmechanik zu sein – und so werden etwa erfolgreiche Trilogien wie Mass Effect fortgeführt und auch viele andere alte Bestseller mit neuer Technik aufgehübscht. Ist das kritikwürdig? Und bildet diese grobe Zusammenfassung überhaupt den aktuellen Computer– und Videospielemarkt richtig ab? Wie entwickelt sich der Markt abseits der Bestseller? Wohin geht die Spiele-Entwicklung und welche Titel waren aus welchen Gründen besonders erfolgreich oder sind sehr oder gar nicht empfehlenswert? Lohnt es sich überhaupt, weiterhin auf dem PC zu spielen, weil die Videospielkonsolen etwa mit VR aufwarten? Das besprechen langjährigen Spieler und c't-Redakteure Martin Fischer (@martin_fischer) und Fabian Scherschel (@fabsh) mit Kristina Beer (@bee_k_bee) live um 12 Uhr in einer neuen heiseshow.
Der Computerspielemarkt wächst und gedeiht, die dadurch besonders beanspruchten Hardware-Komponenten werden ständig von neuen Spielen an ihre Schmerzgrenzen gebracht. Zwar müssen die Grafikkarten manchmal ächzen und der Speicher entrümpelt werden, aber dadurch können die aktuellen Bestseller auch erst ihre Sogwirkung richtig entfalten. Kommen eine tolle Grafik und Bildsprache sowie eine gute Story zusammen, ist ein Computerspiel um ein Vielfaches aufregender als etwa ein Kinobesuch – denn dort kann man sich zwar schöne Bilder ansehen, aber sich weder in der dargestellten Welt frei bewegen noch dort aktiv werden. Computerspiele können nicht nur für zwei Stunden, sondern teilweise mehrere Wochen begeistern, beschäftigen und mitreißen. So sehr Spieleentwickler aber an der Optik ihrer Werke schrauben und auch die Fähigkeiten neuer Konsolen und Techniken (Virtual Reality) auszunutzen versuchen, so verzweifelt scheint manchmal die Suche nach einer guten Story und innovativer Spielmechanik zu sein – und so werden etwa erfolgreiche Trilogien wie Mass Effect fortgeführt und auch viele andere alte Bestseller mit neuer Technik aufgehübscht. Ist das kritikwürdig? Und bildet diese grobe Zusammenfassung überhaupt den aktuellen Computer– und Videospielemarkt richtig ab? Wie entwickelt sich der Markt abseits der Bestseller? Wohin geht die Spiele-Entwicklung und welche Titel waren aus welchen Gründen besonders erfolgreich oder sind sehr oder gar nicht empfehlenswert? Lohnt es sich überhaupt, weiterhin auf dem PC zu spielen, weil die Videospielkonsolen etwa mit VR aufwarten? Das besprechen langjährigen Spieler und c't-Redakteure Martin Fischer (@martin_fischer) und Fabian Scherschel (@fabsh) mit Kristina Beer (@bee_k_bee) live um 12 Uhr in einer neuen heiseshow.
Kendoraks und Knaarks‘ Geschwafel – Ein Star Citizen Podcast
Der heutige Podcast dreht sich eigentlich um das Thema Handel, denn in jedem der von mir vorgestellten Bereiche taucht diese Spielmechanik in irgendeiner Art und Weise auf. Ich fasse für euch die Themen von Around the Verse und 10 for the Chairman zusammen. Besonders in 10 for the Chairman ging auch Chris Roberts auf die Handelsmechanik ein. Das passt ganz gut, denn in meiner Serie über Jobs und Tätigkeiten im fertigen Spiel stelle ich euch ebenfalls meine Gedanken zu der Mechanik vor. Natürlich darf auch in dieser Folge die Schiffsvorstellung nicht fehlen und deswegen stelle ich euch die Genesis Starliner vor und teile euch meine Meinung zu dem Schiff mit. Wie sonst auch gilt heute wieder, dass ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebe und durchaus das eine oder andere falsch interpretiert haben kann. Wenn ich aber eurer Meinung nach etwas Elementares vergessen haben sollte, schickt mir doch bitte eine E-Mail unter Knaarks(at)gmx.de.
Conan Exiles -- ein Name, der klingt! Nach Age of Conan versuchen sich die MMO-Experten Funcom an einem weiteren Titel aus dem Conan-Franchise und landen bei dem unvermeidlichen Genre der Survival/Sandbox/Crafting-Games. Dabei erinnert das Spiel in der Grafik und seiner ganzen Spielmechanik unheimlich an ARK - Survival Evolved -- nur eben im Conan Szenario. Letzteres ist übrigens auch die größte Stärke des Spiels: Conan Exiles ist brachial, brutal, morbid und wunderschön zugleich -- unterstrichen wird das Ganze durch die wirklich gelungene Musikuntermalung, die zum Teil an bekannte Themen von Basil Poledouris (Conan der Barbar) erinnert. Conan Exiles befindet sich noch ...
«Deus Ex Mankind Divided» spielt zwei Jahre nach dem letzten veröffentlichen «Deus Ex» («Human Revolution»). Somit ist «Mankind Divided» gegenüger dem Original von 2000 immer noch ein Prequel. Protagonist Adam Jensen versucht eine Verschwörung aufzudecken, die Beziehung zwischen Menschen und augmentierten Menschen ist dabei weiterhin sehr angespannt. Euer Held hat viele neue Augmentationen, die spielerisch eine tolle Ergänzung darstellen. Ihr habt auch die Option tödlich oder nicht tödlich Eure Mission anzugehen, schleichen, ballern, taktisches Vorgehen versus rohe Gewalt, vieles ist möglich. Bosskämpfe sucht Ihr übrigens vergeblich, spielerisch ist dies kein Verlust. Auch die verbesserte Spielmechanik im Allgemeinen und die saubere, gute Grafik sorgen dafür, dass Euch das Schleich-Action-Abenteuer lange ans Joypad fesselt. (raf)
Ein Brandwächter, ein Wollknäuel und ein Höhlenmensch. So ungleich wie ihre Protagonisten sind auch die wichtigsten Videospiele des letzten Monats. Drei Games haben im Februar versucht, das Medium Videospiel voranzubringen – ob durch eine spannende Erzählung, eine neue Spielmechanik oder eine nie dagewesene Spielwelt. >> Artikel zum Nachlesen: https://detektor.fm/digital/games-im-gespraech-firewatch-unravel-far-cry-primal
Im Jahr 1996 wurde eine Franchise geboren, welche den Ausdruck «Sammelwahn» neu definieren sollte. Aus einer simplen Idee des Käfersammlers & Entwicklers Satoshi Tajiri wurde bald eine millionenschwere Marke: Pokémon. Das 20. Jubiläum der Pokémon-Games ist Anlass genug, in einer munteren Runde auf die 1. Generation dieser prägenden RPGs - Rot, Grün, Blau & Gelb - zurückzublicken und die Begeisterung dieser Zeit wieder aufleben zu lassen. Mit Gästen, die vor Nerdwissen nur so strotzen und zugleich unglaublich sympathisch sind, plaudern wir unter anderem über Entstehung, Spielmechanik, Erfolgsgeschichte und die gute alte Zeit.
Viele Spieler kennen das: es gibt diese Games, die erinnerungswürdige Meilensteine in der eigenen Spiele-Historie setzen. Egal ob wegen einer speziellen Spielmechanik oder weil es im Genre irgend etwas besonderes gemacht hat, das nachhaltig Eindruck hinterlassen hat. Es sind diese Spiele, mit denen man alle späteren Titel immer wieder vergleicht oder die sogar schuld daran sind, warum man Spiel A total gerne hat und Spiel B kategorisch links liegen lässt. Zusammen mit meinem heutigen Podcast-Gast mache ich eine Reise in die Vergangenheit und schaue, welche Spiele uns geprägt haben.
Wir sprechen diese Woche über Fallout 4! Das Spoilerlevel ist in diesem ersten Teil sehr niedrig gehalten, wir beschreiben ausschließlich das Intro der Hauptquest. Ansonsten geht es um die Spielmechanik, die Welt, die Perks und die Freiheit! In den kommenden Wochen werden wir einen zweiten, intensiven Spoilercast zu diesem Titel aufnehmen. Dazu freuen wir uns […]
Das erste „große“ Spiel der Supermassive Games überraschte in diesem Sommer nicht nur uns: Until Dawn(*). Hierbei handelt es sich um ein Survival-Horror Game, das eine Gruppe von acht Teenagern in eine verschneite Ski-Lodge der Blackwood Pines schickt - von der ein Jahr zuvor die beiden Zwillingsschwestern Hannah und Beth weggelaufen und verschollen sind. Wir beleuchten die Spielmechanik dieses „interaktiven Films“, gehen auf die Schicksale der einzelnen Charaktere ein und analysieren die Gefahren, die in den Bergen auf Mount Washington lauern. Denn Until Dawn vereint viele Horror-Genres in sich: Sei es der klassische Slasher, Monster-, Psycho-, oder Gruselhorror. SPOILER WARNING weiterführende Links DailyDpad: Until Dawn im Test auch hörenswert: Gametalk - The Walking Dead (Season 1) Intro: Castlemania 2010 (Benjamin Briggs) auf overclocked remix (*) Affiliate-Links
Durch den Thrill der Lösung kommen wir so richtig in Fahrt, auch wenn wir nicht immer verstehen was eigentlich gerade warum passiert. Dafür lernen wir kurz vor dem Ende noch eine neue Spielmechanik kennen.
In der 120. Ausgabe des Pixelburg Podcasts sprechen René, Kon und Tim über die Ereignisse der vergangenen Woche. The Witcher 3 bleibt eines der Kernthemen der Runde "Wer spielt was". Besonderers hat es den Jungs die Detailtreue der Roten Baron Storyline angetan. Desweiteren geht es bei den Geschichten von Geralt um Lubberkins, Erfahrungspunkte, Hexen und Preisnachlässe. Selbst ein kleiner Exkurs zu The Witcher 2, in das René aus gegebenem Anlass mal wieder einen Blick geworfen hat, ist dabei. In der vierten Episode von Telltales Game Of Thrones haben Kon und Tim ganz unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Erneut weicht die Erzählung auch auf die Handlungsstränge der Serie aus und René versteht dabei kein Wort zum Thema Red Wedding, Boltons, Targaryens, Ironwood, Forresters und der Nightswatch. Kon berichtet weiter von seinem Ausflug in die Gefilde von Massive Chalice von DoubleFine und erklärt den beiden anderen die Spielmechanik rund um Generationswechsel und rundenbasierte Strategie.Nach der Pause dreht sich in der News-Sektion alles um XCOM 2, Lego World, Gamerscore-Rabatte und Fallout 4. Die Mail der Woche ist ein Facebook-Kommentar von Markus und dreht sich um den Online-"Zwang" des neuen Need For Speed.Vielen Dank an Markus für deine Nachricht!00:00:25 – Begrüßung00:02:40 – René hat nichts gespielt00:03:20 – Tim hat The Witcher 3 gespielt. (Der Rote Baron, Lubberkins, tolle Story)00:10:30 – Der Detailgrad von The Witcher 300:12:00 – CD Projekt / Preisnachlass-Debatte00:13:30 – Experience Points und unterlevelt sein.00:14:30 – Die Hexe im Sumpf00:16:20 – René hat doch was gespielt! The Witcher 2!00:18:30 – The Witcher 3 Art Director – Mitleid für Textgröße00:24:30 – Game Of Thrones - Episode 400:40:00 – Kon hat Massive Chalice gespielt00:49:30 – PAUSE00:49:50 – News - XCOM200:54:30 – Lego World01:07:30 – Fallout 401:16:00 – Microsofts Gamerscore Superdeal01:30:20 – Zuschrift von Markus zum Thema Online-"Zwang" im neuen Need For Speed01:46:00 – TschüssIhr wollt uns etwas mitteilen oder eure Fragen im Podcast beantwortet bekommen?Schreibt uns direkt an podcast@pixelburg.tv!
Heute nehmen wir eine einzelne Spielmechanik genauer unter die Lupe genommen und machen einen kleinen Rundumschlag zum Thema "Worker Placement".
Kurz nach Neujahr hat Nintendo auch schon den ersten Videospielkracher in diesem Jahr veröffentlicht. Emil, Eric und Tobi haben sich zusammengesetzt, um über Captain Toad: Treasure Tracker zu sprechen. Dabei gehen sie zunächst auf Herkunft von Charakter und Spielmechanik ein, bevor sie schließlich über die 14fantastischen Ideen und verschenkten Möglichkeiten des Titels sprechen. Wir wünschen […]
Im zweiten Teil der 49. Ausgabe locken sensationelle Download-Games wie der Nostaglie-Flash NES Remix 2. Bessere Gameauswahl und mehr Optionen sowie High-Score-Online-Jagden lassen sogar den tollen Vorgaenger erblassen. Der Titel Download-Game des Monats gibt's gratis von Gamester.tv obendrauf. Zudem ueberzeugt Ubisofts Child of Light mit superber Optik, toller Geschichte in Reimform und tiefgruendiger Spielmechanik. Bei den Download-Quickies gewinnt The Legend of Zelda: The Minish Cap. Nintendo uebergibt hier Capcom das Zepter und heraus kommt ein Top-Action-Adventure mit eigenwilliger, wunderschoener Grafik. Im Handheld-Bereich ist der Sieger schnell ausgemacht. Unglaublich viel Witz, Charme und Spielspass steckt in Tomodachi Life. Auch im zweiten Teil wollen wir nochmals darauf hinweisen, wir haben etwas zu feiern: Wir teasern unsere 50. - ja, richtig gelesen - 50. Ausgabe von Games to watch an. Und Ihr koennt bei diesem historischen Ereignis dabei sein. Wie? Mit einem Videobeitrag, den Ihr via Link-Download oder direkt per E-Mail (maximal 20 MB) an 50@gamester.tv schickt. Und wer weiss? Vielleicht seid Ihr Bestandteil der 50. Ausgabe von Games to watch, der einzigen Videogame-Sendung der Schweiz in HD! (raf)
Worin liegt die Faszination, sich in einem Spiel wie Dark Souls zu verlieren? Ein Spiel, welches seinen Untertitel "Prepare to Die" wörtlich nimmt, dem Spieler große Einstiegshürden vorsetzt und einen hohen Schwierigkeitsgrad aufweist? In dem man wirklich häufig stirbt und dann auch noch dafür bestraft wird? Diese Fragen wollen wir mit diesem Gametalk versuchen zu beantworten. Dark Souls ist ein wahrlich besonderer Vertreter seines Genres, und nun, da auch der zweite Teil auf dem PC erschienen ist, wird es Zeit, auch mal bei PlayTogether darüber zu reden. Wir haben uns für diese Episode erneut Verstärkung in die Runde geholt. Dennis vom Lichtspielcast ist zum ersten Mal bei uns zu Gast, und bringt jede Menge Erfahrungen aus Demon Souls und Dark Souls mit. Carsten ist ebenfalls ein Veteran dieses Spiels, während Timo als Außenstehender sich vermitteln lassen will, was das Alleinstellungsmerkmal von Dark Souls sein könnte. 2 Stunden über Dark Souls, Kampfsystem, Spielmechanik, die Spielwelt und wie das Spiel seine Geschichte erzählt erwarten euch. Zudem vergleichen wir es mit dem Vorgänger und suchen nach vergleichbaren Genrevertretern.
Es ist eine arge Quälerei in den letzten Sommertagen. Tobi von www.appgemeinde.de hängt noch die GamesCom in den Knochen. Joachim von www.stromstock.de ist auf eine Alm geflüchtet. Die Hörer sind die Leidtragenden, wie immer. Abgesehen von den Menschenmassen gefiel es Tobi gut auf der GamesCom, an der Joachim leider nicht teilnehmen konnte. Besonders angetan haben es ihm das unter der Obhut von BulkyPix erscheinende Type:Rider, Lone Wolf, eine Mischung aus Spielbuch und rundenbasierter Strategie sowie FIFA 14, dessen für den Touchscreen optimierte Bedienung Tobi lobt. Ein weiteres Highlight war für Tobi Galaxy on Fire: Alliances, ein Freemium-Titel von Fishlabs, der die Weltraum-Saga in neue Sphären führen soll. Jüngst hatte Joachim die Hamburger Entwickler besucht und sich mit ihnen lang und breit über Freemium und die Zusammenarbeit mit Apple unterhalten. Nachzulesen in Mac & i, Ausgabe 12 (shameless self plug). Während die Freemium-Hater ihre Geschütze in Stellung bringen, hat Joachim sich köstlich mit Plants vs. Zombies 2 amüsiert. Mehrfach betont er selbstverliebt, dass er den Titel ohne einen Cent bezahlen zu müssen durchgespielt hat – auch weil Tobi einfach nicht so gut ist. Der hat sich indes die Zeit mit Pirate Legends TD vertrieben, das Joachim wiederum in einer beispiellosen Hasstirade als einen minderwertigen Klon von Kindom Rush Frontiers abtut. Einig sind sich die beiden ungleichen App-Profis in ihrem Urteil über Asphalt 8: Airborne. Gameloft hat ein Filetstück zum Dumpingpreis abgeliefert, das mit Spielwitz begeistert und lohnenswerte In-App Kaufe bietet. Das Wichtigste ist natürlich, dass der Titel geil aussieht. Das kann man von dem schlichteren The Little Galaxy nicht behaupten, mit dem Tobi viel Zeit verbracht hat. Joachim tut den Titel hingegen als einen Klon von Astronut for iPad ab – ohne ihn je angespielt zu haben. Hat0rs gonna Hate! Zum missgestimmten Ausklang gibt es zerhackte Würmer. Tobi hat sich nie richtig mit der Worms-Serie anfreunden können und so hat ihn auch auch Worms 3 nicht vom Hocker gehauen. Ähnlich erging es Joachim mit Lumberwhack: Defend the Wild, einem einfallslosen Tower-Defense-Titel, dessen Spielmechanik sehr an Army of Darkness Defense HD erinnert. Nur mit Affen und Kokosnüssen. Irgendwie passend zu Joachim und Tobi. Nur wer ist der dumme Affe und wer die taube Nuss? Wir freuen uns über Feedback an podcast@appgemeinde.de sowie ehrliche Bewertungen und Kommentare im App Store. Aktuelle iPad-App- und Gadget-Reviews täglich auf www.stromstock.de und www.appgemeinde.de.
Spiele-Podcast Nr. 65: Big Boss und Alcazar - Auf die Höhe kommt es an (Kosmos) - Am Anfang schwer durchschaubare Spielmechanik, danach aber gute Spiele