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In einer zweiten Folge des unserer kurzen Serie über das Thema wie Cloud-Services wirklich entstehen teilt Thomas weitere, reichhaltige Erfahrungen aus über 13 Jahren Service-Entwicklung. Seine Erkenntnisse gewähren einen exklusiven Blick hinter die Kulissen, wie AWS seine erfolgreichen Cloud-Services von der Startphase bis zur kontinuierlichen Evolution gestaltet. Der Weg zum perfekten Service-Launch ist für AWS paradoxerweise dann am erfolgreichsten, wenn er "langweilig" verläuft. Diese scheinbar simple Philosophie verbirgt eine durchdachte Strategie: Intensive Vorbereitungen, umfassende Tests und präzise Abstimmungen mit allen Beteiligten sorgen für reibungslose Starts neuer Services. Das bewährte "You build it, you run it"-Prinzip stellt dabei sicher, dass Entwicklerteams von Anfang an die volle Verantwortung für ihre Services übernehmen. Besonders ist der Einblick in die organische Entwicklung der Teams parallel zum Servicewachstum. AWS fördert dabei gezielt die persönliche Entwicklung seiner Mitarbeiter durch interne Rotationen und aktiven Wissensaustausch. Diese Dynamik ermöglicht es den Teams, mit ihren Services zu wachsen und gleichzeitig frische Perspektiven zu bewahren. Die kontinuierliche Modernisierung bestehender Services zeigt AWS' Engagement für technische Exzellenz. Dabei steht stets der Kundennutzen im Vordergrund - sei es durch transparente Migrationen zu neuen Versionen oder durch aktive Unterstützung bei notwendigen Änderungen. AWS nutzt dabei seine eigene Infrastruktur, um Effizienz und Skalierbarkeit zu maximieren. "Der entscheidende Teil unseres Erfolgs liegt im gemeinsamen Verständnis unserer Ziele", reflektiert Lobinger. "Es geht nicht um das 'Was', sondern um das 'Wie' - und dabei steht der Kunde immer im Mittelpunkt." Diese Philosophie zieht sich wie ein roter Faden durch AWS' Serviceentwicklung und schafft eine Kultur der Innovation und Zusammenarbeit.
Gerhard Neuendorff erzählt in dieser Folge wie es ist Teil des Entwicklerteams der gängigen Implantatsysteme zu sein. Es geht um Analoge Fallstricke, das Team Neuendriff und Kirsch und Tube in Tube als Lösung. Peter wird hier nach allen Regeln der Kunst aufgeklärt.Dann geht es noch um den Konus als komplexe Problematik, die Schulterproblematik, Plattformswitch, Plattformmatch, Peters psychische Frontzahnimplantation und die Sicht auf Conelog und Camlog aus der Sicht eines Zahntechnikers.Und es geht auch noch um sehr viele weitere Dinge - eine pickepackevolle Folge mit einem hochkarätigen Gast! Neugierig geworden? Dann hört rein in #ersthosedannsocken - die #Weltrekordfolgen Wenn du diesen Podcast unterstützen möchtest, dann erzähle deinen Freunden, Kolleginnen und Kollegen von ihm und bewerte ihn beim Podcastdienstleister deiner Wahl! Ihr findet unsere Sponsoren unter: DZR Die Praxisentwickler Ihr findet uns online unter:Doc.Blattner: Instagram ThreadsDoc.Tandon: Instagram Threads Youtube WebsiteChristian Both: Instagram ThreadsMarius: InstagramFundamental: Instagram Threads YouTube Website
Ursprünglich trug dieses Gespräch mit der Illustratorin Frauke Furch, die für das traditionsreiche deutsche Entwicklerteam Studio Fizbin seit einigen Jahren arbeitet, einen anderen Titel: "Mit dem Pinsel um den Erfolg kämpfen", so oder so ähnlich. Denn in dieser Podcastfolge geht es nicht nur um Fraukes Weg in die Spielebranche, sondern insbesondere auch darum, wie sie gemeinsam mit ihren KollegInnen über Monate versucht hat, das nächste Fizbin-Spiel zu einem Erfolg zu machen: Reignbreaker, ein Hochgeschwindigkeitsklopper, der an den Superhit Hades erinnert, aber eine ganz eigene Identität besitzt. Dieses Spiel soll Ende März erscheinen - und wird, wie wir nun wissen, das letzte Spiel von Studio Fizbin sein. Denn einige Tage nach Aufzeichnung dieses Gesprächs erreichte eine traurige Nachricht die Schlagzeilen der deutschen Spielebranche: Fizbin muss schließen, als Folge einer erneuten Einsparungswelle, die das schwedische Mutterunternehmen Thunderful nun schon seit Monaten durch sein Portfolio jagt. Trotz intensiver Anstrengungen, so heißt es in einer Pressemitteilung, sei es nicht gelungen, Studio Fizbin zu erhalten. "Es war eine Ehre, mit euch zu arbeiten", vermeldet Thunderful in einem Einzeiler auf ihrer Website. Nach der Schließung von Mimimi Games (München), Flying Sheep (Köln), Threaks (Hamburg) und Piranha Bytes (Essen) reiht sich nun auch Studio Fizbin mit Sitz in Berlin und Ludwigshafen in eine tragische Reihe ein, die den kritischen Zustand der Spielebranche dokumentiert. Brancheninsider prognostizieren eine Stabilisierung der Branche im Laufe dieses Jahres, direkt Betroffene teilen diese Einschätzung nicht. Auf eines können sich aber beide Gruppen einigen: Die Arbeit in der Spielebranche ist nach wie vor von Unsicherheiten und Zukunftssorgen geprägt. Und so ist auch diese Folge "OK COOL trifft" unfreiwillig zu einem Dokument dieser schwierigen Lage geworden, durch die sich kleine und große Entwicklerteams gleichermaßen kämpfen müssen.
digital kompakt | Business & Digitalisierung von Startup bis Corporate
EXPERTENGESPRÄCH | Joel Kaczmarek, Björn Wagner und Till Reiter kommen zusammen und sprechen über die Herausforderungen und Strategien rund um die Transformation in Unternehmen – und wie sich diese auf Technologie und Teams auswirkt. Du erfährst, ob Change besser Top-Down oder Bottom-Up funktioniert, warum Frameworks nicht immer der Schlüssel zum Erfolg sind und wie du Legacy-Systeme geschickt handhabst. Außerdem teilen die drei spannende Buchempfehlungen, zeigen auf, welche Rolle Metriken spielen, und diskutieren, ob es auch zu viel Veränderung geben kann. Perfekt für alle, die Transformation verstehen und erfolgreich umsetzen wollen! Du erfährst... …wie eine Transformation gelingt …Buchempfehlungen zum Thema Transformation …ob du Change Top-Down oder besser Bottom-Up gestalten solltest …wie du dein Team für eine Transformation besetzt …warum Frameworks in der Transformation überbewertet sind …welche Rolle Metriken in der Transformation spielen …ob zu viel Change auch negative Auswirkungen haben kann …wie du mit Widerstand während einer Transformation effektiv umgehst Du verstehst nur Bahnhof? Zu viel Fachchinesisch? Unser Lexikon hilft dir dabei, die wichtigsten Fachbegriffe zu verstehen:Transformation - Umfassende Veränderungen in Organisationen, um sich an neue Gegebenheiten und Techniken anzupassen.Engineering - Der Prozess der Entwicklung und Gestaltung von technischen Produkten oder Systemen.Product Discovery - Ein Prozess, bei dem untersucht wird, welche Kundenprobleme zu lösen sind, bevor mit der Entwicklung eines Produkts begonnen wird.Product Manager - Die Person, die für die Entwicklung und den Erfolg eines Produkts verantwortlich ist.UX Designer - Ein Spezialist, der sich auf die Benutzerfreundlichkeit und das Erlebnis von Produkten konzentriert.Tech Lead - Die technische Führungskraft eines Entwicklerteams, die für die Umsetzung technischer Lösungen verantwortlich ist. Diese Episode dreht sich schwerpunktmäßig um Product und Technologie: Software und IT sind allgegenwärtig geworden und Joel möchte gerne verstehen, wie man denn eigentlich hervorragende digitale Produkte entwickelt. Deshalb spricht er regelmäßig mit Till Reiter und Björn Wagner, die als VP Product und VP Engineering bei SAP Signavio tätig sind und sich in der Materie bestens auskennen. Regelmäßig werden sie auch von bekannten, kompetenten Akteuren der Technologiewelt besucht und dabei unterstützt, Technologie- und Product-Themen möglichst leicht verständlich und anhand konkreter Praxisbeispiele zu vermitteln.
Hey Leute,willkommen zurück in der Normalität. Hoffentlich bleibt es auch so.Trotzdem viel Spaß!PatreonSteadyHolt euch wie immer Getränke bei HOLY mit meinem Code "SPECKOBST5" für einen 5€-Rabatt bei einer Erstbestellung oder spart 10% mit dem Code "SPECKOBST"Timestamps00:00 UpdateNEUE SPIELE13:43 Call of Duty Black Ops 641:13 Emio: The Smiling ManNEWS56:38 Falcom will KI für Übersetzungen nutzen01:05:04 Crow Country erreicht 100k verkaufte Einheiten01:06:26 Helldivers 2 auf Xbox?01:08:37 Big Ubisoft L01:14:33 Croc Remaster BABYYYYYY01:15:56 Microsoft wird mehr Spiele Multiplattform machen01:17:49 Großer Copyright L01:23:03 killer7 erhält UpdateTHEMA01:26:59 Können neue Studios noch erfolgreich sein?FRAGEN01:53:15 Welche Spiele von Japan Studio sollte man deiner Meinung nach gespielt haben? 01:59:30 Werden ostasiatische Länder außerhalb Japans für die Industrie wichtiger?02:02:43 Was ist dein liebstes Supergiant Games Spiel?02:06:01 Zu welcher Non-Game IP hättest du dir eine Blast Entertainment Adaption für die PS2 gewünscht? 02:07:21 Sollte die Größe des Entwicklerteams in die Bewertung mit einbezogen werde?
Jennifer und Björn Pankratz prägten über zwei Jahrzehnte lang mit ihrem Studio Piranha Bytes die deutsche Spielebranche: Gothic, Risen, Elex - kernige Rollenspiele mit derbem Humor und kantigen Charakteren, die zwar nicht immer kommerzielle Riesenerfolge wurden, aber von einer treuen Fan-Community bis heute geliebt und zelebriert werden. Der "Ruhrpott-Charme" galt als das Markenzeichen des Entwicklerteams mit Sitz in Essen. Und dann die Schlagzeilen Anfang 2024: Piranha Bytes, das seit 2019 zum Studio-Portfolio von THQ Nordic gehörte, ist Geschichte. Das Studio geschlossen, alle MitarbeiterInnen entlassen, ein prominentes Kapitel der deutschen Spielebranche beendet. Für Jennifer und Björn Pankratz bedeutete dies die Chance, noch einmal ganz neu anzufangen. Und so gründeten sie gemeinsam Pithead Studios, ein neues Studio, das in Zukunft Indies machen will - "mit kleineren, aber umso immersiveren Spielwelten", wie sie ankündigen. Nun hat sich das Duo mit Gastgeber Dom Schott getroffen, um über ihre Pläne für die Zukunft zu sprechen: Es geht um die Vision für ihre zukünftige Arbeit und warum sie nach dem Ende von Piranha Bytes nicht einfach alles hingeworfen haben. Außerdem blicken sie auf die Zeit bei Piranha Bytes zurück, sinnieren über Lektionen, die sie gelernt haben, sprechen über die Rolle von KI-Tools für ihre eigenen Projekte und vieles, vieles mehr.
Erweitere dein Wissen über digitale Sicherheit mit "Cybersecurity ist Chefsache".In der neuesten Episode begrüßt Nico Werner den erfahrenen CISO von Billfinger, Benjamin Bachmann aka Ben. In dieser spannenden Folge enthüllen sie die verborgenen Risiken der Cybersicherheit und warum Cybersecurity in den Verantwortungsbereich jeder Führungskraft gehört. Sie diskutieren die Bedeutung von Awareness und Sensibilisierung im Unternehmen, die subtilen Schwachstellen, die menschliches Fehlverhalten ermöglichen, und die Strategien gegen physische sowie digitale Bedrohungen. Wie leicht es sein kann, Sicherheitsprotokolle zu umgehen, und warum ein robustes Notfallkonzept unverzichtbar ist.Ben teilt seine umfangreiche Erfahrung und erklärt, wie man durch gezielte Maßnahmen das Sicherheitsbewusstsein im Alltag und Beruf steigern kann. Sie erörtern die Rolle von IT- und Entwicklerteams, die oft übersehen wird, und betonen die Notwendigkeit, Sicherheitsstrategien für alle Mitarbeitenden – vom Empfangspersonal bis zur Geschäftsführung – zu entwickeln, um eine umfassende Sicherheitskultur zu schaffen.Ein besonderes Highlight dieser Episode ist die Diskussion über die Rolle der Künstlichen Intelligenz in der Cybersicherheit und die oft überschätzten Erwartungen an ihre Fähigkeiten. Benjamin und Nico erörtern die Grenzen der KI und die unverzichtbare Rolle des menschlichen Verstandes. Zudem werfen sie einen praxisnahen Blick auf die Herausforderungen und Sicherheitsaspekte von Smart Homes und teilen Anekdoten, die zeigen, dass oft eine einzige Sicherheitslücke ein ganzes System gefährden kann.Sie betonen auch die Bedeutung persönlicher Beziehungen und erkennbarer Gesichter innerhalb der IT-Community, um die Kommunikation und Problemlösung zu verbessern. Seien Sie Teil einer Gemeinschaft, die die Grenzen der Cybersecurity neu definiert, und abonnieren Sie den Podcast, um keine spannenden Erkenntnisse und Tipps zur Cybersicherheit zu verpassen!
Erweitere dein Wissen über digitale Sicherheit mit "Cybersecurity ist Chefsache".In der neuesten Episode begrüßt Nico Werner den erfahrenen CISO von Billfinger, Benjamin Bachmann aka Ben. In dieser spannenden Folge enthüllen sie die verborgenen Risiken der Cybersicherheit und warum Cybersecurity in den Verantwortungsbereich jeder Führungskraft gehört. Sie diskutieren die Bedeutung von Awareness und Sensibilisierung im Unternehmen, die subtilen Schwachstellen, die menschliches Fehlverhalten ermöglichen, und die Strategien gegen physische sowie digitale Bedrohungen. Wie leicht es sein kann, Sicherheitsprotokolle zu umgehen, und warum ein robustes Notfallkonzept unverzichtbar ist.Ben teilt seine umfangreiche Erfahrung und erklärt, wie man durch gezielte Maßnahmen das Sicherheitsbewusstsein im Alltag und Beruf steigern kann. Sie erörtern die Rolle von IT- und Entwicklerteams, die oft übersehen wird, und betonen die Notwendigkeit, Sicherheitsstrategien für alle Mitarbeitenden – vom Empfangspersonal bis zur Geschäftsführung – zu entwickeln, um eine umfassende Sicherheitskultur zu schaffen.Ein besonderes Highlight dieser Episode ist die Diskussion über die Rolle der Künstlichen Intelligenz in der Cybersicherheit und die oft überschätzten Erwartungen an ihre Fähigkeiten. Benjamin und Nico erörtern die Grenzen der KI und die unverzichtbare Rolle des menschlichen Verstandes. Zudem werfen sie einen praxisnahen Blick auf die Herausforderungen und Sicherheitsaspekte von Smart Homes und teilen Anekdoten, die zeigen, dass oft eine einzige Sicherheitslücke ein ganzes System gefährden kann.Sie betonen auch die Bedeutung persönlicher Beziehungen und erkennbarer Gesichter innerhalb der IT-Community, um die Kommunikation und Problemlösung zu verbessern. Seien Sie Teil einer Gemeinschaft, die die Grenzen der Cybersecurity neu definiert, und abonnieren Sie den Podcast, um keine spannenden Erkenntnisse und Tipps zur Cybersicherheit zu verpassen!
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Dom Schott ist begeistert: Zufällig stieß er über die Screenshots eines kommenden Indie-Spiels das vom Schweizer Trio L(or)enz Kleiser, Floris Demandt und Léa Coquoz entwickelt wird. Es hört auf den Namen "Tom The Postgirl" und ist ein handgezeichnetes Adventure, das sich um eine eifrige Postbotin dreht - und einen gigantischen Twist bereit hält: Bei jeder Paketzustellung haben wir die Gelegenheit, in die Fenster unserer Empfänger hineinzublicken - und skurille, gruselige, bizarre Szenen aufzudecken. Denn dieses Spiel ist im Herzen ein Horrorspiel mit schwarzhumorigen Momenten, inmitten einer wunderschönen, handgezeichneten Fiebertraum-Welt. Noch ist das Spiel nicht erschienen, aber Dom hat schon jetzt viele Fragen. Und weil die für eine Person VIEL zu viele wären, hat er sich - eine Premiere dieses Formats - gleich zwei Mitglieder des Entwicklerteams eingeladen: Game Designer Lenz Kleiser und Sound Designer Floris Demandt.
Heute tauchen wir in die Welt von proALPHA Extensibility ab. Was steckt hinter diesem Produkt und wer sind die kreativen Köpfe dahinter? Antworten gibt es im Gespräch mit den proALPHA Senior IT Engineers Marvin Lindenberg und Robin Münch. Wir erfahren, wie proALPHA Extensibility Unternehmen dabei unterstützt, trotz vorhandener Modifikationen im ERP cloud-ready zu werden. Von der Wiederverwendbarkeit über Nicht-Invasivität bis zur einfachen Anwendung - hier erfahrt ihr, was proALPHA Extensibility so einzigartig macht. Außerdem werfen wir einen Blick auf die spannenden Zukunftsperspektiven und Herausforderungen dieses Entwicklerteams. Freut euch auf wertvolle Einblicke und bleibt gespannt auf die nächsten Innovationen. Viel Spaß beim Zuhören!
Es war eine Meldung, die eine Schockwelle durch die deutsche Spielebranche jagte: Am 29. August verkündete das Münchner Entwicklerstudio Mimimi, in absehbarer Zeit die Pforten zu schließen und die eigene Firmengeschichte zu beenden - ausgerechnet Mimimi, eines der bekanntesten und beliebtesten deutschen Entwicklerteams, die innerhalb und außerhalb der Branche sehr geschätzt wurden. Während die beiden Mimimi-Gründer Johannes Roth und Dominik Abé auf Anfrage von OK COOL erst einmal jede Intervieweinladung abgelehnt haben, weil sie sich auf die interne Bewältigung, die jetzt erst mal bei Mimimi ansteht, konzentrieren wollen, hat Dom Schott stattdessen mit einer ganzen Reihe von Entwicklerinnen und Entwicklern gesprochen, um herauszufinden, welche Konsequenzen diese Schließung für die deutsche Spielebranche haben könnte - und ob die Meldung teil des ganz normalen Geschäfts einer Kreativbranche ist oder eben doch als Symptom die kränkelnden Probleme der deutschen Spielebranche offenlegt. Die Ergebnisse dieser Recherchen mündeten in eine ausführliche Reportage, die ihr auf der Website von OK COOL nachlesen könnt. In diesem Podcast besprechen Dom Schott und der Streamer Writing Bull, der die Arbeit von Mimimi über die Jahre genau verfolgt hat, über die Meldung und die Recherche-Ergebnisse, die gefürchteten Folgen für die Branche - und auch über die Kritik aus den hinteren Reihen der Entwicklerszene, die sich gegen die Entscheidung der Schließung richtet.
Der Countdown zum Release eines Videospiels ist eine aufregende und intensive Zeit, in der die harte Arbeit und Hingabe des Entwicklerteams endlich Früchte tragen. Anhand von "Atlas Fallen" beschreibt Jan Klose ungeschönt und live, wie extrem die Tage vor dem Release seines neuen Spiels sind. Zusammen mit Adrian Goersch und Jan Theysen diskutiert er darüber, was alles vorbereitet und beachtet werden muss, um einem Spiel einen möglichst guten Start zu geben. Themen: Was passiert alles im Studio, wenn ein jahrelang entwickeltes Spiel kurz vor dem Release steht? Wie weit kann man ein Spiel noch kurz vor Release verändern? Warum kann man manchmal ein fehlerfreies Spiel zum Start nicht vermeiden? Was sind Video Games Submission Tests? Wie läuft das mit den Age Ratings? Marketing und PR am Siedepunkt einer Veröffentlichung. Wer drückt eigentlich den Startknopf? Wie wichtig sind die ersten 24 Stunden und was passiert da? Darüber diskutieren in dieser Folge: Jan Theysen (King Art Games) Adrian Goersch (Black Forest Games) Jan Klose (Deck 13 Interactive) Bewerbt euch bei uns! Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/ Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/ Keen Games: https://www.keengames.com/jobs King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de Mimimi Games: https://www.mimimi.games/#team-jobs Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/ DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
Ambermoon ist ein deutsches Rollenspiel für den Amiga von Thalion Software. Es erschien 1993 als Nachfolge von Amberstar, spät in der Lebenszeit des Amiga, bot dafür aber scrollende 3D-Grafik in Dungeons, ein Feature, das zu dieser Zeit auch auf dem PC noch nicht alltäglich war - Ultima Underworld war erst ein Jahr zuvor erschienen. Eine PC-Version war geplant, kam aber nicht mehr zustande, weil Thalion pleite ging. Was bleibt, ist eine unvollendete Serie, Amberstar und Ambermoon hätten noch einen Nachfolger namens Amberworlds bekommen sollen. Aber es bleiben auch zwei der besten Amiga-Rollenspiele, die bis heute eine Fanbasis haben. Christian und Gunnar sprechen in diesem Podcast über Amberstar und Ambermoon, Gunnars warme Jugenderinnerungen daran und erzählen die Geschichte der Entstehung. Bei Letzterer kommen drei Mitglieder des Entwicklerteams zu Wort: Karsten Köper, Jurie Horneman und Erik Simon, alle seinerzeit bei Thalion Software im Einsatz. Wir bedanken uns herzlich auch an dieser Stelle nochmal für die Bereitschaft, das mitzumachen. Das Interview veröffentlichen wir gesondert am Stück im offenen Feed, Unterstützer erhalten noch eine Folge mit Nachträgen und Extras. Thema: Ambermoon, 1993 Plattform: Commodore Amiga Entwickler: Thalion Software GmbH Publisher: Thalion Software GmbH Genre: Rollenspiel Designer: Karsten Köper, Erik Simon, Jurie Horneman, Thorsten Mutschall Musik: Matthias Steinwachs Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Mit O-Tönen von: Karsten Köper, Jurie Horneman, Erik Simon Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
Google TV: Neue Material You-Oberfläche wird für viele Smartphone- und Tablet-Nutzer ausgerollt Google legt Entwicklerteams von Waze und Maps zusammen WeChat als Vorbild: Microsoft arbeitet an „Super-App“ Paramount+ ist ab sofort bei uns verfügbar Neu von IKEA und Sonos: Die SYMFONISK Standleuchte Kein Kinderschutz Spannender Kurswechsel: Ende-zu-Ende-Verschlüsselung für iMessage-Backups, Fotos und viele weitere Dienste angekündigt Apple kündigt End-to-End-Verschlüsselung für iCloud-Fotos, Notizen, Backups und mehr an Apple kündigt Unterstützung für physische Sicherheitsschlüssel an, um deine Apple-ID zu schützen USB-C: Ab dem 28.12.2024 für neue Smartphones verpflichtend
219 Mit dem Diesel die Strecke Bayern-Berlin im eAuto-Style zurückgefahren - und nun ein paar Diagramme, die ich per ODBII ausgelesen habe!Es ist mir doch noch geglückt, wenn auch nicht mit allen Werten, die ich euch gerne gezeigt hätte, ein paar der ODBII-Mitschnitte des Diesels aus der App zu gewinnen. Wie zuvor erwähnt, ich war mit dem Diesel, auch auf dem Rückweg, wo die Zahlen und Diagramme herkommen, im E-Auto-Style unterwegs: 130 km/h per Tempomat, Klima auf Automatik bei 22 Grad und diesmal heftiger LKW- und teilweiser Idiotenverkehr, vor allem, je näher man der Infrastrukturversagerhauptstadt im Osten der Republik kam. Ihr kennt meinen Satz: ich bleibe dabei, es ist jetzt die Zeit, auf ein E-Auto umzusteigen (wenn man es bestellt und dann auch noch "zeitnah" geliefert bekommt!). Leider nur eine Probefahrt, damals mit Schwerpunkt auf die neuen Assistenzsysteme! Hätte ich mal früher "geschalten", ich hätte nun schon einen ENYAQ! / Bild-/Quelle: privat Pfingsten. Die ideale Zeit, um eine Woche Urlaub im heimischen Bayern anzutreten. Der Hinweg war, für einen Samstag mit Abfahrt gegen 12 Uhr, ein absoluter Traum. Wenig Verkehr, kaum LKWs und einfach nur ungehindertes Durchsegeln mit dem Tempomat auf 130. Was man nun aber wissen muss: Die Region Brandenburg kennt keine Pfingstferien. Das fängt erst ab Sachsen-Anhalt oder sogar noch weiter südlich erst an. Den Rückweg habe ich, auch aufgrund der langen Staus von Pfingsurlauber-Autokennzeichen in den beiden Killerbaustellen in Sachsen und Thüringen somit nicht für den Freitag, wenn auch noch der restliche Berufsverkehr die Straßen verstopft, angetrete, sondern eben auch erst wieder am Samstag. Entspannt ausschlafen, entspannt das Auto beladen, entspannt mit dem Nachwuchs losfahren. Notice to self: Tablet laden hätte ab Hälfte der Strecke viel Stress erspart! Es geht los - erster "Screenshot" in der Parallelstraße nach Abfahrt / Bild-/Quelle: privatWir sind nicht ganz so spät los, wie nach dem Babyschwimmen eine Woche zuvor, dafür waren die Temperaturen auch ein wenig angenehmer. Tank ist voll, wie man sieht, 1.150 Kilometer nach aktueller Fahrweise. Wird also Zeit, auf die Autobahn zu kommen. Wissend, dass auf meiner normalen Strecke gebaut wird, war ich ganz besonders schlau und wählte eine Abkürzung - die zur längsten Verbindung zweiter Punkte wurde. Somit gleich zu Beginn, im E-Auto würde ich sagen, wertvolle Kilometer und Zeit verschwendet. Aber der Nachwuchs war mit dem Panorama-Programm und dann auch auf der Autobahn mit dem ruhigen Verkehr sehr zufrieden. Die erste Pause legten wir auf lautstarken Wunsch von hinten wieder im bayrischen Hof beim bekannten Brückenrestaurant ein. 190 km nach dem Start der erste Pausenwunsch - und die Ladesäulen waren alle frei! / Bild-/Quelle: privatDa uns auch hier wieder die Windel verlassen hatte, es somit Mittagszeit war und wir dann auch auf dieser Seite einen kleinen Spielplatz entdeckt hatten, ging es nach einer ausgiebigen Pause weiter. Also ausreichend Zeit, um am Schnelllader die Batterie langstreckentauglich auf 100 % zu laden - oder eben Akku-schonend auf 90 oder sogar nur 80 %. Wir hatten es also nicht eilig, also, nur so eilig, wie es mit Kind eben geht. Auf Langstrecke. Durch die Republik, und kurz davor, Bayern zu verlassen. Da auch der Nachwuchs mit Pepa Wutz auf dem Handy nun für die nächsten Stunden angelenkt war, ging es, bis auf einen kurzen Stopp bei Leipzig auf einem öffentlichen Parkplatz direkt durch bis nach Berlin. Endlich zu Hause: ich bin unsicher, ob sich Kind oder ich mehr gefreut haben, aus dem Auto zu kommen! / Bild-/Quelle: privatResümee: auch hier, wenn auch nicht ganz so stressfrei wegen des LKW-Verkehrs, problemlos durchgekommen, Parkplatz vor der Haustür gefunden und auch diesen Abschnitt in Rekordzeit geschafft. Nun aber zu den versprochenen ODBII-Graphen. Diese konnte ich, in sehr abgespeckter Version und auch nur dank eines tollen Entwicklerteams und einem App-Update auslesen und aufbereiten. Wenn denn dann der Stromer mal vor der Tür steht, gibt es gerne mehr davon! Abfahrt Hof. kurze Pause auf einem öffentlichen Parkplatz und weiter / Bild-/Quelle: Car ScannerVorstehendes Diagramm zeigt die Abfahrt in Hof, hier ist nach dem Brückenrestaurant erst mal langsames Fahren angesagt, auch wenn man meiner Meinung nach, die Schilder seit der deutsch-deutschen Grenzöffnung nicht weiter geprüft und angepasst hat. An der Geschwindigkeit sieht man, wie lange wir teilweise durch die Baustellen gebraucht haben, auch wenn wir nicht rein gestaut sind, sondern flüssig durchfahren konnten. Wie man den Screenshots meines Bildschirms entnehmen konnte, war der Spritverbrauch größtenteils unter 5 Liter je 100 km, somit zieht sich die Linie, die Anfangs durch den Umweg wegen Baustelle zur Autobahn und das viele Stop-and-Go-Fahren ziemlich hoch lag, schnell auf eine Einheitslinie. Deutlich zu sehen, die kurze Pause und die LKWs, die uns wieder eingeholt hatten, bevor es in die nächste Baustelle ging. Wer es nicht glauben will, hier die Strecke mit Umleitung, Umfahrung und ständigem Bremsen auf dem Weg zur Autobahn / Bild-/Quelle: Car ScannerDa ich es nun mehrfach erwähnt habe, das Diagramm ab Abfahrt. Wo die 180 km/h herkommen, ist mir allerdings schleierhaft. Aber man sieht ganz klar: auch auf der Autobahn lief es nicht so super, wie ich erhofft hatte. Somit genug der Graphen, ich glaube, ihr habt das Bild, was man mit einem ODBII-Adapter und der passenden App alles aus dem Auto und den ECUs an Daten noch so rauskitzeln kann. Aber, trotz der Baustellenumfahrung auf dem Weg zur Autobahn als auch der eigentlichen Strecke, mein Test beweist mir, dass 500 Kilometer problemlos und auch in guter Zeit auch mit einem E-Auto gefahren werden können. Ich glaube, dass ein Graph im Stromer gerade für den Weg zur Autobahn viel besser ausgesehen hätte. Ich hätte die Rekuperation auf meiner Seite gehabt, was mir durch den Stop-and-Go-Beginn sogar wieder Power in den Akku zurückgepumpt hätte, als auch das erste Stück Autobahn mit der zweispurigen Strecke und den vielem LKWs. Und selbst wenn es mit dauerhafter Klima - und mal ganz ehrlich, wer schaltet die wirklich ab, um ein bisschen Akku zu sparen? An einem heißen Tag? - eine zweite Ladung gebraucht hätte, ich hätte es im ersten Teilstück bis nach Hof, im zweiten bis Leipzig oder Halle geschafft. Und dort jeweils einen freien Schnelllader gefunden. Und ob es nun noch 20 Minuten mehr geworden wären, ist bei der Strecke sowieso egal. Hier gilt einfach, wie eigentlich immer beim Autofahren: Hauptsache gesund ankommen! Nach so vielen Überlegungen, warum mein Umstieg und wie es nach Bayern ging, was ich bei meinem Händler nun bestellt habe und, wie hier beschrieben, wie es wieder zurückging, übe ich mich nun ein wenig in Geduld und warte ab, bis der Wagen den Weg zu mir findet. Sicherlich werde ich zwischendurch noch ein paar relevante Themen aufgreifen, schließlich benötigt die Lieferung wohl mindestens ein Jahr... und ich bekomme trotz Neuwagenbestellung nicht alles, was ich haben will an Technik, auch in dem gelieferten Fahrzeug. Stichwort: Mikrochipmangel... verdammter...! Allerdings werde ich demnächst noch auf ein wichtiges Thema eingehen: Finde eine passende E-Auto-Versicherung! Warum das wichtig ist und was man beachten sollte, mehr dazu in einem kommenden Blogpost. Bis dahin, seid gespannt, wie es weiter geht und Finger weg vom Handy während der Fahrt! PodCast abonnieren: | direkt | iTunes | Spotify | Google | amazon | STOLZ PRODUZIERT UND AUFGENOMMEN MIT Ultraschall5 Folge direkt herunterladen
Miauz Genau! Abgetaucht – Der ergründende Pokémon Podcast
In dieser Episode ergründen wir die Frage, ob es den dritten Teil das Kalos-Spiele wirklich gab. Was hat es mit den ominösen Spekulationen zu Pokémon Z wirklich auf sich und was hat das 20. Jubiläum strukturell wirklich damit zu tun gehabt? Blickt mit mir gemeinsam in die verworrenen Strukturen und Abläufe der Entwicklerteams von Game Freak und schaut genau hin, was zwischen 2013 und 2016 wirklich bei Pokemon geschah. Viel Spaß! _____ Quellen: https://docs.google.com/document/d/1iAxkYubzR_qDCelCwaiFZLn8m5o1AuFcJax72fTFYYY/edit?usp=sharing
Eine Seefahrt ist angeblich lustig und schön. Letzteres mag ja vielleicht auf FAR: Changing Tides zu treffen, lustig ist sie in dem Spiel des züricher Entwicklers Okomotive jedoch nicht. Wobei das nicht heißen soll, dass der Titel keinen Spaß macht, aber es geht um eine melancholische und meditative Reise durch eine überflutete Welt. Wie gut das zweite Spiel des 10-köpfigen Entwicklerteams geworden ist, erfahrt ihr wie immer im Test. Viel Spaß damit
März 2001: Während Teeanger-Dom als gefühlt einziger Welt der Mensch auf den Release von Dungeon Siege im kommenden Jahr hinfiebert und bis dahin jedes Spielregal links liegen lässt, freut sich die restliche Gaming-Community über Gothic 1: Das Erstlingswerk des deutschen Entwicklerteams von Piranha Bytes, ein ausgewachsenes Fantasy-Rollenspiel, das Höchstwertungen und Kritikerlob von allen Seiten einheimst. Dom bekam von alledem kaum was mit. Und nachdem er jahrelang in Pausenhofgesprächen, Podcastrunden und Diskussionsgruppen immer wieder von diesem Gothic gehört und sich dann auch noch die Community von OK COOL ausdrücklich gewünscht hat, dass er das Ding endlich nachholt, ist es nun soweit: Dom spielt Gothic 1. Aber vorher tauscht er sich im Vorgeplänkel mit seinem Gast Lena über das aus, was er bisher über dieses Rollenspiel weiß - viel ist das nicht. Vorfreude ist trotzdem da und Lena, die sich als freie Journalistin und YouTuberin schon viel mit Gothic beschäftigt hat, gibt ihr Bestes, den Bald-Ritter Dom von Vogelweide auf das Abenteuer einzustimmen, das vor ihm liegt.
In der Nachmittagsfolge begrüßen wir heute Sebastian Blum, Co-Founder & Partner von Greenfield One. Der Hamburger Krypto-Investor, der in Unternehmen rund um die Themen Blockchain und DeFi-Anwendungen investiert, verkündete das Closing seines dritten Fonds in Höhe von 135 Millionen Euro. Hinter Greenfield One stecken Jascha Samadi, Gründer von Apprupt, und Sebastian Blum, ehemals Active Venture Partners und T-Venture. Unter anderem wurde das Geld bei Bertelsmann Investments, Swisscom und CommerzVentures eingesammelt. Erstmals bei Greenfield One an Bord ist der US-Milliardär Mike Novogratz, Gründer der auf Kryptowährungen spezialisierten Investmentgruppe Galaxy Digital in New York. Er investiert über seinen Dachfonds Galaxy Vision Hill. Mit dem eingesammelten Kapital übertreffe der Fonds Eigenangaben nach die Krypto-Geldtöpfe der aktuellen Spitzenreiter in Europa, Fabric Ventures und Rockaway. Mit den frischen Geldern will Greenfield One Krypto-Netzwerke und Entwicklerteams finanzieren. Investiert wurde unter anderem bereits in das Paladin-Ökosystem und den NFT-Rechteverwalter Darkblock. So hat Greenfield One frühzeitig in das weltweite Blockchain-Netzwerk Celo investiert, in das inzwischen auch die Deutsche Telekom Geld gesteckt hat. Greenfield One investiert in der Regel zwischen 500.000 und 1,5 Millionen Dollar. One more thing wird präsentiert von OMR Reviews – Finde die richtige Software für Dein Business. Wenn auch Du Dein Lieblingstool bewerten willst, schreibe eine Review auf OMR Reviews unter https://moin.omr.com/insider. Dafür erhältst du einen 20€ Amazon Gutschein.
Anwendungen, die auf die Telematik-Infrastruktur zugreifen, müssen von der Gematik freigegeben und zertifiziert werden. Die standardmäßige Integration der Freigabe in den Prozess der Softwareentwicklung kostet etwas Geld, ist aber notwendig, sage ich. Was die Anzahl der Apps angeht, ist die Sachlage komplexer. Als Versicherer, der mehrere Sparten, wie Kranken-, Lebens- und Sachversicherung macht, kann es sinnvoll sein eine App für jeden Bereich anzubieten. Innerhalb einer Sparte ist hingegen keine weitere Differenzierung nötig. Zum Einen, da mehrere Apps für den Nutzer kompliziert in der Handhabung sind. Er muss sie alle einzeln installieren und aufrufen, um Zugriff auf den gewünschten Service zu erlangen. Zudem müssen alle Apps einzeln vom Versicherer beworben werden. Auch die Verwaltung auf dem Smartphone ist kompliziert. Auf allen Apps muss sich der Nutzer separat anmelden und Einstellungen vornehmen. Optik und Nutzersteuerung können sich ebenso unterscheiden, insbesondere, wenn die Apps von verschiedenen Entwicklerteams programmiert oder später dazu gekauft wurden und sich somit nicht mehr in bestehende Systeme integrieren lassen. Den Link zum Download der Studie findet ihr hier Links in dieser Ausgabe Zur Homepage von Jonas Piela Zum LinkedIn-Profil von Jonas Piela Über diesen Podcast Folgt uns auf LinkedIn für mehr Podcast-Updates Zur Podcast-Website Wir suchen immer nach neuen und spannenden Gesprächspartnern. Meldet euch bei uns.
Die Chefs sind immer männlich, die Teilzeitkräfte ausschließlich weiblich, und alle kommen aus demselben Land… sorry, aber so fängt selten ein gutes Training an. Wenn Trainingsentwickler in ihren Lernmaßnahmen stattdessen die Vielfalt eines Unternehmens abbilden, sorgen sie dafür, dass ihre Inhalte auch ankommen - und die Lerner sich nicht nur selbst im Training wiederfinden, sondern gleichzeitig Neues kennenlernen. Wie das gelingt - von der Zusammenstellung des Entwicklerteams bis hin zur Produktion - diskutiert Dirk Schwendt in der 18. Folge der Lernkurve mit Juraj Mozola, Senior Instructional Designer bei Accenture.
Quantencomputer sind eine technologische Zeitenwende. Mit ihrer extremen Rechenpower sind sie in der Lage Probleme zu lösen, an denen konventionelle IT bisher scheitert. Die Anwendungsgebiete reichen von der Materialforschung bis zur Cybersicherheit. Längst ist ein globales Wettrennen um die Entwicklung des Quantencomputers entbrannt. Google, IBM und andere Hightech-Konzerne investieren Milliarden; chinesische und US-amerikanische Entwicklerteams verkündeten jüngst entscheidende Durchbrüche. Jan Goetz hat mit seinem Start-up IQM selbst einen Quantencomputer erschaffen. Er berichtet, was hinter der nächsten digitalen Revolution steckt. Daniel Volz, Quantum-Experte beim Chemiekonzern BASF erklärt, wie die neue Technologie ganze Industrien verändern könnte. Diese Folge wird unterstützt von: Prokon: www.prokon.net/zeitenwende
Das Jahr 2020 gehört nun der Vergangenheit an, dennoch werden Cyberpunk, Disney+, Star Wars und Marvel auch in den nächsten Wochen noch immer für die größten Schlagzeilen sorgen. Doch auch das Aufkaufen der kleinen Entwicklerteams und mittelgroßen Publisher durch die Big Player wie Sony, Microsoft, EA und Co. wird uns noch einige Zeit begleiten. Es ist also an der Zeit über genau diese Themen noch einmal zu sprechen. Dazu gesellt sich das große Übersättigungsproblem der Streamingdienste. Podcast über Disney+, Star Wars, Marvel, Cyberpunk 2077, Nintendo und Codemasters | Folge 32 https://www.nat-talk.de/wp-content/podcast-daten/glotze/032_2020.mp3 Moderation: Tobias Liesenhoff Redaktion der Sendung: Kevin Kreisel, Maarten Cherek Abonniert den Podcast einfach auch direkt bei Spotify, Google Podcasts, bei iTunes oder per RSS! Habt ihr Anregungen, Kritik oder Wünsche für unseren Podcast “Bis zur Glotze und noch viel weiter”? Dann lasst es uns wissen und schreibt eure Meinungen in die Kommentare oder direkt per Mail: podcast@liesie-media.de.
Amnesia Rebirth hat eigentlich alles, was ein Indie-Horrorspiel braucht: Den Stallgeruch eines bislang brillanten Entwicklerteams, ungewöhnliche Themensetzung und interessante spielmechanische Einfälle. Aber diesmal - zum ersten Mal - setzt sich Frictional Games dabei in die Nesseln. Warum das so ist, das diskutiert Andre mit Dom Schott und GastStar Elena Schulz von der GameStar. Kleine Vorwarnung: Wir spoilern in dieser Folge mehr als üblich (ohne Spoilerteil). Nicht katastrophal, aber mehr als euch lieb sein könnte. Timecodes: 00:00 - Biertalk 05:08 - Ersteindruck, Prämisse, Spieleinstieg, Struktur 29:54 - Gameplay, Monsterdesign, Rätseldesign 1:12:39 - Parallelwelt, Story, Motiv der Schwangerschaft
Es geht erst einmal um Blameless Postmortem, einem "gewaltfreien" Ansatz, Post Incident Reviews zu führen. Wir reden viel über Lösungsorientierung und darüber, den erhobenen Zeigefinger in der Hosen- oder Jackentasche stecken zu lassen. Und, warum es aus Sicht eines Entwicklerteams bzw. aus der Warte der gesamten Organisation wichtig sein kann, die Regeln und Werkzeuge des Blameless Postmortem bestmöglich zu internalisieren. Wir reden auch kurz über Flugzeuge.
Dieses Jahr war anders als erwartet. Wie kann man ein zentrales Planungsevent organisieren, wenn die Teams in verschiedenen Ecken der Welt verteilt sind und physisch nicht zusammenkommen können? Unser Host Alexander Böser spricht mit Kirsten Lange, Release Train Engineer bei einem großen Transformationsprojekt im Rahmen des Scaled Agile Framework. Im Unternehmen stand man vor der großen Herausforderung, eine Woche nach dem Lockdown ein virtuelles PI-Planning mit mehr als 550 Personen in drei verschiedenen Zeitzonen zu koordinieren. Obwohl virtuelles arbeiten und Konferenzen zum daily business gehörten, ist diese Veranstaltung eine besondere Herausforderung. Was für Tools nutzt man? Wie geht man mit Abhängigkeiten zwischen 30 Teams um? Best practices, Tipps und Erfahrungen hört ihr in der neuen Folge von Agile Amped!
Die dritte Episode Devs liefert schon in der Eröffnungsszene einen Einblick in die Forschungsergebnisse des geheimen Entwicklerteams von Devs und ihren neusten Forschungen. Derweil besucht eine Senatorin (Janet Mock) den Unternehmenscampus von Amaya, wovon Forest (Nick Offerman) durchaus unberührt bleibt. Lilly (Sonoya Mizuno)) und ihre beste Freundin Jen (Linnea Berthelsen) haben ganz andere Pläne.
Ein Team sollte lediglich so viele Personen beinhalten, dass alle von zwei Pizzen satt werden – so sagt es Jeff Bezos, CEO von Amazon, jedenfalls über die ideale Anzahl involvierter Personen in einem Meeting. Die direkte Konsequenz aus dieser Faustregel besteht aus gesteigerter Effizienz und lässt sich in der agilen Softwareentwicklung auf die Größe eines Teams übertragen. Durch die Möglichkeit, Entwicklerteams auf wenige, dafür aber wirksame Köpfe zu skalieren, werden Kommunikationswege kürzer und Verantwortungen gleichmäßig aufgeteilt. In Folge 53 geben wir Lösungsansätze zu üblichen Problemen in Skalierprozessen von Entwicklerteams. Wie kann man vermeiden, dass neue Mitarbeiter keinen Mehrwert bringen, ein Team zu schnell wächst oder Code und Kommunikation zu wünschen übrig lassen? Wir schildern unsere Erfahrungen in der Teamarbeit und erzählen, wie unser Weg hin zu einer agilen Arbeitsweise verlief, die von den größten Vorteilen von Scrum zehrt. Außerdem beschreiben wir, worauf wir bei Bewerbern und neuen Kollegen achten, wie ein umfangreiches Onboarding abläuft und wie wir unser Bestreben zu einer Clean-Code-Base umsetzen. Diese Folge hält auch den ein oder anderen Rat zur Weiterentwicklung der eigenen Fähigkeiten bereit und bietet Futter für Berufsneulinge, Teamplayer und Projektmanager! Timecodes: (01:13) Was sind die größten Probleme mit wachsenden Teams? (05:00) Wie stellt man ein perfektes Team zusammen? (08:37) Was sollten neue Teammitglieder mitbringen? (13:50) Fehler in der Teamzusammenstellung korrigieren (18:00) Größe eines Teams und die “Zwei-Pizza-Regel” (22:37) Teamkonstellationen und Scrum-Prozesse (24:08) Onboarding und Integration eines neuen Teammitglieds (31:10) Änderung der Teamkonstellation (34:09) Einflussnahme der Entwickler auf Human Relations (36:27) Continuous Feedback (38:51) Development-Prozesse und Task-Management (41:05) Codebase und Wissensaustausch (48:30) Remote Work (51:55) Picks of the Day Picks of the Day Sebi: Hilfeseite für Seitenverhältnisse in CSS Fabi: Calibre App – eBook-Management-App zum Übertragen von Dokumenten auf Kindle Jojo: Capacitor Ionic Framework – Bridge zwischen Web- und nativen Apps. Ohne UI, aber Ermöglichung ganz einfachen Zugriffs auf Funktionalitäten wie Push-Notifications, Statusbar, Kamerazugriff usw. Schreibt uns! Schickt uns eure Themenwünsche und euer Feedback. podcast@programmier.bar Folgt uns! Bleibt auf dem Laufenden über zukünftige Folgen und Meetups und beteiligt euch an Community-Diskussionen. Twitter Instagram Facebook Besucht uns! Erfahrt hier, wann das nächste Meetup in unserem Office in Bad Nauheim stattfindet. Meetup Musik: Hanimo
Joscha Raue ist Co-Founder von Think.iT. Das seit 2017 bestehende Start-up versteht sich mehr als Kollektiv hochspezialisierter, global agierender Software-Entwickler, und setzt kontinent-übergreifend auf Remote Arbeit. Seine digitalen Technologie-Talente rekrutiert Think.iT vor allem in Nordafrika - einem bisher noch weitestgehend unerschlossenen Talentpool. Die High Potentials aus Tunesien, Ägypten und Marokko werden gezielt gefördert und anschließend - remote - in innovativen Entwicklerteams auf der ganzen Welt eingesetzt.
Das berufliche Online-Netzwerk XING ist aus der deutschen Geschäftswelt nicht mehr wegzudenken. Aber wie kommt es eigentlich, dass international verteilte Entwicklerteams gemeinsam an diesem rein deutschsprachigen Produkt arbeiten? Was macht Diversity für die Produktentwicklung so wichtig? Und wie koordiniert und inspiriert man Teams, deren Mitglieder an unterschiedlichen Orten leben und von unterschiedlichen Kulturen geprägt werden? Viele hilfreiche Gedanken und wirklich gute Praxiserfahrungen teilt heute Mirja Bester, Director Product bei XING, mit uns. Der Beitrag E036: Wie verändern digitale Netzwerke die Arbeitswelt? – Mirja Bester (XING) erschien zuerst auf SoftwareForFuture Podcast.
Das berufliche Online-Netzwerk XING ist aus der deutschen Geschäftswelt nicht mehr wegzudenken. Aber wie kommt es eigentlich, dass international verteilte Entwicklerteams gemeinsam an diesem rein deutschsprachigen Produkt arbeiten? Was macht Diversity für die Produktentwicklung so wichtig? Und wie koordiniert und inspiriert man Teams, deren Mitglieder an unterschiedlichen Orten leben und von unterschiedlichen Kulturen geprägt werden? Viele hilfreiche Gedanken und wirklich gute Praxiserfahrungen teilt heute Mirja Bester, Director Product bei XING, mit uns. Der Beitrag E036: Wie verändern digitale Netzwerke die Arbeitswelt? – Mirja Bester (XING) erschien zuerst auf Wege der Digitalisierung.
Liebe Freunde und Spieleinteressierte, heute haben wir einen ganz besonderen Podcast für euch. Wir nähern uns nämlich mal ganz spielerisch dem Thema „Pitches“, also diesem Werben von Entwicklerteams um die Gunst eines Publishers oder Geldgebers. Und das tun wir natürlich anhand total bekloppter Beispiele. Wie kann Bethesda aus The Elder Scrolls 6 ein patriotisches Wahlkampf-Spiel machen? Wie gelingt Sega die Rückkehr in den Konsolenmarkt und wie gelingt es EA, mitn einem Pokémon-GO-Klon möglichst schnell möglichst viel Kohle zu machen? Zu genau solchen Fragestellungen haben wir uns Spielkonzepte ausgedacht und pitchen sie im Podcast unseren Auftraggebern. Nein, das wird nicht die Folge sein, für die wir mit dem Grimme-Preis beehrt werden. Aber wir hoffenm sie unterhält euch beim Zuhören ebenso gut wie uns bei der Aufzeichnung Wir wünschen euch viel Spaß dabei! Timecodes: 00:00 - Einführung und Spielregeln 08:59 - Sebastian: Make America Great Again! With TES6! 33:09 - Jochen: Open World! Star Wars! Immer wieder! 49:17 - Andre: Wecken Sie den Edgelord in mir! 65:44 - Sebastian: Wir brauchen Kultur! Und Fördermillionen! Und einen Ferrari! 84:11 - Jochen: Die neue SEGA- Konsole (diesmal klappt's bestimmt!) 106:32 - Andre: Pokémon GO! war gestern: Die AR- Revolution von Bioware
Lange Zeit waren alternative Android-ROMs ein dauerpräsentes Thema in den Android-Nachrichten. Um viele große Entwicklerteams ist es mittlerweile allerdings ruhig geworden. Golem.de hat sich auf Erklärungssuche begeben und mit Entwicklern großer Developer-Teams gesprochen.
ZA009: Interkulturelle Entwicklerteams