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Worum geht's? Kurz vor der Jahrtausendwende veröffentlicht Electronic Arts mit Medal of Honor einen Ego-Shooter, der sich bewusst vom damals dominierenden Science-Fiction- und Fantasy-Setting absetzt und stattdessen den Zweiten Weltkrieg als Hintergrund wählt. Als Soldat der OSS führt der Spieler verdeckte Missionen hinter feindlichen Linien aus, filmreif in Szene gesetzt mit aufwändiger Grafik und Musik. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehung des Spiels unter der Mitwirkung von Steven Spielberg, die Verbindung von Authentizität und Spielspaß und wie Medal of Honor den Grundstein für eine Welle von Weltkriegs-Shootern legte. Ein Rückblick auf ein Spiel, das den Krieg in einer neuen Ernsthaftigkeit ins Medium brachte. Infos zum Spiel: Thema: Medal of Honor Erscheinungstermin: November/Dezember, 1999 Plattform: Playstation Entwickler: Dreamworks Interactive Publisher: Dreamworks Interactive, Electronic Arts Genre: Ego-Shooter Designer: Peter Hirschmann, Christopher Cross, Lynn Henson, Steven Spielberg u.a. Music: Michael Giacchino Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Sonic the Hedgehog für das MegaDrive ist das erste von vielen Spielen mit dem blauen Igel Sonic als Hauptfigur. Es kam Mitte 1991 für Segas 16-Bit-Konsole heraus und erreichte eine enorme Verbreitung, auch, weil das Spiel mit dem MegaDrive gebundelt wurde. Vor allem in den USA war der Titel enorm erfolgreich und etablierte Sonic als Sega-Maskottchen und Mario-Konkurrent. In der Folge entstand eine Serie, die bis heute Spiele hervorbringt. Fabian und Gunnar erzählen die Geschichte des ersten Spiels und disktutieren das Gameplay und Design. Thema: Sonic the Hedgehog, erschienen 23.6.1991 Plattform: Sega MegaDrive, dann Master System und Arcade - später Portierungen auf Game Boy Advance, Windows-PC, Nintendo 3DS, iOS, Android, Amazon Fire TV, Apple TV, Nintendo Switch Entwickler: Sonic Team (Sega) Publisher: Sega Genre: Jump&Run Designer: Hirokazu Yasuhara, Yuji Naka, Naoto Ohshima, Rieko Kodama u.a. Musik: Masato Nakamura Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Dragon's Lair, der legendäre interaktive Film, sorgte 1983 für Furore mit seiner revolutionären Nutzung von Laserdisc-Technologie - und Spielgrafik in der Arcade, die direkt aus einem Zeichentrickfilm zu stammen schien. Wie das? Nun, es waren gezeichnete Animationen (sogar von einem "richtigen" Filmstudio, den Leuten hinter Mrs. Brisby und das Geheimnis von NIMH), stückchenweise zu Entscheidungsbäumen zusammengesetzt und mit einer Timing-Mechanik versehen. In dieser Folge erinnern Christian und Fabian sich an ihre eigene Reise durch das Schloss von Dragon's Lair, teilen ihre Gedanken über das Gameplay und die Herausforderungen, die es bot. Sie ergründen die kulturelle Bedeutung des Spiels und wie (ob) es die Gaming-Landschaft in den 1980er Jahren prägte. Infos zum Spiel: Thema: Dragon's Lair, erschienen 1983 Plattform: Arcade, später Portierungen auf alle bekannten Systeme + DVD-Spieler Entwickler: Advanced Microcomputer Systems Publisher: Cinematronics, Inc. Genre: Interaktiver Film Designer: Rick Dyer, Don Bluth Musik: Christopher Stone Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Star Wars: Knights of the Old Republic, oft abgekürzt als KOTOR, ist ein Rollenspiel von BioWare (Baldur's Gate), Publisher war LucasArts. Es kam Mitte 2003 zunächst für die Xbox heraus und wurde seinerzeit für seine narrative Tiefe, die Qualität der Charakterentwicklung und die Freiheit, die es den Spielern bei der Gestaltung ihres eigenen Star Wars-Abenteuers bietet, gelobt. Es hagelt Auszeichnungen, darunter "Spiel des Jahres" von mehreren Publikationen. Der kritische und kommerzielle Erfolg führte zur einer direkten Fortsetzung, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, einer Vielzahl von Büchern und Comics, und mittelbar dazu, dass Bioware dann im gleichen Setting noch ein großes MMO entwickeln durfte: Star Wars: The Old Republic. Aber wir bleiben bei KOTOR – Fabian und Gunnar besprechen ihre Reise durch die Welt der alten Republik, diskutieren das Gameplay und die Bedeutung des Spiels und erzählen natürlich auch, wie es überhaupt dazu kam, dass die Baldur's-Gate-Mannschaft plötzlich ein Star-Wars-Rollenspiel für die Xbox an den Start gebracht hat. Als Pfadfinder durch die Welten von Star Wars kommt SW-Experte Kevin Arnold zu Wort. Hinweis: Unterstützer erhalten diese Woche noch eine Ergänzungsfolge mit zusätzlichen Anekdoten, Fun-Facts und einer persönlichen Einschätzung von Kevin Arnold zum Spiel. Infos zum Spiel: Thema: Star Wars: Knights of the Old Republic, erschienen 15.7.2003 Plattform: Xbox, Windows PC - später Portierungen auf MacOS, Android, iOS und Nintendo Switch Entwickler: Bioware Publisher: Microsoft Genre: Rollenspiel Designer: James Ohlen, Michael Gallo, Casey Hudson, Derek Watts, Drew Karpyshyn u.a. Musik: Jeremy Soule Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Kevin Arnold Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Hinweis: Kevin Arnold, der in dieser Folge viel zum Star-Wars-Hintergrund erklärt, war jahrelang Kopf und Stimme des Bucketheads-Podcasts. www.stayforever.de
Wir haben in Videospielen schon die Welt gerettet, Armeen befehligt, Raumschiffe gesteuert, ... aber die simple Freude, ein Spielzeugauto über den Fußboden zu steuern, war noch nicht Thema. In Micro Machines, das 1991 für das NES (und später für quasi alle anderen Plattformen der Zeit) erschien, geht es genau um das – der britische Entwickler Codemasters hat eine Spielzeugauto-Lizenz dazu genutzt, eine erfolgreiche Spielereihe zu starten. Fabian und Gunnar besprechen die Entstehung des Spiels, diskutieren die Mechaniken und, weil wir noch nie ein Spiel von Codemasters im Cast hatten, gehen wir auch ein bisschen in die Historie dieses langlebigen Studios zurück. Infos zum Spiel: Thema: Micro Machines, 1991 Plattform: NES, später Master System, MegaDrive, SNES, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Game Gear, CD-i Entwickler: Codemasters Publisher: Codemasters, Camerica (NES in den USA), Ocean (Game Boy, SNES), Philips (CD-i) Genre: Rennspiel Designer: Andrew Graham, Paul Perrott Musik: Matt Gray Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott (mit Einspielern von Fabian Döhla und Heinrich Lenhardt) Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
In bisherigen Folgen haben die Podcaster bereits Castlevania: Symphony of the Night und Metroid Prime besprochen, aber Christian und Fabian hatten nochmal Lust, sich einen Vertreter des Metroidvania-Genres vorzunehmen. Welcher es sein sollte, haben die Unterstützer entschieden: Aus der Auswahl Super Metroid, Metroid, Super Castlevania, Castlevania III setzte sich Super Metroid durch, der Intelligent Systems' SNES-Titel von 1994, der maßgeblich dazu beitrug, die Regeln des Genres zu codifizieren. Fabian und Chris besprechen das Gameplay, die Vorgeschichte und die Welt von Super Metroid. Infos zum Spiel: Thema: Super Metroid, 1994 Plattform: SNES Entwickler:Nintendo R&D1, Intelligent Systems Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure/Metroidvania Designer: Yoshio Sakamoto, Tomomi Yamane, Makoto Kano Musik: Kenji Yamamoto Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon.
Ratchet & Clank ist das PlayStation-2-Debüt des damals noch jungen, amerikanischen Studios Insomniac Games, das kurz zuvor mit der Spyro the Dragon-Serie große Erfolge auf der der PS1 gefeiert hat. R&C ist eine bewusste Abkehr vom bunten Spyro-Look und will andere Zielgruppen ansprechen. Das gelingt - mit Ratchet & Clank entsteht eine der großen PlayStation-Spielemarken des 21. Jahrhunderts. Fabian und Gunnar besprechen das Spiel und tauchen dabei auch in die Historie des Entwicklerstudios ein. Thema: Ratchet & Clank, 6.11.2002 Plattform: Playstation 2, später weitere Sony-Plattformenh Entwickler: Insomniac Games Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Action-Adventure Designer: Ted Price, Alexander & Brian Hastings, John Fiorito Musik: David Bergeaud Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Die japanische Firma Konami ist in den 80er-Jahren einer der fleißigsten Produzenten von Arcade-Spielen, jedes Jahr erscheinen mehrere neue Titel. 1987 ist mal wieder ein Juwel darunter: Ein Action-Titel für zwei Spieler, die sich springend und schießend durch eine ausgesprochen feindselige Insel ballern müssen. Contra heißt dieses Spiel, und wird zum Hit: Zur Blaupause für das junge Genre der Run & Guns. Fabian und Gunnar spüren der Geschichte des Spielhallen-Automaten und seiner zahlreichen Umsetzungen nach. Warum wurde Contra so berühmt? Ist es wirklich so schwer, wie man immer hört? Und warum heißt das gleiche Spiel wahlweise Contra, Gryzor oder Probotector? Findet es mit uns heraus! Viel Spaß beim Hören! Hinweis: Unterstützer auf Steady / Patreon erhalten demnächst noch eine Bonusfolge aus der Reihe „Wusstet ihr eigentlich …?“ mit Details und Anekdoten zu Contra, die nicht mehr in diese Episode gepasst haben. Thema: Contra, 1987 Plattform: Arcade Entwickler: Konami Publisher: Konami Genre: Run & Gun Designer: Koji Hiroshita Musik: Kazuki Muraoka Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Terranigma gilt als Juwel unter den Rollenspielen der 16-Bit-Ära - aufgrund seines ambitionierten Themas, seiner enormen Schauwerte und seiner interessanten Game-Design-Ideen. Es ist der letzte Teil und Höhepunkt der inoffiziell als "Gaia-Trilogie" bezeichneten Reihe des Entwicklers Quintet, zu der noch "Soul Blazer" und "Illusion of Time" gehören, erschien Ende 1996 in Europa für das SNES und wurde hierzulande offiziell von Nintendo gepublisht. Fabian und Gunnar besprechen das Gameplay, die Historie und den philosophischen Unterbau des Titels. Hinweis: Für Unterstützer auf Steady/Patreon kommt bei Gelegenheit noch eine Folge aus der Reihe "Wusstet ihr eigentlich ...?" mit Zusatzinfos zu Terranigma, die nicht mehr in diese Folge gepasst haben. Infos zum Spiel: Thema: Terranigma, 1995 (JP), 1996 (EU) Plattform: SNES Entwickler: Quintet Publisher: Enix, Nintendo Genre: Action-Adventure/Rollenspiel Designer: Tomoyoshi Miyazaki, Kamui Fujiwara, Masaya Hashimoto Musik: Miyoko Takaoka Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Die Kremlings haben alle Bananen der Kongs entwendet. Donkey Kong ist entschlossen, sie zurückzuerobern und macht sich auf den Weg, um Vergeltung zu üben. So klar und simpel ist die Prämisse eines Spiels der Firma Rare aus der Nähe von Birmingham - und doch schrieb der Titel Videospielgeschichte: wegen seines kommerziellen Erfolges, aufgrund seiner ungewöhnlichen Grafik, für die Wieberbelebung der von Shigeru Miyamoto erfundenen Figur Donkey Kong und noch einiger Sachen mehr. Fabian und Gunnar besprechen die Herkunft des Titels, essen zwischendurch Bananen und erklären mit vollem Mund und unter Verwendung von Affenlauten, was an dem Spiel so besonders ist. Infos zum Spiel: Thema: Donkey Kong Country, 1994 Plattform: SNES, später GBA, GBC Entwickler: Rare Publisher: Nintendo Genre: Jump&Run Designer: Gregg Mayles, Steve Mayles, Tim Stamper, Chris Stamper Musik: David Wise, Eveline Novakovic Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Die Street-Fighter-Serie ist eine der bekanntesten Spiele-Serien der Welt - seit dem Start in der Arcade 1987 sind gut zwei Dutzend Serienteile erschienen; ein Ende ist nicht abzusehen. Viele Elemente, Figuren, Zitate, Stile sind in die Popkultur eingegangen. Street Fighter gilt als Inbegriff der 2D-Fighting Games. Fabian und Gunnar unterhalten sich über die Serie mit einem Schwerpunkt auf den zweiten Teil, leiten die Entstehungsgeschichte her, beleuchten die Arcade-Herkunft und viele weitere Aspekte des Spiels. Infos zum Spiel: Thema: Street Fighter II, 1991 Plattform: Arcade, später SNES, 8-Bit-Computer, MS-DOS, noch später quasi jede andere Plattform Entwickler: Capcom Publisher: Capcom Genre: Fighting Game Designer: Akira Nishitani, Yoshiki Okamoto **Musiker:** Yoko Shimomura Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Die Konsolen-Ära beginnt doch mit dem NES, oder? Natürlich nicht, auch vorher gab's schon wichtige Spielkonsolen, die allerdings bislang noch nie bei Super Stay Forever behandelt wurden. Mit dieser Folge wetzen wir diese Scharte aus und gehen sehr weit zurück in die Konsolengeschichte, zu einem von Gunnars frühen Lieblingsspielen: Utopia für das Intellivision, erschienen 1982. Utopia ist ein sehr frühes Strategiespiel, das zu einer Zeit erschien, als es auf Konsolen eigentlich außer Action und Sport keine Genres gab. Fabian und Gunnar besprechen die Herkunft des Titels und erklären, was ihn besonders macht. Der Podcast enthält Zitate von Don Daglow, dem Designer des Spiels, mit deutscher Übersetzung. Eine Version ohne Overdubs gibt es hier: https://www.patreon.com/posts/82989934/ Infos zum Spiel: Thema: Utopia, 1982 Plattform: Intellivision, Mattel Aquarius Entwickler: Intellivision Publisher: Intellivision Genre: Strategie Designer: Don Daglow Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, mit O-Tönen von Don Daglow (deutsche Stimme: Dennis Richtarski) Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Mystic Quest? Der unscheinbare Name des Game-Boy-Spiels verrät nicht direkt, wen wir hier vor uns haben: einen Cousin der Final-Fantasy-Spiele und den Urahn der Mana-Serie. Spielerisch ist der Titel, in Japan als Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden erschienen, den Final-Fantasys aber auch nicht allzu ähnlich: Mystic Quest ist ein Action-Rollenspiel mit einem Schuss Zelda. Fabian und Gunnar besprechen die Herkunft des Titels und erklären, was ihn besonders macht. Infos zum Spiel: Thema: Mystic Quest Plattform: Game Boy Entwickler: Square Publisher: Square, Nintendo (Europa) Genre: Action-Adventure Designer: Koichi Ishii, Goro Ohash Musik: Kenji Ito Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) stayforever.de
Prince of Persia von 1989 ist ein legendäres Spiel, dem Stay Forever die Folge 49 gewidmet hatte. Es gab noch einen soliden Nachfolger und einen missglückten 3. Teil in 3D, dann war erstmal Schluss. Kurz danach erwarb Ubisoft die Lizenz, setzte sein damals noch junges Studio in Montreal dran und schaffte es, die Serie erfolgreich ins 3D-Zeitalter zu bringen: 2003 erschien Sands of Time und belebte die Serie wieder. Fabian und Gunnar sprechen über die interessanten Mechaniken, die Story, das Gameplay und natürlich auch über die Entwicklungsgeschichte. Infos zum Spiel: Thema: Prince of Persia: Sand of Time (6.11.2003) Plattform: Xbox, Playstation 2, GameCube, Windows Entwickler: Ubisoft Montreal Publisher: Ubisoft Genre: Action-Adventure Designer: Yannis Mallat, Jordan Mechner, Patrice Désilets Musik: Stuart Chatwood Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Es geht nicht immer glücklich aus, wenn Entwickler oder Publisher Spiele machen, die auf Storys oder Charakteren aus anderen Medienformen basieren. Aber Capcoms erster Lizenztitel, der Plattformer **DuckTales**, war ein Triumph. Das Spiel erschien 1989/1990 für das NES und den Game Boy, beide Versionen verkauften sich gut und wurden von der Kritik gefeiert. Fabian und Christian sprechen über die TV-Serie, auf der das Spiel basiert, die Disney-Spiele im allgemeinen, die Entwicklungsgeschichte und das Gameplay. Infos zum Spiel: Thema: Disney's DuckTales (1989) Plattform: NES, Game Boy Color Entwickler: Capcom Publisher: Capcom Genre: Jump&Run Designer: Yoshinori Takenaka, Keiji Inafune, Tokuro Fujiwara Musik: Hiroshige Tonomura Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
1999 brachte Activision ein neues Skateboard-Spiel heraus - und definierte damit ein Subgenre. Keines der wenigen bisherigen Spiele, die sich dieses Trendsports annahmen, hatte es geschafft, das Gefühl und die Mechanik so auf den Punkt zu bringen. Es hagelte Höchstwertungen, die Verkaufszahlen schossen durch die Decke, und es etablierte sich eine Serie, die über anderthalb Jahrzehnte hinweg regelmäßig neue Spiele erhielt. Fabian und Gunnar gehen den Ursprüngen des Titels hinterher, diskutieren das Gameplay, werfen ein paar Blicke auf Skateboarding als Sportart und sprechen über das eigene Spielerlebnis. Infos zum Spiel: Thema: Tony Hawk's Pro Skater (1999) - in Europa: Tony Hawk's Skateboarding Plattform: Playstation, später Nintendo 64, Game Boy Color, Dreamcast, N-Gage Entwickler: Neversoft Publisher: Activision Genre: Sportspiel Designer: Mick West, Silvio Porretta, Scott Pease Musik: Brian Bright Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content.
1996, als die 3D-Ära schon mit Wucht begonnen hatte, brachte der japanische Publisher SNK ein 2D-Pixel-Spiel in die Arcade und auf die hauseigene Konsole NeoGeo. 1996, da waren Spiele wie Virtua Fighter 2 in den Arcades grad angesagt, also musste man bei einem 2D-Spiel ordentlich liefern, um konkurrenzfähig zu sein – und das tat der Entwickler Nazca Corporation: Metal Slug überzeugte mit exzellentem Pacing, frenetischer Action und wunderschöner Pixel-Grafik. Der Titel wurde der bis dahin größte Erfolg für das NeoGeo und startete eine ganze Serie. Fabian und Gunnar gehen den Ursprüngen des Titels hinterher, diskutieren das Gameplay und sprechen über das eigene Spielerlebnis. Infos zum Spiel: Thema: Metal Slug (1996) Plattform: Arcade, NeoGeo, später Playstation, Sega Saturn, Windows, iOS, Android Entwickler: Nazca Corporation Publisher:SNK Genre: Run & gun Designer: Kazuma Kujo, Takashi Nishiyama, Akio Oyabu Musik: Takushi Hiyamuta Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Unterstützen: Die Entstehung dieser Folge wurde finanziert durch die Unterstützung unser Hörer auf den Plattformen Steady oder Patreon. Wer uns ebenfalls unterstützen möchte, kann das am Besten durch ein Abo auf einer der Plattformen tun – da gibt es auch massig sensationellen Extra-Content.
Capcoms Dino Crisis 1 erschien im Jahr 1999 für die Playstation und den Dreamcast als ambitionierter Inhouse-Klon der erfolgreichen Survival-Horror-Serie Resident Evil. Unterscheidungsmerkmale: eine 3D-Engine statt vorberechneter Hintergründe und viel Story. Und Dinosaurier statt Zombies. Der Titel war einigermaßen erfolgreich, aber für Teil 2 entschied man sich, spielerisch den Pfad des Vorgängers zu verlassen – Dino Crisis 2 ist nur noch in die Rudimenten ein Survival-Horror-Spiel, eher ein Action-Adventure (mit Betonung auf "Action"). . Fabian und Gunnar erzählen die Geschichte des Spiels und analysieren das Gameplay (auch im Vergleich zu Teil 1 der kurzen Serie). Als Gast kommt Spieleredakteur Colin Gäbel mit einer Einschätzung zu Wort Thema: Dino Crisis 2 (2000) Plattform: Playstation, später Windows Entwickler: Capcom Production Studio 4 Publisher: Capcom Genre: Action-Adventure Designer: Shinji Mikami, Shu Takumi, Hiroyuki Kobayashi, Kazunori Tazaki Musik: Sayaka Fujita Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Colin Gäbel (Einspieler) Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Die NHL-Serie markiert, gemeinsam mit John Madden Football, den Schwenk von Electronic Arts vom Publisher eines eklektischen Portfolios von Titeln unabhängiger Entwickler hin zum Publisher/Entwickler-Hybrid mit starkem Fokus auf Lizenzen und durchgeplante Serien. Die NHL-Serie hat ein paar Iterationen gebraucht, um ihre Sprache zu finden – im Mittelpunkt des Podcasts steht daher nicht der innovative, aber noch etwas ungelenke erste Teil, sondern NHL 94, bei dem eine entscheidende Erweiterung der Spielmechanik den Titel endgültig zum Genreprimus machte. Fabian und Gunnar erzählen die Geschichte des Spiel und analysieren das Gameplay. Als Gast kommt Sportspielhaudegen Heinrich Lenhardt mit einer Einschätzung zu Wort. Viel Spaß beim Hören! Infos zum Spiel: Thema: NHL 94 (1993) Plattform: Sega MegaDrive, SNES, Sega CD, später MS-DOS, als Remake auch für Xbox One, Playstation 4 Entwickler: EA Canada (SNES), High Score Productions (MegaDrive, Sega CD), Park Place Productions (MS-DOS) Publisher:Electronic Arts Genre: Sportspiel Designer: Mark Lesser, Jim Simmons, Michael Brook, Douglas Wike Musik: Rob Hubbard, Dieter Ruehle Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Heinrich Lenhardt (Einspieler) Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Welcome to the train wreck that is our very first live improv show! www.twitter.com/roaringtrainerswww.patreon.com/roaringtrainerswww.etsy.com/shop/roaringtrainersSpecial thanks to Aaron Willems for editing this episode!Thanks to Decktonic for the use of Start upFind more music by Decktonic here!https://freemusicarchive.org/music/decktonicThanks to Trash80 for the use of Missing YouFind more music by Trash80 here!https://freemusicarchive.org/music/trash80Thanks to Dee Yan-Key for the use of Lord Jesus ChristFind more music by Dee Yan-Key here!https://freemusicarchive.org/music/Dee-Yan-KeyThanks to Nullsleep for the use of Galaxy ToniteFind more music by Nullsleep here!https://freemusicarchive.org/music/nullsleepThanks to Zapsplat for the use ofStrange LullabyTrip of a Lifetime
Die Rollenspielserie Final Fantasy startete mit Teil 1 bereits im Jahr 1987 auf dem NES – und rettete den damals in Not befindlichen Entwickler Square. Bis 1994 brachte es die Reihe auf sechs Spiele für die Nintendo-Konsolen. Der Erfolg war beachtlich, es gab erste Portierungen, eine Anime-Serie und auch in den Westen hatte es die Serie bereits geschafft. Doch mit Final Fantasy VII erreichte die Franchise eine neue Dimension – das erste 3D-Final-Fantasy wurde zu einem der prägenden Titel der neuen Sony-Konsole Playstation und zu einer veritablen Popkulturmarke. Fabian und Chris tauchen tief in den siebten Teil ein, es ist die bisher ausführlichste Folge von "Super Stay Forever" geworden. Viel Spaß beim Hören! Thema: Final Fantasy VII (jap. ファイナルファンタジーVII Fainaru Fantaji Sebun) Plattform: Playstation, Windows-PC, später PSP, Playstation 3, Switch, Xbox One, iOS, Android Entwickler: Square Publisher: Square Genre: Rollenspiel Designer: Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi Musik: Nobuo Uematsu Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Pokémon ist heute eine der wichtigsten Entertainment-Marken der Welt, auf einem Niveau mit Star Wars. Und eine der wenigen großen Marken, die mit einem Videospiel gestartet ist und sich von dort aus in andere Medien ausbreitete wie ein Lauffeuer. Ein Game Boy-Spiel, 1996 in Japan ohne viel Tamtam gestartet, trat den ganzen Hype los. Mit einer simplen Geschichte: Ein zehn Jahre alter Junge zieht los, um der größte Pokémon-Trainer aller Zeiten zu werden. Aber die Idee, die niedlichen Fantasie-Wesen namens Pokémon zu fangen, auszubilden, in Duellen einzusetzen und, vor allem, zu sammeln, setzt sich rasch durch. Infos zum Spiel: Thema: Pokémon Rote und Blaue Edition, 1999 (EU), 1996 erschienen als Poketto Monsutā Midori (ポケットモンスター 緑) in Japan und 1998 (in NA) Plattform: Game Boy Entwickler: Game Freak Publisher: Nintendo Genre: Rollenspiel Designer: Satoshi Tajiri, Ken Sugimori Musik: Junichi Masuda Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Nintendo hatte, als Teil der Gamecube-Offensive mit "erwachseneren Spielen", in das Studio Silicon Knights investiert und dem Team die Entwicklung eines ambitionierten Survival-Horror-Spiels namens Eternal Darkness ermöglicht. Das fertige Spiel passte aber nicht recht in die Resident-Evil-Schablone, zu viele Ideen, zu literarisch, zu wenig Schock, zu komplexe Mechaniken. Das Spiel erschien 2002, war ein Kritikerliebling und in vielerlei Hinsicht ein einzigartiges Spiel, leider aber kein sehr großer Erfolg und ist daher ein Unikat geblieben. Aber so ein cleveres Spiel und auch heute noch mit Gewinn spielbar. Fabian und Gunnar stellen sich dem kosmischen Horror – viel Spaß beim Hören! Infos zum Spiel: Thema: Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Juni 2002 Plattform: Gamecube Entwickler: Silicon Knights Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure / Survival Horror Designer: Denis Dyack, Ken McCulloch Musik: Steven S. Henifin Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Earthworm Jim von 1994 ist eigentlich ein am Reißbrett geplanter Erfolg, bei dem das Charakter-Design im Vordergrund stand und die Verwertung als Action-Figur, Animationsserie und Merchandise schon mitgedacht wurde. Warum das Spiel aber auch in Sachen Game-Design bemerkenswert ist, besprechen wir in dieser Episode. Der Titel ging übrigens einer Abstimmung unter den Unterstützern als Sieger hervor, zur Wahl standen die Konsolenspiele von David Perry. Ebenfalls Unterstützer-exklusiv ging es in Kürze noch eine zusätzliche Folge zu Earthworm Jim, mit allerlei Fakten und Anekdoten, die nicht in diese Folge gepasst haben. Fabian und Gunnar richten den Blick auf die Erde und in den Weltraum – viel Spaß beim Hören! Infos zum Spiel: Thema: Earthworm Jim, 1994 Plattform: MegaDrive, SNES, später SegaCD, Game Gear, Game Boy, Windows 95, MS-DOS; Game Boy Advance, Sega Master System Entwickler: Shiny Entertainment Publisher: Playmates Genre: Rennspiel Designer: Doug TenNapel, David Perry Musik: Tommy Tallarico Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) (Musik)
Ende 1997 veröffentlicht das britische Studio DMA Design ein auf den ersten Blick unscheinbares 2D-Spiel für PC und PlayStation – Grand Theft Auto. Dessen Protagonist, ein Kleinkrimineller, gaunert sich zu Fuß und in Autos durch die offenen Spielstädte Liberty City, San Andreas und Vice City. Das Spiel ist kein ausgemachter Kritikerliebling: Die Wertungen fallen eher mittelmäßig aus, vor allem die altbackene Grafik wird vielfach kritisiert. Kommerziell ist das Spiel (und sein Nachfolger) aber erfolgreich genug, um einen dritten Teil zu rechtfertigen. Und der schreibt dann Spielegeschichte und macht die Serie zu einem kommerziellen Schwergewicht und einem bedeutenden Popkultur-Objekt. Warum? Nun, das besprechen Fabian, Chris und Gunnar ausführlich in der offiziellen Super Stay Forever-Jubiläumsfolge: Unser von Fabian Käufer betreutes Konsolenformat hat nämlich die 50. Folge erreicht! Thema: Grand Theft Auto III, 1995 Plattform: PlayStation 2, später Windows, Xbox, Mac OS, Android, iOS Entwickler: DMA Design (Rockstar North) Publisher: Rockstar Games Genre: Actionspiel Designer: Leslie Benzies, Sam Houser, Dan Houser Musik: Craig Conner Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Christian Schmidt Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) (Musik)
ADSR, a retrocomputer oldal szerzője nem olyan rég, 1-2 éve kezdett csak régi számítógépek és videójátékok gyűjtésébe. Őt faggattuk, hogyan lehet nekifogni egy ilyen hobbinak és mik a legbecsesebb kincsei. Volt is itt minden: Amiga 500 és 1200 PC Engine vagy európai/amerikai nevén a Turbo Grafx 16, a 8 bites éra egyik ígéretes gépe, amiben dual(!) 16 bites “GPU” volt, mely akár 482 szín megjelenítésére is alkalmas volt. Nintendo Playchoice “kabinet” videójáték automata restaurálás, felújítás Gorenje TV játék Quickshot Aviátor joystick C64 trackball és a felemlegett 92-es horvát “háborús” demo, pedig a Knin Peaks Adásunk intróját pedig ismét Trash80 szolgáltatja. Köszönjük! (Eredeti megjelenés: 2012.01.23.)
1995 erschien Wipeout, äh WipEout, äh, wipE'out, jedenfalls das futuristische Gleiter-Rennspiel von Psygnosis. Das englische Studio erfand damit eine neue Formel für ein Rennspiel, irgendwo zwischen F-Zero und Mario Kart, aber mit einem stylischen Look und, vor allem, aktueller Musik. Das Gesamtpaket war nichts weniger als bombastisch; nicht umsonst entstand aus dem Titel eine bis heute lebendige Serie. Fabian und Gunnar fliegen schon mal voraus in die Zukunft – viel Spaß beim Hören! Thema: WipE'out, 1995 Plattform: Playstation. MS-DOS, Sega Saturn, später PS3, PSP Entwickler: Psygnosis Publisher: Sony Interactive Genre: Rennspiel Designer: Nick Burcombe, Dominic Mallinson Musik: Tim Wright Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) (Musik)
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (erschienen 1991 in der Arcade, 1992 auf dem SNES) basiert auf den namensgebenden Ninja-Schildkröten, die 1984 in einem Indie-Comic auf die Welt kamen, und auf den Schultern die Firma Paramount ein Milliarden-Dollar-Franchise errichtete. Neben den Comics entstanden Action-Figuren, eine massiv erfolgreiche TV-Serie, eine Reihe von Kinofilmen und logischerweise auch Videospiele, Dutzende. Was macht Turtles in Time besonders? Nun, es ist sicher von allen TMNT-Spielen das beste. Fabian und Chris entführen euch in die Welt der sprechenden Tiere – viel Spaß beim Hören! Infos zum Spiel: Thema: Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, 1992 Plattform: Arcade, SNES Entwickler: Konami Publisher: Konami Genre: Beat'em up Designer: Gen Suzuki Musik: Mutsuhiko Izumi Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) (Musik) www.stayforever.de
The Revenge of Shinobi (erschienen 1989, in Japan „Super Shinobi“) ist nicht der Auftakt der Jahrzehnte umspannenden Shinobi-Serie von Sega, es gab einen Arcade-Vorgänger und dazu einen Master-System-Port. Mit Revenge kam die Reihe auf dem MegaDrive an und erreichte einen vorläufigen Popularitätshöhepunkt. Fabian und Gunnar sprechen über die Entwicklungsgeschichte des Serie, die Feinheiten des Gameplays und die Bedeutung für das noch junge MegaDrive. Viel Spaß beim Hören! Infos zum Spiel: Thema: The Revenge of Shinobi, 1989 Plattform: MegaDrive Entwickler: Sega Publisher: Sega Genre: Hack&Slash Designer: Noriyoshi Ohba, Keiichi Yamamoto Musik: Yuzo Koshiro Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Matthäus Ihrke, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) stayforever.de
Featured in Arequipa: Hydra - by R.E. Diaz - narrated by Amber Pearson Shadows of Icarus - by Steven R. Brandt 1:59 at the Gods' Lounge - by Brian C. Mahon Our Audio License AntipodeanSF Radio Show by Ion Newcombe is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. Based on a work at www.antisf.com.au. Permissions beyond the scope of this license may be available at https://www.antisf.com.au/contact-editor Music Credits Hydra by Wayne Kinos is licensed under a Attribution-ShareAlike License. Icarus by Trash80 is licensed under a Attribution-NonCommercial-NoDerivatives (aka Music Sharing) 3.0 International License. The Lounge by Tagirijus is licensed under a Attribution-NonCommercial-ShareAlike License. Intro & Outro Music Celestial Navigation by Blue Dot Sessions is licensed under a Attribution-NonCommercial License
Beyond Good & Evil erschien 2003 für alle damals gängigen Konsolen und den PC. Wurde von der Fachpresse wohlwollend aufgenommen, floppte aber kommerziell. Das Szenario zu schräg (sprechende Schweine!?), der Grafikstil zu comic-y, die Heldin zu weiblich, das Marketing zu lasch, die Gründe sind aus heutiger Sicht nicht mehr klar festzustellen. Der Titel fand aber in der Folge doch noch seine Fans und entwickelte sich zu einem kleinen Kult-Klassiker, der anderthalb Dekaden später sogar einen Nachfolger… aber das ist eine andere Geschichte. Fabian und Gunnar unterhalten sich über das vielfältige Gameplay und die Entstehungsgeschichte von Beyond Good & Evil. Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Beyond Good & Evil, 2003 Plattform: GameCube, PlayStation 2, Xbox später PlayStation 3, Windows-PC, Xbox 360, Xbox One Entwickler: Ubisoft Publisher: Ubisoft Genre: Action-Adventure Designer: Michel Ancel, Jacques Exertier, Sébastien Morin Musik: Christophe Héral
Das Studio Naughty Dog ist heute im Besitz von Sony und ein Hit-Lieferant für die Playstation-Konsolen: Die Uncharted-Spiele stammen von den Kaliforniern, ebenso The Last of Us Teil 1 und 2. Den Durchbruch schaffte das Studio nach ein paar lauwarmen Titeln mit dem Jump&Run Crash Bandicoot für die PS1. Das Jump&Run ist einer der frühen Versuche, die Genre-typische 2D-Seitenansicht hinter sich zu lassen und eine 3D-Engine zu nutzen. Dabei ging Naughty Dog nicht so weit wie Nintendo kurz danach mit Mario 64 (das vollständig 3D ist), sondern verheiratete 2D-Gameplay mit den Möglichkeiten von 3D. Das tat dem Erfolg des Titels keinen Abbruch, er fand Millionen Käufer und wurde der Grundstein einer langlebigen Serie. Fabian und Gunnar unterhalten sich über das Gameplay, die Geschichte von Naughty Dog und darüber, was für ein Tier nun eigentlich ein "Bandicoot" ist. Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Crash Bandicoot, 1996 Plattform: Playstation Entwickler: Naughty Dog Publisher: Sony Computer Entertainment Genre: Jump&Run Designer: Charles Zembillas, Jason Rubin, Andy Gavin, David Siller Musik: Josh Mancell stayforever.de
Anfang der 90er Jahre war das kalifornische Unternehmen Blizzard Entertainment noch nicht der auf PC-Spiele und eSports fokussierte Gigant, als den man es heute kennt, sondern ein kleiner Entwickler für Konsolenspiele. Und hieß noch nicht einmal Blizzard, sondern trug den Namen Silicon & Synapse. Die in dieser Ära von Blizzard entwickelten Titel waren die beiden Rennspiele RPM und Rock'n'Roll Racing, dazu kam mit The Lost Vikings ein origineller Puzzle-Platformer, das Thema dieser Folge. Geistiger Vater des Titels ist Ron Millar, der später noch mit seiner Arbeit an den WarCraft-Spielen groß herauskam. Fabian und Gunnar sprechen über die Entstehung des Spiels, die Mechanik und die Frage, ob Lost Vikings heute noch Spaß macht. Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: The Lost Vikings, 1992 Plattform: Sega MegaDrive, SNES, DOS, 2003 Port auf GBA, 2021 Remake für Windows 10, Playstation 4, Xbox One und Switch Entwickler: Silicon & Synapse Publisher: Interplay Genre: Jump&Run Designer: Ron Millar, Brian Fargo, Michael Morhaime Musik: Charles Deenen www.stayforever.de
Herzog Zwei ist ein frühes Spiel für den MegaDrive und gilt mit seinem Hybrid-Gameplay aus Action und Strategie als einer der Vorläufer von Spielen wie Dune 2, als Urvater der Echtzeitstrategie. Der Titel kommt von dem hierzulande relativ unbekannten Studio Technosoft, das seinen größten Ruhm mit der Shoot-em-up-Serie Thunder Force erlangte. Technosoft, 1980 gegründet, war ein Veteran der japanischen PC-Spiele-Entwicklung und brachte einige Spiele für die Computer von NEC und Nippon Electric heraus; Herzog Zwei war erst das zweite Konsolenspiel des Unternehmens. Chris und Fabian sprechen über das Spiel, die Entstehungsgeschichte und seine historische Bedeutung. Infos zum Spiel: Thema: Herzog Zwei, 1989 Plattform: Sega MegaDrive, 2020 Port auf Switch Entwickler: Technosoft Publisher: Sega Genre: Echtzeit-Strategie Designer: Takashi Iwanaga Musik: Naosuke Arai, Tomomi Ōtani Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Wir haben eine Lücke festgestellt - bisher gab es noch keinen Cast von uns über ein Spiel für Neo Geo. Wir haben unsere Unterstützer gebeten, da eins für uns auszusuchen, es ist Garou: Mark of the Wolves geworden. Garou ist ein Teil der ruhmreichen Fatal Fury-Serie und gilt als eines der besten Prügelspiele (in 2D), das je veröffentlicht wurde. Gunnar und Fabian sprechen über das Spiel, die Entstehungsgeschichte und auch ein bisschen über den/das Neo Geo an sich. Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Garou: Mark of the Wolves, 1999 Plattform: Arcade, später Neo Geo, Dreamcast Entwickler: SNK Publisher: SNK Genre: Fighting Game Designer: Hiroshi Matsumoto Musik: Akihiro Uchida www.stayforever.de
Inspiriert von Nintendos Arbeit an Mario 64, drehten die Entwickler des britischen Studios Rare ein internes Projekt von Rollenspiel auf 3D-Plattformer und erschufen mit Banjo-Kazooie für das N64 einen Meilenstein des "Collectathon"-Genres. Rare, damals als "Second-Party-Developer" Nintendo nahestehend, holte eine verblüffende Leistung aus der Nintendo-Konsole heraus und zeigte, vor allem optisch, was auf dem N64 möglich ist. Dazu glänzte das Spiel mit toller Musik, sympathischen Helden und einem leichtfüßigen, familienfreundlichen Humor. Ist natürlich klar, dass Fabian auf so Klickibunti-Zeug volle Kanne anspringt, aber kann das Spiel auch Gunnar überzeugen, der wegen Hand-Auge-Koordinationsschwierigkeiten auf der Gaming-Schule vom Unterricht im Fach "Springen in 3D" befreit wurde? Und der noch dazu allem, wo gesammelt wird, eher abgeneigt ist? Nur wer die Folge anhört, kann diese Frage beantworten! Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Banjo Kazooie, 1998 Plattform: N64, später Xbox 360 Entwickler: Rare Publisher: Nintendo, später Microsoft Genre: Action-Adventure Designer: Gregg Mayles, Chris Sutherland, Steve Mayles Musik: Grant Kirkhope https://stayforever.de
Die auf NES und SNES immens erfolgreiche Fire Emblem-Serie von Nintendo und Intelligent Systems schaffte es erst mit Teil 7 aus Japan heraus auch in den Westen, machte dann international aber ordentlich Furore und etablierte, gemeinsam mit der Schwesterserie Advance Wars, den Game Boy als ideale Plattform für Rundenstrategie. Ziemlich langer Satz, stimmt aber so. Gunnar und Fabian sprechen über das Spiel, die Entstehungsgeschichte und das Genre an sich. Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Fire Emblem, 2003 Plattform: Game Boy Advance Entwickler: Intelligent Systems Publisher: Nintendo Genre: Taktik-RPG Designer: Taeko Kaneda, Sachiko Wada, Ken Yokoyama, Makoto Katayama Musik: Yuka Tsujiyoko www.stayforever.de
"Eine geballte Ladung Spielwitz" konstatierte seinerzeit Michael Hengst im Test für die Video Games; Heiner Stiller hielt es "das Spiel für die einsamste aller Inseln", weltweit hagelte es 90er-Wertungen – und auch dem kritischen Blick der Herren Schmidt und Käufer kann der Titel standhalten. The Legend of Zelda: A Link to the Past oder einfach "Zelda 3", wie es hierzulande zuweilen genannt wurde, ist einer der ganz großen Klassiker der frühen 90er, einer der Mega-Hits des SNES. Chris und Fabian sprechen über das Spiel und beleuchten auch die Geschichte der vierjährigen Entwicklung. Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: The Legend of Zelda: A Link to the Past, 1991/1992 Plattform: SNES Entwickler: Nintendo EAD Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure Designer: Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto, Kensuke Tanabe Musik: Koji Kondo www.stayforever.de www.retroshirty.com
Es war 1994, als Sega für die Arcade das Rennspiel Sega Rally Championship auf den Markt brachte – und damit einen wesentlichen Grundstein für die Geburt eines Sub-Genre legte, das der Rally-Spiele – die sich fortan nicht mehr nur durch Äußerlichkeiten, sondern vor allem durch das Fahrverhalten der Boliden auf unterschiedlichen Untergründen von anderen Rennspielen unterscheiden. Ein Jahr später kommt eine tolle Version für den Saturn und von da an ist die Serie nicht mehr aufzuhalten – bis heute bringt es Sega Rally auf 14 Teile und... ach nee, das war Colin McRae Rally. Erstaunlicherweise behandelt Sega die Serie nach dem initialen Erfolg erstaunlich stiefmütterlich, während andere Hersteller im neuen Rally-Genre große Erfolge feiern. Gunnar und Fabian sprechen über die Hintergründe, die Spiele und die Macher. Infos zum Spiel: Thema: Sega Rally Championship, 1994 Plattform: Arcade, Sega Saturn, Windows, N-Gage, Game Boy Advance Entwickler: Sega AM3 Publisher: Sega Genre: Rennspiel Designer: Tetsuya Mizuguchi, Kenji Sasaki Musik: Takenobu Mitsuyoshi, Naofumi Hataya Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
1997 erschien ein schräger Titel von einer Firma, die noch nie vorher ein Spiel herausgebracht hatte: Abe's Oddysee, Teil 1 von dem, was danach die Oddworld-Serie werden sollte. Das Team um Lorne Lanning, der bis dahin hauptsächlich für Filme und Vergnügungsparks-Fahrgeschäfte Designs und Grafiken gemacht hatte, traf mit seinem Erstling auf Anhieb einen Nerv. Der Anti-Held Abe, der auf einem fernen Planeten seine Stammesgenossen davor bewahren muss, von der herrschenden Rasse in der örtlichen Fleischfabrik zu Fast Food verarbeitet zu werden, wuchs vielen Spielern ans Herz. Fabian und Gunnar tauchen in die Oddworld ein und nehmen euch mit – hört mal rein: Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Oddworld: Abe's Oddysee, 1997 Plattform: Playstation
Als Super Mario Kart 1992 (Japan, USA) beziehungsweise 1993 (Europa) erschien, war Super Mario noch in erster Linie als Hauptdarsteller aus Jump & Runs bekannt. Zwar war er auf Game Boy und NES bereits vereinzelt in Titeln wie „Tennis“ und „Golf“ sowie dem Denkspiel „Dr. Mario“aufgetreten, die Zeit seiner großen Exkurse in alle Arten von Genres stand aber noch bevor. Mit Super Mario Kart etablierte Nintendo auf Anhieb eine phänomenal erfolreiche Serie, die bis heute zum festen Inventar auf allen Nintendo-Plattformen gehört. Fabian und Gunnar gehen der Entstehungsgeschichte hinterher. Als Gast kommt Harald Ebert von Nintendo Deutschland zu Wort, der sich netterweise Zeit genommen hat, sich mit uns nochmal an die Ereignisse des Jahres 1993 zu erinnern. Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott, Harald Ebert Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Super Mario Kart, 1992/1993 スーパーマリオカート Plattform: Super Nintendo Entertainment System Entwickler: Nintendo EAD Publisher: Nintendo Genre: Rennspiel Designer: Tadashi Sugiyama, Hideki Konno, Shigeru Miyamoto Musik: Soyo Oka www.stayforever.de
Snatcher, ein Frühwerk von Hideo Kojima, erschien bereits 1988 für obskure PC-Plattformen in Japan. Bis auch westliche Spieler mit einer englischen Version Zugang erhielten, dauerte es allerdings noch sechs Jahre – erst gab es ein Remake für die PC-Engine, dann einen Port samt Übersetzung für das Sega Mega-CD im Jahre 1994. Snatcher ist eine Art Cyberpunk-Detektiv-Adventure mit Action-Einlagen und als solches ziemlich einzigartig. Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Snatcher, 1994 スナッチャ Plattform: Mega CD, vorher PC-Engine, MSX-2, PC-88; später Sega Saturn, Sony Playstation Entwickler: Konami Publisher: Konami Genre: Adventure Designer: Hideo Kojima, Yoshinori Sasaki www.stayforever.de
Das erste Metroid kam 1986 auf dem NES heraus und etablierte einen Teil der Regeln, die später das Genre der Metroidvanias bestimmen sollten. Der Nachfolge Super Metroid und das von uns bereits besprochene Castlevania: Symphony of the Night codifizierten diese Regeln – und Metroid Prime von den Retro Studios gebührt der Verdienst, das Genre in die dritte Dimension befödert zu haben. Gunnar und Fabian würdigen einen Meilenstein der Spielegeschichte. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Metroid Prime, 2002 メトロイドプライム Plattform: Gamecube Entwickler: Retro Studios Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure Designer: Mark Pacini, Michael Mann, Shigeru Miyamoto Musik: Kenji Yamamoto www.stayforever.de
1996 erschien mit Super Mario RPG auf dem SNES – der wendige Hüpf&Spring-Held Mario wurde erstmals in ein richtiges Rollenspiel verpflanzt. Entwickler Square überwarf sich aber mit Nintendo, daher fiel ein Nachfolger aus – bis Intelligent Systems übernahm und mit Paper Mario nicht nur ein veritables Rollenspiel auf die Beine stellten, sondern auch gleich noch einen ganz besonderen Look schufen. Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Infos zum Spiel: Thema: Paper Mario, 2000/2001 Plattform: Nintendo 64 Entwickler: Intelligent Systems Publisher: Nintendo Genre: Rollenspiel Designer: Naohiko Aoyama, Kumiko Takeda, Kaori Aoki Musik: Yuka Tsujiyoko www.stayforever.de
Lizenzspiele zu großen Marken finden sich auf allen Konsolen, aber Sega hat dem Thema eine ganze Weile lang besondere Liebe gewidmet und eine Reihe von Titeln in Japan von eigenen Teams entwickeln lassen – statt diese Projekte wie etwa Nintendo an externe Studios zu vergeben. Asterix für das Master System ist auch eines dieser Spiele, was umso erstaunlicher ist, da der Gallier in Japan kaum bekannt ist und der Titel primär für Europa entwickelt wurde. Gunnar und Fabian hüpfen, springen und hauen sich durch den Mittelmeerraum auf der Suche nach Miraculix. Hier ist der Reisebericht. PODCAST-CREDITS Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) INFOS ZUM SPIEL Thema: Asterix, 1991 Plattform: Master System Entwickler: Sega Publisher: Sega Genre: Jump&Run Designer: Tomozō Endō, Takashi Shoji, Takako Kawaguchi Musik: Takayuki Nakamura
1999, drei Jahre nach Resident Evil, war Survival Horror ein beliebtes Genre. Da erschien bei Konami endlich ein würdiger Konkurrent zu Capcoms Platzhirsch: Silent Hill stellte Resident Evils eher "mainstreamigem" Ansatz eine atmosphärische, symbolisch durchtränkte Spielwelt entgegen und wurde damit ebenfalls sehr erfolgreich – neben sechs großen Spielen erhielt es die Serie auch diverse Portierungen, Remakes, Comics und sogar zwei Kinofilme. Christian und Fabian reisen in die Kleinstadt Silent Hill und stellen sich dort dem psychologischen Horror. Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
1994 war Nintendos Game Boy bereits seit fünf Jahren auf dem Markt. Die hauseigenen Großmarken wie „Super Mario“, „Metroid“ und „The Legend of Zelda“ waren abgefrühstückt, die „Pokémon“ noch nicht erfunden. Im Sommer 1994 wurde darum noch vor „Donkey Kong Country“ (1994, SNES) der Gorilla Donkey Kong für einen Game-Boy-Auftritt aus der Mottenkiste geholt. 1981 hatte „Donkey Kong“ nicht nur die Spielhallen und anschließend eine Menge Konsolen und Heimcomputer erobert, auch für den seinerzeit knapp 30 Jahre alten Shigeru Miyamoto wurde das Affen-Abenteuer zum großen Durchbruch. Fabian und Gunnar treten gegen den Affen an. Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Community Manager: Christian Beuster Infos zum Spiel: Thema: Donkey Kong, 1994 (Japan) Plattform: Gameboy, später (2011) auch 3DS Entwickler: Nintendo EAD Publisher: Nintendo Genre: Puzzle-Platformer Designer: Shigeru Miyamoto, Yoichi Kotabe Musik: Taisuke Araki
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Thema: Chrono Trigger (クロノ・トリガー), März 1995 (Japan) Plattform: SNES, später PlayStation, NDS, iOS, Android, PC (Steam) Entwickler: Square Publisher: Square Genre: Rollenspiel Designer: Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii, Akira Toriyama Musik: Yasunori Mitsuda
Keya was a public school teacher who stood out of the crowd. She loves problem solving and challenging environments. Keya was also a filmmaker and web designer. She's currently a detection security engineer who get knee deep in malware on a daily basis.Notes:Knew she didn't want to be a teacher her whole lifeWas the only one in the rational thinking group at her school.Enjoys rational thinking and the problem solving process.Prototyped a mock medical device with a Raspberry Pi and won a national competition!Quotes:"Easy to get in to what you're comfortable with... and I didn't want to have a job like that.""It was something that I enjoyed but I definitely feel more at home with the cohort that I work with currently and with what I do.""... for me it was an amazing process because I hadn't ever SSH’d into a device and I had to figure out how to get like ports scan.""I read so much documentation on all the little things that we connected to it. I watched a bunch of YouTube videos I looked at a lot of GitHub accounts trying to figure out like I've got to make this move." [14:24]"It was incredibly challenging. A lot of times I was trying to figure out... where sometimes the information that you get from the client is essentially just a hint of what's going on in the network." [17:07]" You just have to be creative and keep going at it until you can do what needs to be done." [18:08]"Yeah. It's amazing, and especially coming from public school teaching where I had seen almost physical fights altercations happen over like reams of paper because there's just not that much allocated towards schools to where snacks are brought in. Like it's a very different environment…" [21:22]"You did great on the test, but I want to watch you take the test." [23:06]Links:Keya OnlineEdx: https://www.edx.org/NSF Project: https://nsf2015.fosslounge.org/Intro Music: Cascadia by Trash80 - https://trash80.com/#/content/133/weeklybeats-2012-week5 (Released under Creative Commons)Outro: Cosmetic Cosmos by Verified Picasso https://www.youtube.com/channel/UCqDmyXPJdrZjwUdWLyhyQRAGetting Into Infosec:Website, Show Notes, Transcripts: https://gettingintoinfosec.comFollow Me on Twitter: https://twitter.com/coffeewithaymanSubscribe To YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCg6gV_gdfc188HZdN8LUx4ACheckout My Book: https://amzn.to/2HP2i25
A 19 year old "not a security researcher". Facing limitations because of his age and not having the right "prerequisites" Hossam has had to make his own path. He also dreams in code and is one of the youngest OSCE's in the world!BIO:Hossam Mohamed is one of the youngest OSCE in the world and currently working in cyber security domain for a financial company in Istanbul. His area of interest includes exploit development, offensive security, secure web development, malware analysis and he is a big python loverNotes:On the organizing team of BSides IstanbulBest friend is a computer.Just finished high school last year!Was doing freelance web design and security projects for clients.Taught himself assembly.Developing offensive security labs.Hacked his way to getting a job. :)Quotes:"Because I love code.""I wanted to understand how these games work." [5:56]"I developed a project for my school. They liked it, but no one cared actually.""No one in infosec doesn't play a little bit (hacking)." [8:04]"Technical interview was great... didn't work because of my age and my education. I was only 18." [10:22]Do you ever dream in code? "Actually... how did you know that?" [12:35]"People think when it's about assembly and reverse engineering, omg it's untouchable.... No I'm telling you there is much more lower level than that.""I feel bad when I get sick because I don't go to work... I don't (get to) open my laptop and looking to code.""When I'm far from my computer for two or three days... I'll be depressed.""You can make it part of your day." [22:52]"I wanted to send them the new domain controller password with the report. " [25:23]Links:Hosam on Twitter: https://twitter.com/wazehellHosam's Website: https://wazehell.io/BSides Istanbul: https://bsidesistanbul.com/Upcoming talk "Hunting For Windows Remote Zero-days": https://bsidesistanbul.com/hossam-mohamed/Intro Music: Cascadia by Trash80 - https://trash80.com/#/content/133/weeklybeats-2012-week5 (Released under Creative Commons)Outro: Weak Knight by Devon Church - https://www.youtube.com/watch?v=LEOYtxvlnAYGetting Into Infosec:Website, Show Notes, Transcripts: https://gettingintoinfosec.comFollow Me on Twitter: https://twitter.com/coffeewithaymanSubscribe To YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCg6gV_gdfc188HZdN8LUx4ACheckout My Book: https://www.amazon.com/Breaking-Step-Step-Starting-Information-ebook/dp/B07N15GTPC/
Am 16. Dezember 1990 veröffentlicht das japanische Entwicklerstudio Quintet sein erstes Spiel – „ActRaiser“ für Nintendos SNES. Das Spiel gehört somit zu den Frühwerken für das 16-Bit-Gerät. Doch nicht nur das macht es besonders, es ist auch ein seltener Genre-Mix mit seiner einzigartigen Kombination von Action-Jump&Run-Teilen mit einer Göttersimulation. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Community Manager: Christian Beuster
Ismaelle Vixsama (aka Izzy) has a knack for finding strategic flaws and speaking up about them. Doing so helped her get her first full-time job as well as have repercussions for defensive egos. Her whole career is a war story.BIO:Izzy is an ISMS manager with 7 years of experience. She has worked in FinTech, Government, and Security R&D. Her work has allowed her to work on several mainstream products and services with some of the most well recognized brands.Notes:ISMS - Information Systems Security ManagerCreates a security program around a company's information systems.Played the CISO role initially, very CISO like roleFirst role in security was in RiskIzzy comes from a very traditional Haitian backIzzy came up benefits at her job for an opportunity to learn something new and be in a non-toxic environment.First heard/learned about hacking at 15 from an AOL chat with a "hacker".At 23 decided to speak up in a meeting a provide feedback, which led to her being hired Full-Time.Quotes:"At the time I was 22 years old, the pay wasn't that great but for me it was amazing because I was doing something I hated, I had benefits at my previous job but this company was giving me an opportunity to learn something new. To me that was so exciting.""He looked at my resume and he said 'I realize you have no cybersecurity experience.' By starting the conversation like that it took some pressure off of my shoulders." 10:00"I was so nervous that he was going to drill into me about all these topics I had no clue about.""I didn't even [know] I had sisters.""Everyone just kinda wrote me off." 16:20"Who is the audience, what do we want to say here?" 21:13Worst comment ever... "We have to really train you on your critical thinking skills." 22:45"A good idea is a good idea, regardless of who it came from.""My whole career is a war story." 32:05Links:Izzy on Twitter: https://twitter.com/Is_VixHer story: - Her story is on Twitter: https://twitter.com/Is_Vix/status/1079218656138149889Izzy's BUsiness, VixCyber: https://vixcyber.co/NIST Cybersecurity Framework: https://www.nist.gov/cyberframeworkIntro Music: Cascadia by Trash80 - https://trash80.com/#/content/133/weeklybeats-2012-week5 (Released under Creative Commons)Outro Music: "Feather Duster" by Geographer: https://www.youtube.com/channel/UCcB_tnqYHwPzADwUdeppIIQGetting Into Infosec:Twitter: https://twitter.com/coffeewithaymanYouTube: https://www.youtube.com/channel/UCg6gV_gdfc188HZdN8LUx4ABook: https://t.co/DDXxfVwpD7
From Zero to One, David is a lifelong builder. Wherever he goes he just builds things. From an electric car to adhoc android apps to ZAP HUD, an awesome heads up display for ZAP Proxy, a game changer imho. We discuss the lack of UX in the security tooling community, how contributing to Open Source got him his job, and even about imposter syndrome.BIO:David Scrobonia is part of the Security Engineering team at Segment working to secure modern web apps and AWS infrastructure. He contributes to open source in his spare time and leads development for the OWASP ZAP Heads Up Display project.Notes:Mostly interested in architecture and mechanical engineering when younger.Built his own electric car with his dad, out of a Porsche 914!!David explains XSS and why certain languages are better than others, such as react.David gets lost in El Segundo. Yes.Quotes:"It's just a program that listens on these silly protocols.""Playing with my hands I wanted to do more hands on stuff, quickly fell in love with the coding side as a lot of people do.""I was like... what's GET? what's POST? What do you mean?""Before you know it right it seems so daunting.""Still plenty of opportunities out there. Will be a long time before the world is perfect and secure.""With all those things, I've been working in the security industry, but I didn't really feel part of any security community.""I have nothing but good things to say about the open source community.""...they're (security tools) just not built with user experience first.""I think people underestimate what they are able to contribute."Links:David on Twitter: https://twitter.com/david_scroboniaRube Goldberg Machine: https://en.wikipedia.org/wiki/Rube_Goldberg_machineDan Boneh's Cryptography Course: https://crypto.stanford.edu/~dabo/courses/OnlineCrypto/OWASP Appsensor Project: https://www.owasp.org/index.php/OWASP_AppSensor_ProjectZap Proxy Heads Up Display (HUD): https://github.com/zaproxy/zap-hudArticle by David on Zap HUD: https://segment.com/blog/hacking-with-a-heads-up-display/Brakeman Pro: https://brakemanpro.com/https://samsclass.infoMy talk at Sam's class: https://www.youtube.com/watch?v=KJvPHZGtGdMIntro: Cascadia by Trash80 (https://trash80.com) Licensed Under Creative CommonsOutro: Cancun by Topher Mohr and Alex ElenaGetting Into Infosec:Twitter: https://twitter.com/coffeewithaymanYouTube: https://www.youtube.com/channel/UCg6gV_gdfc188HZdN8LUx4ABook: https://www.amazon.com/Breaking-Step-Step-Starting-Information-ebook/dp/B07N15GTPC/
Transmitido el 24 de abril de 2019 por Radio y TV Querétaro, 100.3FMComo es nuestra costumbre, nuestro programa dedicado a hacer revisiones de artistas independientes de la escena Chiptune e independiente de videojuegos o que tienen relación con ellos, es este capítulo hacemos un repaso musical de bandas y artistas cómo, Trash 80, YMCK, Coleco Music, 8 Bit Operators con un tributo a Depeche Mode, también escucharemos la música de los artistas mexicanos Popkorn Kid, Gecko, AlexPowrs.
Transmitido el 24 de abril de 2019 por Radio y TV Querétaro, 100.3FMComo es nuestra costumbre, nuestro programa dedicado a hacer revisiones de artistas independientes de la escena Chiptune e independiente de videojuegos o que tienen relación con ellos, es este capítulo hacemos un repaso musical de bandas y artistas cómo, Trash 80, YMCK, Coleco Music, 8 Bit Operators con un tributo a Depeche Mode, también escucharemos la música de los artistas mexicanos Popkorn Kid, Gecko, AlexPowrs.
1991 bringen zwei japanische Studios ein wenig PC-Flair auf das Mega Drive: Sega veröffentlicht „Shining in the Darkness“, eine Kollaboration von Climax und Sonic! Software Planning. Das Spiel ist ein Dungeon Crawler aus der Ego-Perspektive, der sich an PC-Titeln wie „Wizardry“, „Might & Magic“ und „Dungeon Master“ orientiert. Ein Jahr nach „Shining in the Darkness“ geht der Nachfolger einen neuen Weg: Aus dem Ego-Dungeon-Crawler wird ein rundenbasiertes Strategie-Rollenspiel aus der Vogelperspektive – und Shining Force wird dazu beitragen, Rundenstrategie auf Konsolen im Westen massiv zu popularisieren. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Community Manager: Christian Beuster
Leron Gray is a man of many talents. Not getting really into computers until much later in life, but always having a creative side, he now finds himself as a pentester working from home and nerdcore rapper producing amazing beats! BIO Leron is currently a penetration tester and a ten year Navy veteran with four years experience as a Cryptologic Technician (Networks), focusing primarily in offensive cyber operations. He holds a Bachelor's degree from Dakota State University in Cyber Operations. With a passion for Python, he loves automating tedious daily routine tasks for efficiency and considers himself to always be in a position to learn more and pass on knowledge. He always enjoys competing in as many Capture-the-Flag events as possible and also often performs as a nerdcore rapper. Leron currently holds eCPPT, eWPT, GPYC, GPEN, GAWN, GCFE, and GICSP certifications. He also maintains a blog and maintains an active Twitter discussing music, information security and wrestling. Notes Went to a high school that made you choose majors. Grew up poor, was not allowed to go out much. Technological learning came from school. Didn't really get into computers until he was 25. Has been in music sister Jr. High School. Marching band, jazz band, and concert band... all the bands. Networking is the biggest thing that Leron says would help. Leron offers his passionate opinion on "aptitude". It's a pet peeve of his. Quotes "I learned a lot... I made sure not to waste any opportunity for learning..." "Job searching in general is a pain." "I don't think I would be where I am right now if I hadn't gone out and made that effort." "One of the big deals that people had were degrees, I wasn't really sure why; I have 10 years of IT/Cyber experience." "It turned out the company no longer owned that server. Their DNS was still pointing to it though." "I took Java in high school and was really bad at it and I found out everyone is bad at Java so it doesn't really matter." "It's so much easier to learn when you have a problem to fix." "It's not even just information security that learning pyt hon could help... it could be anything you do.. .often enough to warrant not to do it manual." "Nobody does a CTF and expects not to learn something by the time they leave ." "Job searches shouldn't be like that. They should be based on you merit. But..." "Maybe the person can't get OSCP, but maybe they have the skills or knowledge..." "The idea of aptitude... raises too many borders." Links Leron on Twitter: https://twitter.com/mcohmi Leron's Blog: https://daddycocoaman.dev/ Leron's GitHub: https://github.com/daddycocoaman Class that Leron Is Mentoring: https://www.sans.org/mentor/class/sec573-seattle-19mar2019-leron-gray Visual Studio Code: https://code.visualstudio.com/ PyCharm: https://www.jetbrains.com/pycharm/ IPython Notebook: https://ipython.org/notebook.html San Antonio's Hackers Association: https://satxhackers.org/wp/ MC OHM-I: https://www.mcohmi.com Intro Music: Cascadia by Trash80 - https://trash80.com/#/content/133/weeklybeats-2012-week5 (Released under Creative Commons) Outro Music: https://soundcloud.com/mc-ohm-i/domain Getting Into Infosec: Twitter: https://twitter.com/coffeewithayman YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCg6gV_gdfc188HZdN8LUx4A Book: https://www.amazon.com/Breaking-Step-Step-Starting-Information-ebook/dp/B07N15GTPC/
Masha Sedova comes from a history of computer scientists! Her grandmother was in the first Computer Science graduating class in 1954 under Stalin in the Soviet Union!! She loves challenges and is now utilizing what she thought was a waste of time in Liberal Arts to conquer challenges in Information Security using behavioral science, emotional intelligence, and other human factors. BIO: Masha Sedova is an industry-recognized people-security expert, speaker and trainer focused on engaging people to be key elements of secure organizations. She is the co-founder of Elevate Security delivering the first people-centric security platform that leverages behavioral-science to transform employees into security superhumans. Before Elevate, Masha Sedova was a security executive at Salesforce where she built and led the security engagement team focused on improving the security mindset of employees, partners and customers. In addition, Masha has been a member of the Board of Directors for the National Cyber Security Alliance and regular presenter at conferences such as Black-hat, RSA, ISSA, Enigma and SANS. Notes: Grandmother was in the first Computer Science graduating class in 1954 under Stalin in the Soviet Union!! Her Grandma taught her dad and her dad taught her programming around the 6th grade. Had access to a computer only through the local University. Masha began her search into 3 disciplines Game Theory Positive Psychology Behavioral Science Leaderboards are better for only a small subset Quotes: "You can't patch a human being." "We've taken a technology solution to a human problem, and I think that's totally wrong way of going about it." "Without the human interaction we would not have been able to get that alert." "Focus on failure as an eventual outcome." "I like picking hard challenges and very tall mountains to climb and computer science seemed like a tall mountain." "If you give people the correct amount of challenge, that is a state of happiness." "I found that leaderboards are effective for a small subset of people." "The reasons people don't do things is not because they don't know." Links: 6:1 Positive Feedback Ratio for Performance: https://medium.com/@Praiseworthy/harvard-research-finds-employees-need-a-6-1-positive-feedback-ratio-to-perform-their-best-8f14160a8fbd Dr Gottman: https://en.wikipedia.org/wiki/John_Gottman Reality is broken by Jane McGonigal: https://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/0143120611 Flow by Mihaly Csikszentmihalyi: https://www.amazon.com/Flow-Psychology-Experience-Perennial-Classics/dp/0061339202/ BJ Fogg: https://www.bjfogg.com/ Opower Report: https://www.povertyactionlab.org/evaluation/opower-evaluating-impact-home-energy-reports-energy-conservation-united-states Predictably Irrational by Dan Ariely: https://www.amazon.com/Predictably-Irrational-Hidden-Forces-Decisions/dp/006135323X Intro Music (Cascadia by Trash80): https://trash80.com/#/content/133/weeklybeats-2012-week5 Outro Music (Quincas Moreira - Entire): https://www.youtube.com/watch?v=DoKpuXyIyVs Getting Into Infosec: Twitter: https://twitter.com/coffeewithayman YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCg6gV_gdfc188HZdN8LUx4A Book: https://www.amazon.com/Breaking-Step-Step-Starting-Information-ebook/dp/B07N15GTPC/
InfosecJon runs a website cataloging his learning and dedicated to helping others get in the field. He shares his personal story from a directionless youth to enlisting in the Navy (and it's follies) and his tribulations getting into the field. He also shares some interesting Navy stories. Lookout for the bonus episode.BIO:Jon is a father, husband and a veteran. He went from aimless youth to enlisting into a career path he never liked. After 7 years as an electrical engineer, he got the chance to pursue his dream of working in information security. Now, he runs a website devoted to helping others.Notes:By almost getting crushed in a two story engine, Jon learned to be adaptable to the situation.Got exposure to computers by working with dad at his computer store.Was an engineer at heart who fell in love with the inner workings of things and how they work.Became the go to person for technology in his department.Always had a knack for helping others, even before the military.Quotes:"Biggest skill I got was to be able to figure things out quickly and troubleshooting.""You can't troubleshoot something until you know how it works.""I just wanted to learn as much as I could.""I want to work with technology, I want to help people.""Going to a traditional school, being more mature, was a negative.""Everybody doesn't know everything. That's why most security teams are... teams!""I want to help people, I want to protect people.""The networking knowledge, the sysad knowledge, and then the drive to learn new stuff... is what they were attracted to.""Nobody wanted to do it. I volunteered and stepped up.""One thing that attracted me to the school 100% was they advertised hands-on labs.":Links:InfosecJon (Twitter): https://twitter.com/infosecjonInfosecJon (Website): https://infosecjon.com/Navy C-School: https://www.quora.com/Whats-a-Navy-C-schoolJon on the different types of hackers: https://infosecjon.com/types-of-hackers/Intro: Cascadia by Trash80: https://trash80.com/#/content/133/weeklybeats-2012-week5Outro: White Smoke by Endless - http://www.endlessslove.com/Resources:SEED Labs by Syracuse University : http://www.cis.syr.edu/~wedu/seed/index.htmlDavid's CTF Post: https://bsidessf.org/news/2019/03/running-the-bsides-sf-2019-ctfGetting Into Infosec:Twitter: https://twitter.com/coffeewithaymanYouTube: https://www.youtube.com/channel/UCg6gV_gdfc188HZdN8LUx4ABook: https://www.amazon.com/Breaking-Step-Step-Starting-Information-ebook/dp/B07N15GTPC/
Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Chronist: Herr Anym Community Manager: Christian Beuster
Tracy Maleeff (@InfosecSherpa) was a professional law Librarian and at the top of her game. Looking for change and meaning, she searched until she found the field of Information Security. This is her journey. BIO: Tracy Z. Maleeff (/may-leaf/), @InfoSecSherpa, is an independent information professional providing research and social media consulting, with a focus on information security. She is a frequent presenter about best practices of data mining from social media, professional networking, and introduction to information security topics. Tracy has 15 years of experience as a librarian in academia, corporate, and law firm industries and earned a Master of Library and Information Science from the University of Pittsburgh. She is the Principal of Sherpa Intelligence LLC – your guide up a mountain of information. Notes: There is a condition called "Librarian Face" Librarians, who Master's Degree in Library Science, are taught to be approachable Was never a public librarian, worked in "special" libraries. This made her really good at finding and accessing data. Tracy shares some social engineering tricks she did earlier in her life. Didn't grow up with computers around her. Advice: "Know yourself" Quotes: "If you are out in public… people are likely to come ask you questions because you look like you know things." "I did fail, but I did not fail as badly as I thought I would!" "I don't regret the path that I took." "For someone like me who does come from a technical background... having the certifications is what people want to see." "They need to see some receipt!" "Even if it turned out to be nothing, don't be afraid to speak up." "I don't think I realized it was social engineering, I just knew it was something that I wanted." "Managed to talk my way not only on the plane, but also into business first." "They had me at port scanning." Links: Infosecsherpa: https://twitter.com/infosecsherpa Women’s Society of Cyberjutsu (WSC): https://womenscyberjutsu.org/ Intro Music: Cascadia by Trash80 - https://trash80.com/#/content/133/weeklybeats-2012-week5 Outro Music: JR Tundra - Natty Roadster Resources: Art of Improvement: https://www.youtube.com/channel/UCtYzVCmNxrshH4_bPO_-Y-A Getting Into Infosec: Twitter: https://twitter.com/coffeewithayman YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCg6gV_gdfc188HZdN8LUx4A Book: https://www.amazon.com/Breaking-Step-Step-Starting-Information-ebook/dp/B07N15GTPC/
Rasante Fahr-Action, wummernde Punk-Musik und der ständige Druck des Zeitlimits, das macht das Spielgefühl von Segas Arcade-Hit aus, dessen Konsolenumsetzung im Jahr 2000 zu einem der prägenden Titel für den Dreamcast wurde. Fabian und Gunnar erzählen die Geschichte des Spiels nach, dessen Verkehrsregeln brechende Grundmechanik dem Designer angeblich in einem Stau im Tokioter Verkehr einfiel. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Chronist: Herr Anym Community Manager: Christian Beuster Thema: Crazy Taxi, 1999 Plattform: Arcade, Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, PC, PlayStation 3, Xbox 360 Entwickler: Hitmaker Publisher: Sega Genre: Action-Rennspiel Designer: Kenji Kanno
Nipun graduated during the recession, but found a job as a consultant which helped him gain experience quickly. He was in fact discouraged to pursue a career in information security due to his immigrant status. Nipun is now a Cyber Security Executive focused on innovation. BIO: Nipun Gupta is a Cyber Security Executive at a large global financial institution focusing on innovation. Armed with many years of experience helping Fortune 500 companies solve cyber risk challenges, Nipun is tasked to help his employer discover, asses & adopt new cybersecurity solutions protecting against emerging threats. In the past two years, Nipun co-founded and ran the global Cyber Innovation Ecosystem strategy at global consulting company, with a specific focus on US and Israeli startups. He offers a strong network of security executives, startup founders, and the Venture Capital community in the West Coast and abroad. Technically proficient in network and application security, Nipun is a trusted advisor for many financial service institutions, technology, and telecom companies contributing, to solutions worth tens of millions of dollars. Nipun completed his Masters of Information Technology and Information Security from Carnegie Mellon University, and has been collecting industry certifications like CISSP and SABSA ever since. Notes: Was discouraged to go into cyber security due to his immigrant status Graduated in a tough time during the 2008 recession Discusses burnout and having to work odd hours for 6 months of the year The show "24" was an influence in sparking the interest in information security Shares an interesting war story where he accessed tons of files Discusses the personality traits needed to be a consultant Quotes: "The biggest problem security professionals will continue to face is how to bridge that gap between technical conversation and business conversation." "You have to be technical to understand the depth of the issue, but at the same time you need to be able to express it in business language so non-technical people can make those decisions." "I think you have to talk in terms of risk. Every business professional [in a] large or small company understands risk, because risk can put them out of business." "While I'm an introvert when it comes to working, I'm an extrovert when it comes to expressing my work related conversations or expressing my work related issues." Links: Nipun on Twitter: https://twitter.com/nipungupta Nipun on LinkedIN: https://www.linkedin.com/in/guptanipun/ SecurityTube: https://www.youtube.com/channel/UCBRNlyf9lURksAEnM-pyQdA Hak5: https://hak5.org Nullcon: https://nullcon.net BayThreat: http://baythreat.org/ Intro Music - "Cascadia" by Trash80: https://trash80.com/#/content/133/weeklybeats-2012-week5 Outro Music - "Put This Rap Together " by Bobby Cole: https://www.audioblocks.com/stock-audio/put-this-rap-together%C2%A0-98857.html
Die Resident Evil-Serie definiert das Genre des Survival Horror, obwohl bereits Jahre Titel wie Alone in the Dark wesentliche Features vorweg genommen haben. Gunnar und Fabian sprechen über die Angst im Dunkel, den Umgang mit knappen Resourcen und darüber, was aus dem Genre eigentlich geworden ist. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Marco Rosenberg, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Chronist: Herr Anym Community Manager: Christian Beuster Thema: Resident Evil, 1996 Genre: Survival-Horror Plattform: Playstation, PC, GameCube (Remake) Entwickler Capcom; Publisher: Capcom Director: Shinji Mikami Designers: Takahiro Arimitsu, Isao Ōishi
Shenmue ist ein von vielen Menschen heiß und innig geliebtes spiel – zwar war Yu Suzukis ambitionierter Titel wie die Dreamcast-Konsole (für die er zuerst erschien) ein kommerzieller Flop, aber als Flaggschifftitel für Sega und als Machbarkeitsstudie in Sachen Weltsimulation erlangte er beinahe Kultstatus. Gunnar und Fabian sprechen über das Fahren von Gabelstaplern, über Quicktime Events und die Frage, in welches Genre Shenmue eigentlich gehört. Wer dazu eine Meinung hat, möge gern hier kommentieren — oder auf unserem Reddit. Aber erstmal anhören, okay? https://www.reddit.com/r/stayforever/ Hinweise: Die Folge gibt’s auch auf iTunes, zum Download, auf Youtube oder gleich im Feed. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Marco Rosenberg, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Chronist: Herr Anym Community Manager: Christian Beuster Infos zum Spiel: Thema: Shenmue, 1999 Genre: Action-Adventure Plattform: Dreamcast, PC, später PS4/Xbone Entwickler Sega AM2; Publisher: Sega Designer: Yu Suzuki, Keiji Okayasu „Super Stay Forever“ ist ein Spin-off von Stay Forever und dreht sich um Konsolenspiele. Diese Folge wurde ermöglicht von über 2000 Unterstützern auf http://patreon.com/stayforever und https://steadyhq.com/de/stayforever
Permalink and Transcript: http://gettingintoinfosec.com/dan In this first episode, I chat with Dan Borges, a professional red teamer, blogger, and security tool developer. Dan discusses his early experiences using and exploiting computer systems, how InfoSec experts work with companies, and a new tools he and other created and released this year! Episode Highlights: Dan explains how he became involved in information security, including his introduction to programming through a Lego robotics program. His early experiences as a pen-tester—i.e. a penetration tester, who looks for system security weaknesses—and why it’s difficult to get hands-on experience in that field. The benefits of becoming an Offensive Security Certified Professional (OSCP). What does a red team do in an organization, and how is it different from pen-testing? Dan describes the day-to-day life of a pen-tester and the kind of conflicts they can run into. A few war stories from the trenches of InfoSec, as well as some of the tools pen-testers use. How being grounded led to Dan’s earliest hacking experiences, and the ways his parents fostered his interests and mentality. What conferences should InfoSec beginners check out? Fun and beneficial ways you can “hack” reading. Dan’s tips for those starting off or looking to transition into Infosec. An in-depth look at one of the newer tools Dan uses for his work. The rules and intricacies of InfoSec competitions. Quotes: “It’s such a catch-22 to get practical, hands-on experience to go to these jobs because, y’know, hacking’s illegal, right?” “We don’t just go in and blow the brakes off people, we’re trying to measurably improve security.” “It was a constant escalation war, cat-and-mouse like that. They’d take something away and I’d figure out how to use the computer with that limitation.” Links: Dan Borges’ personal blog: http://lockboxx.blogspot.com/ Dan’s LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/borges1337/ Dan on Twitter: https://twitter.com/1njection Dan and Alex's DEFCON Talk on Gscript: https://www.youtube.com/watch?v=8yjMlMf8NpQ Gscript: Genesis Scripting Engine: https://github.com/gen0cide/gscript NationalCPTC (Collegiate Penetration Testing Competition): https://nationalcptc.org/ Outro Music: Missing You by Trash80: https://trash80.bandcamp.com/track/missing-you Getting Into Infosec: Twitter: https://twitter.com/coffeewithayman YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCg6gV_gdfc188HZdN8LUx4A Book: https://www.amazon.com/Breaking-Step-Step-Starting-Information-ebook/dp/B07N15GTPC/
Für viele Spieler ist The Legend of Zelda untrennbar mit Nintendo verbunden. Eine Serie, heilig und behütet wie sonst vielleicht nur noch Super Mario. Und doch ließ Nintendo bei beiden Spielereihen gelegentlich externe Entwickler ran: Flagship und Capcom entwickelten „The Minish Cap“ für den GBA, allerdings unter direkter Nintendo-Aufsicht: „Zelda-Experte“ Eiji Aonuma war als Supervisor involviert, Shigeru Miyamoto als General Producer. Gunnar und Fabian sprechen über lustige Zwerge, originelle Ideen und die Frage, ob Minish Cap nun ein richtiges Zelda ist oder nicht. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Chronist: Herr Anym Infos zum Spiel: Thema: The Legend of Zelda: The Minish Cap, 2004 Genre: Action-Adventure Plattform: Gameboy Advance Entwickler Capcom, Flagship & Nintendo; Publisher: Nintendo Designer: Keiji Inafune, Hidemaro Fujibayashi, Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto „Super Stay Forever“ ist ein Spin-off von Stay Forever und dreht sich um Konsolenspiele. Diese Folge wurde ermöglicht von über 2000 Unterstützern auf http://patreon.com/stayforever und https://steadyhq.com/de/stayforever
Kommt, folgt uns nach… Manhattan. Wir machen heute mal was anders, wir sprechen über ein Spiel, das eigentlich nicht recht in den Kanon bedeutsamer Werke gehört, uns aber trotzdem sehr am Herzen liegt, denn… … wir haben es gemeinsam intensivst gespielt und darüber gesprochen. Thomas M. Disch’s Amnesia war Thema bei Stay Forever Spielt, das ist eines unser exklusiven Formate bei Patreon. Bei „SFS“ spielen wir separat ein Spiel, immer in Abschnitten, reden dann über unseren Fortschritt, unsere Erlebnisse und Erkenntnisse – und spielen weiter. Eine Staffel SFS ist vier bis acht Folgen lang. Das erste Versuchsobjekt war Deadline von Infocom, ein Textadventure aus dem Jahr 1982. (Dazu haben wir mal die erste Folge als Teaser kostenlos veröffentlicht, Folge 1 von Amnesia ist auch frei hörbar.) Mitterweile haben wir neun Staffeln davon abgeschlossen, gerade läuft die zehnte. Wer das interessant findet, kann ja mal in Erwägung ziehen, uns bei Patreon zu unterstützen. Wir haben dort auch noch viele andere schöne Formate – jeden Freitag gibt’s einen frischen Podcast. Patreon hat jedoch einen kleinen Nachteil, das Zahlen ist dort nur mit Paypal möglich. Aber dafür gibt es Abhilfe, denn… … wir sind neuerdings auch bei Steady https://steadyhq.com/de/stayforever Steady ist eine Unterstützer-Plattform wie Patreon, aber aus Deutschland. Man kann mit Bankeinzug zahlen, die Menüs sind auf deutsch. Wer uns also immer schon mal unterstützen wollte, aber keine Lust auf Paypal hatte, hat jetzt die Gelegenheit. Die wöchentlichen Podcasts gibt es auch auf Steady; unser Angebot bei Patreon ist allerdings ausgefeilter, das liegt an den technischen Möglichkeiten der Plattform. Abstimmungen, Geburstagskarten und Poster gibt es bei Steady erstmal nicht. Also, egal, ob Steady oder Patreon, wir freuen uns auf jeden, der Lust hat, uns jede Woche zu hören und sich die Unterstützung unseres Projekts leisten kann. Aber zurück zu Amnesia: Das Spiel hat zwar keine weitreichende Bedeutung erlangt und auch keinen kommerziellen Erfolg, aber die Entstehungsgeschichte ist so interessant und das Spiel so besonders, dass sich das Gespräch trotzdem lohnt, denken wir. Kommt, folgt uns nach… Manhattan. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Chronist: Herr Anym
Punch-Out!! für das NES erschien 1987 nicht aus dem Nichts – dem Spiel waren zwei Arcade-Titel vorausgegangen, namentlich „Punch-Out!!“ (1983) und „Super Punch-Out!!“ (1984). Das Team hinter der Serie ist eine Nintendo-Allstar-Truppe, damals freilich noch von ihrem späteren Ruhm entfernt: Hauptverantwortlich zeichnete Genyo Takeda, zu der Zeit Leiter der Abteilung Research & Development 3 (R&D3), später einer der Entwickler der Wii. An der Musik wirkte ein Debütant namens Koji Kondo mit, heute vor allem für seine „Super Mario“- und „The Legend of Zelda“-Soundtracks weltberühmt. Das Charakterdesign wiederum übernahm Shigeru Miyamoto, Nintendos bis heute renommiertester Spieledesigner. Gunnar und Fabian sprechen über Mustererkennung, ideale Schlagfolgen, die Rolle von Mike Tyson und darüber, ob Punch-Out!! nun ein Sportspiel ist oder nicht. Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Chronist: Herr Anym Infos zum Spiel: Thema: Punch-Out!! (パンチアウト!!, Mike Tyson’s Punch-Out!!), 1987 Genre: Sport (wirklich?) Plattform: NES, vorher Arcade, später SNES, Wii Entwickler, Publisher: Nintendo R&D3, Nintendo Designer: Genyo Takeda, Shigeru Miyamoto, Koji Kondo Nachspielen? Punch-Out!! ist als „Punch-Out!! Featuring Mr. Dream“ Teil der Sammlung, die dem NES Mini beiliegt. Kaufen? Hier: https://amzn.to/2vCmzS2 (Affiliate Link) „Super Stay Forever“ ist ein Spin-off von Stay Forever und dreht sich um Konsolenspiele. Diese Folge wurde ermöglicht von über 2000 Unterstützern auf http://patreon.com/stayforever.
Die Final-Fantasy-Reihe der japanischen Firma Square gehört zu den bekannsten Spiele-Serien der Welt und hat in seiner gut 30jährigen Geschichte über 100 Millionen Spiele verkauft, quer über alle Plattformen. Fabian und Christian widmen sich in dieser Folge exklusiv dem 6. Teil – FFVI war das letzte 2D-Spiel der Serie und gilt bis heute als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Thema: Final Fantasy VI, 1994 Genre: Rollenspiel Plattform: SNES, später PS, GBA, iOS, 3DS, Wii (U), PC Entwickler, Publisher: Square Designer: Yoshinori Kitase, Hiroyuki Ito, Hironobu Sakaguchi Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) Chronist: Herr Anym Nachspielen? FFVI ist als „Final Fantasy III“ Teil der Sammlung, die dem SNES Mini beiliegt. https://amzn.to/2uudvyf „Super Stay Forever“ ist ein Spin-off von Stay Forever und dreht sich um Konsolenspiele. Diese Folge wurde ermöglicht von über 2000 Unterstützern auf http://patreon.com/stayforever.
Monster World IV entstand 1994 beim japanischen Entwickler Westone, der in erster Linie bekannt ist durch die „Wonder Boy“-Serie. Zu eben jener Spielereihe gehört Monster World IV dann auch, obwohl es das „Wonder Boy“ nicht im Titel trägt. Und mitnichten ist Monster World IV das vierte „Wonder Boy“-Spiel. Ach, das ist alles furchtbar kompliziert. Gunnar und Fabian dröseln das alles aber in bewährter Manier auf. Hinweis: Das Cover stammt wie immer vom talentierten Paul Schmidt. Die Musik im Intro und im Abspann ist der Track „Icarus“ von Trash80 (www.trash80.com). Audioschnitt: Fabian Langer, Christian Schmidt. Ermöglicht von derzeit 2122 Unterstützern ❤ auf http://patreon.com/stayforever.
WELCOME TO THE STAGE OF HISTORY! In Super Stay Forever, dem Konsolenspiele-Ableger von Stay Forever, geht es diesmal um Soul Calibur, Namcos einflussreiche Serie von... Prügelspielen. Am Mikro: Gunnar und Fabian. Das Plakat stammt wie immer vom talentierten Paul Schmidt. Die Musik im Intro und im Abspann ist der Track "Icarus" von Trash80 (www.trash80.com). Audioschnitt: Fabian Langer, Christian Schmidt.
Zunächst der Dank: Unsere reizenden Unterstützer auf www.patreon.com/stayforever haben diese Folge ermöglicht. Zur Folge: Gunnar Lott und Fabian Käufer sprechen in der zweiten Ausgabe von SUPER STAY FOREVER, das ist quasi die Konsolenversion von Stay Forever, über einen veritablen Mega-Hit, Konamis Metal Gear Solid für die Playstation. Hinweis: Die Musik im Intro und im Abspann ist der Track "Icarus" von Trash80 (www.trash80.com). Das Titelbild ist von Paul Schmidt. Audioschnitt: Marco Rosenberg und Christian Schmidt. Das "...Stay a while..."-Sample stammt aus dem Spiel Impossible Mission.
Chiptunes = WIN Volume 6 hosts a diverse lineup of chiptunes styles and genres, from chillout to 8-bit prog rock! - - TRACKLIST - - NintenKwonDo! sports or whatever Tokyo Elvis Purple Trampoline Dya Lydia (feat. Chain Reaction) 8-BITchin'tendo I Got the Beat Fark & Sacio Puddel Kubbi dolphin af Trash80 Divided Skies RoboRob I Can't Sleep Kommisar Turkey Turkey (CUTMAN's Noticibly Embiggened Mix) Zantilla Maggie's Quest YZYX DREAMS~1.MID CarboHydroM The Light Of Justice Vince Kaichan Mistral L1nd0 Skyward Jredd Cyborg Enforcers (feat. Groovemaster303) Deathro Attemption Boy Meets Robot Virtual Duality Roboctopus The 2nd Annual Slumber Party for Biological Specimens, 1983 Bitonal Landscape Funkrstop - - ALBUM LINK - - https://chiptuneswin.bandcamp.com/album/chiptunes-win-volume-6
1. Mail Order Monsters – Cynthia (3:40) 2. Wizwars – Intergalactic Disko Dance Party (3:45) 3. Radlib – Icarus (5TH YEAR ANNIVERSARY NVR 4GET TRASH80 SB16 MIXXX 2013) (3:53) 4. Trash80 – Missing You (4:17) 5. spamtron – Dragon Quest Overworld (3:04) 6. Disasterpeace – The Outlaw (3:36) 7. Derris-Kharlan – The Sheriff (3:58) 8. ...Continue reading ‘Open Circuit #118’ »
Time for the second music episode of the year and it isn't the Super Nintendo one I promised, sorry! I intended on releasing that one but after hearing the entire episode out, I quickly realized it didn't really have much to it since I used pretty much all those songs on previous Critical Music or Critical Strike episodes over the years. We'll see about a possible release but for now I hope you all enjoy this one! Music in this episode: Trash80, Zone of the Enders, inFAMOUS 2, Journey, Hard Reset, Everyday Shooter, Chaos Rings, Fatboy Roberts (Geek Remixed), Gravity Daze, Prototype 2, Castle Crashers, Select Start, Saints Row The Third, Retro City Rampage, Sim City 4 You can reach us at cstrikepodcast@gmail.com, leave a voicemail at (909) 278-7453 or Twitter at criticalstrike
This Bonus ep has nothing to do with animation and everything to do with the history of personal computing, so warning here and now: If talking about 16 bit, 32 bit, TRASH80’s, and the like bore you, do not venture … Continue reading →