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Ich spreche mit der Journalistin Nora Beyer über Frauen in Spielen, weibliche Perspektiven sowie die Care-Ethik, der sie in ihrer Doktorarbeit nachspürt. Die Mutter von zwei Kindern war u.a. Chefredakteurin beim Spielemagazin GAIN und hat in den letzten Jahren zahlreiche Artikel über Games geschrieben, u.a. für den Tagesspiegel, GameStar, der Freitag, das International Games Magazine oder in der GEE. Wir sprechen u.a. über ihre dort veröffentlichten Essays über Indiana Jones und der Große Kreis, wo sie auf das Netzwerk der Frauen im Hintergrund aufmerksam macht, sowie über Mütter als Monster, wenn Zerrbilder von Frauen dargestellt werden. Außerdem geht es natürlich um ihre Lieblingsspiele.
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des 1. "Campus Spielkultur".Dafür lud die Spiele-Autoren-Zunft e. V. an der Seite des Studierendenwerks Bonn, der "Uni Bonn spielt Community" und dem Projekt Boardgame Historian Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa. Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.In Teil 1 der Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.Dieser Teil 2 hingegen setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.Zu Wort kommen:(00:00:00) Einleitung mit Philip(00:00:59) Hans-Peter Stoll, Spieleautor seit 2003 (u. a. "Freeze", "The King's Will") und Geschäftsführer der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ)(00:10:54) Marko Bauer (Spieleautor im Selbstversuch seit 2025, Creator bei Abgewürfelt - das Brettspielmagazin) zu "Enten im Zeitstrom"(00:16:01) Jasmin Bauer (Spieleautorin im Selbstversuch seit 2025, Creatorin bei Abgewürfelt - das Brettspielmagazin, Moderatorin des Panels "Serious Games - Serious Problems?"; mehr dazu in Teil 1 der Folge) u. a. zu "Amelias Flug"(00:28:49) Tobias "Tigger" Hamelmann vom Squink Verlag (Pen-and-Paper-Rollenspiele, anspruchsvolle Brettspiele) u. a. zu "Schrott", "Beastlings"(00:45:42) Sara Kühn, Berliner Brettspielautorin (u. a. "Kingscraft", 2023) zu "Cash Grab"(00:54:12) Jens-Peter Schliemann vom SpieleErfinderStudio, Spieleautor seit 1993 u. a. zu "Nacht der Magier", "Holterdipolter", "Zauberberg" (Kinderspiel des Jahres 2022), "Freiluftwelten: Das Insel-Abenteuer"(01:31:34) Abschließende Worte von BenDer 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.Links zur Folge werden noch ergänzt. Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.=======================
Pragmatisch, Praktisch, gut Pragmata ist genau die Art von Spiel, die sofort neugierig macht. Auf der PS5 Pro wirkt Capcoms Sci-Fi-Abenteuer nicht nur technisch stark, sondern vor allem spielerisch frisch. Das Besondere ist die Mischung aus klassischem Third-Person-Actiongefühl und einem cleveren Hack-System, bei dem man in Echtzeit denkt, zielt und reagiert. So wird jeder Gegner nicht einfach nur zur Bedrohung, sondern zu einer kleinen taktischen Aufgabe. Spannend ist auch die Dynamik zwischen Hugh und Diana. Während Hugh sich mit Waffen und Jetpack durch die Station bewegt, übernimmt Diana das Hacken und öffnet damit die Schwachstellen der Roboter. Genau dieser Ansatz gibt den Kämpfen eine neue Idee: nicht nur schießen, sondern gleichzeitig lösen, ausweichen und planen. Das sorgt für Tempo, Spannung und einen spielerischen Dreh, der sich angenehm anders anfühlt als bei vielen anderen Shootern. Auf der PS5 Pro kommt das zusätzlich sehr sauber rüber. Die Technik unterstützt die Mischung aus Action und Übersicht, mit flüssiger Darstellung und starkem Bild, was die futurische Mondstation noch eindrucksvoller macht. Gerade bei einem Spiel, das so stark von Timing und Reaktion lebt, passt diese klare Performance gut zum Design. Unterm Strich wirkt Pragmata wie ein mutiger Neustart für das Genre: eigenständig, taktisch und mit einer Idee, die sofort hängen bleibt. Genau das macht es so spannend. Matze ist nach Skepsis nun sehr begeistert. Steam Machine hängt Xbox ab – obwohl sie noch nicht auf dem Markt ist. Laut dem Artikel wirkt es gerade so, als würde die PC-/Steam-Welt (bis hin zur „Steam Machine“-Idee) für Entwickler wieder attraktiver werden, während die Xbox an Relevanz verliert – und das merkt man auch ganz praktisch an Spielen wie Dune: Awakening, das bisher auf dem PC stattfindet und auf Konsolen (zumindest auf der Xbox) noch nicht angekommen ist. Der Cameron macht es wieder Avatar: Fire & Ash wirkt trotz aller technischen Wucht vor allem wie ein Film, der bekannte Muster sehr groß, sehr laut und sehr aufwendig neu verpackt. Die Bilder sind beeindruckend, die Welt ist detailreich und die Inszenierung bleibt visuell auf hohem Niveau, aber die Handlung selbst fühlt sich oft erstaunlich vertraut, schwer glaubwürdig und bewusst überladen an. Genau darin liegt das Problem: Statt echte Überraschungen zu liefern, setzt der Film auf Konflikte, die man in ähnlicher Form längst aus anderen Blockbustern kennt. Figuren handeln häufig nach sehr klaren Dramaregeln, nicht nach einem Verhalten, das sich natürlich oder überraschend anfühlt. Dadurch entsteht der Eindruck, dass die Geschichte mehr auf Effekt als auf innere Logik ausgelegt ist. Auch die Emotionalität wird stark ausgestellt. Viele Momente wollen groß, dramatisch und bedeutsam wirken, doch gerade dadurch verlieren sie etwas von ihrer Wirkung. Wenn jede Wendung maximal wichtig inszeniert ist, bleibt am Ende wenig Raum für Nuancen oder echte Spannung. Das Ergebnis ist ein Film, der permanent auf Großgefühl schaltet, aber selten wirklich lebendig wirkt. Matze war not amused und eher gelangweilt. Trotzdem muss man die technische Seite klar anerkennen. Avatar: Fire & Ash dürfte wieder mit präziser Bildgestaltung, starkem Produktionsdesign und einem enormen Maß an visueller Kontrolle beeindrucken. Die Kinowelt wirkt so ausgearbeitet, dass man sich ihr kaum entziehen kann. Gerade deshalb fällt die generische und überzogene Handlung umso stärker auf: Die Technik zieht hinein, die Geschichte zieht wieder heraus. Unterm Strich bleibt ein typischer Großfilm mit enormer Oberfläche, aber wenig erzählerischem Risiko. Beeindruckend anzusehen, aber inhaltlich deutlich konventioneller, als es der Aufwand vermuten lässt. WhatsApp als Telefonbuch nutzen? Der taz-Bericht zeigt ziemlich drastisch, wie angreifbar große Plattformen bei Kontakt-/Adressbuchdaten sein können: Forschern ist es offenbar gelungen, praktisch das komplette WhatsApp-Verzeichnis bzw. riesige Mengen an zuordenbaren Handynummern automatisiert abzugreifen – ein Reminder, dass schon die bloße Existenz und Auffindbarkeit von Nummern (auch ohne Chat-Inhalte) ein massives Datenschutz- und Missbrauchsrisiko ist. Zum Glück in die Zukunft III Das neue Marteria-Album ist für Matze, richtig gut geworden, weil es genau die Mischung trifft, die man sich von ihm wünscht: eingängige Beats, klare Bilder und genug Gefühl, ohne sich dabei zu verkünsteln. Es wirkt aufgeräumt, selbstbewusst und trotzdem nahbar, also genau so, dass man beim Hören direkt drin ist. Besonders „9 Leben“ sticht heraus. Der Track hat diese Mischung aus Energie und Melancholie, die sofort hängen bleibt, und er passt perfekt in unseren Podcast, weil er Gesprächsstoff liefert, ohne sich aufzudrängen. Der Song klingt nicht nach Zufallstreffer, sondern nach einem Titel, der bewusst so gebaut ist, dass er lange nachwirkt. Für Matze macht das Album vor allem aus, dass es nicht nur solide ist, sondern wirklich Charakter hat. Die Songs wirken so, als hätten sie eine klare Haltung, und genau dadurch fühlt sich das Ganze persönlicher an. Man merkt, dass hier nicht einfach nur ein weiteres Rap-Album abgeliefert wurde, sondern eines, das man sich mehrmals anhört und bei dem einzelne Tracks mit der Zeit noch besser werden. Man kann über die Produktion sprechen, über die Stimmung, über die Texte und über die Art, wie Marteria hier zwischen Popzugang und eigener Handschrift balanciert. „9 Leben“ ist dabei für Matze der Track, der das am besten auf den Punkt bringt. Es gibt doch noch gute Kinofilme Project Hail Mary ist eine der seltenen Science-Fiction-Verfilmungen, die das Gefühl des Buches sehr gut einfängt: klug, zugänglich und mit einer echten Freude am Entdecken. Der Film setzt nicht auf düstere Härte oder reine Katastrophenstimmung, sondern zeigt, dass Sci-Fi auch optimistisch, menschlich und sogar warmherzig sein kann. Gerade das macht die Geschichte so stark: Sie bleibt spannend, aber sie verliert nie diesen positiven Grundton. Statt nur Bedrohung und Hoffnungslosigkeit zu inszenieren, erzählt Project Hail Mary von Zusammenarbeit, Einfallsreichtum und dem Willen, Probleme Schritt für Schritt zu lösen. Genau dadurch wirkt die Umsetzung nah am Geist des Buches und gleichzeitig eigenständig genug für das Kino. Besonders schön ist, dass der Film seine Ideen nicht trocken präsentiert, sondern mit Neugier und Leichtigkeit. Das macht ihn zugänglich, ohne banal zu werden. Die Science-Fiction-Elemente dienen nicht nur dem Spektakel, sondern tragen die Geschichte wirklich, und das ist bei einer Buchverfilmung ein großer Gewinn. Für Matze ist der Film dabei besonders gelungen, weil er genau die richtige Mischung aus Intelligenz, Emotion und guter Stimmung trifft. Project Hail Mary ist kein kühles Zukunftsszenario, sondern ein Film, der Mut macht und Spaß am Denken weckt. Das passt gut zu einem Publikum, das Sci-Fi nicht nur wegen der Technik mag, sondern wegen der Ideen dahinter. Unterm Strich ist das eine gelungene Umsetzung, die zeigt, wie stark eine positive Science-Fiction funktionieren kann. Matze gefällt der Film deshalb so gut, weil er klug erzählt ist und dabei trotzdem leicht und hoffnungsvoll bleibt. Haben Sie es schon mal aus und wieder ein geschaltet? Bei Notebookcheck geht's um eine ziemlich kuriose „macOS-Zeitbombe“: Nach rund 49 Tagen Laufzeit ohne Neustart können MacBooks spürbar langsamer werden, weil sich im System offenbar Timer/Counter bzw. Prozesse ungünstig aufschaukeln – sprich, der klassischste IT-Tipp („einmal neu starten“) ist hier ausnahmsweise wirklich die Lösung. Neue Welten Zum 35. Jubiläum bringt Plaion mit dem Neo Geo AES+ eine Neuauflage auf den Markt, die sofort nostalgische Gefühle weckt und gleichzeitig erstaunlich aktuell wirkt. Faszinierend ist vor allem, dass eine so ikonische Konsole nach drei Jahrzehnten nicht einfach nur als Erinnerungsstück zurückkommt, sondern wieder als ernst gemeintes Stück Spielkultur. Das zeigt, wie stark der Mythos Neo Geo bis heute geblieben ist. Gerade das AES stand immer für etwas Besonderes: für luxuriöses Arcade-Feeling zu Hause, für auffälliges Design und für Spiele, die schon damals einen eigenen Ruf hatten. Dass ausgerechnet zum runden Jubiläum eine neue Version erscheint, macht den Moment noch interessanter. Es ist nicht bloß ein Retro-Produkt, sondern ein Zeichen dafür, dass klassische Hardware immer noch Begeisterung auslösen kann. Die Neuauflage lebt dabei von genau diesem Spannungsfeld zwischen Vergangenheit und Gegenwart. Einerseits ist da der Charme der alten Marke, der sofort wieder Bilder von großen Sprites, präzisem Gameplay und Sammlerleidenschaft wachruft. Andererseits steckt in so einer Rückkehr auch die Frage, wie moderne Technik und klassisches Design zusammenfinden. Gerade diese Verbindung macht das AES+ so spannend. Für Fans ist das eine kleine Zeitreise, für Neugierige ein Blick auf eine der prägendsten Konsolen der 90er. Dass Plaion dieses Erbe zum Jubiläum wieder aufgreift, wirkt nicht wie bloße Nostalgie, sondern wie eine bewusste Würdigung einer Hardware-Legende. Genau deshalb ist die Rückkehr des Neo Geo AES+ so faszinierend: Sie erinnert daran, wie langlebig gute Ideen sein können. Was kostet eigentlich ein GTA? Neue Finanzdokumente deuten darauf hin, dass GTA 6 in einer Budget-Dimension spielt, die selbst bisherige „teuerstes Spiel ever“-Schätzungen alt aussehen lässt – und damit wird's spannend, ob Rockstar/Take-Two das über Verkaufszahlen allein reinholt oder ob wir noch stärker auf Monetarisierung und Langzeit-Content getrimmt werden.
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des 1. "Campus Spielkultur".Dafür lud die Spiele-Autoren-Zunft e. V. an der Seite des Studierendenwerks Bonn, der "Uni Bonn spielt Community" und dem Projekt Boardgame Historian Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa. Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.In Teil 1 dieser Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.Teil 2 hingegen - der vrsl. am 20. Mai erscheint - setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.Zu Wort kommen:(00:00:33) Dr. Lukas Boch (Boardgame Historian, LAGIP) zum Vortrag "Thema vs. Regeln? Über die Potentiale von fesselnden Spielwelten"(00:05:45) Prof. Dr. Thomas Voit (TH Nürnberg) zum Vortrag "Ein Baukasten für die Spielentwicklung - Das Projekt EMPAMOS"(00:10:44) Dennis Daseking + Dr. Florentin J. Schmidt (Transfer Center enaCom) zum Vortrag "Ideation und Design Loops: Methoden für effektives Game Design"(00:17:14) Martina Fuchs (Spiel des Jahres, Fux&Bär) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:27:05) Robin DeCleur (SPIEL Messe) zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:32:46) Christoph Post + Prof. Dr. habil. Jürgen Karla (Brettspielbox, Brettspielbar, Hrsg. "Handbuch Brettspiele") zum Panel "Spieleautor:innen als Kulturschaffende"(00:45:37) Jonas André (Playing History) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"(00:54:00) Anna Falke (LVR-LandesMuseum Bonn, Boardgame Historian) zum Panel "Serious Games - Serious Problems?"(01:00:09) Matthias Cramer, Spieleautor, zum Vortrag "Zwischen Fakten und Fiktion: Alltagsgeschichte im Spiel"(01:08:00) Dr. Engin Cramer, Besucherin(01:11:54) Melanie Döring, Besucherin(01:17:14) Oliver Bungard (Studierendenwerk Bonn) zur Veranstaltungsorganisation(01:25:19) Bens Gedanken zu den Vorträgen "Illustration und Grafikdesign für Brettspiele" von Marco Armbruster und "Wie schreibe ich eine gute Spielanleitung?" von Irina SiefertDer 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.=======================
Pragmatisch, Praktisch, gut Pragmata ist genau die Art von Spiel, die sofort neugierig macht. Auf der PS5 Pro wirkt Capcoms Sci-Fi-Abenteuer nicht nur technisch stark, sondern vor allem spielerisch frisch. Das Besondere ist die Mischung aus klassischem Third-Person-Actiongefühl und einem cleveren Hack-System, bei dem man in Echtzeit denkt, zielt und reagiert. So wird jeder Gegner nicht einfach nur zur Bedrohung, sondern zu einer kleinen taktischen Aufgabe. Spannend ist auch die Dynamik zwischen Hugh und Diana. Während Hugh sich mit Waffen und Jetpack durch die Station bewegt, übernimmt Diana das Hacken und öffnet damit die Schwachstellen der Roboter. Genau dieser Ansatz gibt den Kämpfen eine neue Idee: nicht nur schießen, sondern gleichzeitig lösen, ausweichen und planen. Das sorgt für Tempo, Spannung und einen spielerischen Dreh, der sich angenehm anders anfühlt als bei vielen anderen Shootern. Auf der PS5 Pro kommt das zusätzlich sehr sauber rüber. Die Technik unterstützt die Mischung aus Action und Übersicht, mit flüssiger Darstellung und starkem Bild, was die futurische Mondstation noch eindrucksvoller macht. Gerade bei einem Spiel, das so stark von Timing und Reaktion lebt, passt diese klare Performance gut zum Design. Unterm Strich wirkt Pragmata wie ein mutiger Neustart für das Genre: eigenständig, taktisch und mit einer Idee, die sofort hängen bleibt. Genau das macht es so spannend. Matze ist nach Skepsis nun sehr begeistert. Steam Machine hängt Xbox ab – obwohl sie noch nicht auf dem Markt ist. Laut dem Artikel wirkt es gerade so, als würde die PC-/Steam-Welt (bis hin zur „Steam Machine“-Idee) für Entwickler wieder attraktiver werden, während die Xbox an Relevanz verliert – und das merkt man auch ganz praktisch an Spielen wie Dune: Awakening, das bisher auf dem PC stattfindet und auf Konsolen (zumindest auf der Xbox) noch nicht angekommen ist. Der Cameron macht es wieder Avatar: Fire & Ash wirkt trotz aller technischen Wucht vor allem wie ein Film, der bekannte Muster sehr groß, sehr laut und sehr aufwendig neu verpackt. Die Bilder sind beeindruckend, die Welt ist detailreich und die Inszenierung bleibt visuell auf hohem Niveau, aber die Handlung selbst fühlt sich oft erstaunlich vertraut, schwer glaubwürdig und bewusst überladen an. Genau darin liegt das Problem: Statt echte Überraschungen zu liefern, setzt der Film auf Konflikte, die man in ähnlicher Form längst aus anderen Blockbustern kennt. Figuren handeln häufig nach sehr klaren Dramaregeln, nicht nach einem Verhalten, das sich natürlich oder überraschend anfühlt. Dadurch entsteht der Eindruck, dass die Geschichte mehr auf Effekt als auf innere Logik ausgelegt ist. Auch die Emotionalität wird stark ausgestellt. Viele Momente wollen groß, dramatisch und bedeutsam wirken, doch gerade dadurch verlieren sie etwas von ihrer Wirkung. Wenn jede Wendung maximal wichtig inszeniert ist, bleibt am Ende wenig Raum für Nuancen oder echte Spannung. Das Ergebnis ist ein Film, der permanent auf Großgefühl schaltet, aber selten wirklich lebendig wirkt. Matze war not amused und eher gelangweilt. Trotzdem muss man die technische Seite klar anerkennen. Avatar: Fire & Ash dürfte wieder mit präziser Bildgestaltung, starkem Produktionsdesign und einem enormen Maß an visueller Kontrolle beeindrucken. Die Kinowelt wirkt so ausgearbeitet, dass man sich ihr kaum entziehen kann. Gerade deshalb fällt die generische und überzogene Handlung umso stärker auf: Die Technik zieht hinein, die Geschichte zieht wieder heraus. Unterm Strich bleibt ein typischer Großfilm mit enormer Oberfläche, aber wenig erzählerischem Risiko. Beeindruckend anzusehen, aber inhaltlich deutlich konventioneller, als es der Aufwand vermuten lässt. WhatsApp als Telefonbuch nutzen? Der taz-Bericht zeigt ziemlich drastisch, wie angreifbar große Plattformen bei Kontakt-/Adressbuchdaten sein können: Forschern ist es offenbar gelungen, praktisch das komplette WhatsApp-Verzeichnis bzw. riesige Mengen an zuordenbaren Handynummern automatisiert abzugreifen – ein Reminder, dass schon die bloße Existenz und Auffindbarkeit von Nummern (auch ohne Chat-Inhalte) ein massives Datenschutz- und Missbrauchsrisiko ist. Zum Glück in die Zukunft III Das neue Marteria-Album ist für Matze, richtig gut geworden, weil es genau die Mischung trifft, die man sich von ihm wünscht: eingängige Beats, klare Bilder und genug Gefühl, ohne sich dabei zu verkünsteln. Es wirkt aufgeräumt, selbstbewusst und trotzdem nahbar, also genau so, dass man beim Hören direkt drin ist. Besonders „9 Leben“ sticht heraus. Der Track hat diese Mischung aus Energie und Melancholie, die sofort hängen bleibt, und er passt perfekt in unseren Podcast, weil er Gesprächsstoff liefert, ohne sich aufzudrängen. Der Song klingt nicht nach Zufallstreffer, sondern nach einem Titel, der bewusst so gebaut ist, dass er lange nachwirkt. Für Matze macht das Album vor allem aus, dass es nicht nur solide ist, sondern wirklich Charakter hat. Die Songs wirken so, als hätten sie eine klare Haltung, und genau dadurch fühlt sich das Ganze persönlicher an. Man merkt, dass hier nicht einfach nur ein weiteres Rap-Album abgeliefert wurde, sondern eines, das man sich mehrmals anhört und bei dem einzelne Tracks mit der Zeit noch besser werden. Man kann über die Produktion sprechen, über die Stimmung, über die Texte und über die Art, wie Marteria hier zwischen Popzugang und eigener Handschrift balanciert. „9 Leben“ ist dabei für Matze der Track, der das am besten auf den Punkt bringt. Es gibt doch noch gute Kinofilme Project Hail Mary ist eine der seltenen Science-Fiction-Verfilmungen, die das Gefühl des Buches sehr gut einfängt: klug, zugänglich und mit einer echten Freude am Entdecken. Der Film setzt nicht auf düstere Härte oder reine Katastrophenstimmung, sondern zeigt, dass Sci-Fi auch optimistisch, menschlich und sogar warmherzig sein kann. Gerade das macht die Geschichte so stark: Sie bleibt spannend, aber sie verliert nie diesen positiven Grundton. Statt nur Bedrohung und Hoffnungslosigkeit zu inszenieren, erzählt Project Hail Mary von Zusammenarbeit, Einfallsreichtum und dem Willen, Probleme Schritt für Schritt zu lösen. Genau dadurch wirkt die Umsetzung nah am Geist des Buches und gleichzeitig eigenständig genug für das Kino. Besonders schön ist, dass der Film seine Ideen nicht trocken präsentiert, sondern mit Neugier und Leichtigkeit. Das macht ihn zugänglich, ohne banal zu werden. Die Science-Fiction-Elemente dienen nicht nur dem Spektakel, sondern tragen die Geschichte wirklich, und das ist bei einer Buchverfilmung ein großer Gewinn. Für Matze ist der Film dabei besonders gelungen, weil er genau die richtige Mischung aus Intelligenz, Emotion und guter Stimmung trifft. Project Hail Mary ist kein kühles Zukunftsszenario, sondern ein Film, der Mut macht und Spaß am Denken weckt. Das passt gut zu einem Publikum, das Sci-Fi nicht nur wegen der Technik mag, sondern wegen der Ideen dahinter. Unterm Strich ist das eine gelungene Umsetzung, die zeigt, wie stark eine positive Science-Fiction funktionieren kann. Matze gefällt der Film deshalb so gut, weil er klug erzählt ist und dabei trotzdem leicht und hoffnungsvoll bleibt. Haben Sie es schon mal aus und wieder ein geschaltet? Bei Notebookcheck geht's um eine ziemlich kuriose „macOS-Zeitbombe“: Nach rund 49 Tagen Laufzeit ohne Neustart können MacBooks spürbar langsamer werden, weil sich im System offenbar Timer/Counter bzw. Prozesse ungünstig aufschaukeln – sprich, der klassischste IT-Tipp („einmal neu starten“) ist hier ausnahmsweise wirklich die Lösung. Neue Welten Zum 35. Jubiläum bringt Plaion mit dem Neo Geo AES+ eine Neuauflage auf den Markt, die sofort nostalgische Gefühle weckt und gleichzeitig erstaunlich aktuell wirkt. Faszinierend ist vor allem, dass eine so ikonische Konsole nach drei Jahrzehnten nicht einfach nur als Erinnerungsstück zurückkommt, sondern wieder als ernst gemeintes Stück Spielkultur. Das zeigt, wie stark der Mythos Neo Geo bis heute geblieben ist. Gerade das AES stand immer für etwas Besonderes: für luxuriöses Arcade-Feeling zu Hause, für auffälliges Design und für Spiele, die schon damals einen eigenen Ruf hatten. Dass ausgerechnet zum runden Jubiläum eine neue Version erscheint, macht den Moment noch interessanter. Es ist nicht bloß ein Retro-Produkt, sondern ein Zeichen dafür, dass klassische Hardware immer noch Begeisterung auslösen kann. Die Neuauflage lebt dabei von genau diesem Spannungsfeld zwischen Vergangenheit und Gegenwart. Einerseits ist da der Charme der alten Marke, der sofort wieder Bilder von großen Sprites, präzisem Gameplay und Sammlerleidenschaft wachruft. Andererseits steckt in so einer Rückkehr auch die Frage, wie moderne Technik und klassisches Design zusammenfinden. Gerade diese Verbindung macht das AES+ so spannend. Für Fans ist das eine kleine Zeitreise, für Neugierige ein Blick auf eine der prägendsten Konsolen der 90er. Dass Plaion dieses Erbe zum Jubiläum wieder aufgreift, wirkt nicht wie bloße Nostalgie, sondern wie eine bewusste Würdigung einer Hardware-Legende. Genau deshalb ist die Rückkehr des Neo Geo AES+ so faszinierend: Sie erinnert daran, wie langlebig gute Ideen sein können. Was kostet eigentlich ein GTA? Neue Finanzdokumente deuten darauf hin, dass GTA 6 in einer Budget-Dimension spielt, die selbst bisherige „teuerstes Spiel ever“-Schätzungen alt aussehen lässt – und damit wird's spannend, ob Rockstar/Take-Two das über Verkaufszahlen allein reinholt oder ob wir noch stärker auf Monetarisierung und Langzeit-Content getrimmt werden.
Pragmatisch, Praktisch, gut Pragmata ist genau die Art von Spiel, die sofort neugierig macht. Auf der PS5 Pro wirkt Capcoms Sci-Fi-Abenteuer nicht nur technisch stark, sondern vor allem spielerisch frisch. Das Besondere ist die Mischung aus klassischem Third-Person-Actiongefühl und einem cleveren Hack-System, bei dem man in Echtzeit denkt, zielt und reagiert. So wird jeder Gegner nicht einfach nur zur Bedrohung, sondern zu einer kleinen taktischen Aufgabe. Spannend ist auch die Dynamik zwischen Hugh und Diana. Während Hugh sich mit Waffen und Jetpack durch die Station bewegt, übernimmt Diana das Hacken und öffnet damit die Schwachstellen der Roboter. Genau dieser Ansatz gibt den Kämpfen eine neue Idee: nicht nur schießen, sondern gleichzeitig lösen, ausweichen und planen. Das sorgt für Tempo, Spannung und einen spielerischen Dreh, der sich angenehm anders anfühlt als bei vielen anderen Shootern. Auf der PS5 Pro kommt das zusätzlich sehr sauber rüber. Die Technik unterstützt die Mischung aus Action und Übersicht, mit flüssiger Darstellung und starkem Bild, was die futurische Mondstation noch eindrucksvoller macht. Gerade bei einem Spiel, das so stark von Timing und Reaktion lebt, passt diese klare Performance gut zum Design. Unterm Strich wirkt Pragmata wie ein mutiger Neustart für das Genre: eigenständig, taktisch und mit einer Idee, die sofort hängen bleibt. Genau das macht es so spannend. Matze ist nach Skepsis nun sehr begeistert. Steam Machine hängt Xbox ab – obwohl sie noch nicht auf dem Markt ist. Laut dem Artikel wirkt es gerade so, als würde die PC-/Steam-Welt (bis hin zur „Steam Machine“-Idee) für Entwickler wieder attraktiver werden, während die Xbox an Relevanz verliert – und das merkt man auch ganz praktisch an Spielen wie Dune: Awakening, das bisher auf dem PC stattfindet und auf Konsolen (zumindest auf der Xbox) noch nicht angekommen ist. Der Cameron macht es wieder Avatar: Fire & Ash wirkt trotz aller technischen Wucht vor allem wie ein Film, der bekannte Muster sehr groß, sehr laut und sehr aufwendig neu verpackt. Die Bilder sind beeindruckend, die Welt ist detailreich und die Inszenierung bleibt visuell auf hohem Niveau, aber die Handlung selbst fühlt sich oft erstaunlich vertraut, schwer glaubwürdig und bewusst überladen an. Genau darin liegt das Problem: Statt echte Überraschungen zu liefern, setzt der Film auf Konflikte, die man in ähnlicher Form längst aus anderen Blockbustern kennt. Figuren handeln häufig nach sehr klaren Dramaregeln, nicht nach einem Verhalten, das sich natürlich oder überraschend anfühlt. Dadurch entsteht der Eindruck, dass die Geschichte mehr auf Effekt als auf innere Logik ausgelegt ist. Auch die Emotionalität wird stark ausgestellt. Viele Momente wollen groß, dramatisch und bedeutsam wirken, doch gerade dadurch verlieren sie etwas von ihrer Wirkung. Wenn jede Wendung maximal wichtig inszeniert ist, bleibt am Ende wenig Raum für Nuancen oder echte Spannung. Das Ergebnis ist ein Film, der permanent auf Großgefühl schaltet, aber selten wirklich lebendig wirkt. Matze war not amused und eher gelangweilt. Trotzdem muss man die technische Seite klar anerkennen. Avatar: Fire & Ash dürfte wieder mit präziser Bildgestaltung, starkem Produktionsdesign und einem enormen Maß an visueller Kontrolle beeindrucken. Die Kinowelt wirkt so ausgearbeitet, dass man sich ihr kaum entziehen kann. Gerade deshalb fällt die generische und überzogene Handlung umso stärker auf: Die Technik zieht hinein, die Geschichte zieht wieder heraus. Unterm Strich bleibt ein typischer Großfilm mit enormer Oberfläche, aber wenig erzählerischem Risiko. Beeindruckend anzusehen, aber inhaltlich deutlich konventioneller, als es der Aufwand vermuten lässt. WhatsApp als Telefonbuch nutzen? Der taz-Bericht zeigt ziemlich drastisch, wie angreifbar große Plattformen bei Kontakt-/Adressbuchdaten sein können: Forschern ist es offenbar gelungen, praktisch das komplette WhatsApp-Verzeichnis bzw. riesige Mengen an zuordenbaren Handynummern automatisiert abzugreifen – ein Reminder, dass schon die bloße Existenz und Auffindbarkeit von Nummern (auch ohne Chat-Inhalte) ein massives Datenschutz- und Missbrauchsrisiko ist. Zum Glück in die Zukunft III Das neue Marteria-Album ist für Matze, richtig gut geworden, weil es genau die Mischung trifft, die man sich von ihm wünscht: eingängige Beats, klare Bilder und genug Gefühl, ohne sich dabei zu verkünsteln. Es wirkt aufgeräumt, selbstbewusst und trotzdem nahbar, also genau so, dass man beim Hören direkt drin ist. Besonders „9 Leben“ sticht heraus. Der Track hat diese Mischung aus Energie und Melancholie, die sofort hängen bleibt, und er passt perfekt in unseren Podcast, weil er Gesprächsstoff liefert, ohne sich aufzudrängen. Der Song klingt nicht nach Zufallstreffer, sondern nach einem Titel, der bewusst so gebaut ist, dass er lange nachwirkt. Für Matze macht das Album vor allem aus, dass es nicht nur solide ist, sondern wirklich Charakter hat. Die Songs wirken so, als hätten sie eine klare Haltung, und genau dadurch fühlt sich das Ganze persönlicher an. Man merkt, dass hier nicht einfach nur ein weiteres Rap-Album abgeliefert wurde, sondern eines, das man sich mehrmals anhört und bei dem einzelne Tracks mit der Zeit noch besser werden. Man kann über die Produktion sprechen, über die Stimmung, über die Texte und über die Art, wie Marteria hier zwischen Popzugang und eigener Handschrift balanciert. „9 Leben“ ist dabei für Matze der Track, der das am besten auf den Punkt bringt. Es gibt doch noch gute Kinofilme Project Hail Mary ist eine der seltenen Science-Fiction-Verfilmungen, die das Gefühl des Buches sehr gut einfängt: klug, zugänglich und mit einer echten Freude am Entdecken. Der Film setzt nicht auf düstere Härte oder reine Katastrophenstimmung, sondern zeigt, dass Sci-Fi auch optimistisch, menschlich und sogar warmherzig sein kann. Gerade das macht die Geschichte so stark: Sie bleibt spannend, aber sie verliert nie diesen positiven Grundton. Statt nur Bedrohung und Hoffnungslosigkeit zu inszenieren, erzählt Project Hail Mary von Zusammenarbeit, Einfallsreichtum und dem Willen, Probleme Schritt für Schritt zu lösen. Genau dadurch wirkt die Umsetzung nah am Geist des Buches und gleichzeitig eigenständig genug für das Kino. Besonders schön ist, dass der Film seine Ideen nicht trocken präsentiert, sondern mit Neugier und Leichtigkeit. Das macht ihn zugänglich, ohne banal zu werden. Die Science-Fiction-Elemente dienen nicht nur dem Spektakel, sondern tragen die Geschichte wirklich, und das ist bei einer Buchverfilmung ein großer Gewinn. Für Matze ist der Film dabei besonders gelungen, weil er genau die richtige Mischung aus Intelligenz, Emotion und guter Stimmung trifft. Project Hail Mary ist kein kühles Zukunftsszenario, sondern ein Film, der Mut macht und Spaß am Denken weckt. Das passt gut zu einem Publikum, das Sci-Fi nicht nur wegen der Technik mag, sondern wegen der Ideen dahinter. Unterm Strich ist das eine gelungene Umsetzung, die zeigt, wie stark eine positive Science-Fiction funktionieren kann. Matze gefällt der Film deshalb so gut, weil er klug erzählt ist und dabei trotzdem leicht und hoffnungsvoll bleibt. Haben Sie es schon mal aus und wieder ein geschaltet? Bei Notebookcheck geht's um eine ziemlich kuriose „macOS-Zeitbombe“: Nach rund 49 Tagen Laufzeit ohne Neustart können MacBooks spürbar langsamer werden, weil sich im System offenbar Timer/Counter bzw. Prozesse ungünstig aufschaukeln – sprich, der klassischste IT-Tipp („einmal neu starten“) ist hier ausnahmsweise wirklich die Lösung. Neue Welten Zum 35. Jubiläum bringt Plaion mit dem Neo Geo AES+ eine Neuauflage auf den Markt, die sofort nostalgische Gefühle weckt und gleichzeitig erstaunlich aktuell wirkt. Faszinierend ist vor allem, dass eine so ikonische Konsole nach drei Jahrzehnten nicht einfach nur als Erinnerungsstück zurückkommt, sondern wieder als ernst gemeintes Stück Spielkultur. Das zeigt, wie stark der Mythos Neo Geo bis heute geblieben ist. Gerade das AES stand immer für etwas Besonderes: für luxuriöses Arcade-Feeling zu Hause, für auffälliges Design und für Spiele, die schon damals einen eigenen Ruf hatten. Dass ausgerechnet zum runden Jubiläum eine neue Version erscheint, macht den Moment noch interessanter. Es ist nicht bloß ein Retro-Produkt, sondern ein Zeichen dafür, dass klassische Hardware immer noch Begeisterung auslösen kann. Die Neuauflage lebt dabei von genau diesem Spannungsfeld zwischen Vergangenheit und Gegenwart. Einerseits ist da der Charme der alten Marke, der sofort wieder Bilder von großen Sprites, präzisem Gameplay und Sammlerleidenschaft wachruft. Andererseits steckt in so einer Rückkehr auch die Frage, wie moderne Technik und klassisches Design zusammenfinden. Gerade diese Verbindung macht das AES+ so spannend. Für Fans ist das eine kleine Zeitreise, für Neugierige ein Blick auf eine der prägendsten Konsolen der 90er. Dass Plaion dieses Erbe zum Jubiläum wieder aufgreift, wirkt nicht wie bloße Nostalgie, sondern wie eine bewusste Würdigung einer Hardware-Legende. Genau deshalb ist die Rückkehr des Neo Geo AES+ so faszinierend: Sie erinnert daran, wie langlebig gute Ideen sein können. Was kostet eigentlich ein GTA? Neue Finanzdokumente deuten darauf hin, dass GTA 6 in einer Budget-Dimension spielt, die selbst bisherige „teuerstes Spiel ever“-Schätzungen alt aussehen lässt – und damit wird's spannend, ob Rockstar/Take-Two das über Verkaufszahlen allein reinholt oder ob wir noch stärker auf Monetarisierung und Langzeit-Content getrimmt werden.
Das Computerspielemuseum ist eine wichtige und beliebte Adresse für SpielefreundInnen: In diesen Berliner heiligen Hallen erzählt eine Dauerausstellung von der Geschichte des Mediums, während regelmäßig kleinere und größere Sonderausstellungen unterschiedlichste Aspekte der Spielkultur beleuchten. Dazu kommen noch Vortragsreihen, Exkursionen, spielbare Arcade-Automaten und Schulworkshops - mit anderen Worten: Im Computerspielemuseum gibt es weitaus mehr als "nur" klassische Glasvitrinen. Martin Görlich ist einer der Geschäftsführer des Computerspielemuseums und damit hauptverantwortlich für eine ganze Reihe von wichtigen Dingen: Bilanzen, Kooperationen, Ausstellungskonzepte, die Liste ist fast so lang wie der durchschnittliche Arbeitstag von Martin. Trotzdem hat er die Zeit gefunden, mit Dom Schott hinter die Kulissen des Museums zu spazieren. Der Geschäftsführer erzählt von den großen Herausforderungen, denen er sich täglich gegenübersieht, von Arbeiten an Ausstellungen und wie eigentlich entschieden wird, welche Spiele im Museum ausgestellt werden dürfen - und welche dort keinen Platz haben. Apropos, "Platz", auch um den geht's.
Robin Schweiger ist erfahrener Spielejournalist und gründete 2014 gemeinsam mit Tom Goik "Hooked": Ein Vollsortimenter der Spielkultur, der von Podcasts über Livestreams bis YouTube-Kritiken eine Menge bietet. Damit gehört Hooked zu den dienstältesten Angeboten in der deutschsprachigen Gamingjournalismus-Welt - wenn man mal die traditionellen Verlags-Urzeittiere wie GameStar & Co. ausblendet. Seit 2014 ist eine Menge passiert - nicht nur auf der Welt, sondern auch bei Hooked: Vor fünf Jahren war Robin Schweiger zum ersten Mal bei "OK COOL trifft" zu Gast und erzählte dort von den bis dato größten Erfolgen, den Stärken, aber auch den Schwächen im Angebot von Hooked. Schon damals stellte er fest, dass die Zahl der zahlenden Supporter, die seine Arbeit maßgeblich finanzieren, stagnierte. Nun ist Robin Schweiger wieder bei "OK COOL trifft" zu Gast und reflektiert gemeinsam mit Gastgeber Dom Schott, was sich seit seinem letzten Besuch verändert hat - bei Hooked, aber auch in seinem ganz persönlichen Leben. Ein roter Faden aber ist geblieben: Stagnierende, sogar leicht sinkende Supporter-Zahlen. Über diese Beobachtung spricht das Duo, außerdem geht's um die Erfahrungen beider Podcaster, die sie in der Welt es Crowdfunding-Spielejournalismus gemacht haben. Und nicht zuletzt ist es ein Gespräch unter Freunden, die sich endlich mal wiederhören.
In dieser Episode steht Patrick im Mittelpunkt, der das Brettspielgeschäft AllGames4You inzwischen führt. Das Interview führte Daniel auf der SPIEL in Essen 2025. Im Gespräch schildert Patrick, wie sich seine private Begeisterung für Brettspiele mit diesem Schritt verbunden hat und welche Pläne er für die Weiterentwicklung des Geschäfts in den kommenden Jahren verfolgt.Zunächst geht es um die Veränderung des Sortiments und der Ladenfläche. All Games for You startete ursprünglich mit einem kleineren Brettspielangebot, nutzt inzwischen aber den Großteil der Fläche für Spiele. Patrick beschreibt, dass die Nachfrage in diesem Bereich deutlich gewachsen ist und sich die Ausrichtung des Shops entsprechend verschoben hat. Parallel dazu habe sich eine aktive Community entwickelt. Regelmäßige Spieleabende und Veranstaltungen sorgen dafür, dass der Laden nicht nur als Verkaufsort genutzt wird, sondern auch als Treffpunkt, an dem Neuheiten ausprobiert und Spielrunden organisiert werden.Ein weiterer Abschnitt dreht sich um Patricks Eindrücke von der SPIEL in Essen. Dort nutzt er die Messe nicht nur, um Neuheiten zu sichten, sondern auch, um Kontakte zu pflegen, mit Verlagsmitarbeitenden zu sprechen und sich über Trends zu informieren. Er gibt Einblicke, wie er Informationen zu neuen Titeln sammelt und daraus Entscheidungen für die Sortimentsplanung ableitet.Im Rahmen des Gesprächs kommen auch Spiele zur Sprache, die ihn zuletzt beschäftigt haben. Patrick nennt dabei unter anderem Boss Fighters als Titel, der während der Messe viel Aufmerksamkeit erhalten habe. Außerdem beschreibt er, dass sich seine eigenen Vorlieben im Lauf der Zeit verändert haben und inzwischen auch kooperative Spiele bei ihm stärker im Fokus stehen als früher.Zum Ende hin wird deutlich, welche Rolle Patrick dem gemeinschaftlichen Aspekt beimisst. Neben wirtschaftlichen Fragen geht es ihm darum, Spielkultur vor Ort zu fördern und Menschen über das gemeinsame Spielen zusammenzubringen. Damit zeichnet die Episode ein Bild davon, wie sich ein stationärer Handel zwischen Sortiment, Veranstaltungen und Szene Vernetzung weiterentwickeln kann.
Expedition Arbeit #257 - Arbeitspsychologie trifft Spielkultur | Im Gespräch mit Irene Preußner SHOW NOTES Dr. Irene Preußner bei LinkedIn https://www.linkedin.com/in/dr-irene-preussner-moritz/ Website play2change und "Mensch-denk-an-dich" https://mensch-denk-an-dich.de/ ALLGEMEINE LINKS zu Expedition Arbeit Ideen, Anregungen und Kritisches an die Redaktion: florian@expedition-arbeit.de Expedition Arbeit, Website www.expedition-arbeit.de Du willst in der Community mitmachen? Dann melde dich bei florian@expedition-arbeit.de Der öffentliche Expedition Arbeit-Newsletter https://www.expedition-arbeit.de/#newsletter Unsere halböffentliche LinkedIn-Gruppe https://www.linkedin.com/groups/8998011/ Unsere öffentliche LinkedIn-Seite https://www.linkedin.com/company/77044025 Community Management und Host Community Radio: Florian Städtler bei LinkedIn https://www.linkedin.com/in/fstaedtler/ Sprecherin Zwischenmoderationen: Stefanie Mrachacz https://www.linkedin.com/in/stefanie-mrachacz-436392112/ und Laura Städtler https://www.linkedin.com/in/laura-st%C3%A4dtler-113827134/ Schnitt und Mix: Yannik Mattes https://www.linkedin.com/in/yannik-mattes-9b0993206/ Die Musik und SFX (Sound-Effekte) in allen Sendungen stammen von der Plattform www.audiio.com bzw. von Florian Städtler
Ich spreche mit dem freien Journalisten Danny Kringiel, der u.a. für das Zeitgeschichte-Portal von Spiegel Online geschrieben hat, über den langen Weg der Spielkultur in Deutschland, den Journalismus über Spiele sowie Gamification, Cozy Games und die Erfahrungen als Lehrer. Außerdem geht es um sein Buch "Wie Hitler das Skateboard erfand", das 2019 bei Kiepenheuer & Witsch erschien sowie seine aktuelle Arbeit als Hundetrainer. Danny hat Deutsch, Kunst und Englisch sowie Erziehungswissenschaften studiert, promovierte 2008 über Computerspielanalyse mit dem Schwerpunkt Max Payne. Wir haben uns kurz nach der Jahrtausendwende kennen gelernt und hätten fast mal zusammen in einer Redaktion gearbeitet.
Limitierte physische Versionen von Games, liebevoll gestaltete Fachbücher, oder auch Tonträger mit den Soundtracks von Computerspielen - all das ist mittlerweile viel mehr als nur bloßer Merch. Kleine Labels wie Super Rare Games oder Lost in Cult gestalten und produzieren seit ein paar Jahren Fanobjekte für Videospiel-Feinspitze. Gameskultur zum Angreifen, darüber sprechen Robert Glashüttner und Rainer Sigl in dieser Ausgabe des FM4 Game Podcast. Aktuelle Spielerezensionen aus dem FM4-Programm gibt es ebenfalls, und zwar zu "Absolum", "Pocket Boss" und "Escape from Duckov". (Folge #177) Sendungshinweis: FM4 Game Podcast, 6. November 2025, 0-1 Uhr.Weblinks (Auswahl):- Lost in Cult: lostincult.co.uk- Super Rare Games: superraregames.com- Third Editions: thirdeditions.com- Cook and Becker: cookandbecker.com- Tune & Fairweather: tuneandfairweather.com- Vectrex Mini: vectrex.com
Gesellschaftsspiele erleben zunehmend Anerkennung.
Gesellschaftsspiele erleben zunehmend Anerkennung.
In dieser Folge geht Joscha dem sogenannten Birthplace Effect auf den Grund – der Idee, dass bestimmte Regionen überproportional viele Talente hervorbringen. Was zunächst nach Statistik klingt, entpuppt sich als Spiegel sozialer und kultureller Systeme: Infrastruktur, Teilhabe und lokale Spielkultur prägen, wer im Sport eine Chance bekommt. Anhand aktueller Studien aus den USA und den Niederlanden zeigt Joscha, warum nicht Stadtgröße, sondern soziale Dichte, Spielgelegenheiten und Trainerqualität entscheidend sind. Ein Plädoyer für kontextsensibles Fördern – und gegen die Vorstellung, Talent sei nur eine Frage des Geburtsorts.
In dieser Episode von Pile of Shame versammeln sich die Spiele-Enthusiasten Sven, Stephan, Tobi und Daniel, um über die ungespielten Titel in ihren Sammlungen zu sprechen. In einer inspirierenden und humorvollen Runde wird die Thematik der "Schamstapel" in Brettspielen behandelt – jene Spiele, die sich über Monate oder Jahre angesammelt haben, ohne je einen Tisch zu sehen. Wir beginnen mit Tobi, der das erste Spiel vorstellt, ein innovatives Stichspiel für zwei Personen mit einem künstlerischen Diskurs zwischen Vincent van Gogh und Paul Gauguin als Hintergrund. Das Spiel, das Tobi während der Spielemesse in Essen entdeckte, fasziniert mit seiner taktischen Tiefe und der Abwesenheit von Zahlen auf den Karten. Stattdessen werden die Aktionen durch farbige Marker beeinflusst, was zu einem strategischen Kampf wird. Tobi beschreibt begeistert seine Erfahrungen mit dem Spiel, das er im Urlaub mehrfach ausprobierte und das sich als idealer Zeitvertreib erwies. Sven folgt mit einer enthusiastischen Präsentation seines neuesten Erwerbs, einem hochpreisigen Kartenspiel, das er lange gemieden hatte, aber letztlich seinem Drang nicht widerstehen konnte. Er teilt die Herausforderungen des Deckbaus und die strategischen Überlegungen, die in solche Trading Card Games einfließen. Die Diskussion über die Vor- und Nachteile des Spiels, einschließlich der Kosten für Booster Packs und das berühmte Sammler-Dilemma, zeigt, wie tiefgreifend das Thema TCGs unter Brettspielern verankert ist. Im Anschluss präsentiert Stephan ein begeisterndes Deduktionsspiel mit einem Horror-Thema, das nicht nur die Spieler, sondern auch die Zuschauer in seinen Bann zieht. Er beschreibt die einzigartige Mechanik des Spiels, bei dem ein Spieler als Killer agiert und die anderen versuchen, ihn in einem spannenden Katz-und-Maus-Spiel zu überlisten. Die Interaktion zwischen den Spielern, die verschiedenen Strategien und die interessante Gestaltung des Spiels sorgen für Aufregung und Neugier. Abschließend zieht die Runde mit einem nostalgischen Blick zurück zu einem sehr alten Spiel, das Daniel mitgebracht hat. Obwohl das Spiel mechanisch einfach und nicht mehr zeitgemäß ist, kommt es für seine charmante Retro-Ästhetik und Nostalgie ins Gespräch. Die Diskussion über alte Spiele und deren zur damaligen Zeit einmalige Spielmechaniken bringt humorvolle Anekdoten hervor, während die Teilnehmer ihre Meinungen über den Wert von Nostalgie versus modernen Spielmechaniken austauschen. Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an podcast@brettspiel-news.de oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
Florian Zandt ist erfahrener Techjournalist und widmet einen nicht unerheblichen Teil seiner (Frei-)Zeit der Welt der Videospiele. Jahrelang kuratierte und veröffentlichte er gemeinsam mit dem Journalisten Daniel Ziegener auf Superlevel.de zahlreiche Texte unterschiedlichster AutorInnen über Spiele und Spielkultur, bevor die Journalistin Christina Kutscher hinzukam und das Trio Anlauf für den nächsten, großen Sprung nahm: Die Gründung eines halbjährlichen Online-Magazins mit eigener, neuer Identität. Der Name dieses Magazins: Debuff. Und seit einigen Tagen ist die erste Ausgabe online. Diesen Zeitpunkt hat Dom Schott als Anlass genutzt, Florian Zandt vor sein Mikrofon einzuladen und mit ihm über Ziele, Ambitionen und Herausforderungen zu sprechen, die Debuff bereits überwunden hat - und noch vor sich sieht. Es war eine Stunde, die wie im Fluge verging, eine bessere Hörempfehlung kann man eigentlich nicht aussprechen.
Willkommen in der siebten Folge von Sommer Spiele History, wo Rainer Sigl und Robert Glashüttner im FM4 Game Podcast wieder zurück in die Geschichte der Gameskultur schauen. 2013-2015 waren turbulente Jahre, in denen ein teilweise hässlicher Kulturkampf geführt wurde zwischen erzkonservativen Bewahrern des vermeintlichen Boy's Club Computerspiele und einer neuen progressiven Gestalter:- und Spieler:innenschaft, die Menschen aller Geschlechtszuordnungen, sexuellen Orientierungen, Altersklassen und anderer Zugehörigkeiten ins diverse Feld der digitalen Spielkultur aufgenommen hat. Der Name: Gamergate. Aber auch sonst ist viel passiert: PS4 und Xbox One kommen auf den Markt, Live-Service-Games starten durch, und euer Lieblingssender strahlt die erste Folge des Computerspielkränzchen FM4 Extraleben aus. (Folge Sommer #7/25)Sendungshinweis: FM4 Game Podcast, 14. August 2025, 0-1 Uhr.
Showdown beim Brunch: Während Basti im neuen Mafia bei der sizilianischen Mafia angeheuert hat, ist Michi in Yakuza 0 bei der japanischen Variante unterwegs. Gemeinsam lassen wir diese modern westliche und traditionell japanische Spielkultur aufeinander los – ein Vergleich, der sich lohnt. Manu hingegen hat sich bei He is coming vergnügt, einem Roguelike Auto-Battler. In den News gibt es ebenfalls spannende Themen, unter anderem ein Blick in die Zukunft von Handhelds oder der Playstation 6. Hosted on Acast. See acast.com/privacy for more information.
In der vierten Folge der FM4 Game Podcast Sommerserie 2025, in der Rainer Sigl und Robert Glashüttner in neun Teilen die letzten 30 Jahre digitaler Spielkultur beleuchten, geht es um die vielseitigen Jahre 2004 bis 2006. Damals, also vor 20 Jahren, sind nicht nur die klassische Games-Industrie und ihre typischerweise junge, männliche Zielgruppe gewachsen. Sondern es wurde in diesen Jahren auch Casual Gaming erstmals aufs Tapet gebracht, und das bedeutete: Computerspiele für alle! Außerdem wurden Mitte der 2000er durch die damals sehr lebendige Flash-Games-Szene die ersten Samen für die bald danach gut sprießende Indiespielewelt gestreut. (Folge Sommer #4/25)Sendungshinweis: FM4 Game Podcast, 24. Juli 2025, 0-1 Uhr.
Ohne Drama schafft es England nicht: Der Titelverteidiger besiegt Italien, aber steht vorher kurz vor dem Aus. Constantin Eckner über einen harten Strafstoß, ernüchternd wenig Spielkultur und warum Italien seinen Ansatz nicht durchhalten konnte.
Mobile Gaming ist das zentrale Thema dieser Ausgabe des FM4 Game Podcast mit Rainer Sigl und Robert Glashüttner. Gerade in den Ferien und im Urlaub ist es immer praktisch, tragbare Spielgeräte mit sich zu haben. In den letzten 35 Jahren hat sich digitale Spielkultur für unterwegs einige Male verändert und gewandelt. Rainers Mobile-Games-Tipps: "Vampire's Fall 2", "Crashlands 2", "Duck Detective". Außerdem gibt es einen Mini-Schwerpunkt zur Geek-Popkulturserie "Tron", zu der es ein aktuelles Spiel ("Tron: Catalyst") gibt. Noch eine Empfehlung? Okay: "Date Everything". Nächste Woche geht es dann in unsere Sommerserie: "Sommer Spiele History" (Folge #168) Sendungshinweis: FM4 Game Podcast, 26. Juni 2025, 0-1 Uhr.
SPIEGEL-Redakteurin Maren Hoffmann ist Mitglied der Jury für das »Spiel des Jahres«. Sie erklärt, warum Spielen das beste Hobby der Welt ist – und warum es dabei um mehr geht als nur um Spaß. Sagt uns, wie euch Shortcut gefällt. Hier geht's zur Umfrage. »SPIEGEL Shortcut« – Schneller mehr verstehen. Wir erklären euch jeden Tag ein wichtiges Thema – kurz und verständlich. Für alle, die informiert mitreden wollen. Neue Folgen von Shortcut gibt es von Montag bis Freitag auf Spiegel.de, YouTube und überall, wo es Podcasts gibt. Links zur Folge: Glück aus der Schachtel: Kommt spielen! 500 Euro für ein Brettspiel: Bretter, die die Welt bedeuten In sieben außergewöhnlichen Brettspielen um die Welt ► Host: Maximilian Sepp ► Redaktion: Florian Hofmann ► Redaktionelle Leitung: Jannis Schakarian, Martin Sümening ► Produktion: Philipp Dreyer ► Postproduktion: Kolja Fach ► Social Media: Anna Girke ► Musik: Above Zero ►►► Lob, Kritik, Themenvorschläge? Schreibt uns: hallo.shortcut@spiegel.de +++ Alle Infos zu unseren Werbepartnern finden Sie hier. Die SPIEGEL-Gruppe ist nicht für den Inhalt dieser Seite verantwortlich. +++ Den SPIEGEL-WhatsApp-Kanal finden Sie hier. Alle SPIEGEL Podcasts finden Sie hier. Mehr Hintergründe zum Thema erhalten Sie mit SPIEGEL+. Entdecken Sie die digitale Welt des SPIEGEL, unter spiegel.de/abonnieren finden Sie das passende Angebot. Informationen zu unserer Datenschutzerklärung.
Anlässlich der diesjährigen CHI - der größten Konferenz im Bereich Mensch-Computer-Interaktion - sprechen Philip und Ben über spielsinnliche Forschungsthemen=== Links ===Konferenz CHI 2025: Spielsinnliche Shortlist | CHI 2025: komplettes Programm | Games User Research Europe | AI x GUR Series - Episode 1 (YouTube) | Journal: Games: Research and Practice | GAMES: Spezielle Ausgabe Vol. 3, No. 2 zu Meta | GAMES: Ausgabe Vol. 3, No. 1 | XR EXPO 2025: Aussteller | Game Developers Conference: Talks auf YouTube | GDC Vault: GDC 2025 | IGDA Game Accessibility SIG auf YouTube | Videos: GAconf Europe 2025 (YouTube) | GAconf Europe 2025: komplettes Programm | Deutscher Computerspielpreis=== Kapitel ===(00:00:00) CHI 2025 Einleitung(00:06:06) KI(00:24:19) Exergames(00:28:51) Smart City(00:34:59) Rethinking Game Design(00:48:10) Spielkultur(00:55:17) Neurodivergenz(01:00:34) Accessibility(01:04:53) Wellbeing(01:11:48) Nachtrag zu KI(01:14:46) GAMES: Special Issue on Meta(01:27:35) Games: Research and Practice (März)(01:33:49) XR Expo(01:43:20) GDC(01:51:26) GAconf Europe 2025(01:55:21) Podcast-Empfehlung: Behind the Screens(01:57:09) DCP(02:08:56) Abschluss
Diesmal wird's historisch, strategisch und ziemlich verspielt: Wir haben Lukas Boch zu Gast – Historiker, Spieleforscher und Mitgründer des Projekts Boardgame Historian!
Es ist ein aufregender Tag in der Welt von OK COOL: Dom Schott macht seine Drohung war, in Zukunft einmal monatlich nicht einen Menschen aus der Spielebranche, sondern ein Spiel höchstpersönlich mit Fragen zu löchern. Das Ziel dieser ersten Recherche-Reise haben die Steady-Supporter ermittelt: der Aquarium Designer, ein, naja, Aquarium Designer, der 2021 erschien und anpassbare Glaskästen und ein reichhaltiges Fisch-Sortiment verspricht. Also packt Dom Tauchglocke und Schnorchel ein, um zu diesem fremden Ort der Spielkultur abzutauchen. Entlang des Weges spricht er mit Menschen über ihre Aquaristik-Leidenschaft, fliehende Garnelen und dutzende Glaskästen, die ein einziges Wohnzimmer in Österreich beherrschen. Es ist eine ungewöhnliche Folge "OK COOL trifft", aber vielleicht auch gerade deshalb: wunderschön.
Hallo liebe Unterstützer, Spielvertiefung wird am 1. November 2024 drei Jahre alt. Und das habe ich euch zu verdanken. Vor allem die Jahresabos haben mir geholfen, dieses kleine Magazin aufzubauen. Mittlerweile zählt das Archiv mehr als 800 Beiträge, darunter über 250 Audiofiles. Und die Flaschenpost wurde mehr als 120 mal in euren Posteingang gespült. Ich ziehe in dieser Sonderfolge ein wenig Bilanz nach drei Jahren.
Server aus die Maus! Wie bewahrt man Spiele vor dem Ende und sollte man Hersteller dabei in die Pflicht nehmen?
Spanien ist Europameister. Die Mannschaft lebt die offensive Spielkultur. Spanien sei selbstsicher und beherrsche den Spielstil auch in schwierigen Situationen, sagt Buchautor Roland Reng. Als herausragend sieht er auch die Nachwuchsförderung an. Rieger, Maximilian www.deutschlandfunk.de, Sport
Spanien ist Europameister. Die Mannschaft lebt die offensive Spielkultur. Spanien sei selbstsicher und beherrsche den Spielstil auch in schwierigen Situationen, sagt Buchautor Roland Reng. Als herausragend sieht er auch die Nachwuchsförderung an. Rieger, Maximilian www.deutschlandfunk.de, Sport
Ein Team von Archäolog*innen hat in einer bislang unbekannten Burganlage im Kreis Reutlingen eine fast 1000 Jahre alte Spielesammlung ausgegraben. Darunter eine Schachfigur, ein Würfel und vier Spielsteine. Ein seltener Fund, der Einblicke in die Spielkultur des Mittelalters liefert. Christine Langer im Gespräch mit Dr. Lukas Werther, Deutsches Archäologisches Institut, Frankfurt am Main.
Anja Gödl gründete gemeinsam mit einigen MitstreiterInnen vor etwas mehr als zwei Jahren die "Ludobande": Ein Zusammenschluss von Studierenden aus ganz unterschiedlichen Universitäten und Fachrichtungen, um gemeinsam über Spiele und Spielkultur diskutieren zu können. Aus diesen Diskussionsrunden ging bereits eine öffentliche Tagung sowie über 100 Literatursalons hervor, zu denen sich die spielbegeisterten AkademikerInnen regelmäßig treffen. Normalerweise findet ein Großteil der Aktivitäten der Ludobande hinter verschlossener Tür und ausschließlich für Mitglieder statt, aber Dom Schott durfte nun dank Anja Gödl einen Blick hinter die Kulissen der studentischen Vereinigung werfen. Die Literaturwissenschaftlerin von der Universität Innsbruck gehört zu den Gründungsmitgliedern und erzählt ausführlich von ihrer Ludobande.
Jörg Langer hat es geschafft: Nach langen Auseinandersetzungen und komplizierten Verhandlungen mit dem eMedia-Verlag kann er die deutschsprachige Ausgabe der Retro Gamer als Chefredakteur fortführen, die hierzulande eigentlich eingestellt werden sollte. Damit rettete er für viele Retrofans eine der langlebigsten Heftreihen über Spielkultur. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Jörg Langer von den Herausforderungen, die den Weg bis zu diesem Erfolg pflasterten und wie er nun an die Neukonzeption "seiner" Retro Gamer herangegangen ist - von der Papierqualität bis zu den Heftinhalten. Außerdem erzählt er vom Erfolgsdruck, der nun auf ihn und seinem Team lastet und entdeckt schließlich live während des Podcasts einen Schönheitsfehler, der es trotz vieler aufmerksamer Augenpaare in das Kioskheft geschafft hat.
Wir blicken mit den Gästen der Super Bowl-Party von Max auf den Spieltag und erkennen: Stuttgart, Werder, Leverkusen und Augsburg haben etwas gemeinsam. Spielkultur!
„Stronghold“ ist englisch und heißt übersetzt so viel wie „eines der besten Burgenbauspiele, die die Spielkultur jemals hervorgebracht hat“ – und trifft damit den berühmten Nagel auf den Kopf. Stronghold gehörte zu den Überraschungshits des Jahres 2001 und räumte vor allem auch in Deutschland Auszeichnungen, Trophäen und Begeiserungsstürme ab. Kaum ein Spiel zuvor schaffte so kunstvoll den wundervollen Spagat aus kreativer Burgenbaufreiheit, authentischer Mittelalterinszenierung und skurrilem Galgenhumor. Die große Tragik ist: Auch danach gab es kaum mehr echte Konkurrenz für Stronghold. Das Franchise ging nach dem zweiten Teil allmählich in den qualitativen Sinkflug, der schließlich so tief führte, das selbst gestandene Rittersleute dicke Tränen aus ihrem Topfhelm pressten – bis sich das Entwicklerstudio FireFly nun wohl dachte: „Wenn die neuen Spiele nicht ankommen, bringen wir die alten zurück!“ Und so landete die Definitive Edition von Stronghold in unseren Händen, die den Klassiker halbwegs neu auflegt und ein paar neue Features spendiert. Reicht das? Taugt das? Was soll das? Stronghold-Urgestein Fabiano Uslenghi von der GameStar und Raubritter Dom Schott haben sich das Ding einmal genauer angesehen. Dieser Podcast erschien ursprünglich im Steady-Angebot von OK COOL und ist ein kleiner Weihnachtsgruß für euch Menschen hier draußen im freien Feed
Vor etwas mehr als zwei Jahren war Lea Irion zum ersten Mal in der Welt von OK COOL zu hören: Damals noch durch und durch Lokaljournalistin, die nach Feierabend lesenswerte Essays rund um die Spielkultur tippte. Im Grunde hat sich daran bis heute nicht geändert - aber es ist noch mehr dazugekommen. Viel mehr. In den letzten zwei Jahren hat Lea Irion ihre spielejournalistische Ambitionen vertieft: Sie moderierte Konferenzen und Diskussionsrunden, spricht regelmäßig als Teil des Teams von OK COOL über Spiele, wurde als eine der besten 30 JournalistInnen unter 30 ausgezeichnet und plant obendrein ihr eigenes, kreatives Spielejournalismus-Projekt. In diesem Gespräch mit Gastgeber Dom Schott blick Lea Irion auf die letzten zwei Jahre zurück und erinnert sich sowohl an Sternstunden wie auch ihre Niederlagen. Und ja, um Fußball geht's natürlich auch.
Der 1. FC Nürnberg kommt in der zweiten Liga nicht so recht vom Tabellenfleck. Das 2:2 in Braunschweig ist das dritte Spiel in Serie ohne Sieg. Der wäre allerdings möglich gewesen, wenn nicht so viele Fehler passiert wären. Sind sie aber - und darüber reden Uli Digmayer, Sebastian Gloser und Fadi Keblawi in der neuen und von der Sparkasse Nürnberg präsentierten Podcast-Folge. Es geht um das wieder einmal nicht überzeugende Defensivverhalten, um ausgelassene Möglichkeiten und das beinahe vollkommene Abhandenkommen jeglicher Spielkultur im zweiten Durchgang. Es geht aber auch um die guten Dinge: Das Debüt von Julian Kania, die starke Leistung von Tim Handwerker und das erste Tor von Kanji Okunuki. Und es geht um eigene Fehler, von denen das Podcast-Trio sehr verlässlich viele liefert.
Am 17.9.2013 ist "GTA V" erschienen, eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten. Spannend ist das Monument der Spielkultur längst nicht nur für "Gamer". Von Tobias Nowak.
Michael Cherdchupan ist seit 2012 Dauergast in den Ohren vieler tausend Menschen: Als Moderator beim Spielepodcast Insert Moin spricht er seit über einer Dekade über Games und Spielkultur. Umso einschneidender war für ihn nun die Entscheidung, sich ein wenig von dieser Arbeit zurückzunehmen und dafür mehr Zeit für eigene Projekte und Ziele zu investieren. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Michael Cherdchupan von seinen Plänen für die Zukunft, wirft aber auch einen Blick zurück, als er noch studierte, zu Insert Moin stieß - und die ersten, teils ernüchternden Erfahrungen in der Spielebranche sammeln musste. Inhaltswarnung: Teil dieses Gesprächs sind Erzählungen von Michael Cherdchupan über einen verstorbenen Kollegen.
Nach vielen, vielen Gesprächen hier bei "OK COOL trifft" verlässt Dom Schott für diese Ausgabe seinen Schreibtisch um im langsam herannahenden Frühling vor die Tür zu treten und zu rufen: Hallo Hamburg, sprich mit mir! Mit Aufnahmegerät und gutgelauntem Grinsen bewaffnet zog Dom also in die Hansestadt hinaus, um mit ihren Menschen über Spiele, Spielkultur und ihre Geschichten zu plaudern. Und diese Reise hat er dokumentiert, inklusive aller Höhe- aber vor allem auch Tiefpunkte.
Andre Peschke hat in seinem Leben schon viel gemacht, wofür man ihn kennen könnte: Er hat erfolgreich Dark Souls 1 durchgespielt, mischt täglich Kaffee mit Müllermilch, war jahrelang Chefredakteur des rebellisch-kreativen Onlinemagazins Krawall, anschließend Videochef bei GameStar und schließlich Mitgründer von The Pod - einer der erfolgreichsten und meistgehörten Gaming-Podcasts Deutschlands. Dort spricht er bis heute täglich über Spiele, Spielkultur und alles andere, was auf seinem Themenzettel Platz findet. Sein Gastgeber Dom Schott kennt ihn außerdem als Auftraggeber und Podcastfreund, mit dem er mittlerweile schon einige hundert Stunden vor dem Mikrofon verbracht hat. Oder anders gesagt: Es gab viel zu besprechen. Und so besuchte das Duo gemeinsam ganz unterschiedliche Themenfelder, vom Einstieg in den Journalismus über die Arbeit mit Podcasts bis zum Gedanken an das eigene Vermächtnis.
2022 feiert die digitale Spielkultur unter anderem 50 Jahre Atari und 40 Jahre Commodore 64. Wie attraktiv ist Games-Geschichte heute, wann ist und wann wird was und warum retro, und wie groß ist der Markt mit der ludischen Nostalgie? Michaela Pichler, Rainer Sigl und Robert Glashüttner sind in einer neuen Ausgabe des Games-Kränzchens FM4 Extraleben auf historischer Spurensuche. Außerdem eine wichtige Ergänzung, die wir bei der Aufnahme schändlich übersehen haben: 1972 ist auch das Magnavox Odyssey erschienen, die tatsächlich erste kommerzielle Videospielkonsole der Welt!
Robert Glashüttner spricht seit sagenhaften 20 Jahren beim österreichischen Radiosender Radio FM4 über Spiele und Spielkultur. Gefühlt noch länger, in Wirklichkeit aber nur einen Bruchteil so lange, ist Robert außerdem Teil von Dom Schotts Spielejournalismus-Twitter-Bubble, die der Österreicher immer wieder mit spannenden Beiträgen füttert. Höchste Zeit also, Robert Glashüttner endlich vor das Mikrofon von OK COOL einzuladen und mit ihm über die wichtigen Themen des Lebens zu sprechen: Flipper-Leidenschaft, Videospiele - und Dad Jokes.
Seit über 20 Jahren arbeitet Petra Schmitz nun schon bei der GameStar, Deutschlands größtem Fachmagazin über Spiele und Spielkultur. Heute kümmert sich Petra vor allem um die Print-Ausgabe des Magazins, meldet sich aber auch immer wieder in Online-Kolumnen und Videos zu Wort. In diesem Gespräch mit Dom Schott tritt ihre Zeit bei der GameStar, die in zahllosen anderen Podcasts schon reichlich beleuchtet wurde, allerdings ein wenig in den Hintergrund. Stattdessen ging es um das Aufwachsen im Kleinstadtidyll, ein abgebrochenes Studium, die Leidenschaft für Landschaften, Fotografie - und digital Spaziergänge in Elden Ring.
Mick Prinz arbeitet leidenschaftlich an der Schnittstelle zwischen Spielkultur und politischer Arbeit: Seit 2016 ist er Mitarbeiter der Amadeu Antonio Stiftung, leitet seit 2020 die Initiatie "Good Gaming" und engagiert sich außerdem als Mitglied bei dem sehr aktiven Kollektiv "Kein Pixel den Faschisten", das zuletzt unter anderem ein beeindruckend gründlich recherchiertes Dossier über die Verbindung des polnischen Entwicklerteams Destructive Creations in die rechte Szene offengelegt hat. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählte Mick von Details seiner Arbeit, welche Erfahrungen ihn politisiert haben und welche Aufgaben in seinen Augen der Spielejournalismus derzeit vernachlässigt. Und dazu hat auch Dom eine Meinung.
Mick Prinz arbeitet leidenschaftlich an der Schnittstelle zwischen Spielkultur und politischer Arbeit: Seit 2016 ist er Mitarbeiter der Amadeu Antonio Stiftung, leitet seit 2020 die Initiatie "Good Gaming" und engagiert sich außerdem als Mitglied bei dem sehr aktiven Kollektiv "Kein Pixel den Faschisten", das zuletzt unter anderem ein beeindruckend gründlich recherchiertes Dossier über die Verbindung des polnischen Entwicklerteams Destructive Creations in die rechte Szene offengelegt hat. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählte Mick von Details seiner Arbeit, welche Erfahrungen ihn politisiert haben und welche Aufgaben in seinen Augen der Spielejournalismus derzeit vernachlässigt. Und dazu hat auch Dom eine Meinung.
Es gibt nicht diese eine Szene, die man für immer mit Xavi verbinden wird. Aber es gibt viele Szenen, die es ohne ihn nie gegeben hätte. Rekord-Weltfußballer Messi wäre ohne seinen Ghostwriter Xavi nur eine halbe Erfolgsgeschichte. Laut Google hat sein Name die Bedeutung Talent der Sterne interessant, was einem jetzt in den Kopf schießt. Der legendäre Sechser steht doppeldeutig zentral für Barcelonas große Zeiten. Mit den großen Namen und den großen Titeln. Richtig, seine 1,69 Meter machten bei den Katalanen nicht nur Messi etwas größer. Xavi, unscheinbar wunderbar. Das I in seinem Namen steht für Intelligenz und Iniesta, das T bei Tiki-Taka für Team. Barcas Mittelfeld schwebte mit ihm im siebten Himmel. Pässe wie aus dem Paradies, Xavi war die Quelle des Schönen. Der Heiland hat als jetziger Trainer der Katalanen noch keine Wunder vollbracht, die Hoffnung auf eine Rückkehr der göttlichen Spielkultur wird allerdings vor allem mit seiner Persönlichkeit verbunden. Barca-Insider und Podcast-Kollege Alex Truica nennt den Spieler Xavi fehlerlos. DAZN-Kommentator Jan Platte hat den Unsichtbaren sogar unzählige Male live gesehen Nachholspiel hört zu und hat am Ende nicht ein Bild sondern ein wahres Kunstwerk vor Augen.
Lea Irion hat Germanistik und Allgemeine Rhetorik an der Uni Tübingen studiert, bevor sie der süddeutsche Lokaljournalismus in ihren Bann zog. Seit einigen Jahren schreibt die Redakteurin nun schon über alles, was ihre Heimat bewegt - eine ihrer großen Leidenschaften. Daneben verfasst sie aber auch immer wieder sehr lesenswerte Essays über Spiele und Spielkultur, die spannende Perspektiven auf das Medium eröffnen. Die 22-Jährige gehört damit zu den spannendsten Talenten einer neuen Journalismus-Generation, die Gastgeber Dom Schott nun unbedingt einmal vor sein Mikro einladen musste. Das Duo sprach über Journalismus daheim, überraschend schöne Telefonate und Fußball.
Es sind aufregende Zeiten für Ilyass Alaoui: Der Rocketbeans-Moderator hat mit "every Game a Story" ganz frisch sein eigenes YouTube-Projekt gestartet, das monatlich wichtige Themen und Fragen der Spielkultur mit Hilfe von ExpertInnen aufrollen will. Die Idee ist toll und das Projekt wird bisher gut angenommen - höchste Zeit also Ilyass ein wenig auszuquetschen: Wie geht er mit dem Erwartungsdruck seiner ZuschauerInnen um? Wie balanciert er die Arbeit an den aufwändigen Videos mit seinem Rocketbeans-Job? Und wohin soll die YouTube-Reise einmal gehen? Diese und mehr Fragen beantwortet Ilyass im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott.
Der Journalist Benedikt Plass-Fleßenkämper konnte in seinem Leben schon viele Erfolge feiern: Überstandene Marathon-Läufe, ein Schnellaufstieg zum Chefredakteur im Spielejournalismus, eine erfolgreiche Agentur-Gründung mit Anfang 20. Sein neustes Projekt stellt sich nun aber als eine größere Herausforderung dar, als Benedikt anfangs angenommen hat: Mit Games Insider gründete er im Oktober 2019 ein Podcastmagazin, das hinter die Kulissen der Spielebranche blicken soll. Seitdem hat sich seine Arbeitszeit vervielfacht, wirtschaftlich rentabel ist das Projekt dagegen nicht, im Gegenteil. Mit Dom spricht Benedikt über seine berufliche Vergangenheit, wie er durch sein wendungsreiches Berufsleben navigierte und wie sein Leben nun aussieht, dass er zwischen Familie, Homeschooling, Arbeit und Games Insider aufteilen muss.