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Der Road Diner Simulator: Prologue liefert einen vielversprechenden, wenn auch naturgemäß kurzen Vorgeschmack auf das, was Gastronomie-Fans in der Vollversion erwarten könnte. Visuell setzt der Titel direkt ein Ausrufezeichen: Für ein Simulationsspiel präsentiert sich die Spielwelt in einer überraschend starken und detaillierten Grafik. Besonders gelungen ist der Einstieg. Statt trockener Menüs führt eine charmante Story als roter Faden durch das Tutorial, sodass man die grundlegenden Spielmechaniken mühelos erlernt. Die gestellten Aufgaben bleiben dabei recht simpel und eingängig, was für einen sehr angenehmen Spielfluss sorgt. Allerdings ist der Appetitanreger schnell durchgespielt. Zurück bleibt ein großes Fragezeichen hinter der Langzeitmotivation.
Mick Prinz ist Projektleiter des "Good Gaming Support": ein Mix aus Beratungsangebot, Weiterbildungsmöglichkeit und Auskunftsstelle für Menschen, die sich mit dem Themenfeld Hass und Rechtsextremismus in der Spielwelt auseinandersetzen müssen oder wollen. Die Liste der Interessierten, die dieses Angebot nutzen, ist lang - und äußerst bunt: Schulklassen, Behörden, Museen, Einzelpersonen und insbesondere auch Entwicklerteams aus der Spielebranche bilden sich mit der Hilfe von Mick und seinem Team weiter. "Good Gaming Support" ist ein Projekt-Arm der Amadeu-Antonio-Stiftung und hat sich über die letzten Jahre zu einem stark nachgefragten Angebot entwickelt - das nun allerdings überraschend seinem vorzeitigen Aus entgegenblickt. Denn eigentlich war "Good Gaming Support", das als Teil des Bundesprogramms "Demokratie lebt" gefördert wird, bis Ende 2028 durchfinanziert und geplant. Die Schwarz-Rote Bundesregierung scheint nun allerdings das Angebot vorzeitig beenden zu wollen, um den Nutzen zu prüfen und gegebenfalls ein neues Projekt auf die Beine zu stellen. Über diese Neuigkeit kann sich Mick und sein Team nur wundern. Und ärgern, denn gut kommuniziert wurde diese Entscheidung aus der Politik gegenüber dem Projektteam nicht. Im Gespräch mit Dom Schott erklärt uns Mick Prinz, warum und wie genau "Good Gaming Support" ein so wichtiger Baustein im Kampf gegen Hass und Rechtsextremismus in der Spiele geworden ist. Er skizziert anschauliche Beispiele für die Arbeit des Projekts und sinniert über die Zukunft - nicht nur die "seines" Projekts, sondern auch über seine eigene.
Irrfahrt Christopher Nolans The Odyssey wirkt wie ein Film, der von Anfang an auf große Bilder und starke Stimmung setzt. Schon die Idee des Stoffes passt zu Nolans Stil: eine Reise voller Gefahr, Zweifel und Spannung, erzählt nicht klein, sondern mit dem Anspruch auf echtes Kinoerlebnis. Bildgewaltig scheint hier das passende Wort zu sein. Man erwartet keine glatte, leichte Abenteuerreise, sondern monumentale Bilder, weite Räume und Szenen, die sich förmlich ins Gedächtnis brennen. Nolan nutzt solche Stoffe oft, um aus einzelnen Momenten etwas Großes zu machen, und genau das dürfte auch hier spürbar werden. Die Reise wird nicht nur erzählt, sie wird als visuelles Erlebnis inszeniert. Düster ist der Film vermutlich ebenso. Bei Nolan steckt hinter jeder großen Geschichte meist auch ein Gefühl von Bedrohung, Verlust oder innerem Konflikt. Das passt perfekt zu einem Stoff wie The Odyssey, in dem es nicht nur um Heimkehr, sondern auch um Prüfung, Irrweg und Überleben geht. Statt reiner Abenteuerromantik entsteht so eine schwerere, ernstere Atmosphäre. Gerade darin liegt die Stärke von großem Kino: wenn Bilder, Klang und Erzählung zusammenkommen und mehr erzeugen als bloße Handlung. The Odyssey dürfte genau so ein Film sein, der nicht einfach unterhält, sondern beeindruckt. Er will nicht nebenbei laufen, sondern den Raum füllen und das Publikum komplett in seine Welt ziehen. Das ist Kino mit Anspruch, Wucht und Nachhall. Kurz gesagt: Nolan macht aus The Odyssey vermutlich kein klassisches Abenteuer, sondern ein düsteres, visuell überwältigendes Epos, das zeigt, warum Kino auf der großen Leinwand am stärksten ist. Deswegen war Matze im weltweiten größten IMAX. Noch eine Irrfahrt Wer sich wohl auch ein wenig verfahren hat ist Apple. Die Vision pro war ja ne nette Idee aber nicht wirklich das, worauf die welt gewartet hat. Das hat wohl nun auch Apple festgestellt und konzentriert sich auf das, was wohl die größeren Chancen bei der breiten Masse hat – AR Brillen. Geplant sind wohl zwei Varianten, eine mit und eine ohne Displays. Und nochmal mit dem Schiff unterwegs Assassin's Creed Black Flag Resynced wirkt wie genau das Remake, auf das viele Fans gewartet haben. Schon das Original gehört für viele zu den stärksten Teilen der Reihe, und die neue Version bringt dieses Gefühl auf der PS5 Pro noch einmal deutlich eindrucksvoller zurück. Besonders stark ist, wie gut das Spiel den Charme des Originals bewahrt und gleichzeitig moderner wirkt. Die Seefahrten, die karibische Atmosphäre und das Leben als Pirat fühlen sich immer noch frei und abenteuerlich an, aber die überarbeitete Präsentation macht alles klarer, lebendiger und insgesamt deutlich hochwertiger. Genau so sollte ein gutes Remake funktionieren: vertraut bleiben und trotzdem neu begeistern. Auf der PS5 Pro kommt diese Welt offenbar besonders gut zur Geltung. Schärfere Details, saubere Bildqualität und eine insgesamt deutlich stärkere technische Präsentation sorgen dafür, dass man noch tiefer in die tropische Spielwelt eintaucht. Das Meer wirkt bedrohlicher, die Inseln stimmungsvoller und die Kämpfe spürbar intensiver. Dadurch bekommt das Spiel eine frische Energie, ohne seinen Charakter zu verlieren. Gerade bei einem Spiel wie Black Flag ist das entscheidend, weil nicht nur die Geschichte, sondern auch das Gefühl der Freiheit trägt. Das Remake macht aus diesem Kern kein anderes Spiel, sondern ein deutlich schöneres und moderneres Erlebnis. Wer das Original mochte, bekommt hier die Chance, es in einer Form zu erleben, die dem Klassiker wirklich gerecht wird. Am Ende zeigt Assassin's Creed Black Flag Resynced vor allem eines: Ein starkes Spiel wird durch ein gutes Remake nicht ersetzt, sondern neu glänzen gelassen. Spielen wird wohl etwas teurer Zuletzt bei der Diskussion über die Steam Machine haben wir ja gehört, dass Hardware immer knapper und dadurch teurer wird. Dass sich das auch auf die alten Konsolen auswirkt dürfte so aber recht neu sein. Microsoft plant ordentliche Preiserhöhungen bei der bestehenden Konsolengeneration. Borncity berichtet von: Die Xbox Series S mit 512 GB wird dann knapp 500 Euro kosten, die 1-TB-Version schlägt mit rund 600 Euro zu Buche. Noch teurer wird es bei der High-End-Xbox Series X: Die Digital Edition ohne Laufwerk kostet künftig etwa 750 Euro, das Modell mit Disc-Laufwerk sogar rund 800 Euro. Preise sollen ab dem 1.8. gelten, wir nehmen vorher auf, deshalb können wir das nicht überprüfen. Eigentlich sollten die alten Dinger doch billiger werden. Zum Vergleich: Preise auf der Microsoft Webseite am 27.07.2026: Series X Digital, weiß, 1TB 549,99€ Series X Laufwerk Galaxy Black, 2TB 699,99€ Series S All Digital weiß 512 349,99€ Series S All Digital weiß 1TB 399,99€ Mitternacht Mitternacht von Ferris MC, Afrob feat. Jan Delay ist ein fetter Deutschrap-Track, der sofort Druck macht und mit seiner Energie hängen bleibt. Der Song hat genau diese Mischung aus Selbstbewusstsein, Härte und Flow, die einen starken Rap-Track ausmacht. Besonders stark ist, wie die drei Künstler zusammen funktionieren. Ferris MC bringt Präsenz und Kante rein, Afrob liefert diesen markanten, souveränen Rap-Style, und Jan Delay setzt mit seiner unverwechselbaren Art einen eigenen Akzent. Zusammen entsteht ein Sound, der nicht glatt wirken will, sondern direkt, eigenständig und voller Haltung ist. Der Track hat dieses typische Gefühl von Nacht, Straße und Spannung, das perfekt zum Titel passt. Mitternacht klingt nicht nach Hintergrundmusik, sondern nach einem Song, der Lautstärke braucht und Raum einnimmt. Genau das macht ihn so stark: Er wirkt entschlossen, trocken und dennoch eingängig. Auch heute hat der Song noch diesen besonderen Reiz, weil er aus einer Zeit kommt, in der Deutschrap stark über Persönlichkeit, Wortwitz und Attitüde funktioniert hat. Das macht den Track nicht nur cool, sondern auch zeitlos auf seine eigene Art. Er steht für eine Phase, in der deutscher Rap Charakter hatte und klar nach vorne ging. Am Ende bleibt Mitternacht ein Track, der zeigt, wie gut Deutschrap sein kann, wenn Haltung, Flow und Energie zusammenkommen. Ein echter Banger, der seinen Platz in der deutschen Rap-Geschichte verdient hat. Kommt das lineare glotzen zurück? Manche (inkl. Peppi) hatten gehofft, dass mit dem Streaming das goldene Zeitalter des Medienkonsums anbricht. Am Anfang war es das auch. Günstig, gute Auswahl an Inhalten, überschaubare Kosten und Anbieter. Nun gibt es viel mehr Anbieter, alle sind teurer und man muss eigentlich für jede dritte Serie wechseln wenn man nicht doppelt bezahlen will. Netflix merkt das wohl auch an immer mehr Kündigungen. Da kam nun wohl die Idee auf einen ganz alten Weg zu gehen. Offenbar denkt Netflix über das einführen von linearen Sendern nach. Was wir davon halten und wir dazu stehen im Vergleich zu Amazons senderkonzept besprechen wir in der Episode. Sony Wut! Das Ende der physischen Disc-Produktion bei Sony für PlayStation ist für viele Kunden und Gamer ein ernstes Problem. Es geht dabei nicht nur um Nostalgie, sondern um echte Fragen von Besitz, Freiheit und Verfügbarkeit. Wer Spiele heute nur noch digital kauft, ist stärker von Plattformen, Preisen und Lizenzmodellen abhängig. Eine Disc kann man weiterverkaufen, verleihen oder einfach ins Regal stellen. Eine digitale Version bleibt dagegen an ein Konto und an die Regeln des Anbieters gebunden. Genau das macht viele Spieler unruhig, weil ihnen ein Stück Kontrolle über ihre eigene Sammlung verloren geht. Für Sammler und Vielspieler ist das besonders bitter. Physische Editionen haben einen klaren Wert, der über den reinen Spielstart hinausgeht. Sie sind greifbar, unabhängig und oft auch langfristig sicherer als digitale Käufe, die theoretisch jederzeit aus dem Shop verschwinden können. Wenn Sony diesen Weg weiter konsequent verlässt, wird das Gaming für viele weniger frei und mehr von Konzernentscheidungen bestimmt. Dazu kommt ein praktischer Nachteil: Nicht jeder hat schnelles oder unbegrenztes Internet. Große Downloads, Updates und Neuinstallationen sind schon heute ein Thema. Disc-Versionen waren für viele eine einfache und verlässliche Lösung. Wenn diese Möglichkeit wegfällt, trifft das vor allem Kunden, die auf Komfort, Beständigkeit und echte Wahlfreiheit angewiesen sind. Am Ende ist das Ende der Disc-Produktion kein kleiner Fortschritt in Richtung Zukunft, sondern für viele ein Rückschritt. Es schwächt den Gebrauchtmarkt, macht Spieler abhängiger und nimmt dem Medium ein wichtiges Stück Unabhängigkeit. Genau deshalb ist dieser Schritt für Kunden und Gamer ein großes Problem.
Irrfahrt Christopher Nolans The Odyssey wirkt wie ein Film, der von Anfang an auf große Bilder und starke Stimmung setzt. Schon die Idee des Stoffes passt zu Nolans Stil: eine Reise voller Gefahr, Zweifel und Spannung, erzählt nicht klein, sondern mit dem Anspruch auf echtes Kinoerlebnis. Bildgewaltig scheint hier das passende Wort zu sein. Man erwartet keine glatte, leichte Abenteuerreise, sondern monumentale Bilder, weite Räume und Szenen, die sich förmlich ins Gedächtnis brennen. Nolan nutzt solche Stoffe oft, um aus einzelnen Momenten etwas Großes zu machen, und genau das dürfte auch hier spürbar werden. Die Reise wird nicht nur erzählt, sie wird als visuelles Erlebnis inszeniert. Düster ist der Film vermutlich ebenso. Bei Nolan steckt hinter jeder großen Geschichte meist auch ein Gefühl von Bedrohung, Verlust oder innerem Konflikt. Das passt perfekt zu einem Stoff wie The Odyssey, in dem es nicht nur um Heimkehr, sondern auch um Prüfung, Irrweg und Überleben geht. Statt reiner Abenteuerromantik entsteht so eine schwerere, ernstere Atmosphäre. Gerade darin liegt die Stärke von großem Kino: wenn Bilder, Klang und Erzählung zusammenkommen und mehr erzeugen als bloße Handlung. The Odyssey dürfte genau so ein Film sein, der nicht einfach unterhält, sondern beeindruckt. Er will nicht nebenbei laufen, sondern den Raum füllen und das Publikum komplett in seine Welt ziehen. Das ist Kino mit Anspruch, Wucht und Nachhall. Kurz gesagt: Nolan macht aus The Odyssey vermutlich kein klassisches Abenteuer, sondern ein düsteres, visuell überwältigendes Epos, das zeigt, warum Kino auf der großen Leinwand am stärksten ist. Deswegen war Matze im weltweiten größten IMAX. Noch eine Irrfahrt Wer sich wohl auch ein wenig verfahren hat ist Apple. Die Vision pro war ja ne nette Idee aber nicht wirklich das, worauf die welt gewartet hat. Das hat wohl nun auch Apple festgestellt und konzentriert sich auf das, was wohl die größeren Chancen bei der breiten Masse hat – AR Brillen. Geplant sind wohl zwei Varianten, eine mit und eine ohne Displays. Und nochmal mit dem Schiff unterwegs Assassin's Creed Black Flag Resynced wirkt wie genau das Remake, auf das viele Fans gewartet haben. Schon das Original gehört für viele zu den stärksten Teilen der Reihe, und die neue Version bringt dieses Gefühl auf der PS5 Pro noch einmal deutlich eindrucksvoller zurück. Besonders stark ist, wie gut das Spiel den Charme des Originals bewahrt und gleichzeitig moderner wirkt. Die Seefahrten, die karibische Atmosphäre und das Leben als Pirat fühlen sich immer noch frei und abenteuerlich an, aber die überarbeitete Präsentation macht alles klarer, lebendiger und insgesamt deutlich hochwertiger. Genau so sollte ein gutes Remake funktionieren: vertraut bleiben und trotzdem neu begeistern. Auf der PS5 Pro kommt diese Welt offenbar besonders gut zur Geltung. Schärfere Details, saubere Bildqualität und eine insgesamt deutlich stärkere technische Präsentation sorgen dafür, dass man noch tiefer in die tropische Spielwelt eintaucht. Das Meer wirkt bedrohlicher, die Inseln stimmungsvoller und die Kämpfe spürbar intensiver. Dadurch bekommt das Spiel eine frische Energie, ohne seinen Charakter zu verlieren. Gerade bei einem Spiel wie Black Flag ist das entscheidend, weil nicht nur die Geschichte, sondern auch das Gefühl der Freiheit trägt. Das Remake macht aus diesem Kern kein anderes Spiel, sondern ein deutlich schöneres und moderneres Erlebnis. Wer das Original mochte, bekommt hier die Chance, es in einer Form zu erleben, die dem Klassiker wirklich gerecht wird. Am Ende zeigt Assassin's Creed Black Flag Resynced vor allem eines: Ein starkes Spiel wird durch ein gutes Remake nicht ersetzt, sondern neu glänzen gelassen. Spielen wird wohl etwas teurer Zuletzt bei der Diskussion über die Steam Machine haben wir ja gehört, dass Hardware immer knapper und dadurch teurer wird. Dass sich das auch auf die alten Konsolen auswirkt dürfte so aber recht neu sein. Microsoft plant ordentliche Preiserhöhungen bei der bestehenden Konsolengeneration. Borncity berichtet von: Die Xbox Series S mit 512 GB wird dann knapp 500 Euro kosten, die 1-TB-Version schlägt mit rund 600 Euro zu Buche. Noch teurer wird es bei der High-End-Xbox Series X: Die Digital Edition ohne Laufwerk kostet künftig etwa 750 Euro, das Modell mit Disc-Laufwerk sogar rund 800 Euro. Preise sollen ab dem 1.8. gelten, wir nehmen vorher auf, deshalb können wir das nicht überprüfen. Eigentlich sollten die alten Dinger doch billiger werden. Zum Vergleich: Preise auf der Microsoft Webseite am 27.07.2026: Series X Digital, weiß, 1TB 549,99€ Series X Laufwerk Galaxy Black, 2TB 699,99€ Series S All Digital weiß 512 349,99€ Series S All Digital weiß 1TB 399,99€ Mitternacht Mitternacht von Ferris MC, Afrob feat. Jan Delay ist ein fetter Deutschrap-Track, der sofort Druck macht und mit seiner Energie hängen bleibt. Der Song hat genau diese Mischung aus Selbstbewusstsein, Härte und Flow, die einen starken Rap-Track ausmacht. Besonders stark ist, wie die drei Künstler zusammen funktionieren. Ferris MC bringt Präsenz und Kante rein, Afrob liefert diesen markanten, souveränen Rap-Style, und Jan Delay setzt mit seiner unverwechselbaren Art einen eigenen Akzent. Zusammen entsteht ein Sound, der nicht glatt wirken will, sondern direkt, eigenständig und voller Haltung ist. Der Track hat dieses typische Gefühl von Nacht, Straße und Spannung, das perfekt zum Titel passt. Mitternacht klingt nicht nach Hintergrundmusik, sondern nach einem Song, der Lautstärke braucht und Raum einnimmt. Genau das macht ihn so stark: Er wirkt entschlossen, trocken und dennoch eingängig. Auch heute hat der Song noch diesen besonderen Reiz, weil er aus einer Zeit kommt, in der Deutschrap stark über Persönlichkeit, Wortwitz und Attitüde funktioniert hat. Das macht den Track nicht nur cool, sondern auch zeitlos auf seine eigene Art. Er steht für eine Phase, in der deutscher Rap Charakter hatte und klar nach vorne ging. Am Ende bleibt Mitternacht ein Track, der zeigt, wie gut Deutschrap sein kann, wenn Haltung, Flow und Energie zusammenkommen. Ein echter Banger, der seinen Platz in der deutschen Rap-Geschichte verdient hat. Kommt das lineare glotzen zurück? Manche (inkl. Peppi) hatten gehofft, dass mit dem Streaming das goldene Zeitalter des Medienkonsums anbricht. Am Anfang war es das auch. Günstig, gute Auswahl an Inhalten, überschaubare Kosten und Anbieter. Nun gibt es viel mehr Anbieter, alle sind teurer und man muss eigentlich für jede dritte Serie wechseln wenn man nicht doppelt bezahlen will. Netflix merkt das wohl auch an immer mehr Kündigungen. Da kam nun wohl die Idee auf einen ganz alten Weg zu gehen. Offenbar denkt Netflix über das einführen von linearen Sendern nach. Was wir davon halten und wir dazu stehen im Vergleich zu Amazons senderkonzept besprechen wir in der Episode. Sony Wut! Das Ende der physischen Disc-Produktion bei Sony für PlayStation ist für viele Kunden und Gamer ein ernstes Problem. Es geht dabei nicht nur um Nostalgie, sondern um echte Fragen von Besitz, Freiheit und Verfügbarkeit. Wer Spiele heute nur noch digital kauft, ist stärker von Plattformen, Preisen und Lizenzmodellen abhängig. Eine Disc kann man weiterverkaufen, verleihen oder einfach ins Regal stellen. Eine digitale Version bleibt dagegen an ein Konto und an die Regeln des Anbieters gebunden. Genau das macht viele Spieler unruhig, weil ihnen ein Stück Kontrolle über ihre eigene Sammlung verloren geht. Für Sammler und Vielspieler ist das besonders bitter. Physische Editionen haben einen klaren Wert, der über den reinen Spielstart hinausgeht. Sie sind greifbar, unabhängig und oft auch langfristig sicherer als digitale Käufe, die theoretisch jederzeit aus dem Shop verschwinden können. Wenn Sony diesen Weg weiter konsequent verlässt, wird das Gaming für viele weniger frei und mehr von Konzernentscheidungen bestimmt. Dazu kommt ein praktischer Nachteil: Nicht jeder hat schnelles oder unbegrenztes Internet. Große Downloads, Updates und Neuinstallationen sind schon heute ein Thema. Disc-Versionen waren für viele eine einfache und verlässliche Lösung. Wenn diese Möglichkeit wegfällt, trifft das vor allem Kunden, die auf Komfort, Beständigkeit und echte Wahlfreiheit angewiesen sind. Am Ende ist das Ende der Disc-Produktion kein kleiner Fortschritt in Richtung Zukunft, sondern für viele ein Rückschritt. Es schwächt den Gebrauchtmarkt, macht Spieler abhängiger und nimmt dem Medium ein wichtiges Stück Unabhängigkeit. Genau deshalb ist dieser Schritt für Kunden und Gamer ein großes Problem.
Irrfahrt Christopher Nolans The Odyssey wirkt wie ein Film, der von Anfang an auf große Bilder und starke Stimmung setzt. Schon die Idee des Stoffes passt zu Nolans Stil: eine Reise voller Gefahr, Zweifel und Spannung, erzählt nicht klein, sondern mit dem Anspruch auf echtes Kinoerlebnis. Bildgewaltig scheint hier das passende Wort zu sein. Man erwartet keine glatte, leichte Abenteuerreise, sondern monumentale Bilder, weite Räume und Szenen, die sich förmlich ins Gedächtnis brennen. Nolan nutzt solche Stoffe oft, um aus einzelnen Momenten etwas Großes zu machen, und genau das dürfte auch hier spürbar werden. Die Reise wird nicht nur erzählt, sie wird als visuelles Erlebnis inszeniert. Düster ist der Film vermutlich ebenso. Bei Nolan steckt hinter jeder großen Geschichte meist auch ein Gefühl von Bedrohung, Verlust oder innerem Konflikt. Das passt perfekt zu einem Stoff wie The Odyssey, in dem es nicht nur um Heimkehr, sondern auch um Prüfung, Irrweg und Überleben geht. Statt reiner Abenteuerromantik entsteht so eine schwerere, ernstere Atmosphäre. Gerade darin liegt die Stärke von großem Kino: wenn Bilder, Klang und Erzählung zusammenkommen und mehr erzeugen als bloße Handlung. The Odyssey dürfte genau so ein Film sein, der nicht einfach unterhält, sondern beeindruckt. Er will nicht nebenbei laufen, sondern den Raum füllen und das Publikum komplett in seine Welt ziehen. Das ist Kino mit Anspruch, Wucht und Nachhall. Kurz gesagt: Nolan macht aus The Odyssey vermutlich kein klassisches Abenteuer, sondern ein düsteres, visuell überwältigendes Epos, das zeigt, warum Kino auf der großen Leinwand am stärksten ist. Deswegen war Matze im weltweiten größten IMAX. Noch eine Irrfahrt Wer sich wohl auch ein wenig verfahren hat ist Apple. Die Vision pro war ja ne nette Idee aber nicht wirklich das, worauf die welt gewartet hat. Das hat wohl nun auch Apple festgestellt und konzentriert sich auf das, was wohl die größeren Chancen bei der breiten Masse hat – AR Brillen. Geplant sind wohl zwei Varianten, eine mit und eine ohne Displays. Und nochmal mit dem Schiff unterwegs Assassin's Creed Black Flag Resynced wirkt wie genau das Remake, auf das viele Fans gewartet haben. Schon das Original gehört für viele zu den stärksten Teilen der Reihe, und die neue Version bringt dieses Gefühl auf der PS5 Pro noch einmal deutlich eindrucksvoller zurück. Besonders stark ist, wie gut das Spiel den Charme des Originals bewahrt und gleichzeitig moderner wirkt. Die Seefahrten, die karibische Atmosphäre und das Leben als Pirat fühlen sich immer noch frei und abenteuerlich an, aber die überarbeitete Präsentation macht alles klarer, lebendiger und insgesamt deutlich hochwertiger. Genau so sollte ein gutes Remake funktionieren: vertraut bleiben und trotzdem neu begeistern. Auf der PS5 Pro kommt diese Welt offenbar besonders gut zur Geltung. Schärfere Details, saubere Bildqualität und eine insgesamt deutlich stärkere technische Präsentation sorgen dafür, dass man noch tiefer in die tropische Spielwelt eintaucht. Das Meer wirkt bedrohlicher, die Inseln stimmungsvoller und die Kämpfe spürbar intensiver. Dadurch bekommt das Spiel eine frische Energie, ohne seinen Charakter zu verlieren. Gerade bei einem Spiel wie Black Flag ist das entscheidend, weil nicht nur die Geschichte, sondern auch das Gefühl der Freiheit trägt. Das Remake macht aus diesem Kern kein anderes Spiel, sondern ein deutlich schöneres und moderneres Erlebnis. Wer das Original mochte, bekommt hier die Chance, es in einer Form zu erleben, die dem Klassiker wirklich gerecht wird. Am Ende zeigt Assassin's Creed Black Flag Resynced vor allem eines: Ein starkes Spiel wird durch ein gutes Remake nicht ersetzt, sondern neu glänzen gelassen. Spielen wird wohl etwas teurer Zuletzt bei der Diskussion über die Steam Machine haben wir ja gehört, dass Hardware immer knapper und dadurch teurer wird. Dass sich das auch auf die alten Konsolen auswirkt dürfte so aber recht neu sein. Microsoft plant ordentliche Preiserhöhungen bei der bestehenden Konsolengeneration. Borncity berichtet von: Die Xbox Series S mit 512 GB wird dann knapp 500 Euro kosten, die 1-TB-Version schlägt mit rund 600 Euro zu Buche. Noch teurer wird es bei der High-End-Xbox Series X: Die Digital Edition ohne Laufwerk kostet künftig etwa 750 Euro, das Modell mit Disc-Laufwerk sogar rund 800 Euro. Preise sollen ab dem 1.8. gelten, wir nehmen vorher auf, deshalb können wir das nicht überprüfen. Eigentlich sollten die alten Dinger doch billiger werden. Zum Vergleich: Preise auf der Microsoft Webseite am 27.07.2026: Series X Digital, weiß, 1TB 549,99€ Series X Laufwerk Galaxy Black, 2TB 699,99€ Series S All Digital weiß 512 349,99€ Series S All Digital weiß 1TB 399,99€ Mitternacht Mitternacht von Ferris MC, Afrob feat. Jan Delay ist ein fetter Deutschrap-Track, der sofort Druck macht und mit seiner Energie hängen bleibt. Der Song hat genau diese Mischung aus Selbstbewusstsein, Härte und Flow, die einen starken Rap-Track ausmacht. Besonders stark ist, wie die drei Künstler zusammen funktionieren. Ferris MC bringt Präsenz und Kante rein, Afrob liefert diesen markanten, souveränen Rap-Style, und Jan Delay setzt mit seiner unverwechselbaren Art einen eigenen Akzent. Zusammen entsteht ein Sound, der nicht glatt wirken will, sondern direkt, eigenständig und voller Haltung ist. Der Track hat dieses typische Gefühl von Nacht, Straße und Spannung, das perfekt zum Titel passt. Mitternacht klingt nicht nach Hintergrundmusik, sondern nach einem Song, der Lautstärke braucht und Raum einnimmt. Genau das macht ihn so stark: Er wirkt entschlossen, trocken und dennoch eingängig. Auch heute hat der Song noch diesen besonderen Reiz, weil er aus einer Zeit kommt, in der Deutschrap stark über Persönlichkeit, Wortwitz und Attitüde funktioniert hat. Das macht den Track nicht nur cool, sondern auch zeitlos auf seine eigene Art. Er steht für eine Phase, in der deutscher Rap Charakter hatte und klar nach vorne ging. Am Ende bleibt Mitternacht ein Track, der zeigt, wie gut Deutschrap sein kann, wenn Haltung, Flow und Energie zusammenkommen. Ein echter Banger, der seinen Platz in der deutschen Rap-Geschichte verdient hat. Kommt das lineare glotzen zurück? Manche (inkl. Peppi) hatten gehofft, dass mit dem Streaming das goldene Zeitalter des Medienkonsums anbricht. Am Anfang war es das auch. Günstig, gute Auswahl an Inhalten, überschaubare Kosten und Anbieter. Nun gibt es viel mehr Anbieter, alle sind teurer und man muss eigentlich für jede dritte Serie wechseln wenn man nicht doppelt bezahlen will. Netflix merkt das wohl auch an immer mehr Kündigungen. Da kam nun wohl die Idee auf einen ganz alten Weg zu gehen. Offenbar denkt Netflix über das einführen von linearen Sendern nach. Was wir davon halten und wir dazu stehen im Vergleich zu Amazons senderkonzept besprechen wir in der Episode. Sony Wut! Das Ende der physischen Disc-Produktion bei Sony für PlayStation ist für viele Kunden und Gamer ein ernstes Problem. Es geht dabei nicht nur um Nostalgie, sondern um echte Fragen von Besitz, Freiheit und Verfügbarkeit. Wer Spiele heute nur noch digital kauft, ist stärker von Plattformen, Preisen und Lizenzmodellen abhängig. Eine Disc kann man weiterverkaufen, verleihen oder einfach ins Regal stellen. Eine digitale Version bleibt dagegen an ein Konto und an die Regeln des Anbieters gebunden. Genau das macht viele Spieler unruhig, weil ihnen ein Stück Kontrolle über ihre eigene Sammlung verloren geht. Für Sammler und Vielspieler ist das besonders bitter. Physische Editionen haben einen klaren Wert, der über den reinen Spielstart hinausgeht. Sie sind greifbar, unabhängig und oft auch langfristig sicherer als digitale Käufe, die theoretisch jederzeit aus dem Shop verschwinden können. Wenn Sony diesen Weg weiter konsequent verlässt, wird das Gaming für viele weniger frei und mehr von Konzernentscheidungen bestimmt. Dazu kommt ein praktischer Nachteil: Nicht jeder hat schnelles oder unbegrenztes Internet. Große Downloads, Updates und Neuinstallationen sind schon heute ein Thema. Disc-Versionen waren für viele eine einfache und verlässliche Lösung. Wenn diese Möglichkeit wegfällt, trifft das vor allem Kunden, die auf Komfort, Beständigkeit und echte Wahlfreiheit angewiesen sind. Am Ende ist das Ende der Disc-Produktion kein kleiner Fortschritt in Richtung Zukunft, sondern für viele ein Rückschritt. Es schwächt den Gebrauchtmarkt, macht Spieler abhängiger und nimmt dem Medium ein wichtiges Stück Unabhängigkeit. Genau deshalb ist dieser Schritt für Kunden und Gamer ein großes Problem.
In dieser Podcast Folge besprechen Johanna, Nils und Sven verschiedene Erweiterungen zu Spielen, die sie essentiell oder auch unbrauchbar finden. Im Anschluss reden die drei über ihre kürzlich gespielten Partien "Biddle", "Der Herr der Ringe: Die Gefährten – Das Stichspiel", "Nemesis", "Perspectives", "The Vale of Eternity" und "Zwischen zwei Schlössern" waren auf dem Tisch.
CONTENT WARNUNG SIEHE UNTEN Der brüchige Frieden innerhalb der Gruppe wird auf amerikanischem Boden weiterhin auf die Probe gestellt. Große Erfolge bei ihren Nachforschungen und Infiltrationen können sie jedoch sehr in falsche Sicherheit wiegen, bis ein Besuch am Strand den Traum der Realität zu zerreißen droht. CONTENT WARNUNG: Wir möchten euch darauf hinweisen, dass die in diesem Podcast dargestellten Ereignisse, Charaktere und Szenarien rein fiktiv sind und ausschließlich der Unterhaltung dienen. Unsere Spielrunde ist geprägt von Offenheit und Inklusivität. Wir sind bestrebt, eine einladende und respektvolle Atmosphäre für alle Zuhörerinnen und Zuhörer zu schaffen. Sollten im Verlauf des Spiels Äußerungen oder Darstellungen vorkommen, die heutzutage als problematisch eingestuft werden könnten, so dienen diese ausschließlich der authentischen Darstellung der historischen Epoche und sind nicht Ausdruck unserer persönlichen Ansichten oder Werte. Wir nehmen unsere Verantwortung als Schöpfer von Inhalten ernst und sind uns der Sensibilität solcher Themen bewusst. Daher möchten wir betonen, dass jegliche potenziell problematischen Inhalte kritisch betrachtet und im Kontext der Spielwelt und ihrer Zeit behandelt werden. Unser Ziel ist es, ein spannendes und zugleich respektvolles Spielerlebnis zu bieten. Vielen Dank für euer Verständnis und viel Spaß beim Zuhören! Genutztes Regelwerk: Cthulhu 7te Edition Podcast | Rollenspielpodcast (neomancerrpg.wixsite.com) https://www.patreon.com/1W3Rollenspieler Music by: Tabletop Audio - Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games
CONTENT WARNUNG SIEHE UNTEN Auf geht's nach Peru! New World Industries ist nun im Visier der Investigatoren. Vor allem, wenn sie „Tagebau“, „Erdbeben“ und „NWI“ in einem Satz lesen, besteht sofortiger Untersuchungsbedarf! Doch Monster können viele Gesichter tragen, und es kommt zu drastischen Entscheidungen, um die eigene Menschlichkeit zu schützen. CONTENT WARNUNG: Wir möchten euch darauf hinweisen, dass die in diesem Podcast dargestellten Ereignisse, Charaktere und Szenarien rein fiktiv sind und ausschließlich der Unterhaltung dienen. Unsere Spielrunde ist geprägt von Offenheit und Inklusivität. Wir sind bestrebt, eine einladende und respektvolle Atmosphäre für alle Zuhörerinnen und Zuhörer zu schaffen. Sollten im Verlauf des Spiels Äußerungen oder Darstellungen vorkommen, die heutzutage als problematisch eingestuft werden könnten, so dienen diese ausschließlich der authentischen Darstellung der historischen Epoche und sind nicht Ausdruck unserer persönlichen Ansichten oder Werte. Wir nehmen unsere Verantwortung als Schöpfer von Inhalten ernst und sind uns der Sensibilität solcher Themen bewusst. Daher möchten wir betonen, dass jegliche potenziell problematischen Inhalte kritisch betrachtet und im Kontext der Spielwelt und ihrer Zeit behandelt werden. Unser Ziel ist es, ein spannendes und zugleich respektvolles Spielerlebnis zu bieten. Vielen Dank für euer Verständnis und viel Spaß beim Zuhören! Genutztes Regelwerk: Cthulhu 7te Edition Podcast | Rollenspielpodcast (neomancerrpg.wixsite.com) https://www.patreon.com/1W3Rollenspieler Music by: Tabletop Audio - Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games
Nach den bereits drei Ablegern der Octopath Traveller - Reihe sowie auch Dragon Quest und Star Ocean hat man sich nun dazu entschieden, die 2D-HD-Reihe in den Gefilden der Action-Adventures einzureihen. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales erzählt hierbei die Geschichte des gleichnamigen Heldens Elliot, der ein Königreich vor einer großen Bedrohung retten muss. Mit Hilfe seiner Fee Faie reisen wir also durch vier verschiedene Zeitepochen, Chrono Trigger lässt grüßen, um herauszufinden, wie wir der Bedrohung Einhalt gebieten können. Während die Story inkl. die Nebenquests allerdings die größte Schwäche des Spiels ist, überzeugt das fluffige Gameplay. In der alten Zelda Manier sammeln wir neue Waffen, Werkzeuge und Magie, um uns den Spielwelt verteilten Dungeons zu stellen und Rätsel und Bossgegner zu bezwingen. Die Bosskämpfe stellen ein weiteres Highlight dar, und sind sehr abwechslungsreich, sodass man erst einmal kurz überlegen muss, wie man an ihnen vorbeikommt. Wenn Square noch ein wenig an der geringen Gegner-Vielfalt arbeitet und mehr Tiefe in der Geschichte für einen eventuellen zweiten Teil reinbringt, dann haben wir für die Zukunft eine wirklich tolle Zelda Alternative!
Viele von uns sind inzwischen in dem Alter, in dem der heiß geliebte Nachwuchs die virtuelle Spielwelt für sich entdeckt. Und immer wieder stellt sich die Frage: „Was spiele ich eigentlich mit meinen Kindern?“
In dieser Top-10-Folge geht es um Puzzle-Platformer, auch Cinematic-Platformer genannt. Und damit geneigte treue Zuhörer nichts vermissen, hat Kai mal wieder ein Spiel reingeschmuggelt, was nicht alle ursprünglichen Anforderungen erfüllt. Denn in Cinematic-Platformern läuft, hüpft, hangelt oder rätselt man sich als Spielfigur X meist durch 2D-artige Spielwelten. In Far Lone Sails macht man dies auch, durchstreift die Spielwelt aber meist mit einem Schaufelrad-Dampf-Lokomotiven-Segel-Dingsi. Ob das Abzüge in der B-Note gibt oder Far Lone Sails trotzdem eine gute Platzierung bei Kais neuer Top 10 bekommen hat, hört ihr wie immer in der Folge. Viel Spaß damit.
25 Jahre nach unserer ersten Verurteilung für... egal... werden wir in Gestalt des Namenlosen wieder durch die magische Barriere und in ein Leben als Gefangener des Minentals geworfen - das Gothic Remake will uns das Erlebnis von Gothic nochmal erlebbar machen. Gemeinsam mit SpeckObst und Jorgenson hat Jochen die Lager ausgecheckt, Schlösser geknackt und die Beine in die Hand genommen, wenn ein Monster mal wieder zu stark war. Aber reicht es, ein altes Erlebnis nochmal aufzuwärmen oder wollen wir 2026 einfach andere Spiele spielen? Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:02:08 - Skepsis im Vorfeld 00:13:05 - Look, Feel und erste Eindrücke 00:50:31 - Alte und neue Tugenden 01:12:38 - Lineare Handlung, Bewegung in der Spielwelt und Spielerführung 01:35:42 - Schlösser knacken, Reittiere und schnellere Magie 02:13:17 - Gothic 2 Remake und Fazit Wenn ihr uns abonnieren wollt, folgt einfach dem Link: https://www.gamespodcast.de/abo/ In dieser Folge zu hören: Jochen Redinger, SpeckObst (https://www.youtube.com/c/SpeckObst) & Jorgenson (https://www.youtube.com/@JorgensonYT)
Der Rollenspielklassiker Gothic von 2001 schickt uns als namenloser Held ins Minental, wo wir um einen Platz in der Gesellschaft und unsere Zukunft kämpfen müssen. Es ist eine rauhe Spielwelt, die auf uns abweisend reagiert und kein allzu großes Interesse hat, uns weiterzuhelfen. Nicht zuletzt für diese Eigenheiten wird Gothic bis heute als Ausnahmetitel gelobt. Wie aber verändert sich nun das Spielgefühl, wenn wir nicht als Mann, sondern als namenlose Heldin spielen? Reagieren die Menschen anders auf uns? Wird Gothic so vielleicht sogar zu einem noch besseren Spiel? Antworten auf diese Fragen liefert die "Prequel"-Mod von Jase, die absolut Gothic-begeistert ist - und ihrem Lieblingsspiel eine besondere Mod widmen möchte. Auf dem technischen Gerüst des zweiten Gothic-Spiels werkelt sie seit Jahren an einer alternativen Gothic-Geschichte, die von den Ereignissen vor dem Hauptspiel erzählt. Sie gestaltet dafür ganze Ortschaften um, vertont NPCs und stellt sich die Frage, wie die Kolonie auf eine Frau reagieren würde. Daraus ergeben sich ganz neue Spielsituationen, die mal leichtherzig sind, mal die Grenzen zum sexuellen Übergriff streifen. Im Gespräch mit Dom Schott erklärt Jase, was sie zu ihrer Arbeit motiviert, wie genau sie beim Game Design ihrer Mod vorgeht und welchen Hürden sich ihr in den letzten Jahren entgegengestellt haben.
Kaum zu glauben aber wahr, BioShock feiert nächstes Jahr sein 20. Jubiläum! Anlass genug, um heute zusammen mit @paschabelgaming in aller Ausführlichkeit über die Faszination des Spiels zu plaudern und einmal mehr in die Welt von Big Daddys, Little Sisters und Splicern abzutauchen. Wir werfen außerdem einen Blick auf die Entwicklung des Immersive-Sim/RPG/Shooter-Meilensteins bei Irrational Games und welches Erbe es bis heute beibehält. Willkommen in Rapture!► Power On! - Das Gaming Magazin - Kanäle○ YouTube: @Poweroncast ○ Podcast: https://open.spotify.com/show/6AnWLW8ibynoTKVqx6dF5Z?si=ea8efea73eb94bd3&nd=1&dlsi=ed4ca3448e8f464c○ Twitter: / @poweroncast ○ TikTok: / @poweroncast○ Webseite / www.Poweroncast.de ► Credits: ○ Titelsong „Jump 'n Fun“ / Composed & Produced by: Timo Jäger ○ Podcast Logo by / Anita Wan► Timestamps:(Fast) 20 Jahre Bioshock: Unser Einstieg damals - 0:00Die Entstehung bei Irrational Games - 7:00Ein legendärer Spieleinstieg - 19:44Would you kindly, Narrative & Charaktere - 27:30Rapture als Setting und Spielwelt - 45:25Gameplay + Big Daddy & Little Sister - 1:08:16Magic Moments & Sonstiges - 1:35:17Das Erbe von Bioshock, Nachfolger und Judas - 1:46:01#Bioshock #KenLevine #IrrationalGames #2k #Judas
Lara Croft feiert ihr großes Comeback: Mit Tomb Raider: Legacy of Atlantis erwartet uns am 12. Februar 2027 eine runderneuerte Neuauflage des allerersten Serienbads. Dimi hat das ikonische Peru-Level in Los Angeles angespielt und analysiert im Talk, wie die Grafikpracht der Unreal Engine 5 die Spielwelt verändert. Erfahrt alles über die anspruchsvolleren Rätsel durch fotorealistische Ruinenformate, Laras brandneues Scanner-Gadget und den verstärkten Fokus auf klassische Erkundungstugenden. Alle Links zum GameStar Podcast und unseren Werbepartnern: https://linktr.ee/gamestarpodcast
Wenn man Lernende in Games wie Minecraft lernen lässt, fackeln sie möglicherweise auch mal die halbe Spielwelt ab. Warum solche Sandbox-Games vielleicht sogar gerade deswegen wertvolle Lernumgebungen sind und weswegen sich Nachhaltigkeits- und Zukunfts-Themen darin... Der Beitrag Nachhaltigkeit lernen mit Sandbox-Games – Podcast E132 erschien zuerst auf Behind the Screens.
Luzie Kehle ist Teil des dreiköpfigen Teams von Mucks!, ein preisgekröntes Indie-Team aus Ludwigsburg, das nach The Bear (einer spielbaren Märchengeschichte für Erwachsene) nun an ihrem zweiten Titel arbeitet: Frieda is Changing, ein Adventure über die Wachstumsschmerzen einer 14-Jährigen, die sich über Nacht in einer ihr fremden Welt wiederfindet. Ein Highlight dieses Spiels ist der ziemlich einzigartige Artstyle: Harte Kanten, ungewöhnliche Proportionen, giftig-blendende Farben schmücken eine Spielwelt, die in Erinnerung bleiben will. Luzie hat diesen Stil geschaffen - und erzählt im Podcast, wie sie dafür vorgegangen ist. Außerdem blicken die beiden hinter die Kulissen von Frieda is Changing und zeigen schließlich einander Artworks und Character Designs aus dem Spielregal, die sie für ganz besonders gelungen halten. Entwicklungsgeschichte, Kunstgespräche und Design-Analysen also, in diesem Gespräch steckt wirklich alles!
CONTENT WARNUNG SIEHE UNTEN Das geschrumpfte Investigatorenteam erhält frische Verstärkung und widmet sich einer neuen Spur in Ägypten. Vordergründig soll die Gruppe eine fragwürdige Grabungsstätte auditieren, doch in Wahrheit sollen dort heimlich weitere Hinweise auf die Bestie gesucht werden. Der Weg dorthin ist jedoch weit und die Feinde sehr nah. CONTENT WARNUNG: Wir möchten euch darauf hinweisen, dass die in diesem Podcast dargestellten Ereignisse, Charaktere und Szenarien rein fiktiv sind und ausschließlich der Unterhaltung dienen. Unsere Spielrunde ist geprägt von Offenheit und Inklusivität. Wir sind bestrebt, eine einladende und respektvolle Atmosphäre für alle Zuhörerinnen und Zuhörer zu schaffen. Sollten im Verlauf des Spiels Äußerungen oder Darstellungen vorkommen, die heutzutage als problematisch eingestuft werden könnten, so dienen diese ausschließlich der authentischen Darstellung der historischen Epoche und sind nicht Ausdruck unserer persönlichen Ansichten oder Werte. Wir nehmen unsere Verantwortung als Schöpfer von Inhalten ernst und sind uns der Sensibilität solcher Themen bewusst. Daher möchten wir betonen, dass jegliche potenziell problematischen Inhalte kritisch betrachtet und im Kontext der Spielwelt und ihrer Zeit behandelt werden. Unser Ziel ist es, ein spannendes und zugleich respektvolles Spielerlebnis zu bieten. Vielen Dank für euer Verständnis und viel Spaß beim Zuhören! Genutztes Regelwerk: Cthulhu 7te Edition Podcast | Rollenspielpodcast (neomancerrpg.wixsite.com) https://www.patreon.com/1W3Rollenspieler Music by: Tabletop Audio - Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games
CONTENT WARNUNG SIEHE UNTEN Die letzte seelische Zeitreise nur halb verdaut, stürzen sich die Investigatoren in das nächste Abenteuer: Eine phantastische Bibliothek – verloren geglaubt und außerhalb des menschlichen Verstandes. Die Entdeckungen hier sind fundamental, doch der Wahnsinn nagt weiter an ihnen und droht, die Gruppe zu sprengen. Ein Wettlauf gegen den eigenen Verstand beginnt. CONTENT WARNUNG: Wir möchten euch darauf hinweisen, dass die in diesem Podcast dargestellten Ereignisse, Charaktere und Szenarien rein fiktiv sind und ausschließlich der Unterhaltung dienen. Unsere Spielrunde ist geprägt von Offenheit und Inklusivität. Wir sind bestrebt, eine einladende und respektvolle Atmosphäre für alle Zuhörerinnen und Zuhörer zu schaffen. Sollten im Verlauf des Spiels Äußerungen oder Darstellungen vorkommen, die heutzutage als problematisch eingestuft werden könnten, so dienen diese ausschließlich der authentischen Darstellung der historischen Epoche und sind nicht Ausdruck unserer persönlichen Ansichten oder Werte. Wir nehmen unsere Verantwortung als Schöpfer von Inhalten ernst und sind uns der Sensibilität solcher Themen bewusst. Daher möchten wir betonen, dass jegliche potenziell problematischen Inhalte kritisch betrachtet und im Kontext der Spielwelt und ihrer Zeit behandelt werden. Unser Ziel ist es, ein spannendes und zugleich respektvolles Spielerlebnis zu bieten. Vielen Dank für euer Verständnis und viel Spaß beim Zuhören! Genutztes Regelwerk: Cthulhu 7te Edition Podcast | Rollenspielpodcast (neomancerrpg.wixsite.com) https://www.patreon.com/1W3Rollenspieler Music by: Tabletop Audio - Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games
CONTENT WARNUNG SIEHE UNTEN Fremde in einem fremden Land zu einer fremden Zeit. Unsere Investigatoren reisen seelisch und gedanklich zurück, um mehr über die Personen zu erfahren, welche finstere Pläne in der jetzigen Zeit verfolgen. Doch ob dies nur eine Illusion oder gelebte Geschichte ist, bleibt völlig unklar. Dies macht jeden Schritt und jede Entscheidung umso gefährlicher. Können sie das Ganze durchschauen? Und vor allem: Können sie endlich herausfinden, wer oder was die Bestie ist? CONTENT WARNUNG: Wir möchten euch darauf hinweisen, dass die in diesem Podcast dargestellten Ereignisse, Charaktere und Szenarien rein fiktiv sind und ausschließlich der Unterhaltung dienen. Unsere Spielrunde ist geprägt von Offenheit und Inklusivität. Wir sind bestrebt, eine einladende und respektvolle Atmosphäre für alle Zuhörerinnen und Zuhörer zu schaffen. Sollten im Verlauf des Spiels Äußerungen oder Darstellungen vorkommen, die heutzutage als problematisch eingestuft werden könnten, so dienen diese ausschließlich der authentischen Darstellung der historischen Epoche und sind nicht Ausdruck unserer persönlichen Ansichten oder Werte. Wir nehmen unsere Verantwortung als Schöpfer von Inhalten ernst und sind uns der Sensibilität solcher Themen bewusst. Daher möchten wir betonen, dass jegliche potenziell problematischen Inhalte kritisch betrachtet und im Kontext der Spielwelt und ihrer Zeit behandelt werden. Unser Ziel ist es, ein spannendes und zugleich respektvolles Spielerlebnis zu bieten. Vielen Dank für euer Verständnis und viel Spaß beim Zuhören! Genutztes Regelwerk: Cthulhu 7te Edition Podcast | Rollenspielpodcast (neomancerrpg.wixsite.com) https://www.patreon.com/1W3Rollenspieler Music by: Tabletop Audio - Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games
Das Postapokalypse-Rollenspiel Fallout: New Vegas ist nicht nur ein großer Klassiker der Spielewelt, sondern war auch für Dom Schott ganz persönlich enorm prägend. Im Herbst 2010, kurz nach Release, schnappte er sich eine Version und schlug sich in den kommenden Monaten die Nächte im digitalen Ödland um die Ohren: Mehrköpfige Kühe, mutierte Asseln, Punk-Banditen und Ghule - so viele Abenteuer, so viele schöne Erinnerungen. Zum letzten Mal betrat Dom Schott die Spielwelt von Fallout: New Vegas im April 2012 - vor über 14 Jahren. Und nun wird es Zeit für eine Rückkehr. Gemeinsam mit euch reist Dom wieder ins Ödland, jagt der eigenen Nostalgie nach und will herausfinden, wie der Klassiker heute noch auf ihn wirkt. In den Ödland-Chroniken berichtet er von seinen Abenteuern, Entdeckungen und Gedanken, die ihm während seiner Rückkehr zu dieser Spielwelt durch den Kopf gehen. Und ihr, liebe Hörerinnen und Hörer, seid ein wichtiger Teil dieser Reise: Am Ende jeder Folge könnt ihr in einer Abstimmung über Entscheidungen, Questverläufe und das weitere Vorgehen im Spiel abstimmen. Und das beginnt bereits mit dieser Auftaktfolge: Alle Supporter von OK COOL können in einem Charakterbogen, der in der Folgenbeschreibung des Premium-Feeds verlinkt ist, über die Charakterwerte abstimmen, die Dom für seine Spielfigur festlegen soll. Die Ergebnisse dieser Abstimmung werden dann nächsten Mittwoch bekanntgegeben, bevor das Abenteuer dann auch schon beginnt. Wie lange diese Reise dauern wird? Finden wir es gemeinsam heraus! Ab sofort, jeden Mittwoch, für alle Supporter von OK COOL! Toi, toi, toi!
Vor wenigen Wochen machte ein französisches Video die Runde (Link unten), mit einer steilen These im Teaserbild: „Clair Obscur: Ein faschistisches Spiel?“. Klingt erstmal gewagt, aber das Video schlägt einen auf den ersten Blick interessanten Bogen von der französischen Kolonialgeschichte hin zu einer derzeitigen Instrumentalisierung des Spiels durch die französische Rechte. Im französischen Teil YouTubes wurde der Beitrag breit diskutiert und irgendwann schwappte der Video-Essay mit englischen Untertiteln dann sogar in den hiesigen Diskurs. Das Video macht dabei mit über einer Stunde Laufzeit und viel historischem Exkurs durchaus einen sorgfältig recherchierten und bedachten Eindruck. Und weil steile Thesen ja unser Ding sind (und zwei von euch uns sogar deswegen eine Email geschrieben haben), schauen wir in dieser Folge einmal, wo wir der Argumentation folgen können – und wo nicht. Das Video von ache könnt ihr euch hier ansehen: https://www.youtube.com/watch?v=Z8M8q80bTKg Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:09:12 - Lohnt sich eine postkoloniale Perspektive auf Expedition 33? 00:38:08 - Das Problem vieler YouTube-Essays 00:45:55 - Männlich dominierte Spielwelt und phallische Symbole 01:17:18 - Wieviel Klarstellung es vom Entwickler braucht und normschöne Charaktere 01:45:50 - Fazit In dieser Folge zu hören: Jochen Redinger, Janna Krone, Andre Peschke Ab mit euch und Abo aboschließen! https://www.gamespodcast.de/abo
Nikolai Hilz hat momentan alle Hände voll zu tun: Er ist Designer im Team von Aesir Studios, die Anfang März einen ungewöhnlichen Open-World-Titel veröffentlicht haben - The Legend of Khiimori. In diesem Spiel reiten wir als Kurierin durch die Mongolei des 13. Jahrhunderts, überbringen Nachrichten oder Geschenke und müssen währenddessen darauf achten, dass es unserem Pferd möglichst gut geht. Futter, Wasser, Medizin, ein bequemer Sattel, alles muss stimmen, damit wir sicher und gut am Ziel ankommen. Und all diese Dinge kosten wiederum Geld - wie viel genau, das bestimmt Nikolai Hilz, der die Wirtschaft der Spielwelt von seinem Schreibtisch in München aus kontrolliert. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Nikolai von seinem täglichen Versuch, genau die richtigen Preise festzulenken und muss dafür geradezu tiefenpsychologisch Beschwerden und Wünsche von SpielerInnen analysieren. Bevor die beiden dazu kommen, gibt's außerdem eine kleine Reise in die Vergangenheit des Designers, die ihn nach England, zu Travian Games und dem ambitionierten Versuch führte, ein eigenes Studio auf die Beine zu stellen.
Worum geht's? Mit King's Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus. Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King's Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King's Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King's Field hieß). Infos zum Spiel: Thema: King's Field Erscheinungstermin: Dezember 1994 (JP) Plattform: PlayStation Entwickler: FromSoftware Publisher: FromSoftware Genre: Action-Rollenspiel / Dungeon-Crawler Designer: Naotoshi Zin, Toshiya Kimura, Shinichiro Nishida u.a. Musik: Koji Endo, Kaoru Kono Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Gast: Winnie Forster Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Lost and Found Co. ist ein echtes Highlight für Entdecker. Was sofort ins Auge springt, ist der markante Artstyle und die enorme Liebe zum Detail – die Fülle an Animationen und die stimmige Soundkulisse erwecken die Spielwelt zum Leben. Besonders beeindruckend ist die hohe Interaktivität: Es macht einfach Laune, alles anzuklicken, nur um zu sehen, wie die Welt reagiert. Die clever versteckten Easter Eggs und die spielerischen Möglichkeiten sorgen zudem für ständige Motivationsschübe. Einziger nennenswerter Wermutstropfen: Die Charaktere sind leider nicht vertont. In den Dialogen fehlt dadurch manchmal das letzte Quäntchen Tiefe, was die ansonsten dichte Atmosphäre aber nur minimal trübt. Wer über die fehlende Sprachausgabe hinwegsehen kann, bekommt ein charmantes, kreatives und technisch sauberes Erlebnis serviert.
CONTENT WARNUNG SIEHE UNTEN Der Malta Abschnitt erreicht (endlich) seinen Höhepunkt. Wer hätte gedacht, dass diese kleine Insel Schauplatz internationaler Spannungen sein wird? Die Investigatoren sicherlich nicht, denn sie sehen hinter dem ganzen eine ganz andere, weltumspannende Bedrohung. CONTENT WARNUNG: Wir möchten euch darauf hinweisen, dass die in diesem Podcast dargestellten Ereignisse, Charaktere und Szenarien rein fiktiv sind und ausschließlich der Unterhaltung dienen. Unsere Spielrunde ist geprägt von Offenheit und Inklusivität. Wir sind bestrebt, eine einladende und respektvolle Atmosphäre für alle Zuhörerinnen und Zuhörer zu schaffen. Sollten im Verlauf des Spiels Äußerungen oder Darstellungen vorkommen, die heutzutage als problematisch eingestuft werden könnten, so dienen diese ausschließlich der authentischen Darstellung der historischen Epoche und sind nicht Ausdruck unserer persönlichen Ansichten oder Werte. Wir nehmen unsere Verantwortung als Schöpfer von Inhalten ernst und sind uns der Sensibilität solcher Themen bewusst. Daher möchten wir betonen, dass jegliche potenziell problematischen Inhalte kritisch betrachtet und im Kontext der Spielwelt und ihrer Zeit behandelt werden. Unser Ziel ist es, ein spannendes und zugleich respektvolles Spielerlebnis zu bieten. Vielen Dank für euer Verständnis und viel Spaß beim Zuhören! Genutztes Regelwerk: Cthulhu 7te Edition Podcast | Rollenspielpodcast (neomancerrpg.wixsite.com) https://www.patreon.com/1W3Rollenspieler Music by: Tabletop Audio - Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games
Eine verlassene Spielwelt, die nur von einigen wenigen stoisch herumstapfenden Kolossen bewohnt wird, ein entschlossener junger Held, der seine verstorbene Freundin zurück ins Leben holen möchte und eine bedrückende Stimmung — diese knappe Zusammenfassung von Shadow of the Colossus klingt erstmal wenig beeindruckend, doch der PS2-Titel gilt bis heute als Meisterwerk, als echtes Kunstwerk.Liegt es an der bittersüßen, minimalistisch erzählten Geschichte? An den fulminanten Kämpfen gegen die gigantischen Kolosse? Hardy und Daniel haben sich diesen Meilenstein nochmals genauer angesehen.Sprecher: Daniel Cloutier und Hardy Heßdörfer
CONTENT WARNUNG SIEHE UNTEN Die Gruppe ist weiterhin auf Malta gefangen. Doch was nach einer unfreiwilligen, verdeckten Operation für das britische Militär aussieht, entpuppt sich schnell als Teil der größeren Verschwörung und ein gefürchteter Name taucht wieder auf. Der schmale Grat, auf welcher die Investigatoren wandeln, wird immer kleiner. Verdammtes Malta… CONTENT WARNUNG: Wir möchten euch darauf hinweisen, dass die in diesem Podcast dargestellten Ereignisse, Charaktere und Szenarien rein fiktiv sind und ausschließlich der Unterhaltung dienen. Unsere Spielrunde ist geprägt von Offenheit und Inklusivität. Wir sind bestrebt, eine einladende und respektvolle Atmosphäre für alle Zuhörerinnen und Zuhörer zu schaffen. Sollten im Verlauf des Spiels Äußerungen oder Darstellungen vorkommen, die heutzutage als problematisch eingestuft werden könnten, so dienen diese ausschließlich der authentischen Darstellung der historischen Epoche und sind nicht Ausdruck unserer persönlichen Ansichten oder Werte. Wir nehmen unsere Verantwortung als Schöpfer von Inhalten ernst und sind uns der Sensibilität solcher Themen bewusst. Daher möchten wir betonen, dass jegliche potenziell problematischen Inhalte kritisch betrachtet und im Kontext der Spielwelt und ihrer Zeit behandelt werden. Unser Ziel ist es, ein spannendes und zugleich respektvolles Spielerlebnis zu bieten. Vielen Dank für euer Verständnis und viel Spaß beim Zuhören! Genutztes Regelwerk: Cthulhu 7te Edition Podcast | Rollenspielpodcast (neomancerrpg.wixsite.com) https://www.patreon.com/1W3Rollenspieler Music by: Tabletop Audio - Ambiences and Music for Tabletop Role Playing Games
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Was ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt. Worum geht's: Die Welt der The Elder Scrolls-Spiele ist kein klassisches Fantasy-Reich mit klaren Helden und Bösewichten, sondern ein komplexes Geflecht aus Kulturen, Mythen, Machtstrukturen und Widersprüchen. Tamriel ist ein Kontinent, der von Imperien beherrscht und zugleich von lokalen Traditionen, Religionen und ethnischen Spannungen geprägt ist. Götter existieren hier nicht nur als ferne Legenden, sondern greifen sichtbar in die Geschichte ein, während Wahrheit, Propaganda und Mythos oft ununterscheidbar ineinanderfließen. Die Spiele erzählen diese Welt selten direkt – sie erschließt sich über Bücher, Architektur, Rituale, Fraktionen und die Perspektiven ihrer Bewohner. In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieser Spielwelt: ihre politische Struktur, die Rolle von Magie und Religion, das Nebeneinander von großer Historie und persönlicher Alltagserfahrung sowie die bewusste Mehrdeutigkeit vieler Erzählungen. Es geht darum, wie The Elder Scrolls Weltenbau betreibt, warum sich Tamriel je nach Region völlig anders anfühlt – und weshalb diese Serie bis heute eine der dichtesten und faszinierendsten Fantasy-Welten der Computerspielgeschichte hervorgebracht hat. Einen Gast gibt es auch: Diesmal kommt im Podcast neben den Sprecherinnen Louis Kresoviç zum Einsatz, der betreibt auf YouTube unter dem Namen Amemos den größten deutschsprachigen Lorecast zum Thema Elder Scrolls Podcast-Credits: Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter Gast: Louis Kresoviç Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Die Podcastfolge, in der es um das Spiel Morrowind geht, ist parallel zu dieser Folge erschienen.
Diese Woche sprechen Dome und René über die spannendsten Spiele-Neuankündigungen bei den Game Awards. Mit dabei sind unter anderem Divinity, Control: Resonant, Star Wars: Fate of the Old Republic, zwei neue Tomb Raider Games sowie weitere Highlights und Überraschungen.Außerdem stecken die Jungs mitten in Metroid Prime 4. Sie tauschen ihre Eindrücke zu Gameplay, Bosskämpfen, Spielwelt und Story aus und gehen der Frage nach, ob Metroid Prime 4 das Zeug zum GOTY-Anwärter hat.Und: René hat mit Ultimate Sheep Raccoon den Nachfolger von Ultimate Chicken Horse gezockt und berichtet von spaßigen Multiplayer-Sessions.Viel Spaß beim Hören!Pixelburg Savegame auf Instagram, YouTube und TikTokDominik Ollmann auf InstagramRené Deutschmann auf Instagram (00:00) - In dieser Folge... (08:36) - Gaming und Essgewohnheiten (17:14) - Metroid Prime 4: Beyond (44:43) - Die Game Awards und Clair Obscure (51:37) - Ankündigungen und Trailer der Game Awards (59:17) - Control Resonant: Die Rückkehr ins Control-Universum (01:10:32) - Divinity (01:22:15) - Bradley the Badger (01:24:03) - Exodus: Ein Sci-Fi Abenteuer im Mass Effect Stil (01:27:54) - No Law: Brutale Cyberpunk Action (01:37:46) - Mega Man und seine Ästhetik (01:42:39) - Highguard: Ein Hero Shooter im Fokus (01:53:22) - Housekeeping & Ankündigungen
Mittelalterlicher Magie. "The Witcher" Soundtrack verzaubert München. Finn Gessert berichtet von einem emotionalen Konzertabend, bei dem die Musik von Martin Przybylowicz und das Papageno Orchestra die Spielwelt lebendig machten.
Fünf Jahre nach „Ghost of Tsushima“ serviert uns Sucker Punch Productions mit „Ghost of Yotei“ im Grunde genommen das gleiche Spiel, nur hier und da verfeinert. Reicht das aus? Macht das Spaß? Und welche fantastischen Wortwitze hat sich André für diese Sendung ausgedacht? Spitzt die Ohren, drückt den Play-Button und findet es heraus. Viel Spaß bei dieser Sendung! Timecodes: 00:00:00 - Alles beim Alten? 00:22:00 - Spielwelt und Design und Quests 00:47:15 - Ausrüstung, Kämpfe, Progression und Schwierigkeitsgrad 01:09:02 - Technik und Spielmodi 01:24:47 - Story, Sprecher und ein tolles Minispiel 01:40:25 - Fazit Jetzt Abonnent werden: https://www.gamespodcast.de In dieser Folge zu hören: Andre Peschke & Sebastian Stange
Diese Woche reisen Dome und René ins feudale Japan: Die Jungs haben sich tief in Ghost of Yōtei gestürzt – das neue PS5-exklusive Samurai-Abenteuer rund um Söldnerin Atsu, die die „Yōtei Six“ zur Rechenschaft ziehen will. Im ausführlichen Ersteindruck sprechen sie über die wunderschöne Welt von Ezo, das überarbeitete Kampfsystem, die Technik auf der PS5 Pro, Kopfgeldmissionen, eine spannend erzählte Story, die das Ghost-Universum sinnvoll weiterführt und vieles mehr.Außerdem im Savegame: Skate startet endlich in Season 1 und knackt 15 Mio. Spieler.Viel Spaß beim Hören!Pixelburg Savegame auf Instagram, YouTube und TikTokDominik Ollmann auf InstagramRené Deutschmann auf Instagram (00:00) - In dieser Folge... (02:29) - Kranki (05:31) - Mario Kart Lego (11:28) - Nintendo und Lego Kooperationen (14:31) - Skate: Early Access und erste Season (21:33) - Erste Eindrücke zu Ghost of Yotei (24:14) - Die Geschichte von Atsu und den Yotei-Six (29:53) - Charakterentwicklung und moralische Dilemmata (40:44) - Die Welt von Ghost of Yotei und ihre Sektoren (45:30) - Erkundung und Belohnungssystem (48:39) - Rätsel und Herausforderungen in der Spielwelt (51:50) - Mythen und Sidequests (54:49) - Offene Welt und Erkundung (59:39) - Erste Eindrücke und Gameplay-Vergleiche (01:03:35) - Immersion und Touchpad-Integration (01:10:09) - Technische Aspekte und Grafikmodi (01:25:20) - Kampfsystem und Mechaniken im Spiel (01:28:03) - Waffen und Kampfstile (01:30:33) - Strategien im Nahkampf (01:32:40) - Fernkampf und Stealth-Mechaniken (01:38:42) - Kopfgeldjagden und Nebenquests (01:46:17) - Mythen und übernatürliche Elemente (01:52:32) - Ressourcenmanagement und Crafting im Spiel (01:55:31) - Sprachoptionen und Übersetzungen im Spiel (01:59:29) - Minispiele und die allgemeine Spielerfahrung (02:02:31) - Vergleich zwischen Ghost of Yotei und Assassin's Creed Shadows
Die ungezähmte Wildnis des feudalen Japans! Eine Rachegeschichte unter fallenden Kirschblüten! Standoffs im Western-Stil! Und knuffige Füchse, die man streicheln kann!Manu und Micha tauchen tief in die Welt von Ghost of Yotei ein und teilen ihre persönlichen Eindrücke zu einem der am meisten erwarteten Spiele des Jahres. Wir sprechen darüber, wie Sucker Punch das preisgekrönte Fundament von Ghost of Tsushima genommen und in einen düsteren, Western-inspirierten Rache-Thriller verwandelt hat.Gemeinsam diskutieren sie die mutige Entscheidung, die neue Kopfgeldjägerin Atsu in den Mittelpunkt zu stellen, deren persönliche Rache für ein viel roheres und brutaleres Gameplay sorgt. Von den flüssigen neuen Waffensystemen bis hin zur erfrischend (und in weiten Teilen) nicht-linearen Spielwelt – wir analysieren, wie das Spiel der „Checklisten-Müdigkeit“ trotzt.Findet heraus, warum wir uns so schwergetan haben, diesen Titel wieder aus der Hand zu legen. Ach, und haben wir schon erwähnt, das Füchse wirklich süß sind? :D Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
Spieleveteranen-Episode #418 (37-2025) Besetzung: Heinrich Lenhardt und Jörg Langer Aufnahmedatum: 03.09.2025 Laufzeit: 2:03:01 Stunden (0:00:15 News & Smalltalk – 0:45:04 Zeitschriften-Zeitreise) Wie kann man dem aktuellen Silksong-Hype entkommen? Mit einer Reise in vergangene Jahrzehnte, um Erinnerungen an die Spielethemen aufzufrischen, die vor 10, 20, 30 und 40 Jahren für Aufregung sorgten. Beim Nachblättern in alten Magazinen begegnen wir zum Beispiel einem alten Schleicher in offener Spielwelt (2015), einem ungewöhnlichen Adventure-Krimi (2005) und dem Bedürfnis nach Temporausch (1995). Im Bonussegment für Patreon-Unterstützer verschlägt es uns auch ins Jahr 1985, wo Elite auf dem C64 landete und Ocean das Spiel zu einer angesagten Popband veröffentlichte. Vor dem Abstecher in die Vergangenheit widmen wir uns zu Beginn frischen News-Meldungen, Spielberichten und Hörerzuschriften. 00:15 News & Smalltalk 01:26 Gemischte News: Indies fliehen vor Hollow Knight: Silksong, Die Siedler 2 besiedeln offiziell den Amiga, Atari kauft Rechte an fünf Ubisoft-Titeln, Theatertruppe sammelt Geld für »Monkey Island - Ich will Pirat werden«. 21:01 Zuletzt gespielt: The Rogue Prince of Persia, Shields of Loyality. 35:15 Hörerpost von Maestro84, Tom Schaack und Steffen Fischer. 42:17 Zeitschriften-Zeitreise: September 2015, 2005, 1995 43:07 GamersGlobal und GameStar 10/2015, u.a. mit Metal Gear Solid V, Mad Max und Super Mario Maker. 1:06:56 GameStar 10/2005, u.a. mit Fahrenheit, Dungeon Siege 2 und Trivocum. 1:21:52 PC Player 10/1995, u.a. mit Magic Carpet 2, The Need for Speed und Battle Isle 3. 2:00:35 Abspann.
Stop! Die Welt endet hier, ihr könnt hier nicht weiter! Auf unsichtbare Wände stoßen wir in Spielen mittlerweile nur noch selten, aber das Ende der Spielwelt ist trotzdem seit dem Anfang der Videospiele irgendwo da draußen. Sei es am linken Bildschirmrand, der mit unserem Fortschritt zum Ziel alles "verschlingt" oder in Form einer eingeblendeten Aufforderung, bitte sofort wieder ins Spielgebiet zurückzukehren. Und dann gibt es ja auch noch die richtig cool inszenierten Enden der Welt - welche Art ihr wo findet, finden Sebastian, Dom und Jochen für euch heraus. Viel Spaß! Wenn ihr uns abonnieren wollt, folgt einfach dem Link: https://www.gamespodcast.de/abo/ Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:04:49 - Das Ende der Spielwelt und des Levels 00:27:54 - Wünsche und Ansprüche 00:48:39 - Offensichtliche Grenzen, die unsichtbare Wand und aufgestellte Schilder 01:02:00 - In Strategiespielen, Civilization, Morrowind, Far Cry 6 01:21:12 - Ein Ende, wo ihr leben wollt und in Battle Royale- Spielen In dieser Folge zu hören: Dom Schott & Jochen Redinger
Ja, ja, ja, aber SO schlecht wie alle sagen, KANN es doch nun wirklich ni… oh. Ach, so. Hm. Ja, dann reden wir diesmal wohl nicht darüber, wie unfair es ist, wenn alle auf so ein Spiel einprügeln, sondern wir laufen staunend und mit großen Augen durch „Mindseye“, ein Spiel, dessen ehemals große Ambitionen zusammengeschrumpft sind auf… nun, auf „Mindseye“. Timecodes: 00:00:00 - Ambitionen treffen auf die Realität 00:21:24 - Zum Spiel: Einstieg, Gameplay, KI 00:40:31 - Spielwelt, Spielsysteme, Nebenmissionen 01:27:53 - Fazit In dieser Folge zu hören: Andre Peschke & Sebastian Stange
Interview zur Tech-Demo: Julius Girbig, Senior Technical Animator bei CD Projekt Red, erklärt Julius (Busch) und Fabiano die neuen Technologien, mit denen The Witcher 4 seine Spielwelt beleben will.
Rockstar hat den zweiten Trailer für GTA 6 wie aus dem Nichts veröffentlicht. Doch der eigentlich Goldschatz an Informationen liegt auf der Website, die zeitgleich veröffentlicht wurde. Wir gehen im Detail alle neuen Informationen zu Spielwelt, besonderen Orten, Charakteren und Story durch und analysieren dann Szene für Szene den neuen Trailer. Das ist die Audioversion unseres YouTube-Videos, hier der Link zur Videofassung: https://youtu.be/f8V6JKBssKA
Ein Vortrag des Neurowissenschaftlers Patrick Bachund ein Vortrag der Professorin für Game-Design, Linda BreitlauchModeration: Sibylle Salewski ***** Mit Gaming kann man kreativ lernen und viele Fertigkeiten trainieren. Es kann aber auch süchtig machen. Zwei Vorträge über die Gefahren und Chancen von Computerspielen ***** Patrick Bach ist Neurowissenschaftler und Suchtmediziner am Zentralinstitut für seelische Gesundheit Mannheim. Sein Vortrag hat den Titel "Gaming - Vom Lifestyle zur Sucht". Linda Breitlauch ist Professorin für Game-Design an der Hochschule Trier. Ihr Vortrag hat den Titel "Gaming als Training - Chancen und Kompetenzen in der digitalen Spielwelt". Beide Vorträge wurden am 31. Januar 2025 am Technoseum Mannheim gehalten im Rahmen des Kolloquiums "Gaming - Kompetenz oder Sucht". ***** Schlagworte: +++ Computerspiele +++ Gaming +++ Games +++ Sucht +++ WHO +++ Krankheit +++ Lernen +++ Skills +++ Training +++ Kreativität +++ Problemlösungen +++**********Mehr zum Thema bei Deutschlandfunk Nova:Gamescom 2023 startet: Spieleboom und Förderung der BrancheGeld mit Gaming: "Play To Earn" macht aus Spaß ArbeitGames: "High on Life" - Spaß mit Ego-Shooter**********Den Artikel zum Stück findet ihr hier.**********Ihr könnt uns auch auf diesen Kanälen folgen: TikTok und Instagram .
Nach etlichen Verschiebungen ist es endlich soweit: Assassin's Creed Shadows feiert Release und auch unseren Test findet ihr bereits online. Ubisoft scheint es gelungen zu sein, ein tolles Meuchelmörder-Spiel entwickelt zu haben. Doch neben spaßigem Gameplay und einer schön inszenierten Spielwelt gibt's auch einige Kritikpunkte.In Ausgabe 156 des PC Games Podcast spricht unser Moderations-Duo Vivi Ziermann und Michi Grünwald deswegen mit Tester Matthias Dammes über die Pros und Contras. Die Drei sind bereits fleißig im feudalen Japan unterwegs und berichten von ihren Erfahrungen. Überschneiden sich die Meinungen oder sticht Shadows für jemanden ganz besonders aus der Reihe heraus? Außerdem klären wir die Frage, wie sehr uns die Story rund um Yasuke und Naoe packt.Ein paar Vergleiche mit Ghost of Tsushima müssen natürlich auch sein, schließlich ähnelt sich das Setting der beiden Titel ordentlich. Ob das Spiel auch was für euch ist, obwohl ihr kein Fan von japanischen Spielwelten seid, erfahrt ihr übrigens in Vivis Kolumne zum Thema. Habt ihr Assassin's Creed Shadows schon gespielt, wartet ihr noch oder lasst ihr komplett die Finger vom Ubisoft-Titel? Lasst es uns gerne in den Kommentaren wissen. Und jetzt wünschen wir euch viel Spaß beim Anhören der Folge!Der PC Games Podcast - der offizielle Videospielpodcast der PC Games - erscheint seit über einem Jahrzehnt regelmäßig und liefert dabei wöchentlich gleich mehrere Talks zum riesigen Thema Videospiele.Unser Moderationsteam, Michi Grünwald und Vivi Ziermann, deckt dabei etliche Bereiche ab: Review-Gespräche und Previews zu brandaktuellen Games, nostalgische Rückblicke, Reports, Interviews und vieles mehr. Dabei gibt es natürlich auch immer mal wieder spannende Insights in die Spielebranche und in die Redaktion des ältesten, noch aktiven Videospielmagazins Deutschlands - seit 1992 am Start!Unser Spiele-Podcast ist vollkommen kostenlos zugänglich und neben unseren Webseiten auch auf allen großen Podcast-Plattformen - von Apple Music bis hin zu Spotify - zu finden.
"Echtes" Mittelalter oder Mittelaltermarkt voller Klischees? Herausfordernd oder unnötig kompliziert? Kingdom Come: Deliverance 2 hat als erstes großes Spiel 2025 auf jeden Fall einen großen Einschlag hinterlassen, egal wie man zu diesen Fragen steht. Dom, Jochen und JR haben sich in den böhmischen Trubel gestürzt, JR hat das Spiel in knapp 110 Stunden sogar ganz durchgespielt. Zeit und Erfahrung genug, um ein abschließendes Urteil über dieses manchmal sperrige Ding zu fällen, das viele Fans deutscher Rollenspiele mit all seinen Ecken und Kanten vermutlich immer wieder an die Gothic-Reihe erinnern wird. Im Guten wie im Schlechten. Grüße aus dem Waschzuber, Dom, Jochen & der ferne Gast-Jochen Timecodes: 00:00:00 - Einleitung 00:07:34 - Was Jochen von Kingdom Come 2 hält, über den Entwickler und seine Abbildung des Mittelalters 00:33:12 - Grundlegendes, Spielwelt, Quests 00:49:47 - Inszenierung und die Immersion durch Spielsysteme 01:42:55 - Fromme Wünsche für Teil 3, Umgang mit realhistorischen Charakteren 01:57:55 - Fazit
Am 30. Mai soll Elden Ring: Nightreign auf den Markt kommen. Nachdem ich kein großer Fan von Soulslikes bin, dachte ich lange Zeit, dass mich auch das Spin-off von From Software absolut kaltlässt. Als ich aber von den neuen Ideen erfahren habe, musste ich meine sture Abneigung ein wenig zurückschrauben. Plötzlich erwartet mich ein Roguelike inklusive Battle-Royale-Erfahrung und das Beste daran: Ich könnte mich im Koop-Modus von besseren Spielern durch die Spielwelt und die Kämpfe schleppen lassen.Alleine das ist doch Anlass genug, eine neue Folge für den PC Games Podcast zum Thema aufzunehmen. Als Gast steht mir da natürlich Souls-Experte und Redaktionskollege Stefan Wilhelm zur Verfügung. Seine Tests zum Hauptspiel und dem riesigen DLC Shadow of the Erdtree könnt ihr natürlich vorab durchlesen.Vor ein paar Tagen ging es für ihn außerdem zu einem ersten Anspielevent und einem Elden-Ring-Konzert nach Frankfurt. Deswegen plaudern wir in der aktuellen Ausgabe über Stefans Ersteindrücke, die Erlebnisse beim abendlichen Musikevent und darüber, ob das Spiel auch Neueinsteiger wie mich anspricht. Ich wünsche euch viel Spaß beim Anhören von Folge 151!Der PC Games Podcast - der offizielle Videospielpodcast der PC Games - erscheint seit über einem Jahrzehnt regelmäßig und liefert dabei wöchentlich gleich mehrere Talks zum riesigen Thema Videospiele.Unser Moderationsteam, Michi Grünwald und Vivi Ziermann, deckt dabei etliche Bereiche ab: Review-Gespräche und Previews zu brandaktuellen Games, nostalgische Rückblicke, Reports, Interviews und vieles mehr. Dabei gibt es natürlich auch immer mal wieder spannende Insights in die Spielebranche und in die Redaktion des ältesten, noch aktiven Videospielmagazins Deutschlands - seit 1992 am Start!Unser Spiele-Podcast ist vollkommen kostenlos zugänglich und neben unseren Webseiten auch auf allen großen Podcast-Plattformen - von Apple Music bis hin zu Spotify - zu finden.
Open-World-Spiele stehen an einem Wendepunkt: Weg von überladenen Maps, Sammelquests und Checklisten, hin zu echten, organischen Welten. Welche Trends setzt GTA 6? Könnte KI beim Bau von Welten à la Kingdom Come 2 helfen? Und warum sollten Entwickler sich endlich fragen, warum sie eine offene Welt bauen – und nicht nur wie?
Kaum hat das Jahr 2025 angefangen, schon läuft es im Gaming-Bereich auf Hochtouren. Mit den Releases von Civilization 7, Avowed, Monster Hunter Wilds und Kingdom Come: Deliverance 2 ist der Februar prall gefüllt mit spannenden Titeln. Nach unserer letzten Folge über Civ 7 geht's in der aktuellen Ausgabe des PC Games Podcast um Kingdom Come 2. Das riesige Rollenspiel heimst derzeit von allen Seiten ordentlich Lob ein und ist deswegen ein perfektes Thema für unsere Talk-Runde.Zu Moderator Michi Grünwald gesellen sich die Redaktionskollegen Carlo Siebenhüner und Stefan Wilhelm. Gemeinsam plaudert das Trio über ihre Erlebnisse in der Spielwelt des mittelalterlichen Böhmens. Wie es sich für ein gewaltiges RPG gehört, führen schließlich mehrere Wege zum Ziel. Im ausführlichen Test von Carlo könnt ihr ebenfalls nachlesen, wie sehr uns das Abenteuer rund um Heinrich und Hans begeistert.Außerdem besprechen wir, in welchen Punkten Kingdom Come 2 im Vergleich zu anderen Rollenspielen besonders gut abschneidet, aber auch, wo noch Luft nach oben bleibt. Denn selbst ein großartiges RPG ist nicht frei von Fehlern. Schnappt euch eine Tasse Tee oder Kaffee, und habt viel Spaß beim Anhören der aktuellen Ausgabe.Der PC Games Podcast - der offizielle Videospielpodcast der PC Games - erscheint seit über einem Jahrzehnt regelmäßig und liefert dabei wöchentlich gleich mehrere Talks zum riesigen Thema Videospiele.Unser Moderationsteam, Michi Grünwald und Vivi Ziermann, deckt dabei etliche Bereiche ab: Review-Gespräche und Previews zu brandaktuellen Games, nostalgische Rückblicke, Reports, Interviews und vieles mehr. Dabei gibt es natürlich auch immer mal wieder spannende Insights in die Spielebranche und in die Redaktion des ältesten, noch aktiven Videospielmagazins Deutschlands - seit 1992 am Start!Unser Spiele-Podcast ist vollkommen kostenlos zugänglich und neben unseren Webseiten auch auf allen großen Podcast-Plattformen - von Apple Music bis hin zu Spotify - zu finden.
„Indiana Jones und der große Scheiß“! Es hätte SO einfach sein können, mit der Schenkelklopfer-Headline! Aber NEIN, die Spaßbremsen von Machine Games mussten ja ein Spiel machen, dass uns dann doch zu gut gefallen hat. Dabei standen die Chancen nach „Wolfenstein: Youngblood“ doch echt nicht schlecht. Sehr ärgerlich. Aber gut, sprechen wir halt über eines der vermutlich originellsten AAA-Spiele der letzten 10 Jahre und was uns daran nun diese wunderbare Ha-ha-Headline versaut hat. Schönen Dank auch. Timecodes: 00:00:00 - Einstieg 00:13:46 - Erwartungen und erste Eindrücke 00:34:37 - Gameplay 00:58:37 - Features und Bugs 01:17:45 - Spielwelt 01:39:24 - Letzte Gedanken 01:53:33 - Fazit
Im Jahr 2000 veröffentlichte das Studio Ion Storm mit Deus Ex einen Titel, der ambitioniert die Grenzen zwischen Rollenspiel, Shooter und Schleichspiel verwischte – und dabei einen Meilenstein der Spielegeschichte setzte. In einer düsteren Cyberpunk-Zukunft übernimmt der Spieler die Rolle von JC Denton, einem biomechanisch augmentierten Agenten, und taucht ein in eine Spielwelt voller Gewalt, ethischer Dilemmata und... spielerischer Freiheit. Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels unter der Leitung von Warren Spector, analysieren die Mechanik und diskutieren, wie richtungweisend Deus Ex damals war und wie es seine Versprechen einlöst. Ein Blick zurück auf ein hochdekoriertes Spiel, das trotz seines Alters immer noch als Maßstab für interaktives Storytelling gilt. (Hinweis: Wer uns auf Patreon/Steady unterstützt, erhält in Kürze noch eine zusätzliche Folge, in der eine Reihe von Sachen untergebracht ist, die hier nicht mehr reingepasst haben oder zu spät fertig wurden.) Diese Folge ist ein "Remake", wir haben 2011 in Folge 2 schon mal über Deus Ex gesprochen, in einem kurzen und, uh, launigen Anekdotengespräch, in dem es mehr um die Firma Ion Storm als um das Spiel ging. Stay Forever war damals ein ziemlich anderer Podcast... Egal, unsere Unterstützer(innen) haben sich eine Neuauflage gewünscht, hier ist sie. Infos zum Spiel: Thema: Deus Ex Erscheinungstermin: 23.6.2000 Plattform: Windows Entwickler: Ion Storm Austin Publisher: Eidos Interactive Genre: Immersive Sim Designer: Warren Spector, Harvey Smith, Chris Norden u.a. Musik: Alexander Brandon Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten. Diesmal liegt die Folge, in der es um ein Spiel zur Rollenspielwelt "Das Schwarze Auge" geht, schon ein bisschen länger zurück: In Folge 47, veröffentlicht 2015, besprachen wir die auf DSA basierenden Spiele der Nordland-Trilogie(Die Schicksalsklinge, Sternenschweif, Schatten über Riva). Seither erschien noch eine Handvoll von Videospielen mit dem gleichen Background, zuletzt Book of Heroes von 2020, allerdings erreichte bisher keines mehr die Bedeutung der Klassiker. Das Schwarze Auge ist eines der ältesten und beliebtesten Pen-&-Paper-Rollenspiele im deutschsprachigen Raum und hat im Laufe der Jahre eine facettenreiche Spielwelt erschaffen: Aventurien. In dieser Welt leben mutige Helden, geheimnisvolle Magier, zwielichtige Schurken und mächtige Götter. Sie ist geprägt von einer reichen Geschichte, pulsierenden Städten, unerforschten Wildnissen und einer Vielzahl von Kulturen und Religionen. Doch wie fügen sich all diese Elemente zusammen? Welche Legenden und Konflikte prägen Aventurien? Passend zur Hauptfolge befragt Rahel die DSA-Expertin Mháire Stritter (Orkenspalter), um gemeinsam die Geheimnisse und die Mythologie hinter Das Schwarze Auge zu ergründen und die Welt von Aventurien zu erklären. Podcast-Credits: Sprecher: Rahel Schmitz, Mháire Stritter Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt, Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten. Die Resident Evil-Serie hat über die Jahre eine komplexe Spielwelt voller wiederkehrender Elemente (die Umbrella Corporation, der T-Virus, die S.T.A.R.S.-Elitesoldaten) aufgebaut, aber mit ebenso vielen Abzweigungen, Varianten und Nebensträngen. Wie passt das alles zusammen? Was funktioniert diese bedrohliche Welt, wer sind die Schurken und wer die Helden? Passend zur Hauptfolge befragt Rahel dazu den Experten Sebastian; gemeinsam erklären sie die Welt von Resident Evil. Podcast-Credits: Sprecher: Rahel Schmitz, Sebastian Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www,stayforever.de