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Die Art und Weise, wie Spieler Videospiele erleben, wird stark von den verwendeten Eingabegeräten beeinflusst. Diese Geräte, die als Schnittstelle zwischen dem Spieler und der digitalen Welt dienen, können das Spielverhalten, die Spielstrategie und die allgemeine Spielerfahrung erheblich verändern. Während traditionelle Controller und Tastaturen eine solide Grundlage für die meisten Spiele bieten, ermöglichen spezialisierte Geräte wie Lenkräder, VR-Brillen und exotische Controller eine tiefere Immersion und oft auch eine realistischere und intensivere Spielerfahrung. Letztlich können die Wahl des Eingabegeräts und die damit verbundene Anpassung des Spielverhaltens das Spielerlebnis maßgeblich verbessern und erweitern. Die Themen: Wie die Wahl des Eingabegeräts das Gamedesign beeinflusst. Drum Revolution - Mit einem Jump'n'Run Game Schlagzeug spielen lernen. Die wichtigen Unterschiede zwischen Lernspiel- und Unterhaltungsspiel-Design. Warum sind Spiele wie Rock Band und Ring Fit nur Eintagsfliegen? Macht es wirklich Sinn, wenn das Controller-Design den Spielinhalt bestimmt? Wii und Kinect: Wie universell kann der Einsatz von Bewegungssteuerung sein? Die Massentauglichkeit vom minimalsten Aufwand, ein Spiel zu steuern. Und Die Legende von King Art und dem magischen Zauberstab-Controller. Darüber diskutieren in dieser Folge: Myriel Balzer (Game & Narrative Design, Creative Direction) Jan Wagner (Owned by Gravity) Jan Theysen(King Art) Bewerbt euch bei uns! Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/ Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/ Keen Games: https://www.keengames.com/jobs King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/ DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY Podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodes In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 09.07.2024 aufgezeichnet
Training NeuRo gedacht - Alles Rund um Schmerzreduktion und Leistungssteigerung mit Neuroathletik
In dieser Episode von "Training neuRo gedacht" enthüllen wir die "AGB" für optimale Bewegung und wie du durch neurozentriertes Training deine Leistungsfähigkeit und Schmerzfreiheit revolutionieren kannst. Hier ist, was dich erwartet: - Entdecke die AGB der Bewegung: Lerne die essenziellen Komponenten für eine effektive Bewegungssteuerung kennen – Augen (A), Gleichgewicht (G) und Bewegungskompetenz/Propriozeption (B). - Verstehe die neuronale Hierarchie: Erfahre, wie die Priorisierung von visuellem System, Vestibularapparat und Propriozeption deine Bewegung und Schmerzempfindung beeinflusst. - Praktische Anwendungen: Erhalte Einblicke, wie du jedes dieser Systeme gezielt trainieren kannst, um deine Bewegungsqualität zu verbessern und Schmerzen zu reduzieren. - Neuroathletik in der Praxis: Wir geben dir konkrete Übungen und Ansätze, mit denen du die Leistungsfähigkeit deines Nervensystems steigern und deine Gesundheit fördern kannst. Diese Episode ist unverzichtbar für jeden, der tiefer in die Welt des neurozentrierten Trainings eintauchen und verstehen möchte, wie die Integration von Augen, Gleichgewicht und Propriozeption zu überlegener Bewegungsqualität und Schmerzfreiheit führt. Egal, ob du ein Athlet, Trainer oder einfach nur gesundheitsbewusst bist – die AGB der Bewegung sind der Schlüssel zu deinem Erfolg.
Interview Wie lassen sich full-VR-Experiences, die bereits auf der Quest-Plattform laufen, auf Apples Vision Pro portieren? Für das Team von Raum ist völlig klar: Apples VisionOS ist die Plattform, auf der sie in Zukunft zusätzlich stattfinden müssen. Gesagt getan. Erste Prototypen laufen bereits auf der Brille, die ich sogar schon testen durfte. Zwei Challenges gibt es noch zu bewältigen. Denn noch bietet Apple kein eigenes Avatar-System. Und für die Bewegungssteuerung auf VisionOS gibt es quasi keine Best Practises. Das Team von Raum arbeitet darum intensiv an einer Lösung, wie man sich in riesigen Locations im Metaverse fortbewegt, während das Zugangsgerät mit aller Macht die nutzenden Person an die Couch fesseln will. News - Neues MR Game von Meta: Cryptic Cabinet - Meta in Korea - Apple: >1.000 native VisionOS-Apps im AppStore - Apple: Risse in der Apple Vision Pro - Mark Gurman: Apples Smart Glass Ambitionen - Sony: PSVR2 bald als PCVR-Headset? - Sony: 900 Entlassungen bei Sony Interactive - HTC auf der MWC: HTC Vive Elite Business
Sie steht in vielen Wohnzimmern und bringt häufig die ganze Familie zusammen: die Nintendo Wii. Wie Nintendo auf die Idee für diese Konsole kam und wie sie funktioniert, darüber sprechen wir in dieser Folge.
Zum 20 jährigen Bestehen bekommt Wario einen Urlaub auf eine Tropeninsel mitsamt seinen Kollegen geschenkt. Dabei treffen sie auf die Haltungssteine, welche wundersamerweise wie die Joy-Cons aussehen. In Wario Ware stecken mal wieder viele kleine Microgames mit Party-Charakter, diesmal ist alles auf die Bewegungssteuerung mit den Joy-Cons ausgelegt. Wir starten zunächst aber mit der Story-Kampagne, in der unser Ziel ist, keins der vier Leben zu verlieren, bis wir zum Boss kommen. Es wird aber auch nicht bestraft, wenn wir mal kein Leben mehr haben, da wir ein Ritual durchführen können, um die Leben zurück zu bekommen. Die Story wird durch Zwischensequenzen eingebunden, in der alle Charaktere reden können. Die Story lässt sich kooperativ oder alleine spielen, ich bevorzuge natürlich kooperativ. Solo macht das Spiel nicht sonderlich viel her, auch wenn wir die kurze Story öfter spielen können, aber das Spiel lebt nun mal vom Party-Modus mit bis zu vier weiteren Spielern.
Zieh dein Schwert, Gaijin! Ben und Hardy sprechen über den Wii-Launch-Titel Red Steel. Das Spiel warb damals mit (dank Wiimote) besonders realistischer Waffen- und vor allem Schwertsequenzen, konnte aber letztlich nicht voll überzeugen. Die Herren Dibbert und Heßdörfer hatten aber dennoch Freude an diesem Titel, den sie im Laufe dieser Episode gar mit dem Neologismus "Guilty Gem" bedenken. Obendrein nehmen sie euch mit auf eine Reise zur Anfangszeit der Wii, als die Bewegungssteuerung noch frisch und unverbraucht war und Controller schnell zum Wurfgeschoss wurden ;) Oh, ab dieser Folge haben unsere Episoden-Cover ein neues Layout, dafür zeichnet Dennis Deuster verantwortlich. Sprecher: Hardy Heßdörfer & Ben Dibbert Lust direkt über diese Folge zu diskutieren? Schau doch mal im Nerdwelten Discord Kanal oder auf unserer Facebook Seite vorbei! Auf Twitter sind wir ebenfalls zu finden und freuen uns über dein Feedback! Für Unterstützung via Patreon und Steady sind wir sehr dankbar! Dort erhalten Unterstützer Zugang zu monatlichen Bonus-Folgen. Lust auf Nerdwelten Merchandise (Shirts, Tassen, Caps...)? HIER ENTLANG Nerdwelten Musik: Ben Dibbert (Nordischssound) Introstimme: Claudia Urbschat-Mingues Schnitt: Hardy Heßdörfer Produktion: Hardy Heßdörfer Cover-Layout: Dennis Deuster Musik, Bilder und Samples aus Red Steel (Musik von Tom Salta)
Die Switch 2 kommt! Irgendwann. Zumindest deutet alles darauf hin, dass nächstes Jahr der Nachfolger von Nintendos Hybrid-Konsole kommen wird, kommen muss. Also haben wir uns zusammengesetzt, wie wir es oft machen, und wild drauflos spekuliert.Und damit das nicht komplett absurd wird, haben wir ein weiteres M dazugeholt: Der wunderbare Mats ist wieder da!Am Ende wurde es dann doch absurd; es geht schließlich um Nintendo und da kommt man mit Logik allein nicht weiter. Viel Spaß mit unserer Fantasterei zur Switch 2! Sprecher: Mats Middelberg, Meep, Mohammed Ali Dad, Michael KisterProduktion: Michael KisterTitelbild: Mohammed Ali DadAufnahmedatum: 30.08.2023 Mats findet ihr u.a. hier:http://www.superkreuzburg.de/https://www.dieratsherren.de/series/dieratsherren/https://www.twitch.tv/matsmittendrinhttps://www.youtube.com/@TimeToDrei Besucht unsim Discord https://discord.gg/SneNarVCBMauf Twitter https://twitter.com/technikquatschauf Bluesky https://bsky.app/profile/technikquatsch.bsky.socialauf Youtube https://www.youtube.com/@technikquatsch 00:00:00 Mats ist wieder da!00:02:46 Features der Switch, die wir nicht missen wollen beim Nachfolger00:14:54 Man versteht Nintendo nicht00:28:59 physische Datenträger und Cartridges00:35:05 Optimierungen und Leistungsfähigkeit, angenommene Specs00:48:50 Grundkonzept weiterführen, aber es ist Nintendo… das Nintendo-Erlebnis und Mini-Konsolen01:00:36 Controller, Bewegungssteuerung, Besonderheiten, VR oder AR01:15:18 Abwärtskompatibilität zur Switch 1, eine Art Game Pass denkbar?01:25:21 zurück zum DS mit zweitem Display?01:27:25 Zugänglichkeit, Fitness, "Casual", Menschen zusammenbringen01:56:50 Unsere "Hot Takes"02:07:48 Wann kommt die Ankündigung, wann ist der Launch, welche Titel zum Launch?02:16:47 Verabschiedung
Aristoteles beschrieb vor über 2000 Jahren unsere Sinneswahrnehmung, doch einen Sinn hatte er dabei übersehen, den Gleichgewichtssinn. Jahrtausende lang blieb dieser Sinn so gut wie unentdeckt und doch ist unser Überleben ohne ihn nicht möglich. Er gibt unser Auskunft darüber wo wir uns befinden, in welche Richtung wir uns bewegen und wohin die Schwerkraft wirkt. Er kommuniziert mit allen überlebensrelevanten System in unserem Gehirn, ist massgeblich am Sehen, an der autonomen Regulation und vor allem auch an der Bewegungssteuerung beteiligt. In dieser Folge geben wir einen groben Überblick über den Aufbau und die Funktionsweise des Gleichgewichtsorgans und warum jeder Mensch diesen Sinn trainieren sollte.
Die Joy-Cons der Nintendo Switch sorgen dank Bewegungssteuerung zwar für ein einzigartiges Spielerlebnis, trotzdem wollen viele nicht auf die Präzision eines echten Controllers verzichten. Offiziell wird dafür der Nintendo Switch Pro Controller angeboten. GIGA zeigt euch eine Reihe weiterer spannender Alternativen.
Einem Xbox-Fan ist es gelungen, ein 30 Jahre altes Controller-Relikt von Nintendo an die Series S anzuschließen – die Kombination ist zwar ungewöhnlich, aber sie bringt ein neues Feature auf die Microsoft-Konsole.
Tennisshorts und Bowlingschuhe rausgeholt! Nintendo Switch Sports belebt das Rumgehampel vorm TV wieder und lässt euch mit Bewegungssteuerung diverse Sportarten nachzocken. Alex freut sich... und sein Corona-Speck auch!
Da viele Leute mit Nostalgie viel Geld verdienen, eröffnen wir heute mal so: Wisst ihr noch damals? Als die Leute in ihren Wohnzimmer wild mit so runden Klötzen in der Hand rumfuchtelten, das videospielen nannten und die Wii sich deswegen rund 100 Millionen mal verkauft hat?
Pixel und erste Gehversuche? Polygone und Bits? Das waren die 80er und 90er. In den 00ern wurde das Videospielen erwachsen, neue Konkurrenten betraten den Ring und Innovationen wurden geschaffen. Bewegungssteuerung ließ auch die älteren teilhaben, HD ließ die Welten schärfer erstrahlen als je zuvor, doch was war das beste Spiel der 00er? Dies findet das geek'sche Terzett kratzend und beißend heraus!
Morning Matters vom 2.1.2022 mit dem Start ins Neue Jahr, Bewegungssteuerung, Raketen und anderes.
Durchgespielt, heute erstmalig mit Rennspielblock, wrömm wrömm! Aber auch Horror Spiele mussten wir natürlich im Spooktober einmal mehr besonders ins Rampenlicht rücken. Wem das zu gruselig wird, der kann wie immer mit den Kapitelmarken springen und sich Kochtipps von Affen abholen oder versuchen in Planet Zoo einen einfachen Platz zu basteln. Immernoch zu gruselig? Na gut, wir haben auch noch die Bewegungssteuerung von Skyward Sword und Peggle mit Handywerbung dabei. Puh, ok der Grusel nimmt kein Ende in dieser Ausgabe.
Diese Folge von AAA ist etwas technisch geraten, wir driften ab in die dunklen Zeiten der Bewegungssteuerung, Anfang des Jahrtausends! Außerdem gehts noch um die Zukunft der Vergangenheit, Internet und Streaming. SPONSOREN: Diese Folge von Alliteration wird euch präsentiert von Holzspielzeug Pfeiffer. https://www.holzspielzeug-pfeiffer.de/ Ihr sucht noch ein kleines Geschenk? Wie wäre es denn mal mit etwas individuellem aus Holz? Holzspielzeug handgesägt, handbemalt, aus FSC zertifiziertem Holz mit Schweiß und Speichelechtem Acryllack. Nicht passendes im Shop? Dann schreibt gerne ne Mail oder ruft an, wir finden bestimmt was für euch. Mit dem Gutscheincode "AAA" bekommt ihr eine Lasergravur gratis zu euer Bestellung (wird am Ende abgezogen).
35 Jahre ZELDA, 10 Jahre ZELDA SKYWARD SWORD, 1 HD-Neuauflage. Zum diesjährigen ZELDA-Jubiläum veröffentlicht Nintendo den Wii-Titel THE LEGEND OF ZELDA SKYWARD SWORD erneut für die SWITCH. Doch wie gut funktioniert ein einst rund um Bewegungssteuerung gebautes Spiel heute auf der SWITCH? Und wie viel Spaß macht so ein klassisches ZELDA nach BREATH OF THE WILD eigentlich noch? Gregor und Fabian stellen euch die HD-Neuauflage vor, für die NINTENDO tatsächlich auch einige technische und inhaltliche Optimierungen vorgenommen hat. Diese Sendung wird unterstützt von fritz-kola.
Wie kannst du die Erkenntnisse aus der angewandten Neurologie nutzen, um Stress und Schmerzen zu reduzieren und fokussierter zu arbeiten? Und wie entsteht eigentlich Stress auf neurologischer Ebene? Luise betrachtet Gesundheit und Leistungsfähigkeit aus der Perspektive des Gehirns, denn Bewegung und Schmerz beginnen genau dort. In der heutigen Episode sprechen wir über Luises eigene Schmerzgeschichte, Online Coaching, den Alltag im Homeoffice sowie den Übertrag von neurozentriertem Training und Prinzipien in andere Bewegungs-, Trainingsdisziplinen und Sportarten. Als zertifizierte Personal Trainerin fokussiert sich Luise auf funktionelle Neurologie und neuronales Bewegungstraining. Sie hat zahlreiche nationale und internationale Weiterbildungen und Kongresse besucht. Dabei steht die ganzheitliche Betrachtung der menschlichen Leistungsfähigkeit und die zentrale Bewegungssteuerung im Gehirn im Mittelpunkt von Luises‘ Trainingskonzepts. Erfahre, warum wir innerhalb eines langen Arbeitstages am Computer erschöpfen, uns gestresst fühlen, die Konzentration sinkt und eventuell sogar Schmerzen entstehen. Luise gibt uns dafür Neurohacks an die Hand, mit denen wir unser Nervensystem schnell und effektiv resetten können. MÖCHTEST DU MEHR ÜBER LUISE ERFAHREN?
Wie kannst du die Erkenntnisse aus der angewandten Neurologie nutzen, um Stress und Schmerzen zu reduzieren und fokussierter zu arbeiten? Und wie entsteht eigentlich Stress auf neurologischer Ebene? Luise betrachtet Gesundheit und Leistungsfähigkeit aus der Perspektive des Gehirns, denn Bewegung und Schmerz beginnen genau dort. In der heutigen Episode sprechen wir über Luises eigene Schmerzgeschichte, Online Coaching, den Alltag im Homeoffice sowie den Übertrag von neurozentriertem Training und Prinzipien in andere Bewegungs-, Trainingsdisziplinen und Sportarten. Als zertifizierte Personal Trainerin fokussiert sich Luise auf funktionelle Neurologie und neuronales Bewegungstraining. Sie hat zahlreiche nationale und internationale Weiterbildungen und Kongresse besucht. Dabei steht die ganzheitliche Betrachtung der menschlichen Leistungsfähigkeit und die zentrale Bewegungssteuerung im Gehirn im Mittelpunkt von Luises‘ Trainingskonzepts. Erfahre, warum wir innerhalb eines langen Arbeitstages am Computer erschöpfen, uns gestresst fühlen, die Konzentration sinkt und eventuell sogar Schmerzen entstehen. Luise gibt uns dafür Neurohacks an die Hand, mit denen wir unser Nervensystem schnell und effektiv resetten können. MÖCHTEST DU MEHR ÜBER LUISE ERFAHREN?
Die grundlegende Idee eines Fitness-Spiels ist prinzipiell nicht neu. Spätestens mit der Einführung der Bewegungssteuerung hat sich eine Sparte an sportlichen Titeln entwickelt, die nicht nur Zeitvertreib in virtuellen Welten im Sinn hat, sondern auch körperliche Ertüchtigung. Wer erinnert sich noch an die die Eyetoy-Kamera für die PS2? Oder an Gametrak für die gleiche Konsole, wo die Bewegung noch über Drähte an Handschuhen registriert wurde? So umständlich ist es heute Dank weiterentwickelter Technik nicht: Ring Fit Adventure für die Switch verwendet einen gewöhnlichen Pilates-Ring, der einen Einlass für den Joycon hat.
Concrete Genie ist wieder ein schönes und innovatives Spiel für die PlayStation 4. Eine Ähnlichkeit zu Journey, Flowers oder Mickey Epic lässt sich nicht von der Hand weisen. Auch wenn das Spiel nicht ganz an die Qualität der genannten Spiele heran kommt, ist Concrete Genie sicherlich eine frische Spielidee. Die Verbindung zwischen Kreativität durch einen magischen Pinsel und Jump´n´Run Einlagen ist sicherlich gelungen. Die Wandmalereien zum Leben zu erwecken ist auch optisch sehr ansprechend. Gerade die leuchtenden Farben integrieren sich gut in die doch triste, verlassene Stadt. Die traurige, aber sehr schön erzählte Story motiviert den Spieler immer weiter zu spielen wenn auch die Spielmechanik gar nicht mal so tief geht. Die Kreativität, die wir durchs Zeichnen via Bewegungssteuerung erlangen ist aufgrund der festen Vorlagen sehr begrenzt und die Steuerung unseres Charakters läuft leider auch nicht immer rund. Dennoch ist es eine gelungene Abwechslung zum üblichen Einheitsbrei.
Themen heute: Magna investiert in fortgeschrittene Motion-Control-Software durch den Erwerb von Haptronik GmbH /// Blickfang im SKODA Museum: Topmodell SKODA 860 mit Achtzylindermotor erstrahlt in neuem Glanz Foto: Magna International Inc. 1. In modernen Fahrzeugen werden heute viele Funktionen mittels Technologien gesteuert, die auf Gestik und den Tastsinn reagieren. Die so genannte Haptronik verbessert damit den Komfort für Fahrer und Beifahrer. Um diese fortschrittlichen Technologien für den Automobilmarkt weiterzuentwickeln, hat Magna einen Vertrag zur Übernahme der Haptronik GmbH unterzeichnet. Damit investiert Magna in fortschrittliche Motion-Control-Software und baut die Markführerschaft im Bereich Mechatronik weiter aus.Die Haptronik GmbH ist ein Technologieunternehmen, das sich auf Software zur Steuerung der Bewegung mechatronischer Produkte spezialisiert hat. Das in Dresden ansässige Unternehmen entwickelt Algorithmen, welche die Bewegungssteuerung und das "Touch and Feel" von mechatronisch gesteuerten Systemen wie Türen und Heckklappen verbessern. „Bei dieser Übernahme geht es um den Zugang zum Fahrzeug und um die damit verbundene Erfahrung, die wir den Menschen heute und in der Zukunft bieten wollen, während sich das neue Mobilitäts-Ökosystem weiterentwickelt“, sagte John O'Hara, Präsident von Mechatronics, Mirrors and Lighting. „Das Haptronik-Team ist Experte auf diesem Gebiet und wird Magna helfen, unsere Position als führender Lieferant für Mechatronik-Produkte weiter auszubauen.“ Diese hochmoderne Technologie unterstützt und differenziert das Produktangebot von Magna für Mechatronik-Systeme und verbessert speziell das „SmartAccess Power Door“-Erlebnis. Foto: ŠKODA AUTO Deutschland GmbH 2. Zum 100. Gründungsjubiläum der Tschechoslowakei präsentiert ŠKODA AUTO mit dem ŠKODA 860 ein frisch restauriertes Juwel seines Museumsbestandes. Das Ausstellungsstück von 1932 ist das einzige erhaltene Cabriolet der Baureihe und zeugt von den frühen Glanzzeiten des tschechischen Automobilherstellers. Foto: ŠKODA AUTO Deutschland GmbH Das luxuriöse Fahrzeug setzte seinerzeit Maßstäbe bei Ausstattung, Fahrkomfort und Leistung. Der laufruhige Achtzylinder-Reihenmotor beeindruckte damals durch seine hohe Elastizität. Ab sofort ist der ŠKODA 860 Teil der Dauerausstellung im ŠKODA Museum in Mladá Boleslav. Foto: ŠKODA AUTO Deutschland GmbH Der 860 belegt eindrucksvoll das hohe konstruktive und technische Niveau, das die Fahrzeuge des tschechischen Automobilherstellers bereits in der Vorkriegszeit erreicht hatten. Mit dem 860 knüpften die Konstrukteure in Mladá Boleslav technisch an den Laurin & Klement FF von 1907 an, das wahrscheinlich erste Automobil mit Achtzylinder-Reihenmotor in Mitteleuropa. Diesen Beitrag können Sie nachhören oder downloaden unter:
Hier gehts zu den Show Notes! Neuroathletiktraining, auch NAT genannt, beschreibt eine Weiterentwicklung des klassischen Athletiktrainings, die das Gehirn und das Nervensystem als zentrale Elemente der Bewegungssteuerung ins Training miteinbezieht. Diese Herangehensweise rückt unter anderem die Bedeutung der Augen für die Ausführung von Bewegungen in den Mittelpunkt. Denn wie es Lars gesagt hat, die Augen tun weitaus mehr als nur Sehen. Mein heutiger Gast Lars Lienhard studierte Sportwissenschaften, theoretische Medizin und Erziehungswissenschaften und gilt als der Pionier des neuronal gesteuerten Athletiktrainings in Deutschland. Bereits seit 2010 trainiert Lars Top-Athleten aus verschiedensten Bereichen, darunter Fußball (Lars wurde sogar Weltmeister als externer Trainer mit der DFB-Auswahl bei der WM 2014 in Brasilien), Leichtathletik und Wintersport. In der Episode erklärt Lars, wie er seinen neurozentrierten Ansatz entwickelt hat, welche Bedeutung visuelles Training bestitzt und wie sich andere Faktoren, wie Schlaf, Ernährung und Umfeld auf das Nervensystem auswirken können. Für Spitzensportler ist die Episode ein absolutes Muss, aber auch für die Nicht-Athleten unter meinen Zuhörern hat Lars ein paar einfache Tipps und Tricks auf Lager, um seine Bewegungen im Alltag zu verfeinern. Abschnitte: 00:30 – Über den Start des neurozentrierten Trainings 14:00 – Wie Lars seine Athleten in Top Down und Bottom Up einteilt 18:30 – Wie lange es dauert, bis visuelles Training wirkt 22:00 – Über den Zusammenhang mit Brainhacking und die Parallelen zu Biohacking 23:30 – Die Bedeutung von Ernährung und Schlaf auf das zentrale Nervensystem 39:30 – Über das richtige Alter und andere Voraussetzungen für erfolgreiche Sportler 47:20 – Über die tatsächliche Bedeutung der Augen 53:00 – Was jeder von zuhause aus für sich tun kann 01:05:00 – Über die Bewegung im Flow-Zustand Viel Spaß!
http://www.spieleveteranen.de/podcasts/Spieleveteranen_112.mp3 MP3-Download (129 MByte) Factor 5 träumte von einem Open-World-Launchtitel für die Playstation 3, doch das Drachen-Actionspiel Lair stürzte bei seiner verspäteten Veröffentlichung 2007 ab. Eine neue Polygon-Reportage blickt hinter die Kulissen der turbulenten Entwicklung. Aus diesem Anlass fragen wir bei Julian Eggebrecht nach, wie es zu Fehleinschätzungen wie der Bewegungssteuerung kam. Im 112. Spieleveteranen-Podcast begeben […]
Es gibt Trends, die lodern urplötzlich auf, jeder und seine Mutter muss dringend auf den fahrenden Zug aufspringen und einige Jahre später tun alle so, als wäre nichts gewesen. Andre und Sebastian diskutieren in dieser Folge zwei der bekanntesten solcher Strohfeuer: Musikspiele und Bewegungssteuerung.
«Splatoon» war der Überraschungshit für Nintendos Wii U. Der Nachfolger knüpft geschickt an dem Erstling an - vereint wieder das einmalige Spielprinzip. Macht die grauen Wände und Böden bunt mit Euren Tintenkanonen und schaut, dass der Gegner ein kleineres Farbenmeer generiert. Auch aus dem Vorgänger bekannt sind die schrägen Charaktere, die jetzt noch mehr mit coolen Styles angepasst werden können und die Waffenwahl ist schräg und taktisch klug erweitert worden. Das Solistenabenteuer wurde erweitert - es warten Bosse auf Euch, zuerst müsst Ihr aber durch Levels hüpfen, gleiten und simple Rätsel mit Eurer Schussmechanik lösen. Die Steuerung ist via Joy Con oder Pro Controller möglich und Anfänger können auch eine gut funktionierende Bewegungssteuerung aktivieren. Der Hauptkern bildet wieder der Mehrspielermodus, hier gibt es viele Verbesserungen. So könnt Ihr deutlich einfacher mit Euren Freunden zocken, mit der kommenden Smartphone App wird das Matchmaking nochmals vereinfacht und Voice-Chat ist so auch möglich. Der zweite Teil macht somit einiges besser als der bereits tolle Vorgänger. Hervorzuheben ist nochmals das einmalige, sehr kinderfreundliche Spielprinzip, dass aber auch erwachsene Zocker durchaus ans Pad fesselt - denn der Witz, Charme, die grafische Präsentation und die spielerische Tiefe sprechen Jung wie Alt gleichermassen an. (raf)
Bereits 2013 kamen man auf der WiiU mit «Lego City Undercover» in den Genuss eines der besten Legospiele zu zocken. Vier Jahre später dürfen endlich auch Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch und PC-SPieler in der Lego-Openworld auf Verbrecherjagd gehen. Die Geschichte ist schnell erzählt. Der Zivilfahnder Chase McCain kehrt nach Lego City zurück, um ein unerledigtes Geschäft zu beenden. Ein paar Jahre zuvor hat Chase den bösartigen Verbrecher Rex Fury hinter Gitter gebracht, aber dabei versehentlich den Namen seiner Angebeteten, Natalia, live im Fernsehen erwähnt. Sie war deshalb gezwungen, an einem Zeugenschutzprogramm teilzunehmen. Die Schuldgefühle brachten Chase dazu, Lego City zu verlassen. Als Rex aus dem Gefängnis ausbricht, wird er jedoch zur Rückkehr gezwungen. Gespielt wird «Lego City Undercover» in einer offenen Welt die frappant an San Francisco erinnert. Ihr dürft wie in GTA Autos "klauen", Zug fahren, Hubschrauber fliegen usw. Jedoch alles wie gewohnt ohne einen Tropfen Blut zu vergiessen. Besonders gefallen hat uns der Humor. Neben viel Slapstick gibt es dutzende Anspielungen und Zitate aus diversen alten Copserien und -Filmen. Neben den Storymissionen gibt es kleine Minigames, Rätsel und viele Legosteine zu entdecken. Eine besonderheit der WiiU Version war die gelungene Integration des Gamepads als zweiter Bildschirm mit Bewegungssteuerung. Diese Funktionen sind jetzt in die normale Joypadsteuerung integriert und funktionieren tadellos. Einer unserer Kritikpunkte von «Lego City Undercover» für WiiU war der fehlende Koop Modus. Die 2017 Neuauflage bringt einen Zweispieler-Splitscreen Modus auf die neuen Plattformen. Koop-Anpassungen an der Geschichte oder den vorberechneten Zwischensequenzen sucht man vergebens. Beide Spieler steuern den Protagonisten Chase McCain. Die Grafik ist im Vergleich zur WiiU Version detailliert und bietet auf der Xbox One, PC und PlayStation 4 eine bessere Weitsicht mit weniger Pop Ups. Die Nintendo Switch muss bei der Grafik etwas Federn lassen, bietet aber dafür als einzige Konsole die Möglichkeit «Lego City Undercover» Unterwegs zu spielen. (tom)
Im Gespräch mit Daniel Koester am Computer Vision for Human-Computer Interaction Lab (cv:hci) geht es um die Erkennung des freien Weges vor unseren Füßen. Das cv:hci befasst sich mit der Fragestellung, wie Menschen mit Computer oder Robotern interagieren, und wie gerade die Bildverarbeitung dazu beitragen kann. Das Thema lässt sich auch gut mit dem Begriff der Anthropromatik beschreiben, der von Karlsruher Informatikprofessoren als Wissenschaft der Symbiose von Mensch und Maschine geprägt wurde und im Institut für Anthropromatik und Robotik am Karlsruher Institut für Technologie (KIT) http://www.kit.edu/ erforscht und gelebt wird. So wurde der ARMAR Roboter, der elektronische Küchenjunge (Video), ebenfalls am Institut an der Fakultät für Informatik entwickelt. Schon früh stellte sich heraus, dass die Steuerung von Programmierung von Computern mit höheren Programmiersprachen wie Fortran, BASIC oder Logo durch Anlehnung an die menschliche Sprache große Vorteile gegenüber der Verwendung der Maschinensprache besitzt. Damit liegt das Thema ganz natürlich im Bereich der Informatik ist aber auch gleichzeitig sehr interdisziplinär aufgestellt: Das Team des KaMaRo (Folge im Modellansatz Podcast zum KaMaRo und Probabilistischer Robotik) entwickelt den Roboter in einem Team aus den Disziplinen Maschinenbau, Elektrotechnik und Informatik. Mit der Freiflächenerkennung befasst sich Daniel Koester seit seiner Diplomarbeit, wo er die Frage anging, wie die Kurzstreckennavigation für blinde Personen erleichtert werden kann. Hier besteht eine Herausforderung darin, dass zwischen einer Fußgängernavigation und der Umgebungserfassung mit dem Blindenlangstock eine große informative Lücke besteht. Nach Abschaltung der Selective Availability des GPS liegt die erreichbare Genauigkeit bei mehreren Metern, aber selbst das ist nicht immer ausreichend. Dazu sind Hindernisse und Gefahren, wie Baustellen oder Personen auf dem Weg, natürlich in keiner Karte verzeichnet. Dabei können Informationen von anderen Verkehrsteilnehmern Navigationslösungen deutlich verbessern, wie das Navigationssystem Waze demonstriert. Die Erkennung von freien Flächen ist außer zur Unterstützung in der Fußgängernavigation auch für einige weitere Anwendungen sehr wichtig- so werden diese Techniken auch für Fahrassistenzsysteme in Autos und für die Bewegungssteuerung von Robotern genutzt. Dabei kommen neben der visuellen Erfassung der Umgebung wie bei Mobileye auch weitere Sensoren hinzu: Mit Lidar werden mit Lasern sehr schnell und genau Abstände vermessen, Beispiele sind hier das Google Driverless Car oder auch der KaMaRo. Mit Schall arbeiten Sonor-Systeme sehr robust und sind im Vergleich zu Lidar relativ preisgünstig und werden oft für Einparkhilfe verwendet. Der UltraCane ist beispielsweise ein Blindenstock mit Ultraschallunterstützung und der GuideCane leitet mit Rädern aktiv um Hindernisse herum. Mit Radar werden im Auto beispielsweise Abstandsregelungen und Notbremsassistenten umgesetzt. Die hier betrachtete Freiflächenerkennung soll aber keinesfalls den Langstock ersetzen, sondern das bewährte System möglichst hilfreich ergänzen. Dabei war es ein besonderer Schritt von der Erkennung bekannter und zu erlernenden Objekte abzusehen, sondern für eine größere Robustheit und Stabilität gerade die Abwesenheit von Objekten zu betrachten. Dazu beschränken sich die Arbeiten zunächst auf optische Sensoren, wobei Daniel Koester sich auf die Erfassung mit Stereo-Kamerasystemen konzentriert. Grundsätzlich ermöglicht die Analyse der Parataxe eine dreidimensionale Erfassung der Umgebung- dies ist zwar in gewissem Maße auch mit nur einer Kamera möglicht, die sich bewegt, jedoch mit zwei Kameras in definiertem Abstand wird dies deutlich leichter und genauer. Dies entspricht dem verbreiteten stereoskopischen Sehen von Menschen mit Augenlicht, doch mitunter kommt es zu Situationen, dass Kinder bei einem schwächeren Auge das stereoskopische Sehen nicht erlernen- hier können temporär Augenpflaster zum Einsatz kommen. Zur Rekonstruktion der Tiefenkarte aus einem Stereobild müssen zunächst korrespondierende Bildelemente gefunden werden, deren Parallaxenverschiebung dann die Bildtiefe ergibt. Ein Verfahren dazu ist das Block-Matching auf Epipolarlinien. Für ein gutes Ergebnis sollten die beiden Sensoren der Stereo-Kamera gut kalibriert und die Aufnahmen vor der Analyse rektifiziert sein. Die Zuordnung gleicher Bildelemente kann auch als lokale Kreuzkorrelation gesehen werden. Diese Tiefenrekonstruktion ist auch den menschlichen Augen nachempfunden, denen durch geeignete Wiederholung zufälliger Punkte in einem Bild eine räumliche Szene vorgespielt werden kann. Dieses Prinzip wird beim Stereogrammen oder Single Image Random Dot Stereogram (SIRDS) ausgenutzt. Weiterhin muss man die Abbildungseigenschaften der Kameras berücksichtigen, damit die Parallaxverschiebungen auf horizontalen Linien bleiben. Ebenso müssen Vignettierungen ausgeglichen werden. Algorithmen, die nur lokale Informationen zur Identifikation von Korrespondenzen verwenden, lassen sich sehr gut parallelisieren und damit auf geeigneter Software beschleunigen. Für größere gleichmäßige Flächen kommen diese Verfahren aber an die Grenzen und müssen durch globale Verfahren ergänzt oder korrigiert werden. Dabei leiden Computer und Algorithmen in gewisser Weise auch an der Menge der Daten: Der Mensch ist ausgezeichnet darin, die Bildinformationen auf das eigentlich Wichtige zu reduzieren, der Computer hat damit aber große Schwierigkeiten. Für den Flowerbox-Testdatensatz (2GB) wurden Videos mit 1600x1200 Pixeln aufgelöste und synchronisierte Kameras in Stereo aufgezeichnet. Beispiele für synchronisierte Stereokamera-Systeme im Consumer-Bereich sind die Bumblebee oder das GoPro 3D-System. Die Kameras wurden leicht nach unten gerichtet an den Oberkörper gehalten und damit Aufnahmen gemacht, die dann zur Berechnung des Disparitätenbildes bzw. der Tiefenkarte verwendet wurden. Ebenso wurden die Videos manuell zu jedem 5. Bild gelabeled, um die tatsächliche Freifläche zur Evaluation als Referenz zu haben. Der Datensatz zeigt das grundsätzliche Problem bei der Aufnahme mit einer Kamera am Körper: Die Bewegung des Menschen lässt die Ausrichtung der Kamera stark variieren, wodurch herkömmliche Verfahren leicht an ihre Grenzen stoßen. Das entwickelte Verfahren bestimmt nun an Hand der Disparitätenkarte die Normalenvektoren für die Bereiche vor der Person. Hier wird ausgenutzt, dass bei der Betrachtung der Disparitätenkarte von unten nach oben auf freien Flächen die Entfernung kontinuierlich zunimmt. Deshalb kann man aus der Steigung bzw. dem Gradienten das Maß der Entfernungszunahme berechnen und damit die Ausrichtung und den auf der Fläche senkrecht stehenden Normalenvektor bestimmen. Die bestimmte Freifläche ist nun der zusammenhängende Bereich, bei denen der Normalenvektor ebenso aufrecht steht, wie bei dem Bereich vor den Füßen. Die Evaluation des Verfahrens erfolgte nun im Vergleich zu den gelabelten Daten aus dem Flowerbox-Datensatz. Dies führt auf eine Vierfeld-Statistik für das Verfahren. Im Ergebnis ergab sich eine korrekte Klassifikation für über 90% der Pixel auf Basis der realistischen Bilddaten. Die veröffentlichte Software ist im Blind and Vision Support System (BVS) integriert, in der erforderliche Module in der Form eine Graphen mit einander verknüpft werden können- bei Bedarf auch parallel. Eine ähnliche aber gleichzeitig deutlich umfassendere Architektur ist das Robot Operation System (ROS), das noch viele weitere Aspekte der Robotersteuerung abdeckt. Eine wichtige Bibliothek, die auch stark verwendet wurde, ist OpenCV, mit der viele Aspekte der Bildverarbeitung sehr effizient umgesetzt werden kann. Die Entwicklung der Hardware, gerade bei Mobilgeräten, lässt hoffen, dass die entwickelten Verfahren sehr bald in Echtzeit durchgeführt werden können: So können aktuelle Smartphones Spiele Software des Amiga Heimcomputers in einem interpretierten Javascript Emulator auf der Amiga Software Library auf Archive.org nahezu in Orginalgeschwindigkeit darstellen. Für die Umsetzung von Assistenzsystemen für blinde und sehgeschädigte Menschen ist aber auch immer der Austausch mit Nutzern erforderlich: So sind Freiflächen für sich für blinde Personen zunächst Bereiche ohne Orientierbarkeit, da es keinen tastbaren Anknüpfungspunkt gibt. Hier müssen entweder digitale Linien erschaffen werden, oder die Navigation sich weiter nahe an fühlbaren Hindernissen orientieren. Am cv:hci ist der Austausch durch das angeschlossene Studienzentrum für sehgeschädigte Studierende (SZS) unmittelbar gegeben, wo entwickelte Technik sich unmittelbar dem Alltagsnutzen stellen muss. Die entwickelte Freiflächenerkennung war nicht nur wissenschaftlich erfolgreich, sondern gewann auch einen Google Faculty Research Award und die Arbeitsgruppe wurde in der Lehre für ihr Praktikum den Best Praktikum Award 2015 ausgezeichnet.Literatur und weiterführende Informationen D.Koester: A Guidance and Obstacle Evasion Software Framework for Visually Impaired People, Diplomarbeit an der Fakultät für Informatik, Karlsruher Institut für Technologie (KIT), 2013.D. Koester, B. Schauerte, R. Stiefelhagen: Accessible Section Detection for Visual Guidance, IEEE International Conference on Multimedia and Expo Workshops (ICMEW), 2013.
Medizinische Fakultät - Digitale Hochschulschriften der LMU - Teil 18/19
In der vorliegenden Arbeit wurde die Handmotorik cerebellärer Patienten mit einer neuartigen feinmotorischen Bewegungsaufgabe untersucht. Bei der "Himbeer-Aufgabe" ist hervorzuheben, dass Probanden eine Zugkraft über ein Zeitintervall von 1-5 s entwickeln sollten. Erstmals wurde zudem die Modifikation aktiver Handbewegungen durch assoziatives Lernen untersucht. Erstens konnten Schwierigkeiten cerebellärer Patienten einen gleichmäßigen Kraftanstieg zu erzeugen, beobacht werden. Zweitens konnte mit Hilfe der hier erstmals auf einen physiologischen Datensatz angewandten Stochastic Frontier Analysis eine weniger ausgeprägte Kopplung von Griffkraft und Lastkraft während späterer Phasen des Zugkraftanstiegs in der Patientengruppe nachgewiesen werden. Drittens zeigte sich eine weniger häufige Änderung der Zugkraft nach einem konditionierenden Reiz in der Gruppe der cerebellären Patienten. Erklärt werden können die drei Beobachtungen über die Beeinträchtigung interner Forward-Modelle. Eine länger dauernde isometrische Bewegungsaufgabe stellt besondere Anforderungen an das ZNS. Gemäß des Konzepts der "discrete-event, sensory-driven control" erhält das ZNS nur am Anfang und am Ende der Bewegung für die Bewegungssteuerung geeignete sensorische Rückmeldungen. Dazwischen ist es auf Simulationen angewiesen. Gelingen keine adäquaten Vorhersagen, kann dies zu einem nicht-linearen Zugkraftverlauf ebenso wie zu einer beeinträchtigten Kopplung von Griffkraft und Zugkraft führen. Assoziatives Lernen des Zusammenhangs zwischen etwa einem Ton und einer in der Folge notwendigen Handlungsänderung könnte es dem ZNS ermöglichen, mit Hilfe eines genaueren internen Forward-Modells den Zeitpunkt der erforderlichen Handlungsänderung besser abzuschätzen. Mit den in dieser Arbeit objektivierten Defiziten cerebellärer Patienten konnte damit die Kleinhirnbeteiligung an internen Forward-Modellen sowie am assoziativen Lernen - Grundpfeilern sensomotorischer Konzepte - auch im Rahmen der Handmotorik weiter erhärtet werden.
In dieser Episode besprechen wir alle Games, die uns bei der E3 2012 interessiert haben.Zu Halo 4 kommt nochmal ein extra Podcast.Wir haben auch nicht alle Spiele angesprochen, sondern nur die, die uns interessiert haben.Gäste haben wir diesemal keine.Findet uns auf Youtube:www.youtube.com/syco198Timecodes:0:00 - 0:25 Intro0:25 - 1:02 Begrüßung1:03 - 8:39 Skyrim: Dawnguard8:40 - 24:38 Alien: Colonial Marines24:39 - 32:00 Battlefield 3 Premium, Halo 4 Special Edition und Valve32:01 - 45:15 Nintendo nur noch Casual ?! WiiU kaufen ?45:16 - 59:30 Smartglass, Smartphones und noch mehr smarte Dinge 59:31 - 01:14:00 Sony, Bewegungssteuerung und wieder smarte Sachen01:14:01 - 01:17:40 The last of us01:17:41 - 01:23:04 Beyond: Two Souls01:23:05 - 01:34:35 Far Cry 301:34:36 - 01:48:00 Dead Space 301:48:01 - 02:01:35 Crysis 302:01:36 - 02:06:52 Tomb Raider02:06:53 - 02:16:10 Splinter Cell Blacklist02:16:11 - 02:22:13 Metal Gear Rising Revengence02:22:14 - 02:29:52 Black Ops 2 und die Anpassung der Games am Beispiel Resident Evil02:29:52 - 02:33:02 South Park: Der Stab der Wahrheit 02:33:03 - 02:37:35 Lost Planet 302:37:36 - 02:41:03 Dishonored02:41:04 - 02:43:20 Star Wars 131302:43:21 - 03:00:24 Syco schwelgt in Erinnerungen an Knights of the old Republic03:00:25 - 03:03:34 Watch Dogs03:03:35 - 03:05:48 Assassins Creed 3, Borderlands 2 und Hitman Absolutuion03:05:49 - 03:09:33 E3 2012 und die Entwicklung der Games03:09:34 - 03:13:30 ThatGameCompany und Team Ico... kleine Entwicklerstudios sind gut03:13:31 - 03:16:10 Halo 4 der einzige Stern am E3 Himmel ?03:16:11 - 03:18:35 Blizzard/Activision und erneut Valve 03:18:36 - 03:27:30 Sinnloses Zeug, Gamescom 2012 und Verabschiedung
Was haben Sven, Jo, Jochen und Nadim gemeinsam? Richtig, sie haben sich diesmal mit nur minimaler Verspätung zusammengesetzt, um eine neue Ausgabe des Zockersalat-Podcasts zu erschaffen. Hierfür haben sie extra ihre Glaskugeln ausgepackt, um gemeinsam einen Blick auf die nächsten Konsolengeneration zu werfen. Hierbei diskutieren die Teilnehmer über Leistung, Steuerung (im besonderen Bewegungssteuerung) und andere Features, die die neuen Konsolen ihrer Meinung nach haben könnten.
Wir berichten, wie die Bewegungssteuerung von Sony funktioniert und wie Ubisoft die Massen mit seinem DRM-Kopierschutz bewegt. www.facebook.com/GamesAktuell
Wieder einmal begeben sich kompetente Redakteure, die super schreiben können, in Neuland. Reden! Und wie schön: das funktioniert ebenfalls prima. Und besser noch - es macht Spaß, zuzuhören. Hurra! Die neue play³ steht vor der Tür. Ab morgen landet sie bei Abonnenten im Briefkasten, ab Mittwoch ist sie am Kiosk erhältlich und irgendwann im März wird sie auch in Österreich ausgeliefert. Hehe. Ein guter Grund, euch einen Ausblick auf die Themen der neuen Ausgabe zu geben. Außerdem labern Toni und Sebastian auch über allerlei andere Themen: Unsere Kantine, Bewegungssteuerung in Games, die NfS-Shift-Cockpit-Perspektive, die Coolness von Brütal Legend, neue Controller für Modern Warfare 2 und vieles, vieles mehr. Hört einfach rein und hinterlasst uns ein paar nette Kommentare. Gern auch weniger nette, wir können das ab. Ahja und auch an dieser Stelle sei versprochen: Wir werden den Podcast schnellstmöglich bei iTunes anmelden. Sobald sich da was tut, sagen wir euch Bescheid. Aber nun genießt erst einmal unseren Podcast. Viel Spaß! Facebook: https://www.facebook.com/play4magazin/