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In Xbox Kompakt werfen wir jeden Samstag einen Blick zurück auf die vergangene Woche und fassen für euch die News-Highlights rund um unsere Lieblingskonsole zusammen - eigentlich bei YouTube, doch jetzt bekommt ihr alle Infos auch hier auf die Ohren! Inhalte dieser Folge im Detail: 00:00 Hey Leute 00:20 Spielemarkt 2024 - https://t.co/Likcbvzrf9 08:25 Final Fantasy VII - https://t.co/bDk4tJvbWD 10:17 Developer Direct - https://t.co/EpgcY8Ofe7 10:49 TES IV: Oblivion - https://t.co/Wi3VoYmb4r 12:15 Blood of Dawnwalker - https://t.co/VsnFv1zPbx 13:16 Lonely Mountains - https://t.co/osXgBvT9QI 14:43 Podcast 47 - https://t.co/Z1NPT3WVnG 15:14 Free Play Days - https://t.co/TzAbDZ1DjI 15:55 House of the Dead 2 - https://t.co/npfkKdQZIP 16:34 Elden Ring: Nightreign - https://t.co/VNzxIioA7v 16:52 Skate - https://t.co/E48RUkdQ0w 17:17 PGA Tour 2K25 - https://t.co/gex1OsoNyw 17:35 Chernobylite 2 - https://t.co/AUtrxPbBze 18:29 Eldrador Creatures - https://t.co/Cj8SbWQizL 18:44 FC 25 - https://t.co/McBBF1LB93 19:08 First Berserker: Khazan - https://t.co/EQq9Rsy2jl 19:26 WRC - https://t.co/CW6rfbcIVk 19:50 Path of Exile 2 - https://t.co/1SDGdEMWqE 20:23 Xbox-Highlights - https://t.co/QRVmPnBeX8 20:37 Tales of Graces f - https://t.co/AKNyU8Nxxx 21:05 Dynasty Warriors: Origins - https://t.co/IztCx25Jxt 22:55 Vorschau 23:25 Ciao ciao!
Die große Jahresvorschau 2025 mit Anne, Michi & Manu. Wir schauen uns alle bisher angekündigten Spiele des Spielejahres 2025 an, suchen Perlen, diskutieren über GTA6 und Switch 2 und ob Apple nun endlich in den Spielemarkt einsteigen wird. ... und am Ende gibt es noch einen kleinen Gastbeitrag von einem alten Bekannten! Viel Spaß!
Mehr Infos zur Folge: Blickt man auf Verkaufs- und Spielerzahlen, dann ist natürlich jeder Release eines Call of Duty-Spiels ein riesengroßes Ding, doch diesmal ist tatsächlich alles anders. Das nagelneue Call of Duty: Black Ops 6 ist laut Activision Blizzard das "größte Call of Duty seit über 10 Jahren" – oha. Ebenso eindrucksvoll ist der gewagte Schritt von Xbox, die Mega-Shooter-Marke direkt und ohne Aufpreis in den Katalog des Xbox Game Pass zu werfen, und das direkt am Releasetag. Übergibt man jetzt freiwillig einen Großteil des mit Schokolade überzogenen COD-Kuchens an den Hauptrivalen Playstation? Oder ist das der erste Schritt von Xbox, um langsam und Schritt für Schritt den Spielemarkt zu übernehmen? Stirbt Playstation, sobald der ominöse Deal zwischen Microsoft und Sony ausläuft? Es gibt etliche Fragen rund um den aktuellen Stand unserer geliebten Spieleindustrie, daher hat sich unser Moderator Maci Naeem Cheema direkt zwei perfekte Gäste zum Talk eingeladen. Redakteurin Toni hat ein Special zum Thema veröffentlicht und gibt interessante Zahleneinblicke & mehr. Redakteur Carlo Siebenhüner bringt darüber hinaus auch noch einiges an Xbox-Expertise mit. Wir wünschen viel Spaß mit unserer extra-langen Folge 130 und sind auch richtig gespannt, von euch zu lesen.Lasst uns diskutieren: Schreibt uns in die Kommentarspalte, wie ihr zu der Lage rund um den Xbox Game Pass steht und was eurer Meinung nach so auf uns zukommt die nächsten Jahre. Übertreiben wir oder seht ihr ebenso viel Gefahr für große Publisher, die stärker auf das klassische Vollpreis-System setzen, etwa Playstation oder auch Nintendo? Wir freuen uns über eure Kommentare und diskutieren mit!
TIKWA POW Channel: https://www.youtube.com/@TIKWAPOW Die Gamescom öffnet wieder ihre Pforten. Wir nehmen das zum Anlass und reden in dieser Folge über unsere Abenteuer auf Games-Messen. Kommt mit auf die Memory Lane und erfahrt von unserem ersten Mal, den verrücktesten Sachen und wie sich Games-Messen im Laufe der Jahre verändert haben. Als Spezial-Gast ist diesmal TIKWA, aktiver YouTuber, dabei, der von ASM über NBC GIGA GAMES bis zu DEVPLAY den deutschen Spielemarkt von seinen Anfängen an erlebt hat. Channel: Youtube/Tikwapow Gäste in dieser Folge: TIKWA (Künstler, Gamer, Content Creator) Jan Wagner (Black Forest Games) Jan Theysen (King Art) Bewerbt euch bei uns! Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/ Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/ Keen Games: https://www.keengames.com/jobs King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/ DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY Podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodes In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 15.08.2024 aufgezeichnet
Vor ziemlich genau zehn Jahren entschloss sich Stefan Vogt, der eigentlich im Sales-Bereich weit weg von der Spielebranche arbeitet, ein kleines Experiment zu wagen: Er wollte ein Textadventure programmieren, ganz alleine, einfach so und dann mal schauen, wie weit er damit kommt. Daraus entstand das Spiel Hibernated, das bald viele Textadventure-Fans in kleine Begeisterungsstürme ausbrechen ließ. Plötzlich war Stefan Vogt Textadventure-Entwickler, dessen Fans bald schon nach Nachschub verlangten. Im Gespräch mit Gastgeber Dom Schott erzählt Stefan Vogt von seiner ungewöhnlichen Liebe für ein altes Genre und wie er versucht, moderne Textadventures für einen modernen Spielemarkt zu entwerfen - ohne dabei alte Fans dabei zu verprellen. Außerdem erklärt er, warum er sich dazu entschlossen hat, seine Spiele nicht nur gratis anzubieten, sondern außerdem gemeinsam mit einem guten Freund Boxed Versions seiner Spiele zu produzieren, also hochwertige Spielepackung inklusive Handbücher, Artwork-Heftchen und Disketten (!).
Heute gehts um AAA aus China: Zenless Zone Zero, Wuthering Waves VS Genshin Impact und Honkai Star Rail.Außerdem hat Merlin die Vampire: The Masquerade Reihe für sich endeckt. Aber soll sie wirklich Bloodlines nachholen?Mehr Landsquid:Landsquid Birdrider : https://www.youtube.com/@LandsquidBirdriderLandsquid Birdrider Let´s Play : https://www.youtube.com/channel/UC3lC-szTNFNE7L2LG6W2GzQTwitch: https://www.twitch.tv/landsquidbirdriderDiscord: https://discord.gg/st2bmxC3Xe
Die Spielwarenmesse in Nürnberg beginnt. Rainer Weiskirchen, TÜV Rheinland, ist Mitglied der Jury für den "Toy Award". Im Interview spricht er über die Faszination des Spielens und die aktuellen Innovationen auf dem Spielemarkt. Von WDR 5.
Thomas Bimesdörfer und Florian Mayer sprechen mit Heiko Klinge, dem Chefredakteur der Fachzeitschrift Gamestar über Entwicklungen auf dem digitalen Spielemarkt für 2024. Wirtschaftlich könnte es besser gehen, aber es gibt auch spannende Neuentwicklungen..
In der ersten Geschichte geht es um den 15-jährigen Gerrad, der in seiner Freizeit nichts lieber tut, als den ganzen Tag Videospiele zu spielen. Gelangweilt vom aktuellen Spielemarkt, stürzt sich der Schüler ins Internet, um nach einem Geheimtipp zu suchen. Und er wird fündig. Ein Spiel namens "Dark Traders" erfüllt alle seine Ansprüche und Erwartungen und es dauert nicht lange, bis sich Gerrad in der Spielwelt von Smovidsk für immer verliert und die Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit beginnen zu verschwimmen. In der zweiten Geschichte geht es um ein junges Mädchen, das in gruseligen Mutproben den Nervenkitzel sucht. Sie hat eigentlich schon alles ausprobiert, ganz egal ob Bloody Marry oder Gläserrücken. Doch auch wenn sie eigentlich nicht an Spuk oder Übernatürliches glaubt, gibt es diese eine Stimme in ihrem Kopf, die ihr immer dieselbe Frage stellt: Was wäre wenn? Und so kommt es, dass sie eines Tages von einer Freundin, von einer neuen Mutprobe hört. Doch dieses Mal, scheint das Experiment zu funktionieren oder eher gesagt, schief zu gehen.
Bist du auch schon einmal von deinen Freunden gefragt worden, ob du Clash of Clans spielst? Oder hast du vielleicht selbst schon Stunden in Hay Day investiert? Diese Spiele sind aus der Gaming-Welt nicht mehr wegzudenken und wurden bereits über 5 Milliarden Mal heruntergeladen. Doch wie schafft es das finnische Unternehmen Supercell mit Titeln wie diesen, solch eine immense Begeisterung zu entfachen und eine treue Fangemeinde aufzubauen? In dieser Folge werfen wir einen Blick hinter die Kulissen von Supercell und enthüllen die Geheimnisse des bahnbrechenden Erfolgs. Von den Anfängen, in denen auch "Jamba" eine Rolle spielt, über das beinahe Aus des Unternehmens bis zum Durchbruch durch einen Strategiewechsel. Höre rein und erfahre wie das Unternehmen mit seinen Titeln den weltweiten Spielemarkt erobert hat und dabei Umsätze in Milliardenhöhe generiert. Außerdem werfen wir einen Blick in die Zukunft. Und damit auf die Frage, welche Strategien Supercell verfolgt, um weiterhin erfolgreich zu sein. Und wann eigentlich wieder ein neues Spiel des finnischen Entwicklers auf den Markt kommt. Diese Episode ist ein absolutes Muss für Gaming-Enthusiasten, Unternehmensinteressierte und alle, die mehr über die Entstehung eines Milliardenunternehmens erfahren möchten. Viel Spaß mit Folge 31 von Unternehmen dieser Welt: Supercell's Erfolgsformel: 5 Spiele, 250 Millionen monatliche Spieler = Milliarden Umsätze Spannende Ideen für Unternehmen, dessen Geschichte ich unter die Lupe nehmen soll? Dann schick mir gerne einen Vorschlag genauso wie Feedback oder Fragen an: UnternehmendieserWelt@eclipso.de
Egal ob SOULS-LIKE, BATTLE ROYALE, OPEN WORLD, LOOT-SHOOTER oder ROGUE LIKE - All diese Trends bestimmten eine Zeit lang den Spielemarkt. Sind sie nervig, gibt es zu viele oder bekommen wir nicht genug von ihnen? In dieser Folge GAME TALK SPEZIAL gehen Nils, Simon und Viet den Trends auf die Spur und geben ihre persönliche Meinung (inklusive Schulnote) zu den verschiedenen Gaming-Genres ab. Rocket Beans wird unterstützt von Razer.
Der Vergangenheits-Drehregler unserer Podcast-Zeitmaschine steht diesmal auf "11": Ben und Hardy nehmen euch mit ins Jahr 1978 und sprechen über den Arcade-Überhit SPACE INVADERS. Unbestritten eines der wichtigsten Spiele aller Zeiten, das Pionierarbeit in mehreren Bereichen leistete. Was machte den Titel zum welttweiten Phänomen, wie wirkte es sich auf den Spielemarkt aus und welche Einflüsse erkennt man im Spiel? Hardy und Ben haben sich in Recherchearbeit vergraben und bieten einen umfassenden Rundumblick auf ein Spiel, das auch heute immer noch nachhallt. Sprecher: Hardy Heßdörfer & Ben Dibbert Lust direkt über diese Folge zu diskutieren? Schau doch mal im Nerdwelten Discord Kanal oder auf unserer Facebook Seite vorbei! Auf Twitter sind wir ebenfalls zu finden und freuen uns über dein Feedback! Für Unterstützung via Patreon und Steady sind wir sehr dankbar! Dort erhalten Unterstützer Zugang zu monatlichen Bonus-Folgen. Lust auf Nerdwelten Merchandise (Shirts, Tassen, Caps...)? HIER ENTLANG Nerdwelten Musik: Ben Dibbert (Nordischssound) Introstimme: Claudia Urbschat-Mingues Schnitt: Hardy Heßdörfer Produktion: Hardy Heßdörfer Soundeinspieler aus "Space Invaders" von Taito
Twitch hat einen großen Einfluss auf den Verkauf von Spielen, da es eine Plattform ist, auf der Spiele einer breiten Masse vorgestellt werden können. Wenn ein Spiel auf Twitch populär wird, kann dies dazu beitragen, dass es von mehr Menschen gekauft wird. Doch welche Spieleformate funktionieren am besten auf Twitch und warum? Twitch für Spieleentwickler: Welche Chancen und Möglichkeiten gibt es? Twitch und Spieleentwicklung: Planen Developer ihre Spiele für die Plattform? Muss ein Spiel auch gut zu streamen sein? Wie schafft man es als Developer eine Twitch Community aufzubauen? Welchen Impact hat Twitch auf den Verkauf eines Spiels? Twitch vs. Spielekauf: Kann man Spiele noch kaufen, wenn man sie auf Twitch gesehen hat? APEX auf Twitch: Wie ein Spiel aus dem Nichts die Streaming-Charts dominierte. Warum sind Streamer manchmal wichtiger als das Game? Twitch und neue Spielkonzepte: Wie hilft die Plattform bei der Einführung neuer Ideen? Streaming-Geld: Bezahlen Publisher Streamer für die Präsentation ihrer Spiele? Dazu hören wir in dieser Folge: Adrian Goersch (Black Forest Games) Björn Pankratz (Piranha Bytes) Jan Theysen (King Art Games) Bewerbt euch bei uns! Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/ Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/ Keen Games: https://www.keengames.com/jobs King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/ DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 08.11.2022 aufgezeichnet
Was ist Hyper Casual Gaming? Wie funktioniert der Markt rund um die Hype-Spiele? Wieso sind sie die perfekte Spielwiese für angehende Games-Entwickler_innen? Heute beehrt uns Christoph Sachsenhausen, Managing Director von Sunday, bei Tech & Trara, um mit uns über Hyper Casual Games zu reden. Darunter versteht man Mobile Games, die, wie der Name schon sagt, sehr einfach und "casual" zugänglich sind. Ein gutes Hyper Casual Game lässt euch von Sekunde eins an nicht mehr los und sollte jederzeit abrufbar sein. Sie sind quasi die idealen Begleiter für die kurzen Pausen des Alltags. Christoph selbst hat mit Sunday eine erfolgreiche Firma aufgebaut, die diesen Spielemarkt verstehen und erobern will und dafür viel in Prototyping und Marktanalyse investiert. Warum Hyper Casual Games ein völlig anderes Verständnis von Spieleentwicklung und Markttrends benötigen, als das bei regulären AAA-Titeln der Fall ist, und wieso man sich als Entwickler_in während des Prozesses am besten ans Scheitern gewöhnen sollte, erfahrt ihr in der Folge. Anlass für diese Aufnahme ist der Start unserer speziellen Themenreihe "Hyper Casual", die wir in Kooperation mit Sunday durchführen! Hierbei wollen wir euch in den nächsten Wochen mehr und mehr über Mobile Games, Marktverständnis und Spieleentwicklung informieren. Höhepunkt dieser Reihe wird ein Game Jam ab Mitte September sein, der euch die Möglichkeit geben wird, gemeinsam mit anderen Entwickler*innen einen Prototypen eines Hyper Casual Games zu erstellen! Ab dem 29.08. könnt ihr euch in Teams dafür bewerben, weitere Infos folgen in den nächsten Tagen und Wochen. Folgt dafür unbedingt unseren und Sundays Social Media Kanälen, um nichts mehr zu verpassen.
Müssen wir alle mehr Gesellschaftsspiele spielen? Die Antwort von Adrian Kuiter und Björn Kuper ist eindeutig: unbedingt! Wir sprechen über die Faszination Brettspiele, ihr StartUp HÜNE und gewohnt viel wissenswert Unwissenswertes dazwischen. Warum am (Spiel-)Tisch jeder gleich ist, wie der Spielemarkt stetig wächst und was wir nächstes Silvester spielen: alles in einer Folge. Talk on!
Timo Zett hat innerhalb der letzten drei Jahre ein Brettspiel entwickelt und begeistert damit nicht nur eingefleischte Brettspiel-Fans. Doch um das große Projekt zu realisieren, muss er auf den hart umkämpften Spielemarkt. Woher stammt der Antrieb weiterzumachen? Worin liegt der Zauber der Spiels? Making Thors Kliff nimmt dich mit auf die Reise des Grafikers aus Bargteheide - vom Hamburger Wohnzimmer auf den globalen Spielemarkt Alle Infos: www.thorskliff.de Making Thors Kliff ist ein Podcast von Audiofühl: www.audiofuehl.de
Die Gamesbranche erfährt gerade einen Boom. Allein im Pandemiejahr 2020 stieg der Umsatz in Deutschland um 32 Prozent. Wer profitiert davon und wie können diese Effekte für eine nachhaltige Förderung des Games-Ökosystems genutzt werden? Bereits die letzte Bundesregierung versprach Games im Koalitionsvertrag zu verankern, was ist daraus geworden? Welche Fördermöglichkeiten braucht es, um den Games-Standort Deutschland zu stärken? Wo steht der Spielemarkt im internationalen Vergleich? In Folge #88 des MTM-Podcasts sprechen wir mit Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., über die wirtschaftliche und gesellschaftliche Rolle von Games.
Mit einigen Jahren Anlauf (und Fehlschlägen wie Crucible) ist Amazon nun mit New World in den Spielemarkt eingestiegen. Als MMO-RPG haben sie sich nicht gerade die einfachste Disziplin ausgesucht. Kann New World den vorhandenen Platzhirschen das Fell über die Ohren ziehen? Oder versandet der Versuch wie die Schiffswracks im Startgebiet des Rollenspiels? Zusammen mit der Spezialexpertin Gloria erklären wir euch heute im Podcast, was in New World drinsteckt, ob es auch Solo bockt und geben euch unsere Einschätzung, ob sich das Projekt langfristig halten können wird.
Dass die Gamescom zum zweiten Mal nur digital stattfinden kann, trifft die Veranstaltung hart, aber auch sonst scheint das Jahr kein einfaches für die Spielebranche. Große Blockbuster scheinen rar gesät, stattdessen steht die Branche selbst seit einer Weile verstärkt im Fokus. Der Streit um Fortnite dauert an und fördert weiterhin Details über die Branche ans Tageslicht, Diskriminierungsvorwürfe erschüttern Blizzard und Cyberpunk 2077 ist immer noch nicht fertig. In der neuen Folge der #heiseshow sprechen wir deshalb nicht nur über die Gamescom und Spiele, sondern auch den Stand der Branche insgesamt. Was sind die Highlights der Gamescom 2021? Was erwartet die Spielewelt im Rest des Jahres? Was sind bisher die wichtigsten Titel des Jahres? Erscheint es nur so, als gab es da gar nicht so viel? Warum eigentlich? Was beschäftigt die Branche gerade? Wie sieht es bei den Konsolen aus, können die sich inzwischen inhaltlich von den Vorgängern abheben? Wie sieht der Vergleich zum PC aus? Wie steht es um Epics Versuche, den Spielemarkt umzukrempeln? Darüber und über viele weitere Fragen auch aus dem Publikum spricht Martin Holland (@fingolas) mit Daniel Herbig und Michael Wieczorek (@avavii) von heise online in einer neuen Folge der #heiseshow. Produziert wird die Sendung von Sahin Erengil.
Dass die Gamescom zum zweiten Mal nur digital stattfinden kann, trifft die Veranstaltung hart, aber auch sonst scheint das Jahr kein einfaches für die Spielebranche. Große Blockbuster scheinen rar gesät, stattdessen steht die Branche selbst seit einer Weile verstärkt im Fokus. Der Streit um Fortnite dauert an und fördert weiterhin Details über die Branche ans Tageslicht, Diskriminierungsvorwürfe erschüttern Blizzard und Cyberpunk 2077 ist immer noch nicht fertig. In der neuen Folge der #heiseshow sprechen wir deshalb nicht nur über die Gamescom und Spiele, sondern auch den Stand der Branche insgesamt. Was sind die Highlights der Gamescom 2021? Was erwartet die Spielewelt im Rest des Jahres? Was sind bisher die wichtigsten Titel des Jahres? Erscheint es nur so, als gab es da gar nicht so viel? Warum eigentlich? Was beschäftigt die Branche gerade? Wie sieht es bei den Konsolen aus, können die sich inzwischen inhaltlich von den Vorgängern abheben? Wie sieht der Vergleich zum PC aus? Wie steht es um Epics Versuche, den Spielemarkt umzukrempeln? Darüber und über viele weitere Fragen auch aus dem Publikum spricht Martin Holland (@fingolas) mit Daniel Herbig und Michael Wieczorek (@avavii) von heise online in einer neuen Folge der #heiseshow. Produziert wird die Sendung von Sahin Erengil.
Dass die Gamescom zum zweiten Mal nur digital stattfinden kann, trifft die Veranstaltung hart, aber auch sonst scheint das Jahr kein einfaches für die Spielebranche. Große Blockbuster scheinen rar gesät, stattdessen steht die Branche selbst seit einer Weile verstärkt im Fokus. Der Streit um Fortnite dauert an und fördert weiterhin Details über die Branche ans Tageslicht, Diskriminierungsvorwürfe erschüttern Blizzard und Cyberpunk 2077 ist immer noch nicht fertig. In der neuen Folge der #heiseshow sprechen wir deshalb nicht nur über die Gamescom und Spiele, sondern auch den Stand der Branche insgesamt. Was sind die Highlights der Gamescom 2021? Was erwartet die Spielewelt im Rest des Jahres? Was sind bisher die wichtigsten Titel des Jahres? Erscheint es nur so, als gab es da gar nicht so viel? Warum eigentlich? Was beschäftigt die Branche gerade? Wie sieht es bei den Konsolen aus, können die sich inzwischen inhaltlich von den Vorgängern abheben? Wie sieht der Vergleich zum PC aus? Wie steht es um Epics Versuche, den Spielemarkt umzukrempeln? Darüber und über viele weitere Fragen auch aus dem Publikum spricht Martin Holland (@fingolas) mit Daniel Herbig und Michael Wieczorek (@avavii) von heise online in einer neuen Folge der #heiseshow. Produziert wird die Sendung von Sahin Erengil.
Mit dem Games Aktuell Podcast 648 begrüßen wir euch auch in dieser Woche wieder zu unserem Videospiel-Talk. In dieser Woche hat sich Matthias den Maci und den Yannik in die Tonkabine geladen. Beide haben zuletzt Spiele bei Vorschau-Events in Augenschein nehmen können und berichten uns nun davon. Los geht es mit Maci, der sich Little Nightmares 2 anschauen konnte. Er erzählt euch, warum der Indie-Horrortitel, der schon demnächst erscheint, einen Blick wert ist. Yannik erklärt uns danach wie es mit Monster Hunter weiter geht. Er konnte erste Eindrücke von Monster Hunter Rise gewinnen, das zunächst für einen Release auf Switch geplant ist. Danach greift das Podcast-Team noch ein großes News-Thema der Woche: Die Rückkehr von Lucasfilm Games und die in diesem Zusammenhang angekündigten Spiele (Indiana Jones von Bethesda, Star Wars von Ubisoft Massive). Dabei diskutieren sie auch über die Bedeutungen für den Spielemarkt und was von Lucasfilm Games in Zukunft noch zu erwarten ist. Abgerundet wird das Ganze am Ende wie immer mit euren Community-Beiträgen. Themen der GA-Podcast-Folge 648: 00:00:00 - Intro und Standards 00:02:50 - Little Nightmares 2 00:25:10 - Monster Hunter Rise 00:40:55 - Die Rückkehr von Lucasfilm Games 01:02:50 - Community-Beiträge Little Nightmares 2 jetzt bei Amazon bestellen: http://www.pcgames.de/podcast-LittleNightmares2
In dieser besonderen Episode mit unserem ersten Interview-Gast Dennis aka Strillivanilli sprechen wir heute über Indie-Games! Was sind Indie-Games eigentlich und wie beeinflussen sie den Spielemarkt? Das erfahrt ihr in dieser Folge! Viel Spaß!
The Pokémon Company hat in einer Video-Präsentation den neuen DLC "Die Schneelande der Krone" für Pokémon Schwert & Schild vorgestellt - darüber reden wir natürlich, die neue Erweiterung erscheint schon bald. Es gibt zudem neue interessante Zahlen zum deutschen Spielemarkt, der aktuell sehr stark wächst, unter anderem wegen der Pandemie. Außerdem hat Johannes Kirby Fighters 2 testgespielt und berichtet von dem neuen Prügelspiel für die Switch. Natürlich präsentieren wir euch auch die besten neuen Switch-Spiele der Woche sowie die spannendsten Schnäppchen und beantworten eure zahlreichen interessanten Community-Beiträge und -Fragen! 01:40 - Spiele der Woche & Schnäppchen 09:30 - Pokémon-Livestream: Neuer DLC 21:50 - Deutscher Spielermarkt wächst 32:20 - Kirby Fighters 2 (Review) 40:10 - Community: Fragen, Feedback, mehr Super Mario 3D All-Stars bei Amazon kaufen: https://www.pcgames.de/podcast-supermario3dallstars Der Nintendo-Podcast bei Facebook: https://www.facebook.com/DerNintendoPodcast Der Nintendo-Podcast auf Twitch: https://www.twitch.tv/electricboogaloode
Wir sind diese Woche etwas später dran. Schuld daran ist Bill Gates. Nicht weil er tatsächlich etwas gemacht hat, dass die Veröffentlichung dieser Folge verzögert hat, sondern einfach nur so. Scheint ja gerade in Mode zu sein. Diese Woche geht es um die erste weibliche Ampelfigur und die Frage, wieso die anderen 3228436 Geschlechter noch nicht im Straßenverkehr angekommen sind. Außerdem wurden die Top 3 Kandidaten für das Jugendwort des Jahres veröffentlicht und wir schwanken zwischen Enttäuschung und Erleichterung. Und natürlich müssen wir uns über den Deal des Jahres (oder zumindest des Quartals) unterhalten. Microsoft kauft Zenimax und damit gehören Spiele-Entwicklerstudios wie Bethesda und id Software nun auch zum größten Softwarekonzern der Welt. Wir dürfen gespannt sein wie sich das auf den Spielemarkt auswirken wird. Fest steht aber, dass der Xbox Game Pass damit deutlich an Attraktivität gewinnt. Viel Spaß beim anhören und ein dickes, feuchtes Küsschen aufs Nüsschen!!
In dieser Big Money Episode: Ravensburger neues Spiel - Big Money! Ravensburger Big Money Links zu Dingen, über die ich spreche: - Big Money, das neue Spiel von Ravensburger 2020 Hilf deinen Business Freunden mit Geld besser umgehen zu lernen und ihren monatlichen Umsatz zu steigern.... Wenn du den Panzerknacker Podcast magst, besuche www.panzerknacker-podcast.com, um dich kostenlos anzumelden, und du wirst keine Episode verpassen. Und wenn du den Panzerknacker Podcast wirklich magst, würde ich mich freuen, wenn du es einem Freund weitersagst (vielleicht sogar zwei). Folge mir auch auf Facebook Klick mir ins Gesicht Transcript He he, he! Schön, dass du wieder dabei bist. Na ja, es ist noch keine Rede. Ich hab das Spiel noch nicht, aber mir wurde ein Spiel vorgestellt, und zwar gehts in diesem Spiel um Geld. Das Spiel wurde im letzten Jahr 2019 auf der Spielwarenmesse in Nürnberg vorgestellt, von der Firma Ravensburger, und es heißt Big Money. Bei Big Money gehts darum, dass du mit Geld Industrien [00:00:30] kaufst. Big Money Eine Mischung hat Ravensburger selber gesagt, aus Monopoly und kniffelig. Im Prinzip Familien. Würfelspiel geht etwa eine halbe Stunde. Es geht darum, immer mehr Industrien anzuhäufen, dadurch mehr Geld zu verdienen und sich noch mehr Industrien zu erwerben. Vom Prinzip her kann man also Industrien mit Aktien gleichsetzen und das Geld mit Cashflow. Big Money Was dabei komplett fehlt, sind Immobilien. [00:01:00] Und es geht auch darum Das Ziel ist hier Geld. Davon ist ein bisschen abzuraten. Wir wissen ja, dass Geld nie das Endziel ist, sondern dass es nur das Zwischenziel ist auf dem Weg zum menschlichen Glück, zum persönlichen Glück. Und es ist auch von der Farbgebung her ist es angehalten, an den US-Dollar eine fiktive Währungseinheit mit großen Geldscheinen, die [00:01:30] auch an den US-Dollar erinnern. Big Money Es kommt mir auch sehr, sehr einfach vor. Ich werde dieses Spiel mal mit meiner Family durchspielen, und in einer kurzen Note werde ich dann auch noch die persönlichen Erfahrungen weitergeben. Ansonsten. Ja, kann ich noch nicht viel dazu sagen, allerdings macht das natürlich nicht den Eindruck auf mich wie Cashflows. Es scheint viel, viel einfacher zu sein. Big Money Es kann auch, glaube [00:02:00] ich, sehr schnell langweilig werden. Aber das werden wir noch prüfen. Das Spiel heißt Big Money im Brettspiel. Testa ist zu haben auf Amazon. Ich weiß, ich schaue gerade nochmal nach Big Money. Jetzt kommt natürlich, wer jetzt kommt. Big Money Natürlich Big Manni von der Firma flatex Manfred Schmider. Der bekannte Betrugsfall aber hat die Firma Ravensburger [00:02:30] auch schon wieder. Schnapp dir den Zaster. Da dreht sich natürlich alles in mir. Es ist ein sehr schmales, hässliches. Spielbrett also man muss auch nicht mit Figuren auf dem Spielbrett herumziehen, man Sammelkarten und spiele Becher und scheffelt die fette Kohle und sei am Ende der reichste Spieler. Big Money Also wir haben keinen Zaster, und wir haben keine Kohle. Wir haben Geld, tätigt [00:03:00] gewinnbringende Investments und baut damit euer Finanz Imperium immer weiter aus. Also eher die abgedrehte Achterbahn oder die erfolgreiche Fußballmannschaft sein. Eure Entscheidung, euer Risiko habt ihr das Zeug dazu, ein Millionär zu werden, sind in diesem Spiel die Währung. Big Money Die negativen, die negativen Ausdrücke für Geld, die gehen immer weiter. Big money. Lasst die Würfel fliegen und schnappt ihr den [00:03:30] Zaster, scheffelt die fette Kohle und zieht am Ende der reichste Spieler Würfel bis zu dreimal und holt euch so viel Schotter wie möglich. Big Money Geht's eigentlich noch? Das ist Geld. Es ist nicht mehr, aber auch nicht weniger, ist kein Schotter, ist kein Zaster. Es ist keine Kohle. Schafft ihr ein Haus, sagt ihr 15 Millionen. Wir sacken nichts ein, wir verdienen. Habt ihr eine große Straße, winken euch sogar 25 Millionen. Man kann auch eine celeron [00:04:00] als Eins gleichsetzen. Ich Gewinn bringende Investments. Endlich mal ein guter Satz und baut damit euer Finanz Imperium immer weiter aus. Noch ein guter Satz und den Rest hatten wir schon einmal big money kaufen für 30 Franken kann ich das haben bei Ravensburger aus dem Shop. Oder ich gucke auch noch einmal bei Amazon. Big Money Die Bezeichnung, die mag [00:04:30] ich gar nicht. 19 Euro. 62 bei amazon. De. Plus +4 neunundneunzig Delivery Max bewertet viereinhalb Sterne. In den letzten zwölf Monaten schauen wir mal, was die anderen Spieler davon halten. Die Ware wurde von mir zweimal zugestellt, nie ausgeliefert. Gefällt mir sehr. Super geklappt, happy, happy. Ihre Kinder scheinen es gut zu sein. Zwei Lego Position beim [00:05:00] Anbieter bestellt. Keine Ahnung, was das alles damit zu tun hat. Big Money Es sind. Keine. Bewertungen dabei, die uns hier wirklich helfen. Ich gehe mal auf Next. Hier geht es um die Bewertung von Spielemarkt selber sorry. Nicht um das Spiel ich schaue mir mal die Bewertungen für das Spiel selber an.. Big [00:05:30] money money sagt Big Money ist meiner Meinung nach ein sehr einfaches Spiel, welches super für Familien geeignet ist. Es erinnert an Knife, wobei man hier keine Punkte, sondern Geld bekommt. Big Money Derjenige, der mit dem meisten Geld gewinnt. Der aktive Spieler hat drei Würfel zur Verfügung, wobei nach dem ersten Wurf eine Aktion der Ausschüttung ausgelöst wird. In den beiden weiteren Würfel geht es darum, dass wie bei Knüppel Würfel, Augen gesammelt werden fünf gleiche kleine Straße, große Straße und so weiter. Je [00:06:00] nach Ergebnis bekommt der aktive Spieler einen gewissen Geldwert zugeteilt. Nun hat er die Möglichkeit, eine Karte zu kaufen, um in den nachfolgenden Runden nochmal Geld zu verdienen. Big Money Ich habe den Spielverlauf nur grob skizziert, aber ich kann ehrlich sagen, dass die Anleitung sehr verständlich und schnell zu erlernen ist. Persönlich würde Big Money nicht mit weniger als vier Personen spielen, da es mir ansonsten zu kurzweilig bzw. wenig abwechslungsreich wäre. Also meine lieben Big Manni von Ravensburger letztes Jahr auf den Markt gekommen, im September vorgestellt [00:06:30] worden, im September auf den Markt gekommen. Noch kein halbes Jahr ist es da, wir sind im fünften Monat. Deswegen habe ich bislang auch noch nicht gesehen. Big Money Ich werde es mir auf jeden Fall holen, und ich denke mal, dass es auch ein guter Einstieg ist, um mit einem Kind zum Thema Geld und zum Thema Aktien hin zu gehen. Allerdings immer aufpassen, dass die richtigen Vokabular für Geld benutzt werden. Wir scheffeln kein Zaster und [00:07:00] kratzen die Kohle zusammen. Das mag ich nicht, und das fördert auch, glaube ich, im Geist ein sehr negatives Weltbild, denn wir müssen ja Geld lieben lernen. Big Money Und das fängt im Alter auch am einfachsten an. Empfohlen ist es von 8 bis 99 Jahre zwei bis fünf Spieler, etwa 45 Minuten bei Ravensburger sowie auf Amazon erhältlich. Ich habe keinen Affiliate Link. Ist auch nicht schlimm. [00:07:30] Hauptsache, du hast was davon. Das war schon wieder. Für heute denke man, dran sei die Stimme nicht, das Echo nicht von einem wunderschönen Tag gosau.
Zeit für unsere alten Labertaschen! Stefan, Sebastian und Andy, haben sich mal wieder zusammengesetzt, um sich über die aktuellen Releases auf unserem heiß geliebten Spielemarkt zu unterhalten. Los geht's mit Hideo Kojimas kontroversem Meisterwerk Death Stranding, aber auch Luigis Ausflug in düstere Welten wird thematisiert. Kurze Einblicke in die Galar Region der neuen Pokémon Ableger Schwert und Schild gepaart mit einem kleinen Jedi Ausflug in Fallen Order erwarten euch ebenfalls. Viel Spaß mit unserem neuen Podcast! Bild: Photo by Holly Mandarich on Unsplash
Ab dem zweiten Mal ist es ’ne Tradition. Entsprechend gibt es das traditionelle Messegespräch mit Sebastian Wenzlaff von Asmodee. Diesmal kam auch Marco Reinartz dazu. Gemeinsam unterhalten wir uns darüber, wie sich der deutsche Spielemarkt von anderen unterscheidet: verlagsmäßig, autorenmäßig und nicht zuletzt spielermäßig. Natürlich gibt es auch einen Ausblick darauf, was die coolen Kinder … Weiterlesen Die Essen 2019-Interviews: #1 Anders als andere Kinder in ihrem Alter? – der Traditionstalk mit Sebastian Wenzlaff und Marco Reinartz von Asmodee, diesmal zum Thema: Wie tickt der deutsche Brettspieler →
Liebe Freunde, in dieser Folge machen sich Sebastian und Jochen ein Bier auf und gleichen aus, was in der vergangenen Woche im Premium-Programm für Backer ausgefallen ist: Das Magazin. In dem sammelt Sebastian normalerweise alle 14 Tage interessante Nachrichten aus der Spielebranche, doch die Wertschätzung von Borderlands 3 stieß es aus dem Plan. Und nun gibt es halt einen Sonntagscast mit News aus der Branche und angeregten Diskussionen – da geht es um Spiele-Abos, Anschuldigungen gegenüber Indie-Entwicklern, Nintendos neues Fitness-Spiel, Content-Roadmaps und die Beziehung von Filmstudios zum Spielemarkt. Viel Spaß beim Zuhören! Timecodes: 06:16 - Publisher aus dem Filmbereich 17:51 - Abo- Kriege 54:34 - Probleme in Indiestudios 1:25:32 - Monetarisierungspläne und Bewegungsspiele
Brauchen wir wirklich für jeden Publisher ein Abo? Lohnt sich das noch? Vorhang auf, die Jan-und-Jan-Show ist zurück! Während der Rest der Bande gerade alles für die Gamescom vorbereitet, oder auf den Seychellen ihren wohlverdienten Urlaub genießt, melden sich Jan Wagner (Owned by Gravity) und Jan Klose (Deck13) als Vertretungslehrer. Sieht der Spielemarkt bald so aus, dass man keine Spiele mehr käuflich erwirbt, dafür aber vier Abonnements zeitgleich benötigt? Die Jungs können zwar nicht in die Zukunft schauen, geben euch aber gerne ihre Einschätzung.
Diese Woche begrüßen euch zu Der Nintendo-Podcast #47 Katha und Johannes, im Gepäck haben sie gleich eine ganze Palette spannender Themen! Nintendo hat die Switch Lite angekündigt, ein vermeintliches Release-Date zu Luigi's Mansion 3 kursiert online, Meisterdetektiv Pikachu ist enorm erfolgreich, es gibt neue Infos zu Pokémon Schwert & Schild, der Branchenverband "game" hat sehr interessante Zahlen zum deutschen Spielemarkt veröffentlicht und Johannes hat sich Dr. Mario World für Mobile genauer angeschaut. Außerdem sprechen wir nochmal über den gamescom-Hörertreff (kommt vorbei!), wir haben jede Menge Feedback aus der Community zu einzelnen Themen, Der Nintendo-Podcast hat den Host gewechselt und ist jetzt auch auf Soundcloud (endlich!) und zu guter Letzt natürlich noch viele tolle Fragen aus der Hörerschaft. Wenn ihr nach all den spannenden Themen noch Mitteilungsbedarf habt, besucht gerne auch unsere Facebook-Seite "Der Nintendo-Podcast"! Alle Themen der 47. Folge in der Übersicht: 01:50 - Hörer-Treff auf der gamescom 2019 in Köln 04:00 - Der Nintendo-Podcast ist umgezogen! 05:20 - Nintendo Switch Lite: Alle Infos 27:50 - Luigi's Mansion 3: Release-Date geleaked? 30:30 - Meisterdetektiv Pikachu: Riesenerfolg 35:00 - Pokémon Schwert & Schild: Neue Infos 42:20 - Spannende Zahlen zum deutschen Spielemarkt 49:10 - Review: Dr. Mario World 59:00 - Community: Fragen, Beiträge, Feedback Facebook: https://www.facebook.com/DerNintendoPodcast/
Rudi und Dennis sinnieren über die vergangene E3 2019. Sie diskutieren drei Entwicklungen, denen die Industrie gerade folgt und welche Implikationen sie für den Spielemarkt, aber auch die Gamer haben könnten. Am Ende wirds dann nochmal deprimierend, aber so kommt das, wenn man vor sich hin schwatzt. Schreibt uns unter: leeresgerede@gmail.com Folgt uns bei Twitter: ow.ly/c05L30oRjPV
Heute mal ein knapper "Not-Podcast". Denn Zeit ist knapp aber so ohne Podcast kann auch keiner, und so konzentrieren sich Tobi und Olli heute mal nur auf wenige Themen (diesmal wirklich!). So wird über den überraschenden Kickstarter Erfolg "Subverse" gesprochen, eine Art "Mass Effect" Parodie, die sich primär aber eher um weibliche Besatzungsmitglieder mit eindeutigen Vorzügen dreht. Trotzdem besteht Hoffnung dass der Titel mehr wird als nur eine digitale Fleischbeschau sondern vielleicht sogar eine recht witzige Parodie auf "Mass Effect" im Speziellen und Spiele und Spieler im Allgemeinen. Ansonsten geht es um Crunch im "Fortnite"-Studio, und dem Gegenteil davon bei Respawn mit "Apex Legends". Dazu noch um den geplanten Veröffentlichungstermin der PS5 und den chinesischen Spielemarkt, wo die dortige Zensur mal wieder ihren stählernen Bann-Hammer schwingt. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 00:00 - Einstieg 00:08:40 - Hörerbeitrag vom "suggysug" 00:16:15 - Mass Effect Erotik-Parodie "Subverse" startet auf Kickstarter durch 00:32:15 - Crunch bei Epic wegen "Fortnite" - Respawn schont sich bei "Apex Legends" 00:39:15 - Playstation 5 erscheint nicht vor April 2020 00:47:00 - China verbietet Spiele mit Blut, Leichen, Mahjong und einiges mehr 00:54:10 - Verabschiedung -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PCGC Podcast Discord Server: https://discordapp.com/invite/YpT43eC
Über die nächsten Wochen werden hier Menschen zum Gespräch geladen, die aus Wirtschaft, Kultur, Zivilgesellschaft, Wissenschaft, Startups, NGO und mehr einen anderen Blick auf Europa haben. Wir stellen allen drei Fragen: Wie denken wir Europa von Grund auf neu? Welches eine Gesetz würden sie auf Europaebene beschließen? Was hat sie politisiert? In der dritten Folge haben wir mit Katharina Moser gesprochen. Sie sieht sich als gesellschaftspolitische Unternehmerin und arbeitet zwischen Politik und Wirtschaft. Mit ihrer Agentur Mosaik möchte sie Europa „erlebbarer“ machen, denn mehr Zahlen und Fakten würden sicher nicht zur europäischen Identität führen. Nur Geschichten, Gefühle und Menschen können für Inspiration und Zusammenhalt sorgen, meint sie und entwickelt dafür konkrete Formate. Allen voran die Europareise durch Wien, das Routes Europe. Anfänge als Unternehmerin Moser hat sich 2015 selbstständig gemacht, nachdem sie Erfahrungen bei einigen europäischen Organisationen gesammelt hat. „Was mir dort gefehlt hat, war der kreative Ansatz. Wie kann man mit dem Thema Europa auch Spaß haben?“. Die Vielfalt, Kulturen und skurrilen Eigenheiten der (noch) 28 Mitgliedsstaaten zu zeigen, war das Ziel des ersten Projekts „Komm zu mir!“, ein Kartenspiel. Das entsteht zufällig, im Gespräch mit einem französischen Freund, der einen Spieleverlag besitzt. Neben dem klassischen Spielemarkt wird es auch als Kommunikationsmittel für Organisationen vermarktet, die selbst Europa vermitteln. Die Idee geht auf und Moser auf Tour: „Wie ein Staubsaugerverkäufer bin ich für ein Jahr lang durch Europas Institutionen getingelt um das Spiel zu verkaufen, das war doch irgendwann genug. Ich habe mich gefragt was ich noch machen könnte“. Auch die zweite Idee entstand wieder zufällig im Gespräch mit einem Freund. Woher kommt eine europäische Identität? „Wir haben uns gefragt, warum fühlen wir uns eigentlich europäisch? Weil ich ganz persönliche Erlebnisse in Europa gemacht habe: Aufenthalte, Freunde und Sprachen“ Von den knapp 500 Millionen Europäern haben fast ein Drittel ihr Land noch nie verlassen, Erlebnisse die diesen Menschen fehlen. „Wenn die nicht nach Europa kommen, bringen wir Europa zu ihnen“, sagt Moser und die Veranstaltung Routes war geboren. Die Idee dahinter ist simpel: Eine Reise durch die eigene Stadt, mit Stationen aus mehreren europäischen Ländern, die auch von Landsleuten betreut werden. Pierogi-Teig kneten in Polen, ein Pint im Pub für Großbritannien oder Gestik lernen von Italienern. Geführt in großen Gruppen: „Dadurch entstand in den Gruppen schon ein eigener Zusammenhalt: Bei welchem Event spaziert man mit Fremden durch die Stadt und erlebt einen Kontinent?“. Ist Routes für Moser politische Bildung oder Unterhaltung? „Ich finde es total ok, es Unterhaltung zu nennen. Das ist eine Grundprämisse von mir, die emotionale und persönliche Seite von Menschen zu erreichen“. Routes sollte sich nicht wie ein politisches Bildungsprogramm anfühlen, sondern einen Tag voller Spaß sein. Wen hat sie damit erreicht? „Es sollte nicht die klassische Haus-der-EU-Veranstaltung werden mit bekanntem Klientel, sondern Menschen die nicht unbedingt zu europäischen Veranstaltungen kommen“. Ein Netz über ganz Europa Moser ist eine exzellente Netzwerkerin. Für ihre Projekte hat sie Namen wie Europäische Kommission, Europäisches Parlament, Bundeskanzleramt, Außenministerium, das Deutsche Auswärtige Amt oder Schweiz Tourismus gewonnen. Wie kam sie dazu? „Europaarbeit ist zu einem großen Teil Netzwerkarbeit. Einerseits bin ich sicher ein grundneugieriger und offener Mensch. Andererseits habe ich eine wichtige Lektion gelernt: Man darf keine falsche Ehrfurcht haben, vor Personen in höherrangigen Positionen“. Damit meint sie nicht Respektlosigkeit, sondern auf Menschen menschlich zugehen. Das gilt für Ban Ki-Moon genauso wie für hohe Beamte.
Kuka streicht 350 Stellen Der Roboterbauer Kuka will an seinem Unternehmenssitz in Augsburg fast jede zehnte Stelle streichen. In diesem Jahr sollen 350 Vollzeitstellen wegfallen, wie das mehrheitlich dem chinesischen Midea-Konzern gehörende Unternehmen mitteilte. Bislang hat Kuka in der schwäbischen Stadt rund 4000 Mitarbeiter, weltweit sind mehr als 14.000 Menschen in dem Technologiekonzern beschäftigt. Den Stellenabbau will Vorstandschef Peter Mohnen möglichst sozialverträglich gestalten. So gebe es einen Einstellungsstopp, befristete Stellen oder Mitarbeiter in der Probezeit würden besonders geprüft. Betriebsbedingte Kündigungen solle es nur in Ausnahmefällen geben. Boeing legt Sicherheits-Updates für 737 Max 8 vor Boeing hat ein dringend erwartetes Update seiner nach zwei Flugzeugabstürzen in die Kritik geratenen Steuerungs-Software Maneuvering Characteristics Augmentation System vorgestellt. Neben dem Software-Update, das allerdings noch von den Aufsichtsbehörden genehmigt werden muss, will Boeing die Sicherheit der Flugzeuge der Serie 737 Max mit weiteren Alarmfunktionen im Cockpit und zusätzlichem Training für Piloten erhöhen. Facebook verbannt rassistische Posts Facebook will mehr gegen Hass im Netz tun. Daher erweitert die Firma ihr bestehendes Verbot rassistisch oder religiös motivierter Hassrede: Ideologien, die eine Überlegenheit einer "Weißen Rasse" annehmen, sind nun ebenso tabu wie darauf fußende Rassentrennungsideen. Solche Meinungen dürfen nicht mehr vertreten und auch nicht gelobt oder unterstützt werden. Der erweiterte Bann soll ab kommender Woche auf Instagram und facebook.com wirksam werden. Deutscher Spielemarkt wächst Der Videospiele-Markt hat in Deutschland zwischen 2017 und 2018 um 9 Prozent zugelegt. Das teilte der Verband der deutschen Games-Branche "game" mit. Der Gesamtumsatz stieg von 4 Milliarden Euro 2017 auf 4,37 Milliarden Euro 2018. Für das Umsatzplus waren in erster Linie In-Game-Käufe verantwortlich. Mit einem Umsatz von 1,95 Milliarden Euro machen In-Game-Käufe mittlerweile den Löwenanteil am Gesamtumsatz der Branche aus. Diese und alle weiteren aktuellen Nachrichten finden Sie auf heise.de
David und Matthias waren krank. Das einzig Gute daran: So hatte man Zeit, die ganzen Neuerscheinungen auf dem Spielemarkt zu testen.
Spielst du noch oder streamst du schon? Youtube und Twitch haben unsere Spiel- und Zuschaugewohnheiten über die letzten Jahre maßgeblich beeinflusst. Mit Special Guest Vegepink (aka Juliana) – ihrerseits seit sechs Jahren Streamerin – untersuchen wir wie die Plattformen uns und den Spielemarkt beeinflusst haben und schauen auch ein bisschen hinter die Kulissen des Streamer-Glamours.
Wenn Ignacy Trzewiczek auf den Spielemarkt schaut, dann tut er dies aus der Perspektive eines polnischen Verlagsgründers und Autors. In unserem Gespräch erläutert er die Situation für Portal Games und die Schwierigkeiten, auf die er beim ersten Markteintritt vor vielen Jahren mit Neuroshima Hex gestoßen ist. Er erzählt vom Wert von Kooperationen mit internationalen Partnern. Außerdem erzählt er von strategischen Entscheidungen, die bei der narrativen Einbettung einzelner Spiele getroffen werden müssen. Spannend sind auch seine Gedanken über einzelne Märkte und seine Einschätzung von Kickstarter. Datum der Aufnahme: 12. Oktober 2018 Online seit: 24. Oktober 2018 Shownotes Links: Portal Games: https://portalgames.pl/de/ Einige GMT-Lokalisierungen kommen von UGG - Udo Grebe Gamedesign: https://www.ugg.de Wer das Brettspielradio unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls ihr den Podcast bei iTunes rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die kein iTunes verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden. Ganz toll ist natürlich auch, falls Ihr Euren Mitspielern vom Brettspielradio erzählt. Über das Brettspielradio: Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen. Brettspielradio - Der Brettspiel-Podcast von spielbar.com: https://www.spielbar.com/podcast Auf neue Episoden wird regelmäßig auf Twitter hingewiesen spielbar.com auf twitter: https://twitter.com/ spielbar_com Natürlich findet sich das Brettspielradio auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere iTunes Brettspielradio auf iTunes: https://itunes.apple.com/us/podcast/brettspielradio-mp3-feed/id1277686061 aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar. Brettspielradio auf panoptikum.io: https://panoptikum.io/podcasts/24511 Credits Intro/Outro: Künstler: Scott Holmes Song: A Wee Tipple Album: Music for Media 2 Lizenz: CC BY NC Veröffentlicht: 2017-08-19 Quelle: A Wee Tipple von Scott Holmes
Spiele haben unbestreitbar an Wert verloren. Die Zeiten von aufwendig gestalteten Verpackungen und wirklich wertvollen Sammlereditionen ist quasi vorbei. Auf dem digitalen Spielemarkt, zwischen all den Sales, Abo Modellen und unzähligen Veröffentlichungen, verliert man nicht nur den Überblick sondern auch das Gefühl für den Wert eines Spiels. Welche Werte gibt es noch und wie können wir sie bewahren?
In der neueste Ausgabe des Pixelburg Podcasts sprechen Tim, René und Kon über unfähige Handwerker, deren weltmeisterliches Selbstverständnis keine Grenzen kennt, Stromfallen für Insekten und einige Videospiele. Kon traut sich aus seiner Höle heraus und steigt zurück in einen Titan, während Tim seine Zeit im Octagon verbringt. René genießt die Zeit unter der goldenen Sonne und träumt von der magischen Stadt über den Wolken - Columbia. Neben einer kleinen Diskussion über Early Access und die Konsequenzen für den Spielemarkt, erwartet Euch im Pixelburg Podcast Blödsinn, gepaart mit Informationen. Der Pixelburg Podcast ist und bleibt der beste Videospiel-Podcast der Welt.
Mit Marco Masser und Manfred Linzner von Obdev aus Wien navigieren wir die neuste Version von Launchbar 6 (dem beliebten App Launcher für OS X), sprechen über die deutschsprachige Apple Entwicklerszene und vereinbaren ein denkwürdiges “Safe Word”. Diese Woche fliegen wir über Wien und gabeln dort Marco Masser und Manfred Linzner von Objective Development auf, um über das holde Entwickeln von Anwendungen, Apples Entwicklungsumgebung, LaunchBar 6 und Little Snitch 3 zu reden. Nach dem furiosen und verwirrungsstiftenden Intro für die zwei Wiener erntet Patrick leider Gottes weder schallendes Gelächter, noch entrüstete Ausrufe für seinen Swift-Witz – dafür aber fällt der Luftdruck in der Kabine schlagartig ab… wobei die Maschine erst knapp 2 Minuten in der Luft ist. Das eigentlich schlimme ist, dass es nicht besser wird. Weitere Schlagworte die Fallen sind Bondage und Tantra. So viel zur Qualität des Ubercasts. Lieber Fluggast, wenn dir das Gehörte gefällt oder dir Sorgenfalten auf die edle Stirn fabriziert, dann haben wir etwas für dich: iTunes Bewertungen. Überbleibsel Zum Thema Paperless gibt es noch Rückfragen von Andreas, und zwar wie es bei allen am Mikrofon so mit Fahrtickets aussieht. Andreas schildert sein Vorgehen beim digitalen Erwerb von Tickets mit dem DB Navigator und FahrInfo SVV. Manfred ist seit 2 Jahren komplett Paperless und hat mit dem MacSparky Paperless Guide angefangen. Anfangs nutzte er noch Evernote, wobei die wachsende Datenbank dann immer schwerer zu managen war. Nun nutzt er eine Ordnerstruktur und BitTorrent Sync. Um auf dem Mac das archivierte Material aufzufinden nutzt er Spotlight und das hauseigene LaunchBar. Außerdem merkt er an, dass es in Wien für alle öffentlichen Verkehrsmittel und auch Zugverbindungen eine digitale Variante gibt. Das erntet neidische Ohren der deutschen Nutzer. Marco dahingegen stellt sich als low-maintenance Digitalarbeiter raus. Er ist eher kein Paperless-Typ, da bei ihm ganz einfach wenig Dokumente anfallen. Überschallneuigkeiten Auch wenn wir mit den Flieger die Schallmauer nie und nimmer durchbrechen könnten, werden ab und an mal “News” zu uns durchgefunkt. So zum Beispiel das frisch anlaufende Google Domains für welches man sich zurzeit als Betatester anmelden kann. Google Domains is a new domain name service set to launch from Google. It’s currently in private beta, though you can request an invite. Official pricing is unavailable at the moment, but from images on the site it looks like domains will run around $12. Features will include free private registration, easy domain forwarding, branded emails and more. Ebenfalls neu auf dem Radar ist Pocket Premium, welches für $44.99 im Jahr mit permanenten Backups glänzt und so einmal zum Archiv hinzugefügte Seiten ewiglich in ihren Status Quo speichert. Hinzugekommen sind auch eine verbesserte Suche und passende Tags, die zum jeweiligen Link vorgeschlagen werden. Für alte Read It Later Supporter gibt’s es sogar 45% Rabatt auf Lebenszeit. Premium Alternativen: Pinboard zurzeit $10 einmaliger Eintrittspreis $25 für die Archivierung (pro Jahr) InstaPaper inkl. Abonnentenaccount $12 im Jahr Die Features von Pocket Premium sorgen nicht für Begeisterungsstürme bei den 5 Leuten im Flieger, niemand sieht so recht die Trumpfkarten im Vergleich zum bisher gebotenen. Profi-Nörgler Andreas geht sogar soweit das Archivierungsfeature als Unnütz zu deklarieren… also auch das von Pinboard… was Pilot Patrick wiederum völlig fertig macht. Dem ist dieses Feature heilig und mindestens 1x pro Jahr auch nützlich. Es hilft ihm einige API-Schweinereien bei Pinboard zu ermöglichen wie zum Beispiel ein lokales offline Archiv der eigenen Pinboard Seiten zu haben (und um dort beispielsweise dann einige Workfloweinträge aus Sean Korzdorfers öffentlichen Notebook (✝ R.I.P.) erneut zu analysieren). Historie von Obdev und das App-Entwickeln an sich Das 1995 veröffentlichte LaunchBar ist eine der “ältesten” Mac OS X Apps (siehe “Longstanding Mac Apps” von Shawn Blanc). Marco gibt Einblicke, wie die erste Version von LaunchBar aussah. Das Licht der Welt erblickte die App dank Norbert Heger. Der Obdevler wollte sich so um unnötige Maus- und Tastaturakrobatikaktionen drücken und repetitive Aufgaben vermeiden. So war die V1 nur ein reiner Applauncher, welcher mittels einer Sammlung von Shell Skripten arbeitete. In einem Fenster in der Ecke wurde derzeit besagter Script-Ordner mit den Kurznamen der Skripte geöffnet, man machte einen Klick und los ging es. LaunchBar Veteran Shawn Blanc hat auch hier zwei Screen Shots aus seinem Archiv gezaubert für Leute die mal OS 9 Luft schnuppern wollen. Als nächstes gibt es für den Interessierten Hörer einen kleinen Einblick in Firmenhistorie. So zum Beispiel erfahren wir, dass das Team von 4 auf 11 Personen gewachsen ist, wer an welchen Projekten arbeitet und wer was für eine Aufgabe erledigt. Zudem gibt es food for thought, nämlich was Entwickler damals noch selbst erfinden mussten und was von Apple dann nach und nach (komplett) übernommen wurde. Ein Beispiel, welches von unseren Gästen angeführt wird, ist die offizielle Schnittstelle zur Lokalisierung. Bei so einem “Klau” denkt Sven natürlich sofort an das Stichwort “sherlocking”. Marco gibt aber nun die offizielle Entwarnung und verkündet, dass nach 2 Wochen Yosemite-Spotlight-Nutzung er den angestiegenen Funktionsumfang der App als positiven Effekt deutet. Apple bringe so das Konzept eines Launchers der Öffentlichkeit näher. Ein Zugang würde geschaffen werden, welcher nach der Eingewöhungsphase, den nach mehr dürstenden Nutzer vielleicht gen eines erweiterbaren und funktionsschwangeren Launchers auf dem Markt stößt. Nach Manfred hat Spotlight immer noch ein großes Gebiet in welchem es sich verbessern kann, wo sich seit Jahres nix tut: Daten rein und raus schicken, um diese dann weiterzuverwerten sei immer noch nicht wirklich möglich. Was hat sich für Entwickler verbessert? In unserem Gespräch mit Obdev können wir festhalten, dass es mit der Vermehrung der Wildkatzen und schönen Plätze in Kalifornien stets leichter wurde mehr Features in die vorhandene Applikation zu integrieren. Dank dem Anstieg öffentlicher APIs sind weniger Hacks nötig um an Daten zu kommen. Auch zeigte Apples Gatekeeper eindeutig, dass die Fruchtfabrikanten aus Cupertino immer noch interessiert daran sind Entwicklern möglichst viel Freiraum (abseits von der auferlegten Sandkiste) zu lassen. Ebenfalls neu seit OS 10.9 ist auch die spezielle Signatur von Kernel-Erweiterungen, welche eine verbesserte Sicherheit gibt und als Entgegenkommen von Apple gewertet werden kann. Wie tastet sich Obdev an Swift ran? Marco ist begeistert, dass Apple genug Mut hatte eine neue moderne Sprache einzuführen und auch, dass Swift parallel zu und mit Objective-C verwendet werden kann. Das Endziel nach Marco ist, dass Swift die Zukunft wird, also prognostiziert er das aller Wahrscheinlichkeit nach in einer fernen(?) Zukunft immer mehr ausschließlich mit Swift gecodet werden wird… auch wenn Objective-C weiterhin als funktionabel gilt und die problemlose Co-Existenz beider Sprachen beworben wird. Ganz intern und ganz offiziell passend zum Thema: Auch in Zukunft wird es LaunchBar und LittleSnitch nicht im App Store geben. Ersteres hätte mit viel Drücken und Ziehen noch die Chance dazu, Letzterem ist es auf Grund der erwähnten (selbstgeschneiderten) Kernel-Erweiterung nicht möglich in die App Store Familie einzutreten. Patrick fragt, ob der App Store trotzdem noch interessant ist für Obdev und eine eventuell bereits geplante neue Anwendung dafür ein Kandidat wäre. Ganz diplomatisch bejaht ihm das Manfred mit einem “Ja”. Er plaudert weiter aus dem Nähkästchen und informiert uns, dass für Obdev schon immer Apps interessant waren, welche eine Nische bedienen, herausforderndes programmieren erfordern und ganz einfach nicht von jedem geschrieben werden können. Ebenso aber die Kehrseiten dieses Ehrgeizes, nämlich das auch Apples Direktsupport für Entwickler, welchen man immer einmal pro Quartal anfordern kann, meist nicht den Profifragen standhalten konnte und die Helfer oft mehr oder minder ratlos war. Irgendwann hat Obdev diese Möglichkeit des Feedbacks komplett verworfen, da die Fragen der Wiener für Apple zu trickreich waren. Somit hatte sich schnell ein neuer Workflow eingebürgert, und zwar das alle Problemlösungen intern vom Team gelöst werden. Spiel, Satz und Sieg. Eine Sache die Patrick öfters gehört hat ist, dass die WWDC einen Raum schafft, in welchem solch trickreiche Problemfragen fachmännischer von den Applemitarbeiter beantwortet werden können; drum spricht er die Support-Foltermeister direkt darauf an. Marco bejaht dies. Auf der WWDC konnte er auf seine spezifischen Fragen Antworten aus erster Hand erlangen. Sein WWDC-Besuch liegt zwar schon eine Weile zurück, aber in einem persönlichen Gespräch mit dem Entwickler von Apples QuickTime wurde im Rede und Antwort gestanden. Marco betont, dass man allerdings auch die Person finden muss, welche für die Frage maßgeschneidert ist. Hätte er mit einem UI-Spezialisten seinen Plausch abgehalten, so wäre ihm damit auch nicht gedient gewesen. Das man ein optimales Feedback bekommt ist also tatsächlich ein Merkmal der WWDC. Allerdings kann es durchaus sein, dass man nur die Puzzelstücke bekommt, welche Apple auch bereit ist ans Entwicklervolk zu verteilen. Marco nennt auch hierzu ein, zwei Beispiele (… die ihr gerne nachhören könnt). Der Ausflug in den iTunes App Store: Pebbles Pilot Patrick möchte wissen, was das Leitmotiv hinter der Entwicklung von Pebbles war. Kurz, ob das nun Entwickler-Spieldrang war etwa einmal mit Objective-C etwas für iOS rauszuhauen, oder herauszufinden wie profitabel der Spielemarkt im App Store ist und welche Chancen daraus für das Unternehmen erwachsen können. Wie sich herausstellt ist Pebbles auch wieder einem einzigen Entwickler aus dem Team zuzuschreiben: Johannes. Die Redaktion sieht hier Parallelen zu Panic, wo auch oft genug quasi pro Entwickler für die Kreation an sich verantwortlich war. Wie dem auch sei, zurück zur Ausgangsfrage; Pebbles wurde unter anderem entwickelt, weil Johannes neugierig war, wie das Signing und auch die Xcode 4 Integration so funktionieren auf iOS und mit dem App Store. Die literarische Übersetzung von Sven folgt auf den Fuss: Den großen Zeh ins Wasser halten. Was wir Nutzer aber daraus lernen ist, dass Obdev den Fokus auf OS X hat. Marco bejaht das, schiebt aber auch direkt nach, dass firmenintern schon Pebbles als potentieller Spielplatz für ein Swift-Projekt gehandelt wurde/wird. Abschießend hält er fest, dass für Neuentwickler die Nutzerzahlen von iOS natürlich wesentlich interessanter sind. LaunchBar 6 Hier wird das Obdev Team wieder gefordert. Wie im Schulunterricht müssen die wesentlichen Neuerungen runtergerasselt werden. Manfred holt sich eine 1 mit Sternchen ab und gibt einen kleinen Ausblick was als nächsten noch auf der Karte steht, zum Beispiel selbstgebastelte User-Themes. Um die Nerdherzen jedoch noch höher schlagen zu lassen gibt es hier und jetzt ein paar Lieblingsactions von LaunchBar 6. Keiner der Fluggäste und Piloten lässt sich lumpen und was nun folgt ist die Ausbeute dieses Austausches. Links zu LaunchBar 6 Actions: LaunchBar Scripts GitHub Repository von Andreas AppleScript Beliebtheit auf GitHub Offizielles Objective Development Forum - LaunchBar Actions Keyboard Maestro Macros Action Pinboard Actions hlissner/launchbar6-scripts prenagha/launchbar Launchbar Actions von Manuel Weiel Justin Lancys Tools um Browsertabs zu organisieren Wie immer quetschen die vernetzwerkten Schwaben noch einen lokalpatriotischen Link rein. In diesem Falle zum Stuttgart Opendata Framework. Der hat zwar jetzt nix mit Actions an sich zu tun, aber damit, dass die ehrgeizigen Baden-Württemberger einen weltkosmosweiten Standard entwickeln (hust). Ein weiterer kleiner, firmeninterner Vorausblick: Es gibt noch viele (auch große) Features die noch auf LaunchBar-Nutzer warten. Die App bieten sich an konstant ausgeschmückt zu werden und Obdev hat wohl noch eine Todoliste vor sich, die sich gewaschen hat und welche unsere Augen erneut leuchten lassen wird. LittleSnitch 3 Der Überwachungschef auf Mac OS X und das Kind von Obdev Entwickler Karl hat fast schon 15 Jahre auf dem Buckel und Betas für Yosemite sind bereits am Start. Was der versierte Blogleser vielleicht nicht vermutet, da tendenziell mehr über LaunchBar durch die Technikpresse wandert: Little Snitch ist quasi das Zugpferd von Objective Development. Eine Empfehlung die es auf den Punkt bringt spricht Sven noch einmal an alle Nutzer aus: In einer Welt wo immer mehr vernetzte Applikationen Daten durch die Gegend pusten und man vielleicht zumindestens ein Stück Kontrolle darüber haben möchte (… denn da hilft LittleSnitch). Der sanfte Ausklang hin zur Landebahn Die abschließende Frage von Patrick zum Thema Softwarepiraterie endet mit einer Hommage von Marco und ihm an die Entwicklerszene, welche Apps mit Liebe zum Detail und ausgefeilten Funktionsumfang für die Nutzergemeinschaft des Macs entwickelt. Eine Sache die beide nachdem Umstieg auf das Apple Betriebssystem sehr beeindruckt hat und den Schritt vom Freewareuser hin zum Gernezahler wesentlich erleichtert hat. Der Rest der Mannschaft stimmt in den Tenor ein. Kurz, wir sind alle immer wieder erstaunt über die aktive und talentierte Entwicklerszene, welche für unser System der Wahl Programme schreibt. Gewinnspiel Was gibt es abzustauben??? Na ganz objektiv dürft ihr nun drei Mal raten… es gibt: 2 Lizenzen für LittleSnitch 2 Lizenzen für LaunchBar Wie nehme ich teil? Frisch zitiert und druckreif aus unserer Marketingabteilung kommt hier die Anleitung: Hört euch den Flug UC#007 an — ach kommt schon… am besten nehmt ihr uns gleich ins Abo. Folgt, liked oder plust uns bei einem sozialen Netz eurer Wahl: Facebook, Twitter, Google+ oder App.net Im jeweiligen sozialen Netz findet ihr einen Gewinnspiel Post, bzw. Tweet welchen ihr bitte shared, liked, plust, retweeted oder mit 7G einmal um den Mond schickt Mit diesen drei Schritten seid ihr im Pool und vielleicht einer der glücklichen Gewinner einer Lizenz für Launchbar oder Little Snitch von Objective Development. Schluss mit der ganzen “Teilerei” und somit lustig ist am Freitag, den 11. Juli. Die Bekanntgabe der Gewinner erfolgt während Flug UC#008 (VÖ Freitag, den 18. Juli). Des weiteren werden die Sieger natürlich auf ihrem jeweiligen Sozialen Kanal, ob das nun Facebook, Twitter, Google+ oder App.net ist, kontaktiert und informiert… wir finden euch schon und die Lottofee wird ihr Übriges tun. Letztendlich können die vier Softwaremillionäre hier dann ihre Coupons einzulösen. Wer die Apps von Objective Development regulär erwerben möchte dem wird mit dieser kleinen Liste geholfen: Hier kaufen: Objective Development Hier fragen: @launchbar und @littlesnitch Hier der Preisüberblick für LaunchBar: LaunchBar – Single License: 24€ Upgrade von LaunchBar 5 auf LaunchBar 6 — Single License: 15€ LaunchBar – Family License (5 Computer): 39€ Upgrade von LaunchBar 5 auf LaunchBar 6 — Family License: 24€ Endlich “Picks” Darüber hat sich Patrick besonders gefreut, da ihm seit Anbeginn seiner Podcastinglaufbahn und der Taufe dieses Podcast eine Empfehlung schon länger auf der Zunge lag. Wie immer gilt, wer die detaillierte persönliche Meinung hören will, der darf gerne noch einmal genauer hinhören. Marco: PaintCode von PixelCut Manfred & Andreas: xScope von The Iconfactory Patrick: Uberspace.de und seine flexible, faire Preisstruktur Sven: WiFi-Explorer von Adrian Granados Das war’s. Wir wünschen einen angenehmen Aufenthalt, drücken allen Teilnehmern die Daumen und bedanken uns recht herzlich bei unseren tollen Gästen. Bis zum nächsten Mal. In Spenderlaune? Wir haben Flattr und PayPal am Start und würden uns freuen.
Stichwort Drehbuch - Der Podcast vom Verband Deutscher Drehbuchautoren (VDD)
Die Veranstaltung von TOP: Talente hat nachgefragt: Wo liegen die Gemeinsamkeiten, wo die Unterschiede des Schreibens für den Film und für das Computerspiel? Welche Herausforderung bedeutet das für Kreative? Wie sieht der Spielemarkt aus? Was erwartet die Games-Industrie von Autoren? Welchen Chancen bieten sich uns Autoren und Producern wirklich?
Teut Weidemann ist seit Anfang der 80er Jahre eine treibende Kraft in der deutschen Computerspielebranche und war aktiv an Entwicklung, Vertrieb und Vermarktung von Computerspielen beteiligt. Im Gespräch mit Tim Pritlove berichtet Teut über die Entwicklung der Szene in Deutschland in den letzten 30 Jahren und der Situation heute. Zur Sprache kommen zunächst die Entwicklung der frühen Szene in den 80er Jahren und die Bedeutung des Crackens und freien Kopierens der Software-Titel, das Aufkommen der "Demos" durch Cracker, Programmiertechniken auf Home Computern unter Einsatz von Spezial-Chips für Computer-Grafik, 50Hz- und 60Hz-Software, die Unterschiede im Spieledesign zwischen amerikanischen und europäischen Spieleentwicklern, die Technikverliebtheit der Deutschen, Rollenspiele, warum Nintendo Giana Sisters nicht mochte, die Geburt des deutschen Computerspielemarkts, erforderliche Fähigkeiten von Spieleprogrammierern, die Meilensteine der Spielegeschichte, die Entwicklung der 3D-Shooter und die Tricks der Doom-Engine. Weiter geht es mit den Hintergründen zum Niedergang der Atari VCS Konsole, dem Aufstieg von Nintendo und die Wiedergeburt des Spielekonsolen-Geschäfts, dem "Pinball" als Vorläufer der Arcade-Spielekonsolen, den aktuellen Produktions- und Lizenzmodellen und Approval-Prozesse der heutigen Spielekonsolen-Hersteller, der Verdrängung der Home-Computer durch Spielekonsolen in der 90er-Jahren, neuen Bedienkonzepte und der Wii Remote. In der Folge geht es um die Kalkulationsprinzipien der Konsolenhersteller, die Schwierigkeiten bei der Programmierung von Multi-Core-Systemen, die Zukunft der Konsolen als "Home Theatre", Vor- und Nachteile der aktuellen Konsolensysteme, wie Microsoft den Spielemarkt angeht, die aktuellen Trends bei den Spielekonzepten, Augmented Reality in Zusammenhang mit GPS, die Bedeutung des iPhones für den Telefon- und Handheld-Spielekonsolen-Markt, die Grafik des iPhone, wieviel Zeit, Leute und Geld man braucht, um ein Spiel zu entwickeln, Browser-Games und Micropayment innerhalb von Spielen, die Auswirkungen von Raubkopien auf den Spielemarkt, Online-Aktivierung von Spielen und die Auswirkungen der Killerspieldebatte auf die Spieleindustrie und ihre Positionierung in der Frage um Copyright-Verfolgung und Softwarepatente, Ausbildungsmöglichkeiten für angehende Spiele-Programmierer.