New Realities ist ein Podcast von 1E9 und dem XR HUB Bavaria, in dem wir neue Realitäten vorstellen – also Projekte, Ideen, Konzepte und Produkte in Virtual, Augmented und Mixed Reality. Oder kurz gesagt: in Extended Reality. Und weil wir mit der Corona-K
Was haben Die Sims, Civilization und Theater gemeinsam? Mehr als man denkt – zumindest wenn es nach Lukas Baueregger und Benjamin Seuffert geht. In dieser Folge stellen die beiden Leiter der Digitalsparte des Staatstheaters Augsburg ihr neuestes Projekt vor: Ekklesia. Ein immersives VR-Aufbauspiel mit Schauspielensemble, Live-Performance und Entscheidungsfreiheit für acht Teilnehmende – das alles im Setting eines Theaters.
Stellt euch vor, ihr habt sieben Minuten, um einen Präsidenten vom Krieg abzubringen? Was würdet ihr tun? Über eine XR-Experience, die euch in diese Situation versetzt, sprechen wir in dieser Folge - vor allem aber darüber, wie XR bei den Vereinten Nationen eingesetzt wird, um Verhandlungen zu Sicherung und Herstellung des Friedens voranzubringen. Gast ist Martin Wählisch, Professor an der Universität Birmingham und langjähriger UN-Mitarbeiter.
Wie real ist eigentlich unsere Realität? Was ist, wenn alles nur ein Traum ist? Oder eine Computersimulation? Das Kunstkollektiv Swan Collective nutzt XR-Technologien, aber auch Malerei und Literatur, um die Gewissheit über unsere Wahrnehmung zu erschüttern. Im Podcast erzählt Swan Collective von den Anfangen der XR-Kunst vor zehn Jahren, über eigene Arbeiten, die es zu internationalen Festivals geschafft haben, aber auch den aktuellen Roman "LEXI.exe".
Theater ist ein altehrwürdiges Medium. Trotzdem setzen heutige Bühnen auf imposante Licht- und Soundeffekte, auf Video und Game Engines - und zunehmend auch auf XR-Technologien. Wie die Möglichkeiten von Virtual, Augmented und Mixed Reality für das Theater der Zukunft genutzt werden können, will auch Ilja Mirsky, digitaler Dramaturg am Residenztheater München, herausfinden.
Die Strömung der Meere verändert sich, auch wegen des Klimawandels. Die Verschmutzung der Ozeane geht weiter, vor allem mit Plastik. Und das bleibt nicht ohne Folgen für maritime Ökosysteme: Arten sterben aus, müssen sich neue Lebensräume suchen – und auch die Lebensgrundlage von uns Menschen wird darunter leiden. Ein schweres Thema – und trotzdem lässt es sich künstlerisch umsetzen, in einer explorativen, ästhetisch ansprechenden AR Experience namens Current, die dieses Jahr den New Realities Award gewonnen hat.
Ab wann nerven die Hinweise, also blinkende Lichter oder Töne, von neuen Assistenzsystemen beim Autofahren? Wie sollte die User Experience bei künftigen Trips mit Flugtaxis aussehen? Und lassen sich Behördengänge nicht besser gestalten? Egal, ob es um die Entwicklung neuer technischer Systeme oder um Dienstleistungen geht: XR-Technologien können beim Prototyping und Design echten Mehrwert liefern, wie Lorenz Prasch und Philipp Maruhn von Proband15 erklären.
Design kann ganz neue Perspektiven auf die Welt eröffnen. Zum Beispiel, wenn dadurch riesige Datensätze oder abstrakte und schwer greifbare Zusammenhänge zu anschaulichen Geschichten werden. Genau darauf ist der Designer und Kreativdirektor Patrik Hübner spezialisiert, dessen Fachgebiet "generatives Design" ist. Was es damit auf sich hat und welche Rolle Künstliche Intelligenz und XR-Technologien dabei spielen, verrät er in dieser Folge.
Kurz bevor die Sommerferien anfangen geht's für uns in die "XRXplorer Schools" in Bayern, die Virtual, Augmented und Mixed Reality einsetzen, um das Lehren und das Lernen zu verbessern. Noch sind es nur einige Modellschulen. Doch in ein paar Jahren könnte XR-Technologie in Schulen selbstverständlich sein, meint der Lehrer, medienpädagogische Berater und Mitinitiator der XRXplorer Schools Florian Kubiak. Von der anschaulichen Visualisierung des menschlichen Körpers bis zu virtuellen Welten, die von Schülerinnen und Schülern selbst gebaut werden: XR kann in der Schule auf vielfältige Weise eingesetzt werden. Warum das ein echter Fortschritt ist, was die XRXplorer Schools machen, wie man eine solche Schule wird, wie der XR HUB Bavaria die Schulen untereinander vernetzt und unterstützt, all das erzählt er in dieser Folge vom New Realities Podcast.
In dieser Folge geht es auf hohe See, aber ganz trocken in Virtual Reality. Wir sprechen über ein innovatives XR-Projekt, das aus der Not des Corona-Pandemie-Lockdowns entstanden ist und mittlerweile fester Bestandteil einer Segel- und Motorbootschule in München ist. Unser Gast ist der VR-Pionier und Segel-Experte Christian Felder.
Virtuelle Zwillinge, XR und Künstliche Intelligenz vereinfachen und beschleunigen die Produktion von Flugzeugen oder LKW. Noch dazu verhindern sie Fehler, die schwerwiegende Konsequenzen haben könnten. Wie das funktioniert, erklärt Sebastian Knödel vom französischen Software-Hersteller Dassault Systèmes.
Mitten in der Pandemie haben wir diesen Podcast gestartet, um euch zu zeigen, wie man XR nutzen kann, um zu kollaborieren und zusammenzukommen. Und tatsächlich hatten virtuelle Events und Welten dann einen Hype, nicht zuletzt wegen Mark Zuckerberg. Der Hype ist nun vorbei, das Metaverse scheint abgeschrieben. Doch das ist eine kurzsichtige Einschätzung, meinen Thomas Zorbach von der VR-Konferenz Immersive X und der Kommunikationswissenschaftler Lukas Haack. Sie teilen Learnings für erfolgreiche Events in VR.
Kunst und Business, schließt sich das kategorisch aus? Nein. Vor allem nicht, wenn es um Extended Reality geht. Denn im XR-Space zeigen disruptive, innovative, kreative Kunstwerke oft zuerst auf, was mit VR, AR, MR möglich ist. In diesem Jahr dürfte es besonders im Bereich Mixed Reality spannend werden, nicht zuletzt wegen Apple. Dazu sprechen wir mit Stefan Göppel vom XR-Studio Govar, das seit Jahren innovative Projekte für Künstler, Museen und Unternehmen umsetzt.
Storytelling, also Geschichten erzählen, machen und lieben Menschen schon immer. Und mit jedem neuen Medium ergeben sich dafür neue, spannende Möglichkeiten. Doch mit neuen Medien kann man auch neue Fehler machen beim Storytelling - auch in Virtual Reality. Zum Glück gibt's jetzt einen kostenfreien Field Guide, der die Best Practices des Spatial Storytellings aufbereitet. Robin Burgauer von Inlusio Interactive ist einer der Verfasser und gibt im Podcast Tipps für gute Geschichten in VR.
Mehr Menschen den Zugang zu Kunst in Virtual Reality ermöglichen, vor allem auch in Schulen und Hochschulen – und damit gleichzeitig den Künstlerinnen und Künstlern die VR für sich entdeckt haben, mehr Aufmerksamkeit verschaffen: Das ist das Ziel des Projekts Radiance VR, das aus einer App und einer Datenbank für VR-Kunst besteht. Dahinter stecken unsere Gäste Dr. Tina Sauerländer und Prof. Philip Hausmeier.
Finland is a relatively small country, but it has ambitious goals when it comes to the metaverse: Finland was the first country in Europe to develop its own metaverse strategy, and all players in the strong local ecosystem have worked on it. By 2035, Finland wants to become a global metaverse pioneer and help shape a metaverse that is better than leaving things to the big tech companies alone. Santeri Saarinen from the Helsinki XR Center was one of the organizers and architects of the strategy and provides insights into the Finnish plans and ideas in this episode.
Der gute, alte Hochseilgarten hat vielleicht bald ausgedient. Auf jeden Fall bekommt er innovative Konkurrenz, wenn es um Teambuilding für Unternehmen geht, Konkurrenz in Virtual Reality – mit einer Experience, bei der jeder und jede von allen abhängig ist. In einer Raumstation gilt es, gemeinsam eine Aufgabe zu lösen. Entwickelt hat es die Augsburger Firma Lumium, deren Head of Content Lukas Karwan in dieser Episode zu Gast ist.
In this episode, we'll take an immersive, fantastical journey into the Amazon rainforest, where we can discover stories of local communities that have been passed on for generations. These will open new perspectives on us, and our coexistence with nature. Apart from its great look and sound the experience that we'll learn about from its Argentine-Brazilian director and producer Emilia Sánchez Chiquetti is particularly immersive because it can be controlled entirely without a controller, as it relies on an innovative technology called redirected walking.
Ein Jahr, in dem technologisch gesehen Künstliche Intelligenz das große Thema war, geht zu Ende. 2024 wird KI natürlich spannend bleiben, aber XR, insbesondere Mixed Reality, dürfte viel Aufmerksamkeit abbekommen, auch wegen der Big-Tech-Konzerne Meta, Apple und Google. Was sie planen und warum der KI-Boom auch die Entwicklung von XR-Hardware und Software beflügeln könnte, klären wir mit dem XR-Experten René Kasperek von Blickwinkel Tour.
So viel „Tatort“ gab's noch nie in unserem Podcast. Aber eigentlich wird's noch spannender als im Fernsehen. Denn, was da gezeigt wird, ist technisch gesehen altbacken verglichen mit der tatsächlichen Ermittlungsarbeit. In der spielen 3D-Laserscans, digitale Zwillinge von Verbrechensschauplätzen, VR-Brillen und beim Bayerischen Landeskriminalamt seit ein paar Monaten sogar ein "Holodeck" eine wichtige Rolle. Ralf Breker, der beim LKA Bayern die Forensische Medientechnik leitet, erzählt, wie XR bei der Ermittlungsarbeit hilft.
Wir erkunden die vielleicht modernste Höhle der Welt: die erste LED-Cave überhaupt, die gerade am Leibniz-Rechenzentrum (LRZ) in Garching bei München in Betrieb genommen wurde. In ihr können Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler in Virtual Reality die 3D-Visualisierung ihrer Forschungsdaten erkunden und so ganz neue Erkenntnisse gewinnen, von Archäologie bis Zoologie. Mehr dazu erzählen Thomas Odaker und Elisabeth Mayer von der LRZ-Gruppe für Visualisierung und Virtuelle Realität.
Katzen werden vergöttert und zu Internetstars. Schweine, Kühe, Hühner landen auf dem Grill – nach einem Leben in Massentierhaltung. Auf diese Diskrepanz will Lukas Krüger mit seiner Augmented-Reality-Installation "Animal Stories" hinweisen, die dieses Jahr den New Realities Wettbewerb gewonnen hat.
Manch eine Chefin oder ein Manager stellt sich die Sache mit digitalen Technologien wie dem Metaverse oder Künstlicher Intelligenz ein bisschen zu einfach vor: Neue Technik anschaffen – und schon werden alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter viel effizienter. Kosten gespart. Perfekt. Doch ganz so leicht ist es leider nicht, denn digitale Transformation braucht auch die richtige Unternehmenskultur, sonst nützt die tollste AR-Brille nicht viel, erklärt Anna Kopp von Microsoft Deutschland.
An Bushaltestellen, Litfaßsäulen und sogar auf Flyern, die in Kneipen ausliegen, findet in Augsburg und Ingolstadt in diesem Sommer Theater statt – in Augmented Reality. Denn das Staatstheater Augsburg und das Stadttheater Ingolstadt haben gemeinsam das Stück „Ein Flanellnachthemd“ für AR auf Smartphones inszeniert. Tina Lorenz, die Leiterin des Digitaltheaters am Staatstheater Augsburg, gibt Einblicke in die Produktion und andere XR-Projekte.
Sie ist da, die XR-Brille von Apple. Zwar noch nicht erhältlich - auf den Markt kommen soll sie erst 2024 -, aber der Weltöffentlichkeit vorgestellt. Hat das Vision Pro genannte Geräte, dessen Fokus auf Augmented Reality liegt, das Zeug dazu, XR zum Durchbruch in den Mainstream zu verhelfen? Robin Sho Moser, der schon ein erfolgreiches AR-Start-up gegründet hat, teilt in dieser Podcast-Folge seine Einschätzung dazu.
Die Welt um uns herum existiert längst nicht mehr nur physisch, sondern zunehmend auch digital. Denn Maschinen, Fabriken und ganze Städte bekommen digitale Zwillinge. Die sollen dabei helfen, Prozesse und Abläufe smarter und effizienter zu machen. Doch dabei muss es nicht bleiben. Digitale Zwillinge des öffentlichen Raums können auch zu mehr Partizipation beitragen, können Spaß machen und sogar dafür sorgen, die Stadt von Zigarettenkippen zu reinigen. Wie? Damit beschäftigt sich Nick Förster, der an der Technischen Universität München am Lehrstuhl für Architekturinformatik forscht.
In dieser Folge geht es um ein kleines, aber sehr wichtiges Projekt, an dem Ehrenamtliche in mehreren Ländern mitarbeiten. Es geht darum, einem Mädchen, das an genetisch bedingtem Muskelschwund leidet und deshalb nicht sprechen und bis auf die Augen auch seinen Körper nicht gezielt bewegen kann, eine neue Möglichkeit zu geben, mit anderen zu kommunizieren. Dafür sollen die Eyetracking-Funktionen der neuesten Virtual Reality-Brillen genutzt werden – was in der Praxis dann gar nicht so einfach ist.
Die Kunstwelt scheint nach der schlimmsten Phase der Corona-Pandemie in den Normalzustand zurückgekehrt zu sein. Doch sie ist nicht mehr dieselbe. Denn die Einschränkungen durch Lockdowns, 2G oder 3G+ haben Künstler:innen, aber auch Kurator:innen gezwungen, neue Wege zu gehen. Das hat den Einsatz von XR-Technologien wie Virtual und Augmented Reality beflügelt. Welche wertvollen Erfahrungen das gebracht hat und was davon bleibt, erzählen die Medienkünstler:innen Tatjana Vall und Justin Urbach und die Kuratorin Luise Wank.
Mit dem fallenden Aktienkurs von Meta, ehemals Facebook, nimmt auch der Hype ums Metaverse abgenommen – und es gibt gar nicht so wenige Stimmen, die sagen: Das Metaverse, das wird nichts. Das World Economic Forum, dessen Jahrestreffen gerade in Davos stattfand, hält das Metaverse nach wie vor für einen der großen technologischen Trends und veröffentlichte dazu zwei Paper: eines zum Consumer Metaverse, eines zur Interoperabilität im Metaverse. Daran mitgewirkt hat auch Dr. Rolf Illenberger, Gründer und Chef von VRdirect aus München.
Nicht nur Social-Media-Konzerne oder die Gaming-Branche basteln am Metaverse, sondern auch die Industrie. Und, wer weiß, vielleicht kommt das Industrial Metaverse sogar vor dem Metaverse für die privaten Userinnen und User – und Facebook alias Meta wird vom 175 Jahre alten Konzern Siemens überholt? Dort hat man jedenfalls Ideen, was ein Metaverse für die Industrie bringen soll.
Der Unterricht an Berufsschulen soll auch auf handfeste Situationen vorbereiten, in die Schülerinnen und Schülern im Job geraten können. Manche davon sind durchaus gefährlich – umso schwieriger, sie im Klassenzimmer zu trainieren. Die Lehrer Florian Brückner und Thomas Böhm berichten von einem Projekt des Beruflichen Schulzentrums Kronach mit der Hochschule Hof, das den Unterricht mit Virtual Reality bereichert hat. Es könnte beispielhaft sein.
Darf Schule auch aus Spielen bestehen? Und darf es Spaß machen, etwas über den Klimawandel zu lernen? Auf jeden Fall, meint Georg Hobmeier vom österreichischen Games Studio Causa Creations. Das hat mit seinem Projekt "Rising Tide" in diesem Jahr den New Realities Wettbewerb gewonnen. Im Podcast stellt Georg das AR-Game, das Wissen über den Klimawandel und seine Folgen ins Klassenzimmer bringen soll, vor.
Die amerikanische Künstlerin Tamiko Thiel, die japanische und deutsche Wurzeln hat und in München lebt, gehört definitiv zu den Pionieren der Virtual und Augmented Reality Kunst, weshalb ihr der Kunstverein Wolfsburg gerade eine Retrospektive widmet. Im New Realities Podcast berichtet sie von ihrem Studium an US-Eliteunis, ihrer Arbeit an einem Supercomputer, der heute im MoMA in New York steht, ihrer Begeisterung für XR-Medien - und warum sie fast für Steve Jobs gearbeitet hätte.
Our guest today, Natalie Monbiot from the start-up Hour One, explains to us how virtual doubles of people can already be created today - and how they can take work away from their role models. We also talk to her about what this means for the possible metaverse of the future.
Was haben Franz Xaver Gabelsberger, Lorenz von Westenrieder oder auch Max von Pettenkofer gemeinsam? Sie alle sind mit Denkmälern in München verewigt. Und sie sind natürlich alle Männer, genau wie so gut wie alle anderen Persönlichkeiten, die Standbilder in der bayerischen Landeshauptstadt bekommen haben. Frauen oder trans*Personen fehlen fast vollständig – bisher. Doch das Projekt #MakeUsVisible x denkFEmale wird das jetzt mit Augmented Reality Standbildern ändern, zumindest für einen Monat lang. Ohne die Denkmäler der drei genannten Herren gleich einzureißen. Im Podcast berichten Anne Wichmann, Tabitha Nagy und Amadea Pely, wie es zu diesem besonderen Projekt kam und welchen Impact sie sich erhoffen.
Im August sind in München die European Championships zu Ende gegangen – ein sportlicher Wettkampf, der auch zum sommerlichen, ja, heiteren Fest im Olympiagelände und in der ganzen Stadt wurde. Die Bilder erinnerten durchaus an die Olympischen Spiele 1972, ebenfalls in München. Zumindest an deren Beginn. Dann allerdings kam es damals zu einem furchtbaren terroristischen Attentat auf die israelische Mannschaft. Daran wird viel erinnert in diesen Tagen und Wochen: in Artikeln, Videos, Podcasts - und jetzt auch in Virtual Reality. Ein Team des Bayerischen Rundfunks hat sich daran gewagt, dieses komplexe historische Ereignis in eine Walk-Through-Documentary in VR zu übersetzen. Warum und wie, das erzählt in dieser Folge Matthias Leitner, Digital Storyteller, UX Designer und Scrum Master beim Bayerischen Rundfunk.
Vom Desktoprechner über Laptops zu Smartphones und als nächstes zu XR-Headsets, die physische Welt und digitale Welt verschmelzen lassen. Geht so die Evolution der Personal Computer weiter? Microsoft, der größte Softwarehersteller der Welt, geht jedenfalls davon aus. Michael Zawrel, Senior Solution Specialist für Mixed Reality & HoloLens bei Microsoft Deutschland, berichtet in dieser Folge von der Software und den Plattformen, die Microsoft für das Computing der Zukunft und das Metaverse entwickelt – und natürlich geht es auch um die HoloLens, deren Markteinführung in Europa er damals bereits begleitet hat.
Stellt euch mal vor, ihr liegt im OP – und plötzlich fällt dem Arzt, der euch gerade operiert und der vielleicht spontan für eine Kollegin einspringen musste, nicht mehr ein, wie eines der Instrumente bedient wird. Was passiert dann? Im schlimmsten Fall wird jemand losgeschickt, um die Bedienungsanleitung der Maschine auf Papier zu besorgen, in der dann nachgelesen wird. Ein ziemlicher Alptraum, aber leider nicht völlig unrealistisch. Bisher jedenfalls. Unser heutiger Gast, Daniel Roth von der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, arbeitet unter anderem daran, Papier-Anleitungen im Gesundheitssektor mit XR-Technologien überflüssig zu machen. Als Assistant Professor for Human-Centered Computing and Extended Reality erforscht er auch, wie XR im Zusammenspiel mit anderen Technologien, zum Beispiel mit Künstlicher Intelligenz, in der Diagnostik, der Reha oder der Telemedizin zu einer besseren und vor allem individuelleren medizinischen Behandlung führen können.
Will Meta alias Facebook das Metaverse ganz alleine bauen und beherrschen? Wird es eher in Virtual Reality oder in Augmented Reality stattfinden? Und was lässt sich aus den Dingen, die im heutigen Internet schief gelaufen sind, für das nächste Internet lernen? In dieser Folge kriegen wir Antworten von Constanze Osei, Head of Society & Innovation bei Meta im deutschsprachigen Raum. Constanze ist für den Austausch mit Politik und Zivilgesellschaft verantwortlich. Sie engagiert sich sowohl innerhalb als auch außerhalb des Unternehmens, in verschiedenen Initiativen gegen Diskriminierung, Rassismus und für Inklusion. Und vor allem teilt sie im Podcast mit uns, wie Sie und Meta sich eigentlich das Metaverse vorstellen - in Bezug auf Hardware, Anwendungen oder auch die Rolle von kleineren Playern und Kreativen.
Augmented Reality im Marketing. Das klingt vielleicht nach einer trockenen Materie, aber das täuscht. Denn AR im Marketing könnte disruptiv werden - vor allem, wenn XR-Brillen tatsächlich von Millionen von Menschen genutzt werden. Für manch ein alt eingesessenes Unternehmen könnte das bedeuten, dass es plötzlich ungemütliche Konkurrenz bekommt. Einblicke in seine Forschung zu AR im Marketing, aber auch zur Definition von XR und zum Potential des Metaverse gibt in dieser Folge Prof. Dr. Philipp Rauschnabel. Er lehrt und forscht an der Universität der Bundeswehr in München – und zwar zu neuen Realitätsformaten im Kontext von Metaverse, als Enterprise Technologie und zu XR Marketing. Er gehört zu den meistzitierten AR Forschern der Welt und ist außerdem wissenschaftlicher Beirat bei XR Bavaria.
Was ist eigentlich das Metaverse? Was ist gerade nur Hype? Was sind nette Prototypen? Und wo sind virtuelle Welten schon handfestes Business und eine echte Chance für Unternehmen, Kreative, Userinnen und User? Um ein bisschen Klarheit in die Sache zu bringen, haben wir vier Expertinnen und Experten zusammengebracht: aus der Wissenschaft, dem größten Metaverse-Konzern der Welt und einem Berliner Start-up. Die Folge ist ein Mitschnitt des XR Talks im Februar mit Constanze Osei von Meta, den Professoren Jens Grubert von der Hochschule Coburg und Albrecht Schmidt von der LMU München und mit Thomas Johann Lorenz vom Berliner Start-up Journee - The Metaverse Company.
Egal ob große Internetkonzerne, Start-ups, Modemarken, Künstlerinnen oder Autohersteller: Plötzlich wollen alle in den virtuellen Welten vertreten sein, die sich vorgenommen haben, zum Metaverse zu werden, das in der Science-Fiction schon seit Jahrzehnten prophezeit wird. Ein ziemlicher Hype gerade, aber wer ein halbwegs gutes Gedächtnis hat, denkt sich manchmal: Haben wir das nicht alles schon einmal erlebt? Vor ungefähr 15 Jahren, als Second Life weltweit für Furore sorgte? Ihr erinnert euch Second Life, das war – und ist – eine Onlineplattform, in der die Userinnen und User schon seit 2003 mit selbstgestalteten Avataren in einer selbstgestalteten 3D-Welt fast alles tun können, was man in der echten Welt kann: Leute kennenlernen, spielen, shoppen und, ja, auch Geld verdienen. Aber obwohl die Userzahlen von Second Life anfangs explodiert sind, flachte der damalige Hype sehr schnell ab. Der bis dahin erfolgreichste Anlauf, ein Metaversum zu erschaffen, blieb eine Nische. Mitten drin in der damaligen Second-Life-Aufregung waren Ailin und Guntram Graef. Die ersten Second-Life-Millionäre, wie es damals hieß, die es geschafft haben, einen Avatar zum Superstar zu machen und ein virtuelles Immobilienimperium aufzubauen. Auf diese wilde Zeit und die aktuellen Entwicklungen zum Metaverse schauen wir heute mit eben diesem Guntram Graef.
Mit Athena hat die japanische Designfirma Goodpatch eine Software entwickelt, mit der sich viel schneller als bisher Prototypen von Produkten - von Autos bis zu ganzen Häusern - entwickeln und auch testen lassen. In Virtual Reality. Boris Jitsukata, Director und Executive Officer bei Goodpatch in Tokio, und Benjamin Sponagel, der bei Goodpatch der Experte für XR ist und Software Development Team Lead, erzählen, warum sie Athena entwickelt haben, warum gerade die deutsche Autoindustrie erst skeptisch war und was sie sich vom Metaverse erhoffen.
Noch ist vieles unklar: Doch im Moment sieht's so aus, als würde das Metaverse aus virtuellen Welten in VR oder AR bestehen - plus ökonomische Transaktionen auf Basis der Blockchain, zum Beispiel der Handel von NFTs. Die Meta Watches denken alle diese Elemente schon mit: einzigartige, digitale Uhren, die als NFTs verkauft werden. Dahinter steckt Martin Welker, der die Software-Firma Axonic aufgebaut hat, und uns einen Einblick gibt in die wilde Welt der NFTs.
Sollten XR-Brillen wirklich die nächsten Smartphones werden und wir unsere Zeit zunehmend im Metaverse verbringen, dann wird sich auch das Geschäft von Netzbetreibern und Telekommunikations-Anbietern wie der Deutschen Telekom verändern. Kein Wunder also, dass der Konzern sich seit Jahren mit Innovationen in diesem Bereich beschäftigt - und mit Pilotprojekten, Wettbewerben und Partnerschaften die Entwicklung neuer Technologien vorantreibt.
Am Staatstheater in Augsburg, da wird das Theater gerade ein bisschen neu erfunden – in Virtual Reality. Inszenierungen in 360-Grad-Videos, die produziert man dort schon seit Beginn der Corona-Pandemie bringt sie sehr erfolgreich inklusive VR-Brillen zum Publikum ins Home Office. Darüber gab es schon eine Folge dieses Podcasts. Doch das soll nur der Anfang sein. Tina Lorenz, die Projektleiterin für Digitale Entwicklung des Staatstheaters Augsburg wünscht sich jetzt auch Live-Performances in Social VR. Live, mit Interaktion und Co-Präsenz. Was eine "Projektleiterin für Digitale Entwicklung" an einem Theater macht, wie sie vom Chaos Computer Club zu einem Staatstheater kam und wie die Zusammenarbeit von klassischen Theatermacherinnen und -machern und der Tech-Welt läuft, das erklärt Tina Lorenz in dieser Folge von New Realities.
We're speaking English again because we have an international guest here on the New Realities Podcast: Wendy Broersen from the Netherlands. She's a serial entrepreneur, has won a number of awards, had her own Dutch TV show, and she's the founder and CEO of a company called Superwoman Academy that helps companies to attract, retain and develop their female workforce. During the COVID 19 pandemic, Wendy began using virtual reality for Superwoman Academy. Right now, she is also developing an unconscious bias training in AR for another company she co-founded: Buster. How Wendy plans to use and is already using VR and AR to promote greater equity, inclusion and diversity - that's what it's all about in this episode.
Wie fühlt es sich an, wenn man Opfer von rassistischen Anfeindungen oder von Diskriminierung wird? Zum Beispiel im Bus? Wer hat welche Privilegien? Und wie können wir durch mehr Verständnis füreinander besser zusammenleben? Auf diese Fragen soll der VR-Workshop AugenBLICK Mal! der gemeinnützigen Initiative BrückenBauen Kulturmoderation Antworten liefern. Für die technische Umsetzung war Clarence Dadson verantwortlich, der Vorstandsvorsitzende von XR Bavaria e.V. und Chef von Design4Real. Im Podcast erzählt er, wie der Workshop funktioniert und warum sich VR dafür so gut eignet.
Die meisten von euch haben sicher mitbekommen, dass der größte Social-Media-Konzern der Welt, Facebook, Milliarden in die Entwicklung von Virtual und Augmented Reality steckt. Und trotzdem kommt das deutsche Start-up RealNote dem Fast-Monopolisten aus den USA zuvor – und startet ein soziales Netzwerk in Augmented Reality. Zunächst für Smartphones. Anders als Facebook, Instagram oder Twitter soll RealNote, so heißt es, ohne globale Influencer auskommen und stattdessen „hyperlokal“ sein, erzählt Firmenchef Sebastian Weller im Podcast. Außerdem verrät er, welche technischen Hürden es zu bewältigen gab - und wie es ist, mit dem eigenen Vater ein Start-up zu gründen.
Habt ihr euch in einer Ausstellung oder einem Museum schon einmal gewünscht, ein Bild, das euch besonders fasziniert, zu betreten? Darin einzutauchen? Genau das – und noch viele andere spannende Dinge – machen Julian Hölgert und Michael Gödde mit ihrer Firma Videoreality möglich. Aktuell arbeiten sie außerdem an einer Virtual-Reality-Experience, mit denen wir die Auswirkungen des Klimawandels erfahren können sollen. Im Podcast berichten sie außerdem, wie sie direkt aus dem Studium heraus ihr Start-up gründeten und seit dem stetig wachsen.
Florian Albert vom noch ganz jungen Start-up Aves Reality mit Sitz in Garmisch-Partenkirchen erklärt, an welcher Technologie er mit seinem Mitgründer Severin Knebel arbeitet. Mit ihr sollen sich schneller als bisher VR-Zwillinge der echten Welt erstellen lassen soll. Im Podcast geht's darum, wie das funktioniert und welche Industrien das brauchen könnten - von der Autobranche bis zu Videogames.
This time, we're broadcasting our podcast in English again - because we're talking to Michal Lovecky and Ninja Müller, the representatives of a truly international team based in Munich, that aims to bring the fascination of the ocean into your VR glasses. In an innovative experience, you will, for example, become dolphins or save the analog ocean through your digital activities.