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Aktien fürs Leben – Der Vermögenspodcast von Capital mit Horst von Buttlar und Christian Röhl
Weitere Infos zu unseren Werbepartnern finden Sie hier: https://linktr.ee/aktienfuers_leben In dieser Woche geht es bei Aktien fürs Leben um: … den Reformdurchbruch in Deutschland und die Erwartungen der Investoren, und um Wahre Größe: Der Software-Konzern Adobe war lange ein stiller Star an der Börse, doch in den letzten Monaten ging es steil bergab. Wird das Unternehmen, bekannt für seine Grafik- und Kreativprogramme, ein Opfer der KI – oder ihr Meister und Vorreiter? The trend is your friend: Der Chiphersteller Infineon galt als Brot- und Butter-Produzent der Chipindustrie. Doch seit einigen Monaten geht die Aktie komplett durch die Decke – obwohl Umsatz und Gewinn bisher gar nicht mithalten können. Ob sich das mit der neuen Chipfabrik in Dresden ändert? Das Ganze sehen: Kaum ein Unternehmen der Tech-Szene ist so umstritten wie Palantir aus den USA. In Europa nehmen viele Regierungen und Unternehmen Abstand, in den USA laufen die Geschäfte dagegen blendend – und die Bewertung kommt endlich in einen Bereich, bei dem es langsam wieder interessant wird Um diese Unternehmen geht es: Adobe (871981), Infineon (623100), Palantir (A2QA4J) +++ Keine Anlageberatung oder -empfehlung. Alle Angaben ohne Gewähr, diese stellen keinen Ersatz für eine professionelle und individuelle Beratung dar. Wertentwicklungen der Vergangenheit sind kein Indikator für zukünftige Wertentwicklung. +++ Vermögen aufbauen und Wirtschaft verstehen mit Capital+: https://angebot.capital.de/#digitale-angebote +++ Dieser Podcast wird vermarktet von Julep Media: sales@julep.de Wir verarbeiten im Zusammenhang mit dem Angebot unserer Podcasts Daten. Wenn Sie der automatischen Übermittlung der Daten widersprechen wollen, melden Sie sich hier: datenschutz@julep.de
Når danske virksomheder opererer globalt følger der ikke kun en masse logistiske og administrative udfordringer med. Ofte er personalet også spredt ud over store dele af kloden. Men hvordan sikrer man at de ledelsesmæssige værdier og kodeks for opførsel og arbejde også implementeres i lande på den anden side af kloden ofte i ganske anderledes kulturer?. Hør sidste afsnit af Befri din virksomhed, hvor topchefen for ISS Kasper Fangel deler ud af sine erfaringer og giver konkrete råd. Gæst: Kasper Fangel, adm. dirketør, ISS. Værter:Rikke Østergaard, erhvervssociolog, forfatter, foredragsholder. Mads Ring. Grafik/foto: Anders Thykier, Thomas Lekfeldt. See omnystudio.com/listener for privacy information.
"Es ist ein Teil meiner Identität, dass es mir schlecht geht" - Ein Statement, das unter die Haut geht, Fans von Vega aber nicht überraschen dürfte. Immerhin ist der offene Umgang mit seinen Emotionen seit jeher ein absolutes Markenzeichen des Ur-Frankfurters, der sich aktuell laut eigener Aussage auf dem vorläufigen Höhepunkt seiner Karriere befindet. Im Rahmen des diesjährigen "World Club Dome" hat Vega mit Host Simon unter anderem über seinen Auftritt in der Frankfurter Festhalle als Meilenstein seiner Karriere, seine anstehende Tour und seine nächsten musikalischen Projekte gesprochen. Außerdem geht es auch um das neu erschienene Buch "Hessen's Finest - Die 50 Säulen der hessischen Hip-Hop-Szene" zu denen natürlich auch der Frankfurter Rapper zählt! #vega #freundevonniemand #interview #deutschrapideal ----------------------------------------------------------- Timecodes: 00:00 Highlights 00:33 Intro 01:06 Vegas Auftritt in der Festhalle 04:22 Tour und neues Album? 05:47 Wie geht es Vega aktuell mental? 07:50 Deshalb geht Vega aktuell entspannter an die Musik ran 10:37 Warum man sich nicht so ernst nehmen sollte 13:45 Das macht Vega zum besten Rapper ----------------------------------------------------------- SOCIAL MEDIA ► Vega bei Instagram: / vega636 ► Deutschrap ideal bei Instagram: / deutschrap_ideal ► Deutschrap ideal bei TikTok: / deutschrap_ideal ► Simon bei Instagram: / simontellz ► Podcast zur Show bei Apple: https://apple.co/2k1o61o ► Podcast zur Show bei Spotify: https://spoti.fi/33a2QIT ----------------------------------------------------------- ▶ Deutschrap ideal ist eine Produktion des Hessischen Rundfunks für die ARD ----------------------------------------------------------- ►Credits: Moderation: Simon Vogt Redaktion Vanessa Völker, Simon Vogt Kamera & Ton: Fabian Brosi Schnitt: Kora Bender, Kai Bender Grafik: Social Media & Distribution: Vivien Jaschok, Can Luca Pallante Oral, Vanessa Völker, Patrick Secker Teamleitung & Produktmanagement: Patrick Secker
Kooperative Multiplayer-Games sind in den letzten fünf Jahren durch die Decke gegangen. Vor allem komödiantische Horrorspiele wie "Lethal Company", "Content Warning" oder "REPO" haben sich millionenfach verkauft. Das Bemerkenswerte daran: Diese Spiele werden nicht von großen Studios und Verlagen entwickelt und vertrieben, sondern meist von Kleinstteams mit überschaubaren Budget. Der meist chaotische Spielspaß steht im Vordergrund, Grafik und Präsentation hingegen wirken oft rudimentär. Daher der ursprünglich abwertend gedachte Begriff "Friendslop", der aber mittlerweile positiv angeeignet worden ist. Rainer Sigl und Robert Glashüttner sprechen in dieser Ausgabe des FM4 Game Podcast über (kooperative) Multiplayer-Spiele verschiedener Generationen.Weblinks:- Snap & Grab: fm4.orf.at/story/snap-and-grab-100- Impulse Response: fm4.orf.at/story/impulse-response-100- Moon River: fm4.orf.at/story/moon-river-100Sendungshinweis: FM4 Game Podcast, 2. Juli 2026, 0-1 Uhr (Folge #209)
Grafická tvorba česko-izraelského umělce Otte Wallishe mě nepřestává fascinovat. Věnuji se jeho výzkumu už víc než 15 let a neustále objevuji nová Wallishova díla, o kterých nemají ponětí ani jeho potomci žijící dnes v Izraeli.Všechny díly podcastu Ranní úvaha můžete pohodlně poslouchat v mobilní aplikaci mujRozhlas pro Android a iOS nebo na webu mujRozhlas.cz.
Grafická tvorba česko-izraelského umělce Otte Wallishe mě nepřestává fascinovat. Věnuji se jeho výzkumu už víc než 15 let a neustále objevuji nová Wallishova díla, o kterých nemají ponětí ani jeho potomci žijící dnes v Izraeli.
Mange af Danmarks største virksomheder higer efter højt kvalificeret og specialiseret arbejdskraft - derfor kigger de mod udlandet, hvor udvalget og mængden af kvalificerede kandidater er langt større. Problemet er bare mange af medarbejderne mistrives, når de kommer hertil - eller også gør deres familie. Resultatet bliver derfor ofte, at de flytter igen, hvilket betyder at virksomheden mangler igen og har brugt en masse spildt ressourcer på rekruttering. Hør Befri din virksomhed, hvor værterne Rikke Østergaard og Mads Ring sammen med Else Christensen fra virksomheden Relocare finder løsninger på hvordan man fastholder og integrerer udenlandske medarbejdere i virksomheden. Gæst: Else Christensen, adm. direktør, Relocare. Værter: Rikke Østergaard, erhvervssociolog, forfatter, foredragsholder. Mads Ring, podcastvært Finans. Grafik/foto: Anders Vester Thykjier/Thomas Lekfeldt. See omnystudio.com/listener for privacy information.
Geschüttelt, nicht gerührt. 007 First Light inszeniert sich klar als filmisches Bond-Erlebnis und trifft diesen Ton in vielen Momenten sehr gut. Das Spiel setzt auf elegante Bilder, eine starke Atmosphäre und Szenen, die sich wie aus einem Kinofilm anfühlen. Gerade für ein Geek-Publikum, das Bond, Stil und Spionage-Optik schätzt, wirkt das Gesamtpaket sehr bewusst gestaltet und oft beeindruckend. Besonders stark ist der Eindruck, dass hier nicht einfach nur ein Actionspiel, sondern ein kleiner Bond-Film zum Spielen entstehen soll. Die Präsentation, die Kameraführung und die Inszenierung vermitteln genau dieses Gefühl von Glamour, Gefahr und Geheimagenten-Flair. Dadurch hebt sich 007 First Light deutlich von vielen anderen Spielen im Genre ab, weil es mehr Wert auf Stimmung als auf reine Effekthascherei legt. Spielerisch zeigt sich aber auch, dass nicht alles ganz so rund ist wie die audiovisuelle Seite. Manche Mechaniken wirken noch etwas ungleichmäßig oder nicht ganz ausgereift, sodass das Spiel an einigen Stellen nicht die gleiche Eleganz erreicht wie in seiner Inszenierung. Das nimmt dem Erlebnis nicht seinen Reiz, fällt aber bei genauerem Hinsehen auf. Gerade dieser Kontrast macht den Eindruck so interessant: Auf der einen Seite steht ein sehr schönes, stilvolles Bond-Abenteuer, auf der anderen Seite ein Spiel, das an ein paar Ecken noch Feinschliff vertragen könnte. Wer vor allem die filmische Präsentation und die Bond-Atmosphäre sucht, dürfte hier sehr gut abgeholt werden. Wer hingegen durchgehend perfekt abgestimmtes Gameplay erwartet, könnte an einzelnen Stellen kleine Abstriche spüren. Matzes Fazit ist, dass 007 First Light vor allem als starkes, visuell und atmosphärisch überzeugendes Bond-Erlebnis in Erinnerung bleibt, das spielerisch noch nicht ganz auf demselben Niveau ist. Apple, wir müssen reden Peppi hat einen MacMini, auf dem routine Aufgaben Laufen. SEO Reports für Kunden und sowas. Und da sollten nun mal ein paar Dateien zwischengespeichert werden, nur um festzustellen, dass die kleine Festplatte voll war. Obwohl eigentlich gar nichts drauf ist auf dem Rechner. Ordentliches Aufräumen hat zu Tage gebracht, dass es tatsächlich der System Ordner ist. Und zwar die Hintergründe. Sage und Schreibe 60 GB (!) hat Apple da drin für die animierten Video-Hintergründe belegt. Mal wieder ein Beispiel für hemmungslosen Speicherverbrauch, der auch schon dem iPad mini zum Verhängnis geworden ist. Bei der Macht von Greyskull Masters of the Universe macht genau das, was ein guter Geek-Film schaffen sollte: Er hat sichtbare Lust auf sein eigenes Universum, liefert viele kleine Fan-Momente und nimmt sich selbst nie zu ernst. Der Film fühlt sich an wie eine große, bunte Einladung an alle, die He-Man, Castle Grayskull und die ganze Mythologie schon lange kennen — und an alle, die einfach einen unterhaltsamen Abenteuerfilm sehen wollen. Besonders stark ist die Fan Delivery: Figuren, Motive und ikonische Elemente werden mit erkennbarem Respekt eingebaut, ohne nur plumpes Nostalgie-Kino zu sein. Man merkt, dass der Film die Vorlage verstanden hat und den Kern der Marke ernst nimmt. Das sorgt für viele Stellen, an denen Fans zufrieden nicken können, weil der Film nicht nur Zitate abspult, sondern die Welt wirklich aufleben lässt. Gleichzeitig bleibt der Eindruck, dass noch etwas mehr drin gewesen wäre. Der Film hat Energie, Tempo und Charme, aber an ein paar Stellen hätte er tiefer gehen können — bei den Figuren, bei der emotionalen Wirkung oder einfach beim Mut, einzelne Ideen noch größer auszuspielen. So bleibt am Ende ein gutes Gefühl, aber eben auch der Gedanke, dass mit etwas mehr Aufwand ein noch stärkerer Film möglich gewesen wäre. Gerade darin liegt sein Reiz: Masters of the Universe ist kein müder Aufguss, sondern ein spaßiger, sauber gemachter Genre-Film mit Herz für die Vorlage. Er liefert genug Freude, um Fans mitzunehmen, und genug Substanz, um nicht beliebig zu wirken. Gleichzeitig lässt er Raum für den Wunsch nach einem echten Ausbruch nach oben — mehr Tiefe, mehr Wucht, mehr von dem, was dieses Universum noch hergeben könnte. Elektrisch auf Weltreise Der ein oder andere Kennt ja vielleicht den Elektrotrucker. So genau kennen wir seinen Hintergrund gar nicht, aber sein aktuelles Projekt „In 80 Ladesäulen um die Welt„. Ist alles noch nicht final aber vermutlich wird es ein tolles Fahrzeug. Los gehen soll es nach der IAA2026 im September. Früher Afrob und Ferris MC „Früher war nicht besser“ ist ein guter, entspannter Hip-Hop-Track, der sich ganz ohne Druck und mit viel Ruhe ins Gehör bringt. Der Song setzt auf einen weichen Beat, der gemütlich läuft und nicht zu viel>Action, sondern eher nach guter Laune klingt. Afrob liefert dabei einen lockeren, natürlichen Flow, der nicht zu viel zeigen will, sondern einfach nur-bold und nahbar wirkt. Die Stimme klingt entspannt, die Worte sitzen gut, und die Atmosphäre ist insgesamt sehr angenehm. Ferris Teil passt sich genau diesem Stil an und sorgt dafür, dass der Track zusammenhängt, ohne dass jemand zu clair oder zu laut wird. Das Thema des Songs ist zwar präsent, aber nicht aufdringlich. Es geht nicht um große Botschaften, sondern um eine einfache, nachdenkliche Stimmung, die sich gut mit dem Beat verbindet. Genau das macht den Track so gut hören: Er ist nicht zu komplex, nicht zu laut, nicht zu schnell – einfach ein entspannter Hip-Hop-Song, der einfach nur gut klingt. „Früher war nicht besser“ funktioniert besonders gut, wenn man etwas Hintergrundmusik hören möchte, die nicht zu viel abverlangt, sondern einfach nur-mitgeht. Der Track ist nett, locker und ohne Druck – genau das, was man von einem guten, entspannten Hip-Hop-Song erwarten kann. Insgesamt bleibt „Früher war nicht besser“ als ein angenehmer, ruhiger Hip-Hop-Track in Erinnerung, der sich ohne Wünsche und mit viel Ruhe hören lässt. 50 Jahre Apple Apple: The First 50 Years ist ein umfassendes Buch, das die Geschichte Apple von den Anfängen in den 1970er-Jahren bis in die Gegenwart nachzeichnet. Der Fokus liegt auf den wichtigsten Momenten, die das Unternehmen geprägt haben: von den ersten Ideen von Steve Jobs und Steve Wozniak, über den Aufstieg des Apple II, den Macintosh, bis hin zu den großen Turns unter Jobs‘ zweiter Rückkehr und der Entwicklung von iPhone, iPad und den weiteren Produkten, die Apple zu einem der größten Tech-Unternehmen gemacht haben. Das Buch arbeitet nicht nur mit Fakten, sondern zeigt auch die Menschen hinter den Erfolgsgeschichten. Es geht auf die Konflikten, die Visionen, die Entscheidungen und die Wendepunkte ein, die Apple immer wieder neu geformt haben. Besonders stark ist, wie gut die Geschichte von den Anfängen in einer Garage in California bis zum globalen Tech-Giganten erzählt wird. Die Aufmachung ist komfortabel und gut lesbar, mit vielen Bildern, die die Entwicklung visuell unterstützen. Für Leser, die sich für Tech, Unternehmensgeschichte und Innovation interessieren, bietet das Buch eine klare, zusammenhängende Darstellung, die nicht zu sehr ins Detail geht, aber trotzdem tief genug ist, um die wichtigsten Entwicklungen zu verstehen. Apple: The First 50 Years ist damit ein gutes Buch für alle, die die Apple-Geschichte von den Anfängen bis heute verstehen wollen, ohne sich in zu vielen technischen Details zu verlieren. Es ist informativ, gut strukturiert und bringt die Geschichte von Apple auf eine klare, nachvollziehbare Weise. Wenns mal wieder schneller gehen muss Seitdem die Concorde nicht mehr fliegt, gibt es kein Überschall-Flugzeug für den Personenverkehr. Es gibt Projekte, die daran arbeiten, das zu ändern, aber aktuell kann man nicht einfach so in ein Flugzeug steigen und mit Überschall von A nach B reisen. Nun steigt wohl auch Japan ein. Dort wurde nun ein Triebwerk getestet, das bis zu Mach 5 schaffen soll. Die Concorde hatte Mach 2,2 als maximal und 2,02 als Reisegeschwindigkeit. Erste Flugtests kommen aber vermutlich frühestens in den 2040er Jahren, wer mal wieder so schnell unterwegs sein will, braucht also vor allem erst mal viel Zeit. PC neu definiert Nvidia RTX Spark ist ein neues System, das Windows PC für die Zukunft der künstlichen Intelligenz komplett neu denkt. Nvidia hat den Chip auf der Computex 2026 vorgestellt und damit eine Plattform geschaffen, die lokale KI-Agenten, Content Creation und Gaming in einem schlanken Laptop vereint. Das Besondere: RTX Spark bringt die Leistung eines ganzen AI-PCs in ein Gerät, das so dünn und leicht ist, dass man es kaum spürt. Laptops mit dem Chip sind nur etwa 14 Millimeter dick und wiegen rund 1,4 Kilogramm – trotzdem können sie schwere KI-Aufgaben direkt auf dem Gerät rechnen, ohne dass eine Cloud nötig ist. Mit RTX Spark lassen sich große KI-Modelle lokal laufen, zum Beispiel 120 Milliarden Parameter große Sprachmodelle mit extrem langen Texten. Das bedeutet: Du kannst KI direkt auf deinem Laptop nutzen, ohne dass Daten ins Internet geschickt werden. Das ist schneller, sicherer und funktioniert auch ohne Internet. Für Creator ist der Chip besonders stark: Man kann 12K-Videos bearbeiten, riesige 3D-Szenen rendernen und sogar 4K-Videos mit KI generieren. Gleichzeitig ist RTX Spark auch für Gaming gemacht und bringt AAA-Spiele auf 1440p mit über 100 FPS flüssig. Im Herbst 2026 starten erste Geräte von Marken wie ASUS, Dell, HP, Lenovo, Microsoft Surface und MSI. Der Chip kombiniert eine starke GPU mit einer ARM-CPU in einem einzigen System und nutzt einen gemeinsamen Speicher, der sowohl für AI als auch für Grafik genutzt wird. RTX Spark ist damit die Fusion von Nvidia AI und RTX Graphics – eine komplette PC-Plattform, die KI, Kreativität und Gaming in einem schlanken, mobilen Gerät vereint. Und plötzlich war sie da Wir haben ja schon das ein oder andere mal über die Steam Machine gesprochen. Und auf ein mal ist sie da. Wenn ihr das hört ist sie vielleicht schon wieder weg, aber die Steam Machine kann bestellt werden. Dabei muss man erst mal Interesse bekunden, dann werden Slots verlost. Der Preis? Astronomisch. Wie viele es geben wird? Keine Ahnung. Wie schaut's aus mit Scalpern? Daran hat Steam anscheinend gedacht.
Geschüttelt, nicht gerührt. 007 First Light inszeniert sich klar als filmisches Bond-Erlebnis und trifft diesen Ton in vielen Momenten sehr gut. Das Spiel setzt auf elegante Bilder, eine starke Atmosphäre und Szenen, die sich wie aus einem Kinofilm anfühlen. Gerade für ein Geek-Publikum, das Bond, Stil und Spionage-Optik schätzt, wirkt das Gesamtpaket sehr bewusst gestaltet und oft beeindruckend. Besonders stark ist der Eindruck, dass hier nicht einfach nur ein Actionspiel, sondern ein kleiner Bond-Film zum Spielen entstehen soll. Die Präsentation, die Kameraführung und die Inszenierung vermitteln genau dieses Gefühl von Glamour, Gefahr und Geheimagenten-Flair. Dadurch hebt sich 007 First Light deutlich von vielen anderen Spielen im Genre ab, weil es mehr Wert auf Stimmung als auf reine Effekthascherei legt. Spielerisch zeigt sich aber auch, dass nicht alles ganz so rund ist wie die audiovisuelle Seite. Manche Mechaniken wirken noch etwas ungleichmäßig oder nicht ganz ausgereift, sodass das Spiel an einigen Stellen nicht die gleiche Eleganz erreicht wie in seiner Inszenierung. Das nimmt dem Erlebnis nicht seinen Reiz, fällt aber bei genauerem Hinsehen auf. Gerade dieser Kontrast macht den Eindruck so interessant: Auf der einen Seite steht ein sehr schönes, stilvolles Bond-Abenteuer, auf der anderen Seite ein Spiel, das an ein paar Ecken noch Feinschliff vertragen könnte. Wer vor allem die filmische Präsentation und die Bond-Atmosphäre sucht, dürfte hier sehr gut abgeholt werden. Wer hingegen durchgehend perfekt abgestimmtes Gameplay erwartet, könnte an einzelnen Stellen kleine Abstriche spüren. Matzes Fazit ist, dass 007 First Light vor allem als starkes, visuell und atmosphärisch überzeugendes Bond-Erlebnis in Erinnerung bleibt, das spielerisch noch nicht ganz auf demselben Niveau ist. Apple, wir müssen reden Peppi hat einen MacMini, auf dem routine Aufgaben Laufen. SEO Reports für Kunden und sowas. Und da sollten nun mal ein paar Dateien zwischengespeichert werden, nur um festzustellen, dass die kleine Festplatte voll war. Obwohl eigentlich gar nichts drauf ist auf dem Rechner. Ordentliches Aufräumen hat zu Tage gebracht, dass es tatsächlich der System Ordner ist. Und zwar die Hintergründe. Sage und Schreibe 60 GB (!) hat Apple da drin für die animierten Video-Hintergründe belegt. Mal wieder ein Beispiel für hemmungslosen Speicherverbrauch, der auch schon dem iPad mini zum Verhängnis geworden ist. Bei der Macht von Greyskull Masters of the Universe macht genau das, was ein guter Geek-Film schaffen sollte: Er hat sichtbare Lust auf sein eigenes Universum, liefert viele kleine Fan-Momente und nimmt sich selbst nie zu ernst. Der Film fühlt sich an wie eine große, bunte Einladung an alle, die He-Man, Castle Grayskull und die ganze Mythologie schon lange kennen — und an alle, die einfach einen unterhaltsamen Abenteuerfilm sehen wollen. Besonders stark ist die Fan Delivery: Figuren, Motive und ikonische Elemente werden mit erkennbarem Respekt eingebaut, ohne nur plumpes Nostalgie-Kino zu sein. Man merkt, dass der Film die Vorlage verstanden hat und den Kern der Marke ernst nimmt. Das sorgt für viele Stellen, an denen Fans zufrieden nicken können, weil der Film nicht nur Zitate abspult, sondern die Welt wirklich aufleben lässt. Gleichzeitig bleibt der Eindruck, dass noch etwas mehr drin gewesen wäre. Der Film hat Energie, Tempo und Charme, aber an ein paar Stellen hätte er tiefer gehen können — bei den Figuren, bei der emotionalen Wirkung oder einfach beim Mut, einzelne Ideen noch größer auszuspielen. So bleibt am Ende ein gutes Gefühl, aber eben auch der Gedanke, dass mit etwas mehr Aufwand ein noch stärkerer Film möglich gewesen wäre. Gerade darin liegt sein Reiz: Masters of the Universe ist kein müder Aufguss, sondern ein spaßiger, sauber gemachter Genre-Film mit Herz für die Vorlage. Er liefert genug Freude, um Fans mitzunehmen, und genug Substanz, um nicht beliebig zu wirken. Gleichzeitig lässt er Raum für den Wunsch nach einem echten Ausbruch nach oben — mehr Tiefe, mehr Wucht, mehr von dem, was dieses Universum noch hergeben könnte. Elektrisch auf Weltreise Der ein oder andere Kennt ja vielleicht den Elektrotrucker. So genau kennen wir seinen Hintergrund gar nicht, aber sein aktuelles Projekt „In 80 Ladesäulen um die Welt„. Ist alles noch nicht final aber vermutlich wird es ein tolles Fahrzeug. Los gehen soll es nach der IAA2026 im September. Früher Afrob und Ferris MC „Früher war nicht besser“ ist ein guter, entspannter Hip-Hop-Track, der sich ganz ohne Druck und mit viel Ruhe ins Gehör bringt. Der Song setzt auf einen weichen Beat, der gemütlich läuft und nicht zu viel>Action, sondern eher nach guter Laune klingt. Afrob liefert dabei einen lockeren, natürlichen Flow, der nicht zu viel zeigen will, sondern einfach nur-bold und nahbar wirkt. Die Stimme klingt entspannt, die Worte sitzen gut, und die Atmosphäre ist insgesamt sehr angenehm. Ferris Teil passt sich genau diesem Stil an und sorgt dafür, dass der Track zusammenhängt, ohne dass jemand zu clair oder zu laut wird. Das Thema des Songs ist zwar präsent, aber nicht aufdringlich. Es geht nicht um große Botschaften, sondern um eine einfache, nachdenkliche Stimmung, die sich gut mit dem Beat verbindet. Genau das macht den Track so gut hören: Er ist nicht zu komplex, nicht zu laut, nicht zu schnell – einfach ein entspannter Hip-Hop-Song, der einfach nur gut klingt. „Früher war nicht besser“ funktioniert besonders gut, wenn man etwas Hintergrundmusik hören möchte, die nicht zu viel abverlangt, sondern einfach nur-mitgeht. Der Track ist nett, locker und ohne Druck – genau das, was man von einem guten, entspannten Hip-Hop-Song erwarten kann. Insgesamt bleibt „Früher war nicht besser“ als ein angenehmer, ruhiger Hip-Hop-Track in Erinnerung, der sich ohne Wünsche und mit viel Ruhe hören lässt. 50 Jahre Apple Apple: The First 50 Years ist ein umfassendes Buch, das die Geschichte Apple von den Anfängen in den 1970er-Jahren bis in die Gegenwart nachzeichnet. Der Fokus liegt auf den wichtigsten Momenten, die das Unternehmen geprägt haben: von den ersten Ideen von Steve Jobs und Steve Wozniak, über den Aufstieg des Apple II, den Macintosh, bis hin zu den großen Turns unter Jobs‘ zweiter Rückkehr und der Entwicklung von iPhone, iPad und den weiteren Produkten, die Apple zu einem der größten Tech-Unternehmen gemacht haben. Das Buch arbeitet nicht nur mit Fakten, sondern zeigt auch die Menschen hinter den Erfolgsgeschichten. Es geht auf die Konflikten, die Visionen, die Entscheidungen und die Wendepunkte ein, die Apple immer wieder neu geformt haben. Besonders stark ist, wie gut die Geschichte von den Anfängen in einer Garage in California bis zum globalen Tech-Giganten erzählt wird. Die Aufmachung ist komfortabel und gut lesbar, mit vielen Bildern, die die Entwicklung visuell unterstützen. Für Leser, die sich für Tech, Unternehmensgeschichte und Innovation interessieren, bietet das Buch eine klare, zusammenhängende Darstellung, die nicht zu sehr ins Detail geht, aber trotzdem tief genug ist, um die wichtigsten Entwicklungen zu verstehen. Apple: The First 50 Years ist damit ein gutes Buch für alle, die die Apple-Geschichte von den Anfängen bis heute verstehen wollen, ohne sich in zu vielen technischen Details zu verlieren. Es ist informativ, gut strukturiert und bringt die Geschichte von Apple auf eine klare, nachvollziehbare Weise. Wenns mal wieder schneller gehen muss Seitdem die Concorde nicht mehr fliegt, gibt es kein Überschall-Flugzeug für den Personenverkehr. Es gibt Projekte, die daran arbeiten, das zu ändern, aber aktuell kann man nicht einfach so in ein Flugzeug steigen und mit Überschall von A nach B reisen. Nun steigt wohl auch Japan ein. Dort wurde nun ein Triebwerk getestet, das bis zu Mach 5 schaffen soll. Die Concorde hatte Mach 2,2 als maximal und 2,02 als Reisegeschwindigkeit. Erste Flugtests kommen aber vermutlich frühestens in den 2040er Jahren, wer mal wieder so schnell unterwegs sein will, braucht also vor allem erst mal viel Zeit. PC neu definiert Nvidia RTX Spark ist ein neues System, das Windows PC für die Zukunft der künstlichen Intelligenz komplett neu denkt. Nvidia hat den Chip auf der Computex 2026 vorgestellt und damit eine Plattform geschaffen, die lokale KI-Agenten, Content Creation und Gaming in einem schlanken Laptop vereint. Das Besondere: RTX Spark bringt die Leistung eines ganzen AI-PCs in ein Gerät, das so dünn und leicht ist, dass man es kaum spürt. Laptops mit dem Chip sind nur etwa 14 Millimeter dick und wiegen rund 1,4 Kilogramm – trotzdem können sie schwere KI-Aufgaben direkt auf dem Gerät rechnen, ohne dass eine Cloud nötig ist. Mit RTX Spark lassen sich große KI-Modelle lokal laufen, zum Beispiel 120 Milliarden Parameter große Sprachmodelle mit extrem langen Texten. Das bedeutet: Du kannst KI direkt auf deinem Laptop nutzen, ohne dass Daten ins Internet geschickt werden. Das ist schneller, sicherer und funktioniert auch ohne Internet. Für Creator ist der Chip besonders stark: Man kann 12K-Videos bearbeiten, riesige 3D-Szenen rendernen und sogar 4K-Videos mit KI generieren. Gleichzeitig ist RTX Spark auch für Gaming gemacht und bringt AAA-Spiele auf 1440p mit über 100 FPS flüssig. Im Herbst 2026 starten erste Geräte von Marken wie ASUS, Dell, HP, Lenovo, Microsoft Surface und MSI. Der Chip kombiniert eine starke GPU mit einer ARM-CPU in einem einzigen System und nutzt einen gemeinsamen Speicher, der sowohl für AI als auch für Grafik genutzt wird. RTX Spark ist damit die Fusion von Nvidia AI und RTX Graphics – eine komplette PC-Plattform, die KI, Kreativität und Gaming in einem schlanken, mobilen Gerät vereint. Und plötzlich war sie da Wir haben ja schon das ein oder andere mal über die Steam Machine gesprochen. Und auf ein mal ist sie da. Wenn ihr das hört ist sie vielleicht schon wieder weg, aber die Steam Machine kann bestellt werden. Dabei muss man erst mal Interesse bekunden, dann werden Slots verlost. Der Preis? Astronomisch. Wie viele es geben wird? Keine Ahnung. Wie schaut's aus mit Scalpern? Daran hat Steam anscheinend gedacht.
Nachrichten aus Baden-Württemberg mit Georg Bruder. Die gesendete Grafik im Beitrag Betriebsseelsorger enthielt einen Fehler. Den haben wir in der Online-Fassung korrigiert.
Neue Podcast Episode: Kino Neustarts, Games und Dublin-Erlebnis In der aktuellen Episode unseres Podcasts erwartet euch eine abwechslungsreiche Mischung aus Kino, Gaming und persönlichen Reiseeindrücken. Wir sprechen über spannende Filmstarts, beliebte Videospiele und nehmen euch mit auf eine Reise nach Dublin. Ein großes Thema der Folge ist der Kino Neustart der Woche: „Power Ballad – Der Song meines Lebens“ von Regisseur John Carney. Der Film überzeugt mit einer hochkarätigen Besetzung rund um Paul Rudd, Nick Jonas und Havana Rose Liu. Wie in vielen Werken Carneys spielt Musik eine zentrale Rolle und erzählt eine emotionale Geschichte über Leidenschaft, Selbstfindung und die Kraft von Songs. Außerdem widmen wir uns dem preisgekrönten Film „Das Verschwinden des Josef Mengele“ von Kirill Serebrennikov. Der Film beleuchtet die Flucht und das Leben des NS-Arztes Josef Mengele nach dem Zweiten Weltkrieg und setzt sich eindringlich mit einem dunklen Kapitel der Geschichte auseinander. Mit August Diehl in der Hauptrolle liefert das Drama eine intensive und beklemmende Darstellung. Neben Filmen kommen auch Gaming-Fans auf ihre Kosten. Wir sprechen über „Forza Horizon 6“, das die beliebte Rennspielreihe fortführt und erneut mit beeindruckender Grafik und Open-World-Erlebnis überzeugt. Zusätzlich thematisieren wir das Survival-Spiel „Raft“, bei dem Spieler auf einem Floß im Ozean ums Überleben kämpfen und Ressourcen sammeln müssen. Ein persönliches Highlight der Episode ist Erics bevorstehende Reise nach Dublin. Wir sprechen über die charmante irische Hauptstadt, bekannte Sehenswürdigkeiten und die besondere Atmosphäre der Stadt. Ein überraschendes Thema ist dabei das alkoholfreie Guinness 0,0 ZERO, das Eric bereits getestet hat und über das er seine Eindrücke teilt. Diese Podcast Episode bietet euch eine spannende Mischung aus Filmkritik, Gaming-Insights und Reiseerfahrungen. Egal ob ihr euch für aktuelle Kinofilme, Videospiele oder Städtereisen interessiert – hier ist für jeden etwas dabei. Jetzt reinhören und keine Folge mehr verpassen. Timecodes: 00:00:00 Einleitung 00:01:43 Power Ballad - Der Song meines Lebens 00:20:31 Sneaktipps 00:23:49 Kinocharts und Neustarts 00:28:59 Das Verschwinden des Josef Mengele 00:37:35 Games 00:44:07 Dublin und Guinness 0.0 ZERO
Ak nesedí v električke, tak maľuje, alebo je v prírode. A možno ho v hlavnom meste pravidelne stretávate a ani o tom neviete. Marek Antoniaci je dlhé roky vodičom električky. Ich šoférovaním si splnil detský sen. Dnes pracuje ako grafik v Dopravnom podniku, ale stále si nájde príležitosť, aby si sadol aj do starej električky a popritom za maliarske plátno. Jeho tvorbu ovplyvňuje práca a tak na obrazoch zachytil aj časť Bratislavy. Povedal nám, kam sa po rokoch posunul, čo môžete vidieť na aktuálnej výstave a ako žije výtvarník s výrazným citom pre detail, ktorý rád pozoruje krajinu z okna električky. | Hosť: Marek Antoniaci. | Moderuje: Miroslav Čief. | Talkshow Hosť Rádia Regina Západ pripravuje Slovenský rozhlas, Rádio Regina Západ, RRZ.
„Trick 17 mit Selbstüberlistung“ oder Selbstversuch in Sachen Vibe-Check in Sachen Österreich Urlaub mit künstlicher Intelligenz und Gehirn-Computer-Schnittstellen Vorweg: Wer's für Firlefanz hält, hat sich hinterher eventuell getäuscht. Ich musste mir eingestehen: Da helfen nicht mal Strategien der potentiellen Überführung. Per Installation zum Bedürfnis Ich habe zwei Installationen getestet, die von Kreativen aus Linz an der Donau entwickelt wurden. Ars Electronica Solutions haben gemeinsam mit der Österreich Werbung zwei unterschiedliche, aber im Ergebnis ähnliche Installationen entwickelt. Sie sollen dem ratlosen Urlauber den Traumurlaub „Made in Austria“ bescheren. Dies geschieht auf unterschiedliche Weise. Einmal durch unbewusste Erfassung meiner Feriensehnsucht durch Gehirnwellenmessung. Die Gehirn-Computerschnittstelle soll also meine geheimen Urlaubssehnsüchte ermitteln. Als Alternative besteht auch die Möglichkeit durch die Beantwortung von Fragen meinen persönlichen Urlaubs Vibe-Check durch Beantwortung von Fragen zu ermitteln, um diesen dann in einem weiteren Prozess in meinen persönlichen Austria Vibe-Check zu verwandeln. Foto: Rüdiger Edelmann / ttb-media TON-TEXT-BILD KI und mehr Aufsehen erreg(t)en die beiden Programme sicher auch, weil von künstlicher Intelligenz und von Gehirnwellenmessungen die Rede war. Dies in Zeiten, wo's auch im Tourismus kaum ein Thema gibt, das die Gemüter heftiger bewegt und nach einem Jahr, in dem Österreich die eine oder andere Minuszahl einstecken musste. Damit passt das zum Ganzjahresclaim „Austria, Won't get it out of your Head” – zu Deutsch: „Österreich kriegst Du nicht mehr aus dem Kopf“. Test 1: Die Gehirnwellenmessung Böse KI oder was? Nein: Kreative Nutzung wissenschaftlicher Methoden. Das lässt aufhorchen und weckt den Erfindergeist. Geheime Urlaubssehnsüchte ermitteln. Meine Reaktion: Ha! Das wollen wir doch mal sehen. Das System wird sich blamieren. Ich werde es überlisten, denn das kann ja gar nicht funktionieren. Also vorab genau überlegt, was ich denn mal in Österreich machen will. Erika Mondria – Foto: Ars Electronica Hand aufs Herz. Kann das so ein Programm eigentlich? Verrät meine Gehirnaktivität wirklich, was ich will? Und will ich das eigentlich? Angekommen bei Erika Mondria muss ich jetzt erst mal die Gummikappe mit den Sensoren aufsetzen und mich einrichten lassen. Währenddessen erzählt mir die Fachfrau für Brain-Computer-Interfaces wie das alles funktionieren wird. Im Podcast könnt Ihr „live on Tape“ dabei sein, wie so etwas vor sich geht. Das Ergebnis erstaunt mich und die Wissenschaftlerin. Ich habe das Programm nicht überlistet, sondern mich selbst. Man ertappt sich dabei einen Urlaub geplant zu haben. Die Gehirn-Computer-Schnittstelle behauptet etwas anderes und ich muss zugeben, dass es vielleicht gar nicht so unrecht hat. Test 2 – Urlaubs-Vibe-Check Yvonne Metnitzer – Foto: Ars Electronica Solutions Ob hier Ähnliches herauskommt? Diesmal soll nichts Unterbewusstes verwendet werden. Hier habe ich meine Entscheidung selber in der Hand, ganz ohne Sensoren unter der Gummihaube. Es gilt Yvonne Metnitzer, bzw. dem Computer Fragen zu beantworten. Auch hier seid Ihr im Podcast „wie live“ dabei. Ich habe mehr Fragen beantwortet, als man hört. Die Kürzung ist aber nur der Länge des Beitrags geschuldet. Es ist ein zweiteiliger Test. In Teil 1 geht es um die Beantwortung meiner eigenen Bedürfnisse, Träume und Stimmung. Teil 2 überträgt dann meinen “Urlaubstyp” konkret in die Angebotpalette Österreichs. Bei beiden Programmen bleibt am Ende die Visualisierung meines Urlaubs. Erstaunlicherweise kommt bei Test 2 erneut das heraus, was ich bereits beim ersten Programm, der Gehirnwellenmessung angezeigt bekam. Die Testvorgabe Eigentlich hatte ich ja etwas ganz Anderes angegeben. Ich wollte nach über 20 Jahren endlich mal wieder nach Wien. Kaffeehaus, die Stadt, Museen und Theater oder Oper genießen. Nach 20 Jahren wieder mal Wien. Die KI war dagegen – Foto: Wien Tourismus / Christian Stemper Das Testergebnis Visualisiert wurde beide Male eine Landschaft. Im Vordergrund ein See mit einem Steg ins Wasser. Im Hintergrund hohe Berge und kein Mensch weit und breit. Das Bild hat Weite und ein blauer Himmel überspannt die Szene. Visual: Mein persönlicher Urlaubsvibe – Grafik Ars Electronica Solutions / Österreich Werbung Soll mich auch dieser zweite „bewusste“ Test, der mit meinen Angaben ein fiktives Ziel erstellt, jetzt endgültig überzeugen? Es scheint so, denke ich und Yvonne meint, das müsse wohl so sein. Ich stelle zudem fest, dass ein selbstgemachtes Reisebild aus der Hochsteiermark meinem Vorschlag ziemlich nah kommt. Hatte ich mich nicht genau dort besonders wohlgefühlt? Der Übertrag in die Zielwahl – Foto: Rüdiger Edelmann / ttb-media TON-TEXT-BILD Wichtig: Auf der Grafik, die man ausgedruckt und geschenkt bekommt befindet sich zusätzlich ein QR-Code, der einen dann gleich an die in Frage kommenden Ziele weiterleitet. Wer will könnte buchungstechnisch sofort Nägel mit Köpfen machen. Persönliches Fazit Ich hatte wieder mal geplant und die KI hat mir nicht nur auf der Basis meiner Gehirnreaktionen, sondern auch aufgrund meiner eigenen Aussagen einen ganz anderen Urlaub empfohlen. Die Annäherung fiel dann nicht schwer, wenn man davon absieht, dass an meinem Traumsee das Kaffeehaus fehlt. Kaffeehaus in Wien – Foto: Julius Hirtzberger / Wien Tourismus Es war ein besonderer Ausflug in die Welt der künstlichen Intelligenz. Er überzeugt und beängstigt gleichermaßen. Immerhin weiß ich jetzt eventuell, was gut für mich ist in den Ferien. Schwankend zwischen Misstrauen und Faszination nehme ich zur Kenntnis, dass mir diese Analyse einen neuen, ganz eigenen Weg gewiesen hat, auf den ich ohne diese Erfahrung vermutlich nicht gestoßen wäre. Das Programm könnte im Tourismusmarketing sicher eine interessante Rolle spielen. Ob es dazu kommt? Wer weiß. Noch gibt es dieses Programm weder online noch im Reisebüro. Information Austria Ars Electronica Solutions Ars Electronica Center in Linz Österreich als Ganzjahres-UrlaubszielThe post Podcast 319 – Austria: Vibe-Check & Gehirnstrom-Messung first appeared on Deutsches Reiseradio (German Travelradio).
Thomas spricht über die überraschend angekündigte Starfox Direct: Das neue Starfox erscheint am 25. Juni für die Nintendo Switch 2 als aufwendiges Remake von Starfox 64 – mit neuer Grafik, Zwischensequenzen, Sprachausgabe und Multiplayer. Außerdem: Nintendos Geschäftszahlen 2025/26 mit starkem Wachstum, fast 20 Millionen verkauften Switch-2-Konsolen und einer angekündigten Preiserhöhung ab September 2026.
Neues Jahr, neues MotoGP Spiel. Auch 2026 gibt es natürlich ein neues Spiel um die wohl bekannteste Motorradweltmeisterschaft der Welt. Und wie man es gewohnt ist, ist auch die aktuelle Lizenz für die Moto 3, Moto 2 und MotoGP inkludiert. Es wurde zwar einiges Neues implementiert, davon sticht aber eigentlich nur das neue Handlingsystem heraus, welches die Positionierung des Fahrers auf dem Bike mit berechnet für die Steuerung. Einige Anpassungen wie z.B. im Menü der Karriere machen das Erlebnis insgesamt runder, stellen aber nicht gerade die wertvollen Neuerungen dar. Weiterhin ist die Karriere eher langweilig und die Videosequenzen beim Start sehen echt nicht mehr zeitgemäß aus. Vor allem verglichen mit der guten Grafik der Bikes und der Fahreranimationen. Von den Spielmodi gibt es wieder ausreichend, und auch Couch-Coop Rennen sind wieder möglich. Online spielt sich die diesjährige Variante flüssig, und ich hatte keine Probleme online coole Rennen zu absolvieren. Ob man die Race-Off Rennen wirklich braucht, ist eine Frage für sich. Ich persönlich finde sie unnötig, und hätte den Aufwand in andere Bereiche investiert. Nichts desto trotz ist auch das neue MotoGO Spiel ein tolles Racinggame, und für jeden MotoGP Fan und angehende Fans, das beste dass man derzeit spielen kann.
Erfolgstypen - mit den inneren Prinzipien zu mehr Erfolg im Außen
Stell dir vor, dein nächster Produktkatalog steht an. Mal ehrlich: Der Stress fängt nicht im Layout an, sondern viel früher. Unklare Produktauswahl zwischen Vertrieb und Produktmanagement. Datenjagd über PIM, Excel, Mails und lokale Ordner. Grafik, die ohne saubere Templates alles von Hand baut. Marketing, das in PDFs kommentiert, die niemand mehr nachverfolgen kann. Und kurz vor Druck dann doch noch „eine letzte kleine Änderung“. Genau diese sechs Phasen: Produktauswahl, Datenbeschaffung, Layout, Inhalte einpflegen, Freigabe, Finalisierung seziert Markus Nause in dieser Folge. Aus 15 Jahren Agentur, Druckerei und Druckvorstufe weiß er, wer in welcher Phase warum struggelt und wie Dynamic Publishing daraus einen durchgängigen, automatisierten Prozess macht.Mit Host Franzi Kunz spricht er darüber:- warum viele Unternehmen in der Produktkommunikation digital denken, aber im Printprozess noch im DTP von gestern hängen- wie klar definierte Rollen & Templates Monate in Wochen verwandeln- wie eine einzige „Worst-Case“-Katalogseite zeigt, ob sich der Einstieg für euch lohnt- und warum das alles deutlich mehr ist als „PIM to Print“.Für alle, die endlich weg wollen von: „Wir machen das halt schon immer so – dauert ewig, nervt extrem und kostet zu viel.“
Ever stuck, unsure how to ask for feedback in Luxembourgish? Or worried you might not sound polite or professional when asking someone's opinion?In this episode, I show you how to ask for opinions, acknowledge them, and share your own, essential skills for confident conversations.
Rise of the Robots – der größte Hype-Flop der 90er?„Besser als Street Fighter II“, „revolutionäre KI“, „Grafik der nächsten Generation“ – kaum ein Prügelspiel wurde vor seinem Erscheinen so vollmundig angekündigt wie Rise of the Robots. Das Fighting Game von 1994 versprach technische Wunder und sorgte schon Monate vor Release für Schlagzeilen in Magazinen wie Amiga Joker, Power Play und PC Games. Doch konnte das Spiel die hohen Erwartungen wirklich erfüllen?In dieser Episode sprechen Daniel und Hardy ausführlich über die Entstehungsgeschichte von Rise of the Robots, den gigantischen Marketing-Hype und die extrem unterschiedlichen Testberichte der damaligen Fachpresse. Die zeitgenössischen Wertungen reichten von katastrophalen 5 Prozent bis zu befremdlich hohen 90er-Bewertungen.Als besonderer Gast kommt in Einspielern Richard Löwenstein zu Wort, der 1994 den berüchtigten Test zu Rise of the Robots für den Amiga Joker geschrieben hat. Oder? Gemeinsam blicken wir zurück auf eines der umstrittensten Beat'em-ups der 90er Jahre – und darauf, warum aus einem vermeintlichen Street-Fighter-Bezwinger letztlich eine der größten Enttäuschungen der Spielegeschichte wurde.Sprecher: Hardy Heßdörfer & Daniel Cloutier
Stefan Homburg hat Kanzler beraten. Er saß in den wichtigsten Gremien, fuhr in Politikerlimousinen und war Dauergast bei Illner und Maischberger. Dann kam Corona — und er zeigte eine Grafik, die alles infrage stellte. Die Grafik wurde bei Markus Lanz gezeigt. Aber nicht er wurde eingeladen, sondern Leute, die das Problem weglogen. Heute sitzt er in der Enquete-Kommission des Bundestags. Was er dort erlebt, ist schwer zu glauben: Grafiken dürfen nicht gezeigt werden. Daten werden nicht angefordert. Anträge werden ohne Debatte abgelehnt. 4.000 Seiten RKI-Protokolle beweisen, dass intern bekannt war: Es gab keine Pandemie. Ein Gespräch, das zeigt, wie dünn das Eis ist, auf dem unsere Demokratie steht. Was glaubt ihr — wird Corona jemals aufgearbeitet? Sponsoren: (WERBUNG) https://linktr.ee/ungeskriptet_werbepartner Aufnahmedatum: 15. April 2026 KAPITEL: (00:00:00) - Intro (00:02:41) - Vom Systemberater zum Staatsfeind: Homburgss Werdegang (00:11:42) - Der Zivilisationsbruch 2020: Wie Corona alles veränderte (00:18:12) - Die RKI-Grafik & das Ende der Glaubwürdigkeit (00:41:33) - Enquete-Kommission: Aufarbeitung oder Vertuschung? (01:04:14) - Gates, Epstein & die Ökonomie der Pandemie (01:28:36) - Impfpflicht, Fremdschutz & politische Lügen (02:06:27) - Medien, Meinungsfreiheit & gesellschaftliche Spaltung (02:36:59) - Eine letzte Frage Ben: Youtube: https://www.youtube.com/c/ungeskriptetbyben?sub_confirmation=1 TikTok: https://www.tiktok.com/@ungeskriptet Instagram: https://instagram.com/ben_ungeskriptet X: https://x.com/benungeskriptet?s=21 Stefan Homburg: Youtube: https://www.youtube.com/@UCDG7fluFPCLOmFz_Rhc3cXw X: https://x.com/SHomburg {ungeskriptet} gibt's hier bei YouTube und überall, wo es Podcasts gibt. Alle weiteren Links: https://www.ungeskriptet.com Mein Ziel ist, der beste Podcast Host Deutschlands zu werden. Ich verspreche dir, die spannendsten Gäste an meinen Tisch zu holen. 100% Realtalk. No Bullshit. #besterpodcast. Learn more about your ad choices. Visit megaphone.fm/adchoices
In dieser Episode von Dirty Münzen besprechen Holger und Arne eine Vielzahl von Themen, die von Getränken über Videospiele bis hin zu Reisen reichen. Zu Beginn der Episode werfen sie einen Blick auf ihr Getränk der Wahl, Monster Energy Monster Punch Rio Punch, und klären ein Missverständnis bezüglich der Koffein- und Zuckermenge pro Milliliter. Dies leitet nahtlos zu ihrer umfangreichen Sammlung von Energy Drinks über, die sie im Podcast testen wollen. Außerdem reflektieren sie über ihre gemeinsame Zeit während eines Monats, in dem sie aufgrund von Urlaub und Krankheit eine Pause einlegen mussten. Während dieser Zeit haben sie sich in nostalgischen Videospielen versucht, insbesondere Tomb Raider 4, was zu Diskussionen über Grafik und Spielmechaniken führt. Holger vergleicht die Steuerung und das Spielerlebnis auf dem Super Pocket mit anderen Konsolen. Sie berichten auch von den neuesten Nachrichten rund um die Evercade, inklusive der Vorbestellung des neuen Handhelds Evercade Nexus und der Diskussion über dessen Funktionen und Unterschiede zu Vorgängermodellen. Der Evercade Nexus wird als potentieller Game Changer beschrieben, da er neue Multiplayer-Optionen bietet und das Spielerlebnis erweitern könnte. Arne teilt persönliche Erfahrungen von einer kürzlichen Kreuzfahrt, die ihn nach Norwegen führte, wo er einige Städte wie Bergen und Oslo besuchte. Besonders amüsiert erzählt er von seinen Abenteuern beim Wandern auf den Bergen, die von schlechtem Wetter begleitet wurden. Seine Reise bleibt nicht ohne Höhepunkte, da er während der Kreuzfahrt an einem Karaoke-Wettbewerb teilnimmt, der ihm nicht nur Aufmerksamkeit, sondern auch unvergessliche Erinnerungen beschert. Holger berichtet von seinen Erlebnissen in Korea, wo er mit seiner Familie Zeit bei seinen Schwiegereltern verbrachte und dabei den Wechselkurs zu Euro optimal ausnutzte. Unter anderem erzählt er von seinen Erfahrungen mit der Benutzung einer eSIM für mobile Daten und reflektiert über die Vor- und Nachteile des internationalen Reisens. Die Episode bietet weiterhin Einblicke in persönliche Entwicklungen, etwa Holgers Investitionen in neue Technologie wie AirPods und verbesserte Kopfhörer, und seine Erfahrungen in der Softwareentwicklung, bei denen er moderne Programme wie ChatGPT nutzt. Auch aktuelle Bücher und Filme werden diskutiert, darunter Andy Weirs "Project Hail Mary", das laut Arne sowohl als Buch als auch als Film empfehlenswert ist. Zusammengefasst bietet diese Episode einen unterhaltsamen Mix aus persönlichen Anekdoten, technischen Diskussionen und einer unermüdlichen Leidenschaft für Videospiele, während Holger und Arne ihre Hörer mit einem umfassenden Blick auf ihr Leben und die aktuellsten Trends in der Popkultur begeistern.
Fachkräftemangel in Kommunen? Unbesetzte Stellen im Rathaus, in der Kita oder im Standesamt?Viele Behörden glauben, ohne großes Werbebudget funktioniert Social Media Recruiting nicht. Doch genau das ist ein Irrtum.In dieser Folge von YOU WIN! – dem Social Media Politik Podcast erfährst du, wie Städte, Gemeinden und Behörden auch ohne XXL-Ad-Budget sichtbar werden, Bewerbungen generieren und ihre Arbeitgebermarke stärken.Denn Menschen bewerben sich nicht auf PDFs, sondern auf Arbeitsrealitäten.In der Folge geht es um drei konkrete Quick Wins:Erstens: Arbeitsalltag zeigen statt reine Stellenausschreibungen posten. Authentische Einblicke hinter die Kulissen machen Jobs greifbar und stärken die Arbeitgebermarke der Kommune.Zweitens: Mitarbeitende als BotschafterInnen einsetzen. Azubis, langjährige Teammitglieder oder Fachbereichsleitungen sind glaubwürdiger als jede Grafik und zeigen, wie Arbeiten in der öffentlichen Verwaltung wirklich aussieht.Drittens: Communitypflege statt Einbahnstraße. Social Media ist Dialog. Wer auf Kommentare reagiert und Fragen ernst nimmt, baut Vertrauen auf – und sorgt dafür, dass Stellen geteilt und weiterempfohlen werden.Social Media Recruiting ist keine Kampagne. Es ist Beziehungsarbeit. Regelmäßige, ehrliche und nahbare Kommunikation ist langfristig wirksamer als teure Anzeigen ohne Persönlichkeit.Wenn du Social Media Recruiting strategisch und strukturiert für deine Kommune aufbauen möchtest, findest du hier alle Informationen zum 6-wöchigen Bürgermeister- und Kommunen-Mentoring-Programm:https://myablefy.com/s/mecoa/buergermeister-mentoring/paymentWenn du konkrete Vorlagen, Beispiele und erste umsetzbare Schritte suchst, kannst du dir hier den kostenlosen Recruiting-Guide für Kommunen herunterladen:https://politik.mecoa.de/kommunen-freebie-recruiting/Du möchtest eure individuelle Situation besprechen? Hier kannst du ein kostenloses Strategiegespräch vereinbaren:https://politik.mecoa.de/bewerbung-strategiegespr%C3%A4ch/Mehr Impulse rund um Social Media für Kommunen und politische Kommunikation findest du hier:https://www.instagram.com/mecoa_mediencoaching/https://www.instagram.com/mecoa_mediencoaching/
Crimson Desert ist da – und spaltet die Gemüter! Während die Grafik atemberaubend aussieht, kämpfen Spieler mit der Steuerung und dem ungewöhnlichen Gameplay. Wir diskutieren mit euch im Community Talk: Ist der Hype berechtigt oder sind die negativen Steam-Reviews wahr? Wir klären Fragen zu Bosskämpfen, dem Skill-System und warum Cliff eigentlich so wenig redet. Alle Links zum GameStar Podcast und unseren Werbepartnern: https://linktr.ee/gamestarpodcast
Verkaufen an Geschäftskunden - Vertrieb & Verkauf - Mit Stephan Heinrich
Warum werden die meisten Präsentationen nach wenigen Minuten zäh? Weil Folien und Features dominieren, während der Anlass der Entscheidung zu kurz kommt. Wenn wir präsentieren, geht es darum, die Situation der Kundschaft zu verstehen und daraus eine klare Entscheidungshilfe zu machen. Fakten wirken erst, wenn sie andocken. Aus eigener Erfahrung: Technische Tiefe verführt zum Erklären, Wirkung entsteht durch Fragen und Struktur. Mitreden statt mitscrollen: In der Community 'Vertrieb&Verkauf' teilen wir erprobte B2B-Praxistipps und echte Fälle aus dem Alltag. Kostenfrei beitreten: https://stephanheinrich.com/skool Langweilig wird es, wenn Monologe, Textwüsten und Feature-Listen den Zweck überdecken: eine Entscheidung vorbereiten. Präsentieren heißt klären: Was steht für die Kundschaft gerade wirklich auf dem Spiel (Zeit, Geld, Risiko, Ansehen)? Struktur, die trägt: Problem in 1 Satz, Wirkung in Zahlen, Ansatz in 3 Schritten, Beleg, nächster Schritt. Weniger Folien, mehr Relevanz: Eine saubere Grafik schlägt zehn Effekte; Zahlen kontrastieren und stillen Raum lassen. Sprache, die trifft: kurze Sätze, aktive Verben, Fachbegriffe kurz erklären; wir übersetzen, bevor wir vertiefen. Interaktion statt Fragerunde am Ende: drei kurze Check-ins unterwegs (z. B. 'Trifft das Ihren Alltag?'), damit wir steuern können. Wer die gezeigte Struktur sofort anwenden will, findet Beispiele, Vorlagen und eine Checkliste im Blog-Artikel. Hier lesen und umsetzen: https://stephanheinrich.com/angebot-und-praesentation/praesentieren/
NVIDIAs DLSS 5 Ankündigung auf der GTC spaltet das Netz wie lange nichts mehr! Während CEO Jensen Huang vom revolutionären „GPT-Moment für Gaming-Grafik“ schwärmt, läuft die Community Sturm. Überall fällt das Wort „AI Slop“: Gamer fürchten zerstörte Entwickler-Visionen und generischen KI-Matsch statt echter Grafik-Meilensteine. In diesem Talk dröseln wir den kompletten Hype und die massive Kritik objektiv auf: Steht uns wirklich eine technische Revolution bevor oder geht die Industrie gerade einen völlig falschen Weg? Schreibt uns eure Meinung zu DLSS 5 direkt in die Kommentare! Alle Links zum GameStar Podcast und unseren Werbepartnern: https://linktr.ee/gamestarpodcast
Wer bist du, wenn du aufhörst, jemand sein zu wollen? – Zu Gast: Denise Baetke In dieser Folge tauchen wir tief in ein System ein, das 8,3 Milliarden Wahrheiten kennt: Human Design. Zu Gast ist Denise Baetke, Mentorin für authentische Führung und Expertin darin, Menschen zurück zu ihrem wahren Kern zu begleiten. Wir werfen einen Blick hinter die Fassade und nutzen meine ganz persönliche Grafik als Landkarte. Was bedeutet es eigentlich, als Manifestierender Generator mit einem 5.1 Profil durch die Welt zu gehen? Ich teile in dieser Episode sehr persönliche Einblicke und zeige dir, wie sich dieses Wissen im Alltag anfühlt. Was dich in dieser Folge erwartet: Die Magie der Einzigartigkeit: Warum kein Design mit einem anderen vergleichbar ist und warum Vergleiche Gift für dein Wachstum sind. 8,3 Milliarden Wahrheiten: Eine Reise weg vom „Einheitsbrei“ hin zu deiner ganz individuellen Wahrheit. Deep Dive Manifestierender Generator: Kraft, Schnelligkeit und die Herausforderung, auf das Leben zu antworten. Das 5.1 Profil: Zwischen der Rolle des Lösungsfinders und der Projektionsfläche für andere. Radikale Erlaubnis: Warum du genau so, wie du bist, bereits perfekt bist – und wie Human Design dir hilft, den Schutt der Konditionierung wegzuräumen. Diese Episode ist keine Theorie-Stunde. Sie ist eine Einladung, die Komfortzone deiner bisherigen Selbstbilder zu verlassen und die Person zu entdecken, die schon immer da war. Mehr über Denise Baetke: Website: fuehrdich.com Instagram: @denisebaetke Ein kleiner Impuls für dich: Wir verbringen oft unser ganzes Leben damit, Ecken abzufeilen, damit wir in Räume passen, die gar nicht für uns gebaut wurden. Was wäre, wenn du ab heute einfach aufhörst zu feilen? Viel Spaß beim Hören und Entdecken! Ganz liebe Grüße Der Sven
Da Shape Robotics blev erklæret konkurs i januar var det en kæmpe historie. Men nu er historien om den tidligere børsdarling om muligt blevet endnu større. I den forløbne uge har sagen nemlig taget en kæmpe drejning. Konkursen mod Shape Robotics er nemlig blevet ophævet - på grund af en procedurefejl - og skal gå om. Dermed er virksomhedens direktør Mark Abraham tilbage i sædet og arbejder nu for at undgå en ny konkursbegæring. Hør i denne Finans Lyn-analyse, hvad der fik landsretten til at ophæve konkursen, og hvad det betyder for de mange kreditorer, der mangler deres penge. Gæst: Jesper Kroer Høberg, chef for undersøgende journalistik, Finans. Vært: Mads Ring. Grafik/foto: Anders Thykier/PR. See omnystudio.com/listener for privacy information.
30 Jahre Pokémon! Das umsatzstärkste Medienfranchise der Welt feiert Jubiläum – doch bei vielen von uns der ersten Generation will der Funke bei den neuen Spielen einfach nicht mehr überspringen. Sind wir mittlerweile einfach zu alt für Pikachu und Co.? Oder ruht sich Game Freak zu sehr auf dem Nostalgie-Faktor aus, während Technik und Grafik auf der Strecke bleiben?Zusammen mit AK von der GameStar und Jasmin von Mein-MMO diskutieren wir, warum wir Titel wie Schwert & Schild abgebrochen haben und warum uns schon der Trailer von Legenden Z-A abgeschreckt hat. Wir sprechen über die Diskrepanz zwischen ruckelnden 60€-Spielen und dem Milliarden-Erfolg von Mobile-Games, TCG und Merch – und klären, ob Spiele wie Palworld oder Aniimo mittlerweile das bessere Pokémon-Erlebnis bieten. Alle Links zum GameStar Podcast und unseren Werbepartnern: https://linktr.ee/gamestarpodcast
Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon bis heute so „richtig“ anfühlt. Infos zum Spiel: Thema: RollerCoaster Tycoon Erscheinungstermin: März/April 1999 Plattform: Windows Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions) Publisher: Hasbro Interactive/Microprose Genre: Aufbau-/Management-Simulation Designer: Chris Sawyer, Simon Foster Musik: Allister Brimble Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Gast in dieser Folge: Lars Thießen Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Liebe Katzenfreunde, ihr müsst jetzt ganz tapfer sein. Denn in Edmund McMillens neuem Rundentakik-Roquelite werdet ihr über kurz oder lang ganz üble Dinge mit euren vierbeinigen Freunden tun. Ihr werdet die Schwachen aussortieren, die Starken zur Zucht einsetzen und auf Mutationen hoffen. Warum werdet ihr in „Mewgenics“ zum Qualzüchter? Weil ihr starke Kätzchen für Takik-Abenteuer braucht. Und die machen so viel Spaß, dass sich selbst Katzenfreund André für das Spiel erwärmen kann. Die „edgelordige“ Rahmung des Spiels werden wir allerdings mit gemischten Gefühlen verhandeln. Viel Spaß bei dieser Sendung! Jetzt Abonnent werden: https://www.gamespodcast.de Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:01:23 - Über Edmund McMillen 00:20:44 - Prämisse 00:41:24 - Gameplay 01:26:28 - Bedienung und Interface 01:33:37 - Grafik, Inszenierung und Musik 01:41:08 - Fazit In dieser Folge zu hören: Andre Peschke & Sebastian Stange
In der 23. Folge spricht Thomas Köhler mit der Kunsthistorikerin Mona Horncastle. Zusammen tauchen sie in Raoul Hausmanns bewegte Biografie ein: Es geht um ein Leben gegen alle Konventionen – in der Mode, der Liebe und nicht zuletzt der Kunst. https://berlinischegalerie.de/
Das Logo, das er für den Vogelpark Marlow entwickelt hat, ist heute im ganzen Land zu sehen, wohl jeder hat es vor Augen, doch eigentlich kommt er vom Radio. Allerdings nicht als Moderator oder Reporter - Andreas Dietzel hat für das Design der berühmten DDR-Radios gesorgt. Heute führt er eine Grafik- und Design-Agentur in Ribnitz-Damgarten und schreibt nebenbei Geschichten auf Plattdeutsch.
Code Vein 2 ist da ... und es spaltet die Gemüter! In unserer neuesten Folge werfen wir einen detaillierten Blick auf das skurrile Action-JRPG. Micha begrüßt dazu Ahmet Iscitürk (Freier Autor, u.a. Eurogamer), der das Spiel in seinem Test als „hässliches Soulslike-Entlein“ bezeichnet hat, das sich erst auf den zweiten Blick als prächtiger Schwan entpuppt. Gemeinsam diskutieren die beiden, warum man trotz altbackener Grafik und einiger technischer Performance-Hürden auf PS5 und PC den Controller am Ende doch kaum weglegen kann. Naja, und weshalb Soulslike-Fans vielleicht doch etwas enttäuscht sein könnten.Wir klären im Podcast, warum der Nachfolger eigentlich viel mehr Action-RPG als klassisches Soulslike ist und wie Ahmets „Brute-Force-Taktik“ sogar ohne tiefes Studium komplexer Builds zum Erfolg führt. Von der bizarren Zeitreise-Mechanik über das exzentrische Figurendesign rund um die neuen Partner*innen wie Josée bis hin zu den völlig verwirrenden Fachbegriffen wie „Misteln“, „Formae“ und „Ichor“ - wir lassen kein Detail der apokalyptischen Vampir-Welt aus. Außerdem: Wieso können diese „Glocken-Omas“ eure schlimmsten Feinde werden?Den Test von Ahmet könnt ihr hier lesen: https://www.eurogamer.de/code-vein-2-im-test-dieses-hassliche-soulslike-entlein-ist-in-wirklichkeit-ein-prachtiger-action-rpg-schwanMichas Artikel ist hier zu finden: https://de.ign.com/code-vein-ii/150521/review/code-vein-ii-im-test-ambitioniertes-chaos-zwischen-den-zeiten Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Viktor berichtet über ein neues Early-Access-Spiel auf Steam, in dem man Jesus spielt. Wir schildern unsere ersten Eindrücke: überraschend solide Grafik mit Anklängen an Assassin's Creed, aber merkwürdige Details bei Haaren und Gesichtern sowie starre Dialogszenen. Außerdem diskutieren wir die Gratwanderung zwischen Andacht und Blasphemie und fragen, wer hinter dem Projekt steht. Inhaltlich führen die ersten Quests vom Engelauftrag über die Suche nach Johannes dem Täufer zu Gesprächen mit Josef, Maria und einem Händler – und wir überlegen, wie eine wirklich religionskritische Variante aussehen könnte. Kommentare? Hier geht's zu YouTube... Neues Buch von Jörn Dyck: Die Morde der Bibel Das Buch bietet einen fundierten und gut lesbaren Rundgang durch das Alte Testament. Jörn Dyck als Sprecher auf Deiner Veranstaltung Weitere religionskritische Quellen: Podcasts: Podcast: Ketzerpodcast Podcast: MGEN — Man glaubt es nicht YouTube: Atheismus-TV auf YouTube Neuer Atheismus TV auf YouTube Artikel und Nachrichten: Artikel: AWQ — Answers Without Questions News in deutscher Sprache: AMB — Atheist Media Blog (Blasphemieblog) News in deutscher Sprache: HPD — Humanistischer Pressedienst Bibelwissen und Religionskritik: Bibelkritik.ch Lesenswerte Bücher: Ist der Papst ein Betrüger? Die Legende von der christlichen Moral Die Morde der Bibel Witziges: Reimbibel.de
In dieser kurzen, aber kraftvollen Episode sprechen Christoph und Tobias über das Konzept der Fokusenergie – ein zentrales Prinzip bei Freeway. Christoph erklärt eine spannende Grafik zur Führungsqualität basierend auf Energie und Fokus, entdeckt in einer Studie im Handelsblatt. Die beiden diskutieren, warum viele Führungskräfte in eine gefährliche Negativspirale geraten – und wie du das vermeidest. Lerne, wie du mit gezieltem Fokus und bewusster Energiearbeit deine Führungsqualität massiv verbessern kannst.Highlights:Was Fokusenergie ist – und warum sie so wichtig istDie 4 Quadranten von Führung: von ausgepowert bis high performanceWarum 55 % der Führungskräfte im gefährlichsten Quadranten landenWie du Fokus und Energie sofort positiv beeinflussen kannst _______________________
Diesmal entführt Anno und ins antike Rom, ein Setting welches ich persönlich sehr gerne mag. Die tolle Grafik und Detailverliebtheit unterstreichen dieses noch. Spielerisch fühle ich also Anno-Veteran mich direkt wohl und kann mir auch nur die Neuheiten erklären lassen. Also heißt es direkt losgespielt und stunden später erwische ich mich dabei, dass ich gar kein Zeitgefühl mehr habe, weil der alte Sog mich direkt gepackt hat. Die Wirtschaftskreisläufe und Wirtschaftsketten sind dabei grandios und vielfältig. Das Interface zeigt einem direkt, was man wofür benötigt, toll! Dabei gibt es als Neuheit jetzt die Wahl zwischen unterschiedlichen Ressourcen zur Erfüllung der Bedürfnisse. Eben so können wir das Startgebiet wählen, es gibt Latium und Albion, auch das lässt einem mehr Freiheit. Waren und Dienstleistungen haben jetzt Flächeneffekte, welche nicht zu unterschätzen sind und beim Bauen bedacht werden sollten. Das wirkt ziemlich realistisch. Als neue Ressource gibt es Glauben, welcher unsere Gunst bei den römischen Göttern erhöht und uns Vorteile verschafft. Mit Wissen schalte ich im Forschungsbaum Boni frei. Einziges Manko ist die Story-Kampagne, welche stark anfängt aber dann ziemlich abrupt endet, ohne überhaupt alle Mechaniken erklärt zu haben. Ansonsten schafft es Anno 117 eine grandiose Mischung aus Gewohntem und neuen Mechaniken und Freiheiten zu schaffen.
Staatskonsum steigt, Wachstum stagniert, private Investitionen sinken: Mit dieser Grafik verdeutlicht der Kanzler die deutsche Misere. Eine vierte Kurve würde die Sache noch klarer machen.
Nach einem langen Tag raufen wir uns noch einmal zusammen und sprechen u.a. über Nackenschmerzen bei Minyas, Italian brainrot, des Kanzlers Worte, natürlich Megabonk, Battlefield 6 im Portal Modus, Humanica, One Last Raid, das Unreal Engine Problem und der Ärger um die Klemmbausteine.Links zu den Themen der Folge► Italian brainrot https://en.wikipedia.org/wiki/Italian_brainrot► Humanica https://store.steampowered.com/app/2112740/Humanica/► One Last Raid https://store.steampowered.com/app/3524830/One_Last_Raid_Demo/► Super Fantasy Kingdom https://store.steampowered.com/app/2289750/Super_Fantasy_Kingdom/► Das Problem ist nicht die Grafik – sondern etwas viel tieferes https://youtu.be/bKAB8kTs56k► Warum hassen alle Lego? https://youtu.be/_g8YPkn5rPc► random violinist goes crazy improv https://youtube.com/shorts/8K_YqT16pYkDie2 auf Twitter https://twitter.com/die2onair
Battlefield 6 läuft super, 2042 war ein Desaster. Liegt's an der Frostbite Engine? Ein Talk über Performance-Wunder vs. Unreal Engine 5-Probleme bei AAA-Games.
In dieser Folge von Pixelburg Savegame sprechen Dome und René über ihre neuesten Erlebnisse in Ghost of Yotei. Von malerischen Regionen und intensiven Kämpfen bis hin zu einprägsamen Begegnungen und abwechslungsreichen Waffenstilen.Danach dreht sich alles um die Rückkehr der 3D-Jump'n'Runs am Beispiel von Yooka Re-Playlee. Die beiden beleuchten die Entwicklung des Spiels vom 2017er Original Yooka-Laylee und was sich in der Neuauflage alles getan hat: technische Verbesserungen, flüssigeres Gameplay, spaßige Sammelaufgaben und toller Humor.Außerdem sprechen die Jungs über den erfolgreichen Launch von Battlefield 6 und die unterschiedlichen Bewertungen von Singleplayer-Kampagne und Multiplayer. Zum Schluss gibt es noch die neuesten Pokémon-Leaks zur kommenden Generation.Viel Spaß beim Hören!Pixelburg Savegame auf Instagram, YouTube und TikTokDominik Ollmann auf InstagramRené Deutschmann auf Instagram (00:00) - In dieser Folge... (00:22) - Hi! (03:25) - Savegame: Ghost of Yotei (26:02) - Savegame: Yooka-Replaylee (51:29) - Tomb Raider (54:12) - Alan Wake 2 bei PS Plus (55:32) - Battlefield 6 ist raus! (01:05:22) - Leak: Pokémon Wind & Waves (01:21:19) - Hausmeisterei
Gute Nachrichten aus der Hauptstadt, Deutschland atmet auf. Die Entscheidung ist gefallen: Baywatch Berlin bleibt. Mit der aktuellen Folge “Merkel, hast du Labubu?” endet offiziell die sich von den drei Machern selbst auferlegte Test- & Pilotphase. Große Entscheidungen wollen gut überlegt sein, und da Schmitti, Jakob & Klaas erstmal ausführlich in sich hineinhorchen wollten, ob das Thema Podcast eigentlich grundsätzlich etwas für sie ist, wurde für diese erste Zeit erstmal nur das Nötigste gemacht. Irgendein hingeschissenes Cover, eine Schriftart aus der Hölle & ein nervtötendes Gepiepse & Gedröhne als Eröffnungsmelodie. „Wenn es damit klappt, bin ich bereit, in Phase 2 unseres Projekts auch ein wenig Mühe in das Thema Podcast zu investieren“, so Thomas Schmitt rund um das Jahr 2019. Nun schreiben wir das Jahr 2025 und tauschen die Platzhalter gegen die echte Grafik, die richtige Musik & das eigentlich für Baywatch Berlin vorgesehene Covermotiv. Auch inhaltlich wird nun die Qualitätshandbremse gelockert & aus dem Vollen geschöpft. Freuen Sie sich in der eigentlichen Folge 1 über das komplette Programm des Entertainments: Merkel, Labubus, Drake auf dem Oktoberfest. Adieu Beta-Phase, Bonjour Podcast-Deutschland. Jetzt geht's offiziell los. Flieg, kleiner Testballon – nun bist du frei. Du möchtest mehr über unsere Werbepartner erfahren? Hier findest du alle Infos & Rabatte: https://linktr.ee/BaywatchBerlin
Bu bölümde konuğum bir diş hekimi, tasarımcı, müzisyen ve bıçakçı Sinan Tansal.30 yıl diş hekimliği yapan Sinan Tansal, ‘ekstrem diş protezi' gibi bir alanda yaptıklarıyla pek çok dizi ve filmde de ‘işlerini' gördüğümüz biri.Mavi Sakal, Karapaks ve İnsanlar adlı gruplarda perküsyon çalmış bir müzisyen. Grafik tasarımla da uğraşmış. En son durağı ise görsel olarak çok güzel, işlevselliği yüksek mutfak bıçakları yaptığı atölyesi.Sinan Tansal ile Adana'dan İstanbul'a, diş hekimliğinden bıçakçılığa uzanan hikayesini konuşurken diş sıkma probleminden Yatağan bıçakçılığına pek çok konudan da eksik kalmadık… Gazeteci#Journalist ~ #Art- #Food- #Travel lover ~ #EnthusiastBooks:
Chicago bleibt im Visier von Donald Trump. Der US-Präsident hat erneut den Bürgermeister und den Gouverneur des umliegenden Bundesstaats Illinois gegen sich aufgebracht: Er verbreitete kürzlich eine mit künstlicher Intelligenz erstellte Grafik, die die Skyline der demokratisch regierten Millionenstadt zeigt und in Gestaltung und Wortwahl an «Apocalypse Now» erinnert, einen Film über den Vietnamkrieg. Auf der von Trump verbreiteten Grafik steht zu lesen: Chicago sei davor, herauszufinden, warum das US-Verteidigungsministerium in «Kriegsministerium» umbenannt wurde.Was Chicago allenfalls bevorsteht, ist in Washington bereits Alltag: Die Soldaten der Nationalgarde sind präsent und auch bewaffnet. Trump hat sie exakt an dem Tag in die Hauptstadt beordert, als unsere neue Amerika-Korrespondentin Charlotte Walser in die USA einreiste. Anfänglich musste sie die Soldaten noch suchen, inzwischen seien sie überall.Was waren die ersten Eindrücke in Washington D.C.? Verströmen die Soldaten der Nationalgarde ein Gefühl von Sicherheit, oder wirken sie bedrohlich? Und hat die neue USA-Korrespondentin bereits eine Stammbeiz in der amerikanischen Hauptstadt? Darüber unterhält sich Christof Münger, Leiter des Ressorts International, mit Charlotte Walser bei ihrer Premiere bei «Alles klar, Amerika?».***Alle Infos zum erwähnten Kombi-Abo-Angebot von Tages-Anzeiger und New York Times: amerika.tagesanzeiger.ch Mehr USA-Berichterstattung finden Sie auf unserer Webseite und in den Apps. Den «Tages-Anzeiger» können Sie 3 Monate zum Preis von 1 Monat testen: tagiabo.ch.Feedback, Kritik und Fragen an: podcasts@tamedia.ch
Der beste Gaming-Laptop ist (noch) keiner, den man kaufen kann! Gemeinsam mit Alex von Notebookcheck enthüllen wir das Geheimnis, wie die perfekte Maschine wirklich aussehen muss.
Mitte der 1980er brachte Commodore mit dem Amiga ein System auf den Markt, das der Konkurrenz technisch weit voraus war, Multitasking, brillante Grafik, realistischer Sound. Er war zu seiner Zeit die perfekte Multimedia-Maschine, bevor Multimedia ein Modebegriff wurde und der leistungsfähigste Spiele-Computer. Und hinterließ einen gewaltigen Fußabdruck in der Technikgeschichte. Henner und Gunnar sprechen im dritten und finalen Teil der Amiga-Reihe über die Hochphase, die Spiele und den anschließenden Niedergang. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Wir danken Joe Decuir, Ron Nicholson, R.J. Mical, Andrew Braybrook, Erik Simon, Petro Tyschtschenko, Patrick Becher (Retrokompott), Paul Kautz (Game Not Over), Ben & Daniel & Hardy (Nerdwelten), Marius & Fabian & Ringo & Tim (Down to the Detail), Heinrich Lenhardt (Pixelkino, Spieleveteranen), Steffen & Armin (Spiele-Archäologen), Heiko Klinge (GameStar), Winnie Forster (Gameplan-Verlag), Anatol Locker sowie Fabian Käufer.
Mitte der 1980er brachte Commodore mit dem Amiga ein System auf den Markt, das der Konkurrenz technisch weit voraus war, Multitasking, brillante Grafik, realistischer Sound. Er war zu seiner Zeit die perfekte Multimedia-Maschine, bevor Multimedia ein Modebegriff wurde und der leistungsfähigste Spiele-Computer. Und hinterließ einen gewaltigen Fußabdruck in der Technikgeschichte. Henner und Gunnar sprechen im zweiten Teil der Amiga-Reihe über die Einführung des Amiga, die Rezeption auf dem Markt, seine Technik und warum er früh neue Modelle brauchte. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Wir danken Joe Decuir, Ron Nicholson, R.J. Mical, Andrew Braybrook, Erik Simon
Mitte der 1980er brachte Commodore mit dem Amiga ein System auf den Markt, das der Konkurrenz technisch weit voraus war, Multitasking, brillante Grafik, realistischer Sound. Er war zu seiner Zeit die perfekte Multimedia-Maschine, bevor Multimedia ein Modebegriff wurde und der leistungsfähigste Spiele-Computer. Und hinterließ einen gewaltigen Fußabdruck in der Technikgeschichte. Henner und Gunnar sprechen im ersten Teil der Amiga-Reihe über die Entstehungsgeschichte des Amiga, die Menschen, die ihn möglich gemacht haben und die Vision hinter der Maschine. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Wir danken Joe Decuir und Ron Nicholson Wichtige Quellen: Brian Bagnall – Commodore: A Company on the Edge, Jeremy Reimer – A history of the Amiga
Willkommen liebe Skater-Freund*innen! Das alljährliche Treffen der Remake-Affionados findet heute auf Alcatraz statt. Nach der erfolgreichen Wiederverwertung der ersten beiden Teile der Tony Hawk's Pro Skater-Reihe, hat Activision sich dazu erbarmt Teil 3 und 4 ebenfalls einen zweiten Frühling zu verschaffen. Ist doch ein schöner Gedanke. Mehr Skate-Spaß in aufgemotzter Grafik. Was soll da schief gehen?Anne ist mit THPS 4 ziemlich leicht zu ködern, ist es doch ihr Lieblingsteil der gesamten Reihe. Für ein ausführliches Gespräch hat sie sich Skate-Profi Björn aka Speckobst ans Mikrofon geholt, nur um dann zusammen in digitaler Nostalgie zu baden. Doch es ist nicht alles Gold was glänzt. Neben ein paar neuen Leveln, neuen Skatern und aufgehübschter Grafik gibt es tatsächlich auch negative Aspekte. Hauptsächlich die Umgestaltung des kompletten vierten Teils.Ob das die beiden Skate-Freunde aus der Bahn wirft und wie viel Spaß das Remake sonst mit sich bringt, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Cast. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Worum geht's? Kurz vor der Jahrtausendwende veröffentlicht Electronic Arts mit Medal of Honor einen Ego-Shooter, der sich bewusst vom damals dominierenden Science-Fiction- und Fantasy-Setting absetzt und stattdessen den Zweiten Weltkrieg als Hintergrund wählt. Als Soldat der OSS führt der Spieler verdeckte Missionen hinter feindlichen Linien aus, filmreif in Szene gesetzt mit aufwändiger Grafik und Musik. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels unter der Mitwirkung von Steven Spielberg, die Verbindung von Authentizität und Spielspaß und wie Medal of Honor den Grundstein für eine Welle von Weltkriegs-Shootern legte. Ein Rückblick auf ein Spiel, das den Krieg in einer neuen Ernsthaftigkeit ins Medium brachte. Infos zum Spiel: Thema: Medal of Honor Erscheinungstermin: November/Dezember, 1999 Plattform: Playstation Entwickler: Dreamworks Interactive Publisher: Dreamworks Interactive, Electronic Arts Genre: Ego-Shooter Designer: Peter Hirschmann, Christopher Cross, Lynn Henson, Steven Spielberg u.a. Music: Michael Giacchino Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Gradius 3, das 1989 von Konami veröffentlichte und technisch beeindruckende Shoot 'em up für die Arcade, setzte neue Maßstäbe für das Genre. Mit seiner beeindruckenden Grafik und dem innovativen Power-Up-System zog es Spieler und Spielerinnen weltweit in seinen Bann. In dieser Folge werfen Christian und Fabian einen detaillierten Blick auf das Spiel und vor allem seine Portierung auf das SNES, die 1991 in Nordamerika zum dortigen Start-Lineup des SNES gehörte. Die Herren besprechen das Gameplay, den historischen Kontext und die Entstehungsgeschichte des Titels. Infos zum Spiel: Thema: Gradius 3 Erscheinungstermin: Arcade: 11.12.1989, SNES: 1990/1991 Plattform: Arcade, später SNES, PS2 Entwickler: Konami Publisher: Konami Genre: Shoot'em-Up Designer: Hiroyasu Machiguchi Musik: Miki Higashino Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)