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Von Daniel, Sven, Stefan und Nils: Manche Brettspiele sind wie gute Freunde: Man trifft sie nicht jeden Tag, aber wenn, dann fühlt es sich an, als wäre keine Zeit vergangen. In unserer neuen Podcast-Folge haben wir uns vier solcher „alten Lieben“ vorgeknöpft – Spiele, die vielleicht nicht mehr neu sind, aber trotzdem jedes Mal aufs Neue begeistern.Mystic Vale: Deckbuilding mit Durchblick„Das ist richtig genial!“ – Stefan über ein Spiel, das vor zehn Jahren mit einer revolutionären Idee kam: Card-Crafting.Statt Karten zu ziehen, baut ihr sie hier selbst – aus durchsichtigen Folien, die ihr übereinanderlegt. Als Druiden rettet ihr ein verfluchtes Tal, sammelt Mana und verbessert euer Deck Runde für Runde. „Die Mechanik ist so einfach wie genial“, sagt Sven. „Und die Erweiterungen bringen noch mehr Abwechslung ins Spiel.“Pictures: Kreativität mit Alltagsgegenständen„Das ist ein Mordspaß!“ – Daniel über ein Spiel, das mit Bauklötzen, Schnüren und kleinen Figuren Bilder nachbauen lässt.Keine komplizierten Regeln, nur pure Kreativität: Pictures fordert euch auf, Motive mit den seltsamsten Materialien nachzustellen. „Manchmal lachen wir uns kaputt, weil jemand ein Bild mit einer Socke und einem Löffel nachgebaut hat – und es trotzdem perfekt passt“, erzählt Stefan. Perfekt für gemütliche Spieleabende mit Freunden oderFamilie.Suburbia: Stadtplanung mit Strategie„Das ist ein Spiel, das man immer wieder spielen kann“ – Sven über einen Klassiker, der seit 2012 nichts von seinem Charme verloren hat.Hier baut ihr eure eigene Vorstadt – Plättchen für Plättchen, mit Einkommen, Einwohnern und Prestige. „Jede Entscheidung hat Konsequenzen“, erklärt Stefan. „Legt ihr ein Industriegebiet oder setzt ihr auf Wohnviertel?“ Besonders gelungen: der Aufholmechanismus, der dafür sorgt, dass niemand zu weit zurückfällt. Und die Erweiterungen bringen noch mehr Tiefe ins Spiel. Ein Vergleich mit Artengarten liegt nahe – doch während dieses Spiel auf Harmonie setzt, geht es in Suburbia um knallharte Strategie.Der Eiserne Thron: Machtkämpfe in Westeros„Das Spiel hat eine hohe Einstiegshürde – aber wenn man drin ist, will man nicht mehr aufhören“ – Nils über ein Spiel, das seit 2003 nichts von seiner politischen Brisanz verloren hat.Wer Game of Thrones liebt, wird hier fündig: Als Häuser Westeros' kämpft ihr um die Vorherrschaft – mit Diplomatie, List und, wenn nötig, mit dem Schwert. „Die Charaktere sind gut an die Serie angelehnt, und die Mechaniken spiegeln die Intrigen und Machtspiele wider“, sagt Nils. Die Erweiterungen machen das Spiel noch variabler – perfekt für alle, die komplexe Strategie und epische Machtkämpfe lieben.Warum wir diese Spiele immer wieder spielenDiese vier Klassiker zeigen: Ein gutes Brettspiel lebt nicht von seinem Erscheinungsdatum, sondern von den Momenten, die es schafft. Vielleicht habt auch ihr ein Spiel im Regal, das ihr schon lange nicht mehr gespielt habt – aber das eigentlich nur darauf wartet, wiederentdeckt zu werden.Habt ihr ein Brettspiel, das ihr immer wieder spielt? Schreibt uns in die Kommentare!
In dieser Folge reisen wir zurück zu den Anfängen von Magic: The Gathering und sprechen über Arabian Nights, das allererste Erweiterungsset der Spielgeschichte. Ich stelle interessante, bemerkenswerte und teils legendäre Karten vor, die bis heute Kultstatus genießen – sei es durch ihre Mechaniken, ihren Einfluss auf spätere Designs oder ihren einzigartigen Flavor.Wir schauen uns an, warum viele dieser Karten ihrer Zeit weit voraus waren, welche davon heute noch relevant oder berüchtigt sind und was Arabian Nights so besonders für Sammler, Nostalgiker und Magic-Historiker macht.
WORKSHOP "Volle Leads-Pipeline durch virtuelle KI-Marketing-Mitarbeiter in ChatGPT & LinkedIn" ➔ Hier ansehen: https://xhauer.com/workshop-pod Gratis AI LEAD MAGNET GENERATOR ➔ Lead Magnet erstellen in 20 Min, der verkauft: https://xhauer.com/ai-generator-pod In dieser Folge teile ich meine Erfahrungen und Strategien zum Aufbau eines effektiven Money Models für Agenturen und Beratungen, das sich auf wiederkehrende Umsätze und maximalen Cashflow konzentriert. Ich erkläre, wie wir unser Produktportfolio strukturiert haben, um Skalierbarkeit und hohe Bruttomargen zu erreichen, und wie wir durch ein automatisiertes Webinar neue Kunden gewinnen. Ich lade euch ein, über eure eigenen Geschäftsmodelle nachzudenken und zu überlegen, wie ihr ähnliche Mechaniken implementieren könnt.Wenn du neu auf meinem Kanal bist:Mein Name ist Michael Asshauer. Ich bin Gründer und Geschäftsführer von XHAUER. Mein Team und ich helfen jeden Tag Anbietern im komplexen und technischen B2B, ihre Pipeline mit guten Verkaufsgelegenheiten zu füllen. Durch eine systematische Kombination aus Performance- und Content-Marketing. Ganz ohne Bunte-Bildchen-Marketing, sondern datengetrieben nach dem Grundsatz “Do more of what works”.Ein paar Fakten für dich, wie ich hierher gekommen bin und welche Reise ich auf diesem Kanal dokumentiere:25 Jahre: Gründung meines ersten Technologie-Unternehmens Familonet25 Jahre: Abschluss meiner Studiengänge Volkswirtschaftslehre, Betriebswirtschaftslehre und International Business (Hamburg & Melbourne)28 Jahre: Ausgründung unserer B2B-Software-Entwicklungsagentur onbyrd 30 Jahre: Übernahme unserer Unternehmen durch den Daimler-Konzern (heute Mercedes-Benz Group AG)31 Jahre: Gründung meiner Business-Content-Plattform “Machen!”32 Jahre: Gründung meines Performance-Recruiting-Unternehmens Talentmagnet (und anschließender Verkauf)34 Jahre: Gründung unserer B2B-Marketing-Agentur & Beratung XHAUER, gemeinsam mit Paula.Heute: Paula, unser Team und ich sind auf dem Weg, eine der besten B2B-Agenturen & Beratungen weltweit aufzubauen.Auf diesem Kanal teile ich alle Erkenntnisse, Learnings und Best Practices aus Tausenden Kampagnen offen mit dir, sodass du sie für euer Marketing anwenden kannst.Für B2B-Marketing, das die Pipeline füllt.Dein Michael Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Instagram ist längst mehr als eine Fotoplattform und Wachstum ist kein Zufallsprodukt. In dieser Folge von How to Hack spricht Carsten Puschmann mit Mathilde Burnecki, Strategic Partner Managerin bei Meta, über die Mechaniken hinter Reichweite, nachhaltiges Personal Branding und die größten Denkfehler von Creatorn, Start ups und Marken.Mathilde erklärt, warum Video weiterhin der stärkste Wachstumstreiber ist, weshalb Nischen wichtiger sind als Perfektion und wieso 94 Prozent aller Inhalte nicht über das Profil, sondern im Feed und im Explorer konsumiert werden. Es geht um Wiedererkennbarkeit, Geduld, Community Aufbau und um die Frage, warum Menschlichkeit wichtiger ist als jeder Algorithmus Hack.Außerdem gibt sie Einblicke in ihre eigene Laufbahn vom Journalismus zu Meta, teilt konkrete Beispiele rasant wachsender Accounts und zeigt, wie Start ups Social Media strategisch nutzen können organisch, nachhaltig und ohne Aktionismus.Wir reden über
Wenn im Januar die Spielwarenmesse in Nürnberg ihre Tore öffnet, ist das für die Branche immer eine ganz eigene Hausnummer. Daniel und Tobi vom Brettspiel-News-Team haben sich dieses Jahr gemeinsam ins Getümmel gestürzt – und dabei festgestellt, dass die Messe für sie dieses Mal mehr war als nur ein reiner Arbeitstermin. Es ging um das gemeinsame Erkunden, das Networking und den Blick hinter die Kulissen.Doch erst einmal auf Anfang: Die Reise war alles andere als ein Selbstläufer. Wer im tiefsten Winter durch Deutschland tourt, weiß, was das bedeutet. Starker Schneefall und widrige Straßenverhältnisse machten die Anreise zu einer echten Geduldsprobe. Aber eins vorweg: Der Aufwand hat sich gelohnt, sobald der erste Kaffee im Pressebereich dampfte und der Blick über die Neuheiten schweifen konnte.Der Kontrast zur SPIEL in Essen ist dabei jedes Jahr aufs Neue faszinierend. Wo in Essen die schiere Masse an Fans die Hallen flutet, regiert in Nürnberg die Fachbesucher-Atmosphäre. Das bedeutet: weniger Gedränge, entspanntere Gespräche an den Ständen und ein Fokus, der klar auf dem Business und den kommenden Trends liegt. Es ist eine ruhigere, fast schon analytische Art, das Hobby zu erleben.Inhaltlich gab es für die beiden einiges zu entdecken. Besonders spannend war die Entwicklung bei HABA – nach den wirtschaftlichen Turbulenzen der letzten Zeit scheint sich der Verlag wieder zu stabilisieren, was für die Branche ein wichtiges Signal ist. Auch bei Game Factory und Kosmos gab es reichlich Futter. Während Game Factory mit innovativen Konzepten und Erweiterungen punktete, stand bei Kosmos natürlich das große Jubiläum der Exit-Reihe im Rampenlicht. Es ist beeindruckend zu sehen, wie viel Varianz das System auch nach Jahren noch hergibt.Müsste ich das Erlebnis einordnen, läge der Reiz vor allem in der Mischung aus harten Branchen-Fakten und den persönlichen Anekdoten, die so ein Messebesuch eben schreibt – vom Networking-Abend bis zum fachlichen Austausch über neue Mechaniken.Wer wissen will, welche Titel uns in den nächsten Monaten in den Regalen begegnen, sollte in die Episode reinhören. Die Vorfreude auf das Spielejahr ist nach diesem Trip definitiv geweckt.
Nach den Protesten im Land, ist Iran immer noch weitgehend abgeschottet von der Kommunikation. In der Folge kursieren widersprüchliche Opferzahlen, verstörende Videos und gezielte Desinformation. Gemeinsam mit dem Faktenfinder der tagesschau, Pascal Siggelkow, ordnen wir ein, welche Quellen sich gegenüberstehen, welche Manipulationsmuster erkennbar sind – und wie man in einer Gemengelage aus Social Media, US-Politik und iranischer Propaganda überhaupt noch verifizieren kann. Außerdem geht es um die tagesschau selbst: Seit der Reform des Rundfunkstaatsvertrags ist das Nachrichtenangebot digital neu aufgestellt. Schlanker, audiovisueller – aber auch weniger sichtbar? Wir sprechen mit Juliane Leopold, Chefredakteurin Digitales bei ARD-aktuell, über Reichweite, Tempo und die Frage, wie starke Nachrichtenmarken im Netz bestehen können. Und dann ein Blick auf die Mechaniken der Plattformökonomie: Bianca Heinicke alias BibisBeautyPalace war Deutschlands größte Influencerin – und verschwand plötzlich. Der neue MDR-Podcast „Bibis Palace – Freundschaft für Likes“ erzählt ihre Geschichte und zeigt, wie Nähe zu Geld wird und welche Rolle Algorithmen dabei spielen. Dazu die Mediennews der Woche: Digitalsteuer, Unterstützung für Lokaljournalismus und neue Studien zur Perspektivenvielfalt im öffentlich-rechtlichen Rundfunk.
In dieser Episode des Brettspiel-News-Team-Podcasts reden wir über das spannende Thema der Spieletreffs, ein zentraler Aspekt für alle Brettspielfans, die neue Spieler und Gruppen kennenlernen möchten.Dennis, Sven und Philipp teilen ihre persönlichen Erfahrungen und Herausforderungen, wenn es darum geht, Spiele auszuwählen, die für unterschiedliche Spielniveaus geeignet sind. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf der Frage, welche Spiele man mitbringen sollte, insbesondere wenn man die Spielgewohnheiten und Vorlieben der anwesenden Personen nicht kennt.Sven hat vor, in seiner Firma einen regelmäßigen Brettspielabend zu organisieren, und möchte sicherstellen, dass die Auswahl der Spiele sowohl Anfängern als auch erfahrenen Spielern gerecht wird. Er diskutiert, wie wichtig der erste Eindruck ist und welche Spiele potenzielle Spieler anziehen oder abschrecken könnten. Auch Philipp bringt seine Erfahrungen aus dem Spieleverein ein, wo er ebenfalls auf die Ungewissheit über das Spielniveau der Teilnehmer stößt. Dies löst eine lebhafte Diskussion darüber aus, welche Strategien und Spiele sich für den Einstieg eignen. Die Drei erörtern verschiedene Spiele, die sie für ihre kommenden Spieletreffs in Betracht ziehen.Von klassischen Titeln wie „Zug um Zug“ und „7 Wonders“ bis hin zu Spielen wie „Heat“ und „Port Royale“ wird eine breite Palette von Optionen erörtert. Sie reflektieren, wie bestimmte Spiele durch ihre Mechaniken und Themen auch weniger erfahrene Spieler ansprechen können und wie wichtig es ist, eine Balance zwischen anspruchsvollen und leichteren Spielen zu finden.Darüber hinaus teilen die Podcaster ihre eigenen Erfahrungen mit verschiedenen Spielen, die sie zuletzt gespielt haben, darunter "Molly House", "Zombicide" und das neue „Kingdom Crossing“. Dennis gibt Einblicke in die Themen und Mechanismen dieser Spiele und wie sie im Kontext von Spieletreffs funktionieren könnten. Auch die Herausforderungen beim Vermitteln von Spielregeln und dem Umgang mit unterschiedlichen Spielstilen werden angesprochen. Die Episode endet mit dem Ausblick auf zukünftige Spieleabende und den Anreiz, die Vielfalt der Brettspielwelt weiterhin zu erkunden. Es wird deutlich, dass die Auswahl der Spiele und die Dynamik innerhalb einer Gruppe entscheidend dafür sind, ob neue Spieler kommen und Spaß haben oder ob man sie durch eine ungünstige Spielwahl vergrault. Mit einer Vielzahl von Tipps und Ideen runden die Podcaster die Episode ab, um ihre Zuhörer zu motivieren, selbst aktiv zu werden und neue Spiele-Entdeckungen zu teilen.
Worum geht's? Anfang der 1990er-Jahre, auf dem Höhepunkt des Point-&-Click-Adventures, erscheint mit Beneath a Steel Sky ein Spiel, das vertraute Mechaniken nutzt, aber thematisch eine andere Richtung einschlägt: In einer düsteren Science-Fiction-Stadt, beherrscht von Überwachung, Automatisierung und sozialer Kälte, entfaltet sich ein Abenteuer, das Humor und Dystopie eng miteinander verwebt. Die klare, von Comics geprägte Bildsprache, die reduzierte Interface-Philosophie und der trockene britische Tonfall verleihen dem Spiel eine unverwechselbare Identität. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über die Entstehung bei Revolution Software, über die Zusammenarbeit mit Comiczeichner Dave Gibbons, über Interface-Design und Rätselstruktur – und über die Frage, welchen Platz dieses Spiel im Adventure-Kanon einnimmt. Ein Blick auf einen Genreklassiker, der immer ein bisschen im Schatten seines direkten Nachfolger Baphomets Fluch steht. Infos zum Spiel: Thema: Beneath a Steel Sky Erscheinungstermin: März 1994 Plattform: Amiga, MS-DOS (später u. a. iOS, Android) Entwickler: Revolution Software Publisher: Virgin Interactive Genre: Point-&-Click-Adventure Designer: Charles Cecil, Tony Warriner, David Sykes, Dave Gibbons u.a. Musik: Geoff White Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Gäste in dieser Folge: Charles Cecil, Tony Warriner, Christian Weikert, Christian Beuster Deutsche Synchronstimmen: Dennis Richtarski, Tim Heinke Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Private Credit boomt – zwischen Wachstumstreiber und neuem Risikofaktor. Mit Credibur-Gründer Nicolas Kipp spricht Kevin Hackl über Mechaniken, Marktlogik und kritische Fragen.
In dieser Solo-Folge widme ich mich ganz den zweifarbigen Archetypen des neuen Magic: The Gathering Sets Lorwyn Eclipsed. Wir schauen uns an, welche Farbpaare das Set definiert, welche Spielpläne dahinterstehen und wie sich Lorwyn-Flavour und Eclipsed-Thematik in den Draft- und Limited-Archetypen widerspiegeln.Ich spreche darüber, wie sich die einzelnen Farbkombinationen spielen lassen, welche Mechaniken sie tragen, worauf man beim Draft achten sollte und welche Archetypen besonders konsistent oder kreativ wirken. Dabei geht es sowohl um Gameplay-Stärken als auch um Design-Entscheidungen, die Lorwyn Eclipsed von früheren Sets abheben.
In der neuen Folge von Pile of Shame geht es um Spiele, die über längere Zeit ungesehen im Regal standen – gekauft mit Vorfreude, dann aber nicht gespielt. In großer Runde (Daniel, Toby, Sven, Nils und Steffen) wird der eigene „Stapel der Schande“ durchforstet: Jede Person bringt ein noch unverzocktes Spiel mit, erzählt kurz, warum es eingezogen ist – und warum es bislang liegen blieb.Zum Auftakt gibt es eine kleine Einschätzrunde: Anhand von Hinweisen versuchen alle, das mitgebrachte Spiel der anderen zu erraten. Danach folgt die Vorstellung der Titel und der ersten Eindrücke aus der Runde – inklusive der Frage, wie viel Einstiegshürde, Vorbereitung und Spieltempo jeweils mitbringen. Im Gespräch tauchen dabei sehr unterschiedliche Kandidaten auf: Legacies als komplexes Spiel rund um Generationen und Vermögensaufbau, Regicide als kooperatives Kartenspiel mit Pokerdeck, außerdem Earth und E-Mission mit Naturthemen und kooperativen Ansätzen. Zum Abschluss steht Hotstreak als wettbewerbsorientierter, eher chaotischer Kontrast mit auffälligem Material und ungewöhnlicher Mechanik.Zwischendurch wird eingeordnet, welche Erwartungen an die Spiele geknüpft waren, welche Mechaniken am Tisch zünden – und wo Frust entstehen kann, etwa durch viel Zufall, knappe Entscheidungen oder hohen Aufbauaufwand. Insgesamt steht weniger das Ergebnis im Vordergrund als das gemeinsame Erleben am Tisch und die Frage, welche „Regalleichen“ als Nächstes eine Chance bekommen.
Kommt mit uns auf die Exkursion eures Jahres! Wir reisen gemeinsam mit Studenten aus Strixhaven nach Lorwyn - und bewerten dort knallhart die Karten des neuen Sets Lorwyn Eclipsed! Sei es aufgrund von Power Level, Mechaniken, Artwork oder Flavor Text, wir vergeben Spiele für die "Guten" und Exile für die "Bösen"![Werbung] Wir werden von Ultimate Guard gesponsert - an unserer Themenwahl oder Ansichten ändert das nichts, es gibt nur immer mal wieder Shoutouts und Hinweise auf Neuigkeiten und Produkte. http://tinyurl.com/commanderkompass-Discord: https://discord.gg/Mu2EBCUwjKSpotify: https://spoti.fi/3rVEuy5Apple Podcasts: https://apple.co/3bX7fVPTwitter: https://twitter.com/edh_kompassDeezer: https://deezer.page.link/wduneK1DsrUKKVvF9-Editor: https://twitter.com/merlotter & https://archidekt.com/u/Flumpor
mit FMCG Expertin Tabea Höllger In dieser Special-Edition von Decoding Brands werfen Colin und FMCG-Expertin Tabea Höllger einen Blick auf die zentralen Herausforderungen und Chancen der FMCG-Branche im Jahr 2026. Vor dem Hintergrund einer angespannten wirtschaftlichen Lage diskutieren sie, warum Markenrelevanz wichtiger ist denn je und weshalb austauschbare Marken zunehmend an Bedeutung verlieren. Im Fokus stehen emotionaler Mehrwert, klare Positionierung und ein tiefes Verständnis für die Lebensrealität der Konsumenten. Tabea zeigt auf, wie bewusstes Konsumverhalten, selektive Kaufentscheidungen und neue Preisbereitschaften Marken vor neue Aufgaben stellen. Gleichzeitig eröffnen sich Chancen für Marken, die echte Nähe schaffen, verführen dürfen und sich als „Belohnung im Alltag“ positionieren. Weitere Trendthemen für 2026 sind Convenience, Community Building sowie der spannende Ansatz „Fashion meets Food“, bei dem sich FMCG-Marken zunehmend an Inszenierung, Design und Mechaniken aus der Mode- und Luxuswelt orientieren. Abschließend geben Colin und Tabea konkrete Empfehlungen, wie Marken Fokus behalten, Trends sinnvoll einordnen und Brand Manager mehr und mehr zu Community- und Fan-Manager werden. Jetzt reinhören und abonnieren!
In dieser Episode des Brettspiel News Podcasts ist Erik zu Gast, der mit Wyrmgold im kommenden Jahr sein erstes Spiel veröffentlichen will. Aufgenommen wurde das Gespräch auf der SPIEL in Essen, am Stand des Spielezentrums Herne. Dort spricht Erik über die Entstehung von Believe in me, please und den Weg von der ersten Idee bis zur geplanten Veröffentlichung 2026. Interviewer ist Daniel.Entwickelt wurde der Titel von einem Trio aus Erik sowie Cornel und Hennecke. Ausgangspunkt waren gemeinsame Gespräche über Brettspiele und darüber, welche Art Erlebnis am Tisch entstehen soll. Im Kern versetzt Believe in me, please die Spielenden in die Rolle von Göttern, die um Gläubige ringen. Nach Eriks Schilderung stand das Thema früh fest, bevor einzelne Mechaniken konkret ausformuliert wurden. Die Gottheiten sind dabei für Naturphänomene zuständig, die im Spielverlauf beansprucht und genutzt werden können. Als Tonvorbilder nennt Erik humoristische Einflüsse, unter anderem Terry Pratchett und Monty Python.Auch die Verlagssuche ist Teil des Gesprächs. Erik beschreibt, dass es zunächst sehr unterschiedliche Reaktionen gab, von Zurückhaltung bis deutlichem Interesse. Am Ende habe sich mit Wyrmgold ein Partner gefunden, der die Grundidee verstanden und das Projekt begleiten wollte.Beim Blick auf den Spielablauf geht es vor allem um Interaktion und Entscheidungen unter Zeitdruck am Tisch. Nach Eriks Angaben kombiniert Believe in me, please mehrere bekannte Bausteine wie Tableau Building und Deck Building. Zusätzlich soll ein verdeckter Stichmechanismus enthalten sein. Über ausgespielte Karten werden Naturphänomene beansprucht, die eigene Gottheit weiter ausgebaut und zugleich die Pläne der anderen im Blick behalten. Ein zentraler Anspruch in der Entwicklung sei gewesen, Downtime zu begrenzen, damit die Partien in Bewegung bleiben und Reaktionen auf gegnerische Züge möglich sind.Zur Gestaltung nennt Erik die Illustratorin Maren, die auch an Pagan gearbeitet hat. Für 2026 ist die Veröffentlichung angesetzt, bis dahin wird laut Erik weiter getestet und am Feinschliff gearbeitet.
In dieser Folge von Brettspiel News Talk steht „Jurassic Crisis“ im Mittelpunkt. Das Survival Brettspiel von Sperling Games setzt auf eine Dinosaurier Insel als Schauplatz und greift laut Gespräch mehrere Motive auf, die viele aus digitalen Survival Spielen kennen, darunter Sammeln und Verwalten von Ressourcen, Crafting sowie das Zähmen von Dinosauriern. Zu Gast ist Andi von Sperling Games, der das Projekt entwickelt hat und gemeinsam mit Thomas und Stephan über Idee, Mechaniken und den Weg zur Veröffentlichung spricht. Zur Gamefound Kampagne.Im Kern starten die Personen am Tisch ohne nennenswerte Ausstattung und bauen ihre Überlebensgrundlage Schritt für Schritt auf. Dafür werden Rohstoffe beschafft, Aufträge abgearbeitet und Ausrüstung hergestellt. Ein zentrales Element ist dabei das Crafting, das sich als roter Faden durch die Partien zieht und Entscheidungen über Prioritäten, Risiko und Timing verlangt. Ergänzt wird das durch Begegnungen mit Dinosauriern, die nicht nur als Gefahr auftreten, sondern auch gezähmt werden können und damit neue Optionen eröffnen.Interessant ist zudem die Ausrichtung als Teamspiel mit eigenen Zielen. Im Spielverlauf arbeiten die Beteiligten zusammen, sind aber zugleich in Konkurrenz, weil jede Person eigene Vorgaben verfolgt. Diese Konstruktion soll dafür sorgen, dass Absprachen wichtig bleiben, ohne dass alle Entscheidungen vollständig gemeinsam getroffen werden. Für zusätzliche Bewegung im Ablauf sorgen Ereigniskarten und wechselnde Situationen auf der Insel, die laut Gespräch immer wieder neue Aufgaben und Herausforderungen setzen.Andi beschreibt außerdem den Hintergrund der Figuren. Zu Beginn wählt jede Person einen eigenen Charakter mit individueller Geschichte und besonderen Fähigkeiten. Die Charaktere stammen aus unterschiedlichen Zeitepochen und sind auf der mysteriösen Insel gestrandet. Über die Partien hinweg sollen so nach und nach mehr Informationen über die Insel, ihre Gefahren und ihre Besonderheiten sichtbar werden.Auch die Entwicklung von „Jurassic Crisis“ ist Thema. Erste Ideen reichen laut Andi bis 2017 zurück. Seitdem wurde der Entwurf wiederholt angepasst, um ein Gleichgewicht zwischen Komplexität und einem gut steuerbaren Spielfluss zu finden. Dabei spielten Testpartien und Rückmeldungen aus der Community eine wichtige Rolle, die im Gespräch als kontinuierliche Begleitung des Projekts beschrieben werden.Mit Blick auf die Veröffentlichung ist eine Crowdfunding Kampagne geplant, die im Gespräch für Juni 2024 genannt wird. Dabei wird betont, dass ein vollständig ausgearbeitetes Grundspiel im Fokus stehen soll und nicht ein Konzept, das erst über nachträgliche Inhalte fertiggestellt wird. Das Grundspiel ist laut Angaben für 1 bis 2 Personen vorgesehen, mit Erweiterungsoptionen bis zu 4 Personen.
Worum geht's? Anfang der 2000er-Jahre steht das westliche Rollenspiel an einem Wendepunkt – und mit The Elder Scrolls III: Morrowind erscheint ein Titel, der mit seinen Schauwerten einen ziemlichen Hype auslöst, dabei aber seltsam sperrig ist. Statt gefälliger Fantasy-Kulissen erwartet die Spieler(innen) eine vulkanische Insel, geprägt von Asche, Pilztürmen, Knochenarchitektur und widersprüchlichen Kulturen. Morrowind erklärt wenig und führt kaum; zum Spielen braucht man Aufmerksamkeit, Neugier und Geduld. Dafür belohnt der Titel das Erforschen mit einer großen, vielfältigen Welt. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über Morrowind als Brückenspiel zwischen alter 2D-Rollenspieltradition und moderner 3D-Open-World, über systemisches Spieldesign, Lernen durch Tun und das Gefühl, wirklich allein in einer fremden Welt zu sein. Es geht um Erkundung statt Wegweisung, um emergentes Storytelling, um sperrige Mechaniken und um die Frage, warum dieses Spiel für viele bis heute eine ganz eigene, unverwechselbare Geschmacksrichtung des Rollenspiels darstellt. Infos zum Spiel: Thema: The Elder Scrolls III: Morrowind Erscheinungstermin: Mai 2002 Plattform: PC (Windows), Xbox Entwickler: Bethesda Game Studios Publisher: Bethesda Softworks Genre: Rollenspiel Designer: Todd Howard, Ken Rolston, Michael Kirkbride Musik: Jeremy Soule Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Hommage ist das neue gemeinsame Format von Dom Schott (sehr aufgeregt) und Gunnar Lott (Stay Forever), in dem sie über neue Spiele sprechen, die aber alt aussehen. Sie wollen herausfinden, wie diese Spiele alte und neue Technologien zusammenbringen, ihre Mechaniken durchleuchten und mit den jeweiligen EntwicklerInnen über ihre Werke sprechen. Dafür bringen sie ihre eigenen, ganz unterschiedlichen Perspektiven auf das Medium mit: Gunnar Lott ist altgedienter Spielejournalist und Retro-Spezialist, während Dom Schott sich vor allem für Themen und Motive interessiert, die in Spielen verhandelt werden. Ein toller Mix, oder? Jawohl! In dieser Vorgeplänkel-Folge machen sie sich bereit für das erste Spiel in dieser Reihe: Faith - The Unholy Trinity, ein Horrorspiel, das den technischen Geist der Spätachtziger atmet und mit satanistischen Motiven gruseln will. Eine große Besonderheit: Das Spiel wurde ausgerechnet von einem ehemaligen Missionar entwickelt. Also: auf geht's ins Warm-Up!
Wie setzt ein Baumarkt Preise, wenn allein ein Markt bis zu 50.000 Artikel führt und online mehrere hunderttausend Produkte dazukommen? Dr. Sebastian Voigt spricht mit Jan Michael Schulte, VP Pricing bei OBI, über die Mechaniken hinter einem Handelssystem, das jeden Tag zwischen Preistransparenz, Sortimentsbreite und operativer Umsetzbarkeit balanciert. Jan erklärt, wie OBI sein Pricing in den vergangenen Jahren professionalisiert hat – von einfachen Setups hin zu einem datenbasierten Ansatz mit länderübergreifenden Prozessen, automatisierten Vorschlagslogiken und dem Rollout elektronischer Preisschilder. Dabei wird deutlich, wie unterschiedlich Preissensitivitäten im Baumarkt ausfallen, welche Rolle Eigenmarken im Vergleich zu Markenartikeln spielen und wie Rundungslogiken, Gebindegrößen, lokale Aktionen und Franchise-Strukturen in die Preisgestaltung hineinwirken. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Frage, wie OBI Preiswirkungen sauber diagnostiziert: warum KI vor allem für Mustererkennung relevant ist, welche Faktoren Preisveränderungen überlagern können und wie kanalübergreifend Kundinnen und Kunden heute unterwegs sind – von Marktbesuchen bis zur HeyOBI-App. Im Preis der Woche geht es um die ungewöhnliche Logik großer Champagnergebinde, im Pricing Fail um die zunehmende Zersplitterung von Streaming-Abos. Über den Gast Jan Michael Schulte ist Vice President Pricing bei OBI und seit fast sieben Jahren im Unternehmen tätig. Er verantwortet den Aufbau und die Weiterentwicklung des internationalen Pricing-Teams, das heute für neun europäische Länder arbeitet. Zuvor war er fast acht Jahre bei Oliver Wyman in der Retail- und Consumer-Goods-Praxis tätig, zuletzt als Principal. Frühere Stationen führten ihn unter anderem an die Universität Münster und zur Hannover Rück.
Spiele begleiten die Spezies Mensch schon seit vielen tausend Jahren. In den letzten Jahrzehnten sind Brettspiele in ihrer modernen Form immer beliebter geworden und begeistern jung und alt mit einer Vielzahl von Themen, Mechaniken und Komplexitätsgraden. In dieser besonderen Crossover-Folge von "Auf den Tisch!" und dem "Arbeitswelt Podcast" der DGB-Region Stuttgart zum Jahresende sprechen Peter und Andre über den Stand und die Entwicklung von Brettspielen als Unterhaltungs- und Kulturprodukte und darüber, was sie mit Arbeit zu tun haben. Für Andre ist es zudem seine letzte Folge als Co-Moderator des Podcasts. 0:00 Intro und Trivia 9:41 Einleitung Hauptteil 11:24 Wie kam Andre zu Brettspielen und YouTube? 18:30 Wie haben sich Brettspiele in den letzten Jahren entwickelt? 28:15 Was haben Brettspiele mit der Arbeitswelt zu tun? Ein kritischer Blick. 58:30 Die Zukunft des Arbeitswelt Podcasts 59:34 Schlusswort und Abspann ---------------------------------- Folgt dem Arbeitswelt Podcast bei Podigee oder anderen Podcast-Anbietern, sowie auf dem YouTube-Kanal oder den Seiten der DGB-Region Stuttgart bei Facebook und Instragram. Für mehr unabhängigen Brettspiel-Content folgt Andre und "Auf den Tisch" bei YouTube, BlueSky, Instagram, BlueSky (@aufdentisch1) und Facebook (http://www.facebook.com/aufdentisch). Weitere Informationen und aktuelle Termine der DGB-Region Stuttgart findet ihr unter https://stuttgart.dgb.de. ---------------------------------------- Der Arbeitswelt Podcast ist ein Angebot der DGB-Region Stuttgart. Radaktion: Peter Schadt und Andre Fricke. V.i.S.d.P.: Leonie Knoll, DGB-Region Stuttgart, Willi-Bleicher-Straße 20, 70174 Stuttgart Musik aus dem Intro/Outro von "Auf den Tisch!": "amaretto needs ice" von urmymuse, © 2018, Nutzung unter CC BY-NC 3.0
David und Meru sprechen über Gameplay-Mechaniken, die sie am liebsten patentieren würden. Darunter gute Dialogsysteme, Instant Wins oder "gewichtige" Flugsysteme. Besucht uns auf unserem neuen Discord-Server: https://discord.gg/8nGFUjXzYU Patreon: https://patreon.com/levelcapradio Musik: David Albus Paypal/Email: levelcapradio@gmail.com
In dieser Folge tauchen wir ein in Future Sight, eines der ungewöhnlichsten und experimentellsten Sets in der Geschichte von Magic: The Gathering. Viele Karten aus diesem Set sind heute fast völlig in Vergessenheit geraten – trotz verrückter Mechaniken, zukunftsweisender Designs und spannender Interaktionen.Ich stelle einige dieser übersehenen, unterschätzten und fast vergessenen Future-Sight-Karten vor, spreche darüber, warum sie damals kaum beachtet wurden, welche davon im modernen Magic vielleicht mehr Spotlight verdient hätten, und wie einige Designs erst Jahre später richtig Sinn ergaben.
In der Episode 105 des Brettspiel-News-Team-Podcasts erörtern wir die spannendsten Spiele, die sich ideal als Weihnachtsgeschenk eignen. Zu Beginn begrüße ich unsere Gäste Nils, Dennis und Philipp, die sich mit mir auf die Suche nach den besten Empfehlungen für die anstehenden Feiertage begeben. Alles dreht sich um Spiele, die sowohl für Familien als auch für Freunde unter dem Weihnachtsbaum perfekt sind. Philipp eröffnet die Diskussion mit seiner Begeisterung für "Wilmot's Warehouse", ein kooperatives Memory-Storytelling-Spiel. Er beschreibt, wie es den Spielern gelingt, als Team Waren innerhalb eines Lagerhauses zu sortieren, dass sie sich die Waren über mehrere Runden hinweg einprägen können. Die Herausforderung besteht darin, dass man sich nur einmal pro Tag mit den Waren auseinandersetzen kann, bevor man in der finalen Phase alles korrekt zuordnen muss. Die Gruppe diskutiert die Mechaniken des Spiels und die kreative Art und Weise, wie man durch das Erzählen witziger Geschichten die notwendigen Informationen im Gedächtnis behalten kann.Anschließend leitet Nils über zu einem seiner liebsten Spiele für Kinder, "Der Herr der Träume, die Stoffi-Chroniken". Er erzählt von der fröhlichen Erkundung im Dungeon-Crawler-Stil, die es Kindern erlaubt, gemeinsam zu spielen und zu lernen, während sie ihre Charaktere mit verschiedenen Würfeln steuern. Die Gruppenleitung und die Anpassung der Schwierigkeitsgrade durch erfahrene Spieler sorgen für ein spannendes Erlebnis, das Kindern Freude bereitet, während sie gleichzeitig strategisches Denken entwickeln.Es folgt eine Empfehlung für "Lightspeed Arena", ein schnelles und spaßiges Raumschiffspiel, das durch eine begleitende App gesteuert wird. Das Team erörtert, wie die Verwendung von Technologie in modernen Brettspielen sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringt und wie es dazu beiträgt, eine neue Generation von Spielern ans Brett zu bringen.Philipp bringt "Falsche Schlangen" zur Sprache, ein Bluffspiel, in dem Spieler versuchen, andere von ihrem wahren Vorhaben abzubringen, während Nils die Zeichenspielerfahrung von "Krakel-Orakel" vorstellt, bei dem Kreativität und Vorstellungskraft gefragt sind. Hier wird deutlich, dass auch bei weihnachtlichen Zusammenkünften in den Vordergrund tritt, dass der Spaß am Spiel und die Interaktion zwischen den Spielern im Mittelpunkt stehen.Abgerundet wird die Folge mit einer Erörterung von komplexeren Spielen wie "Agent Avenue" und dem neuen Trend zu kooperativen Spielen, die allen Altersgruppen zugänglich sind. Jedes Spiel wird nicht nur hinsichtlich seiner Mechanik beschrieben, sondern die Sprecher teilen auch persönliche Erfahrungen und Anekdoten, die den Reiz und die Atmosphäre der Brettspiel-Community lebendig werden lassen. Zusammenfassend bietet die Episode vielfältige Einsichten und bunte Empfehlungen für spannende Brettspiele, die ideal für die bevorstehenden Weihnachtsfeiertage sind.
Wie steuert man Millionen Preise pro Tag in einem der komplexesten Mobilitätsnetzwerke Europas? Flix berechnet täglich hundert Millionen Preispunkte neu – über tausende Stationen, zahlreiche Streckenabschnitte und unterschiedlichste Nachfragekurven hinweg. Dr. Sebastian Voigt spricht mit Michael Breiter, Chief of Staff Commercial Excellence & Revenue Management, über die Mechaniken hinter diesem System und darüber, wie Pricing, Forecasting und Netzwerksteuerung in einem globalen Setup zusammenwirken. Michael erklärt, warum bereits wenige Stopps auf einer Strecke zu zahlreichen Ticketkombinationen führen und welche technologische Infrastruktur notwendig ist, um dieses Modell auf ein internationales Netzwerk zu skalieren. Er zeigt, wie Forecasting und Machine Learning genutzt werden, um Nachfrage und Zahlungsbereitschaft auch dort abzuschätzen, wo kaum historische Daten vorliegen, und weshalb nicht nur der Preis selbst, sondern auch seine Darstellung und Einbettung in die Customer Journey entscheidend sind. Zudem geht es um die Zusammenarbeit zwischen Pricing, Revenue Management und Commercial Excellence, die unterschiedlichen Marktmechaniken von Bus und Bahn sowie die Frage, wie globale Strategien in Ländern wie UK oder Schottland lokal umgesetzt werden. Michael beschreibt, wie das asset-light Plattformmodell von Flix funktioniert, welche Rolle Buspartner spielen und wie Kapazitäten, Auslastung und Preislogik in Echtzeit gesteuert werden. Die Folge zeigt, warum dynamisches Pricing weit mehr ist als Preissetzung – es ist ein Zusammenspiel aus Technologie, Forecasting, lokaler Marktkenntnis und der Fähigkeit, ein globales Netzwerk flexibel zu steuern. Über den Gast: Michael Breiter ist Chief of Staff Commercial Excellence & Revenue Management bei Flix. Er bringt mehr als ein Jahrzehnt Erfahrung im Pricing und Revenue Management mit – unter anderem als VP Revenue Management & Pricing Central Europe bei Accor sowie in leitenden Rollen bei einem unabhängigen Schweizer Hoteloperator. Bei Flix verantwortet er die Schnittstelle zwischen globalen Pricing- und Revenue-Teams, technologischen Entwicklungen und der lokalen Umsetzung in internationalen Märkten.
Worum geht's? Als der Nintendo GameCube 2002 auf dem Markt ist, fehlt ihm noch das eine große Abenteuer-Spiel – ein Titel, der zeigt, was die Hardware visuell leisten kann. Diese Lücke füllt Nintendo mit strong>Star Fox Adventures von Rare, einem bemerkenswerten Bruch mit der Serie: Statt Arcade-Shooter gibt es ein waschechtes Action-Adventure, mit einer lebendigen Dinosaurierwelt, opulenten Effekten und vielfältigen Mechaniken. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die ungewöhnliche Entstehungsgeschichte, die eigentlich mit einem ganz anderen Projekt begann (Dinosaur Planet), über Rares technische Ambitionen, die Mechaniken und die Frage, warum das Spiel von manchen als „Zelda light“ bezeichnet wird. Infos zum Spiel: Thema: Star Fox Adventures Erscheinungstermin: September 2002 Plattform: Nintendo GameCube Entwickler: Rare Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure Designer: Lee Schuneman, Phil Tossell, Robert Harrison Musik: David Wise, Ben Cullum, James Hannigan Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Anfang Dezember lädt die deutsche Spielebranche wieder einmal zu seiner wichtigsten Preisverleihung ein: In Köln werden feierlich im Rahmen des Deutschen Entwicklerpreises Studios aus dem deutschsprachigen Raum in unterschiedlichsten Kategorien gewürdigt und ausgezeichnet. Dom Schott hat diesen Anlass genutzt, um die drei Nominierten einer ganz besonderen Kategorie zum Gespräch einzuladen - und zwar die Nominierten des Innovationspreises. Hier werden Spiele gewürdigt, die sich durch ungewöhnliche Mechaniken, Geschichten und Ideen hervorgetan haben, unabhängig vom kommerziellen Erfolg dieser Titel. Aufregend! In dieser Sonderfolge von "OK COOL trifft" unterhält sich Dom mit Philomena Schwab (StrayFawn, nominiert für Dungeon Clawler), Tim Bürge (Lululu Games, nominiert für Henry Halfhead) und David Wildemann (Neoludic, nominiert für Tiny Bookshop) über ihre Spiele, die Bedeutung der Nominierung und mit welchen Herausforderungen die jeweiligen Studios gerade so zu kämpfen haben.
In dieser Episode reden wir über Warhammer Fantasy Roleplay. Dazu schauen wir uns die Historie, die Charaktererstellung, die Mechaniken sowie das Setting genauer an.
Diesmal entführt Anno und ins antike Rom, ein Setting welches ich persönlich sehr gerne mag. Die tolle Grafik und Detailverliebtheit unterstreichen dieses noch. Spielerisch fühle ich also Anno-Veteran mich direkt wohl und kann mir auch nur die Neuheiten erklären lassen. Also heißt es direkt losgespielt und stunden später erwische ich mich dabei, dass ich gar kein Zeitgefühl mehr habe, weil der alte Sog mich direkt gepackt hat. Die Wirtschaftskreisläufe und Wirtschaftsketten sind dabei grandios und vielfältig. Das Interface zeigt einem direkt, was man wofür benötigt, toll! Dabei gibt es als Neuheit jetzt die Wahl zwischen unterschiedlichen Ressourcen zur Erfüllung der Bedürfnisse. Eben so können wir das Startgebiet wählen, es gibt Latium und Albion, auch das lässt einem mehr Freiheit. Waren und Dienstleistungen haben jetzt Flächeneffekte, welche nicht zu unterschätzen sind und beim Bauen bedacht werden sollten. Das wirkt ziemlich realistisch. Als neue Ressource gibt es Glauben, welcher unsere Gunst bei den römischen Göttern erhöht und uns Vorteile verschafft. Mit Wissen schalte ich im Forschungsbaum Boni frei. Einziges Manko ist die Story-Kampagne, welche stark anfängt aber dann ziemlich abrupt endet, ohne überhaupt alle Mechaniken erklärt zu haben. Ansonsten schafft es Anno 117 eine grandiose Mischung aus Gewohntem und neuen Mechaniken und Freiheiten zu schaffen.
Vampire Survivor | Strategiespiele Podcast Die Strategen DeepDive #041Der beste deutsche Gaming Podcast für Strategiespiele bespricht den Indie-Hit der über Nacht ein ganzes Genre prägte und bei den BAFTA Game Awards die AAA-Welt abhängte. DerNik analysiert die Entstehungsgeschichte des Spiels, die Mechaniken klärt die Frage: Warum ist das Spiel ein Must-Play & was können Indie Entwickler davon lernen?Timestamps:• 00:00:00 Intro & der BAFTA Award• 00:04:53 Das Basis-Spiel - Um was geht es • 00:08:05 Die Entstehungsgeschichte - Vom Glücksspiel-Coder zum Indie-Star • 00:12:54 Der CoVID Einfluss & was Jobverlust & Influencer bewirken können• 00:16:52 Die Faszination des Game-Loop & der Spielmechaniken• 00:23:44 Community Beitrag Teil 1, das Rätsel der Progression & das Gefühl "Eine Runde spiel ich noch"• 00:27:40 DLC's & Spielerweiterungen Teil 1• 00:30:26 Der Flow, die Runs & der Sog des Spiels• 00:36:27 Wirkung von Patches & Updates• 00:42:25 Macht das Spiel süchtig?• 00:43:13 Der BAFTA Community Moment & die Prägung des Survival-Like Genre Bullet Heaven • 00:45:24 Easter Eggs, Kooperationen & die unendliche Erkundungstour• 00:50:59 Der Ritterschlag von Luca Galante & ein Fazit • 00:53:06 Der Indie-Business Case & Erfolgsfaktoren des Spiels• 00:56:29 Zahlen, Daten, Fakten & persönliche Lieblingswaffen• 01:01:32 Die Indie-Hit Formel & was Entwickler lernen könnenDisclaimer:Der Podcast enthält Werbung in Form von bspw. Steam-Key / Merchandise Überlassung, Produkt- & Podcast- Nennungen oder Empfehlungen (ohne Gegenleistung). Die besprochenen Themen, insbesondere hinsichtlich Aktien sind als reine Unterhaltung und nicht als Anlageberatung oder Kaufempfehlung zu verstehen. Es besteht keine Gewähr auf Richtigkeit der Aussagen. Aktiengeschäft bergen Risiken für die keine Haftung übernommen werden kann.Für enthaltene Gewinnspiele besteht kein Herausgabeanspruch oder sonstige Verpflichtungen der Hosts.#Strategiespiele #VampireSurvivor #BAFTA #GameAward #Indiespiel #BulletHeaven #GamingPodcast #GamingKontaktmöglichkeiten: https://linktr.ee/diestrategenAbonniert den besten deutschen Strategiespiele Podcast, hört weiter rein & empfehlt uns euren Freunden!
Worum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörer. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen. Dies sind die Fragen von dieser Folge: Frage 1, gestellt von: Uwe Große AAA-Spiele scheinen mir aktuell wahlweise storygetriebene Action-RPGs mit Shooter-Mechaniken, rollenspielähnliche Action-Adventures mit starken Story-Elementen oder Looter-Shooter mit Puzzle-Elementen zu sein. Genres verschwimmen, zumindest bei teuren Produktionen. Das letzte Genre, das neu “erfunden” wurde, sind Souls-Likes, wobei auch die vielleicht eher Mechanik als Genre sind. Sind die Möglichkeiten des Mediums ausgeschöpft oder schon alle bekannt? Erwartet ihr noch richtig Neues in den kommenden Jahren? – Frage 2, gestellt von: Anna Habt ihr noch Kontakt zu euren Spielefreunden von “damals” (Marco, Rollenspielgruppen, Hotseat-Partner bei M.U.L.E. etc.)? Hören diese vielleicht sogar Stay Forever und freuen sich über Erwähnungen – oder ist das alles eingeschlafen? – Frage 3, gestellt von: Andreas Gab es bei euch DEN einen Moment (bzw. die Momente), wo euch bewusst geworden ist, dass ihr biologisch offiziell alt seid? Ich schieb zum Beispiel immer meine Brille nach oben, wenn ich Nachrichten auf dem Smartphone lese. Wie geht ihr mit dem Thema “Altern” um? Vermeidet ihr das konsequent? Oder macht ihr euch Gedanken wegen Vorsorge, sowohl medizinisch als auch finanziell? – Frage 4, gestellt von: Marius Ich hab es schon öfter erlebt, dass Mechaniken aus Spielen, die ich gerade spiele, mich in der echten Welt triggern und Handlungsimpulse erzeugen, denen ich widerstehen muss. Zum Beispiel wollte ich zu Zeiten von Black and White gerne echte Bäume ausreißen und über einem Sägewerk abwerfen. Und als ich viel Max Payne spielte, wollte ich in jedem Badezimmerschrank Painkiller suchen. Ist euch das auch mal passiert? – Frage 5, gestellt von: Andreas Die meisten von uns kennen das Vorurteil: “Wer sein Hobby zum Beruf macht, hat ein Hobby weniger.” Ich für meinen Teil habe Respekt – um nicht zu sagen: Angst – davor, dass mir ein liebgewonnenes Hobby durch negative Erfahrungen vergällt wird, wenn aus diesem Hobby mein Beruf würde. Wie geht es euch damit? Gibt es für euch nicht auch Tage, an denen ihr von Videospielen und der damit zusammenhängenden Industrie die Nase voll habt? – Frage 6, gestellt von: Patrick Wie geht ihr mit Spiele-Themen und -Inhalten um, die euch physisch oder psychisch belasten? Generell könnt ihr euch ja aussuchen, ob und wer welches Spiel behandelt. Ich denke da an Gunnars Aussage, dass er keine Jumpscares mag und sehr schreckhaft ist. Da er bei Folgen zu Resident Evil dabei war, stelle ich mir das Spielen schwierig vor. Die anderen haben da bestimmt auch Beispiele. Also was sind für euch problematische Inhalte oder “Hürden” beim Spielen? – Frage 7, gestellt von: Daniel Ihr seid gestresst, überfordert oder anderweitig unzufrieden mit einer Situation. Wohin würdet Ihr euch am liebsten zurückziehen, um abzuschalten und zu regenerieren? – Frage 8, gestellt von: Tobias Gibt es Spiele, die ihr vor allem wegen deren Minigames mochtet? Wo diese euch vielleicht sogar besser gefallen haben als das Hauptspiel? – Frage 9, gestellt von: Raffael Wenn ihr zurück in eure Jugend oder Kindheit reisen und eurem jüngeren Ich einen Rat oder eine Erkenntnis mit auf den Weg geben könntet, was wäre das? Also was hättet ihr rückblickend gerne schon damals gewusst oder verstanden?
In dieser Episode von Dirty Men's Lefty Barn, der Folge Nummer 478, diskutieren Holger und Arne nach langer Zeit wieder über aktuelle Themen und den Einfluss von Energy Drinks auf ihre Aufnahmegewohnheiten. Wir stellen fest, dass der Geschmack des Rockstar Glücksgefühle Tropical Guava Flavor ganz erfrischend ist, auch wenn die Koffeinmenge etwas im Unklaren bleibt, was die beiden zu einem Scherz über die Zuckergehalte und die Vielzahl von Drinks, die sie zur Auswahl haben, anregt. Der Fokus wandert schnell zu einem Videospiel namens Rogue Craft DX, einem Roguelike, das ursprünglich für den C64 entworfen wurde. Arne gibt wertvolle Einblicke in das Gameplay, das eine Mischung aus strategischen Entscheidungen und zufällig generierten Elementen bietet. Beide diskutieren lebhaft die Mechaniken des Spiels, einschließlich der Permadeath-Features und des schlauen Designs, das darauf abzielt, die Spieler trotz der sterblichen Konsequenzen zu beschäftigen. Die Entdeckung von Geheimnissen und das Freischalten von Achievements wird als fesselnd beschrieben, und Arnes Begeisterung für das Spiel ist ansteckend. Holger hingegen zeigt sich skeptisch gegenüber der rundenbasierten Steuerung und bringt seine Vorliebe für actionreichere Spiele zur Geltung. Das Gespräch wechselt zu Filmen und Serien, wobei Holger seine Pläne für gemeinsame Filmabende mit seiner Frau und die anstehenden Besprechungen von bekannten Franchises wie Alien und Batman thematisiert. Die Unterhaltungen beleuchten die Herausforderungen von Heimkino-Enthusiasten und was es bedeutet, mit der Bildsprache von Blockbustern Schritt zu halten, während zugleich persönliche Anekdoten zu einem eher analogen Lebensstil zuteilwerden. Holger teilt seine Erfahrungen mit dem Umbau einer Dachbodenleiter und den damit verbundenen Herausforderungen, während Arne von seinen Urlaubserlebnissen in Katalonien berichtet. Die Gesprächsteilnehmer bringen private Einblicke in ihr Leben ein, vom Umgang mit der Familie bis hin zu DIY-Projekten, und zeigen, wie ihre Leidenschaft für Technologie und Unterhaltung ihre Freizeitgestaltung prägt. Zudem befassen sie sich mit aktuellen Geschehnissen aus der Tech-Welt, insbesondere Apple und den Herausforderungen durch den Hardwaremarkt. Arne diskutiert die neue Sensation von Valve, während Holger seine Ansichten über Apples neueste Produktankündigungen äußert. Seinen Ausführungen zufolge hat die Tech-Welt immer wieder mit Korruption und Strategien zu kämpfen, die nicht immer im Sinne der Nutzer sind. Diese Episode ist ein lebhaftes Mosaik aus persönlichem Erzählen über Spiele, Urlaubserinnerungen, sowie technischen und kulturellen Diskussionen, die zeigen, wie die beiden Podcaster in ihrem Alltag navigieren. Sie kombinieren ihre Liebe zu Spielen, Filmen und Technologie mit alltäglichen Erlebnissen und Gedanken über die Konsumgesellschaft, was zu einem unterhaltsamen und vielschichtigen Gespräch führt, das sowohl informativ als auch erfahrungsreich ist.
Toby, Sven, Philipp und Nils sind wieder in die aufregende Welt der Brettspiele eingetaucht und haben einige spannende Neuheiten von der Messe mitgebracht. Zunächst wird der Fokus auf das von Danny Garcia entwickelte Spiel „Coming of Age” gelegt. Es begeistert durch seine außergewöhnliche Mechanik und sein ansprechendes Artwork. Die Spieler begeben sich auf eine Reise durch die Jugend, bei der sie Emotionen und Freundschaften entwickeln. Die Idee, dass die Spieler durch Würfelwürfe bestimmte Orte aktivieren, um verschiedene Aktionen auszuführen und Entwicklungsfelder voranzutreiben, bringt nicht nur strategische Tiefe, sondern auch eine thematische Verbindung zu Jugend und Wachstum. Weiter geht es mit Philipp, der seine Erfahrungen mit „Naishi” teilt, einem kleinen Kartenspiel im japanischen Setting. Hier geht es darum, Karten strategisch auszulegen und dabei besondere Konstellationen zu erzielen, was die Spielmechanik einzigartig macht. Anschließend wechselt das Gespräch zu „Feya's Swamp”, einem strategischen Spiel, das Parallelen zu Spielen wie „Terra Mystica” aufweist. Toby erläutert, wie wichtig die strategische Platzierung der Aktionsfelder ist, und teilt seine Überlegungen zu den verschiedenen Strategien, die er in seinen Partien ausprobiert hat. Ein weiteres spannendes Spiel, das vorgestellt wird, ist „Froschreich”. Toby und das Team beleuchten die Mechaniken dieses Spiels, das strategische Planung mit einem niedlichen Frosch-Thema kombiniert.Abschließend sprechen wir über „How to Save a World“, ein Arbeitereinsatzspiel, das sich durch seinen thematischen Ansatz und seine schnellen Züge auszeichnet. Die Diskussion umfasst die Kombination von Glücks- und Strategieelementen, die die Spieler immer wieder ins Spiel zurückziehen. Es wird betont, wie wichtig das Ausbalancieren verschiedener Projekte ist, um letztendlich das erfolgreichste Ergebnis zu erzielen. Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
In dieser Folge sprechen wir über das neue Avatar Universes Beyond Set in Magic: The Gathering – und die brandneuen Mechaniken rund ums Bändigen: Feuerbändigen, Wasserbändigen, Luftbändigen und Erdbändigen.Wir analysieren, wie sich diese Mechaniken ins Multiversum integrieren, was sie gameplaytechnisch besonders macht, welche Farbkombinationen sie jeweils unterstützen und warum dieses Set für Limited, Commander und Casual völlig neue kreative Build-Linien aufmacht.Außerdem reden wir darüber, welche Karten jetzt schon extrem spannend aussehen, wo die Designphilosophie perfekt aufgeht und wie gut Avatar-Flavour in Magic wirklich funktioniert.So bin ich zu finden:Discord-Server:https://discord.gg/cEPguWqBRnTwitch:https://www.twitch.tv/nareas_culInstagram:https://www.instagram.com/nareas_cul/Youtube:https://www.youtube.com/channel/UChdtRWWTFgQiPYmUrpVQLlw
Viele Computerspiele nähern sich spielerisch und ästhetisch immer mehr Glücksspielen und ihren Mechaniken an. Das kennt man schon seit Jahren von Free-to-play-Spielen, es passiert aber in jüngerer Zeit auch im Indie-Bereich dank des großen Erfolges von Spielen wie "Vampire Survivors" oder "Balatro". Rainer Sigl und Robert Glashüttner widmen sich deshalb in dieser Ausgabe des FM4 Game Podcast dem großen Einfluss, den Gambling mittlerweile auf Gaming hat, und welche Wechselwirkungen sich dadurch ergeben. (Folge #175) Sendungshinweis: FM4 Game Podcast, 23. Oktober 2025, 0-1 Uhr.Weblinks:- Indie-Games und Glücksspiel-Ästhetik: fm4.orf.at/stories/3050390- Videoessay zu Casino-Streamer: youtube.com/watch?v=t6mGyjr_-Nc- Lobbying gegen den EU Digital Fairness Act: tinyurl.com/4atbs59p- Alle FM4 Spielkultur-Stories auf fm4.orf.at/gameBuchtipp:- Natasha Dow Schüll - “Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas” (2012)
Arc Raiders hinterlässt in der Vorschau einen äußerst positiven Eindruck als Extraction Shooter, der sich durch sein flüssiges Gunplay und das taktisch anspruchsvolle PvEvP-Konzept vom Genre-Einerlei abhebt. Die Atmosphäre ist düster, aber visuell ansprechend, und der Sound trägt maßgeblich zur Spannung der Raids bei. Die PvE-Gefechte gegen die ARC-Maschinen sind fordernd und erzwingen kluges Vorgehen, während die PvP-Begegnungen intensiv und unvorhersehbar sind. Hierdurch können natürlich auch wieder Frustmomente entstehen, aber der Wiederspielfaktor um Dinge verbessern zu wollen ist sehr groß. Besonders hervorzuheben sind die durchdachten Mechaniken wie das clevere Extraktionssystem und die Möglichkeit, anderen Spielern dank gutem Sounddesign auszuweichen. Es scheint, als hätten die Entwickler von Embark Studios ein rundes und fesselndes Erlebnis geschaffen, das schon in den frühen Tests viel Spaß macht. Die Langzeitmotivation und der endgültige Umfang des Endspiels sind momentan noch schwer einzuschätzen, aber das starke Fundament aus Gameplay und Technik stimmt sehr zuversichtlich, dass Arc Raiders ein echter Genre-Hit werden könnte.
Diese Woche reisen Dome und René ins feudale Japan: Die Jungs haben sich tief in Ghost of Yōtei gestürzt – das neue PS5-exklusive Samurai-Abenteuer rund um Söldnerin Atsu, die die „Yōtei Six“ zur Rechenschaft ziehen will. Im ausführlichen Ersteindruck sprechen sie über die wunderschöne Welt von Ezo, das überarbeitete Kampfsystem, die Technik auf der PS5 Pro, Kopfgeldmissionen, eine spannend erzählte Story, die das Ghost-Universum sinnvoll weiterführt und vieles mehr.Außerdem im Savegame: Skate startet endlich in Season 1 und knackt 15 Mio. Spieler.Viel Spaß beim Hören!Pixelburg Savegame auf Instagram, YouTube und TikTokDominik Ollmann auf InstagramRené Deutschmann auf Instagram (00:00) - In dieser Folge... (02:29) - Kranki (05:31) - Mario Kart Lego (11:28) - Nintendo und Lego Kooperationen (14:31) - Skate: Early Access und erste Season (21:33) - Erste Eindrücke zu Ghost of Yotei (24:14) - Die Geschichte von Atsu und den Yotei-Six (29:53) - Charakterentwicklung und moralische Dilemmata (40:44) - Die Welt von Ghost of Yotei und ihre Sektoren (45:30) - Erkundung und Belohnungssystem (48:39) - Rätsel und Herausforderungen in der Spielwelt (51:50) - Mythen und Sidequests (54:49) - Offene Welt und Erkundung (59:39) - Erste Eindrücke und Gameplay-Vergleiche (01:03:35) - Immersion und Touchpad-Integration (01:10:09) - Technische Aspekte und Grafikmodi (01:25:20) - Kampfsystem und Mechaniken im Spiel (01:28:03) - Waffen und Kampfstile (01:30:33) - Strategien im Nahkampf (01:32:40) - Fernkampf und Stealth-Mechaniken (01:38:42) - Kopfgeldjagden und Nebenquests (01:46:17) - Mythen und übernatürliche Elemente (01:52:32) - Ressourcenmanagement und Crafting im Spiel (01:55:31) - Sprachoptionen und Übersetzungen im Spiel (01:59:29) - Minispiele und die allgemeine Spielerfahrung (02:02:31) - Vergleich zwischen Ghost of Yotei und Assassin's Creed Shadows
Wenn die Eulen rufen und das Licht von Laternen die Umgebung zu erhellen beginnt - sind Spiele auf einmal deutlich weniger cool als bei hellem Tageslicht. Oder? Andre, Jochen und Geraldine treffen sich auf dem nur vom Mond beleuchteten Podcast-Marktplatz und schauen mal, was zu einer gelungenen Darstellung von Nacht in Spielen dazugehört, von der Stimmung bis zu speziellen Mechaniken nur bei Nacht. Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:05:27 - Tag-Nacht-Zyklen und Glaubwürdigkeit von Spielwelten 00:24:11 - Lichtverständnis von Spielen 01:12:35 - Dinge, die nur nachts gehen, Schleichen, Survival-Spiele 01:31:24 - Blood of the Dawnwalker, soziale Regeln und Quests, die man tags und nachts abschließen kann In dieser Folge zu hören: Andre Peschke, Jochen Redinger & Geraldine Hohmann
Doreen Huber, Partnerin bei EQT Ventures, spricht über die Mechaniken großer VC-Fonds. Sie teilt, warum ein 1,1 Milliarden Fonds nur in "Generation Defining Companies" investiert, wie die Zusammenarbeit mit Private Equity funktioniert und wann Gründer überhaupt VC-Geld nehmen sollten. Was du lernst: Wann ein Markt "groß genug" für VCs ist Die richtige Balance zwischen Bootstrapping und VC Wie große Fonds funktionieren Alternative Finanzierungsformen für Startups ALLES ZU UNICORN BAKERY: https://zez.am/unicornbakery Mehr zu Doreen: LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/doreenhuber/ Website: https://eqtgroup.com/ Join our Founder Tactics Newsletter: 2x die Woche bekommst du die Taktiken der besten Gründer der Welt direkt ins Postfach: https://www.tactics.unicornbakery.de/
In dieser Folge sprechen René und Dome über Gamescom-Highlights wie Pokémon-Legenden Z-A und Borderlands 4 sowie über ihre Reise im Dragon Quest 3 HD-2D Remake.Außerdem: Skate (4) geht ab dem 16. September in den Early Access. Die Jungs schwanken zwischen Vorfreude und Bedenken.Viel Spaß beim Hören!Pixelburg Savegame auf Instagram, Threads, YouTube und TikTokDominik Ollmann auf Instagram und ThreadsRené Deutschmann auf Instagram und Threads (00:00) - In dieser Folge... (00:00) - Einführung in die Gamescom Highlights (03:16) - Dome's Erfahrungen auf der Gamescom (06:19) - Berufliche Inspiration und Spiele-Interaktionen (09:22) - Technologie und Ethik: Roboter und Militär (12:27) - Spiele-Demos und Wartezeiten auf der Gamescom (15:55) - Neues aus der Pokémon-Welt (22:21) - Kampfsystem und Bosskämpfe in Pokémon (27:49) - Technische Aspekte und Gameplay-Erfahrungen (31:03) - Zukunft von Pokémon und Remake-Erwartungen (33:09) - Borderlands 4: Koop-Shooter-Erfahrungen (35:21) - Crossplay und Plattformvielfalt (36:53) - Erfahrungen auf der Gamescom (38:15) - Tims Gamescom-Erfahrungen und Indie-Spiele (40:42) - Dragon Quest 3 HD 2D Remake (50:49) - Kampferfahrungen und Spielmechaniken (53:20) - Spielerfahrungen und Strategien in Dragon Quest (57:17) - Taktiken und Herausforderungen im Spiel (01:01:15) - Speichermechaniken und persönliche Vorlieben (01:05:21) - Sammlerstücke und persönliche Errungenschaften (01:11:09) - Einführung in Dragon Quest und seine Mechaniken (01:16:03) - Die Rückkehr von Skate: Early Access und Erwartungen (01:23:16) - Live-Service-Modelle und ihre Herausforderungen (01:28:03) - Abschluss und Ausblick auf kommende Spiele
In dieser Folge der Abschweifung geht es um die Mechaniken hinter Streit, Spitzen und Labels im Netz. Warum werden Begriffe wie „Schrottfunk“ oder „Asifunk“ genutzt, noch bevor Inhalte geprüft sind? Welche psychologischen Muster stecken dahinter – und warum funktionieren diese Taktiken so gut im Algorithmus von Social Media? Ich analysiere typische Mechanismen wie Frame Control, DARVO, ephemere Eskalation und humorisierte Abwertung. Außerdem werfen wir einen Blick auf die möglichen Persönlichkeitsdimensionen, die solche Strategien begünstigen – rein hypothetisch, aber mit klarer Struktur. Am Ende bleibt die Frage: Was bringt Streit wirklich, und warum ist es langfristig so riskant, wenn ein Creator nur noch über Konflikte wahrgenommen wird?
Mit den neuen Mechaniken aus Edge of Eternities und der Unterstützung einiger Mechaniken und Kartentypen durch die Sets zuvor werden einige Commander, die ihr von früher kennt und vielleicht schon abgeschrieben hattet, plötzlich wieder interessant! Freddy, Marius und Jochen haben einige ihrer "Oldies" mitgebracht, die sie mithilfe neuer Karten aufrüsten konnten.[Werbung] Wir werden von Ultimate Guard gesponsert - an unserer Themenwahl oder Ansichten ändert das nichts, es gibt nur immer mal wieder Shoutouts und Hinweise auf Neuigkeiten und Produkte. http://tinyurl.com/commanderkompass-Discord: https://discord.gg/Mu2EBCUwjKSpotify: https://spoti.fi/3rVEuy5Apple Podcasts: https://apple.co/3bX7fVPTwitter: https://twitter.com/edh_kompassDeezer: https://deezer.page.link/wduneK1DsrUKKVvF9-Editor: https://twitter.com/merlotter & https://archidekt.com/u/Flumpor
Es ist soweit: gewaltige legendäre Raumschiffe thronen über unseren Commander-Precons! Edge of Eternities verlegt Magic ins Weltall und bringt dabei einige Mechaniken mit oder zurück. Wie gut das in den beiden Precon-Decks zum Set klappt besprechen Marius, Jochen und Freddy gemeinsam. Schließlich sollen eure Precon-Raumschiffe ja nicht einfach als Weltraumschrott enden![Werbung] Wir werden von Ultimate Guard gesponsert - an unserer Themenwahl oder Ansichten ändert das nichts, es gibt nur immer mal wieder Shoutouts und Hinweise auf Neuigkeiten und Produkte. http://tinyurl.com/commanderkompass-Discord: https://discord.gg/Mu2EBCUwjKSpotify: https://spoti.fi/3rVEuy5Apple Podcasts: https://apple.co/3bX7fVPTwitter: https://twitter.com/edh_kompassDeezer: https://deezer.page.link/wduneK1DsrUKKVvF9-Editor: https://twitter.com/merlotter & https://archidekt.com/u/Flumpor
Worum geht's? 1989 erscheint mit Golden Axe ein Spiel in den Arcades, das das Heroenbild der 80er in Pixel gießt: muskelbepackte Krieger, feuerspeiende Reittiere und ein diabolischer Tyrann – das alles als kompromissloses Side-Scrolling-Beat-'em-up. Segas Fantasy-Prügelei ist laut, direkt und plakativ, genießt aber bis heute einen guten Ruf. Chris und Fabian sprechen die Mechaniken, die Entstehung und ihre Lieblingscharaktere. Infos zum Spiel: Thema: Golden Axe Erscheinungstermin: 1989 Plattform: Arcade, später Master System, Mega Drive dazu diverse Portierungen Entwickler: Sega Team Shinobi Publisher: Sega Genre: Beat'em up Designer: Makoto Uchida u.a. Music: Tōru Nakabayashi Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Unterstützende auf Patreon und Steady erhalten in Kürze noch eine Zusatzfolge mit weiteren Anekdoten, Storys und Informationen zu Golden Axe.
Daniel durfte das noch unveröffentlichte Abenteuer fast vier Stunden lang anzocken, und Michael kitzelt im Talk alle frischen Eindrücke heraus: überraschende Mechaniken, Boss-Momente zum Ausflippen und der ultimative Bananen-Hype-Check. Hör rein und erfahre schon heute, worauf sich Fans beim Release freuen können – und wo noch Feinschliff wartet! Sendungs-Links: Video: Wir konnten fast 4 Stunden Donkey Kong Bananza auf Switch 2 spielen! https://youtu.be/pAF9Pbl8RvM Magazin Preview: https://mag.shock2.info/preview-donkey-kong-bananza/ Werde ein Shock2 VIP: / shock2 Trete der Community bei: http://community.shock2.at/ Shock2: Dein Portal für Filme, Gaming und den ganzen Rest: https://mag.shock2.info/
Habt ihr manchmal das Gefühl, dass Spiele zu viel von euch wollen?Erst ein ellenlanges Tutorial, dann entfaltet sich die eigentliche Spieltiefe – aber erst nach etlichen Stunden? Selbst klassische Reihen wie Doom scheinen inzwischen dem Innovationszwang zu unterliegen und bauen neue Mechaniken ein, die den einst klaren Kern verwässern. Wo sind sie hin, die chaotischen, schnellen Arcade-Spiele, die sofort Spaß machen – ohne stundenlange Einarbeitung?Genau das scheinen sich auch der schwedische Entwickler Far Out Games und Publisher Konami gedacht zu haben. Denn mit Deliver At All Costs bringen sie ein Spiel heraus, das wirkt, als sei es direkt aus den 90ern in die Gegenwart gebeamt worden – nur mit moderner Technik.Und die hat es in sich: Die Spielwelt ist fast vollständig zerstörbar, die Grafik liebevoll detailreich, und der Spielwitz entsteht vor allem durch die herrlich alberne Physik. Trotz kleinerer Kritikpunkte waren Michi und Micha ziemlich überrascht, wie viel kindliche Freude dieser anarchische Kurierdienst bereiten konnte. Mehr dazu im Cast! Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
2000 bringt Maxis mit Die Sims ein Spiel heraus, das nicht die Reise eines auserwählten Helden, sondern den Alltag einer Familie in den Mittelpunkt stellt. In dieser offenen Simulation übernehmen die Spieler die Kontrolle über die Leben virtueller Charaktere – sie gestalten Häuser, knüpfen Beziehungen und erleben individuelle Geschichten in einer lebendigen Umgebung. Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die Entstehung von Die Sims, analysieren die innovativen Mechaniken und diskutieren, ob und wie dieser genreprägende Ansatz die Gaming-Landschaft nachhaltig verändert hat. Thema: Die Sims Erscheinungstermin: Februar 2000 Plattform: Windows, später MacOS, Linux Entwickler: Maxis Publisher: Electronic Arts Genre: Lebenssimulation Designer: Will Wright, Luc Barthelet, Claire Curtin, Roxana Wolosenko, Charles London u.a Music: Jerry Martin, Marc Russo, John R. Burr Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
2001 veröffentlicht Nintendo mit Pikmin ein ungewöhnliches Strategiespiel, das den Spieler in die Rolle von Captain Olimar versetzt, einem gestrandeten Weltraumreisenden, der auf einem fremden Planeten um sein Überleben kämpft. Mit Hilfe der titelgebenden Pikmin, kleinen pflanzenartigen Kreaturen, erkundet man die Umgebung, löst Rätsel und birgt Raumschiffteile, bevor die Zeit abläuft. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels (unter der Leitung von Shigeru Miyamoto), analysieren die innovativen Mechaniken und diskutieren, wie Pikmin trotz seines simplen Konzepts eine neue Art von strategischem Gameplay etabliert. Ein Blick auf ein charmantes Spiel, das bis heute eine einzigartige Nische im Nintendo-Universum besetzt. Infos zum Spiel: Thema: Pikmin Erscheinungstermin: 26. Oktober 2001 Plattform: Gamecube Entwickler, Publisher: Nintendo Genre: Echtzeitstrategie Designer: Shigeru Miyamoto, Masamichi Abe, Shigefumi Hino, Hiroaki Takenaka Musik: Hajime Wakai Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
2004 bringt Lionhead Studios mit Fable ein Action-Rollenspiel heraus, das den Spielern verspricht, ihre Entscheidungen und Taten sichtbar in einer offenen Fantasy-Welt widergespiegelt zu sehen. Als Held von Albion beginnt man als einfacher Junge, der ein Held werden wird, aber was für einer, das liegt bei der Spielerin: strahlender Retter oder gefürchteter Schurke. In dieser Folge werfen Gunnar und Fabian einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte des Spiels, analysieren die Mechaniken und diskutieren, wie gut Fable die hohen Erwartungen erfüllt, die vorab geweckt werden. Ein Rückblick auf ein Spiel, das mit seiner Mischung aus Humor, Stil und Entscheidungsfreiheit die Grundlage für eine beliebte Reihe legt. Im Podcast kommt mit Cathy Campos die frühere Pressesprecherin von Lionhead zu Wort. Infos zum Spiel: Thema: Fable Erscheinungstermin: 14.9.2004 Plattform: Xbox, später PC Entwickler: Lionhead, Big Blue Boxstrong> Publisher: Microsoft Genre: Rollenspiel Designer: Dene Carter, Simon Carter, Ian Yarwood-Lovett, Peter Molyneux Musik: Danny Elfman, Russell Shaw Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott - mit O-Tönen von Cathy Campos (deutsche Stimme: Johanna Streicher) Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
1995 brachte das kleine Studio The Logic Factory mit Ascendancy ein Strategiespiel auf den Markt, das nicht nur durch seine frische Ästhetik, sondern vor allem durch seine einzigartige Mischung aus Diplomatie, Erkundung und Technologie-Entwicklung auffiel. Als Spieler(in) übernimmt man die Kontrolle über eine von zahlreichen, oft bizarren Alien-Spezies und erobert das Universum. Christian und Gunnar beleuchten in dieser Folge die Entstehungsgeschichte von Ascendancy, sprechen über die Mechaniken und gehen der Frage nach, warum dieses ambitionierte Spiel trotz seiner Stärken im Schatten von Genregrößen wie Master of Orion blieb. Thema: Ascendancy Erscheinungstermin: 24.9.1995 Plattform: MS-DOS, später iOS Entwickler: The Logic Factory Publisher: Virgin Interactive Genre: Weltraum-Strategie / 4X Designer: Thomas Blom, Jason Decker, Arthur DiBianca, John Paul, Jason Templeman u.a. Musik: Nenad Vugrinec Podcast-Credits: [gallery columns="2" size="large" ids="13321,13320,13319,13318,13317,13316,13314,13313,13312,13311,13310,13309,13307,13306"] Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott - mit O-Tönen von Arthur DiBianca Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
2004 hob Criterion Games mit Burnout 3: Takedown den Adrenalinrausch des Fahrens auf die nächste Stufe und brachte ein Rennspiel auf den Markt, das nicht nur für seine Geschwindigkeit, sondern vor allem für seine spektakulären Crashs in Erinnerung bleibt. In dieser Episode sprechen wir über die Geburt einer, hm, darf man schon Rennspiel-Legende sagen? Fabian und Gunnar werfen einen Blick auf die einzigartigen Mechaniken von Burnout 3, von den actiongeladenen "Takedowns" bis hin zu den chaotischen Crash-Kreuzungen, erzählen die Geschichte der Entstehung und diskutieren, warum das Spiel bis heute als bester Teil der Serie gilt.