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Ak nesedí v električke, tak maľuje, alebo je v prírode. A možno ho v hlavnom meste pravidelne stretávate a ani o tom neviete. Marek Antoniaci je dlhé roky vodičom električky. Ich šoférovaním si splnil detský sen. Dnes pracuje ako grafik v Dopravnom podniku, ale stále si nájde príležitosť, aby si sadol aj do starej električky a popritom za maliarske plátno. Jeho tvorbu ovplyvňuje práca a tak na obrazoch zachytil aj časť Bratislavy. Povedal nám, kam sa po rokoch posunul, čo môžete vidieť na aktuálnej výstave a ako žije výtvarník s výrazným citom pre detail, ktorý rád pozoruje krajinu z okna električky. | Hosť: Marek Antoniaci. | Moderuje: Miroslav Čief. | Talkshow Hosť Rádia Regina Západ pripravuje Slovenský rozhlas, Rádio Regina Západ, RRZ.
„Trick 17 mit Selbstüberlistung“ oder Selbstversuch in Sachen Vibe-Check in Sachen Österreich Urlaub mit künstlicher Intelligenz und Gehirn-Computer-Schnittstellen Vorweg: Wer's für Firlefanz hält, hat sich hinterher eventuell getäuscht. Ich musste mir eingestehen: Da helfen nicht mal Strategien der potentiellen Überführung. Per Installation zum Bedürfnis Ich habe zwei Installationen getestet, die von Kreativen aus Linz an der Donau entwickelt wurden. Ars Electronica Solutions haben gemeinsam mit der Österreich Werbung zwei unterschiedliche, aber im Ergebnis ähnliche Installationen entwickelt. Sie sollen dem ratlosen Urlauber den Traumurlaub „Made in Austria“ bescheren. Dies geschieht auf unterschiedliche Weise. Einmal durch unbewusste Erfassung meiner Feriensehnsucht durch Gehirnwellenmessung. Die Gehirn-Computerschnittstelle soll also meine geheimen Urlaubssehnsüchte ermitteln. Als Alternative besteht auch die Möglichkeit durch die Beantwortung von Fragen meinen persönlichen Urlaubs Vibe-Check durch Beantwortung von Fragen zu ermitteln, um diesen dann in einem weiteren Prozess in meinen persönlichen Austria Vibe-Check zu verwandeln. Foto: Rüdiger Edelmann / ttb-media TON-TEXT-BILD KI und mehr Aufsehen erreg(t)en die beiden Programme sicher auch, weil von künstlicher Intelligenz und von Gehirnwellenmessungen die Rede war. Dies in Zeiten, wo's auch im Tourismus kaum ein Thema gibt, das die Gemüter heftiger bewegt und nach einem Jahr, in dem Österreich die eine oder andere Minuszahl einstecken musste. Damit passt das zum Ganzjahresclaim „Austria, Won't get it out of your Head” – zu Deutsch: „Österreich kriegst Du nicht mehr aus dem Kopf“. Test 1: Die Gehirnwellenmessung Böse KI oder was? Nein: Kreative Nutzung wissenschaftlicher Methoden. Das lässt aufhorchen und weckt den Erfindergeist. Geheime Urlaubssehnsüchte ermitteln. Meine Reaktion: Ha! Das wollen wir doch mal sehen. Das System wird sich blamieren. Ich werde es überlisten, denn das kann ja gar nicht funktionieren. Also vorab genau überlegt, was ich denn mal in Österreich machen will. Erika Mondria – Foto: Ars Electronica Hand aufs Herz. Kann das so ein Programm eigentlich? Verrät meine Gehirnaktivität wirklich, was ich will? Und will ich das eigentlich? Angekommen bei Erika Mondria muss ich jetzt erst mal die Gummikappe mit den Sensoren aufsetzen und mich einrichten lassen. Währenddessen erzählt mir die Fachfrau für Brain-Computer-Interfaces wie das alles funktionieren wird. Im Podcast könnt Ihr „live on Tape“ dabei sein, wie so etwas vor sich geht. Das Ergebnis erstaunt mich und die Wissenschaftlerin. Ich habe das Programm nicht überlistet, sondern mich selbst. Man ertappt sich dabei einen Urlaub geplant zu haben. Die Gehirn-Computer-Schnittstelle behauptet etwas anderes und ich muss zugeben, dass es vielleicht gar nicht so unrecht hat. Test 2 – Urlaubs-Vibe-Check Yvonne Metnitzer – Foto: Ars Electronica Solutions Ob hier Ähnliches herauskommt? Diesmal soll nichts Unterbewusstes verwendet werden. Hier habe ich meine Entscheidung selber in der Hand, ganz ohne Sensoren unter der Gummihaube. Es gilt Yvonne Metnitzer, bzw. dem Computer Fragen zu beantworten. Auch hier seid Ihr im Podcast „wie live“ dabei. Ich habe mehr Fragen beantwortet, als man hört. Die Kürzung ist aber nur der Länge des Beitrags geschuldet. Es ist ein zweiteiliger Test. In Teil 1 geht es um die Beantwortung meiner eigenen Bedürfnisse, Träume und Stimmung. Teil 2 überträgt dann meinen “Urlaubstyp” konkret in die Angebotpalette Österreichs. Bei beiden Programmen bleibt am Ende die Visualisierung meines Urlaubs. Erstaunlicherweise kommt bei Test 2 erneut das heraus, was ich bereits beim ersten Programm, der Gehirnwellenmessung angezeigt bekam. Die Testvorgabe Eigentlich hatte ich ja etwas ganz Anderes angegeben. Ich wollte nach über 20 Jahren endlich mal wieder nach Wien. Kaffeehaus, die Stadt, Museen und Theater oder Oper genießen. Nach 20 Jahren wieder mal Wien. Die KI war dagegen – Foto: Wien Tourismus / Christian Stemper Das Testergebnis Visualisiert wurde beide Male eine Landschaft. Im Vordergrund ein See mit einem Steg ins Wasser. Im Hintergrund hohe Berge und kein Mensch weit und breit. Das Bild hat Weite und ein blauer Himmel überspannt die Szene. Visual: Mein persönlicher Urlaubsvibe – Grafik Ars Electronica Solutions / Österreich Werbung Soll mich auch dieser zweite „bewusste“ Test, der mit meinen Angaben ein fiktives Ziel erstellt, jetzt endgültig überzeugen? Es scheint so, denke ich und Yvonne meint, das müsse wohl so sein. Ich stelle zudem fest, dass ein selbstgemachtes Reisebild aus der Hochsteiermark meinem Vorschlag ziemlich nah kommt. Hatte ich mich nicht genau dort besonders wohlgefühlt? Der Übertrag in die Zielwahl – Foto: Rüdiger Edelmann / ttb-media TON-TEXT-BILD Wichtig: Auf der Grafik, die man ausgedruckt und geschenkt bekommt befindet sich zusätzlich ein QR-Code, der einen dann gleich an die in Frage kommenden Ziele weiterleitet. Wer will könnte buchungstechnisch sofort Nägel mit Köpfen machen. Persönliches Fazit Ich hatte wieder mal geplant und die KI hat mir nicht nur auf der Basis meiner Gehirnreaktionen, sondern auch aufgrund meiner eigenen Aussagen einen ganz anderen Urlaub empfohlen. Die Annäherung fiel dann nicht schwer, wenn man davon absieht, dass an meinem Traumsee das Kaffeehaus fehlt. Kaffeehaus in Wien – Foto: Julius Hirtzberger / Wien Tourismus Es war ein besonderer Ausflug in die Welt der künstlichen Intelligenz. Er überzeugt und beängstigt gleichermaßen. Immerhin weiß ich jetzt eventuell, was gut für mich ist in den Ferien. Schwankend zwischen Misstrauen und Faszination nehme ich zur Kenntnis, dass mir diese Analyse einen neuen, ganz eigenen Weg gewiesen hat, auf den ich ohne diese Erfahrung vermutlich nicht gestoßen wäre. Das Programm könnte im Tourismusmarketing sicher eine interessante Rolle spielen. Ob es dazu kommt? Wer weiß. Noch gibt es dieses Programm weder online noch im Reisebüro. Information Austria Ars Electronica Solutions Ars Electronica Center in Linz Österreich als Ganzjahres-UrlaubszielThe post Podcast 319 – Austria: Vibe-Check & Gehirnstrom-Messung first appeared on Deutsches Reiseradio (German Travelradio).
Thomas spricht über die überraschend angekündigte Starfox Direct: Das neue Starfox erscheint am 25. Juni für die Nintendo Switch 2 als aufwendiges Remake von Starfox 64 – mit neuer Grafik, Zwischensequenzen, Sprachausgabe und Multiplayer. Außerdem: Nintendos Geschäftszahlen 2025/26 mit starkem Wachstum, fast 20 Millionen verkauften Switch-2-Konsolen und einer angekündigten Preiserhöhung ab September 2026.
Neues Jahr, neues MotoGP Spiel. Auch 2026 gibt es natürlich ein neues Spiel um die wohl bekannteste Motorradweltmeisterschaft der Welt. Und wie man es gewohnt ist, ist auch die aktuelle Lizenz für die Moto 3, Moto 2 und MotoGP inkludiert. Es wurde zwar einiges Neues implementiert, davon sticht aber eigentlich nur das neue Handlingsystem heraus, welches die Positionierung des Fahrers auf dem Bike mit berechnet für die Steuerung. Einige Anpassungen wie z.B. im Menü der Karriere machen das Erlebnis insgesamt runder, stellen aber nicht gerade die wertvollen Neuerungen dar. Weiterhin ist die Karriere eher langweilig und die Videosequenzen beim Start sehen echt nicht mehr zeitgemäß aus. Vor allem verglichen mit der guten Grafik der Bikes und der Fahreranimationen. Von den Spielmodi gibt es wieder ausreichend, und auch Couch-Coop Rennen sind wieder möglich. Online spielt sich die diesjährige Variante flüssig, und ich hatte keine Probleme online coole Rennen zu absolvieren. Ob man die Race-Off Rennen wirklich braucht, ist eine Frage für sich. Ich persönlich finde sie unnötig, und hätte den Aufwand in andere Bereiche investiert. Nichts desto trotz ist auch das neue MotoGO Spiel ein tolles Racinggame, und für jeden MotoGP Fan und angehende Fans, das beste dass man derzeit spielen kann.
Erfolgstypen - mit den inneren Prinzipien zu mehr Erfolg im Außen
Stell dir vor, dein nächster Produktkatalog steht an. Mal ehrlich: Der Stress fängt nicht im Layout an, sondern viel früher. Unklare Produktauswahl zwischen Vertrieb und Produktmanagement. Datenjagd über PIM, Excel, Mails und lokale Ordner. Grafik, die ohne saubere Templates alles von Hand baut. Marketing, das in PDFs kommentiert, die niemand mehr nachverfolgen kann. Und kurz vor Druck dann doch noch „eine letzte kleine Änderung“. Genau diese sechs Phasen: Produktauswahl, Datenbeschaffung, Layout, Inhalte einpflegen, Freigabe, Finalisierung seziert Markus Nause in dieser Folge. Aus 15 Jahren Agentur, Druckerei und Druckvorstufe weiß er, wer in welcher Phase warum struggelt und wie Dynamic Publishing daraus einen durchgängigen, automatisierten Prozess macht.Mit Host Franzi Kunz spricht er darüber:- warum viele Unternehmen in der Produktkommunikation digital denken, aber im Printprozess noch im DTP von gestern hängen- wie klar definierte Rollen & Templates Monate in Wochen verwandeln- wie eine einzige „Worst-Case“-Katalogseite zeigt, ob sich der Einstieg für euch lohnt- und warum das alles deutlich mehr ist als „PIM to Print“.Für alle, die endlich weg wollen von: „Wir machen das halt schon immer so – dauert ewig, nervt extrem und kostet zu viel.“
Ever stuck, unsure how to ask for feedback in Luxembourgish? Or worried you might not sound polite or professional when asking someone's opinion?In this episode, I show you how to ask for opinions, acknowledge them, and share your own, essential skills for confident conversations.
Rise of the Robots – der größte Hype-Flop der 90er?„Besser als Street Fighter II“, „revolutionäre KI“, „Grafik der nächsten Generation“ – kaum ein Prügelspiel wurde vor seinem Erscheinen so vollmundig angekündigt wie Rise of the Robots. Das Fighting Game von 1994 versprach technische Wunder und sorgte schon Monate vor Release für Schlagzeilen in Magazinen wie Amiga Joker, Power Play und PC Games. Doch konnte das Spiel die hohen Erwartungen wirklich erfüllen?In dieser Episode sprechen Daniel und Hardy ausführlich über die Entstehungsgeschichte von Rise of the Robots, den gigantischen Marketing-Hype und die extrem unterschiedlichen Testberichte der damaligen Fachpresse. Die zeitgenössischen Wertungen reichten von katastrophalen 5 Prozent bis zu befremdlich hohen 90er-Bewertungen.Als besonderer Gast kommt in Einspielern Richard Löwenstein zu Wort, der 1994 den berüchtigten Test zu Rise of the Robots für den Amiga Joker geschrieben hat. Oder? Gemeinsam blicken wir zurück auf eines der umstrittensten Beat'em-ups der 90er Jahre – und darauf, warum aus einem vermeintlichen Street-Fighter-Bezwinger letztlich eine der größten Enttäuschungen der Spielegeschichte wurde.Sprecher: Hardy Heßdörfer & Daniel Cloutier
Stefan Homburg hat Kanzler beraten. Er saß in den wichtigsten Gremien, fuhr in Politikerlimousinen und war Dauergast bei Illner und Maischberger. Dann kam Corona — und er zeigte eine Grafik, die alles infrage stellte. Die Grafik wurde bei Markus Lanz gezeigt. Aber nicht er wurde eingeladen, sondern Leute, die das Problem weglogen. Heute sitzt er in der Enquete-Kommission des Bundestags. Was er dort erlebt, ist schwer zu glauben: Grafiken dürfen nicht gezeigt werden. Daten werden nicht angefordert. Anträge werden ohne Debatte abgelehnt. 4.000 Seiten RKI-Protokolle beweisen, dass intern bekannt war: Es gab keine Pandemie. Ein Gespräch, das zeigt, wie dünn das Eis ist, auf dem unsere Demokratie steht. Was glaubt ihr — wird Corona jemals aufgearbeitet? Sponsoren: (WERBUNG) https://linktr.ee/ungeskriptet_werbepartner Aufnahmedatum: 15. April 2026 KAPITEL: (00:00:00) - Intro (00:02:41) - Vom Systemberater zum Staatsfeind: Homburgss Werdegang (00:11:42) - Der Zivilisationsbruch 2020: Wie Corona alles veränderte (00:18:12) - Die RKI-Grafik & das Ende der Glaubwürdigkeit (00:41:33) - Enquete-Kommission: Aufarbeitung oder Vertuschung? (01:04:14) - Gates, Epstein & die Ökonomie der Pandemie (01:28:36) - Impfpflicht, Fremdschutz & politische Lügen (02:06:27) - Medien, Meinungsfreiheit & gesellschaftliche Spaltung (02:36:59) - Eine letzte Frage Ben: Youtube: https://www.youtube.com/c/ungeskriptetbyben?sub_confirmation=1 TikTok: https://www.tiktok.com/@ungeskriptet Instagram: https://instagram.com/ben_ungeskriptet X: https://x.com/benungeskriptet?s=21 Stefan Homburg: Youtube: https://www.youtube.com/@UCDG7fluFPCLOmFz_Rhc3cXw X: https://x.com/SHomburg {ungeskriptet} gibt's hier bei YouTube und überall, wo es Podcasts gibt. Alle weiteren Links: https://www.ungeskriptet.com Mein Ziel ist, der beste Podcast Host Deutschlands zu werden. Ich verspreche dir, die spannendsten Gäste an meinen Tisch zu holen. 100% Realtalk. No Bullshit. #besterpodcast. Learn more about your ad choices. Visit megaphone.fm/adchoices
In dieser Episode von Dirty Münzen besprechen Holger und Arne eine Vielzahl von Themen, die von Getränken über Videospiele bis hin zu Reisen reichen. Zu Beginn der Episode werfen sie einen Blick auf ihr Getränk der Wahl, Monster Energy Monster Punch Rio Punch, und klären ein Missverständnis bezüglich der Koffein- und Zuckermenge pro Milliliter. Dies leitet nahtlos zu ihrer umfangreichen Sammlung von Energy Drinks über, die sie im Podcast testen wollen. Außerdem reflektieren sie über ihre gemeinsame Zeit während eines Monats, in dem sie aufgrund von Urlaub und Krankheit eine Pause einlegen mussten. Während dieser Zeit haben sie sich in nostalgischen Videospielen versucht, insbesondere Tomb Raider 4, was zu Diskussionen über Grafik und Spielmechaniken führt. Holger vergleicht die Steuerung und das Spielerlebnis auf dem Super Pocket mit anderen Konsolen. Sie berichten auch von den neuesten Nachrichten rund um die Evercade, inklusive der Vorbestellung des neuen Handhelds Evercade Nexus und der Diskussion über dessen Funktionen und Unterschiede zu Vorgängermodellen. Der Evercade Nexus wird als potentieller Game Changer beschrieben, da er neue Multiplayer-Optionen bietet und das Spielerlebnis erweitern könnte. Arne teilt persönliche Erfahrungen von einer kürzlichen Kreuzfahrt, die ihn nach Norwegen führte, wo er einige Städte wie Bergen und Oslo besuchte. Besonders amüsiert erzählt er von seinen Abenteuern beim Wandern auf den Bergen, die von schlechtem Wetter begleitet wurden. Seine Reise bleibt nicht ohne Höhepunkte, da er während der Kreuzfahrt an einem Karaoke-Wettbewerb teilnimmt, der ihm nicht nur Aufmerksamkeit, sondern auch unvergessliche Erinnerungen beschert. Holger berichtet von seinen Erlebnissen in Korea, wo er mit seiner Familie Zeit bei seinen Schwiegereltern verbrachte und dabei den Wechselkurs zu Euro optimal ausnutzte. Unter anderem erzählt er von seinen Erfahrungen mit der Benutzung einer eSIM für mobile Daten und reflektiert über die Vor- und Nachteile des internationalen Reisens. Die Episode bietet weiterhin Einblicke in persönliche Entwicklungen, etwa Holgers Investitionen in neue Technologie wie AirPods und verbesserte Kopfhörer, und seine Erfahrungen in der Softwareentwicklung, bei denen er moderne Programme wie ChatGPT nutzt. Auch aktuelle Bücher und Filme werden diskutiert, darunter Andy Weirs "Project Hail Mary", das laut Arne sowohl als Buch als auch als Film empfehlenswert ist. Zusammengefasst bietet diese Episode einen unterhaltsamen Mix aus persönlichen Anekdoten, technischen Diskussionen und einer unermüdlichen Leidenschaft für Videospiele, während Holger und Arne ihre Hörer mit einem umfassenden Blick auf ihr Leben und die aktuellsten Trends in der Popkultur begeistern.
Fachkräftemangel in Kommunen? Unbesetzte Stellen im Rathaus, in der Kita oder im Standesamt?Viele Behörden glauben, ohne großes Werbebudget funktioniert Social Media Recruiting nicht. Doch genau das ist ein Irrtum.In dieser Folge von YOU WIN! – dem Social Media Politik Podcast erfährst du, wie Städte, Gemeinden und Behörden auch ohne XXL-Ad-Budget sichtbar werden, Bewerbungen generieren und ihre Arbeitgebermarke stärken.Denn Menschen bewerben sich nicht auf PDFs, sondern auf Arbeitsrealitäten.In der Folge geht es um drei konkrete Quick Wins:Erstens: Arbeitsalltag zeigen statt reine Stellenausschreibungen posten. Authentische Einblicke hinter die Kulissen machen Jobs greifbar und stärken die Arbeitgebermarke der Kommune.Zweitens: Mitarbeitende als BotschafterInnen einsetzen. Azubis, langjährige Teammitglieder oder Fachbereichsleitungen sind glaubwürdiger als jede Grafik und zeigen, wie Arbeiten in der öffentlichen Verwaltung wirklich aussieht.Drittens: Communitypflege statt Einbahnstraße. Social Media ist Dialog. Wer auf Kommentare reagiert und Fragen ernst nimmt, baut Vertrauen auf – und sorgt dafür, dass Stellen geteilt und weiterempfohlen werden.Social Media Recruiting ist keine Kampagne. Es ist Beziehungsarbeit. Regelmäßige, ehrliche und nahbare Kommunikation ist langfristig wirksamer als teure Anzeigen ohne Persönlichkeit.Wenn du Social Media Recruiting strategisch und strukturiert für deine Kommune aufbauen möchtest, findest du hier alle Informationen zum 6-wöchigen Bürgermeister- und Kommunen-Mentoring-Programm:https://myablefy.com/s/mecoa/buergermeister-mentoring/paymentWenn du konkrete Vorlagen, Beispiele und erste umsetzbare Schritte suchst, kannst du dir hier den kostenlosen Recruiting-Guide für Kommunen herunterladen:https://politik.mecoa.de/kommunen-freebie-recruiting/Du möchtest eure individuelle Situation besprechen? Hier kannst du ein kostenloses Strategiegespräch vereinbaren:https://politik.mecoa.de/bewerbung-strategiegespr%C3%A4ch/Mehr Impulse rund um Social Media für Kommunen und politische Kommunikation findest du hier:https://www.instagram.com/mecoa_mediencoaching/https://www.instagram.com/mecoa_mediencoaching/
Crimson Desert ist da – und spaltet die Gemüter! Während die Grafik atemberaubend aussieht, kämpfen Spieler mit der Steuerung und dem ungewöhnlichen Gameplay. Wir diskutieren mit euch im Community Talk: Ist der Hype berechtigt oder sind die negativen Steam-Reviews wahr? Wir klären Fragen zu Bosskämpfen, dem Skill-System und warum Cliff eigentlich so wenig redet. Alle Links zum GameStar Podcast und unseren Werbepartnern: https://linktr.ee/gamestarpodcast
Verkaufen an Geschäftskunden - Vertrieb & Verkauf - Mit Stephan Heinrich
Warum werden die meisten Präsentationen nach wenigen Minuten zäh? Weil Folien und Features dominieren, während der Anlass der Entscheidung zu kurz kommt. Wenn wir präsentieren, geht es darum, die Situation der Kundschaft zu verstehen und daraus eine klare Entscheidungshilfe zu machen. Fakten wirken erst, wenn sie andocken. Aus eigener Erfahrung: Technische Tiefe verführt zum Erklären, Wirkung entsteht durch Fragen und Struktur. Mitreden statt mitscrollen: In der Community 'Vertrieb&Verkauf' teilen wir erprobte B2B-Praxistipps und echte Fälle aus dem Alltag. Kostenfrei beitreten: https://stephanheinrich.com/skool Langweilig wird es, wenn Monologe, Textwüsten und Feature-Listen den Zweck überdecken: eine Entscheidung vorbereiten. Präsentieren heißt klären: Was steht für die Kundschaft gerade wirklich auf dem Spiel (Zeit, Geld, Risiko, Ansehen)? Struktur, die trägt: Problem in 1 Satz, Wirkung in Zahlen, Ansatz in 3 Schritten, Beleg, nächster Schritt. Weniger Folien, mehr Relevanz: Eine saubere Grafik schlägt zehn Effekte; Zahlen kontrastieren und stillen Raum lassen. Sprache, die trifft: kurze Sätze, aktive Verben, Fachbegriffe kurz erklären; wir übersetzen, bevor wir vertiefen. Interaktion statt Fragerunde am Ende: drei kurze Check-ins unterwegs (z. B. 'Trifft das Ihren Alltag?'), damit wir steuern können. Wer die gezeigte Struktur sofort anwenden will, findet Beispiele, Vorlagen und eine Checkliste im Blog-Artikel. Hier lesen und umsetzen: https://stephanheinrich.com/angebot-und-praesentation/praesentieren/
NVIDIAs DLSS 5 Ankündigung auf der GTC spaltet das Netz wie lange nichts mehr! Während CEO Jensen Huang vom revolutionären „GPT-Moment für Gaming-Grafik“ schwärmt, läuft die Community Sturm. Überall fällt das Wort „AI Slop“: Gamer fürchten zerstörte Entwickler-Visionen und generischen KI-Matsch statt echter Grafik-Meilensteine. In diesem Talk dröseln wir den kompletten Hype und die massive Kritik objektiv auf: Steht uns wirklich eine technische Revolution bevor oder geht die Industrie gerade einen völlig falschen Weg? Schreibt uns eure Meinung zu DLSS 5 direkt in die Kommentare! Alle Links zum GameStar Podcast und unseren Werbepartnern: https://linktr.ee/gamestarpodcast
Wer bist du, wenn du aufhörst, jemand sein zu wollen? – Zu Gast: Denise Baetke In dieser Folge tauchen wir tief in ein System ein, das 8,3 Milliarden Wahrheiten kennt: Human Design. Zu Gast ist Denise Baetke, Mentorin für authentische Führung und Expertin darin, Menschen zurück zu ihrem wahren Kern zu begleiten. Wir werfen einen Blick hinter die Fassade und nutzen meine ganz persönliche Grafik als Landkarte. Was bedeutet es eigentlich, als Manifestierender Generator mit einem 5.1 Profil durch die Welt zu gehen? Ich teile in dieser Episode sehr persönliche Einblicke und zeige dir, wie sich dieses Wissen im Alltag anfühlt. Was dich in dieser Folge erwartet: Die Magie der Einzigartigkeit: Warum kein Design mit einem anderen vergleichbar ist und warum Vergleiche Gift für dein Wachstum sind. 8,3 Milliarden Wahrheiten: Eine Reise weg vom „Einheitsbrei“ hin zu deiner ganz individuellen Wahrheit. Deep Dive Manifestierender Generator: Kraft, Schnelligkeit und die Herausforderung, auf das Leben zu antworten. Das 5.1 Profil: Zwischen der Rolle des Lösungsfinders und der Projektionsfläche für andere. Radikale Erlaubnis: Warum du genau so, wie du bist, bereits perfekt bist – und wie Human Design dir hilft, den Schutt der Konditionierung wegzuräumen. Diese Episode ist keine Theorie-Stunde. Sie ist eine Einladung, die Komfortzone deiner bisherigen Selbstbilder zu verlassen und die Person zu entdecken, die schon immer da war. Mehr über Denise Baetke: Website: fuehrdich.com Instagram: @denisebaetke Ein kleiner Impuls für dich: Wir verbringen oft unser ganzes Leben damit, Ecken abzufeilen, damit wir in Räume passen, die gar nicht für uns gebaut wurden. Was wäre, wenn du ab heute einfach aufhörst zu feilen? Viel Spaß beim Hören und Entdecken! Ganz liebe Grüße Der Sven
Da Shape Robotics blev erklæret konkurs i januar var det en kæmpe historie. Men nu er historien om den tidligere børsdarling om muligt blevet endnu større. I den forløbne uge har sagen nemlig taget en kæmpe drejning. Konkursen mod Shape Robotics er nemlig blevet ophævet - på grund af en procedurefejl - og skal gå om. Dermed er virksomhedens direktør Mark Abraham tilbage i sædet og arbejder nu for at undgå en ny konkursbegæring. Hør i denne Finans Lyn-analyse, hvad der fik landsretten til at ophæve konkursen, og hvad det betyder for de mange kreditorer, der mangler deres penge. Gæst: Jesper Kroer Høberg, chef for undersøgende journalistik, Finans. Vært: Mads Ring. Grafik/foto: Anders Thykier/PR. See omnystudio.com/listener for privacy information.
Jonas ist komplett in World of Warcraft versunken und erzählt begeistert von seinem Einstieg ins MMO und seinen ersten Abenteuern in Azeroth. Tommy berichtet derweil von seinen ersten Stunden mit Resident Evil Requiem – endlich wieder echter Horror, aber mit ordentlich Action. Außerdem sprechen wir kurz über die Highlights der letzten PlayStation State of Play sowie die Pokémon Presents mit den neu angekündigten Spielen Pokémon Wind und Pokémon Welle. Wie gefallen uns Setting, Grafik und die neuen Starter?
Aromatherapie für die Ohren mit Eliane Zimmermann & Sabrina Herber
Es ist mal an der Zeit, den chemischen Unterschied zwischen Zitronenöl und Zitronensaft (mit saurem pH-Wert) anzuschauen und damit zusammenhängende Märchen zu erläutern, welche Menschen verführen sollen, allzu große Mengen an Zitronenöl zu schlucken. Viele Menschen aromatisieren inzwischen nicht ihre Speisen, sondern „nehmen es als Nahrungsergänzungsmittel“ hoch dosiert ein, denn sie glauben die Marketing-Fabeln, dass dieses ätherische Öl Mikroplastik im Körper auflösen soll. Auch soll es das Säure-Basen-Gleichgewicht im Körper (irgendwie) reparieren. Klingt alles ganz erstrebenswert, oder?Ihnen ist jedoch vermutlich nicht bewusst, dass ca. 65 % eines Tropfens Zitronenöl aus d-Limonen besteht, dazu sind noch 25 % weitere Terpene enthalten, diese sind organische Lösungsmittel, welche unverdünnt nicht gut zu unseren Schleimhäuten sind.Wir zitieren aus einem Artikel der us-amerikanischen Kollegin Lora Cantele, sie kritisiert die zunehmende Verbreitung von Halbwissen und schnellen „Abkürzungen“ in der Aromatherapie und betont, dass eine fundierte Ausbildung entscheidend ist, damit in Zukunft nicht nur „Sessel-Aromatherapeuten“ auftreten. Denn „nicht jeder, der eine Glühbirne wechseln kann, ist dann ein Elektriker“. Jedoch leider geht es derzeit genau so in unserer Branche zu.Wie wir beobachtet auch Lora, dass in „sozialen“ Medien viele unwissenschaftliche oder extrem vereinfachte (bis unwahre) Aussagen über ätherische Öle verbreitet werden. Auch die meisten Hydrolate weisen einen pH-Wert im sauren Bereich auf, denn durch den Vorgang der Destillation werden die Ester aufgespalten (Hydrolyse), wodurch ein kleiner Anteil an freien Säuren enthalten ist, diese sind sehr hautfreundlich, insbesondere, wenn die Haut etwas „nervös“ ist.Versprecher-Alarm: bei Thema ‚Pflegedreiecke von Doris Ilg‘: sie „benutzt“ nicht diese Grafik, sondern hat diese Grafik designt (Seite 98 im Fachbuch Aromatherapie für Pflege- und Heilberufe)Kategorie Mythen und Fakten bei Sabrina, Fabeln bei Eliane Schaden-Datenbank von Robert Tisserand SprossengerätKonnten dich unsere Tipps bereits unterstützen?! Magst du uns zu mehr REICHWEITE verhelfen und empfiehlst unseren Podcast weiter? Danke für deine/Ihre Unterstützung durch den Kauf in unserem Shop oder über unsere Empfehlungs-Links, auch über eine kleine Spende "für einen Kaffee" freuen wir uns: Eliane und/oder Sabrina. Feedback (bitte keine Anfragen zu Beschwerden!): feedback@aromatherapie-fuer-die-ohren.deSchnäppchen im Shop: dufte Produkte zum SonderpreisSabrinas "Rezeptewelt" (kostenfrei)Quickfinder: Rezepte, Artikel, Seminare und Informationen aus (bislang) fünf großen Aromatherapie-Themenbereichen: (Resistente) Krankheitskeime reduzieren, Schmerzen lindern, Frauen-Beschwerden, Tumorerkrankungen begleiten, Bronchitis & CoHunger auf seriöses und firmenunabhängiges Wissen? Regelmäßige Informations-Häppchen – ohne Extra-Kosten – im neuen WhatsApp-Kanal oder in unserem Telegram-Kanal Aufzeichnungen unserer über 40 webSeminareÜber 800 Blog-Artikel von Eliane Zimmermann, insbesondere rund um Studien: AromapraxisÜber 400 Blog-Artikel von Sabrina Herber, ergänzt mit hunderten von Rezepturen: Vivere-Aromapflege:: HAFTUNGSAUSSCHLUSS :: Alle Informationen in unserem Podcast beruhen auf unserer langjährigen Erfahrung, auf traditionellen Anwendungen, sowie – sofern bereits durchgeführt – auf wissenschaftlichen Arbeiten. Unsere Tipps dienen ausschließlich Ihrer Information und ersetzen niemals eine gründliche Beratung, Untersuchung oder Diagnose bei einer gut ausgebildeten Heilpraktikerin oder beim qualifizierten Arzt. Ganzheitlich verstandene Aromatherapie berücksichtigt vorrangig individuellen Besonderheiten, dies ist nur in einem persönliche Gespräch möglich. Unsere zur Verfügung gestellten Inhalte können und dürfen nicht zur Erstellung eigenständiger Diagnosen verwendet werden. Das vollständige Impressum befindet sich jeweils auf den beiden Websites der Autorinnen, jede Haftung wird ausgeschlossen.
30 Jahre Pokémon! Das umsatzstärkste Medienfranchise der Welt feiert Jubiläum – doch bei vielen von uns der ersten Generation will der Funke bei den neuen Spielen einfach nicht mehr überspringen. Sind wir mittlerweile einfach zu alt für Pikachu und Co.? Oder ruht sich Game Freak zu sehr auf dem Nostalgie-Faktor aus, während Technik und Grafik auf der Strecke bleiben?Zusammen mit AK von der GameStar und Jasmin von Mein-MMO diskutieren wir, warum wir Titel wie Schwert & Schild abgebrochen haben und warum uns schon der Trailer von Legenden Z-A abgeschreckt hat. Wir sprechen über die Diskrepanz zwischen ruckelnden 60€-Spielen und dem Milliarden-Erfolg von Mobile-Games, TCG und Merch – und klären, ob Spiele wie Palworld oder Aniimo mittlerweile das bessere Pokémon-Erlebnis bieten. Alle Links zum GameStar Podcast und unseren Werbepartnern: https://linktr.ee/gamestarpodcast
Wie strukturierst du deinen Shop so, dass Besucher:innen intuitiv zum passenden Produkt finden – unabhängig davon, ob sie genau wissen, was sie suchen, oder sich erst inspirieren lassen möchten?In dieser Episode teilt Adrian, wie wir bei tante-e Shops aufbauen: vom klassischen Funnel über Kategorie- und Produktseiten bis hin zu Inspirationsseiten und Themen-Landingpages. Du erfährst, welches Potenzial emotionale Einstiege bieten und wie du dein Menü logisch aus deiner Shop-Struktur ableitest, mit Beispielen von LFDY und IKEA.Gesponsert von unzer: https://www.unzer.com/de/shopify-unzer/Merchant Inspiration Talks 2026: https://merchantinspirationtalks.com/Blogartikel zur idealen Shop-Struktur von tante-e (inkl. Grafik): https://tante-e.com/blogs/tante-e-blog/ideale-shopstrukturIKEA: https://www.ikea.com/de/de/LFDY: https://livefastdieyoung.com/de-rowfeey: https://www.feey-pflanzen.de/Restube: https://restube.com/de
Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon bis heute so „richtig“ anfühlt. Infos zum Spiel: Thema: RollerCoaster Tycoon Erscheinungstermin: März/April 1999 Plattform: Windows Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions) Publisher: Hasbro Interactive/Microprose Genre: Aufbau-/Management-Simulation Designer: Chris Sawyer, Simon Foster Musik: Allister Brimble Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Gast in dieser Folge: Lars Thießen Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Liebe Katzenfreunde, ihr müsst jetzt ganz tapfer sein. Denn in Edmund McMillens neuem Rundentakik-Roquelite werdet ihr über kurz oder lang ganz üble Dinge mit euren vierbeinigen Freunden tun. Ihr werdet die Schwachen aussortieren, die Starken zur Zucht einsetzen und auf Mutationen hoffen. Warum werdet ihr in „Mewgenics“ zum Qualzüchter? Weil ihr starke Kätzchen für Takik-Abenteuer braucht. Und die machen so viel Spaß, dass sich selbst Katzenfreund André für das Spiel erwärmen kann. Die „edgelordige“ Rahmung des Spiels werden wir allerdings mit gemischten Gefühlen verhandeln. Viel Spaß bei dieser Sendung! Jetzt Abonnent werden: https://www.gamespodcast.de Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:01:23 - Über Edmund McMillen 00:20:44 - Prämisse 00:41:24 - Gameplay 01:26:28 - Bedienung und Interface 01:33:37 - Grafik, Inszenierung und Musik 01:41:08 - Fazit In dieser Folge zu hören: Andre Peschke & Sebastian Stange
Grafik tasarımda herkesin yaptığı ama kimsenin söylemediği 5 büyük hatayı açıklıyorum! Bu hatalar markanızı, portfolyonuzu ve müşteri ilişkilerinizi mahvediyor. 3 yıl boyunca ben de bu hataları yaptım ve onlarca müşteri kaybettim. Ama artık nasıl düzelteceğinizi biliyorum ve bu videoda adım adım gösteriyorum!
In der 23. Folge spricht Thomas Köhler mit der Kunsthistorikerin Mona Horncastle. Zusammen tauchen sie in Raoul Hausmanns bewegte Biografie ein: Es geht um ein Leben gegen alle Konventionen – in der Mode, der Liebe und nicht zuletzt der Kunst. https://berlinischegalerie.de/
In dieser Episode sprechen Tom und Jessi über einen Bereich, der in den letzten Jahren enorm gewachsen ist: Fulfillment und Konfektionierung.Vom Einlagern über Pick & Pack, über IT-gestützte Webshop-Anbindungen bis hin zur Logistik für Windparks – diese Folge zeigt, wie vielfältig und anspruchsvoll moderne Fulfillment-Prozesse heute sind.
Das Logo, das er für den Vogelpark Marlow entwickelt hat, ist heute im ganzen Land zu sehen, wohl jeder hat es vor Augen, doch eigentlich kommt er vom Radio. Allerdings nicht als Moderator oder Reporter - Andreas Dietzel hat für das Design der berühmten DDR-Radios gesorgt. Heute führt er eine Grafik- und Design-Agentur in Ribnitz-Damgarten und schreibt nebenbei Geschichten auf Plattdeutsch.
In dieser Episode springen wir wild durch die Gaming-Zeitlinie: Was haben wir zuletzt gezockt? Warum sieht PS2-Grafik heute irgendwie besser aus als sie sollte? Welche uralte Hardware gammelt eigentlich noch bei uns auf der Arbeit herum? Und natürlich ein kleiner Nostalgie-Abstecher zum legendären Xbox-Bundle mit Halo. Retro-Gefühle, Technik-Talk und Abschweifungen inklusive. Der Videospielfreunde Podcast ist Werbe-, Paywall und Sponsorenfrei. Wir freuen uns über eure Unterstützung, Abos und Empfehlungen. Schaut auch gern auf Patreon vorbei wenn ihr uns Unterstützen möchtet: https://www.patreon.com/Videospielfreunde.
In dieser Folge erklären Tom und Jessica, wie moderne Unternehmen ihre Eingangspost (Post In) und Ausgangspost (Post Out) digitalisieren, automatisieren und damit riesige Effizienzgewinne erzielen.Von KI-basierter Sortierung über E-Rechnungen bis zum smarten Druckertreiber – hier erfährst du, wie du Postprozesse in Sekunden statt Tagen erledigst.
Konstantin Grcic, Industriedesigner und Kurator einer Ausstellung zu Design und Wintersport auf der Mailand Triennale, zeigt, wie eng Sport und Gestaltung zusammenhängen. "Design in Verbindung mit Sport ist natürlich sehr funktionsbezogen", sagt er mit Blick auf Schutzkleidung, Rückenpanzer und schnittfeste Hightech-Stoffe, und betont zugleich, wie experimentierfreudig die Sportindustrie bei Farben, Formen und Grafik agiert.
Code Vein 2 ist da ... und es spaltet die Gemüter! In unserer neuesten Folge werfen wir einen detaillierten Blick auf das skurrile Action-JRPG. Micha begrüßt dazu Ahmet Iscitürk (Freier Autor, u.a. Eurogamer), der das Spiel in seinem Test als „hässliches Soulslike-Entlein“ bezeichnet hat, das sich erst auf den zweiten Blick als prächtiger Schwan entpuppt. Gemeinsam diskutieren die beiden, warum man trotz altbackener Grafik und einiger technischer Performance-Hürden auf PS5 und PC den Controller am Ende doch kaum weglegen kann. Naja, und weshalb Soulslike-Fans vielleicht doch etwas enttäuscht sein könnten.Wir klären im Podcast, warum der Nachfolger eigentlich viel mehr Action-RPG als klassisches Soulslike ist und wie Ahmets „Brute-Force-Taktik“ sogar ohne tiefes Studium komplexer Builds zum Erfolg führt. Von der bizarren Zeitreise-Mechanik über das exzentrische Figurendesign rund um die neuen Partner*innen wie Josée bis hin zu den völlig verwirrenden Fachbegriffen wie „Misteln“, „Formae“ und „Ichor“ - wir lassen kein Detail der apokalyptischen Vampir-Welt aus. Außerdem: Wieso können diese „Glocken-Omas“ eure schlimmsten Feinde werden?Den Test von Ahmet könnt ihr hier lesen: https://www.eurogamer.de/code-vein-2-im-test-dieses-hassliche-soulslike-entlein-ist-in-wirklichkeit-ein-prachtiger-action-rpg-schwanMichas Artikel ist hier zu finden: https://de.ign.com/code-vein-ii/150521/review/code-vein-ii-im-test-ambitioniertes-chaos-zwischen-den-zeiten Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Viktor berichtet über ein neues Early-Access-Spiel auf Steam, in dem man Jesus spielt. Wir schildern unsere ersten Eindrücke: überraschend solide Grafik mit Anklängen an Assassin's Creed, aber merkwürdige Details bei Haaren und Gesichtern sowie starre Dialogszenen. Außerdem diskutieren wir die Gratwanderung zwischen Andacht und Blasphemie und fragen, wer hinter dem Projekt steht. Inhaltlich führen die ersten Quests vom Engelauftrag über die Suche nach Johannes dem Täufer zu Gesprächen mit Josef, Maria und einem Händler – und wir überlegen, wie eine wirklich religionskritische Variante aussehen könnte. Kommentare? Hier geht's zu YouTube... Neues Buch von Jörn Dyck: Die Morde der Bibel Das Buch bietet einen fundierten und gut lesbaren Rundgang durch das Alte Testament. Jörn Dyck als Sprecher auf Deiner Veranstaltung Weitere religionskritische Quellen: Podcasts: Podcast: Ketzerpodcast Podcast: MGEN — Man glaubt es nicht YouTube: Atheismus-TV auf YouTube Neuer Atheismus TV auf YouTube Artikel und Nachrichten: Artikel: AWQ — Answers Without Questions News in deutscher Sprache: AMB — Atheist Media Blog (Blasphemieblog) News in deutscher Sprache: HPD — Humanistischer Pressedienst Bibelwissen und Religionskritik: Bibelkritik.ch Lesenswerte Bücher: Ist der Papst ein Betrüger? Die Legende von der christlichen Moral Die Morde der Bibel Witziges: Reimbibel.de
In dieser kurzen, aber kraftvollen Episode sprechen Christoph und Tobias über das Konzept der Fokusenergie – ein zentrales Prinzip bei Freeway. Christoph erklärt eine spannende Grafik zur Führungsqualität basierend auf Energie und Fokus, entdeckt in einer Studie im Handelsblatt. Die beiden diskutieren, warum viele Führungskräfte in eine gefährliche Negativspirale geraten – und wie du das vermeidest. Lerne, wie du mit gezieltem Fokus und bewusster Energiearbeit deine Führungsqualität massiv verbessern kannst.Highlights:Was Fokusenergie ist – und warum sie so wichtig istDie 4 Quadranten von Führung: von ausgepowert bis high performanceWarum 55 % der Führungskräfte im gefährlichsten Quadranten landenWie du Fokus und Energie sofort positiv beeinflussen kannst _______________________
Diesmal entführt Anno und ins antike Rom, ein Setting welches ich persönlich sehr gerne mag. Die tolle Grafik und Detailverliebtheit unterstreichen dieses noch. Spielerisch fühle ich also Anno-Veteran mich direkt wohl und kann mir auch nur die Neuheiten erklären lassen. Also heißt es direkt losgespielt und stunden später erwische ich mich dabei, dass ich gar kein Zeitgefühl mehr habe, weil der alte Sog mich direkt gepackt hat. Die Wirtschaftskreisläufe und Wirtschaftsketten sind dabei grandios und vielfältig. Das Interface zeigt einem direkt, was man wofür benötigt, toll! Dabei gibt es als Neuheit jetzt die Wahl zwischen unterschiedlichen Ressourcen zur Erfüllung der Bedürfnisse. Eben so können wir das Startgebiet wählen, es gibt Latium und Albion, auch das lässt einem mehr Freiheit. Waren und Dienstleistungen haben jetzt Flächeneffekte, welche nicht zu unterschätzen sind und beim Bauen bedacht werden sollten. Das wirkt ziemlich realistisch. Als neue Ressource gibt es Glauben, welcher unsere Gunst bei den römischen Göttern erhöht und uns Vorteile verschafft. Mit Wissen schalte ich im Forschungsbaum Boni frei. Einziges Manko ist die Story-Kampagne, welche stark anfängt aber dann ziemlich abrupt endet, ohne überhaupt alle Mechaniken erklärt zu haben. Ansonsten schafft es Anno 117 eine grandiose Mischung aus Gewohntem und neuen Mechaniken und Freiheiten zu schaffen.
Staatskonsum steigt, Wachstum stagniert, private Investitionen sinken: Mit dieser Grafik verdeutlicht der Kanzler die deutsche Misere. Eine vierte Kurve würde die Sache noch klarer machen.
Nach einem langen Tag raufen wir uns noch einmal zusammen und sprechen u.a. über Nackenschmerzen bei Minyas, Italian brainrot, des Kanzlers Worte, natürlich Megabonk, Battlefield 6 im Portal Modus, Humanica, One Last Raid, das Unreal Engine Problem und der Ärger um die Klemmbausteine.Links zu den Themen der Folge► Italian brainrot https://en.wikipedia.org/wiki/Italian_brainrot► Humanica https://store.steampowered.com/app/2112740/Humanica/► One Last Raid https://store.steampowered.com/app/3524830/One_Last_Raid_Demo/► Super Fantasy Kingdom https://store.steampowered.com/app/2289750/Super_Fantasy_Kingdom/► Das Problem ist nicht die Grafik – sondern etwas viel tieferes https://youtu.be/bKAB8kTs56k► Warum hassen alle Lego? https://youtu.be/_g8YPkn5rPc► random violinist goes crazy improv https://youtube.com/shorts/8K_YqT16pYkDie2 auf Twitter https://twitter.com/die2onair
Mau atau pernah main game Pokemon terbaru belakangan ini dan ngerasa hal yang sangat-sangat jelas yaitu visualnya yang sangat kureng?Disini kita bahas bareng-bareng kenapa game Pokemon punya visual yang kalah jauh sama game lain yang rilis di tahun yang sama
Battlefield 6 läuft super, 2042 war ein Desaster. Liegt's an der Frostbite Engine? Ein Talk über Performance-Wunder vs. Unreal Engine 5-Probleme bei AAA-Games.
In dieser Folge von Pixelburg Savegame sprechen Dome und René über ihre neuesten Erlebnisse in Ghost of Yotei. Von malerischen Regionen und intensiven Kämpfen bis hin zu einprägsamen Begegnungen und abwechslungsreichen Waffenstilen.Danach dreht sich alles um die Rückkehr der 3D-Jump'n'Runs am Beispiel von Yooka Re-Playlee. Die beiden beleuchten die Entwicklung des Spiels vom 2017er Original Yooka-Laylee und was sich in der Neuauflage alles getan hat: technische Verbesserungen, flüssigeres Gameplay, spaßige Sammelaufgaben und toller Humor.Außerdem sprechen die Jungs über den erfolgreichen Launch von Battlefield 6 und die unterschiedlichen Bewertungen von Singleplayer-Kampagne und Multiplayer. Zum Schluss gibt es noch die neuesten Pokémon-Leaks zur kommenden Generation.Viel Spaß beim Hören!Pixelburg Savegame auf Instagram, YouTube und TikTokDominik Ollmann auf InstagramRené Deutschmann auf Instagram (00:00) - In dieser Folge... (00:22) - Hi! (03:25) - Savegame: Ghost of Yotei (26:02) - Savegame: Yooka-Replaylee (51:29) - Tomb Raider (54:12) - Alan Wake 2 bei PS Plus (55:32) - Battlefield 6 ist raus! (01:05:22) - Leak: Pokémon Wind & Waves (01:21:19) - Hausmeisterei
Gute Nachrichten aus der Hauptstadt, Deutschland atmet auf. Die Entscheidung ist gefallen: Baywatch Berlin bleibt. Mit der aktuellen Folge “Merkel, hast du Labubu?” endet offiziell die sich von den drei Machern selbst auferlegte Test- & Pilotphase. Große Entscheidungen wollen gut überlegt sein, und da Schmitti, Jakob & Klaas erstmal ausführlich in sich hineinhorchen wollten, ob das Thema Podcast eigentlich grundsätzlich etwas für sie ist, wurde für diese erste Zeit erstmal nur das Nötigste gemacht. Irgendein hingeschissenes Cover, eine Schriftart aus der Hölle & ein nervtötendes Gepiepse & Gedröhne als Eröffnungsmelodie. „Wenn es damit klappt, bin ich bereit, in Phase 2 unseres Projekts auch ein wenig Mühe in das Thema Podcast zu investieren“, so Thomas Schmitt rund um das Jahr 2019. Nun schreiben wir das Jahr 2025 und tauschen die Platzhalter gegen die echte Grafik, die richtige Musik & das eigentlich für Baywatch Berlin vorgesehene Covermotiv. Auch inhaltlich wird nun die Qualitätshandbremse gelockert & aus dem Vollen geschöpft. Freuen Sie sich in der eigentlichen Folge 1 über das komplette Programm des Entertainments: Merkel, Labubus, Drake auf dem Oktoberfest. Adieu Beta-Phase, Bonjour Podcast-Deutschland. Jetzt geht's offiziell los. Flieg, kleiner Testballon – nun bist du frei. Du möchtest mehr über unsere Werbepartner erfahren? Hier findest du alle Infos & Rabatte: https://linktr.ee/BaywatchBerlin
Eine blinde Prinzessin auf ihrem beschwerlichen Weg nach Hause. Das ist die Geschichte des Videospiels „The Vale: Shadow of the Crown”. Das Besondere daran: Das Spiel funktioniert ausschließlich über 3D-Audio, es hat gar keine Grafik. The Vale ist ein Audiogame und damit nicht nur für etwas für sehende, sondern auch auch für blinde Spieler*innen. Matteo Hapta hat mit Dave Evans, dem Entwickler von The Vale, über das Spiel und dessen Entwicklung gesprochen.Sendungshinweis: FM4, Sounds Like FM4, 16.09.2025, 14 Uhr
Bu bölümde konuğum bir diş hekimi, tasarımcı, müzisyen ve bıçakçı Sinan Tansal.30 yıl diş hekimliği yapan Sinan Tansal, ‘ekstrem diş protezi' gibi bir alanda yaptıklarıyla pek çok dizi ve filmde de ‘işlerini' gördüğümüz biri.Mavi Sakal, Karapaks ve İnsanlar adlı gruplarda perküsyon çalmış bir müzisyen. Grafik tasarımla da uğraşmış. En son durağı ise görsel olarak çok güzel, işlevselliği yüksek mutfak bıçakları yaptığı atölyesi.Sinan Tansal ile Adana'dan İstanbul'a, diş hekimliğinden bıçakçılığa uzanan hikayesini konuşurken diş sıkma probleminden Yatağan bıçakçılığına pek çok konudan da eksik kalmadık… Gazeteci#Journalist ~ #Art- #Food- #Travel lover ~ #EnthusiastBooks:
Chicago bleibt im Visier von Donald Trump. Der US-Präsident hat erneut den Bürgermeister und den Gouverneur des umliegenden Bundesstaats Illinois gegen sich aufgebracht: Er verbreitete kürzlich eine mit künstlicher Intelligenz erstellte Grafik, die die Skyline der demokratisch regierten Millionenstadt zeigt und in Gestaltung und Wortwahl an «Apocalypse Now» erinnert, einen Film über den Vietnamkrieg. Auf der von Trump verbreiteten Grafik steht zu lesen: Chicago sei davor, herauszufinden, warum das US-Verteidigungsministerium in «Kriegsministerium» umbenannt wurde.Was Chicago allenfalls bevorsteht, ist in Washington bereits Alltag: Die Soldaten der Nationalgarde sind präsent und auch bewaffnet. Trump hat sie exakt an dem Tag in die Hauptstadt beordert, als unsere neue Amerika-Korrespondentin Charlotte Walser in die USA einreiste. Anfänglich musste sie die Soldaten noch suchen, inzwischen seien sie überall.Was waren die ersten Eindrücke in Washington D.C.? Verströmen die Soldaten der Nationalgarde ein Gefühl von Sicherheit, oder wirken sie bedrohlich? Und hat die neue USA-Korrespondentin bereits eine Stammbeiz in der amerikanischen Hauptstadt? Darüber unterhält sich Christof Münger, Leiter des Ressorts International, mit Charlotte Walser bei ihrer Premiere bei «Alles klar, Amerika?».***Alle Infos zum erwähnten Kombi-Abo-Angebot von Tages-Anzeiger und New York Times: amerika.tagesanzeiger.ch Mehr USA-Berichterstattung finden Sie auf unserer Webseite und in den Apps. Den «Tages-Anzeiger» können Sie 3 Monate zum Preis von 1 Monat testen: tagiabo.ch.Feedback, Kritik und Fragen an: podcasts@tamedia.ch
Der beste Gaming-Laptop ist (noch) keiner, den man kaufen kann! Gemeinsam mit Alex von Notebookcheck enthüllen wir das Geheimnis, wie die perfekte Maschine wirklich aussehen muss.
Mitte der 1980er brachte Commodore mit dem Amiga ein System auf den Markt, das der Konkurrenz technisch weit voraus war, Multitasking, brillante Grafik, realistischer Sound. Er war zu seiner Zeit die perfekte Multimedia-Maschine, bevor Multimedia ein Modebegriff wurde und der leistungsfähigste Spiele-Computer. Und hinterließ einen gewaltigen Fußabdruck in der Technikgeschichte. Henner und Gunnar sprechen im dritten und finalen Teil der Amiga-Reihe über die Hochphase, die Spiele und den anschließenden Niedergang. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Wir danken Joe Decuir, Ron Nicholson, R.J. Mical, Andrew Braybrook, Erik Simon, Petro Tyschtschenko, Patrick Becher (Retrokompott), Paul Kautz (Game Not Over), Ben & Daniel & Hardy (Nerdwelten), Marius & Fabian & Ringo & Tim (Down to the Detail), Heinrich Lenhardt (Pixelkino, Spieleveteranen), Steffen & Armin (Spiele-Archäologen), Heiko Klinge (GameStar), Winnie Forster (Gameplan-Verlag), Anatol Locker sowie Fabian Käufer.
Mitte der 1980er brachte Commodore mit dem Amiga ein System auf den Markt, das der Konkurrenz technisch weit voraus war, Multitasking, brillante Grafik, realistischer Sound. Er war zu seiner Zeit die perfekte Multimedia-Maschine, bevor Multimedia ein Modebegriff wurde und der leistungsfähigste Spiele-Computer. Und hinterließ einen gewaltigen Fußabdruck in der Technikgeschichte. Henner und Gunnar sprechen im zweiten Teil der Amiga-Reihe über die Einführung des Amiga, die Rezeption auf dem Markt, seine Technik und warum er früh neue Modelle brauchte. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Wir danken Joe Decuir, Ron Nicholson, R.J. Mical, Andrew Braybrook, Erik Simon
In this episode, artist Monira Al Qadiri speaks with curator Anne Bitterwolf and Thomas Köhler about her new solo exhibition „Hero“ at Berlinische Galerie. Known for her subversive aesthetics, Al Qadiri reflects on her long-standing fascination with oil as both material and metaphor – exploring the destructive power and impact of the oil industry. Together they discuss her artistic approach to the exhibition space, poetic influences, and the exhibition's central works. Visit the Berlinische Galerie website: https://berlinischegalerie.de/en/
Mitte der 1980er brachte Commodore mit dem Amiga ein System auf den Markt, das der Konkurrenz technisch weit voraus war, Multitasking, brillante Grafik, realistischer Sound. Er war zu seiner Zeit die perfekte Multimedia-Maschine, bevor Multimedia ein Modebegriff wurde und der leistungsfähigste Spiele-Computer. Und hinterließ einen gewaltigen Fußabdruck in der Technikgeschichte. Henner und Gunnar sprechen im ersten Teil der Amiga-Reihe über die Entstehungsgeschichte des Amiga, die Menschen, die ihn möglich gemacht haben und die Vision hinter der Maschine. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Wir danken Joe Decuir und Ron Nicholson Wichtige Quellen: Brian Bagnall – Commodore: A Company on the Edge, Jeremy Reimer – A history of the Amiga
Willkommen liebe Skater-Freund*innen! Das alljährliche Treffen der Remake-Affionados findet heute auf Alcatraz statt. Nach der erfolgreichen Wiederverwertung der ersten beiden Teile der Tony Hawk's Pro Skater-Reihe, hat Activision sich dazu erbarmt Teil 3 und 4 ebenfalls einen zweiten Frühling zu verschaffen. Ist doch ein schöner Gedanke. Mehr Skate-Spaß in aufgemotzter Grafik. Was soll da schief gehen?Anne ist mit THPS 4 ziemlich leicht zu ködern, ist es doch ihr Lieblingsteil der gesamten Reihe. Für ein ausführliches Gespräch hat sie sich Skate-Profi Björn aka Speckobst ans Mikrofon geholt, nur um dann zusammen in digitaler Nostalgie zu baden. Doch es ist nicht alles Gold was glänzt. Neben ein paar neuen Leveln, neuen Skatern und aufgehübschter Grafik gibt es tatsächlich auch negative Aspekte. Hauptsächlich die Umgestaltung des kompletten vierten Teils.Ob das die beiden Skate-Freunde aus der Bahn wirft und wie viel Spaß das Remake sonst mit sich bringt, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Cast. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Worum geht's? Kurz vor der Jahrtausendwende veröffentlicht Electronic Arts mit Medal of Honor einen Ego-Shooter, der sich bewusst vom damals dominierenden Science-Fiction- und Fantasy-Setting absetzt und stattdessen den Zweiten Weltkrieg als Hintergrund wählt. Als Soldat der OSS führt der Spieler verdeckte Missionen hinter feindlichen Linien aus, filmreif in Szene gesetzt mit aufwändiger Grafik und Musik. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels unter der Mitwirkung von Steven Spielberg, die Verbindung von Authentizität und Spielspaß und wie Medal of Honor den Grundstein für eine Welle von Weltkriegs-Shootern legte. Ein Rückblick auf ein Spiel, das den Krieg in einer neuen Ernsthaftigkeit ins Medium brachte. Infos zum Spiel: Thema: Medal of Honor Erscheinungstermin: November/Dezember, 1999 Plattform: Playstation Entwickler: Dreamworks Interactive Publisher: Dreamworks Interactive, Electronic Arts Genre: Ego-Shooter Designer: Peter Hirschmann, Christopher Cross, Lynn Henson, Steven Spielberg u.a. Music: Michael Giacchino Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Gradius 3, das 1989 von Konami veröffentlichte und technisch beeindruckende Shoot 'em up für die Arcade, setzte neue Maßstäbe für das Genre. Mit seiner beeindruckenden Grafik und dem innovativen Power-Up-System zog es Spieler und Spielerinnen weltweit in seinen Bann. In dieser Folge werfen Christian und Fabian einen detaillierten Blick auf das Spiel und vor allem seine Portierung auf das SNES, die 1991 in Nordamerika zum dortigen Start-Lineup des SNES gehörte. Die Herren besprechen das Gameplay, den historischen Kontext und die Entstehungsgeschichte des Titels. Infos zum Spiel: Thema: Gradius 3 Erscheinungstermin: Arcade: 11.12.1989, SNES: 1990/1991 Plattform: Arcade, später SNES, PS2 Entwickler: Konami Publisher: Konami Genre: Shoot'em-Up Designer: Hiroyasu Machiguchi Musik: Miki Higashino Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)